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JP7708922B2 - Program, computer system and game device - Google Patents
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JP7708922B2 - Program, computer system and game device - Google Patents

Program, computer system and game device

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JP7708922B2
JP7708922B2 JP2024067253A JP2024067253A JP7708922B2 JP 7708922 B2 JP7708922 B2 JP 7708922B2 JP 2024067253 A JP2024067253 A JP 2024067253A JP 2024067253 A JP2024067253 A JP 2024067253A JP 7708922 B2 JP7708922 B2 JP 7708922B2
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Description

本発明は、コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program for causing a computer system to execute a game in which a player character fights an enemy character.

プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームの形態の1つとして、プレーヤキャラクタに味方する味方NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)を使用してプレイする形態のゲームがある。 One type of game in which a player character fights against an enemy character is one in which the game is played using friendly NPCs (non-playable characters) who side with the player character.

例えば、特許文献1では、味方NPCをゲーム成績に応じて能力が向上するように成長制御(キャラクタの能力を進展させる制御の一つ)する一方で、プレーヤが所有する味方NPCを抽選の基準として選択設定できるようにしている。そして、抽選の基準とされた味方NPCの進展度合が高いほど、抽選においてよりレアリティの高い景品が獲得できるように制御されるようになっており、これが新たな魅力を生み出すゲームとなっている。 For example, in Patent Document 1, while growth control (a type of control that advances a character's abilities) is used to improve the abilities of friendly NPCs depending on game performance, the player can also select and set friendly NPCs owned by the player as the basis for a lottery. The higher the degree of progress of the friendly NPC that is the basis for the lottery, the rarer the prize that can be won in the lottery is controlled, creating a new appeal for the game.

特開2017-176522号公報JP 2017-176522 A

しかしながら、味方NPCをどのようにしてゲームに登場させるかや、どのような味方NPCを登場させるかといった手法には、新たな興趣が考えられる余地があった。加えて、ゲームには飽きが来るため、電子ゲームの技術分野においては、常に新しい興趣が要求される。 However, there was room for new ideas about how to include friendly NPCs in a game, and what kind of friendly NPCs to include. In addition, games can become boring, so new ideas are always required in the field of electronic games.

本発明は、味方NPCに関する新たな興趣をもたらすことができる技術を提供することを目的として考案されたものである。 The present invention was conceived with the aim of providing technology that can bring new interest to friendly NPCs.

上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ:例えば、図3のサブキャラクタ5)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させるプレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段(例えば、図14のゲーム管理部210、飛翔制御部230、図25のステップS98)、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段(例えば、図14のゲーム管理部210、サブキャラクタ出現制御部240、図25のステップS124)、
前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、前記敵キャラクタに向けて所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段(例えば、図14のゲーム管理部210、サブキャラクタ自動制御部250、図25のステップS124)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
A first aspect of the present invention for solving the above-mentioned problems is a program for causing a computer system to execute a game in which a player character fights an enemy character, the program comprising:
A movement control means (e.g., the game management unit 210 and flight control unit 230 in FIG. 14 and step S98 in FIG. 25 ) for controlling the movement of a stored object in which an NPC (non-playable character: for example, the sub-character 5 in FIG. 3 ) is stored, based on a predetermined action operation of the player, which moves the stored object by throwing, hitting, firing, or an action of the player character similar thereto, until a given end condition is satisfied;
an NPC appearance control means for controlling the appearance of an NPC stored in a stored object that satisfies the termination condition (for example, the game management unit 210 and the sub-character appearance control unit 240 in FIG. 14, step S124 in FIG. 25);
an NPC automatic control means for automatically controlling an NPC made to appear by the NPC appearance control means so as to perform a given action toward the enemy character (for example, the game management unit 210 and the sub-character automatic control unit 250 in FIG. 14, step S124 in FIG. 25);
It is a program for causing the computer system to function as the

第1の発明によれば、NPCを格納している設定の格納オブジェクトをゲーム空間内にて移動させることができる。そして、移動が終了した格納オブジェクトから、これに格納されていたとされるNPCを出現させ、敵キャラクタに所与の行動を行わせてゲームを進めることができる。かかる技術によれば、味方NPCに関する今までに無い新たな興趣を生み出す。 According to the first invention, a storage object that stores an NPC can be moved within the game space. Then, the NPC that was supposedly stored in the storage object that has been moved can be made to appear, and the enemy character can be made to perform a given action to progress through the game. This technology creates a new and previously unseen interest in friendly NPCs.

第2の発明は、前記プレーヤの選択操作に基づいて、複数のNPCの中から選択したNPCを所与のオブジェクトに格納することで前記格納オブジェクトを設定する格納設定手段(例えば、図14のゲーム管理部210、格納設定部224、図24のステップS12、ステップS91)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクトに格納されたNPCに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、第1の発明のプログラムである。 The second invention is the program of the first invention, which further causes the computer system to function as a storage setting means (e.g., the game management unit 210 and storage setting unit 224 in FIG. 14, steps S12 and S91 in FIG. 24) for setting a stored object by storing an NPC selected from a plurality of NPCs in a given object based on a selection operation by the player, and the NPC automatic control means changes the behavior control settings related to the automatic control based on the NPC stored in the stored object.

第2の発明によれば、プレーヤ自らの選択操作によって格納オブジェクトを設定することができる。格納されていたNPCによって当該NPCの行動が変化するため、プレーヤ自らが格納オブジェクトを設定できない構成に比べてゲームの興趣を高めることができる。 According to the second invention, the player can set the stored object by his/her own selection operation. Since the behavior of the stored NPC changes depending on the NPC, the game can be made more interesting than a configuration in which the player cannot set the stored object.

第3の発明は、前記格納設定手段が、格納するNPCを複数選択し、前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクトに格納されたNPCの組み合わせに基づいて前記行動制御設定を変更する、第2の発明のプログラムである。 The third invention is the program of the second invention, in which the storage setting means selects multiple NPCs to store, and the NPC automatic control means changes the behavior control settings based on the combination of NPCs stored in the storage object.

第3の発明によれば、どのNPCを組み合わせて格納するかによって、行動制御設定を変更することが可能となる。 According to the third invention, it is possible to change the behavior control settings depending on which NPCs are combined and stored.

第4の発明は、前記プレーヤの選択操作に基づいて、所与のNPCを格納するオブジェクトを複数のオブジェクトの中から選択することで前記格納オブジェクトを設定する格納設定手段、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクトとして選択したオブジェクトに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、第1の発明のプログラムである。 The fourth invention is the program of the first invention, further causing the computer system to function as a storage setting means for setting an object to store a given NPC by selecting the object from among a plurality of objects based on a selection operation by the player, and the NPC automatic control means changes the behavior control setting related to the automatic control based on the object selected as the stored object.

第4の発明によれば、プレーヤ自らがNPCを格納するオブジェクトを選択して、格納オブジェクトを設定することができる。そして、NPCを格納していたオブジェクトによって、出現後の当該NPCの行動制御設定を変更することができる。 According to the fourth aspect of the invention, the player can select an object to store an NPC and set the stored object. Then, the behavior control settings of the NPC after it appears can be changed by the object that stored the NPC.

第5の発明は、前記プレーヤの選択操作に基づいて、複数のNPC及び複数のオブジェクトの中から、格納するNPCと格納先とするオブジェクトとを選択することで、前記格納オブジェクトを設定する格納設定手段、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクトとしたオブジェクトと格納したNPCとの組み合わせに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、第1~第4の何れかの設定のプログラムである。 The fifth invention is a setting program of any one of the first to fourth inventions, which further causes the computer system to function as a storage setting means for setting the stored object by selecting an NPC to be stored and an object to be stored from among a plurality of NPCs and a plurality of objects based on a selection operation by the player, and the NPC automatic control means changes the behavior control setting related to the automatic control based on a combination of the object selected as the stored object and the stored NPC.

第5の発明によれば、プレーヤ自らの選択操作に基づいて、NPCと、当該NPCを格納するオブジェクトとを組み合わせることで格納オブジェクトを設定することができる。出現後のNPCは、当該NPCとこれを格納していたオブジェクトとの組み合わせに基づいて行動制御設定が変更されるため、どのように格納オブジェクトを設定すればよいか、検討する興趣が生まれる。 According to the fifth invention, the player can set a stored object by combining an NPC with an object that stores the NPC based on the player's own selection operation. After an NPC appears, the behavior control settings are changed based on the combination of the NPC and the object that stored it, so it is interesting to consider how to set the stored object.

第6の発明は、前記プレーヤの操作に基づいて、複数のキャラクタの中から前記プレーヤキャラクタとするキャラクタを選択して設定するプレーヤキャラクタ設定手段(例えば、図14のゲーム管理部210、プレーヤキャラクタ設定部222、図24のステップS10)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記NPC自動制御手段は、前記プレーヤキャラクタ設定手段により設定された前記プレーヤキャラクタに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、第1~第5の何れかの発明のプログラムである。 The sixth invention is a program according to any one of the first to fifth inventions, further causing the computer system to function as a player character setting means (e.g., the game management unit 210, player character setting unit 222 in FIG. 14, step S10 in FIG. 24) that selects and sets a character to be the player character from among a plurality of characters based on the operation of the player, and the NPC automatic control means changes the behavior control settings related to the automatic control based on the player character set by the player character setting means.

第6の発明によれば、同じNPCであっても、出現後の行動が、プレーヤキャラクタによって変わることとなる。プレーヤは、プレーヤキャラクタとするキャラクタを何れとするかの戦術思考要素を楽しめるようになり、新たな興趣が生まれる。 According to the sixth aspect of the invention, even if the NPC is the same, its behavior after it appears will change depending on the player character. This allows the player to enjoy the tactical element of deciding which character to select as the player character, creating a new level of interest.

第7の発明は、前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記格納オブジェクト及び/又は前記格納オブジェクトに格納されたNPCに所与のアイテムを対応付けるアイテム設定手段(例えば、図14のゲーム管理部210、アイテム設定部226、図26のステップS60~S62)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記NPC自動制御手段は、前記格納オブジェクト及び/又は前記格納オブジェクトに格納されたNPCに前記アイテムが対応付けられている場合の当該アイテムに基づいて、前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、第1~第6の何れかの発明のプログラムである。 The seventh invention is a program according to any one of the first to sixth inventions, further causing the computer system to function as an item setting means (e.g., the game management unit 210, item setting unit 226 in FIG. 14, steps S60 to S62 in FIG. 26) that associates a given item with the stored object and/or the NPC stored in the stored object based on the player's operation input, and the NPC automatic control means changes the behavior control setting related to the automatic control based on the item when the item is associated with the stored object and/or the NPC stored in the stored object.

第7の発明によれば、格納オブジェクトやNPCにアイテムを対応づけると、それに応じて出現後のNPCの行動が変化するようになる。よって、プレーヤは、どのアイテムを対応づけるかを考える戦術思考要素を楽しめるようになり、新たな興趣が生まれる。 According to the seventh invention, by associating an item with a stored object or NPC, the behavior of the NPC after it appears will change accordingly. This allows the player to enjoy the tactical element of thinking about which item to associate, creating a new interest.

第8の発明は、前記NPC自動制御手段が、前記移動制御手段による移動された前記格納オブジェクトが前記敵キャラクタに接触したか否かに基づいて、前記自動制御に係る行動制御設定を変更するか否か、又は、変更の程度を決定する、第1~第7の何れかの発明のプログラムである。 The eighth invention is a program according to any one of the first to seventh inventions, in which the NPC automatic control means determines whether or not to change the behavior control settings related to the automatic control, or the degree of change, based on whether or not the stored object moved by the movement control means has come into contact with the enemy character.

第8の発明によれば、移動した格納オブジェクトが敵キャラクタに接触したかによって、その格納オブジェクトから出現するNPCの行動制御設定が変化する。よって、よりゲーム進行が多様になりゲームの興趣が高まる。特に、アクション操作が、移動の初期条件(例えば、移動させる方向、移動させる力、など)の設定操作を含む場合、移動させる格納オブジェクトを上手く敵キャラクタに当てられるかがその後のゲーム状況を変えることとなり、射撃ゲーム的な要素も追加され、更にゲームの興趣が高まることとなる。 According to the eighth invention, the behavior control settings of the NPC that appears from the moved stored object change depending on whether the moved stored object comes into contact with an enemy character. This makes the game progress more diverse and increases the interest of the game. In particular, when the action operation includes an operation for setting the initial conditions of the movement (e.g., the direction of movement, the force of movement, etc.), whether the moved stored object can successfully hit the enemy character changes the subsequent game situation, and a shooting game-like element is added, further increasing the interest of the game.

第9の発明は、前記NPC自動制御手段が、前記NPC出現制御手段により出現されたNPCの位置と、前記敵キャラクタの位置との相対位置関係に基づいて、前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、第1~第8の何れかの発明のプログラムである。 The ninth invention is a program according to any one of the first to eighth inventions, in which the NPC automatic control means changes the behavior control settings related to the automatic control based on the relative positional relationship between the position of the NPC that has appeared by the NPC appearance control means and the position of the enemy character.

第9の発明によれば、出現後のNPCと敵キャラクタとの相対位置関係に基づいて、当該NPCの行動制御設定が変化する。よって、NPCの行動が多様となり、ゲームの興趣を更に高めることとなる。なお、相対位置関係は、例えば、NPCと敵キャラクタとが接触しているか否か、両者が近接しているか否か(NPCから所定の近接条件を満たす距離範囲に敵キャラクタが居るかと同じ)、NPCの攻撃可能範囲内か範囲外か、相対方位、相対距離、相対高度などを用いて定義することができる。 According to the ninth invention, the behavior control settings of the NPC change based on the relative positional relationship between the NPC and the enemy character after the appearance of the NPC. This makes the NPC's behavior more diverse, further increasing the interest of the game. Note that the relative positional relationship can be defined, for example, using whether the NPC and the enemy character are in contact with each other, whether they are in close proximity to each other (the same as whether the enemy character is within a distance range from the NPC that satisfies a predetermined proximity condition), whether the NPC is within or outside the attackable range, relative direction, relative distance, relative altitude, etc.

第10の発明は、前記NPC自動制御手段が、前記移動制御手段による移動された前記格納オブジェクトが前記敵キャラクタに接触した場合の前記敵キャラクタの種類、接触した前記敵キャラクタの部位、および、接触した場所の地形、のうちの何れかに基づいて、前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、第1~第9の何れかの発明のプログラムである。 A tenth invention is a program according to any one of the first to ninth inventions, in which the NPC automatic control means changes the behavior control settings related to the automatic control based on any of the type of enemy character, the part of the enemy character that comes into contact, and the terrain of the place of contact when the stored object moved by the movement control means comes into contact with the enemy character.

第10の発明によれば、格納オブジェクトが敵キャラクタに接触した場合の敵キャラクタの種類や、接触した前記敵キャラクタの部位、接触した場所の地形、などに基づいて自動制御に係る行動制御設定を変更することができる。よって、出現後のNPCの行動を多様化させ、ゲームの面白さを高めることができる。 According to the tenth aspect of the invention, when a stored object comes into contact with an enemy character, the behavior control settings related to automatic control can be changed based on the type of enemy character, the part of the enemy character that comes into contact, the terrain of the place of contact, and the like. This makes it possible to diversify the behavior of NPCs after they appear, and to make the game more interesting.

第11の発明は、前記行動制御設定には、行動の内容に関する設定が含まれる、第2~第10の何れかの発明のプログラムである。 An eleventh invention is a program according to any one of the second to tenth inventions, in which the behavior control settings include settings related to the content of the behavior.

第11の発明によれば、行動制御の設定を変更することで、NPCの行動の内容を変えることができる。 According to the eleventh invention, the content of the NPC's actions can be changed by changing the action control settings.

第12の発明は、前記行動の内容に関する設定には、前記敵キャラクタへの攻撃内容に関する設定が含まれる、第11の発明のプログラムである。 A twelfth aspect of the present invention is the program of the eleventh aspect, in which the settings regarding the content of the action include settings regarding the content of an attack on the enemy character.

第12の発明によれば、NPCが敵キャラクタへどのような攻撃を行うかを変更することができる。 According to the twelfth invention, it is possible to change the type of attack that an NPC will make against an enemy character.

第13の発明は、前記行動制御設定には、前記NPC出現制御手段による出現後に行動が可能な制限時間の設定が含まれ、前記NPC自動制御手段は、前記制限時間が経過するまでの間、前記NPC出現制御手段により出現された前記NPCを自動制御する、第2~第12の何れかの発明のプログラムである。 A thirteenth invention is a program according to any one of the second to twelfth inventions, in which the behavior control setting includes setting a time limit during which the NPC can act after appearing by the NPC appearance control means, and the NPC automatic control means automatically controls the NPC that has appeared by the NPC appearance control means until the time limit has elapsed.

第13の発明によれば、NPCが出現してから行動可能な時間を変化させることができる。 According to the thirteenth invention, the time period in which an NPC can act after its appearance can be changed.

第14の発明は、前記行動制御設定の情報を表示させる手段(例えば、図6の行動制御設定情報予測表示34、図14のゲーム管理部210、予測表示制御部236、図25のステップS102)、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第2~第13の何れかの発明のプログラムである。 The fourteenth invention is a program of any one of the second to thirteenth inventions for causing the computer system to further function as a means for displaying the behavior control setting information (e.g., the behavior control setting information prediction display 34 in FIG. 6, the game management unit 210 in FIG. 14, the prediction display control unit 236, step S102 in FIG. 25).

第14の発明によれば、プレーヤに行動制御設定の情報を提供できる。例えば、格納設定手段により格納オブジェクトを設定する過程において行動制御設定の情報を表示すれば、プレーヤは、今現在の格納オブジェクトの設定で、NPCがどのような行動をし得るかを知れるので、NPCに自身が望む行動を行わせるように設定する機会が得られることになる。ゲームの興趣が更に高まることは勿論のこと、ユーザビリティの点においても向上する。 According to the fourteenth invention, it is possible to provide the player with information on behavior control settings. For example, if the information on behavior control settings is displayed during the process of setting a stored object by the storage setting means, the player can know what actions the NPC can take with the current settings of the stored object, and thus has the opportunity to set the NPC to take the action he or she desires. This not only increases the interest of the game, but also improves usability.

第15の発明は、前記終了条件には、少なくとも、前記移動制御手段による移動された前記格納オブジェクトが前記敵キャラクタに接触したこと、が含まれ、前記NPC出現制御手段は、前記移動制御手段による移動された前記格納オブジェクトが前記敵キャラクタに接触した場合に前記NPCを出現させ、前記NPC自動制御手段は、前記NPC出現制御手段による出現位置から前記NPCの自動制御を開始する、第1~第14の何れかの発明のプログラムである。 A fifteenth invention is a program according to any one of the first to fourteenth inventions, in which the termination condition includes at least that the stored object moved by the movement control means has come into contact with the enemy character, the NPC appearance control means makes the NPC appear when the stored object moved by the movement control means has come into contact with the enemy character, and the NPC automatic control means starts automatic control of the NPC from the appearance position determined by the NPC appearance control means.

第15の発明によれば、格納オブジェクトが敵キャラクタに接触した場合にNPCを出現させ、その出現位置からNPCの自動制御を開始することができる。つまり、格納オブジェクトを敵キャラクタの特定の部位に狙って当てると、当てた場所からNPCが攻撃するといった、射撃要素と戦術的要素とをミックスした新しい興趣を追加できる。 According to the fifteenth invention, when the stored object comes into contact with an enemy character, an NPC is made to appear, and automatic control of the NPC can be started from the appearance position. In other words, when the stored object is aimed at a specific part of the enemy character and hits it, the NPC will attack from the point of impact, adding a new interest that mixes shooting elements and tactical elements.

第16の発明は、前記NPC自動制御手段による自動制御中、プレーヤによるゲーム画面の視点を切り換える視点切換操作に基づいて、自動制御されているNPCに基づく視点に切り替え可能な視点切換手段(例えば、図14のゲーム管理部210、視点切換制御部262、図25のステップS102)、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第1~第15の何れかの発明のプログラムである。 The sixteenth invention is a program of any one of the first to fifteenth inventions for causing the computer system to further function as viewpoint switching means (e.g., the game management unit 210, viewpoint switching control unit 262 in FIG. 14, step S102 in FIG. 25) capable of switching to a viewpoint based on an automatically controlled NPC based on a viewpoint switching operation by the player that switches the viewpoint of the game screen during automatic control by the NPC automatic control means.

第16の発明によれば、NPCがプレーヤキャラクタを基準とした視界の外や障害物の向こうに居る様な状況でも、当該NPCの行動の様子を知ることができる。 According to the sixteenth aspect of the invention, it is possible to know the behavior of an NPC even in a situation where the NPC is outside the field of view of the player character or behind an obstacle.

第17の発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させるプレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段、前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段、
前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、前記敵キャラクタに向けて所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段、を備えたコンピュータシステムである。
A seventeenth aspect of the present invention is a computer system for executing a game in which a player character and an enemy character fight, comprising: a movement control means for controlling the movement of a stored object in which an NPC (non-playable character) is stored, based on a predetermined action operation of a player for moving the stored object by throwing, hitting, firing, or an action of the player character equivalent thereto, until a given end condition is satisfied; an NPC appearance control means for controlling the appearance of an NPC stored in the stored object from the stored object which satisfies the end condition;
The computer system includes an NPC automatic control means for automatically controlling an NPC made to appear by the NPC appearance control means so that the NPC makes a given action toward the enemy character.

第17発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。 According to the seventeenth aspect of the invention, a computer system that achieves the same effect as the first aspect of the invention can be realized.

第18の発明は、プレーヤが使用するユーザ端末とサーバシステムとが通信して前記対戦ゲームを実現するゲームシステムにおける前記サーバシステムである、請求項17に記載のコンピュータシステムである。 The eighteenth invention is the computer system described in claim 17, which is the server system in a game system in which the server system communicates with user terminals used by players to realize the competitive game.

第19の発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、NPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させるプレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段と、前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御するNPC出現制御手段と、前記NPC出現制御手段により出現されたNPCを、前記敵キャラクタに向けて所与の行動を行うように自動制御するNPC自動制御手段と、を備えたゲーム装置である。 The nineteenth invention is a game device for executing a game in which a player character and an enemy character battle each other, comprising: a movement control means for controlling the movement of a stored object in which an NPC (non-playable character) is stored, based on a predetermined action operation of the player, which moves the object by throwing, hitting, firing, or an action of the player character similar thereto, until a given end condition is satisfied; an NPC appearance control means for controlling the appearance of an NPC stored in the stored object from the stored object that satisfies the end condition; and an NPC automatic control means for automatically controlling the NPC that has appeared by the NPC appearance control means to perform a given action toward the enemy character.

第18の発明、第19の発明においても、第1の発明と同様の効果が得られる。 The 18th and 19th inventions also provide the same effects as the first invention.

第1実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system according to a first embodiment. ユーザ端末の構成例を示す正面。A front view showing an example of the configuration of a user terminal. ゲームをプレイするための準備操作について説明するための図。FIG. 1 is a diagram for explaining a preparation operation for playing a game. ゲーム画面の表示の一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a displayed game screen. サブキャラクタを用いた攻撃の概要説明図。FIG. 13 is a schematic diagram illustrating an attack using a sub-character. 予測表示の例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of a predictive display. 飛翔制御設定の変更の例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing an example of changing flight control settings. 飛翔制御設定の別の変更例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing another example of changing the flight control settings. 行動制御設定の変更例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing an example of changing a behavior control setting. 行動制御設定の別の変更例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing another example of changing the behavior control setting. サブキャラクタと格納オブジェクトとの組み合わせに基づく行動制御設定の変更例を示す図。13A and 13B are diagrams showing examples of changes to behavior control settings based on combinations of sub-characters and stored objects. サブキャラクタの出現位置と敵キャラクタのとの相対位置関係に基づく行動制御設定の変更の比較例を示す図。13A and 13B are diagrams showing a comparative example of changing behavior control settings based on the relative positional relationship between the appearance position of a sub-character and that of an enemy character. 視点増設とゲーム画面の視点切り換えについて説明するための図。11A and 11B are diagrams for explaining the addition of viewpoints and viewpoint switching of a game screen. 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the server system according to the first embodiment. 第1実施形態のサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。5A and 5B are diagrams showing examples of programs and data stored in a server storage unit of the first embodiment. サブキャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of the data configuration of sub-character initial setting data. 格納オブジェクト初期設定データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data structure of stored object initial setting data. 飛翔制御設定変更パターン定義データのデータ構成例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of the data configuration of flight control setting change pattern definition data. 行動制御設定変更パターン定義データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data configuration of behavior control setting change pattern definition data. ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a data configuration of user management data. プレイデータのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data structure of play data. 設定済格納オブジェクト管理データのデータ構成例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing an example of the data configuration of set stored object management data. 第1実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。FIG. 4 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of a user terminal according to the first embodiment. サーバシステムにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。6 is a flowchart illustrating a process flow in the server system. 図24より続くフローチャート。25 is a flowchart continuing from FIG. 24 . 格納設定処理の流れを説明するためのフローチャート。11 is a flowchart illustrating the flow of a storage setting process. 第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 11 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal according to the second embodiment. 第2実施形態のサーバ記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing an example of programs and data stored in a server storage unit of the second embodiment. ユーザ端末の構成の変形例を示す図(その1)。FIG. 13 is a diagram showing a modified example of the configuration of a user terminal (part 1). ユーザ端末の構成の変形例を示す図(その2)。FIG. 2 shows a modified example of the configuration of a user terminal.

以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 The following describes examples of embodiments of the present invention, but it goes without saying that the forms to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments.

〔第1実施形態〕
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100及び複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ(或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる)を提供するコンテンツ提供システムである。
First Embodiment
1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system according to this embodiment. The game system 1000 according to this embodiment is a computer system including a server system 1100 and a plurality of user terminals 1500 (1500a, 1500b, ...) that are capable of mutual data communication by connecting to a communication line 9, and is a content providing system that provides game content (also called game applications).

通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line 9 refers to a communication path that allows data communication. In other words, the communication line 9 includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), a telephone communication network, a cable network, the Internet, and other communication networks, and the communication method can be either wired or wireless.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。 The server system 1100 has a main unit 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and storage 1140, and the main unit 1101 is equipped with a control board 1150.

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The control board 1150 is equipped with various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as a VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1153. Note that a part or all of the control board 1150 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or a SoC (System on a Chip).

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)登録ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。 The server system 1100 realizes, by the control board 1150 performing calculations based on predetermined programs and data, 1) a user management function related to user registration, etc., 2) a game management function that provides the data necessary for registered users, players 2 (2a, 2b, ...), to play the game on user terminals 1500 (1500a, 1500b, ...), and manages the execution control of the game on user terminals 1500 (1500a, 1500b, ...), and 3) an online shopping function that sells various items that can be used in the game to users online. In other words, the game in this embodiment is realized as a kind of client-server type online game.

なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。 Although the server system 1100 is described as a single unit, it may be configured with multiple blade servers each sharing a function, connected to each other via an internal bus for data communication. Alternatively, multiple independent servers installed in remote locations may be configured to communicate data via communication line 9 so that they function as a whole as the server system 1100.

ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤ2(2a,2b,…)がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)であり、機能的に言えばゲーム装置となるものである。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。 The user terminal 1500 (1500a, 1500b, ...) is a computer system used individually by the player 2 (2a, 2b, ...) for game play, and is an electronic device (electronic device) that can access the server system 1100 via the communication line 9 to play online games, and functionally is a game device. The user terminal 1500 in this embodiment is a device known as a smartphone, but it may also be a portable game device, a game controller, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, a home game device, an arcade game device, etc.

図2は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
FIG. 2 is a front view showing an example of the configuration of a user terminal 1500 according to this embodiment.
The user terminal 1500 includes a directional input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a contact position input device, a speaker 1510, an internal battery 1509, a microphone 1512, an image sensor unit 1520, a control board 1550, and a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc. that are not shown are provided. In addition, an IC card reader that can contactlessly read and write data from an IC card type credit card or prepaid card that can be used to pay for game play may be provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。 The control board 1550 is equipped with a CPU 1551 and various microprocessors such as a GPU and a DSP, various IC memories 1552 such as a VRAM, a RAM and a ROM, a wireless communication module 1553 for wireless communication with a mobile phone base station or a wireless LAN base station connected to the communication line 9, an interface circuit 1557, etc.

インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。 The interface circuit 1557 includes a driver circuit for the touch panel 1506, a circuit for receiving signals from the directional input keys 1502 and button switches 1504, an output amplifier circuit for outputting audio signals to the speaker 1510, an input signal generation circuit for generating audio signals collected by the microphone 1512, a circuit for inputting image data of an image captured by the image sensor unit 1520, and a signal input/output circuit for the memory card reader 1542.

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。 These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like, and are connected so that data can be read and written and signals can be sent and received. Note that part or all of the control board 1550 may be configured using an ASIC, FPGA, or SoC. The control board 1550 stores programs and various data for realizing the functions of the user terminal of the game of this embodiment in IC memory 1552.

なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。 In this embodiment, the user terminal 1500 is configured to download the client program and various setting data from the server system 1100, but it may also be configured to read them from a storage medium such as a memory card 1540 obtained separately.

[ゲームの説明]
本実施形態は、オンラインゲームであって、プレーヤがメインキャラクタ(主に操作するプレイアブル・キャラクタの意)であるプレーヤキャラクタを操作しつつ、味方NPCであるサブキャラクタを使用し、ゲーム空間で敵キャラクタと対戦する対戦ゲームである。
[Game Description]
This embodiment is an online game, a competitive game in which the player controls a player character, who is the main character (meaning the playable character that is primarily controlled), and uses a sub-character, who is an allied NPC, to battle enemy characters in the game space.

図3は、本実施形態のゲームをプレイするための準備操作について説明するための図である。先ず、ゲームの前提として、プレーヤ2は、ゲーム媒体として、メインキャラクタ3(3a,3b,…)と、サブキャラクタ5(5a,5b,…)と、格納オブジェクト7(7a,7b,…)と、を所有することができる。ここで言う所有とは、当該ゲーム媒体のゲーム内での使用権を有するという意味である。 Figure 3 is a diagram for explaining the preparation operations for playing the game of this embodiment. First, as a premise of the game, the player 2 can own the main characters 3 (3a, 3b, ...), the sub-characters 5 (5a, 5b, ...), and the stored objects 7 (7a, 7b, ...) as game media. "Owning" here means having the right to use the game media within the game.

メインキャラクタ3は、プレーヤ2の代理としてゲーム空間に存在するプレーヤキャラクタの候補となるキャラクタである。アバターキャラクタの候補とも言える。 The main character 3 is a candidate for the player character who exists in the game space as a representative of the player 2. It can also be considered a candidate for the avatar character.

サブキャラクタ5は、プレーヤキャラクタの味方のNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ:コンピュータにより自動制御されるキャラクタの意。)である。 Sub-character 5 is an NPC (non-playable character: a character automatically controlled by a computer) who is an ally of the player character.

格納オブジェクト7は、サブキャラクタ5を格納することができるオブジェクトである。格納といってもゲーム上の仮想的な格納を意味しており、本実施形態ではゲーム上、サブキャラクタ5を仮想的に縮小して格納でき、また格納後は再び開放することができるオブジェクトとする。格納オブジェクト7の形態は、瓶やカプセル、箱、袋、などとして表現される。 The storage object 7 is an object that can store the sub-character 5. When we say "storage," we mean virtual storage in the game, and in this embodiment, the storage object 7 is an object that can virtually shrink and store the sub-character 5 in the game, and can be opened again after storage. The form of the storage object 7 is expressed as a bottle, capsule, box, bag, etc.

メインキャラクタ3(3a,3b,…)、サブキャラクタ5(5a,5b,…)、格納オブジェクト7(7a,7b,…)は、それぞれ複数種類が予め用意されており、プレーヤ2は、ゲームプレイに先立ってそれらの一つ又は複数を入手・所有する。例えば、初期設定で予め付与されるほか、オンラインショッピングで購入することもできる。また、ゲームを進めるうちに獲得状況に至った場合に獲得することができる。 There are multiple types of main characters 3 (3a, 3b, ...), sub-characters 5 (5a, 5b, ...), and stored objects 7 (7a, 7b, ...) prepared in advance, and the player 2 acquires and owns one or more of them prior to playing the game. For example, they may be granted in advance in the initial settings, or may be purchased through online shopping. They may also be acquired when an acquisition situation arises as the game progresses.

ゲームプレイに当たっては、プレーヤ2は幾つかの準備操作を行う。
本実施形態の準備操作には、プレイするゲーム空間(ゲーム空間に同じ)を選択する操作と、プレーヤ2が所有するメインキャラクタ3(3a,3b,…)の中からプレーヤキャラクタ4を選択する操作と、が含まれる。また、使用する格納オブジェクト7と、これに格納するサブキャラクタ5との組み合わせの設定操作と、が含まれる。
To play the game, Player 2 performs several preparatory operations.
The preparation operation in this embodiment includes an operation of selecting a game space (same as the game space) to play in, and an operation of selecting a player character 4 from among the main characters 3 (3a, 3b, ...) owned by the player 2. It also includes an operation of setting a combination of a storage object 7 to be used and a sub-character 5 to be stored therein.

格納オブジェクト7とサブキャラクタ5を組み合わせると、当該サブキャラクタ5は当該格納オブジェクト7に格納された扱いとなる。これを。設定済格納オブジェクト8と呼ぶ。設定済格納オブジェクト8は、プレーヤキャラクタ4(図3の例では、メインキャラクタ3a)が所有・所持している扱いとなる。例えば、ポケットやバックに収めて持ち歩いている扱いとなる。つまり、プレーヤ2は、自身が所有するメインキャラクタ3(3a,3b,…)に、格納オブジェクト7を組み合わせる、ということができる。 When a stored object 7 and a sub-character 5 are combined, the sub-character 5 is treated as being stored in the stored object 7. This is called a set stored object 8. The set stored object 8 is treated as being owned or possessed by the player character 4 (main character 3a in the example of Figure 3). For example, it is treated as being carried around in a pocket or bag. In other words, the player 2 can combine the stored object 7 with a main character 3 (3a, 3b, ...) that he or she owns.

格納オブジェクト7とサブキャラクタ5との組み合わせが行われると、これに使用された格納オブジェクト7とサブキャラクタ5はそれぞれ「組み合わせ不可」の扱いとなり、重複した組み合わせはできないようになる。但し、格納オブジェクト7の種類によっては、複数のサブキャラクタ5を同時に格納できる場合もあるので、その場合は格納上限数に達するまでは当該格納オブジェクト7は組み合わせ不可の扱いとはならない。 When a stored object 7 and a sub-character 5 are combined, the stored object 7 and sub-character 5 used are treated as "uncombinable", and overlapping combinations are no longer possible. However, depending on the type of stored object 7, it may be possible to store multiple sub-characters 5 at the same time, in which case the stored object 7 will not be treated as uncombinable until the storage limit is reached.

ゲームプレイが開始されると、ユーザ端末1500では、図4に示すようなゲーム画面W4が表示される。本実施形態のゲーム画面W4は、仮想3次元空間に構築されたゲーム空間を、使用するプレーヤキャラクタ4越しに後ろ斜め上から撮影した画像(いわゆる三人称視点画像)がベースとされる。勿論、ゲームの味付けによっては、プレーヤキャラクタ4の一人称視点画像をベースとしても良い。 When game play begins, a game screen W4 as shown in FIG. 4 is displayed on the user terminal 1500. In this embodiment, the game screen W4 is based on an image of the game space constructed in a virtual three-dimensional space, taken from diagonally above and behind the player character 4 being used (a so-called third-person perspective image). Of course, depending on the flavor of the game, the first-person perspective image of the player character 4 may also be used as the base.

プレーヤ2は、プレーヤキャラクタ4を操作して、ゲーム空間を移動し、敵キャラクタ6と遭遇するとこれと対戦する。本実施形態では、敵キャラクタ6はNPCとするが、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームの場合は、敵キャラクタ6は対戦相手プレーヤのプレーヤキャラクタ或いはサブキャラクタとなる。 The player 2 controls the player character 4 to move through the game space and fight against an enemy character 6 when it encounters it. In this embodiment, the enemy character 6 is an NPC, but in a fighting game in which players fight each other, the enemy character 6 is the opponent player's player character or a sub-character.

敵キャラクタ6への攻撃は、プレーヤキャラクタ4による攻撃と、サブキャラクタ5を用いた攻撃との2通りが可能である。 Attacks on the enemy character 6 can be made in two ways: by the player character 4, or by using a sub-character 5.

図5は、サブキャラクタ5を用いた攻撃の概要説明図である。なお、ゲームに登場するオブジェクトを、投擲、打撃、発射、呪文の詠唱、スキルの発動、又はこれらに準じたプレーヤキャラクタ4のアクションにより、飛翔・転動・走行・滑走などをさせて移動させることができるが、以下説明では代表して「飛翔」による移動を説明する。他の移動であってもよいことは勿論である。 Figure 5 is a schematic diagram of an attack using a sub-character 5. Note that objects that appear in the game can be moved by flying, rolling, running, gliding, etc., by throwing, hitting, firing, casting spells, activating skills, or other actions of the player character 4 that are similar to these, but in the following explanation, movement by "flying" will be explained as a representative example. Of course, other movements are also possible.

サブキャラクタ5を用いた攻撃は、a)プレーヤキャラクタ4が設定済格納オブジェクト8を投擲して飛翔させ、b)敵キャラクタ6にぶつける、又はゲーム空間の背景オブジェクトにぶつけて、c)格納されているサブキャラクタ5をそこに出現させると、d)出現したサブキャラクタ5が攻撃行動をとる、ことで実現される。 An attack using a sub-character 5 is realized when a) the player character 4 throws the set stored object 8, causing it to fly, b) hitting an enemy character 6 or a background object in the game space, c) causing a stored sub-character 5 to appear there, and d) the sub-character 5 that appears performs an attacking action.

具体的には、図5(1)に示すように、プレーヤ2は、先ず、所定の飛翔前操作を行う。飛翔前操作では、ゲーム画面W4(図4参照)に、設定済格納オブジェクト8が選択可能に表示される設定済格納オブジェクトリスト10が表示される。プレーヤ2は当該リストの中から投擲する設定済格納オブジェクト8を選択する。図5(1)の例では、設定済格納オブジェクト8aが選択されている。 Specifically, as shown in FIG. 5(1), player 2 first performs a predetermined pre-flight operation. In the pre-flight operation, a set stored object list 10 in which set stored objects 8 are displayed so that they can be selected is displayed on the game screen W4 (see FIG. 4). Player 2 selects a set stored object 8 to throw from the list. In the example of FIG. 5(1), a set stored object 8a is selected.

そして、アクション操作をすると、図5(2)に示すように、プレーヤキャラクタ4が、選択した設定済格納オブジェクト8を投擲する。本実施形態では、設定済格納オブジェクト8の使用アクションを「投擲」としているが、プレーヤキャラクタ4がロボットなどの場合には使用アクションを設定済格納オブジェクト8の「発射(あるいは「射出」や「放出」などともいえる)などとしてもよい。 When an action operation is performed, as shown in FIG. 5 (2), the player character 4 throws the selected set stored object 8. In this embodiment, the action used for the set stored object 8 is "throwing," but if the player character 4 is a robot or the like, the action used may be "firing" (or "ejecting" or "releasing") the set stored object 8.

なお、ここで言う「アクション操作」とは、所定のボタンスイッチを操作する、所定の操作アイコンをタッチ操作すると言った、ON/OFFにより検出できる操作は勿論のこと、タッチパネルへの単数又は複数指によるフリック操作、スライド操作、ユーザ端末1500やゲームコントローラを振る、と言った操作入力に係り検出される検出量により入力検出判定される操作も含まれる。 The "action operation" referred to here includes not only operations that can be detected by ON/OFF, such as operating a specific button switch or touching a specific operation icon, but also operations that are determined as input detection based on the amount of detection detected in relation to the operational input, such as a flick operation using one or more fingers on a touch panel, a slide operation, or shaking the user terminal 1500 or a game controller.

投擲方向はプレーヤキャラクタ4の正面方向とする。ゲーム画面W4(図4参照)には正面に投擲方向マーカ12(図4の例では画面中央の破線円)が表示されるので、プレーヤは投擲したい方向(投擲方向)に当該マーカが向くようにプレーヤキャラクタ4の位置や姿勢を調整すれば良い。また、ゲーム画面W4には、投擲力入力バー14が表示されるので、プレーヤが当該バーにタッチして投擲力を入力する。 The throwing direction is the front direction of the player character 4. A throwing direction marker 12 (a dashed circle in the center of the screen in the example of FIG. 4) is displayed in front on the game screen W4 (see FIG. 4), so the player can adjust the position and posture of the player character 4 so that the marker faces the direction in which the player wants to throw (throwing direction). In addition, a throwing force input bar 14 is displayed on the game screen W4, so the player touches the bar to input the throwing force.

なお、投擲方向と投擲力の入力は、これに限らない。例えば、タッチパネル1506へのスワイプ操作により行うとしてもよい。すなわち、スワイプした方向を投擲方向とし、スワップする距離や速さを投擲力の入力と見なすとしても良い。また、ユーザ端末1500又は当該端末から分離可能なゲームコントローラ部に加速度センサを搭載する構成では、ユーザ端末1500やゲームコントローラ部を手に持って振ることで投擲力の入力を行う構成としてもよい。 Note that the throwing direction and throwing force are not limited to this. For example, they may be input by a swipe operation on the touch panel 1506. That is, the swipe direction may be regarded as the throwing direction, and the swap distance and speed may be regarded as the input of the throwing force. In addition, in a configuration in which an acceleration sensor is mounted on the user terminal 1500 or a game controller unit that can be separated from the terminal, the throwing force may be input by holding the user terminal 1500 or the game controller unit in the hand and shaking it.

投擲方向と投擲力が入力されると、投擲に係る初期条件が決定されたと見なされ、投擲される設定済格納オブジェクト8が飛翔する経路(飛翔経路)と、到達する飛翔先とが決定される。飛翔経路や飛翔先の決定は、物理演算又は擬似物理演算、予め用意されている複数種類の飛翔経路のなかからの選択、などにより実現され得る。 When the throwing direction and throwing force are input, the initial conditions for the throw are considered to have been determined, and the flight path (flight trajectory) along which the thrown configured stored object 8 will fly and the destination it will reach are determined. The flight path and destination can be determined by physical calculations or pseudo-physical calculations, by selecting from among multiple types of flight paths prepared in advance, and so on.

投擲力を入力すると、投擲するための方向と力の諸元が決まるので、図6に示すように、投擲される設定済格納オブジェクト8が辿る予測軌道30と、予測飛翔先32とがゲーム画面内に予測表示オブジェクトにて表現されプレーヤに予測通知される。本実施形態では、出現したサブキャラクタ5は、攻撃可能範囲内の敵キャラクタ6のうち最寄りの敵キャラクタ6を攻撃するように自動制御される。そのため、予測飛翔先32は、実質的に、飛翔される設定済格納オブジェクト8に格納されているサブキャラクタ5が出現制御された場合に攻撃対象とする敵キャラクタ6の予測表示を兼ねる。 When the throwing force is input, the direction and force specifications for throwing are determined, and as shown in FIG. 6, a predicted trajectory 30 of the thrown set stored object 8 and a predicted flight destination 32 are displayed as a predicted display object on the game screen and notified to the player. In this embodiment, the sub-character 5 that appears is automatically controlled to attack the nearest enemy character 6 among the enemy characters 6 within the attackable range. Therefore, the predicted flight destination 32 essentially doubles as a predicted display of the enemy character 6 that will be attacked when the appearance of the sub-character 5 stored in the set stored object 8 that is to be flown is controlled.

ここで言う「予測軌道」には、その時点の投擲に係る初期条件などの諸元に基づいて設定される飛翔経路と誤差範囲とを含み得る。同様に、「予測飛翔先」には、その時点の諸元に基づいて設定される飛翔先と誤差範囲とを含み得る。 The "predicted trajectory" referred to here may include a flight path and error range that are set based on specifications such as the initial conditions related to the throw at that time. Similarly, the "predicted destination" may include a flight destination and error range that are set based on specifications at that time.

プレーヤ2は、この予測表示を見て思った通りのコースや思った場所に向けて飛翔し得るかを思案する。そして、プレーヤキャラクタ4の正面方向を変える、投擲力入力バー14を再タッチするなどして、投擲方向や投擲力を調整することができる。 The player 2 looks at this prediction display and considers whether the ball will fly along the course and to the desired location. The player can then adjust the throwing direction and force by changing the direction in which the player character 4 faces or by re-touching the throwing force input bar 14.

予測軌道30や予測飛翔先32が望んだ通りであれば、プレーヤ2は、所定のアクション操作を入力して、選択した設定済格納オブジェクト8をプレーヤキャラクタ4に投擲させる。 If the predicted trajectory 30 and predicted flight destination 32 are as desired, the player 2 inputs a specified action operation to cause the player character 4 to throw the selected set stored object 8.

そして、投擲された設定済格納オブジェクト8は、プレーヤキャラクタ4により放たれ、所与の飛翔終了条件を満たすまで飛翔先を目指して飛翔経路に沿って飛翔するように移動制御される。 The thrown configured storage object 8 is then released by the player character 4 and its movement is controlled so that it flies along the flight path toward the destination until a given flight end condition is met.

「飛翔終了条件」は、設定済格納オブジェクト8の移動を終了させるために満たすべき条件であって、適宜設定可能である。本実施形態では、設定済格納オブジェクト8や他オブジェクトなどとの接触を飛翔終了条件とする。よって、投擲された設定済格納オブジェクト8は、やがて敵キャラクタ6に当たるか、背景オブジェクトに当たるか、その他のオブジェクトに当たるかして飛翔が止まり、止まった位置に配置される、或いは、格納オブジェクトが壊れる演出表示がなされる。 The "flight end condition" is a condition that must be met to end the movement of the set stored object 8, and can be set as appropriate. In this embodiment, the flight end condition is contact with the set stored object 8 or another object. Therefore, the thrown set stored object 8 will eventually hit an enemy character 6, a background object, or another object, causing it to stop flying, and will be placed in the position where it stopped, or a display will be given of the stored object being destroyed.

設定済格納オブジェクト8については、所与の開放条件が満たされた場合に、図5(3)に示すように、当該設定済格納オブジェクトに格納されていたサブキャラクタ5が開放されてゲーム空間に出現し、サブキャラクタ5としての行動を開始する。 When a given release condition is met for a set stored object 8, as shown in FIG. 5 (3), the sub-character 5 stored in the set stored object is released and appears in the game space, and begins acting as the sub-character 5.

「開放条件」は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、少なくとも飛翔終了条件を満たしたことを含むこととするが、飛翔開始からの経過時間が所定時間に達したことや、敵キャラクタ6に接近したこと、敵キャラクタ6による攻撃を受けたこと、などとのAND条件やOR条件として適宜設定することが可能である。 The "release condition" can be set as appropriate, but in this embodiment, it includes at least the satisfaction of the flight end condition, but it can also be set as appropriate as an AND or OR condition with the elapsed time from the start of flight reaching a predetermined time, approaching an enemy character 6, being attacked by an enemy character 6, etc.

設定済格納オブジェクト8から開放されて出現したサブキャラクタ5は、NPCなのでコンピュータにより自動制御される。図5の例では、敵キャラクタ6への攻撃に関する例を示しているが、味方を防御する制御や、味方の体力値を回復させる制御、敵キャラクタ6の行動を妨害する制御、など攻撃以外の自動行動制御を可能としてもよく、サブキャラクタ5の種類によってそれが優先的に選択実行されるとしても良い。或いは、プレーヤ2が複数の自動行動のなかから選択して設定する構成とすることもできる。 The sub-character 5 that appears after being released from the set storage object 8 is an NPC, and is therefore automatically controlled by the computer. The example in FIG. 5 shows an example of an attack on an enemy character 6, but it is also possible to enable automatic action control other than attack, such as control to defend an ally, control to restore the vitality value of an ally, or control to interfere with the actions of the enemy character 6, and it is also possible to select and execute these with priority depending on the type of sub-character 5. Alternatively, the player 2 can select from a number of automatic actions and set them.

なお、開放条件を満たした設定済格納オブジェクト8は、今回のゲームプレイでの再使用はできないが、次回のゲームプレイでは再使用可能となる。また、同じゲームプレイ中に、使用してから所定時間が経過した後に再使用可能になることとしてもよい。 Note that the configured stored object 8 that has satisfied the release conditions cannot be reused in the current game play, but can be reused in the next game play. Also, it may become reusable after a predetermined time has elapsed since its use during the same game play.

さて、サブキャラクタ5を使う対戦ゲームにおいて新たな興趣を生み出す、或いは、興趣を高めるために、本実施形態では、少なくともサブキャラクタ5と格納オブジェクト7との組み合わせに応じて、設定済格納オブジェクト8の飛翔に関する制御設定(以降、「飛翔制御設定」と言う。)と、格納されていたサブキャラクタ5の出現後の行動に係る制御設定(以降、「行動制御設定」と言う。)と、の少なくとも一方を変更することができる。 Now, in order to create new interest or increase interest in a fighting game using a sub-character 5, in this embodiment, at least one of the control settings related to the flight of the configured stored object 8 (hereafter referred to as "flight control settings") and the control settings related to the behavior of the stored sub-character 5 after it appears (hereafter referred to as "behavior control settings") can be changed depending on at least the combination of the sub-character 5 and the stored object 7.

「飛翔制御設定」とは、設定済格納オブジェクト8が投擲・発射されてからの移動制御に係るパラメータの設定値である。例えば、重量相当パラメータ値、飛翔経路種類、飛翔可能距離(射程に相当)、飛翔高さ、飛翔速さ、飛翔経路や飛翔先の誤差、他オブジェクトとの接触に伴うバウンド許可回数、最初に接触した他オブジェクトへの接着の有無、などを含み得る。勿論、これら以外のパラメータも適宜、飛翔に係る制御パラメータとすることができる。そして、飛翔制御設定の変更に当たっては、飛翔制御設定のうち少なくとも一つが変更される。 "Flight control settings" are the setting values of parameters related to movement control after the configured stored object 8 is thrown or launched. For example, they can include a weight equivalent parameter value, flight path type, possible flight distance (equivalent to range), flight height, flight speed, error in the flight path and flight destination, the number of bounces allowed due to contact with other objects, whether or not the object will adhere to the first other object it comes into contact with, etc. Of course, parameters other than these can also be appropriately set as control parameters related to flight. When changing the flight control settings, at least one of the flight control settings is changed.

飛翔経路種類は、飛翔経路の決定パターンと言い換える事が可能である。例えば、物理演算(又は擬似物理演算)、直線運動、ロックオンした敵キャラクタ6への自動追尾飛翔、などを設定することができる。更に、それぞれについて、所定回数の障害物自動回避付き飛翔、障害物のすり抜け(仮想的な貫通)許可飛翔、などの詳細タイプを加えることもできる。 The flight path type can be thought of as a flight path determination pattern. For example, it is possible to set physical calculations (or pseudo-physical calculations), linear motion, automatic tracking flight of a locked-on enemy character 6, etc. Furthermore, for each of these, it is also possible to add detailed types such as flight with automatic obstacle avoidance a specified number of times, flight with permission to pass through obstacles (virtual penetration), etc.

「行動制御設定」とは、サブキャラクタ5の行動制御に係るパラメータの設定値である。例えば、耐久値(ダメージを受けると減算され「0」になると行動不能になる値)、攻撃力、防御力、移動力、回復力、索敵範囲、行動種類、移動に係る制限事項(例えば、移動できる地形の種類。逆に、移動できない地形の種類。)、重量相当パラメータ値、などを含み得る。勿論、これら以外のパラメータも適宜、行動に係る制御パラメータとすることができる。そして、飛翔制御設定の変更に当たっては、行動制御設定のうち少なくとも一つが変更される。 "Action control settings" are the setting values of parameters related to the action control of the sub-character 5. For example, they can include durability (a value that is subtracted when damage is received and becomes unable to act when it reaches "0"), attack power, defense power, movement power, recovery power, search range, action type, restrictions on movement (for example, types of terrain that can be moved over, and conversely, types of terrain that cannot be moved over), weight equivalent parameter value, etc. Of course, parameters other than these can also be appropriately set as control parameters related to actions. And when changing the flight control settings, at least one of the action control settings is changed.

ここで言う「行動種類」とは、出現後に当該サブキャラクタ5がどのような行動を行うかのパターンである。同じ行動種類でも、その内容によって複数種類設定することができる。例えば、同じ攻撃行動に分類されるものでも、a)索敵行動をとりつつ発見した敵キャラクタ6に攻撃をする「索敵攻撃」、b)配置された位置からあまり移動せずに攻撃可能範囲に進入した敵キャラクタを攻撃する「防衛」、c)味方に追従して接近する敵キャラクタ6を攻撃する「味方護衛」、d)味方を攻撃している敵キャラクタ6を優先的に攻撃する「援護」、などを設定することができる。勿論、攻撃以外の行動分類の行動種類、例えば味方の体力値を回復させる「救助」、なども適宜設定することができる。 The "action type" referred to here is a pattern of what action the sub-character 5 will take after appearing. Multiple types of the same action type can be set depending on the content. For example, even if classified as the same attack action, it is possible to set a) "search attack" in which the sub-character 5 takes a search action and attacks the enemy character 6 it finds, b) "defense" in which the sub-character 5 attacks an enemy character that has entered an attackable range without moving much from its position, c) "ally escort" in which the sub-character 5 follows an ally and attacks an approaching enemy character 6, and d) "support" in which the sub-character 5 gives priority to attacking an enemy character 6 that is attacking an ally. Of course, action types other than attack, such as "rescue" in which the sub-character 5 recovers the stamina of an ally, can also be set as appropriate.

また、本実施形態では、飛翔制御設定や行動制御設定を変更するファクターとして、格納オブジェクト7の進展度合と、サブキャラクタ5の進展度合との少なくとも一方を含めることができる。 In addition, in this embodiment, factors that change the flight control settings and behavior control settings can include at least one of the degree of progress of the stored object 7 and the degree of progress of the sub-character 5.

ここで言う「進展度合」とは、格納オブジェクト7やサブキャラクタ5のいわゆる成長の度合である。ゲームルールやサブキャラクタ5のゲーム世界におけるキャラクタ設定によって、成長、強化、進化、改良、改修、などと同義となる。本実施形態では、包括して「成長」と呼称する。 The "degree of progress" referred to here is the so-called degree of growth of the stored object 7 and the sub-character 5. Depending on the game rules and the character settings of the sub-character 5 in the game world, it can be synonymous with growth, strengthening, evolution, improvement, repair, etc. In this embodiment, it is collectively referred to as "growth."

すなわち、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7には、ゲームプレイで使用されるとそのゲームプレイのプレイ成績に応じた経験値が付与・蓄積され、蓄積された経験値に応じてそのサブキャラクタ5や格納オブジェクト7が成長して能力が向上するゲームルールとする。成長度合は、それぞれ格納オブジェクトレベル、キャラクタレベルとして表されることとし、組み合わされるサブキャラクタ5と格納オブジェクト7の種類が同じでも、組み合わされたサブキャラクタ5のキャラクタレベルや格納オブジェクト7の格納オブジェクトレベルが異なれば、飛翔制御設定や行動制御設定が異なるようになっている。 In other words, when a sub-character 5 and a stored object 7 are used in a game play, experience points are granted and accumulated according to the performance of that game play, and the game rules state that the sub-character 5 and the stored object 7 grow and improve their abilities according to the accumulated experience points. The degree of growth is represented as the stored object level and the character level, respectively, and even if the sub-character 5 and the stored object 7 are of the same type, the flight control settings and behavior control settings will be different if the character level of the combined sub-character 5 and the stored object level of the combined stored object 7 are different.

また更に、本実施形態では、使用するプレーヤキャラクタ4の種類や、サブキャラクタ5に使用するアイテム(サブキャラクタ用アイテム)や、格納オブジェクト7に使用するアイテム(格納容オブジェクト用アイテム)の作用効果に基づいても、飛翔制御設定や行動制御設定を変更することができる。 Furthermore, in this embodiment, the flight control settings and behavior control settings can be changed based on the type of player character 4 used, the effects of the items used for the sub-character 5 (sub-character items), and the items used for the storage object 7 (storage object items).

では、飛翔制御設定や行動制御設定の具体的な変更について例示する。 Now let's give some examples of specific changes to flight control settings and behavior control settings.

図7は、飛翔制御設定の変更の例を示す図である。
図7(1)は、サブキャラクタ5aと格納オブジェクト7aとが組み合わされた場合の設定済格納オブジェクト8の飛翔可能距離・飛翔高さ・飛翔経路の一例を示した図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of changing the flight control settings.
FIG. 7(1) is a diagram showing an example of the possible flight distance, flight height, and flight path of a set stored object 8 when a sub-character 5a and a stored object 7a are combined.

図7(2)は、図7(1)の組み合わせから、格納オブジェクト7aを格納オブジェクト7cに代えた例であって、相対的に飛翔可能距離(射程に相当)が伸びた例を示している。 Figure 7 (2) shows an example in which stored object 7a has been replaced with stored object 7c in the combination of Figure 7 (1), resulting in a relatively longer flight distance (corresponding to range).

格納オブジェクト7cは、格納オブジェクト7aよりも「軽い(重量相当パラメータ値が小さい)」と言うゲーム上の設定である。プレーヤ2は、サブキャラクタ5aをより遠くに出現させたい場合に、格納オブジェクト7aよりも「軽い」格納オブジェクト7cと組み合わせることで、それを実現できることになる。 Stored object 7c is set in the game as being "lighter" (has a smaller weight equivalent parameter value) than stored object 7a. If player 2 wants sub-character 5a to appear farther away, he or she can achieve this by combining stored object 7c, which is "lighter" than stored object 7a.

図7(3)は、図7(1)の組み合わせから、サブキャラクタ5aをサブキャラクタ5bに代えて組み合わせたことで、相対的に飛翔可能距離が伸びた例を示している。 Figure 7 (3) shows an example in which the flying distance is relatively increased by replacing sub-character 5a with sub-character 5b in the combination of Figure 7 (1).

サブキャラクタ5bは、サブキャラクタ5aよりも「軽い」と言うゲーム上の設定である。プレーヤ2が有する未使用格納オブジェクトが格納オブジェクト7aのみであるにも係わらず、何らかのサブキャラクタをより遠くに出現させたい場合には、格納オブジェクト7aに、サブキャラクタ5aよりも「軽い」サブキャラクタ5bを組み合わせることで、それを実現できることになる。 Sub-character 5b is set in the game as being "lighter" than sub-character 5a. Even if the only unused stored object that player 2 has is stored object 7a, if player 2 wants to have a sub-character appear farther away, this can be achieved by combining stored object 7a with sub-character 5b, which is "lighter" than sub-character 5a.

図7(4)は、図7(1)の組み合わせはそのままに、飛翔性能を向上させるサブキャラクタ用アイテム21を使用することで、相対的に飛翔可能距離が伸びるとともに、投擲操作時にロックオン操作(飛翔目標の指示操作)がなされてロックオンされた敵キャラクタ6を追尾するように飛翔経路の種類が変化した例を示している。なお、ロックオン操作の操作方法は特に限定されない。例えば、プレーヤキャラクタ4の投擲方向マーカ12の周囲所定範囲に存在する敵キャラクタ6の中から1体をプレーヤが選択するとしてもよい。なお、飛翔目標とされた敵キャラクタ6は、ゲーム画面内においてロックオンマーカ19が表示され識別可能となる。 Figure 7 (4) shows an example in which the combination of Figure 7 (1) is kept the same, but by using a sub-character item 21 that improves flight performance, the flight distance is relatively increased and the type of flight path is changed so that the enemy character 6 that has been locked on by a lock-on operation (operation to specify the flight target) is tracked during the throwing operation. Note that the method of the lock-on operation is not particularly limited. For example, the player may select one of the enemy characters 6 that exist within a specified range around the throwing direction marker 12 of the player character 4. Note that the enemy character 6 that has been set as the flight target is identifiable by the lock-on marker 19 displayed on the game screen.

図7(4)にてサブキャラクタ5aに設定された(“対応づけられた”、或いは“使用された”ということもできる)サブキャラクタ用アイテム21の作用効果は、「重量軽減」或いは「飛翔可能距離の伸長」と言うゲーム上の設定である。サブキャラクタ5aと格納オブジェクト7aとの組み合わせであっても、当該アイテムが使用されることで、格納オブジェクト7又はサブキャラクタ5の少なくとも何れか一方の重量相当パラメータ値が軽減調整されて、軽減調整後の値に基づいて飛翔制御の可変制御が行われて飛翔可能距離が伸長した、とも言える。 The effect of the sub-character item 21 set (or "associated" or "used") to the sub-character 5a in FIG. 7(4) is a game setting of "weight reduction" or "extension of flight distance." Even in the case of a combination of sub-character 5a and stored object 7a, the use of the item reduces or adjusts the weight equivalent parameter value of at least one of the stored object 7 or sub-character 5, and variable flight control is performed based on the value after the reduction adjustment, thereby extending the flight distance.

図8は、飛翔制御設定の別の変更例を示す図である。
図8(1)と図8(2)では、組み合わされたサブキャラクタ5と格納オブジェクト7の種類は同じであるが、前者よりも後者の方が格納オブジェクトレベルが高くなっている。そして、飛翔可能距離が伸長されるとともに、飛翔に係る誤差20が、後者の方が小さくなるように飛翔制御設定が変更されている例を示している。
FIG. 8 is a diagram showing another example of changing the flight control settings.
8(1) and 8(2) show an example in which the combined sub-character 5 and stored object 7 are the same type, but the latter has a higher stored object level than the former. Also, the flying distance is extended and the flying control settings are changed so that the flying error 20 is smaller for the latter.

言い換えると、図8(2)における格納オブジェクト7とこれに格納されたサブキャラクタ5との組み合わせが、所与の軽減条件(この場合、例えば、格納オブジェクト7aの進展度合が所定の基準値「Lv.5」に達している、など)を満たすので、格納オブジェクト7又はサブキャラクタ5の少なくとも何れか一方の重量相当パラメータ値が軽減調整され、軽減調整後の値に基づいて飛翔制御の可変制御が行われた結果、飛翔可能距離が伸びた、と言える。 In other words, since the combination of the stored object 7 in FIG. 8 (2) and the sub-character 5 stored therein satisfies a given reduction condition (in this case, for example, the degree of progress of the stored object 7a has reached a predetermined reference value "Lv. 5"), the weight equivalent parameter value of at least one of the stored object 7 or the sub-character 5 is reduced and adjusted, and variable flight control is performed based on the value after the reduction adjustment, resulting in an increase in the possible flight distance.

なお、ここで言う「誤差」は、飛翔可能範囲や飛翔先のバラツキに相当する。具体的には、投擲方向や投擲力から決定される飛翔経路や飛翔先に対して誤差20の範囲でランダムなゆらぎを与えることで実現される。 The "error" referred to here corresponds to the variation in the possible flight range and flight destination. Specifically, this is achieved by giving random fluctuations within an error range of 20 to the flight path and flight destination determined by the throwing direction and throwing force.

飛翔経路の種類が「ロックオンした敵キャラクタ6への自動追尾飛翔」に設定されている場合には、ここで言う「誤差」は、飛翔目標に対する「命中率」と同義となる。また、ロックオン操作でなくとも、飛翔先の目標を決めて投擲操作をしているため、飛翔目標に着弾するか否かの「命中率」と言うこともできる。 When the type of flight path is set to "automatic tracking flight toward locked-on enemy character 6," the "error" referred to here is synonymous with the "hit rate" for the flight target. Also, even if a lock-on operation is not performed, the destination target is decided and a throwing operation is performed, so it can also be said to be the "hit rate" of whether or not the bullet will land on the flight target.

所定の「命中率向上」の作用効果を有するアイテムを用意しておいて、プレーヤ2がこれを使用すると誤差を軽減(命中率を向上することと同義)できるようにすると好適である。 It would be advantageous to prepare an item that has a specific "hit rate improvement" effect, so that when Player 2 uses this item, it can reduce errors (equivalent to improving hit rate).

図8(3)では、図8(2)の組み合わせにおいて、格納オブジェクト7に飛翔の高度(高さ)を増加させる格納オブジェクト用アイテム22wを設定・使用した場合に、飛翔制御設定が変更されている例を示している。
この例では、投擲の高さを向上させることが可能となることで、障害物24を越えてその反対側まで設定済格納オブジェクト8を投げ込むことが可能となっている。
Figure 8 (3) shows an example in which the flight control settings are changed when a stored object item 22w that increases the flight altitude (height) of the stored object 7 is set and used in the combination of Figure 8 (2).
In this example, it is possible to increase the throwing height, so that the set stored object 8 can be thrown over the obstacle 24 to the other side.

図8(4)では、組み合わされたサブキャラクタ5と格納オブジェクト7の種類は図8(1)と同じであるが、プレーヤキャラクタ4として、メインキャラクタ3aより投擲能力が高い設定のメインキャラクタ3bを選択した場合であって、誤差20はそのままに投擲可能な高さが向上した例を示している。 In Figure 8 (4), the types of combined sub-character 5 and stored object 7 are the same as in Figure 8 (1), but the main character 3b, which has a higher throwing ability than the main character 3a, is selected as the player character 4, and this shows an example in which the throwable height is improved while the error 20 remains the same.

図9は、行動制御設定の変更例を示す図である。
図9(1)と図9(2)とを比較すると、投擲される設定済格納オブジェクト8として組み合わされたサブキャラクタ5と格納オブジェクト7の組み合わせは同じであるが、サブキャラクタ5の成長度合が異なっており、後者の方が前者よりも索敵範囲26が拡張され、攻撃力も増加されるように行動制御設定が変更されている。
FIG. 9 is a diagram showing an example of changing the behavior control setting.
Comparing Figures 9 (1) and 9 (2), the combination of sub-character 5 and stored object 7 combined as the set stored object 8 to be thrown is the same, but the degree of growth of the sub-character 5 is different, and the behavior control settings have been changed so that the search range 26 of the latter is expanded and attack power is also increased compared to the former.

図9(2)と図9(3)とを比較すると、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7のそれぞれの成長度合は同じであるが、組み合わされた格納オブジェクト7の種類が異なっている。図9(2)の格納オブジェクト7aよりも図9(3)の格納オブジェクト7hの方が攻撃力が増加されるように行動制御設定が変更されている。 Comparing Figure 9 (2) and Figure 9 (3), the growth rate of the sub-character 5 and the stored object 7 is the same, but the types of stored objects 7 that are combined are different. The behavior control settings have been changed so that the attack power of the stored object 7h in Figure 9 (3) is greater than that of the stored object 7a in Figure 9 (2).

図10は、行動制御設定の別の変更例を示す図である。
行動制御設定の1つに、障害物24を越えて移動できるか否かの、移動に係る制限事項の設定がある。図10(1)に示すように、サブキャラクタ5a(腕の無いキャラクタ)の移動に係る制限事項の設定には障害物24が含まれる。従って、敵キャラクタ6に攻撃するためには障害物24を迂回して移動する必要がある。
FIG. 10 is a diagram showing another example of changing the behavior control setting.
One of the behavior control settings is a setting of restrictions on movement, such as whether or not the character can move over an obstacle 24. As shown in Fig. 10 (1), the settings of restrictions on the movement of a sub-character 5a (a character without arms) include an obstacle 24. Therefore, in order to attack an enemy character 6, the sub-character 5a needs to move around the obstacle 24.

一方、図10(2)に示すように、サブキャラクタ5b(腕の有るキャラクタ)の移動に係る制限事項の設定には障害物24が含まれない。従って、敵キャラクタ6に攻撃するためには、障害物24をよじ登って乗り越え、サブキャラクタ5aよりも短時間で攻撃を開始できる。 On the other hand, as shown in FIG. 10 (2), the restrictions on the movement of sub-character 5b (a character with arms) do not include obstacles 24. Therefore, to attack an enemy character 6, sub-character 5b can climb over obstacles 24 and begin attacking in a shorter time than sub-character 5a.

また、図10(3)に示すように、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7との組み合わせは図10(1)と同じでも、アイテムを使用することで、サブキャラクタ5aにサブキャラクタ5bと同様の能力を付加できる。例えば、梯子的な作用効果を有する格納オブジェクト用アイテム22rを格納オブジェクト7に使用・設定すると、サブキャラクタ5aの移動に係る制限事項の設定には障害物24が含まれないように行動制御設定が変更され、図10(2)のサブキャラクタ5bと同様に、障害物24を乗り越えて短時間で攻撃を開始できるようになる。 As shown in FIG. 10(3), even if the combination of sub-character 5 and stored object 7 is the same as in FIG. 10(1), by using an item, it is possible to give sub-character 5a the same abilities as sub-character 5b. For example, when a stored object item 22r having a ladder-like effect is used and set on stored object 7, the behavior control settings are changed so that obstacles 24 are not included in the settings of restrictions on the movement of sub-character 5a, and sub-character 5a can overcome obstacles 24 and begin attacking in a short time, just like sub-character 5b in FIG. 10(2).

なお、格納オブジェクト用アイテム22(22w、22r)等のゲーム内での表現は、格納オブジェクト7に装着されるものとして表現すると好適である。例えば、格納オブジェクト7に取り付けるストラップ、カバー、ホルダー、シール、交換キャップ、キャップカバー、などとして表現することができる。 In addition, it is preferable to represent the stored object items 22 (22w, 22r) in the game as items that are attached to the stored object 7. For example, they can be represented as straps, covers, holders, stickers, replacement caps, cap covers, etc. that are attached to the stored object 7.

図11は、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7との組み合わせに基づく行動制御設定の変更例を示す図である。
通常、サブキャラクタ5が敵キャラクタ6を局所攻撃する際、敵キャラクタ6のどの部位を攻撃するかはランダムに決定される。結果、敵キャラクタ6の部位は満遍なく攻撃されることとなる。
FIG. 11 is a diagram showing an example of changing the behavior control setting based on the combination of the sub-character 5 and the stored object 7. In FIG.
Usually, when the sub-character 5 locally attacks the enemy character 6, it is determined randomly which part of the enemy character 6 to attack. As a result, all parts of the enemy character 6 are attacked evenly.

しかし、図11に示すように、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7との組み合わせに基づいて攻撃部位に優先度を与えることができる。換言すると、攻撃対象として部位を選択する確率・比重・優先度に偏りを与えることができる。すなわち、図11(1)の例では、サブキャラクタ5aと格納オブジェクト7jを組み合わせた場合、敵キャラクタ6の部位別の攻撃比重は通常は「頭1:胴1:腕1:脚1」であるが、これを頭部偏重に変化させている。図11(2)の例では、同じサブキャラクタ5aであるが、格納オブジェクト7kと組み合わせた場合には、腕と脚に攻撃を優先するように変更させている。こうした攻撃部位が選択される優先度の設定、選択される傾向の設定の例は、図11の例に限らず、適宜設定可能である。また、部位も図11の例に限らず、敵キャラクタ6のデザインに応じて適宜設定可能である。 However, as shown in FIG. 11, it is possible to give priority to attack parts based on the combination of the sub-character 5 and the stored object 7. In other words, it is possible to give a bias to the probability, weight, and priority of selecting a part as an attack target. That is, in the example of FIG. 11(1), when the sub-character 5a is combined with the stored object 7j, the attack weight for each part of the enemy character 6 is usually "head 1: torso 1: arms 1: legs 1", but this is changed to a head-biased attack weight. In the example of FIG. 11(2), the same sub-character 5a is combined with the stored object 7k, but the attack is changed to prioritize the arms and legs. The example of the setting of the priority of the selection of attack parts and the setting of the tendency to be selected are not limited to the example of FIG. 11 and can be set appropriately. Furthermore, the parts are not limited to the example of FIG. 11 and can be set appropriately according to the design of the enemy character 6.

また、本実施形態では、サブキャラクタ5の行動制御設定を、出現位置と、敵キャラクタ6の位置との相対位置関係に基づいて変更することができる。 In addition, in this embodiment, the behavior control settings of the sub-character 5 can be changed based on the relative positional relationship between the appearance position and the position of the enemy character 6.

図12は、出現位置と敵キャラクタのとの相対位置関係に基づく行動制御設定の変更の比較例を示す図である。図12(1)は、相対位置関係が所定の距離条件を満たしていないケースを示している。すなわち、プレーヤキャラクタ4が飛翔させた設定済格納オブジェクト8は、敵キャラクタ6から離れた場所で他オブジェクト(この場合は、地面オブジェクト)に接触して、飛翔終了条件が満たされたことになる。格納されていたサブキャラクタ5は、敵キャラクタ6から離れた場所に出現することとなる。この場合、サブキャラクタ5は、索敵して最寄りの敵キャラクタ6へ向かって移動して第1種の攻撃行動(図12(1)の例では、体当たり)を、敵キャラクタ6の第1指定部位(図12(1)の例では胴体)へするように自動制御される。 Figure 12 shows a comparative example of changing the behavior control setting based on the relative positional relationship between the appearance position and the enemy character. Figure 12 (1) shows a case where the relative positional relationship does not satisfy the specified distance condition. In other words, the set stored object 8 that the player character 4 has flown comes into contact with another object (in this case, the ground object) at a location away from the enemy character 6, and the flight end condition is satisfied. The stored sub-character 5 appears at a location away from the enemy character 6. In this case, the sub-character 5 is automatically controlled to search for the enemy and move toward the nearest enemy character 6, and perform a first type of attack behavior (in the example of Figure 12 (1), a body slam) on the first designated part of the enemy character 6 (in the example of Figure 12 (1)), which is the torso.

図12(2)は、相対位置関係が所定の距離条件を満たしているケースを示している。すなわち、プレーヤキャラクタ4が飛翔させた設定済格納オブジェクト8は、敵キャラクタ6に接触して飛翔終了条件が満たされたことになる。設定済格納オブジェクト8は、敵キャラクタ6に当たって壊れ、開封されたように表現される。このケースでは、格納されていたサブキャラクタ5は、設定済格納オブジェクト8が当たった位置に出現する。それは、敵キャラクタ6に取り付いているように表現される。そして、サブキャラクタ5は、第2種の攻撃行動(図12(2)の例では、足蹴り)を、敵キャラクタ6の第2指定部位(設定済格納オブジェクト8の接触部位:図12(2)の例では、頭部)へ行うように自動制御される。そして、サブキャラクタ5の攻撃力は、図12(1)のケースよりも向上させるように行動制御設定も変更される。 Figure 12 (2) shows a case where the relative positional relationship satisfies a predetermined distance condition. That is, the set stored object 8 that the player character 4 has flown comes into contact with the enemy character 6, and the flight end condition is met. The set stored object 8 is shown as being broken when it hits the enemy character 6 and opened. In this case, the stored sub-character 5 appears at the position where the set stored object 8 hit it. It is shown as being attached to the enemy character 6. Then, the sub-character 5 is automatically controlled to perform a second type of attack action (a kick in the example of Figure 12 (2)) on a second designated part of the enemy character 6 (the part that the set stored object 8 has contacted: the head in the example of Figure 12 (2)). Then, the behavior control setting is also changed so that the attacking power of the sub-character 5 is improved compared to the case of Figure 12 (1).

こうした相対位置関係に基づく行動制御設定の変更を行うと、設定済格納オブジェクト8を上手く敵キャラクタ6に当てられるか否かで、その後の展開を当てられなかった場合より有利に進めることが可能になる。つまり、射的ゲーム的要素が加わることなり、ゲームの興趣をより高めることができる。 By changing the behavior control settings based on this relative positional relationship, it becomes possible to advance the subsequent developments more advantageously depending on whether or not the set stored object 8 hits the enemy character 6, compared to when it fails to hit. In other words, it adds an element of a shooting game, making the game even more interesting.

なお、相対位置関係を定義する要素は、こうした相対距離や両者の接触の有無に限らない。出現位置を敵キャラクタ6から見た方向、を定義要素として使用することもできる。 The elements that define the relative positional relationship are not limited to the relative distance or the presence or absence of contact between the two. The direction of the appearance position as seen from the enemy character 6 can also be used as a defining element.

この様に、サブキャラクタ5をゲーム内で利用可能とするために格納オブジェクト7と組み合わせることを必須とし、その組み合わせに応じて飛翔制御設定や行動制御設定を変更することで、単にゲームに使用するサブキャラクタ5を選抜してデッキを選択し、所望するタイミングでゲーム内に登場させる構成よりも、遥かにゲームの状況に多様性が生まれ、手持ちのサブキャラクタ5や格納オブジェクト7でどのように組み合わせてゲームを攻略するかの戦術的思考の要素が増し、新たな興趣が生まれる。 In this way, by making it necessary to combine a sub-character 5 with a stored object 7 in order for it to be usable in the game, and by changing the flight control settings and action control settings depending on the combination, it creates far more variety in the game situation than simply selecting the sub-character 5 to be used in the game, choosing a deck, and having it appear in the game at the desired timing, and it increases the element of tactical thinking about how to combine the sub-characters 5 and stored objects 7 at hand to overcome the game, creating new interest.

更には、プレーヤキャラクタ4とするメインキャラクタ3の選択や、アイテムの使用に応じても飛翔制御設定や行動制御設定を変更することができるので、設定済格納オブジェクト8の投擲を介したサブキャラクタ5のゲーム空間内への出現制御や、出現後のサブキャラクタ5の能力や行動種類をより多彩に実現できるようになる。 Furthermore, the flight control settings and behavior control settings can be changed by selecting the main character 3 as the player character 4 and by using items, so it becomes possible to control the appearance of the sub-character 5 in the game space by throwing the configured stored object 8, and to realize a wider variety of abilities and types of behavior of the sub-character 5 after it appears.

また、本実施形態では設定済格納オブジェクト8の用意をゲームプレイ中でも可能とすることで、ゲームプレイ前に編成したデッキに限定されずに、その時々の戦況に応じて戦術を柔軟にプレイできるのは、従来にないゲームの面白さを生むこととなる。 In addition, in this embodiment, the preparation of the configured stored object 8 can be performed even during gameplay, so players are not limited to the decks they organized before playing the game, and can flexibly play tactics according to the current battle situation, which adds an unprecedented level of fun to the game.

なお、設定済格納オブジェクト8を飛翔させることから、設定済格納オブジェクト8の飛翔先が、プレーヤキャラクタ4からは見通せない障害物の向こうになることもある。その場合、プレーヤキャラクタ4に基づく視点(ゲーム空間に配置された仮想カメラ)のゲーム画像では、飛翔先で出現したサブキャラクタ5の様子が分からない。そこで、本実施形態では、サブキャラクタ5が出現する毎に、当該サブキャラクタを基準とした視点を増設し、プレーヤがゲーム画面の視点を切り換えできるようになる。 Note that since the set stored object 8 is flown, the destination of the set stored object 8 may be beyond an obstacle that cannot be seen by the player character 4. In such a case, the game image from a viewpoint based on the player character 4 (a virtual camera placed in the game space) does not show the state of the sub-character 5 that appears at the destination. Therefore, in this embodiment, each time a sub-character 5 appears, a viewpoint based on that sub-character is added, allowing the player to switch the viewpoint on the game screen.

図13は、視点増設とゲーム画面の視点切り換えについて説明するための図である。
プレーヤキャラクタ4に基づく視点としてプレーヤ視点仮想カメラ41は、常設されている。サブキャラクタ5が出現すると、当該サブキャラクタに基づく視点としてサブキャラクタ視点仮想カメラ42が新たに設定される。サブキャラクタ視点仮想カメラ42は、三人称視点としても良いし一人称視点(サブキャラクタ5の視点)としても良い。
FIG. 13 is a diagram for explaining the addition of a viewpoint and viewpoint switching of the game screen.
A player viewpoint virtual camera 41 is always set as a viewpoint based on the player character 4. When a sub-character 5 appears, a sub-character viewpoint virtual camera 42 is newly set as a viewpoint based on the sub-character 5. The sub-character viewpoint virtual camera 42 may be a third-person viewpoint or a first-person viewpoint (the viewpoint of the sub-character 5).

仮想カメラが増設されると、各仮想カメラをゲーム画面の視点として切換操作するための視点切換操作アイコン15(15a,15b)が表示される。図13の例では、第1視点切換操作アイコン15aがプレーヤ視点仮想カメラ41、第2視点切換操作アイコン15bがサブキャラクタ視点仮想カメラ42、に対応する。 When a virtual camera is added, a viewpoint switching operation icon 15 (15a, 15b) is displayed to switch between each virtual camera as the viewpoint of the game screen. In the example of FIG. 13, the first viewpoint switching operation icon 15a corresponds to the player viewpoint virtual camera 41, and the second viewpoint switching operation icon 15b corresponds to the sub-character viewpoint virtual camera 42.

ゲーム画面W5の視点は、プレーヤ視点仮想カメラ41をデフォルトとするが、プレイ中に第2視点切換操作アイコン15bが操作されると、視点がサブキャラクタ視点仮想カメラ42に切り換えられ、タッチパネル1506では、サブキャラクタ視点仮想カメラ42を視点としたゲーム画面W6が表示される。プレーヤ視点仮想カメラ41を操作すると、再び視点は切り換えられ、タッチパネル1506ではゲーム画面W5が表示される。 The viewpoint of game screen W5 defaults to the player's viewpoint virtual camera 41, but when the second viewpoint switching operation icon 15b is operated during play, the viewpoint is switched to the sub-character's viewpoint virtual camera 42, and the touch panel 1506 displays the game screen W6 with the sub-character's viewpoint virtual camera 42 as the viewpoint. When the player's viewpoint virtual camera 41 is operated, the viewpoint is switched again, and the touch panel 1506 displays the game screen W5.

このように、プレーヤが出現したサブキャラクタ5に対応付けられた視点を任意に選択して、ゲーム画面の視点に切り換え可能にすることで、プレーヤキャラクタ4の視点からは見えない場所にあるサブキャラクタ5の様子を知ることができるようになる。 In this way, the player can arbitrarily select the viewpoint associated with the sub-character 5 that has appeared and switch to the viewpoint of the game screen, making it possible to see the state of the sub-character 5 that is in a place that cannot be seen from the viewpoint of the player character 4.

[機能構成の説明]
図14は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Explanation of Functional Configuration]
14 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of a server system 1100 according to this embodiment. The server system 1100 according to this embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, a sound output unit 390s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。 The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for managing the server. This corresponds to the keyboard 1106 in FIG. 1.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。 The server processing unit 200s is realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU or GPU, an ASIC, and an IC memory, and controls the input and output of data between each functional unit including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. It performs various types of arithmetic processing based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100s, data received from the user terminal 1500, etc., and comprehensively controls the operation of the server system 1100.

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部288sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。 The server processing unit 200s of this embodiment includes a user management unit 202, an online shopping management unit 204, a game management unit 210, a timing unit 288s, a sound generation unit 290s, an image generation unit 292s, and a communication control unit 294s. Of course, other functional units may also be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)課金要素(本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価など)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、4)ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、5)ゲームセーブデータの管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。 The user management unit 202 performs processing related to user registration procedures and manages the data of each user linked to a user account. In this embodiment, the user management unit 202 has the following functions: 1) assigning unique user accounts to registered users; 2) registration information management for registering and managing personal information for each user account; 3) ledger management of electronic payment media consumed for payment of billing elements (in this embodiment, online shopping and play fees, etc.); 4) play history management for managing login and logout history for playing games, and 5) management of game save data. Of course, management functions for other data linked to accounts other than these may also be included as appropriate.

オンラインショッピング管理部204は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、メインキャラクタ3や、サブキャラクタ5、格納オブジェクト7、アイテムなどを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。 The online shopping management unit 204 is responsible for controlling online shopping, and can be realized by appropriately utilizing known online shopping technology. In this embodiment, the player can purchase the main character 3, sub-characters 5, stored objects 7, items, etc. through online shopping. Items for sale in online shopping can also be set as appropriate in addition to these.

ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部210は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部210は、準備設定部220と、飛翔制御部230と、予測表示制御部236と、サブキャラクタ出現制御部240と、サブキャラクタ自動制御部250と、進展制御部260と、視点切換制御部262と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。 The game management unit 210 performs various processes related to the management of game execution. Since the game of this embodiment is a client-server type online game, the game management unit 210 of this embodiment controls the provision of data necessary for game play while communicating with the user terminal 1500. The game management unit 210 of this embodiment has a preparation setting unit 220, a flight control unit 230, a predictive display control unit 236, a sub-character appearance control unit 240, a sub-character automatic control unit 250, a progress control unit 260, and a viewpoint switching control unit 262. Of course, other functional units may also be included as appropriate.

準備設定部220は、プレーヤの操作に基づいて、ゲームプレイの準備に関する各種設定を行う。具体的には、準備設定部220は、プレーヤキャラクタ設定部222と、格納設定部224と、アイテム設定部226と、を有する。 The preparation setting unit 220 performs various settings related to preparation for game play based on the player's operations. Specifically, the preparation setting unit 220 has a player character setting unit 222, a storage setting unit 224, and an item setting unit 226.

プレーヤキャラクタ設定部222は、プレーヤの操作に基づいて、複数のキャラクタの中からプレーヤキャラクタ4とするキャラクタを選択して設定する。 The player character setting unit 222 selects and sets a character to be the player character 4 from among a number of characters based on the player's operation.

格納設定部224は、プレーヤの選択操作に基づいて、複数のNPC及び複数のオブジェクトの中から、格納するNPCと格納先とするオブジェクトとを選択することで、格納オブジェクトを設定する。格納オブジェクトが、複数のサブキャラクタ5を格納可能な場合には、格納設定部224は、格納するNPCを複数選択することができる。より具体的には、格納設定部224は、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7との対応づけを設定し、設定済格納オブジェクト8を作成する。 The storage setting unit 224 sets a stored object by selecting an NPC to store and an object to store from among a plurality of NPCs and a plurality of objects based on the player's selection operation. If the stored object can store a plurality of sub-characters 5, the storage setting unit 224 can select a plurality of NPCs to store. More specifically, the storage setting unit 224 sets an association between the sub-characters 5 and the stored object 7, and creates a set stored object 8.

アイテム設定部226は、プレーヤの操作入力に基づいて、格納オブジェクト及び/又は格納オブジェクトに格納されたNPCに所与のアイテムを対応付ける。より具体的には、アイテム設定部226は、サブキャラクタ5へのサブキャラクタ用アイテム21(図7参照)や、格納オブジェクト7への格納オブジェクト用アイテム22(図8参照)の使用設定を行う。 The item setting unit 226 associates a given item with a stored object and/or an NPC stored in the stored object based on the player's operational input. More specifically, the item setting unit 226 performs usage settings for a sub-character item 21 (see FIG. 7) for the sub-character 5 and a stored object item 22 (see FIG. 8) for the stored object 7.

また、準備設定部220は、上述した各機能の他に、プレーヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム空間(ゲームステージとも言う)の中から、ゲームプレイに使用するゲーム空間を設定することができる。 In addition to the above-mentioned functions, the preparation setting unit 220 can also set a game space to be used for gameplay from among multiple game spaces (also called game stages) based on the player's operational input.

飛翔制御部230は、NPCが格納された格納オブジェクトを、プレーヤのアクション操作に基づいて、所与の飛翔終了条件を満たすまで飛翔させる制御を行う。より具体的には、飛翔制御部230は、設定済格納オブジェクト8として組み合わされた格納オブジェクト7とサブキャラクタ5との組み合わせに基づく、飛翔制御設定の変更と、変更された飛翔制御設定に基づく当該設定済格納オブジェクト8の移動制御とを行う。 The flight control unit 230 controls the flight of the stored object in which the NPC is stored, based on the player's action operation, until a given flight end condition is met. More specifically, the flight control unit 230 changes the flight control settings based on the combination of the stored object 7 and the sub-character 5 combined as the set stored object 8, and controls the movement of the set stored object 8 based on the changed flight control settings.

例えば、飛翔制御部230は、投擲される設定済格納オブジェクト8の飛翔制御設定を変更する。そして、変更後の飛翔設定に基づいて、その時々の投擲に係る諸元(本実施形態で言う所の投擲方向や投擲力など)に基づいて飛翔先とそこへ向かうための飛翔経路とを決定する。これらが、予測飛翔先であり予測軌道を決定する元となる。そして、アクション操作がなされた時点における諸元に基づいて飛翔先・飛翔経路を決定し、設定済格納オブジェクト8を、決定された飛翔経路に沿って飛翔先へ向かうように移動制御する。 For example, the flight control unit 230 changes the flight control settings of the set stored object 8 to be thrown. Then, based on the changed flight settings, it determines the flight destination and the flight path to get there based on the specifications related to the throw at that time (such as the throwing direction and throwing force in this embodiment). These are the predicted flight destination and are the basis for determining the predicted trajectory. Then, it determines the flight destination and flight path based on the specifications at the time the action operation is performed, and controls the movement of the set stored object 8 so that it moves toward the flight destination along the determined flight path.

予測表示制御部236は、飛翔制御の予測軌道30及び/又は予測飛翔先32を示す予測表示を表示させる制御を行う。予測飛翔先32の表示制御は、サブキャラクタ5が出現した場合に攻撃対象とする敵キャラクタ6の予測表示を兼ねる。 The predicted display control unit 236 controls the display of a predicted display showing the predicted trajectory 30 of flight control and/or the predicted flight destination 32. The display control of the predicted flight destination 32 also serves as a predicted display of the enemy character 6 that will be attacked when a sub-character 5 appears.

サブキャラクタ出現制御部240は、飛翔終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたNPCを出現させるように制御する。例えば、サブキャラクタ出現制御部240は、サブキャラクタ5の開放・出現制御を行う。 The sub-character appearance control unit 240 controls the appearance of an NPC stored in a stored object that has satisfied the flight end condition. For example, the sub-character appearance control unit 240 controls the release and appearance of sub-character 5.

サブキャラクタ自動制御部250は、サブキャラクタ出現制御部240により出現されたNPCを、敵キャラクタに向けて所与の行動を行うように自動制御する。但し、NPCに設定された制限時間が経過するまでの間に限り自動制御することができる。例えば、サブキャラクタ5の自動的な行動制御を行う。 The sub-character automatic control unit 250 automatically controls the NPC that has been made to appear by the sub-character appearance control unit 240 so that it performs a given action toward the enemy character. However, automatic control is only possible until the time limit set for the NPC has elapsed. For example, it automatically controls the action of sub-character 5.

そして、サブキャラクタ自動制御部250は、設定された格納オブジェクトを構成するNPC及び格納オブジェクトに基づいてその自動制御に係る行動制御設定を変更する。例えば、設定済格納オブジェクト8を構成するサブキャラクタ5と格納オブジェクト7とに基づいて行動制御設定を変更する。 Then, the sub-character automatic control unit 250 changes the behavior control settings related to the automatic control based on the NPCs and stored objects that make up the set stored object. For example, it changes the behavior control settings based on the sub-characters 5 and stored objects 7 that make up the set stored object 8.

より具体的には、サブキャラクタ自動制御部250は、a)格納オブジェクトに格納されたNPC、b)格納されたNPCが複数の場合は、そのNPCの組み合わせ、c)格納オブジェクトとして選択したオブジェクト、d)格納オブジェクトとしたオブジェクトと格納したNPCとの組み合わせ、の少なくとも何れかに基づいて自動制御に係る行動制御設定を変更することができる。 More specifically, the sub-character automatic control unit 250 can change the behavior control settings related to automatic control based on at least one of the following: a) the NPC stored in the stored object, b) if there are multiple stored NPCs, a combination of those NPCs, c) the object selected as the stored object, and d) a combination of the object selected as the stored object and the stored NPC.

また、サブキャラクタ自動制御部250は、e)プレーヤキャラクタとされたキャラクタ、f)格納オブジェクト及び/又は格納オブジェクトに格納されたNPCにアイテムが対応付けられている場合の当該アイテム、に基づいて行動制御設定を変更することができる。 The sub-character automatic control unit 250 can also change the behavior control settings based on e) the character designated as the player character, and f) the item if one is associated with a stored object and/or an NPC stored in the stored object.

また、サブキャラクタ自動制御部250は、飛翔された格納オブジェクトが敵キャラクタに接触したか否かに基づいて、自動制御に係る行動制御設定を変更するか否か、又は、変更の程度を決定することもできる。 The sub-character automatic control unit 250 can also determine whether or not to change the behavior control settings related to automatic control, or the extent of the change, based on whether or not the flown stored object has come into contact with an enemy character.

また、サブキャラクタ自動制御部250は、出現されたNPCの位置と、敵キャラクタの位置との相対位置関係に基づいて、自動制御に係る行動制御設定を変更することができる。 The sub-character automatic control unit 250 can also change the behavior control settings related to automatic control based on the relative positional relationship between the position of the appeared NPC and the position of the enemy character.

進展制御部260は、格納オブジェクトのパラメータ値を、当該格納オブジェクトの能力向上、強化、レベルアップ等の進展制御によって変更する。また、NPCのパラメータ値を、当該NPCの能力向上、強化、レベルアップ等の進展制御によって変更することができる。 The progress control unit 260 changes the parameter values of stored objects through progress control, such as improving the capabilities, strengthening, and leveling up of the stored objects. It can also change the parameter values of NPCs through progress control, such as improving the capabilities, strengthening, and leveling up of the NPCs.

視点切換制御部262は、サブキャラクタ自動制御部250による自動制御中、プレーヤによるゲーム画面の視点を切り換える視点切換操作に基づいて、自動制御されているNPCに基づく視点に切り替えすることができる。例えば、視点切換制御部262は、視点切換操作アイコン15(図13参照)の表示及び当該操作アイコンへの操作に応じたゲーム画面の視点の切換制御を行う。 The viewpoint switching control unit 262 can switch the viewpoint to that of an automatically controlled NPC based on a viewpoint switching operation by the player that switches the viewpoint of the game screen during automatic control by the sub-character automatic control unit 250. For example, the viewpoint switching control unit 262 displays a viewpoint switching operation icon 15 (see FIG. 13) and controls switching of the viewpoint of the game screen in response to an operation on that operation icon.

計時部288sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The timing unit 288s uses the system clock to measure the current date and time, time limit, etc.

音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。 The sound generation unit 290s is realized by executing an IC or software that generates or decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds and background music related to system management and game play of the server system 1100. Then, audio signals related to system management are output to the sound output unit 390s.

音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound output unit 390s emits an audio signal. In the example of FIG. 1, this corresponds to a speaker (not shown) provided in the main device 1101 or the touch panel 1108.

画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。 The image generation unit 292s can generate images related to system management of the server system 1100, game images (or data for displaying game images on the user terminal 1500), etc. Then, the images related to system management can be output to the image display unit 392s.

画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。 The image display unit 392s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292s. For example, this can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display. In the example of FIG. 1, this corresponds to the touch panel 1108.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s executes data processing related to data communication and realizes data exchange with external devices via the communication unit 394s.

通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。 The communication unit 394s connects to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc. In the example of Figure 1, it corresponds to the communication device 1153.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。 The server storage unit 500s stores programs and various data for implementing various functions for the server processing unit 200s to comprehensively control the server system 1100. It is also used as a working area for the server processing unit 200s, and temporarily stores the results of calculations executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is implemented, for example, by IC memory such as RAM or ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs or DVDs, online storage, etc. In the example of Figure 1, this corresponds to storage media such as the IC memory 1152 and hard disk mounted on the main unit 1101, and the storage 1140.

図15は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム502と、販売管理データ509と、ゲーム空間初期設定データ510と、敵キャラクタ初期設定データ512と、アイテム初期設定データ516と、メインキャラクタ初期設定データ518と、サブキャラクタ初期設定データ520と、格納オブジェクト初期設定データ540と、飛翔制御設定変更パターン定義データ570と、行動制御設定変更パターン定義データ580と、を記憶する。 FIG. 15 is a diagram showing examples of programs and data stored in the server storage unit 500s in this embodiment. The server storage unit 500s in this embodiment stores a server program 501, a distribution game client program 502, sales management data 509, game space initial setting data 510, enemy character initial setting data 512, item initial setting data 516, main character initial setting data 518, sub-character initial setting data 520, stored object initial setting data 540, flight control setting change pattern definition data 570, and behavior control setting change pattern definition data 580.

また、サーバ記憶部500sは、ゲームに係り逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶できる。 The server storage unit 500s also stores user management data 600, play data 700, and current date and time 800 as data that is generated and managed sequentially in relation to the game. The server storage unit 500s can also store other programs and data (such as timers, counters, and various flags) as appropriate.

サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである(図14参照)。 The server program 501 is a program that is read and executed by the server processing unit 200s to realize the functions of the user management unit 202, the online shopping management unit 204, and the game management unit 210 (see Figure 14).

配信用ゲームクライアントプログラム502は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。 The distribution game client program 502 is the original game client program provided to the user terminal 1500.

販売管理データ509は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価(本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当)とを対応づけて格納している。 The sales management data 509 stores data for defining and managing items for sale through online shopping. For example, it stores items that can be purchased, the number in stock, and the corresponding charged amount (which in this embodiment corresponds to the amount debited from the payment medium) in association with each other.

ゲーム空間初期設定データ510は、ゲーム空間毎に用意され、当該ゲーム空間に係る各種初期設定データを格納する。一つのゲーム空間初期設定データ510は、ゲーム空間ID、マップデータ、マップ内の各位置における地形種類の設定データ、敵キャラクタ出現設定、格納オブジェクト付与条件、サブキャラクタ付与条件、アイテム付与条件、などを含む。 Game space initial setting data 510 is prepared for each game space, and stores various initial setting data related to that game space. One game space initial setting data 510 includes a game space ID, map data, setting data for the type of terrain at each position in the map, enemy character appearance settings, storage object assignment conditions, sub-character assignment conditions, item assignment conditions, etc.

格納オブジェクト付与条件、サブキャラクタ付与条件、アイテム付与条件は、当該ゲーム空間において新たな格納オブジェクトや、新たなサブキャラクタ、新たなアイテムをプレーヤに付与するために満たすべき条件を定義している。 The stored object granting conditions, sub-character granting conditions, and item granting conditions define the conditions that must be met to grant a new stored object, a new sub-character, or a new item to the player in the game space.

敵キャラクタ初期設定データ512は、敵キャラクタの種類毎に用意され、当該敵キャラクタに係る各種初期設定データを格納する。例えば、一つの敵キャラクタ初期設定データ512は、敵キャラクタ種類と、能力パラメータ値と、行動種類を定義する行動種類データと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Enemy character initial setting data 512 is prepared for each type of enemy character, and stores various initial setting data related to that enemy character. For example, one piece of enemy character initial setting data 512 includes an enemy character type, ability parameter values, and action type data that defines the action type. Of course, other data than these may also be included as appropriate.

アイテム初期設定データ516は、アイテム毎に用意され、当該アイテムに係る各種初期設定データを格納する。例えば、一つのアイテム初期設定データ516は、アイテム種類と、作用効果の定義データとを格納する。作用効果の対象は、当該アイテムが格納オブジェクト用アイテム22(図8参照)であれば、主に飛翔制御設定とする。当該飛翔制御設定のうちのどのパラメータを作用効果の対象とするかや、作用効果による値の変更の程度などが定義されたデータとなる。なお、飛翔制御設定のみではなく、行動制御設定を含めることもできる。同様に、当該アイテムがサブキャラクタ用アイテム21(図7参照)であれば、主に行動制御設定とするが、飛翔制御設定を含めることもできる。 Item initial setting data 516 is prepared for each item, and stores various initial setting data related to the item. For example, one item initial setting data 516 stores the item type and definition data of the action and effect. If the item is a stored object item 22 (see FIG. 8), the target of the action and effect is mainly the flight control setting. The data defines which parameter of the flight control setting is the target of the action and effect, and the degree of change in value due to the action and effect. Note that it is possible to include not only flight control settings, but also behavior control settings. Similarly, if the item is a sub-character item 21 (see FIG. 7), it is mainly the behavior control setting, but it is also possible to include flight control settings.

メインキャラクタ初期設定データ518は、メインキャラクタ3の種類毎に用意され(図3参照)、当該メインキャラクタに係る各種初期設定データを格納する。例えば、一つのメインキャラクタ初期設定データ518は、キャラクタ種類と、キャラクタの初期能力パラメータ値、などの情報を格納する。勿論、当該キャラクタをゲーム画面中に表示させ、動作させるために必要な各種データ(例えば、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、テクスチャデータ、など)も含まれているものとする。 Main character initial setting data 518 is prepared for each type of main character 3 (see FIG. 3), and stores various initial setting data related to that main character. For example, one main character initial setting data 518 stores information such as the character type and the character's initial ability parameter values. Of course, it also includes various data required to display and operate the character on the game screen (for example, character model data, motion data, texture data, etc.).

サブキャラクタ初期設定データ520は、サブキャラクタ5の種類毎に用意され(図3参照)、当該サブキャラクタに係る各種初期設定データを格納する。一つのサブキャラクタ初期設定データ520は、例えば、図16に示すように、サブキャラクタ種類521と、サブキャラクタ属性522と、初期キャラクタ成長レベル523と、初期キャラクタ経験値524と、初期行動制御設定530と、を含む。勿論、当該キャラクタをゲーム画面中に表示させ、動作させるために必要な各種データ(例えば、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、テクスチャデータ、など)も含まれているものとする。 Sub-character initial setting data 520 is prepared for each type of sub-character 5 (see FIG. 3), and stores various initial setting data related to the sub-character. For example, as shown in FIG. 16, one sub-character initial setting data 520 includes sub-character type 521, sub-character attributes 522, initial character growth level 523, initial character experience value 524, and initial action control setting 530. Of course, it also includes various data required for displaying and operating the character on the game screen (for example, character model data, motion data, texture data, etc.).

初期行動制御設定530は、例えば、初期能力パラメータ値リスト531、初期移動制限事項532、初期重量相当パラメータ値533、初期行動種類定義データ534、などを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The initial action control settings 530 include, for example, an initial ability parameter value list 531, initial movement restrictions 532, initial weight equivalent parameter values 533, and initial action type definition data 534. Of course, other data may also be included as appropriate.

初期行動種類定義データ534は、当該キャラクタの自動制御の初期設定に関するデータであって、初期行動種類535と、初期攻撃内容536と、初期行動制限時間539と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The initial action type definition data 534 is data regarding the initial settings of the automatic control of the character, and includes an initial action type 535, an initial attack content 536, and an initial action time limit 539. Of course, other data may also be included as appropriate.

初期行動種類535は、当該サブキャラクタが初期設定の状態で行い得る行動の種類、或いは行動パターンを示す。例えば、索敵攻撃、防衛、味方護衛、などが設定される。そして、当該サブキャラクタは設定された行動種類に応じたアルゴリズムに従って自動制御される。 The initial action type 535 indicates the type of action or action pattern that the sub-character can perform in the initial setting state. For example, reconnaissance attack, defense, ally escort, etc. are set. The sub-character is then automatically controlled according to an algorithm that corresponds to the action type that has been set.

初期攻撃内容536は、初期行動種類535が示す行動に含まれる攻撃においてどのような内容を行うかを定義する。例えば、初期攻撃部位比重537と、初期攻撃種類538と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The initial attack content 536 defines the type of attack that will be performed in the action indicated by the initial action type 535. For example, it includes the initial attack part weighting 537 and the initial attack type 538. Of course, other data can also be included as appropriate.

初期攻撃部位比重537は、敵キャラクタ6の部位毎に、当該部位を優先して攻撃対象部位とする割合・比重・重み付けを定義する。当該サブキャラクタは、比重が高ければそれだけ優先的にその部位を攻撃するように自動制御される。 The initial attack area weighting 537 defines the proportion, weighting, and weighting of each part of the enemy character 6 that is to be given priority as an attack target. The higher the weighting, the more the sub-character will be automatically controlled to attack that part with priority.

初期攻撃種類538は、攻撃方法の内容を定義する。例えば、当該サブキャラクタにとって標準的な攻撃方法を主に使用する標準攻撃を優先する「標準攻撃優先」、標準攻撃よりも使用回数や使用条件は厳しいがより強力な特別攻撃を優先する「特別攻撃優先」、近距離攻撃優先、遠距離攻撃優先、などを設定することができる。 The initial attack type 538 defines the attack method. For example, it is possible to set "standard attack priority" which prioritizes standard attacks that are primarily used as a standard attack method for the sub-character, "special attack priority" which prioritizes more powerful special attacks that have stricter usage counts and conditions than standard attacks, close-range attack priority, long-range attack priority, etc.

初期行動制限時間539は、当該サブキャラクタの自動制御に係る制限時間の初期設定を定義する。本実施形態では、当該サブキャラクタが出現後から計時されて行動不能になるまでの時間、つまり可動時間とする。勿論、その他の意味の制限時間とすることもできる。例えば、1行動当たり(例えば、ターン制ゲームであって、1キャラクタが1ターン当たり1行動できるルールであれば1ターン当たりに相当)の可動時間とすることもできる。 The initial action time limit 539 defines the initial setting of the time limit for automatic control of the sub-character. In this embodiment, it is the time measured from when the sub-character appears until when it becomes unable to act, that is, the movement time. Of course, it can also be a time limit with a different meaning. For example, it can be the movement time per action (for example, if it is a turn-based game and the rules state that one character can take one action per turn, this corresponds to one turn).

図15に戻って、格納オブジェクト初期設定データ540は、格納オブジェクトの種類毎に用意され、当該格納オブジェクトに係る各種初期設定データを格納する。一つの格納オブジェクト初期設定データ540は、例えば図17に示すように、格納オブジェクト種類541と、格納オブジェクト属性542と、初期格納オブジェクトレベル543と、初期格納オブジェクト経験値544と、初期飛翔制御設定550と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Returning to FIG. 15, stored object initial setting data 540 is prepared for each type of stored object, and stores various initial setting data related to the stored object. For example, as shown in FIG. 17, one stored object initial setting data 540 includes a stored object type 541, a stored object attribute 542, an initial stored object level 543, an initial stored object experience value 544, and an initial flight control setting 550. Of course, other data than these can also be included as appropriate.

初期飛翔制御設定550は、初期格納可能上限数553と、初期同時投擲可能数554と、初期開放条件555と、初期飛翔可能距離560と、初期飛翔高度561と、初期飛翔経路種類562と、初期誤差563と、初期バウンド有無設定564と、初期接着有無設定565と、初期重量相当パラメータ値566と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The initial flight control settings 550 include an initial maximum number of storable objects 553, an initial number of objects that can be thrown simultaneously 554, an initial release condition 555, an initial possible flight distance 560, an initial flight altitude 561, an initial flight path type 562, an initial error 563, an initial bounce setting 564, an initial adhesion setting 565, and an initial weight equivalent parameter value 566. Of course, other data than these can also be included as appropriate.

図15に戻って、飛翔制御設定変更パターン定義データ570は、飛翔制御設定の変更パターン毎に用意され、当該変更パターンに係る各種定義データを格納する。一つの飛翔制御設定変更パターン定義データ570は、例えば図18に示すように、変更実施要件571と、変更内容データ573と、を含む。 Returning to FIG. 15, flight control setting change pattern definition data 570 is prepared for each flight control setting change pattern, and stores various definition data related to that change pattern. For example, as shown in FIG. 18, one flight control setting change pattern definition data 570 includes change implementation requirements 571 and change content data 573.

変更実施要件571は、当該変更パターン定義データが選択・適用されるための要件を定義する。本実施形態では、複数の条件のAND又はORで記述される。記述に使われる条件の種類は適宜設定可能である。本実施形態では、ゲーム空間ID条件571aと、プレーヤキャラクタ種類条件571bと、格納オブジェクト種類条件571cと、格納オブジェクト属性条件571dと、格納オブジェクトレベル条件571eと、サブキャラクタ種類条件571fと、サブキャラクタ属性条件571gと、サブキャラクタレベル条件571hと、の一つ又は複数を組み合わせて変更実施要件571を記述する。なお、これらの各条件の設定は「なし」を含み得る。 The change implementation requirements 571 define the requirements for selecting and applying the change pattern definition data. In this embodiment, they are described using AND or OR of multiple conditions. The type of condition used for the description can be set as appropriate. In this embodiment, the change implementation requirements 571 are described by combining one or more of the game space ID condition 571a, player character type condition 571b, stored object type condition 571c, stored object attribute condition 571d, stored object level condition 571e, sub-character type condition 571f, sub-character attribute condition 571g, and sub-character level condition 571h. Note that the setting for each of these conditions may include "none".

変更内容データ573は、当該変更パターン定義データが適用された場合に変更される内容毎に用意され、変更対象飛翔制御設定項目と、その変更内容とが対応づけて格納されている。 Change content data 573 is prepared for each change that will be made when the change pattern definition data is applied, and the flight control setting item to be changed and the change content are stored in association with each other.

図15に戻って、行動制御設定変更パターン定義データ580は、行動制御設定の変更パターン毎に用意され、当該変更パターンに係る各種定義データを格納する。一つの行動制御設定変更パターン定義データ580は、例えば図19に示すように、変更実施要件581と、変更内容データ583と、を含む。 Returning to FIG. 15, behavior control setting change pattern definition data 580 is prepared for each behavior control setting change pattern, and stores various definition data related to that change pattern. For example, as shown in FIG. 19, one behavior control setting change pattern definition data 580 includes change implementation requirements 581 and change content data 583.

変更実施要件581は、当該変更パターン定義データが選択・適用されるための要件を定義する。本実施形態では、複数の条件のAND又はORで記述される。記述に使われる条件の種類は適宜設定可能である。本実施形態では、ゲーム空間ID条件581aと、プレーヤキャラクタ種類条件581bと、格納オブジェクト種類条件581cと、格納オブジェクト属性条件581dと、格納オブジェクトレベル条件581eと、サブキャラクタ種類条件581fと、サブキャラクタ属性条件581gと、サブキャラクタレベル条件581hと、敵キャラクタ接触有無条件581jと、敵キャラクタ相対位置条件581kと、敵キャラクタ種類条件581mと、衝突部位条件581nと、出現地形種類条件581pと、の一つ又は複数を組み合わせて変更実施要件581を記述する。なお、これらの各条件の設定は「なし」を含み得る。 The change implementation requirement 581 defines the requirements for selecting and applying the change pattern definition data. In this embodiment, it is described by AND or OR of multiple conditions. The type of condition used for the description can be set appropriately. In this embodiment, the change implementation requirement 581 is described by combining one or more of the following: game space ID condition 581a, player character type condition 581b, stored object type condition 581c, stored object attribute condition 581d, stored object level condition 581e, sub-character type condition 581f, sub-character attribute condition 581g, sub-character level condition 581h, enemy character contact presence/absence condition 581j, enemy character relative position condition 581k, enemy character type condition 581m, collision part condition 581n, and appearance terrain type condition 581p. Note that the setting of each of these conditions may include "none".

サブキャラクタ種類条件581fは、サブキャラクタ5の種類を単数又は複数設定することができる。単数設定するケースは、格納オブジェクト7に格納されているサブキャラクタ5の数に係わらず該当する場合に、当該変更パターンを適用したい場合に利用できる。複数設定するケースは、格納オブジェクト7に格納されているサブキャラクタ5の組み合わせが該当する場合に、当該変更パターンを適用したい場合に利用できる。 The sub-character type condition 581f can set the type of sub-character 5 to single or multiple. The case where a single type is set can be used when the change pattern is to be applied when the change pattern applies regardless of the number of sub-characters 5 stored in the storage object 7. The case where multiple types are set can be used when the change pattern is to be applied when the combination of sub-characters 5 stored in the storage object 7 applies.

敵キャラクタ接触有無条件581jは、飛翔した設定済格納オブジェクト8が飛翔終了条件を満たすまでに敵キャラクタ6と接触したか否かの履歴の有無に関する条件である。 The enemy character contact condition 581j is a condition regarding the presence or absence of a history of whether or not the flying set stored object 8 has come into contact with an enemy character 6 before the flight end condition is met.

敵キャラクタ相対位置条件581kは、敵キャラクタ6との相対位置関係に関する条件を定義する。当該条件を記述する相対位置関係は、適宜設定可能であり、単数又は複数の相対位置関係で条件を記述することができる。例えば、出現したサブキャラクタ5を基準として、敵キャラクタ6に接触又は近接攻撃可能な状態である近接、敵キャラクタ6が攻撃可能範囲内、敵キャラクタ6が攻撃可能範囲外、敵キャラクタ6が障害物越し、相対方位範囲、相対距離範囲、などを記述に用いることができる。 The enemy character relative position condition 581k defines a condition regarding the relative positional relationship with the enemy character 6. The relative positional relationship describing the condition can be set as appropriate, and the condition can be described with a single or multiple relative positional relationships. For example, the following can be used to describe the enemy character 6: proximity, which is a state in which contact or a melee attack is possible with the enemy character 6 as the reference point, the enemy character 6 is within the attackable range, the enemy character 6 is outside the attackable range, the enemy character 6 is beyond an obstacle, the relative direction range, the relative distance range, etc.

敵キャラクタ種類条件581mは、設定済格納オブジェクト8(サブキャラクタ5を格納した格納オブジェクト7)が飛翔して衝突した敵キャラクタ6の種類に関する条件である。 The enemy character type condition 581m is a condition regarding the type of enemy character 6 with which the configured stored object 8 (the stored object 7 that stores the sub-character 5) flies and collides.

衝突部位条件581nは、設定済格納オブジェクト8が飛翔して衝突した敵キャラクタ6の部位に関する条件である。 The collision part condition 581n is a condition regarding the part of the enemy character 6 that the set stored object 8 flies and collides with.

出現地形種類条件581pは、設定済格納オブジェクト8が飛翔して衝突した位置、或いは当該サブキャラクタ5が出現した位置の地形の種類に関する条件である。 The appearance terrain type condition 581p is a condition regarding the type of terrain at the position where the configured storage object 8 flies and collides, or at the position where the sub-character 5 appears.

変更内容データ583は、当該変更パターン定義データが適用された場合に変更される内容毎に用意され、変更対象行動制御設定項目と、その変更内容とが対応づけて格納されている。 Change content data 583 is prepared for each change that will be made when the change pattern definition data is applied, and the behavior control setting item to be changed is stored in association with the change content.

よって、変更実施要件581と変更内容データ583とを適切に設定することで、出現後のサブキャラクタ5の行動や能力を様々に変化させることができる。例えば、A種類の敵キャラクタ6に設定済格納オブジェクト8が衝突してサブキャラクタ5が出現した場合と、B種類の敵キャラクタ6に衝突して出現した場合とで、出現するのが同じサブキャラクタ5であっても、出現以降の自動行動制御のパターンや、攻撃能力が異なるようにできる。また、同じ敵キャラクタ6に衝突しても、敵キャラクタ6のどの部位に格納オブジェクト7が衝突したかによって、出現以降の自動行動制御のパターンや、攻撃能力が異なるようにもできる。 Therefore, by appropriately setting the change implementation requirements 581 and the change content data 583, it is possible to change the behavior and abilities of the sub-character 5 after it appears in various ways. For example, even if the same sub-character 5 appears when the set stored object 8 collides with an enemy character 6 of type A and when the sub-character 5 appears when it collides with an enemy character 6 of type B, the pattern of automatic behavior control after it appears and its attacking ability can be made different. Also, even if it collides with the same enemy character 6, the pattern of automatic behavior control after it appears and its attacking ability can be made different depending on which part of the enemy character 6 the stored object 7 collides with.

そして、変更実施要件581と変更内容データ583とを適切に組み合わせて記述することで、様々な条件で様々に行動制御設定を変更できるようになる。
例えば、次のような行動制御設定とすることができる。
1)変更実施要件581に、「接触あり」の敵キャラクタ接触有無条件581jを含めることで、設定済格納オブジェクト8が敵キャラクタ6に当たった場合に、当該変更パターンを適用できるように、言い換えると自動制御に係る行動制御設定を変更するか否かを設定できる。そして、変更内容データ583の変更内容で、変更の程度を設定することができる。
By describing the change implementation requirements 581 and the change content data 583 in an appropriate combination, it becomes possible to change the behavior control settings in various ways under various conditions.
For example, the following behavior control settings can be made.
1) By including the enemy character contact condition 581j of "contact present" in the change implementation requirements 581, it is possible to set whether or not to change the behavior control setting related to the automatic control so that the change pattern can be applied when the set stored object 8 hits the enemy character 6. Then, the degree of change can be set by the change content of the change content data 583.

2)変更内容データ583において、能力パラメータ値(図17の初期能力パラメータ値リスト531に対応)を変更対象行動制御設定項目に設定すれば、変更実施要件581が満たされる場合に、サブキャラクタ5の特定の能力を変更できるようになる。 2) In the change content data 583, if a skill parameter value (corresponding to the initial skill parameter value list 531 in FIG. 17) is set in the behavior control setting item to be changed, it becomes possible to change a specific skill of the sub-character 5 if the change implementation requirements 581 are met.

3)変更内容データ583において、移動制限事項(図17の初期移動制限事項532に対応)を変更対象行動制御設定項目に設定すれば、変更実施要件581が満たされる場合に、移動制限を解除したり増やすことも可能になる。 3) In the change content data 583, if movement restrictions (corresponding to the initial movement restrictions 532 in FIG. 17) are set as the behavior control setting items to be changed, it becomes possible to remove or increase the movement restrictions if the change implementation requirements 581 are met.

4)変更内容データ583において、重量相当パラメータ値(図17の初期重量相当パラメータ値533に対応)を変更対象行動制御設定項目に設定すれば、変更実施要件581が満たされる場合に、サブキャラクタ5を軽くして、当該サブキャラクタの設定済格納オブジェクト8の飛翔可能距離を伸長させることもできる。 4) In the change content data 583, if a weight equivalent parameter value (corresponding to the initial weight equivalent parameter value 533 in FIG. 17) is set in the behavior control setting item to be changed, when the change implementation requirements 581 are met, the sub-character 5 can be made lighter, and the flying distance of the set stored object 8 of the sub-character can be extended.

5)変更内容データ583において、行動種類(図17の初期行動種類定義データ534に対応)を変更対象行動制御設定項目に設定すれば、変更実施要件581が満たされる場合に、サブキャラクタ5の自動行動の内容、特に攻撃行動の内容を変更できる。 5) In the change content data 583, if the action type (corresponding to the initial action type definition data 534 in FIG. 17) is set as the action control setting item to be changed, the content of the automatic action of the sub-character 5, particularly the content of the attack action, can be changed if the change implementation requirements 581 are met.

勿論、変更実施要件581が含む条件を単独とすることもできる。例えば、格納オブジェクト種類条件581cのみとすれば、特定の格納オブジェクト7を使用する場合には、必ず特定の変更内容が適用されると言った設定も可能となる。 Of course, the change implementation requirement 581 can contain a single condition. For example, if only the stored object type condition 581c is included, it is possible to set it so that a specific change is always applied when a specific stored object 7 is used.

図15に戻って、ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図20に示すように、1つのユーザ管理データ600には、固有のユーザアカウント601と、決済媒体帳簿データ602と、プレイ履歴データ603と、ゲームセーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Returning to FIG. 15, user management data 600 is prepared for each registered user and stores various data linked to an account, which is unique identification information. In this embodiment, as shown in FIG. 20, for example, one piece of user management data 600 includes a unique user account 601, payment medium ledger data 602, play history data 603, and game save data 610. Of course, data other than these may also be included as appropriate.

決済媒体帳簿データ602は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体(例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など)の補充/消費の量と、補充/消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金履歴情報と読み替えることができる。 The payment medium ledger data 602 is a so-called ledger that stores information on the amount of replenishment/consumption of a payment medium for electronic payment (e.g., virtual currency, in-game currency, specific items, specific parameter values such as stamina, etc.) linked to the user, the reason for replenishment/consumption, and the date and time of change. It can be read as billing history data or billing history information.

プレイ履歴データ603は、何時ゲームプレイをしたか、どのようなプレイ成績であったか、などを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。 The play history data 603 is data that describes when the game was played, what the playing results were, etc., and is stored in chronological order of the gameplay, and is automatically updated at the time of login/logout.

ゲームセーブデータ610は、前回のゲームプレイ時までのプレイ結果やゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。例えば、所有メインキャラクタセーブデータ612と、所有格納オブジェクトセーブデータ614と、所有サブキャラクタセーブデータ616と、所有アイテムデータ618と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The game save data 610 stores various data describing the results of play up until the previous time the game was played and the state of game progress. For example, it includes owned main character save data 612, owned stored object save data 614, owned sub-character save data 616, and owned item data 618. Of course, data other than these may also be included as appropriate.

図15に戻って、プレイデータ700は、ユーザ端末1500で実行されるゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタ毎の制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。一つのプレイデータ700は、例えば図21に示すように、プレイ開始日時701と、プレーヤとされるユーザのユーザアカウントであるプレーヤアカウント702と、プレーヤのユーザ端末1500にアクセスするためのユーザ端末アクセス情報703と、使用ゲーム空間ID704と、プレーヤキャラクタ制御データ705と、敵キャラクタ制御データ706と、設定済格納オブジェクト管理データ710と、予測表示制御データ740と、出現済サブキャラクタ自動制御データ750と、仮想カメラ制御データ752と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Returning to FIG. 15, play data 700 is prepared for each game play executed on the user terminal 1500, and stores various information related to the display of the game screen, such as various data describing the game progress status and control data for each character. As shown in FIG. 21, one piece of play data 700 includes, for example, a play start date and time 701, a player account 702 which is the user account of the user who is the player, user terminal access information 703 for accessing the player's user terminal 1500, a used game space ID 704, player character control data 705, enemy character control data 706, set stored object management data 710, predicted display control data 740, appeared sub-character automatic control data 750, and virtual camera control data 752. Of course, other data than these may also be included as appropriate.

プレーヤキャラクタ制御データ705と敵キャラクタ制御データ706は、それぞれプレーヤキャラクタ4や敵キャラクタ6毎に用意され、当該キャラクタのゲーム空間内での最新状態を記述する各種データ(例えば、位置座標や、姿勢、能力パラメータ値、キャラクタモデルのモーション制御データ、など)を格納する。 The player character control data 705 and enemy character control data 706 are prepared for each player character 4 and enemy character 6, respectively, and store various data describing the latest state of the character in the game space (e.g., position coordinates, posture, ability parameter values, motion control data for the character model, etc.).

設定済格納オブジェクト管理データ710は、プレーヤがサブキャラクタと格納オブジェクトとの組み合わせを設定操作する毎に、つまり設定済格納オブジェクト毎に作成され、当該設定済格納オブジェクトに係る各種データが格納される。 The set stored object management data 710 is created each time the player sets a combination of a sub-character and a stored object, that is, for each set stored object, and various data related to the set stored object is stored.

一つの設定済格納オブジェクト管理データ710は、例えば図22に示すように、固有の格納オブジェクトID711と、最新飛翔制御設定712と、適用格納オブジェクト用アイテムID714と、格納キャラクタ管理データ720と、投擲ベクトル728と、飛翔先座標730と、飛翔経路データ731と、飛翔速度ベクトル732と、位置座標734と、接触フラグ736と、開放フラグ738と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 As shown in FIG. 22, for example, one set stored object management data 710 includes a unique stored object ID 711, a latest flight control setting 712, an applicable stored object item ID 714, stored character management data 720, a throw vector 728, flight destination coordinates 730, flight path data 731, a flight speed vector 732, position coordinates 734, a contact flag 736, and a release flag 738. Of course, other data than these can also be included as appropriate.

最新飛翔制御設定712に含まれるデータの種類は、初期飛翔制御設定550(図13参照)と同様である。最新飛翔制御設定712には、設定当初、当該格納オブジェクトの初期飛翔制御設定550(図17参照)がコピーされるが、サブキャラクタ5との組み合わせ等に応じて変更される。 The type of data included in the latest flight control settings 712 is the same as that included in the initial flight control settings 550 (see FIG. 13). When the latest flight control settings 712 are initially set, the initial flight control settings 550 (see FIG. 17) for the stored object are copied, but are changed depending on the combination with the sub-character 5, etc.

適用格納オブジェクト用アイテムID714は、当該格納オブジェクトに対応付けられた格納オブジェクト用アイテム22(例えば、図8参照)のアイテムIDである。 The applicable storage object item ID 714 is the item ID of the storage object item 22 (e.g., see FIG. 8) associated with the storage object.

格納キャラクタ管理データ720は、当該設定済格納オブジェクトに組み合わされたサブキャラクタ毎に作成され、当該サブキャラクタに係る各種データを格納する。一つの格納キャラクタ管理データ720は、例えば、格納キャラクタID721と、最新行動制御設定722と、適用サブキャラクタ用アイテムID723と、出現日時724と、を含む。 The stored character management data 720 is created for each sub-character combined with the configured stored object, and stores various data related to the sub-character. One stored character management data 720 includes, for example, a stored character ID 721, a latest behavior control setting 722, an applicable sub-character item ID 723, and an appearance date and time 724.

最新行動制御設定722に含まれるデータの種類は、初期行動制御設定530(図12参照)と同様である。最新行動制御設定722には、設定当初、当該サブキャラクタの初期行動制御設定530(図16参照)がコピーされるが、格納オブジェクト7との組み合わせ等に応じて変更される。 The type of data included in the latest behavior control settings 722 is the same as that of the initial behavior control settings 530 (see FIG. 12). When the latest behavior control settings 722 are initially set, the initial behavior control settings 530 (see FIG. 16) for the sub-character are copied, but are changed depending on the combination with the stored object 7, etc.

適用サブキャラクタ用アイテムID723は、当該サブキャラクタに対応付けられたサブキャラクタ用アイテム21(例えば、図7参照)のアイテムIDである。 The applicable sub-character item ID 723 is the item ID of the sub-character item 21 (see, for example, FIG. 7) associated with the sub-character.

投擲ベクトル728は、当該設定済格納オブジェクト8の投擲の初期条件を格納する。本実施形態では、投擲方向と投擲力とに基づくベクトルである。本実施形態では、投擲方向はプレーヤキャラクタ4の正面方向(投擲方向マーカ12の方向;図4参照)に一致するように逐次更新される。投擲力は所定の初期値に設定されるが、投擲力入力バー14(図4参照)へのタッチ操作すなわち投擲力の入力操作を検出するとタッチされた位置に応じた投擲力に更新される。 The throw vector 728 stores the initial condition for throwing the set stored object 8. In this embodiment, it is a vector based on the throw direction and throw force. In this embodiment, the throw direction is updated successively to match the forward direction of the player character 4 (the direction of the throw direction marker 12; see FIG. 4). The throw force is set to a predetermined initial value, but when a touch operation on the throw force input bar 14 (see FIG. 4), i.e., an input operation of the throw force, is detected, it is updated to a throw force corresponding to the touched position.

飛翔先座標730は、飛翔先となるゲーム空間の位置座標を格納する。但し、当該設定済格納オブジェクト8の飛翔経路種類が、飛翔目標として設定された(ロックオンされた)敵キャラクタ6を追尾するように飛翔する種類に設定されている場合には、当該飛翔目標とされる敵キャラクタ6の位置座標、又はその位置座標が格納されたポインタを格納する。 The destination coordinates 730 store the position coordinates in the game space of the destination. However, if the flight path type of the set stored object 8 is set to a type that causes the object to fly in pursuit of an enemy character 6 that is set (locked on) as the flight target, the destination coordinates 730 stores the position coordinates of the enemy character 6 that is the flight target, or a pointer that stores those position coordinates.

飛翔経路データ731は、当該設定済格納オブジェクト8が飛翔する経路を示す関数又は通過点の座標値リストである。設定済格納オブジェクト8の投擲開始とともに作成され、当該データの経路に沿って移動制御されることとなる。経路は、物理演算又は擬似物理演算等により求めるとしても良いし、予め定義した擬似放物線等の関数を適用するとしてもよい。 The flight path data 731 is a function indicating the path along which the set stored object 8 will fly, or a list of coordinate values of passing points. It is created when the set stored object 8 starts to be thrown, and the object is controlled to move along the path of the data. The path may be determined by physical calculations or pseudo-physical calculations, or a function such as a predefined pseudo-parabola may be applied.

接触フラグ736は、当該管理データの設定済格納オブジェクト8が、敵キャラクタ6と接触したかを示す。飛翔制御開始時の初期値は「0(接触なし)」、敵キャラクタ6と接触すると自動的に「1(接触あり)」に変更される。 The contact flag 736 indicates whether the configured stored object 8 of the management data has come into contact with an enemy character 6. The initial value when flight control begins is "0 (no contact)" and is automatically changed to "1 (contact)" upon contact with an enemy character 6.

開放フラグ738は、当該設定済格納オブジェクト8にサブキャラクタ5を格納している状態が「1」、最新飛翔制御設定712に含まれる開放条件(初期開放条件555(図17参照)がコピーされたまま又は変更されたもの)が満たされ、格納されていたサブキャラクタ5を開放しゲーム空間に出現させると「0」に変更される。 The release flag 738 is set to "1" when a sub-character 5 is stored in the set stored object 8, and is changed to "0" when the release conditions included in the latest flight control settings 712 (initial release conditions 555 (see FIG. 17) are either copied or changed) are satisfied and the stored sub-character 5 is released and appears in the game space.

出現済サブキャラクタ自動制御データ750は、設定済格納オブジェクト8からサブキャラクタ5が開放されてゲーム空間に出現すると作成される。当該サブキャラクタの最新状態を記述する各種データ(例えば、位置座標や、姿勢、能力パラメータ値、キャラクタモデルのモーション制御データ、残可動時間(行動制限時間の残り時間)、など)を格納する。 The already-appeared sub-character automatic control data 750 is created when the sub-character 5 is released from the already-set storage object 8 and appears in the game space. It stores various data describing the latest state of the sub-character (e.g., position coordinates, posture, ability parameter values, character model motion control data, remaining movement time (remaining time of action limit), etc.).

仮想カメラ制御データ752は、仮想カメラ毎に用意され、当該仮想カメラの最新状態を記述する各種パラメータ値を格納する。一つの仮想カメラ制御データ752は、固有の仮想カメラID、当該仮想カメラがどのキャラクタの視点として設定されているかを示す対応キャラクタID、ゲーム空間内における位置座標及び姿勢、画角などのデータを格納する。本実施形態では、プレーヤ視点仮想カメラ41(図13参照)については、ゲーム開始当初より作成されているが、サブキャラクタ5がゲーム空間に出現する毎に、当該サブキャラクタに対応づけられるサブキャラクタ視点仮想カメラ42のデータが作成される。 Virtual camera control data 752 is prepared for each virtual camera, and stores various parameter values that describe the latest state of that virtual camera. One piece of virtual camera control data 752 stores data such as a unique virtual camera ID, a corresponding character ID that indicates which character's viewpoint the virtual camera is set as, position coordinates and attitude in the game space, and the angle of view. In this embodiment, the player viewpoint virtual camera 41 (see FIG. 13) is created at the beginning of the game, but each time a sub-character 5 appears in the game space, data is created for the sub-character viewpoint virtual camera 42 that is associated with that sub-character.

図23は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。 FIG. 23 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal 1500 in this embodiment. The user terminal 1500 in this embodiment includes an operation input unit 100, a device processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a device storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。 The operation input unit 100 outputs operation input signals corresponding to various operation inputs made by the player to the device processing unit 200. For example, this can be realized by a push switch, joystick, touch pad, track ball, acceleration sensor, gyro, CCD module, etc. Examples of this include the directional input keys 1502, button switches 1504, and touch panel 1506 in Figure 2.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部280と、計時部288と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。 The device processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU or GPU, and an IC memory, and controls data input/output between each functional unit including the operation input unit 100 and the device storage unit 500. It controls the operation of the user terminal 1500 by executing various calculation processes based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data received from the server system 1100. This corresponds to the control board 1550 in Figure 2. The device processing unit 200 in this embodiment includes a user terminal calculation unit 280, a timer unit 288, a sound generation unit 290, and a communication control unit 294.

ユーザ端末演算部280は、操作信号送信制御部281と、ゲーム画面表示制御部282とを含む。 The user terminal calculation unit 280 includes an operation signal transmission control unit 281 and a game screen display control unit 282.

操作信号送信制御部281は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。 The operation signal transmission control unit 281 executes processing to transmit various data and requests to the server system 1100 in response to operations performed on the operation input unit 100.

ゲーム画面表示制御部282は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部282は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。 The game screen display control unit 282 performs control for displaying a game screen based on various data received from the server system 1100. In this embodiment, the game space image (e.g., a 3DCG image, etc.) is configured to be generated by the server system 1100, but it is also possible to configure the game space image to be generated by the user terminal 1500. In that case, the game screen display control unit 282 will include control of objects arranged in a virtual three-dimensional space for generating the 3DCG, for example.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部282による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。 The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec capable of playing audio files, etc., and generates sound signals for game-related sound effects, background music, and various operation sounds based on the processing results by the game screen display control unit 282, and outputs them to the sound output unit 390.

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 390 is realized by a device that outputs sound effects, background music, etc. based on the sound signal input from the sound generation unit 290. This corresponds to the speaker 1510 in FIG. 2.

画像表示部392は、ゲーム画面表示制御部282から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。 The image display unit 392 displays various game images based on image signals input from the game screen display control unit 282. For example, this can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display. In this embodiment, this corresponds to the touch panel 1506 in FIG. 2.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394. The communication unit 394 realizes communication by connecting to the communication line 9. For example, this is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack and a control circuit of a wired communication cable, etc., and corresponds to the wireless communication module 1553 in FIG. 2.

端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。 The terminal storage unit 500 stores various data and programs for implementing various functions for the terminal processing unit 200 to comprehensively control the user terminal 1500. It is also used as a working area for the terminal processing unit 200, and temporarily stores the results of calculations executed by the terminal processing unit 200 according to various programs and input data input from the operation input unit 100. These functions are implemented, for example, by IC memory such as RAM or ROM, magnetic disks such as hard disks, and optical disks such as CD-ROM or DVD. This corresponds to the IC memory 1552 and memory card 1540 mounted on the control board 1550 in Figure 2.

本実施形態の端末記憶部500は、ゲームクライアントプログラム504、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。 In this embodiment, the terminal storage unit 500 stores a game client program 504. Of course, other programs and data can also be stored as appropriate.

ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部280としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム502(図15参照)のコピーとする。 The game client program 504 is application software that the device processing unit 200 reads and executes to realize the functions of the user device computing unit 280. In this embodiment, it is a copy of the distribution game client program 502 (see FIG. 15) provided by the server system 1100.

なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。 The game client program 504 may be a dedicated client program depending on the technical method used to realize the online game, or may be configured with a web browser program and a plug-in that realizes interactive image display.

[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。
[Operation Description]
Next, a description will be given of the flow of processing in the server system 1100. The flow of processing described here is realized by the server processing unit 200s executing the server program 501.

図24~図25は、1ゲームプレイに係るサーバシステム1100における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
サーバシステム1100は、使用するゲーム空間の選択とプレーヤキャラクタ4とするメインキャラクタ3の選択とを受け付ける(ステップS10)。例えば、使用するゲーム空間については、ユーザ端末1500にて、ゲーム空間初期設定データ510で定義されるゲーム空間を選択可能に提示して、何れでプレイするかの選択操作を受け付ける。プレーヤキャラクタ4については、プレーヤが所有するメインキャラクタ3の一覧を選択可能に提示して、選択操作を受け付ける。
24 and 25 are flowcharts for explaining the flow of processing in the server system 1100 relating to one game play.
The server system 1100 accepts the selection of the game space to be used and the selection of the main character 3 to be used as the player character 4 (step S10). For example, as for the game space to be used, the game spaces defined by the game space initial setting data 510 are presented in a selectable manner on the user terminal 1500, and a selection operation as to which one to play in is accepted. As for the player character 4, a list of the main characters 3 owned by the player is presented in a selectable manner, and a selection operation is accepted.

次に、サーバシステム1100は、ゲームプレイ開始当初よりプレーヤキャラクタ4に所持させる分の設定済格納オブジェクト8の設定を行う(ステップS12)。
具体的には、所定数の設定済格納オブジェクト8の設定を可能とし、それぞれについて格納設定処理を実行する。
Next, the server system 1100 sets the set stored objects 8 that are to be possessed by the player character 4 from the start of game play (step S12).
Specifically, a predetermined number of already-set storage objects 8 can be set, and a storage setting process is executed for each of them.

図26は、格納設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず、組み合わせるサブキャラクタ5と格納オブジェクト7との選択を受け付ける(ステップS50)。具体的には、ユーザ端末1500にて、プレーヤが所有するサブキャラクタ5と格納オブジェクト7の中から、それぞれ未使用(設定済格納オブジェクト管理データ710が無いもの:図22参照)を抽出して、選択可能に提示する。この際、選択されている格納オブジェクト7の初期格納可能上限数553(図17参照)が複数の場合には、これを上限として組み合わせるサブキャラクタ5を複数選択受け付けできるものとする。これにより、設定済格納オブジェクト8の1次設定がなされることとなり、プレイデータ700に、新たな設定済格納オブジェクト管理データ710を作成される(図21参照)。
FIG. 26 is a flowchart illustrating the flow of the storage setting process.
In this process, the server system 1100 first accepts the selection of the sub-characters 5 and stored objects 7 to be combined (step S50). Specifically, the user terminal 1500 extracts unused sub-characters 5 and stored objects 7 (those without set stored object management data 710: see FIG. 22) from among the sub-characters 5 and stored objects 7 owned by the player and presents them as selectable. At this time, if the initial upper limit number 553 (see FIG. 17) of the selected stored object 7 is multiple, multiple selections of sub-characters 5 to be combined with this upper limit can be accepted. This results in the primary setting of the set stored object 8, and new set stored object management data 710 is created in the play data 700 (see FIG. 21).

次いで、サーバシステム1100は、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7との組み合わせに応じて最新飛翔制御設定712と最新行動制御設定722を初期化する(ステップS52;図22参照)。
具体的には、最新飛翔制御設定712には、選択された格納オブジェクト7の初期飛翔制御設定550(図17参照)がコピーされ、最新行動制御設定722には、選択されたサブキャラクタ5の初期行動制御設定530(図16参照)がコピーされて初期化される。
Next, the server system 1100 initializes the latest flight control setting 712 and the latest action control setting 722 according to the combination of the sub-character 5 and the stored object 7 (step S52; see FIG. 22).
Specifically, the initial flight control setting 550 (see FIG. 17) of the selected stored object 7 is copied into the latest flight control setting 712, and the initial behavior control setting 530 (see FIG. 16) of the selected sub-character 5 is copied into the latest behavior control setting 722 and initialized.

次に、サーバシステム1100は、飛翔制御設定変更パターン定義データ570(図18参照)と、行動制御設定変更パターン定義データ580(図19参照)とに基づいて、初期化された最新飛翔制御設定712と最新行動制御設定722とを変更する(ステップS54)。
なお、ステップS12において格納設定処理を実行した場合には、設定対象となっている設定済格納オブジェクト8の飛翔に関する初期条件は未設定のままである。よって、行動制御設定変更パターン定義データ580(図19参照)のうち、敵キャラクタ接触有無条件581j、敵キャラクタ相対位置条件581kを含む変更パターンはこの段階では適用されないことになる。
Next, the server system 1100 changes the initialized latest flight control settings 712 and latest behavior control settings 722 based on the flight control setting change pattern definition data 570 (see FIG. 18) and the behavior control setting change pattern definition data 580 (see FIG. 19) (step S54).
When the storage setting process is executed in step S12, the initial conditions for the flight of the set stored object 8 to be set remain unset. Therefore, among the behavior control setting change pattern definition data 580 (see FIG. 19), the change patterns including the enemy character contact condition 581j and the enemy character relative position condition 581k are not applied at this stage.

そして、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて、最新飛翔制御設定712と最新行動制御設定722とがどのように設定されているかをプレーヤに通知する表示を行わせる(ステップS56)。この通知表示を見ることで、プレーヤは今回作成する組み合わせが適当であるかを判断できる。 Then, the server system 1100 causes the user terminal 1500 to display a message informing the player of how the latest flight control settings 712 and latest behavior control settings 722 are set (step S56). By looking at this notification display, the player can determine whether the combination he or she is creating this time is appropriate.

この通知表示を見て、プレーヤが満足しなければ、アイテムを使用することでこの組み合わせに係るパラメータ値を調節することができる。
すなわち、ユーザ端末1500にて、飛翔制御設定と行動制御設定との何れかを変更する作用効果があるアイテムの使用操作を検出すると(ステップS58のNO→ステップS60のYES)、サーバシステム1100は、使用されたアイテムを使用先(格納オブジェクト7、サブキャラクタ5)に対応づける(ステップS62)。そして、使用されたアイテムの作用効果に基づいて、最新飛翔制御設定712や最新行動制御設定722を変更し(ステップS64)、ステップS56に戻る。もし、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7の組み合わせを変更する操作を検出した場合には(ステップS66のYES)、ステップS52に戻る。
If the player is not satisfied with the displayed notification, he or she can use an item to adjust the parameter values related to the combination.
That is, when the user terminal 1500 detects an operation to use an item having an effect of changing either the flight control setting or the behavior control setting (NO in step S58 -> YES in step S60), the server system 1100 associates the used item with the destination (storage object 7, sub-character 5) (step S62). Then, based on the effect of the used item, the latest flight control setting 712 or the latest behavior control setting 722 is changed (step S64), and the process returns to step S56. If an operation to change the combination of the sub-character 5 and the stored object 7 is detected (YES in step S66), the process returns to step S52.

そして、ユーザ端末1500にて所定の格納設定完了操作の入力を検出すると(ステップS58のYES)、サーバシステム1100は、格納設定処理を終了する。 Then, when input of a specified storage setting completion operation is detected on the user terminal 1500 (YES in step S58), the server system 1100 ends the storage setting process.

図24に戻って、次に、サーバシステム1100は、ゲームプレイの進行制御を開始する(ステップS70)。すなわち、仮想3次元空間に背景オブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6とを配置する。そして、プレーヤキャラクタ4の操作入力に応じてプレーヤキャラクタ4を動作させ、敵キャラクタ6の自動制御を開始する。その他、対戦ゲームの進行制御として基本的に必要とされる制御も適宜開始されるものとする。 Returning to FIG. 24, next, the server system 1100 starts controlling the progress of game play (step S70). That is, background objects are arranged in the virtual three-dimensional space to form a game space, and the player character 4 and enemy character 6 are arranged. Then, the player character 4 is moved in response to the operation input of the player character 4, and automatic control of the enemy character 6 is started. In addition, controls that are basically required for progress control of a fighting game are also started as appropriate.

ゲームプレイ開始以降、ユーザ端末1500にて所定のサブキャラクタ5や格納オブジェクト7の入手操作(例えば、オンラインショッピングによる購入など)がなされたならば(ステップS72のYES)、サーバシステム1100は格納オブジェクト7の入手処理を実行する(ステップS74)。 After the game play has started, if an operation to acquire a specific sub-character 5 or stored object 7 (e.g., purchasing via online shopping) is performed on the user terminal 1500 (YES in step S72), the server system 1100 executes the process to acquire the stored object 7 (step S74).

また、ゲームプレイ開始以降に、ゲーム進行状況が、使用ゲーム空間ID704が示すゲーム空間における格納オブジェクト付与条件やサブキャラクタ付与条件(図15のゲーム空間初期設定データ510を参照)を満たしたならば(ステップS76のYES)、サーバシステム1100は、満たされた条件に応じて新たなサブキャラクタ5や格納オブジェクト7をプレーヤに付与する(ステップS78)。 Furthermore, if the game progress satisfies the conditions for granting a stored object or a sub-character in the game space indicated by the used game space ID 704 (see the game space initial setting data 510 in FIG. 15) after game play has started (YES in step S76), the server system 1100 grants the player a new sub-character 5 or a stored object 7 according to the conditions that have been satisfied (step S78).

この様に、本実施形態によれば、プレーヤはゲームプレイ中でもサブキャラクタ5を使用するための素材を入手できる機会が得られる。サブキャラクタを使用可能な従来の対戦ゲームでは、予め用意したサブキャラクタしかゲームプレイで使用できない。そのため、プレーヤによっては、ゲーム開始早々に自身が想定していた戦略や戦術が的外れでゲームが進められなくなり、あっさりゲームプレイを放棄したりリセットしてしまうことも起こり得た。しかし、本実施形態では、対戦の戦況に応じて次の手を打つ自由度があるので、ゲームプレイ中に形勢逆転をねらう楽しさが生まれる。 In this way, according to this embodiment, the player has the opportunity to obtain materials to use the sub-character 5 even during gameplay. In conventional fighting games in which sub-characters can be used, only sub-characters that have been prepared in advance can be used in gameplay. As a result, some players may find that their anticipated strategy or tactics are off the mark early in the game, and they are unable to progress in the game, so they may simply abandon gameplay or reset. However, in this embodiment, there is a degree of freedom in making the next move depending on the state of the battle, creating the fun of trying to turn the tide during gameplay.

さて、ゲームプレイ開始以降に、ユーザ端末にて、所定の格納設定開始操作が入力されたならば(ステップS90のYES)、サーバシステム1100は格納設定処理を実行する(ステップS91)。 Now, if a predetermined operation to start storage settings is input on the user terminal after game play has started (YES in step S90), the server system 1100 executes the storage settings process (step S91).

そして、ゲームプレイ中に、ユーザ端末1500にて所定の飛翔前操作の入力を検出すると(ステップS92のYES)、サーバシステム1100は、投擲ベクトル728(図22参照)の向きをプレーヤキャラクタ4の正面方向に逐次合わせるように調整する制御を開始する(ステップS93)。 Then, when input of a predetermined pre-flight operation is detected on the user terminal 1500 during game play (YES in step S92), the server system 1100 starts control to adjust the direction of the throw vector 728 (see FIG. 22) so that it is sequentially aligned with the forward direction of the player character 4 (step S93).

次いで、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて設定済格納オブジェクトリスト10(図4参照)を表示させて、投擲する設定済格納オブジェクト8の選択操作を受け付ける(ステップS94)。この時、選択された設定済格納オブジェクト8の最新飛翔制御設定712の同時投擲可能数(図17の初期同時投擲可能数554のコピー値又は後に変更された値)が複数の場合は複数の選択を受け付ける。 Next, the server system 1100 displays the set stored object list 10 (see FIG. 4) on the user terminal 1500 and accepts the selection of the set stored object 8 to be thrown (step S94). At this time, if the number of simultaneous throwable objects (a copy of the initial simultaneous throwable object number 554 in FIG. 17 or a value changed later) in the latest flight control setting 712 of the selected set stored object 8 is multiple, multiple selections are accepted.

次いで、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて投擲力入力バー14(図4参照)を表示させ、当該バーへのタッチ操作に応じた投擲ベクトル728の大きさの逐次調整を開始する(ステップS96)。 Next, the server system 1100 displays the throwing force input bar 14 (see FIG. 4) on the user terminal 1500 and starts sequentially adjusting the size of the throwing vector 728 in response to touch operations on the bar (step S96).

図25に移って、サーバシステム1100は、最新の投擲の諸元に応じた飛翔経路と飛翔先との逐次調整を開始する(ステップS98)。具体的には、最新の投擲ベクトル728と、最新行動制御設定722における飛翔経路種類(図17の初期飛翔経路種類562を参照)とに基づいて、飛翔先座標730と飛翔経路データ731とを仮決定する(図22参照)。そして、投擲ベクトル728が更新される毎にそれを繰り返し、飛翔先座標730と飛翔経路データ731とを更新する。 Moving on to FIG. 25, the server system 1100 starts sequentially adjusting the flight path and flight destination according to the latest throw specifications (step S98). Specifically, it provisionally determines the flight destination coordinates 730 and flight path data 731 based on the latest throw vector 728 and the flight path type in the latest behavior control setting 722 (see initial flight path type 562 in FIG. 17) (see FIG. 22). Then, it repeats this process every time the throw vector 728 is updated, and updates the flight destination coordinates 730 and flight path data 731.

次いで、サーバシステム1100は、最新飛翔制御設定712と最新行動制御設定722(図22参照)との更新を行う(ステップS100)。すなわち、格納設定処理のステップS54に相当するステップを再度ここで行い、行動制御設定変更パターン定義データ580(図19参照)のうち、敵キャラクタ接触有無条件581j、敵キャラクタ相対位置条件581kを含む変更パターンを適用する。 Then, the server system 1100 updates the latest flight control settings 712 and the latest behavior control settings 722 (see FIG. 22) (step S100). That is, a step equivalent to step S54 of the storage setting process is performed again here, and a change pattern including enemy character contact presence/absence condition 581j and enemy character relative position condition 581k from the behavior control setting change pattern definition data 580 (see FIG. 19) is applied.

そして、サーバシステム1100は、ゲーム画面内に、予測軌道30・予測飛翔先32・行動制御設定情報予測表示34など各種予測表示を開始する(ステップS102;図6参照)。
予測飛翔先32は、飛翔先座標730を中心に、最新飛翔制御設定712に含まれる初期誤差(図17の初期誤差563のコピー又は変更された値)に応じた範囲を所定のオブジェクトで表現する。
予測軌道30は、プレーヤキャラクタ4から飛翔先座標730を、飛翔経路データ731の示す経路で結ぶオブジェクトを設定して表現する。
Then, the server system 1100 starts displaying various predictions, such as the predicted trajectory 30, the predicted flight destination 32, and the predicted behavior control setting information display 34, on the game screen (step S102; see FIG. 6).
The predicted flight destination 32 is expressed by a specified object, with the flight destination coordinates 730 at the center, and the range according to the initial error (a copy or modified value of the initial error 563 in FIG. 17) included in the latest flight control setting 712 .
The predicted trajectory 30 is expressed by setting an object that connects the player character 4 to flight destination coordinates 730 via a path indicated by flight path data 731 .

行動制御設定情報予測表示34は、最新行動制御設定722(図22参照)の内容を表示する。テキスト表示しても良いし、所定のアイコンで表示するとしてもよい。表示内容の量に応じて、適宜自動スクロールを行うと好適である。
勿論、これらの予測表示は、飛翔先座標730と飛翔経路データ731とが更新される都度に再表示される。
The behavior control setting information predictive display 34 displays the contents of the latest behavior control settings 722 (see FIG. 22). These may be displayed as text or as predetermined icons. It is preferable to automatically scroll as appropriate depending on the amount of displayed content.
Of course, these predictions are displayed again each time the destination coordinates 730 and flight path data 731 are updated.

そして、サーバシステム1100は、予測表示を基準とした形式の投擲関連の操作入力の受付を開始する(ステップS104)。 Then, the server system 1100 starts accepting throwing-related operational inputs in a format based on the predictive display (step S104).

具体的には、投擲方向を修正するためのガイド表示として、表示されている予測飛翔先32や予測軌道30(図4参照)を中心にゲーム画面の上下左右それぞれの方向に沿って目盛りを表示させ、所定の方向変更操作を検出すると、操作された方向に1目盛り分ずつ投擲方向を変更するといったガイド表示をすることができる。 Specifically, as a guide display for correcting the throwing direction, scales are displayed along the top, bottom, left, and right of the game screen, centered on the displayed predicted flight destination 32 and predicted trajectory 30 (see FIG. 4), and when a specified direction change operation is detected, a guide display can be displayed in which the throwing direction is changed by one scale in the direction of the operation.

同様に、投擲力入力バー14(図4参照)にも修正用の現在の投擲力の位置を示すマーカと、修正用のガイド表示として強弱それぞれの方向に目盛りを表示させることができる。そして、所定の力変更操作を検出すると、操作された方向に1目盛り分ずつ投擲力を変更する。 Similarly, the throwing force input bar 14 (see FIG. 4) can display a marker indicating the current throwing force position for correction, and scales in both strong and weak directions as guide displays for correction. Then, when a specified force change operation is detected, the throwing force is changed by one scale in the operated direction.

ロックオンマーカ19(図7参照)については、現在のロックオンマーカ19の周囲に、他の飛翔目標の候補について、選択候補である旨を示す別のマーカを表示させ、所定の目標変更操作を検出すると、操作された方向でもよりの別のマーカが付された敵キャラクタ6に、飛翔目標候補の設定を切り換えることとしてもよい。 Regarding the lock-on marker 19 (see FIG. 7), other markers indicating that other flight target candidates are selection candidates may be displayed around the current lock-on marker 19, and when a specified target change operation is detected, the flight target candidate setting may be switched to an enemy character 6 with another marker attached that is closer to the direction of the operation.

プレーヤ2は、予測飛翔先32や予測軌道30を見て、狙い通りの飛翔先や飛翔経路が予測されていなければ、プレーヤキャラクタ4の正面方向を変えるなどして、投擲方向や投擲力を調整することができる(ステップS110のNO)。そして、予測表示が狙い通りであれば、所定のアクション操作を入力して、選択した設定済格納オブジェクト8をプレーヤキャラクタ4に投擲させる。 If the predicted flight destination 32 and predicted trajectory 30 do not match the intended flight destination or flight path, the player 2 can adjust the throwing direction or throwing force by, for example, changing the front direction of the player character 4 (NO in step S110). Then, if the predicted display is as intended, the player inputs a specified action operation to cause the player character 4 to throw the selected set stored object 8.

サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて所定のアクション操作の入力を検出すると(ステップS110のYES)、ステップS94で選択受け付けした設定済格納オブジェクト8をゲーム空間に出現させ、飛翔表示の制御を開始する(ステップS112)。飛翔制御は、それぞれが飛翔終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、飛翔終了条件は、飛翔している設定済格納オブジェクト8が敵キャラクタ6や他オブジェクトとの接触とする。飛翔制御されている設定済格納オブジェクト8は、逐一、敵キャラクタ6との接触が判定され、接触すると接触フラグ736が「1」に変更される。 When the server system 1100 detects input of a predetermined action operation at the user terminal 1500 (YES in step S110), it causes the set stored object 8 selected and accepted in step S94 to appear in the game space and starts controlling the flight display (step S112). Flight control continues until each of them satisfies a flight end condition. In this embodiment, the flight end condition is that the flying set stored object 8 comes into contact with an enemy character 6 or another object. The flight-controlled set stored object 8 is judged for contact with the enemy character 6 one by one, and upon contact, the contact flag 736 is changed to "1".

なお、ステップS92~ステップS104において、所定の飛翔キャンセル操作を適宜受付可能とする。 In addition, in steps S92 to S104, a specified flight cancellation operation can be accepted as appropriate.

次に、サーバシステム1100は、飛翔終了条件を満たす設定済格納オブジェクト8であって、その開放条件(図17の初期開放条件555に同じ又は変更されたもの)が満たされているものがあれば(ステップS120のYES)、当該設定済格納オブジェクト8に格納されているサブキャラクタ5の最新行動制御設定722を更新する(ステップS122)。 Next, if there is a set stored object 8 that satisfies the flight end condition and whose release condition (the same as or changed to the initial release condition 555 in FIG. 17) is satisfied (YES in step S120), the server system 1100 updates the latest behavior control setting 722 of the sub-character 5 stored in that set stored object 8 (step S122).

そして、当該設定済格納オブジェクト8に格納されているサブキャラクタ5をゲーム空間に出現させ、当該サブキャラクタ5の最新行動制御設定722に基づいて、当該サブキャラクタの自動制御を開始する(ステップS124)。
これに伴って、自動制御の開始に伴って、サーバシステム1100は、プレイデータ700(図21参照)に、出現済サブキャラクタ自動制御データ750を作成し、自動制御による最新の状況を記述する各種データをここに格納し、逐一更新する。
Then, the sub-character 5 stored in the set stored object 8 is made to appear in the game space, and automatic control of the sub-character 5 is started based on the latest action control setting 722 of the sub-character 5 (step S124).
Accordingly, when automatic control begins, the server system 1100 creates already-appeared sub-character automatic control data 750 in the play data 700 (see FIG. 21), stores various data describing the latest situation under automatic control here, and updates it accordingly.

自動制御が開始されたサブキャラクタ5は、行動制限時間(可動時間)に達するか、出現済のサブキャラクタ5も敵キャラクタ6の攻撃を受けるとダメージを受け、受けたダメージが能力パラメータ値の一つである耐久値に達するまで、行動可能であり自動制御される。なお、行動制限時間(可動時間)に基づく判定に関しては、当該サブキャラクタが出現されるのに伴って格納キャラクタ管理データ720(図22参照)の出現日時724に現在日時800がコピーされ、それ以降、この出現日時724から現在日時800への時間経過・時間差をもとに判定を行うこととする。 A sub-character 5 for which automatic control has been initiated is able to act and is automatically controlled until the action time limit (movement time) is reached, or a sub-character 5 that has already appeared will take damage when attacked by an enemy character 6, and the damage taken will reach a durability value, which is one of the ability parameter values. Regarding the determination based on the action time limit (movement time), the current date and time 800 is copied to the appearance date and time 724 of the stored character management data 720 (see FIG. 22) as the sub-character appears, and thereafter, the determination is made based on the time elapsed/time difference from this appearance date and time 724 to the current date and time 800.

また、新たにサブキャラクタ5を出現させるのに伴って、サーバシステム1100は、当該サブキャラクタに対応するサブキャラクタ視点仮想カメラ42(図13参照)を追加設定し、ゲーム画面内に視点切換操作アイコン15を表示させ、視点切換操作の受付を可能にする(ステップS126)。 In addition, when a new sub-character 5 appears, the server system 1100 additionally sets a sub-character viewpoint virtual camera 42 (see FIG. 13) corresponding to that sub-character, displays a viewpoint switching operation icon 15 on the game screen, and enables the reception of viewpoint switching operations (step S126).

そして、ゲームプレイ中に、視点切換操作アイコン15(15a,15b)への操作を検出すると(ステップS130のYES)、サーバシステム1100は、視点切換処理を実行する(ステップS132)。すなわち、操作された視点切換操作アイコン15に対応する仮想カメラを視点とするゲーム空間の画像をゲーム画面とするように表示切換を行う。 Then, when an operation on a viewpoint switching operation icon 15 (15a, 15b) is detected during game play (YES in step S130), the server system 1100 executes a viewpoint switching process (step S132). That is, the display is switched so that the game screen shows an image of the game space with the viewpoint of the virtual camera corresponding to the operated viewpoint switching operation icon 15.

サーバシステム1100は、ゲーム終了条件が満たされるまで、ステップS72~S140を繰り返し実行する(ステップS140のNO)。
ゲーム終了条件が満たされれば(ステップS140のYES)、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7の進展制御を行う(ステップS142)。具体的には、投擲された設定済格納オブジェクト8のサブキャラクタ5及び格納オブジェクト7に対して経験値を付与し、累積された経験値に応じてサブキャラクタレベルや格納オブジェクトレベルを変更する。なお、進展制御は、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7の何れか一方に限っても良い。また、進展の対象は、投擲された設定済格納オブジェクト8であって、且つ開放条件を満たした設定済格納オブジェクト8に限定してもよい。
The server system 1100 repeatedly executes steps S72 to S140 until the game end condition is satisfied (NO in step S140).
If the game end condition is met (YES in step S140), progress control of the sub-character 5 and the stored object 7 is performed (step S142). Specifically, experience points are given to the sub-character 5 and the stored object 7 of the thrown set stored object 8, and the sub-character level and the stored object level are changed according to the accumulated experience points. Note that progress control may be limited to either the sub-character 5 or the stored object 7. Furthermore, the target of progress may be limited to the thrown set stored object 8 and the set stored object 8 that satisfies the release condition.

次に、サーバシステム1100は、プレイ成績に応じてプレーヤにボーナスを付与する(ステップS144)。例えば、メインキャラクタ3や、サブキャラクタ5、格納オブジェクト7、アイテム、の付与としてもよい。また、新しいゲーム空間をプレイ可能に開放などとすることもできる。 Next, the server system 1100 awards the player a bonus according to his/her performance (step S144). For example, the bonus may be a main character 3, a sub-character 5, a stored object 7, or an item. It may also be possible to open up a new game space for play.

そして、サーバシステム1100は、プレイ履歴を更新して(ステップS146)、一連の処理を終了する。 Then, the server system 1100 updates the play history (step S146) and ends the series of processes.

以上、本実施形態によれば、プレーヤが操作するメインキャラクタに味方するNPCであるサブキャラクタを使用する対戦型のビデオゲームにおいて、新しい興趣を追加する技術を提供することができる。 As described above, this embodiment can provide a technology that adds new excitement to a competitive video game that uses sub-characters, which are NPCs that side with the main character controlled by the player.

すなわち、プレーヤは、サブキャラクタ5を格納オブジェクト7に格納する操作をすることで設定済格納オブジェクト8を設定して、これをプレーヤキャラクタ4から投擲させるように指示操作する。するとサブキャラクタ5が投擲先で出現するように制御されて、出現したサブキャラクタ5が敵キャラクタ6と交戦するように制御されるという新しいスタイルの対戦ゲームが実現できる。 That is, the player sets the set stored object 8 by storing the sub-character 5 in the storage object 7, and then issues an instruction to have the set stored object 8 thrown from the player character 4. The sub-character 5 is then controlled to appear at the throwing destination, and the sub-character 5 that appears is controlled to engage in combat with the enemy character 6, realizing a new style of fighting game.

投擲された設定済格納オブジェクト8の移動制御に関する飛翔制御設定や、設定済格納オブジェクト8から開放・出現されたサブキャラクタ5の自動制御に関する行動制御設定が、サブキャラクタ5と格納オブジェクト7との組み合わせに応じて変更される。よって、プレーヤはどのサブキャラクタ5をどの格納オブジェクト7と組み合わせ、どの場面でどのように使うかといった戦術を思考する楽しさが得られる。 The flight control settings for controlling the movement of the thrown configured stored object 8 and the behavior control settings for automatic control of the sub-character 5 released and appearing from the configured stored object 8 are changed according to the combination of the sub-character 5 and the stored object 7. This allows the player to enjoy thinking about tactics such as which sub-character 5 to combine with which stored object 7 and how to use them in which situation.

しかも、飛翔制御設定や行動制御設定は、プレーヤキャラクタ4としたメインキャラクタ3や、プレイするゲーム空間の種類、アイテムの使用などによっても変更される。特にサブキャラクタ5については、どのように敵キャラクタ6に対して攻撃するかの内容や能力が様々に変化することになるので、戦術を思考は更に深くなり、飽きの来ないやり込み要素に優れたゲームとなる。 Moreover, the flight control settings and behavior control settings change depending on the main character 3 as the player character 4, the type of game space being played in, the use of items, and so on. In particular, the sub-characters 5 have a variety of different abilities and ways of attacking enemy characters 6, so tactical thinking becomes even more profound, making this a game with excellent replay value that never gets boring.

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
Second Embodiment
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described. This embodiment is basically realized in the same way as the first embodiment, but differs in that the processing entity for game management is the user terminal 1500. Hereinafter, differences from the first embodiment will be mainly described, and components similar to those in the first embodiment will be given the same reference numerals and descriptions thereof will be omitted.

本実施形態のゲームシステム1000は、第1実施形態と同様に実現される。
また、本実施形態のサーバシステム1100の機能構成からは、ゲーム管理部210が省略される。
The game system 1000 of this embodiment is realized in the same manner as the first embodiment.
Furthermore, the game management unit 210 is omitted from the functional configuration of the server system 1100 of this embodiment.

図27は、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500Bは、ユーザ端末演算部280が省略され、その代わりにゲーム管理部210と、画像生成部292を有する。ユーザ端末1500Bは、ゲーム装置と言うことができる装置である。 Figure 27 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 1500B in this embodiment. The user terminal 1500B in this embodiment omits the user terminal calculation unit 280, and instead has a game management unit 210 and an image generation unit 292. The user terminal 1500B is a device that can be called a game device.

画像生成部292は、ゲーム画面を画像表示部392に表示させるためのデータを生成し、画像信号を画像表示部392に出力する。 The image generation unit 292 generates data for displaying the game screen on the image display unit 392 and outputs an image signal to the image display unit 392.

すなわち、本実施形態ではユーザ端末1500Bは、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成し、音声再生を制御する。但し、オンラインショッピングの利用や、登録ユーザとしてのログイン/ログアウト、プレイ履歴の管理などは第1実施形態と同様に行われる。ただし、ユーザ端末1500をスタンドアローンのゲーム機として機能させる場合、つまり対戦ゲームを非オンラインゲームとして実現する場合には、この限りではない。 In other words, in this embodiment, the user terminal 1500B executes its own calculations related to game management, controls the progress of the game, generates images for the game screen, and controls audio playback. However, online shopping, logging in/logging out as a registered user, and management of play history are performed in the same manner as in the first embodiment. However, this does not apply when the user terminal 1500 functions as a stand-alone game machine, that is, when a competitive game is realized as a non-online game.

図28は、本実施形態のユーザ端末1500Bの端末記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部500は、ゲームプログラム505を記憶する。ゲームプログラム505は、ゲーム管理部210としての機能を端末処理部200に実現させるためのプログラムである。そのオリジナルは、サーバシステム1100に配信用ゲームプログラムとして記憶させておき、適宜ダウンロードするとしても良い。 Figure 28 is a diagram showing examples of programs and data stored in the terminal storage unit 500 of the user terminal 1500B of this embodiment. The terminal storage unit 500 of this embodiment stores a game program 505. The game program 505 is a program for causing the terminal processing unit 200 to realize the functions of the game management unit 210. The original may be stored in the server system 1100 as a game program for distribution and downloaded as necessary.

また、本実施形態の端末記憶部500は、ゲーム管理部210がユーザ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ゲーム空間初期設定データ510、敵キャラクタ初期設定データ512、アイテム初期設定データ516、メインキャラクタ初期設定データ518、サブキャラクタ初期設定データ520、格納オブジェクト初期設定データ540、飛翔制御設定変更パターン定義データ570、行動制御設定変更パターン定義データ580、を記憶する。これらのオリジナルは、本実施形態のサーバシステム1100が記憶しており、必要に応じてダウンロードする構成としてもよい。また、逐次、作成・更新するデータとして、プレイデータ700が記憶される。 In addition, the terminal storage unit 500 of this embodiment stores game space initial setting data 510, enemy character initial setting data 512, item initial setting data 516, main character initial setting data 518, sub-character initial setting data 520, stored object initial setting data 540, flight control setting change pattern definition data 570, and behavior control setting change pattern definition data 580 as the game management unit 210 is processed by the user terminal 1500B. The originals of these are stored in the server system 1100 of this embodiment, and may be configured to be downloaded as necessary. In addition, play data 700 is stored as data that is created and updated sequentially.

本実施形態におけるユーザ端末1500で実行される処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100におけるそれと基本的に同じであり(図24~図25参照)、ゲーム管理部210をユーザ端末1500Bにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末1500Bと読み替えれば良い。 The process flow executed by the user terminal 1500 in this embodiment is basically the same as that executed by the server system 1100 in the first embodiment (see Figures 24 to 25), and in accordance with the game management unit 210 being executed by the user terminal 1500B, the execution subject of each step should be appropriately replaced with the user terminal 1500B.

ユーザ端末1500Bにてユーザ管理データ600を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合等をリクエストする。或いは、処理そのものをリクエストして対処するものとする。
もし、ユーザ端末1500をスタンドアローンのゲーム機として機能させる場合、つまり対戦ゲームを非オンラインゲームとして実現する場合には、ユーザ管理データ600もユーザ端末1500にて管理する構成では、端末記憶部500にユーザ管理データ600も記憶させればよい。
When the user terminal 1500B executes a process that requires referring to or changing the user management data 600, it appropriately requests the server system 1100 to provide or verify the necessary data, or to carry out the process itself.
If the user terminal 1500 is to function as a standalone game machine, that is, if the competitive game is to be realized as a non-online game, then in a configuration in which the user management data 600 is also managed by the user terminal 1500, the user management data 600 can also be stored in the terminal memory unit 500.

本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。 This embodiment provides the same effects as the first embodiment.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modifications]
Although the embodiment to which the present invention is applied has been described above, the forms to which the present invention can be applied are not limited to the above-described forms, and constituent elements can be added, omitted, or modified as appropriate.

[変形例その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のユーザ端末1500(或いはユーザ端末1500B)をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でゲーム管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[Modification 1]
For example, in the above embodiment, an example was given of an online game being realized in a client-server type computer system, but it may also be realized in a computer system in which a plurality of user terminals 1500 (or user terminals 1500B), which can be considered as game devices, are connected in a peer-to-peer manner. In this case, one of the user terminals 1500 is made to function as the server system 1100 of the first embodiment. Alternatively, the functions of the game management unit 210 may be shared among the plurality of user terminals 1500.

[変形例その2]
また、上記実施形態では、ゲームジャンルを対戦ゲームとしたが、サブキャラクタ5を使用するゲームであれば、本発明を同様に適用できる。
[Modification 2]
Furthermore, in the above embodiment, the game genre is a fighting game, but the present invention can be similarly applied to any game in which a sub-character 5 is used.

[変形例その3]
また、飛翔制御設定や行動制御設定の変更は、これまで例示したようにプレーヤにとって有利に作用する内容に限らず、不利に作用する内容も設定可能である。
[Modification 3]
Furthermore, the changes to the flight control settings and behavior control settings are not limited to those that are advantageous to the player as exemplified above, but it is also possible to set settings that are disadvantageous to the player.

[変形例その4]
また、上記実施形態では、サブキャラクタ5の行動パターンの変更は、行動制御に関する初期パラメータ値を、例えば行動制御設定変更パターン定義データ580(図19参照)に基づいて変更することにより実現されているが、これに限らない。例えば、初期行動種類定義データ534(図16参照)を予め複数パターン用意しておいて、行動制御設定変更パターン定義データ580にて、そのうちの何れのパターンを適用するかを指定することで実現するとしてもよい。
[Modification 4]
In the above embodiment, the change in the behavior pattern of the sub-character 5 is realized by changing the initial parameter values related to behavior control based on, for example, the behavior control setting change pattern definition data 580 (see FIG. 19), but this is not limited to this. For example, it may be realized by preparing a plurality of patterns of the initial behavior type definition data 534 (see FIG. 16) in advance and specifying which of these patterns is to be applied in the behavior control setting change pattern definition data 580.

[変形例その5]
ユーザ端末1500,1500Bのハードウェア構成は、上記実施形態に限らない。
例えば、図29に示すような形態のゲーム装置1400をユーザ端末1500Cとして用いるとしてもよい。
[Modification 5]
The hardware configuration of the user terminals 1500 and 1500B is not limited to that in the above embodiment.
For example, a game device 1400 having a configuration as shown in FIG. 29 may be used as a user terminal 1500C.

ゲーム装置1400は、携行性と使用時の利便性とを考慮してデザインされた、携帯型ゲーム装置或いは家庭用ゲーム装置に分類されるコンピュータである。ゲーム装置1400は、本体装置1401と、少なくとも1つの着脱可能なゲームコントローラ1460(右ゲームコントローラ1460R、左ゲームコントローラ1460L)と、を備える。 The game device 1400 is a computer that is classified as a portable game device or a home game device, designed with portability and ease of use in mind. The game device 1400 includes a main unit 1401 and at least one detachable game controller 1460 (right game controller 1460R, left game controller 1460L).

本体装置1401は、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1406と、コネクタ1407と、内蔵バッテリー1409と、スピーカ1410と、制御基板1450と、を備える。その他、電源ボタン、音量調節ボタン等が適宜設けられている。 The main device 1401 includes a touch panel 1406 that functions as an image display device and a touch position input device, a connector 1407, an internal battery 1409, a speaker 1410, and a control board 1450. In addition, a power button, a volume control button, etc. are provided as appropriate.

コネクタ1407は、右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lに対応して本体装置1401の左右の端部それぞれに設けられている。そして、右ゲームコントローラ1460Rや左ゲームコントローラ1460Lのコネクタと接続されて、ゲームコントローラと本体装置1401との間の通信を実現する。 The connectors 1407 are provided at the left and right ends of the main unit 1401 corresponding to the right game controller 1460R and the left game controller 1460L. They are connected to the connectors of the right game controller 1460R and the left game controller 1460L to realize communication between the game controllers and the main unit 1401.

制御基板1450は、CPU(Central Processing Unit)1451やGPU(Graphics Processing Unit),DSP(Digital Signal Processor)などの各種プロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1452、携帯電話基地局や無線LAN基地局、近距離無線器を有する他の装置などと無線通信するための通信モジュール1453、インターフェース回路1457などを搭載する。 The control board 1450 is equipped with various processors such as a CPU (Central Processing Unit) 1451, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1452 such as VRAM, RAM, and ROM, a communication module 1453 for wireless communication with mobile phone base stations, wireless LAN base stations, and other devices having short-range wireless devices, and an interface circuit 1457.

インターフェース回路1457には、タッチパネル1406のドライバ回路、コネクタ1407を介して右ゲームコントローラ1460Rや左ゲームコントローラ1460Lと信号を送受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力する出力アンプ回路、などが含まれている。 The interface circuit 1457 includes a driver circuit for the touch panel 1406, a circuit for transmitting and receiving signals to and from the right game controller 1460R and the left game controller 1460L via the connector 1407, and an output amplifier circuit for outputting audio signals to the speaker 1410.

制御基板1450に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1450の一部又は全部をASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)にて構成してもよい。 These elements mounted on the control board 1450 are electrically connected via a bus circuit or the like, and are connected so that data can be read and written and signals can be sent and received. Note that part or all of the control board 1450 may be configured using an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), FPGA (Field-Programmable Gate Array), or SoC (System on a Chip).

制御基板1450は、プログラムや各種データをICメモリ1452に記憶しており、制御基板1450がそれらに基づいて演算処理することにより、本発明のゲームを実行する各種機能を実装する。 The control board 1450 stores programs and various data in the IC memory 1452, and the control board 1450 performs calculations based on these to implement various functions for executing the game of the present invention.

右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lは、プレーヤがそれぞれ右手・左手に把持されるようにデザインされている。そして、右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lは、それぞれ、ジョイスティック1461と、操作ボタンとなる複数のプッシュスイッチ1462と、振動発生デバイスであるバイブレータ1463と、スピーカ1464と、コネクタ1467と、コントローラ制御基板1470と、内蔵バッテリー(図視略)と、を備える。 The right game controller 1460R and the left game controller 1460L are designed to be held by the player in the right and left hands, respectively. The right game controller 1460R and the left game controller 1460L each include a joystick 1461, multiple push switches 1462 that serve as operation buttons, a vibrator 1463 that is a vibration generating device, a speaker 1464, a connector 1467, a controller control board 1470, and a built-in battery (not shown).

コントローラ制御基板1470は、当該ゲームコントローラを制御するプロセッサに相当するコントローラ制御IC1471と、通信モジュール1473と、3軸加速度センサ1475と、3軸ジャイロセンサ1476と、インターフェース回路1477と、を備える。 The controller control board 1470 includes a controller control IC 1471, which corresponds to a processor that controls the game controller, a communication module 1473, a three-axis acceleration sensor 1475, a three-axis gyro sensor 1476, and an interface circuit 1477.

勿論、これら以外の要素、例えばイメージセンサモジュールなども適宜含めることができる。或いは、一部の要素で他の要素の機能を兼用させることで、当該他の要素を省略することもできる。例えば、3軸加速度センサ1475と3軸ジャイロセンサ1476とを1つのセンサで実現する構成、コントローラ制御IC1471とインターフェース回路1477とを統合した構成、なども可能である。 Of course, other elements, such as an image sensor module, can also be included as appropriate. Alternatively, some elements can be made to share the functions of other elements, thereby allowing those other elements to be omitted. For example, a configuration in which the 3-axis acceleration sensor 1475 and the 3-axis gyro sensor 1476 are realized by a single sensor, or a configuration in which the controller control IC 1471 and the interface circuit 1477 are integrated can also be used.

通信モジュール1473は、本体装置1401の通信モジュール1453との間で、無線通信を実現する。 The communication module 1473 realizes wireless communication with the communication module 1453 of the main body device 1401.

そして、図30に示すように、右ゲームコントローラ1460Rの3軸加速度センサ1475は、右手系のローカル座標(Xr・Yr・Zr)を構成している。具体的には、右ゲームコントローラ1460Rの正面向かって右方向(図25の右側)がXr軸の正方向、コントローラの長手方向上側(図25の上側)がYr軸の正方向、コントローラの正面法線方向つまりコントローラの正面手前側(図25の手前側)がZr軸の正方向となるように構成されている。 As shown in Fig. 30, the three-axis acceleration sensor 1475 of the right game controller 1460R forms a right-handed local coordinate system (Xr, Yr, Zr). Specifically, the right direction when facing the front of the right game controller 1460R (the right side in Fig. 25) is the positive direction of the Xr axis, the upper longitudinal direction of the controller (the upper side in Fig. 25) is the positive direction of the Yr axis, and the normal direction to the front of the controller, i.e., the front side of the controller (the near side in Fig. 25), is the positive direction of the Zr axis.

右ゲームコントローラ1460Rの3軸ジャイロセンサ1476は、右手系のローカル座標(Xr・Yr・Zr)を構成しており、右ゲームコントローラ1460Rの3軸加速度センサ1475の各軸回りの角速度を検出できるように構成されている。 The three-axis gyro sensor 1476 of the right game controller 1460R forms local coordinates (Xr, Yr, Zr) of the right hand system, and is configured to detect the angular velocity around each axis of the three-axis acceleration sensor 1475 of the right game controller 1460R.

そして、右ゲームコントローラ1460Rの左端には、コネクタ1467を塞ぐようにアタッチメント1468が装着可能とされる。右ゲームコントローラ1460Rは、当該コントローラの右側を右手の親指及び母指球に当てて、当該コントローラのアタッチメント1468を人差し指から小指で包むようにして把持される。換言すると、正面側とは反対の背面側を掌側にして片手で握るようにして保持される。 An attachment 1468 can be attached to the left end of the right game controller 1460R so as to cover the connector 1467. The right game controller 1460R is held by placing the right side of the controller against the thumb and ball of the right hand and wrapping the index finger through little finger around the attachment 1468 of the controller. In other words, the controller is held in one hand with the back side opposite the front side facing the palm.

同様にして、左ゲームコントローラ1460Lの3軸加速度センサ1475は、左手系のローカル座標(Xl・Yl・Zl)を構成している。具体的には、左ゲームコントローラ1460Lの正面向かって左方向(図30の左側)がXl軸の正方向、コントローラの長手方向上側(図30の上側)がYl軸の正方向、コントローラの正面法線方向つまりコントローラの正面手前側(図30の手前側)がZl軸の正方向となるように構成されている。 Similarly, the three-axis acceleration sensor 1475 of the left game controller 1460L forms a left-handed local coordinate system (Xl, Yl, Zl). Specifically, the left direction when facing the left game controller 1460L (left side in FIG. 30) is the positive direction of the Xl axis, the upper longitudinal direction of the controller (upper side in FIG. 30) is the positive direction of the Yl axis, and the normal direction to the front of the controller, i.e., the front side of the controller (near side in FIG. 30), is the positive direction of the Zl axis.

左ゲームコントローラ1460Lの3軸ジャイロセンサ1476は、左手系のローカル座標(Xl・Yl・Zl)を構成しており、左ゲームコントローラ1460Lの3軸加速度センサ1475の各軸回りの角速度を検出できるように構成されている。 The three-axis gyro sensor 1476 of the left game controller 1460L forms local coordinates (Xl, Yl, Zl) of the left hand system, and is configured to detect angular velocity around each axis of the three-axis acceleration sensor 1475 of the left game controller 1460L.

そして、左ゲームコントローラ1460Lの左端には、コネクタ1467を塞ぐようにアタッチメント1468が装着可能とされる。左ゲームコントローラ1460Lは、当該コントローラの左側を左手の親指及び母指球に当てて、当該コントローラのアタッチメント1468を人差し指から小指で包むようにして把持される。換言すると、正面側とは反対の背面側を掌側にして片手で握るようにして保持される。 An attachment 1468 can be attached to the left end of the left game controller 1460L so as to cover the connector 1467. The left game controller 1460L is held by placing the left side of the controller against the thumb and ball of the left hand and wrapping the index finger through little finger around the attachment 1468 of the controller. In other words, the controller is held in one hand with the back side opposite the front side facing the palm.

ユーザ端末1500C(ゲーム装置1400)を採用する構成では、上記実施形態における飛翔開始操作を、左ゲームコントローラ1460L又は右ゲームコントローラ1460Rで、腕を振ったと認められる所定の基準値を超える加速度や角速度の検出により実現することができる。また、その時の加速度や角速度の最大値をもって、投擲力入力バー14(図4参照)への投擲力の入力に代替することもできる。 In a configuration that employs a user terminal 1500C (game device 1400), the start flight operation in the above embodiment can be realized by detecting acceleration or angular velocity exceeding a predetermined reference value that is recognized as an arm swing with the left game controller 1460L or the right game controller 1460R. In addition, the maximum value of the acceleration or angular velocity at that time can be used instead of inputting the throwing force into the throwing force input bar 14 (see FIG. 4).

2…プレーヤ
4…プレーヤキャラクタ
5…サブキャラクタ(NPC)
6…敵キャラクタ
7…格納オブジェクト
8…設定済格納オブジェクト
10…設定済格納オブジェクトリスト
21…サブキャラクタ用アイテム
22…格納オブジェクト用アイテム
30…予測軌道
32…予測飛翔先
34…行動制御設定情報予測表示
41…プレーヤ視点仮想カメラ
42…サブキャラクタ視点仮想カメラ
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
220…準備設定部
222…プレーヤキャラクタ設定部
224…格納設定部
226…アイテム設定部
230…飛翔制御部
236…予測表示制御部
240…サブキャラクタ出現制御部
250…サブキャラクタ自動制御部
260…進展制御部
262…視点切換制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
520…サブキャラクタ初期設定データ
530…初期行動制御設定
534…初期行動種類定義データ
535…初期行動種類
536…初期攻撃内容
537…初期攻撃部位比重
538…初期攻撃種類
539…初期行動制限時間
540…格納オブジェクト初期設定データ
550…初期飛翔制御設定
570…飛翔制御設定変更パターン定義データ
571…変更実施要件
573…変更内容データ
580…行動制御設定変更パターン定義データ
581…変更実施要件
581j…敵キャラクタ接触有無条件
581k…敵キャラクタ相対位置条件
583…変更内容データ
700…プレイデータ
710…設定済格納オブジェクト管理データ
712…最新飛翔制御設定
714…適用格納オブジェクト用アイテムID
720…格納キャラクタ管理データ
721…格納キャラクタID
722…最新行動制御設定
723…適用サブキャラクタ用アイテムID
724…出現日時
728…投擲ベクトル
730…飛翔先座標
731…飛翔経路データ
740…予測表示制御データ
750…出現済サブキャラクタ自動制御データ
752…仮想カメラ制御データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1500…ユーザ端末
W4、W5、W6…ゲーム画面
2...Player 4...Player character 5...Sub-character (NPC)
6: enemy character 7: stored object 8: set stored object 10: set stored object list 21: item for sub-character 22: item for stored object 30: predicted trajectory 32: predicted flight destination 34: predicted display of action control setting information 41: player viewpoint virtual camera 42: sub-character viewpoint virtual camera 200s: server processing unit 210: game management unit 220: preparation setting unit 222: player character setting unit 224: storage setting unit 226: item setting unit 230: flight control unit 236: predicted display control unit 240: sub-character appearance control unit 250: sub-character automatic control unit 260: progress control unit 262: viewpoint switching control unit 500s: server memory unit 501: server program 520: sub-character initial setting data 530: initial action control setting 534: initial action type definition data 535: initial action type 536: initial attack content 537...Initial attack part weighting 538...Initial attack type 539...Initial action time limit 540...Stored object initial setting data 550...Initial flight control setting 570...Flight control setting change pattern definition data 571...Change implementation requirement 573...Change content data 580...Action control setting change pattern definition data 581...Change implementation requirement 581j...Enemy character contact presence/absence condition 581k...Enemy character relative position condition 583...Change content data 700...Play data 710...Set stored object management data 712...Latest flight control setting 714...Applied stored object item ID
720: stored character management data 721: stored character ID
722...Latest action control setting 723...Applicable sub-character item ID
724: Appearance date and time 728: Throwing vector 730: Flight destination coordinates 731: Flight path data 740: Predicted display control data 750: Appeared sub-character automatic control data 752: Virtual camera control data 1000: Game system 1100: Server system 1500: User terminal W4, W5, W6: Game screen

Claims (7)

コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
レーヤの所定の操作に基づいNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)を出現させるように制御するNPC出現制御手段であって、2以上のNPCを出現させる制御を行うNPC出現制御手段
前記NPC出現制御手段により出現されたNPC自動制御するNPC自動制御手段、
ゲーム画面の視点を、前記プレーヤキャラクタに基づく視点と、前記NPC出現制御手段により出現されたNPCそれぞれに基づく視点とのうちから切り換え可能な視点切換手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer system to execute a game in which a player character fights an enemy character,
NPC appearance control means for controlling the appearance of NPCs (non-playable characters) based on a predetermined operation by a player , the NPC appearance control means performing control for making two or more NPCs appear ;
an NPC automatic control means for automatically controlling the NPCs that have appeared by the NPC appearance control means;
a viewpoint switching means for switching a viewpoint of a game screen between a viewpoint based on said player character and a viewpoint based on each of NPCs made to appear by said NPC appearance control means;
A program for causing the computer system to function as the
前記NPC出現制御手段は、前記プレーヤによる1回のアクション操作に基づいて複数のNPCを出現させる制御を行う、the NPC appearance control means performs control to make a plurality of NPCs appear based on a single action operation by the player;
請求項1に記載のプログラム。The program according to claim 1.
前記NPC出現制御手段は、前記プレーヤによる前記所定の操作の度にNPCを出現させる制御を行うことで2以上のNPCを出現させる制御を行う、the NPC appearance control means performs control to cause an NPC to appear every time the player performs the predetermined operation, thereby performing control to cause two or more NPCs to appear;
請求項1に記載のプログラム。The program according to claim 1.
前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記NPC出現制御手段によって出現されるNPCを複数のNPCの中から選択し設定する出現NPC設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1~3の何れか一項に記載のプログラム。
an appearing NPC setting means for selecting and setting an NPC to be appeared by said NPC appearance control means from among a plurality of NPCs based on a selection operation of said player;
The program according to any one of claims 1 to 3, for causing the computer system to further function as a
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
レーヤの所定の操作に基づいNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)を出現させるように制御するNPC出現制御手段であって、2以上のNPCを出現させる制御を行うNPC出現制御手段と
前記NPC出現制御手段により出現されたNPC自動制御するNPC自動制御手段
ゲーム画面の視点を、前記プレーヤキャラクタに基づく視点と、前記NPC出現制御手段により出現されたNPCそれぞれに基づく視点とのうちから切り換え可能な視点切換手段と、
を備えたコンピュータシステム。
A computer system for executing a game in which a player character fights an enemy character,
NPC appearance control means for controlling the appearance of NPCs (non-playable characters) based on a predetermined operation by a player , the NPC appearance control means performing control for making two or more NPCs appear ;
an NPC automatic control means for automatically controlling an NPC that has appeared by the NPC appearance control means;
a viewpoint switching means for switching a viewpoint of a game screen between a viewpoint based on the player character and a viewpoint based on each of the NPCs that have appeared by the NPC appearance control means;
A computer system comprising:
プレーヤが使用するユーザ端末とサーバシステムとが通信して前記対戦するゲームを実現するゲームシステムにおける前記サーバシステムである、請求項5に記載のコンピュータシステム。 6. The computer system according to claim 5, wherein the server system is in a game system in which a user terminal used by a player and a server system communicate with each other to realize the competitive game. プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
レーヤの所定の操作に基づいNPC(ノン・プレイアブル・キャラクタ)を出現させるように制御するNPC出現制御手段であって、2以上のNPCを出現させる制御を行うNPC出現制御手段と、
前記NPC出現制御手段により出現されたNPC自動制御するNPC自動制御手段と、
ゲーム画面の視点を、前記プレーヤキャラクタに基づく視点と、前記NPC出現制御手段により出現されたNPCそれぞれに基づく視点とのうちから切り換え可能な視点切換手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device for executing a game in which a player character fights an enemy character,
An NPC appearance control means for controlling the appearance of an NPC (non-playable character) based on a predetermined operation of a player , the NPC appearance control means performing control for making two or more NPCs appear ;
an NPC automatic control means for automatically controlling an NPC that has appeared by the NPC appearance control means;
a viewpoint switching means for switching a viewpoint of a game screen between a viewpoint based on the player character and a viewpoint based on each of the NPCs that have appeared by the NPC appearance control means;
A game device comprising:
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