<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機1の概要)
遊技機1は、周知のぱちんこ遊技機と異なり、島設備の遊技球供給機構や遊技球排出機構を用いることがなく、所定数の遊技球を収容し、収容している遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行い、遊技を終えた遊技球を回収し、回収した遊技球を再び発射して遊技を行う、封入式の遊技機である。
(遊技機1の基本構成)
最初に、図1から図4を参照しながら、遊技機1の基本構成について説明する。図1は、本発明の遊技機1およびカードユニット9の正面図である。図2は、遊技機1の第2大入賞口17の拡大図である。図3は、遊技機1およびカードユニット9の背面側の斜視図である。図4は、遊技機1の背面における主制御基板110と枠制御基板160、および、それらを覆うカバー110cとカバー160cとを示す図である。
遊技機1は、図1および図3で示すように、外枠60および回動可能に支持されたガラス枠50を備えている。外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6を有する遊技盤2が設けられている。遊技領域6は、中心よりも左側の左領域6Lと、中心よりも右側の右領域6Rと、を有する。
ガラス枠50の一端にはヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ガラス枠50の他端にはロック機構が設けられている。ガラス枠50のロック機構は、専用の鍵により開錠可能であり、開錠することでヒンジ機構部51により揺動させて遊技領域6を開放することができる。ガラス枠50には、扉開放検出SW81c(不図示)が設けられている。
ガラス枠50には、押圧操作が可能な演出ボタン35が設けられ、演出ボタン35には、演出ボタン検出SW35aが設けられている。演出ボタン検出SW35aは、遊技者の演出ボタン35の操作を検出すると、所定の情報を遊技機1へと出力する。よって、遊技者は、演出ボタン35の操作により遊技機1に所定の情報を入力可能となる。
演出ボタン35の左側には、押圧操作が可能な十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、左カーソルキー39B、下カーソルキー39C、右カーソルキー39D、および、中央カーソルキー39Eが設けられており、それぞれ、十字キー検出SW39a、十字キー検出SW39b、十字キー検出SW39c、十字キー検出SW39d、十字キー検出SW39eが設けられている。それぞれの十字キー検出SWは、遊技者の十字キー39の操作を検出すると、所定の情報を遊技機1へと出力する。よって、遊技者は、十字キー39の操作により遊技機1に所定の情報を入力可能となる。
ガラス枠50には、回動操作することで遊技領域6へと遊技球を発射させる操作ハンドル3が設けられている。操作ハンドル3には、タッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れていることを検出する。遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3の近傍に設けられた発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bの回転量に応じた発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材が回転する。
操作ハンドル3の近傍に設けられた球送りソレノイド4bは、遊技機1に収納されている遊技球を発射用ソレノイド4aに直結された打出部材へと1個ずつ送り出す。これらのタッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、および、球送りソレノイド4bは、枠制御基板160内の発射制御部170による制御によって、上記発射操作に関する動作を行う。
打出部材へと送り出された遊技球は、打出部材の回転によって、レール5aおよびレール5bの間に打ち出され、球戻り防止部材5cを通過して遊技領域6へと進入する。レール5aとレール5bとの間には、発射球センサ2a、ファール球センサ2b、小球センサ81a、および、鉄球センサ81bが設けられている(いずれも不図示)。
発射球センサ2aは、レール5a及び5b間に打ち出された遊技球がレール5bの上端の発射検知点を超えたことを検知すると、発射信号を出力する。ファール球センサ2bは、レール5a及び5b間に打ち出された遊技球が遊技領域6に到達せずに戻ったことを検知すると、ファール信号を出力する。小球センサ81aは、レール5a及び5b間に小球が打ち出されたことを検知すると、小球検知信号を出力する。鉄球センサ81bは、レール5a及び5b間に鉄球が打ち出されたことを検知すると、鉄球検知信号を出力する。
ガラス枠50には、スピーカーである音声出力装置32が左右に設けられている。音声出力装置32は、遊技の進行に合わせて楽曲や効果音等による演出を行う。2つの音声出力装置32の近傍には、第4演出用照明装置340dと、2つの第5演出用照明装置340eとが設けられている。第4演出用照明装置340dおよび第5演出用照明装置340eには、それぞれフルカラーLEDである第4ランプ34dおよび第5ランプ34eを有している。第4演出用照明装置340d、および、第5演出用照明装置340eは、演出制御基板120のランプ/駆動制御部150の制御によって、第4ランプ34d、および、第5ランプ34eの発光動作を行い、遊技演出を行う。
遊技盤2の遊技領域6の内側には、一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17、および、画像表示装置31が設けられている。
一般入賞口12は、遊技領域6Lの下方に3つ設けられている。一般入賞口12には、一般入賞口検出SW12aが設けられている。一般入賞口検出SW12aにより、一般入賞口12への遊技球の入賞が検出されると、予め定められた個数の遊技球が遊技者に付与される。
遊技盤2の遊技領域6の中央下部には、第1始動口14が設けられている。遊技盤2の遊技領域6の右部には、第2始動口15が設けられている。遊技領域6の左領域6Lに向けて遊技球を発射(左打ち)した場合には、第1始動口14には遊技球が入賞可能となるが、第2始動口15には入賞困難となる。遊技領域6の右領域6Rに向けて遊技球を発射(右打ち)した場合には、第2始動口15には遊技球が入賞可能であるが、第1始動口14には遊技球が入賞困難となる。
第1始動口14には、第1始動口検出SW14aが設けられている。第1始動口検出SW14aにより、第1始動口14への遊技球の入賞が検出されると、予め定められた個数の遊技球が遊技者に付与される。第2始動口15には、第2始動口検出SW15aが設けられている。第2始動口検出SW15aにより、第2始動口15への遊技球の入賞が検出されると、予め定められた個数の遊技球が遊技者に付与される。なお、第1始動口14および第2始動口15への遊技球の入賞に対して付与される遊技球の個数は同じでも異なっても構わない。また、詳細は後述するが、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞が検知されると、大当たり抽選を含む遊技に関する各種処理に用いられる様々な乱数値が取得される。
第2始動口15には、2つの可動片15bと、始動口開閉ソレノイド15cとが設けられている。第2始動口15は、始動口開閉ソレノイド15cの作動により、遊技球の入賞が規制される閉鎖状態と、遊技球の入賞が許容される開放状態と、の2つの状態へと変化する。具体的には、第2始動口15は、始動口開閉ソレノイド15cの動作によって、可動片15bが略垂直になることで遊技球の入賞を規制する閉鎖状態と、可動片15bが略水平になり遊技球の入賞が許容される開放状態と、に制御される。
また、第2始動口15は、開放状態となる時間を異ならせることで遊技球の入賞容易性を異ならせることも可能である。詳細は後述するが、第2始動口15が開放状態となる時間が長くなるほど遊技球が入賞する機会が増えるため、入賞容易性が高くなる。
遊技盤2の遊技領域6の右上部には、普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、ゲート検出SW13aが設けられている。ゲート検出SW13aにより普通図柄ゲート13への遊技球の通過が検出されると、後述する普通図柄抽選を行うための判定用乱数値等を取得する。
遊技盤2の遊技領域6の右下の領域には、第1大入賞口16が設けられている。第1大入賞口16には、第1大入賞口検出SW16a、第1大入賞口開閉扉16b、および、第1大入賞口開閉ソレノイド16cが設けられている。第1大入賞口16は、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの動作により、遊技球の入賞が規制される閉鎖状態と、遊技球の入賞が許容される開放状態と、の2つの状態へと変化する。
より具体的には、第1大入賞口16は、第1大入賞口開閉ソレノイド16cのオフ動作により、第1大入賞口開閉扉16bが遊技盤2の面と略平行になることで、遊技球が入賞困難な閉鎖状態となる。また、第1大入賞口16は、第1大入賞口開閉ソレノイド16cのオン動作により、第1大入賞口開閉扉16bが遊技盤2の面と略垂直になることで、遊技球が入賞容易な開放状態となる。
第1大入賞口検出SW16aにより、第1大入賞口16への遊技球の入賞が検出されると、予め定められた個数の遊技球が遊技者に付与される。なお、第1大入賞口16の開放状態は、後述する規定個数の遊技球の入賞、または、予め定められた開放時間の経過により閉鎖状態へと変化する。
遊技盤2の遊技領域6の右側の領域には、第2大入賞口17が設けられている。第2大入賞口17には、第2大入賞口検出SW17a、第2大入賞口開閉扉17b、および、第2大入賞口開閉ソレノイド17cが設けられている。第2大入賞口17は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの動作により、第2大入賞口開閉扉17bが遊技球の入賞が規制される閉鎖状態と、遊技球の入賞が許容される開放状態と、の2つの状態へと変化する。
具体的には、第2大入賞口17は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cのオフ動作により、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤2の面と略平行になることで、遊技球が入賞困難な閉鎖状態となる。また、第2大入賞口17は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cのオン動作により、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤2の面と略垂直になることで、遊技球が入賞容易な開放状態となる。
図2に示すように、第2大入賞口17の内部には、特定領域19B、スライド部材19C、および、第2大入賞口排出口19Eが設けられている。スライド部材19Cは、特定領域開閉ソレノイド18dの動作により、第2大入賞口の内部壁19に設けられた隙間の奥に収納された後退状態と、隙間の手前に進出した前進状態と、の2つの状態に変化する。
具体的には、スライド部材19Cは、特定領域開閉ソレノイド18dがオン動作になると前進状態となり、特定領域開閉ソレノイド18dがオフ動作になると後退状態となる。特定領域19Bは、スライド部材19Cが前進状態となると遊技球が入賞困難な閉鎖状態となり、スライド部材19Cが後退状態となると遊技球が入賞容易な開放状態となる。
特定領域19B上を通過する遊技球は、スライド部材19Cが前進状態の場合、第2大入賞口排出口19Eを介してのみ排出されるが、スライド部材19Cが後退状態の場合、特定領域19Bを介して排出されることが可能となる。第2大入賞口排出口19Eを介して排出された遊技球は、第2大入賞口検出SW17aにより検出される。特定領域19Bを介して排出された遊技球は、特定領域検出SW18aにより検出される。いずれの検出SWにより検出された場合であっても、予め定められた個数の遊技球が遊技者に付与される。
遊技盤2の遊技領域6の中央下部には、アウト口11が設けられている。遊技領域6へと発射された遊技球は、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、および、第2大入賞口17のいずれにも入球しない場合、アウト口11を介して遊技領域6より排出される。
遊技領域6の中央部には、画像表示装置31が設けられている。画像表示装置31は、遊技の進行に応じた演出画像の表示や、遊技がされていない待機中に客待ち演出画像の表示などを行う。遊技の進行に応じた演出画像の表示として、特別図柄の変動表示に応じて左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R(以下、「装飾図柄36」と記載する)、および、第4図柄36Zが変動表示される。装飾図柄36および第4図柄36Zは、第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示す大当たり判定結果と同じ判定結果を報知する。
また、遊技領域6の中央下部には、電波検出SW19aが設けられている(不図示)。電波検出SW19aは、電波を検知すると電波検知信号を出力する。
遊技盤2の遊技領域6の外側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄表示装置24、および、普通図柄保留表示器25が設けられている。
第1特別図柄表示装置20は、7セグメントのLEDで構成されており、遊技領域6の第1始動口14に遊技球が入球すると、LEDの点灯および消灯によって、特別図柄の変動表示および大当たり抽選結果を示す特別図柄の停止表示を行う。同様に、第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDで構成されており、遊技領域6の第2始動口15に遊技球が入球すると、LEDの点灯および消灯によって、特別図柄の変動表示および大当たり抽選結果を示す特別図柄の停止表示を行う。以後、第1特別図柄表示装置20により変動表示される特別図柄を「第1特別図柄」と記載し、第2特別図柄表示装置21により変動表示される特別図柄を「第2特別図柄」と記載する。
特別図柄の変動中や大当たり遊技(特別遊技)中などのように、第1特別図柄や第2特別図柄の新たな変動を開始できない場合には、所定条件下で特別図柄の変動表示が待機される。第1特別図柄保留表示器22は、第1特別図柄における待機された変動表示の個数(以後、「保留数」と記載する)を表示する。第1特別図柄保留表示器22は、左右2つのLEDから構成され、それらの表示態様により第1特別図柄の保留数を表示する。具体的には、第1特別図柄の保留数が1個の場合には左のLEDのみが点灯し、第1特別図柄の保留数が2個の場合には右のLEDのみが点灯し、第1特別図柄の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し右のLEDが点灯し、第1特別図柄の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。
同様に、第2特別図柄保留表示器23は、第2特別図柄における保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器23は、左右2つのLEDから構成され、それらの表示態様により第2特別図柄の保留数を表示する。具体的には、第2特別図柄の保留数が1個の場合には左のLEDのみが点灯し、第2特別図柄の保留数が2個の場合には右のLEDのみが点灯し、第2特別図柄の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し右のLEDが点灯し、第2特別図柄の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。
普通図柄表示装置24は、単一のLEDで構成されており、遊技領域6の普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、単一のLEDの点灯および消灯によって、普通図柄の変動表示および抽選結果を示す停止表示を行う。普通図柄の変動中のように普通図柄の新たな変動表示を開始できない場合には、所定条件下で普通図柄の変動表示が待機される。
普通図柄保留表示器25は、左右2つのLEDから構成され、それらの表示態様により普通図柄の保留数を表示する。具体的には、普通図柄の保留数が1個の場合には左のLEDのみが点灯し、普通図柄の保留数が2個の場合には右のLEDのみが点灯し、普通図柄の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し右のLEDが点灯し、普通図柄の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。
遊技盤2の遊技領域6の周縁には、第1演出用駆動装置330a、第2演出用駆動装置330b、および、第3演出用駆動装置330cが設けられている。第1演出用駆動装置330aは、第1可動役物33aを有している。第2演出用駆動装置330bは、第2可動役物33bを有している。第3演出用駆動装置330cは、第3可動役物33cを有している。
第1演出用駆動装置330a、第2演出用駆動装置330b、および、第3演出用駆動装置330cは、演出制御基板120のランプ/駆動制御部150の制御によって、第1可動役物33a、第2可動役物33b、および、第3可動役物33cの動作を行い、遊技演出を行う。
第1可動役物33aは、原点位置付近での揺動動作や、遊技領域6の中央部へと落下移動を行うことで、大当たり期待度が高い演出であることを示す予告演出を実行する。第2可動役物33bは、原点位置付近での揺動動作や、遊技領域6の中央部へと左方向にスライド移動を行うことで、大当たり期待度が高い演出であることを示す予告演出を実行する。第3可動役物33cは、原点位置付近での揺動動作や、遊技領域6の中央部へと右下方向にスライド移動を行うことで、大当たり期待度が高い演出であることを示す予告演出を実行する。これらの揺動動作、落下移動、および、スライド移動は、単独で行われることも、複合して行われることもあり、複合して行われるほど大当たり期待度が高くなる。また、落下移動やスライド移動するタイミングは複数あり、移動するタイミングによって大当たり期待度が異なる。
図1に示すように、第1可動役物33aの中心には、第1演出用照明装置340aが設けられている。第2可動役物33bの中心には、第2演出用照明装置340bが設けられている。第3可動役物33cの中心には、第3演出用照明装置340cが設けられている。第1演出用照明装置340a、第2演出用照明装置340b、および、第3演出用照明装置340cは、それぞれフルカラーLEDである第1ランプ34a、第2ランプ34b、および、第3ランプ34cが設けられている。
第1演出用照明装置340a、第2演出用照明装置340b、および、第3演出用照明装置330cは、演出制御基板120のランプ/駆動制御部150の制御によって、第1ランプ34a、第2ランプ34b、および、第3ランプ34cの発光動作を行い、遊技演出を行う。
遊技盤2の遊技領域6の外側には、遊技球数表示器84が設けられている。遊技球数表示器84は、6桁の7セグLEDから構成される。遊技球数表示器84は、枠制御基板160から送信される表示データに基づいて、遊技球数やエラーメッセージなどの情報を表示する。
具体的には、遊技球数表示器84には、遊技機1が現時点で持ち球として保有している遊技球数が表示される。遊技球数表示器84には、下記に示す場合において、現在表示している遊技球数に所定の値を加算または減算した遊技球数が表示される。
遊技球数表示器84において、現在表示している遊技球数から所定の値を減算した遊技球数が表示される場合とは、遊技球が発射された場合と、遊技機1の持ち球数情報がカードユニット9に移行された場合とである。具体的には、遊技球数表示器84には、遊技球が1個発射される毎に、表示している遊技個数から1減算した遊技球数が表示される。また、遊技球数表示器84には、遊技機1の持ち球数をカードユニット9に移行すると、表示されている遊技球数からカードユニット9に移行した個数を減算した遊技球数が表示される。
遊技球数表示器84において、現在表示している遊技球数から所定の値を加算した遊技球数が表示される場合とは、遊技によって賞球を得た場合と、カードユニット9から貸出球数を示す貸出通知データを受信した場合とである。なお、遊技によって賞球を得た場合とは、遊技球が一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、または、第2大入賞口17に入賞した場合である。
遊技球数表示器84の周囲には、環状の遊技報知ランプ86が設けられている。遊技報知ランプ86は、枠制御基板160から送信される表示データに従って所定の発光を行う。
演出ボタン35の左側には、計数ボタン82が設けられている。計数ボタン82を操作することで、遊技機1に記憶されている持ち球数データをカードユニット9に移行することが可能となる。
遊技機1の左側には、遊技機1と接続されたカードユニット9が設けられている。カードユニット9の上側には、紙幣識別機91aを備えた紙幣挿入口91が設けられている。紙幣挿入口91の下側には、金額表示器93が設けられている。金額表示器93は、2桁の7セグLEDから構成される。
金額表示器93の下側には、貸出ボタン検出SW98aを備えた貸出ボタン98が設けられている。貸出ボタン98の下側には、持ち球数表示器94が設けられている。持ち球数表示器94は、6桁の7セグLEDから構成される。
持ち球数表示器94の下側には、カードリードライタ92aを備えたカード挿入口92が設けられている。カード挿入口92の下側には、排出ボタン検出SW99aを備えた排出ボタン99が設けられている。
図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、枠制御基板160、電源基板175、電源プラグ176、および、電源SW177が設けられている。
図3および図4に示すように、主制御基板110は、カバー110cによって覆われている。図4で示すように、主制御基板110には、RAMクリアSW111aが設けられており、主制御基板110にカバー110cが装着されているときでも、孔110eから突出しているRAMクリアSW111aが押下可能となっている。
図3および図4に示すように、枠制御基板160は、カバー160cによって覆われている。図4で示すように、枠制御基板160には、枠制御表示器85、および、遊技球数クリアSW180eが設けられている。枠制御表示器85は、6桁の7セグLEDから構成されており、枠制御基板160から送信される表示データに基づいて、遊技球数やエラーメッセージなどの情報を表示する。枠制御基板160にカバー160cが装着されているときでも、孔160eから突出している遊技球数クリアSW180eが押下可能となっている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する各制御手段について説明する。図5は、遊技機1の構成を示すブロック図である。
遊技機1は、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110と、遊技に関する演出を制御する演出制御基板120と、遊技球の計数制御や遊技球の発射制御を行う枠制御基板160と、電源基板175と、を備えている。電源基板175は、主制御基板110、演出制御基板120、および、枠制御基板160に電源を供給する。
主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、演算処理を行うためのワークエリアとなるメインRAM110b、および、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110cを備えたワンチップマイコンである主制御部110mと、入出力ポートと、RAMクリアSW111aとを備えている。
主制御基板110の入出力ポートには、演出制御基板120、枠御基板160、一般入賞口検出SW12a、ゲート検出SW13a、第1始動口検出SW14a、第2始動口検出SW15a、第1大入賞口検出SW16a、第2大入賞口検出SW17a、特定領域検出SW18a、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特定領域開閉ソレノイド18d、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄表示装置24、および、普通図柄保留表示器25が接続されている。
なお、主制御基板110と枠制御基板160との通信は、双方向にコマンド送受信が可能であり、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにコマンド送信が可能である。
主制御基板110のメインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて、メインROM110cに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110bをワークエリアとして用いて遊技に関する演算処理を行う。メインCPU110aは、各入力装置(検出SW等)からの検出信号に応じた制御処理、各出力装置(表示装置等)の制御処理、制御コマンドを送受信するための制御処理を行う。
主制御基板110のメインRAM110bには、詳細は後述するが、遊技制御を行う際に必要となる各種データ記憶領域や、各種カウンタを記憶する記憶領域が設けられている。メインRAM110bの使用領域内のデータは、電断時において、チェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされる。バックアップ電源によりバックアップされたデータは、チェックサムによるデータチェックを経て復旧される。主制御基板110のメインROM110cには、詳細は後述するが、遊技制御用のプログラムやデータが記憶されている。
演出制御基板120は、主制御基板110から受信した演出制御コマンドに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、演出用照明装置340a、340b、340c、340d、340eを制御する。
演出制御基板120は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づいて演出の進行を制御する演出制御部120mと、演出制御部120mからの演出制御コマンドの受信に基づいて画像表示や音声出力の制御処理を行う表示/音声制御部140、演出制御部120mからの演出制御コマンドに基づいて発光演出や役物可動演出の制御処理を行うランプ/駆動制御部150、および、演出制御用の入出力ポートを備えている。
演出制御部120mは、演算処理を行うサブCPU120a、演算処理を行う際のワークエリアとなるサブRAM120b、演出制御プログラム等が格納されたサブROM120c、および、RTC120dを備えている。RTC120dは、遊技機1に電源が供給されているときは、その供給電源によって動作し、遊技機1に電源が供給されていないときは、搭載されているバックアップ電源の電力によって動作する。演出制御基部120mの入力ポートには、演出ボタン検出SW35a、および、十字キー検出SW39a、39b、39c、39d、39eが接続されている。
演出制御部120mのサブCPU120aは、主制御手段110から送信されたコマンドや演出ボタン検出SW35a等からの入力信号に基づいて、水晶発振器からの動作クロックを受けて、サブROM120cに記憶された演出制御プログラムやデータを読み出し、サブRAM120bをワークエリアとして用いて遊技演出に関する演算処理を行い、当該処理において生成した演出制御コマンドを、統括制御部141、および、ランプ/駆動制御部150に送信する。
演出制御部120mのサブRAM120bには、詳細は後述するが、演出制御を行う際に必要となる各種データ記憶領域や、各種カウンタを記憶する記憶領域が設けられている。演出制御部120mのサブROM120cには、詳細は後述するが、演出制御用のプログラムやデータが記憶されている。
表示/音声制御部140は、演出制御部120mおよび枠制御基板160から受信した演出制御コマンドに基づいて、画像表示装置31および音声出力装置32を制御する。表示/音声制御部140は、演出制御部120mおよび枠制御基板160からの演出制御コマンドに基づいて画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト等)の受信に基づいて画像表示装置31を制御するVDP145と、画像データ等が記憶されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づいて音声出力装置32を制御する音声プロセッサ144と、音声データ等が記憶された音声ROM148と、を備えている。音声/表示制御部140の入出力ポートには、画像表示装置31および音声出力装置32が接続されている。
統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、演算処理を行う際にワークエリアとして用いられる統括RAM141b、および、統括制御プログラム等が記憶された統括ROM141c、および、画像表示装置31と音声出力装置32とが接続される入出力ポートを備えている。
統括制御部141の統括CPU141aは、演出制御部120mから送信されたコマンドに基づいて、水晶発振器からの動作クロックを受けて、統括ROM141cに記憶された統括制御プログラムやデータを読み出し、統括RAM141bをワークエリアとして用いて画像表示および音声出力に関する演算処理を行う。統括CPU141aは、当該演算処理により生成した、音声出力装置32に出力させる音声を指示する音声制御コマンドを音声プロセッサ144へと出力するとともに、画像表示装置31に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト等)をVDP145に出力する。
音声プロセッサ144は、音声ROM148と接続されている。音声ROM148は、圧縮された音声データを記憶している。音声プロセッサ144は、統括制御部141から受信した音声制御コマンドに基づいて音声ROM148から音声データの読み出しおよび複合化を行い、複合化したデータにより音声出力装置32から音声を出力する。
VDP145は、CGROM146と接続されている。CGROM146は、圧縮された画像データや、非圧縮のパレットデータ等を記憶している。画像データは、画像表示装置31に表示するスプライト画像やムービー画像についての画素情報により構成される。画像データの画素情報は、画素毎の色番号情報や透明度(α値)等から構成される。パレットデータは、色番号情報と表示色とが対応づけられたデータである。
VDP145には、VRAM147が設けられている。VRAM147には、ディスプレイリスト記憶領域と、圧縮データの展開領域と、第1フレームバッファ領域と、第2フレームバッファ領域と、が設けられている。ディスプレイリスト記憶領域は、統括制御部141から出力されたディスプレイリストを記憶するための領域である。圧縮データの展開領域は、CGROM146から読みだした圧縮画像データを伸長した画像データを記憶する領域である。
第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、画像表示装置31に表示する表示画像データを記憶する記憶領域である。一方のバッファ領域で表示する画像の描画が終わり画像表示装置31に画像データの転送処理を行っている間、他方のバッファ領域で次に表示する画像の描画を行う。これを交互に繰り返すことにより、高速で滑らかな表示制御が実現される。
VDP145は、統括制御部141から出力されたディスプレイリストを記憶し、CGROM146からディスプレイリストに対応する画像データを読み出し、この画像データを用いて描画用のフレームバッファで描画処理を行うとともに、表示用のフレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を画像表示装置31に出力する。
ランプ/駆動制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、演算処理を行う際にワークエリアとして用いられるランプRAM150b、および、ランプ制御プログラムやデータが記憶されたランプROM150c、および、入出力ポートを備えている。ランプ/駆動制御部150の入出力ポートには、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340d、340eが接続されている。
ランプ/駆動制御部150のランプCPU150aは、演出制御部120mおよび枠制御基板160から送信されたコマンドに基づいて、水晶発振器からの動作クロックを受けて、ランプROM150cに記憶された発光制御や役物駆動に関するプログラムやデータを読み出し、ランプRAM150bをワークエリアとして用いて、発光制御および役物駆動処理に関する演算処理を行う。ランプCPU150aは、当該演算処理により、演出用駆動装置330a、330b、330cの駆動制御、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340d、340eの発光制御を行う。
枠制御基板160は、遊技球の計数制御や遊技球の発射制御等を行うものである。枠制御基板160は、主制御基板110に対して双方向に通信可能に接続されている。枠制御基板160は、発射制御部170、遊技球数制御部180、入力ポート、出力ポート、および、遊技球数クリアSW180eを備えている。
枠制御基板160の入力ポートには、発射球センサ2a、ファール球センサ2b、タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、小球センサ81a、鉄球センサ81b、扉開放検出SW81c、計数ボタン検出SW82a、カードユニット入力端子板83a、および、電波検出SW19aが接続されている。
枠制御基板160の出力ポートには、発射用ソレノイド4a、球送りソレノイド4b、カードユニット出力端子板83b、遊技球数表示器84、枠制御表示器85、および、遊技報知ランプ86が接続されている。
発射制御部170は、発射CPU170a、発射RAM170b、および、発射ROM170cを備えている。発射CPU170aは、発射ROM170cに格納されたプログラムやデータを読み出し、発射RAM170bをワークエリアとして演算処理を行う。発射CPU170aは、電源投入操作が行われると初期設定処理を行い、その後に遊技球の発射制御等を行う。
遊技球数制御部180は、遊技球数CPU180a、遊技球数RAM180b、および、遊技球数ROM180cを備えている。遊技球数CPU180aは、遊技球数ROM180cに格納されたプログラムやデータを読み出し、遊技球数RAM180bをワークエリアとして演算処理を行う。
遊技球数CPU180aは、電源投入操作が行われると初期設定処理を行い、その後に遊技の進行に応じて、遊技可能な遊技球数の減算や加算に関する処理や、遊技の進行状況に応じて計数ボタン検出SW82aの操作に関する制御等を行う。
遊技球数RAM180cには、エラー1発生情報記憶領域、エラー2発生情報記憶領域、エラー3発生情報記憶領域、エラー4発生情報記憶領域、計数ボタン操作有効フラグ記憶領域、計数ボタン操作無効フラグ記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、遊技機情報通知待機フラグ記憶領域、離席中フラグ記憶領域、遊技中断判定フラグ記憶領域、計数通知待機フラグ記憶領域、通信不能判定カウンタ、遊技機情報通知待機タイマカウンタ、計数通知待機タイマカウンタ、遊技中断判定タイマカウンタ、遊技球数カウンタ、発射球数カウンタ、総賞球数カウンタ、計数球数カウンタ等の各種記憶領域が設けられている。
ここで、断電時には、遊技球数RAM180cの使用領域内のデータは、チェックサムを付加した上でバックアップ電源(不図示)によりバックアップされ、電源復旧時には、このバックアップ情報がチェックサムによるデータチェックを経て復旧されるようになっている。
電源基板175は、電源プラグ176を介して遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源を生成し、生成したメイン電源を遊技機1の主制御基板110、演出制御基板120、枠制御基板160等に供給する。電源基板175は、外部から供給される電源の電圧が低下したか否かを検出し、電圧の低下に基づき電圧降下信号を主制御基板110および枠制御基板160に出力する電断検出回路(不図示)と、電断時に主制御基板110および枠制御基板160に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路(不図示)を備える。
(カードユニット全体のブロック図)
図6に示すように、カードユニット9には、カードユニット制御基板90、カードユニットSC基板95、および、電源基板97等が設けられている。カードユニット9に対して電源投入操作が行われると、電源基板97から、カードユニット制御基板90やカードユニットSC基板95に電力供給がされて、これらの基板が動作を開始する。
カードユニット制御基板90は、カードユニット9の基本動作を制御するものである。具体的には、カードユニット制御基板90は、遊技機1から受信したデータの解析処理や、挿入された紙幣やカードに応じた処理や、カードユニット9に設けられたボタンや表示器に関する処理や、遊技機1やホールコンピュータ等に送信するデータの生成処理等を行う。
カードユニットSC基板95は、カードユニット9と外部との通信制御を行う。具体的には、カードユニット9と、遊技機1、管理センタのサーバ(不図示)、および、ホールコンピュータ(不図示)との間の通信を制御する。
図6に示すように、カードユニット制御基板90には、ユニットCPU910a、ユニットRAM910b、および、ユニットROM910cを備えたワンチップマイコン910mと、入力ポートと、出力ポート等を備えている。
カードユニット制御基板90の入力ポートには、カードリードライタ92a、貸出ボタン検出SW98a、排出ボタン検出SW99a、および、紙幣識別機91aが接続されている。貸出ボタン検出SW98aは、貸出ボタンが押下されるとその旨を示す信号を出力する。排出ボタン検出SW99aは、排出ボタンが押下されるとその旨を示す信号を出力する。
カードユニット制御基板90の出力ポートには、カードリードライタ92a、金額表示器93、および、持ち球数表示器94が接続されている。
カードユニット制御基板90は、ユニットCPU910a、ユニットRAM910b、および、ユニットROM910cを備えている。ユニットCPU910aは、ユニットROM910cに格納されたプログラムやデータを読み出し、ユニットRAM910bをワークエリアとして演算処理を行う。
カードユニット制御基板90のユニットRAM910bには、金額情報記憶領域、持ち球数情報記憶領域、貸出受領結果応答待機フラグ記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、排出ボタン操作無効フラグ記憶領域、貸出ボタン操作無効フラグ記憶領域、貸出受領結果応答待機タイマカウンタ等の各種記憶領域が設けられている。カードユニット制御基板90のユニットROM910cには、カードユニット9を制御するためのプログラムや各種データが格納されている。
(貸出操作、計数操作、カード挿入操作、および、カード排出操作の流れ)
次に図7を用いて、カードユニット9で行われる遊技球の貸出操作の流れについて説明する。カードユニット9の紙幣挿入口91に紙幣200を挿入すると(図7(a))、投入された紙幣の金額を示す数字(図7の例では、5000円であることを示す「5」)が金額表示器93に表示される(図7(b))。
この状態で貸出ボタン98を1回押下すると(図7(c))、金額表示器93には、カードユニット9に記憶されていた金額データ(5000円)が1000円を減少されて4000円になったことを示す「4」が表示されるとともに、遊技機1の遊技球数表示器84に「250」が表示される(図7(d))。なお、上記の1000円分の金額が減少するとともに250発の遊技球が貸出されるのは、1発4円で貸出がなされているためである。
また、カードユニット9および遊技機1が図7(d)で示す状態において、遊技者が再度貸し出しボタン98を1回押下することで、さらに1000円分の遊技球の貸出操作が可能となっている。具体的には、図7(d)の状態で再度貸出ボタン98を1回押下すると、カードユニット9の金額表示器93に「3」が表示されるとともに、遊技機1の遊技球数表示器84に「500」が表示される。
ただし、持ち球数データが記憶されているカード201がカードユニット9に挿入されている状態で貸出ボタン98を押下した場合には、金額データの減算による遊技球の貸出を行わず、持ち球数データの減算による貸出が優先して行われる。
次に図8を用いて、遊技機1で行われる計数操作の流れについて説明する。遊技機1の遊技球数表示器84に遊技球数が表示されている状態で、計数ボタン82を1回短押しすると、遊技球数表示器84に表示されていた遊技球数が1減算して表示されるとともに、カードユニット9の持ち球数表示器94の表示が1加算して表示される。
例えば、遊技機1の遊技球数表示器84に「12345」が表示されている状態で、計数ボタン82を1回短押しすると(図8(a-1))、遊技球数表示器84に「12344」が表示されるとともに、カードユニット9の持ち球数表示器94の表示が「0」から「1」に更新して表示される(図8(a-2))。
また、遊技機1の遊技球数表示器84に遊技球数が表示されている状態で、計数ボタン82を1回長押しすると、遊技球数表示器84に表示されていた遊技球数が250減算して表示されるとともに、カードユニット9の持ち球数表示器94の表示が250加算して表示される。
例えば、遊技機1の遊技球数表示器84に「12345」が表示されている状態で、計数ボタン82を1回長押しすると(図8(b-1))、遊技球数表示器84に「12095」が表示されるとともに、カードユニット9の持ち球数表示器94の表示が「0」から「250」に更新して表示される(図8(b-2))。
次に図9を用いてカード201の排出操作および挿入操作の流れについて説明する。カードユニット9の排出ボタン99を押下すると、その時点で金額表示器93に表示されている金額データと持ち球数表示器94に表示されている持ち球数データとがカード201に書き込まれ、金額データおよび持ち球数データが書き込まれたカード201がカード挿入口92から排出される。
例えば、カードユニット9の金額表示器93に「4」が表示され、持ち球数表示器94に「1234」が表示されている状態で排出ボタン99を押下すると(図9(a-1))、4000円の金額データと1234個の持ち球数データとが記憶されたカード201がカード挿入口92から排出される(図9(a-2))。
なお、遊技機1の遊技球数表示器84に持ち球数が表示されている状態で、カードユニット9の排出ボタンを押下した場合、上記のカード201への金額データおよび持ち球数データの書き込みおよびカード201の排出が行われない。よって、遊技者は、上記状態でカード201を排出したい場合、遊技機1の計数ボタン82を押下する計数操作を行うことで遊技機1に記憶されている持ち球数データをカードユニット9に全て移行し、その後にカードユニット9の排出ボタン99を押下することでカード201の排出を行うことになる。
遊技者が、金額データと持ち球数データとが記憶されたカード201をカード挿入口に挿入すると、カード201がカードユニット9に収納されるとともに、カード201に記憶されている金額データが金額表示器93に表示され、カード201に記憶されている持ち球数データが持ち球数表示器94に表示される。
例えば、4000円の金額データと1234個の持ち球数データとが記憶されたカード201をカード挿入口92に挿入すると(図9(b-1))、カード201がカードユニット9に収納されるとともに、金額表示器93に「4」が表示され、持ち球数表示器94に「1234」が表示される。
ただし、カードユニット9は、金額表示器93に金額が表示されているとき、または、持ち球数表示器94に持ち球数が表示されている場合、カード挿入口へのカード201の挿入を受け付けない。
(遊技機1の遊技状態)
遊技機1の遊技状態には、左打ちで遊技を行う通常状態および低ベース時短状態と、右打ちで遊技を行う高ベース時短状態とがある。これらの遊技状態では、第2始動口15への遊技球の入賞容易性が異なる。
遊技機1は、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の始動条件の成立を契機として、普通図柄抽選を実行する。普通図柄抽選結果が当たりである場合には、普通図柄が所定時間の変動表示を行った後に、当たりの停止態様で停止し、可動片15bが所定態様で開放制御される。普通図柄抽選の結果がハズレの場合には、普通図柄が所定時間の変動表示を行った後に、ハズレの停止態様で停止する。
図10で示すように、普通図柄の変動時間は、通常状態が90秒であり、低ベース時短状態が89秒であり、高ベース時短状態が4秒である。また、普通図柄抽選の結果が当たりの場合の可動片15bの開放制御時間は、通常状態が0.1秒であり、低ベース時短状態が0.11秒であり、高ベース時短状態が8秒である。
第2始動口15への遊技球の入賞の容易性は、普通図柄の変動時間が短いほど普通図柄の抽選機会が多くなるため高くなり、普通図柄抽選の結果が当たりの時の可動片15bの開放時間が長いほど遊技球の入賞機会が多くなるため高くなる。よって、高ベース時短状態は、通常状態および低ベース時短状態と比較して、普通図柄の変動時間がかなり短く、第2始動口15の開放時間もかなり長いため、通常状態および低ベース時短状態よりも第2始動口15への遊技球の入賞容易性が高くなっている。
一方で、低ベース時短状態は、通常状態と比較して、普通図柄の変動時間が若干短く、第2始動口15の開放時間も若干長いため、通常状態よりも第2始動口15への遊技球の入賞容易性が高くなっている。
よって、第2始動口15への遊技球の入賞容易性は、高ベース時短状態、低ベース時短状態、通常状態の順で高くなる。よって、第2始動口15への遊技球の入賞容易性が高いほど遊技者に有利な遊技状態とするならば、高ベース時短状態、低ベース時短状態、通常状態の順で遊技者に有利な遊技状態となる。
また、図10で示すように、遊技機1の遊技状態には、上述した第2始動口15への遊技球の入賞容易性が異なる3つの遊技状態(通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態)に加えて、遊技不能状態1と遊技不能状態2とがある。
遊技不能状態1は、主制御基板110において、コンプリート機能発動エラーが発生したことにより、遊技が実行されない遊技状態である。コンプリート機能発動エラーとは、遊技機1における最大獲得遊技球数が、1日の上限値である95000発を超えた場合に、それ以上の遊技の実行を制限するために発生するエラーである。
遊技不能状態2は、枠制御基板160において特定のエラーが発生したことにより、遊技が実行されない遊技状態である。枠制御基板160における特定のエラーには、小球検知エラー、鉄球検知エラー、および、電波検知エラーがある。
なお、本実施形態では、非磁性体の遊技球を用いているため鉄球エラーを検知しているが、磁性体の遊技球を用いた場合、鉄球エラーの代わりに磁石エラーを検知するようにしても構わない。
(遊技フロー)
次に、遊技機1の遊技フローを用いて、遊技機1の遊技フローついて説明する。図11は、遊技機1の遊技フローを示す図である。
遊技機1は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の始動条件の成立と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の始動条件の成立とを契機として、大当たり抽選が実行される。特別図柄抽選結果が大当たりの場合には、特別図柄が所定時間の変動表示を行った後に、大当たりの停止態様で停止し、第1大入賞口16が所定態様で開放制御される。特別図柄抽選結果が小当たりの場合には、特別図柄が所定時間の変動表示を行った後に、小当たりの停止態様で停止し、第2大入賞口17が所定態様で開放制御される。特別図柄抽選結果がハズレの場合には、特別図柄が所定時間の変動表示を行った後に、ハズレの停止態様で停止する。なお、ハズレには、通常ハズレと特殊ハズレとの2種類がある。
特殊ハズレは、第1特別遊技の始動条件の成立を契機として行われる大当たり抽選によってのみ選択されるハズレであり、特殊ハズレa、特殊ハズレb、特殊ハズレc、および、特殊ハズレdの4種類から構成される。通常状態において特殊ハズレが成立すると、遊技状態が低ベース時短状態または高ベース時短状態に移行する。
遊技機1は、6種類の第1種大当たりと、3種類の第2種大当たりと、を備える。第1種大当たりは、特別図柄が大当たり図柄で停止した後に、第1大入賞口16が所定の態様で開放制御される特別遊技である。第2種大当たりは、特別図柄が小当たり図柄で停止し第2大入賞口17が所定の態様で開放制御された際に、特定領域19Bに遊技球が通過することを条件に行われる特別遊技である。
第1種大当たりには、第1特別図柄が大当たり図柄で停止した場合に実行される4種類の特別遊技(第1種10R当たりA、第1種2R当たりB、第1種2R当たりC、第1種10R当たりD)と、第2特別図柄が大当たり図柄で停止した場合に実行される2種類の特別遊技(第1種10R当たりF、第1種2R当たりG)と、がある。
第1種10R当たりA、第1種10R当たりD、および、第1種10R当たりFは、遊技球が入賞可能な開放状態で第1大入賞口16が制御されるラウンド遊技が10回行われる。各ラウンド遊技では、予め定められた個数の遊技球(例えば9個)が第1大入賞口16に入賞するか、または、第1大入賞口16の開放時間が予め定められた時間(例えば29秒)に達するまで、第1大入賞口16が開放制御される。
第1種2R当たりB、第1種2R当たりC、および、第1種2R当たりGは、遊技球が入賞可能な開放状態で第1大入賞口16が制御されるラウンド遊技が2回行われる。各ラウンド遊技では、予め定められた個数の遊技球(例えば9個)が第1大入賞口16に入賞するか、または、第1大入賞口16の開放時間が予め定められた時間(例えば29秒)に達するまで、第1大入賞口16が開放制御される。
第2種大当たりには、第2特別図柄が小当たり図柄で停止し、小当たり中に特定領域19Bに遊技球が通過した場合に実行される3種類の特別遊技(第2種9R当たりH、第2種2R当たりI、第2種9R当たりJ)がある。
第2種9R当たりH、および、第2種9R当たりJは、遊技球が入賞可能な開放状態で第1大入賞口16が制御されるラウンド遊技が9回行われる。各ラウンド遊技では、予め定められた個数の遊技球(例えば9個)が第1大入賞口16に入賞するか、または、第1大入賞口16の開放時間が予め定められた時間(例えば29秒)に達するまで、第1大入賞口16が開放制御される。
第2種2R当たりIは、遊技球が入賞可能な開放状態で第1大入賞口16が制御されるラウンド遊技が2回行われる。各ラウンド遊技では、予め定められた個数の遊技球(例えば9個)が第1大入賞口16に入賞するか、または、第1大入賞口16の開放時間が予め定められた時間(例えば29秒)に達するまで、第1大入賞口16が開放制御される。
以下、図11を用いて、遊技機1の遊技フローについて説明する。通常状態において第1種10R当たりA、または、第1種2R当たりBが成立すると、特別遊技終了後の遊技状態は、再び通常状態となる。通常状態において第1種2R当たりC、または、第1種10R当たりDが成立すると、特別遊技終了後の遊技状態は、高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態になる。
通常状態において特殊ハズレaが成立すると、遊技状態は、高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態になる。通常状態において特殊ハズレb、特殊ハズレc、または、特殊ハズレdが成立すると、遊技状態は、低ベース時短状態になる。上記3種類の特殊ハズレの成立によって移行する低ベース時短状態の低ベース時短回数(B)の上限回数は、それぞれ600回(特殊ハズレb)、400回(特殊ハズレc)、200回(特殊ハズレd)である。上記4種類の特殊ハズレ以外のハズレである通常ハズレでは、遊技状態の移行は行われない(ただし、後述する変動回数(L)が800回になったときは除く)。
低ベース時短状態において第1種2R当たりCが成立すると、特別遊技終了後の遊技状態は、低ベース時短回数(B)の上限回数が100回となる低ベース時短状態になる。低ベース時短状態において、第1種10R当たりA、または、第1種2R当たりBが成立すると、特別遊技終了後の遊技状態は、通常状態になる。低ベース時短状態において第1種10R当たりDが成立すると、特別遊技終了後の遊技状態は、高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態になる。
低ベース時短状態において、特殊ハズレまたは通常ハズレが成立し低ベース時短回数(B)が予め定められた回数(100回、200回、400回、600回)になると、遊技状態は、通常状態になる。
通常状態および低ベース時短状態のいずれでも、特殊ハズレまたは通常ハズレが成立し、変動回数(L)が800回になった場合には、遊技状態は、高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態になる。
高ベース時短状態において、第1種10R当たりF、第1種2R当たりG、第2種9R当たりH、または、第2種2R当たりIが成立すると、特別遊技終了後の遊技状態は、再び高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態になる。高ベース時短状態において、第2種9R当たりJが成立すると、特別遊技終了後の遊技状態は、通常状態となる。高ベース時短状態において、特殊ハズレまたは通常ハズレが成立し高ベース時短回数(J)が100回になった場合、遊技状態は、通常状態になる。
上記の遊技フローが示すように、低ベース時短状態は、通常状態よりも高ベース時短状態に移行しづらい遊技状態となる。具体的には、低ベース時短状態から高ベース時短状態に移行する条件は、変動回数(L)が800回になること、および、第1種10R当たりDに当選することである。しかし、通常状態から高ベース時短状態に移行する条件は、上記の2つの条件に加え、特殊ハズレaの成立や、第1種2R当たりCの成立の条件も存在する。
よって、第2始動口15への遊技球の入賞容易性の点では、低ベース時短状態が通常状態よりも高くなるが、最も有利な有利状態である高ベース時短状態への移行のし易さの点では、通常状態が低ベース時短状態よりも高くなっている。よって、遊技者は、低ベース時短状態である場合、通常状態への移行を目的とした遊技を行うことになる。具体的には、遊技者は、低ベース時短状態である場合、第1種10R当たりAまたは第1種2R当たりBの成立を目指すか、低ベース時短回数(B)を規定回数消化することを目指して遊技を行う。
高ベース時短状態に移行するルートとして、通常状態から移行するルート以外に、低ベース時短状態から高ベース時短状態に直接移行するルートも設けられている。具体的には、低ベース時短状態において第1種10R当たりDの成立、または、変動回数(L)が800回になると、低ベース時短状態から高ベース時短状態に移行する。よって、遊技者は、低ベース時短状態に滞在しているときであっても、第1種10R当たりDが成立すれば高ベース時短状態に移行することになるため、常に高ベース時短状態に移行する期待感を持って遊技することが可能となる。
さらに、遊技者は、低ベース時短状態に滞在している場合でも、変動回数(L)が800回転まで残り僅かな回数であるときには、残り僅かな変動表示を消化することで変動回数(L)が800回に到達し高ベース時短状態に確実に移行するため、非常に高い期待感を持って遊技することが可能となる。
また、高ベース時短状態に移行すると、第2種9R当たりJが成立するまでに、第1種10R当たりF,第1種2R当たりG、第2種9R当たりH,および、第2種2R当たりIが成立し続ければ、特別遊技終了後に高ベース時短状態が継続されるため、大量の遊技球の獲得が可能になる。また、第2種9R当たりJが成立して高ベース時短状態を抜けた後の遊技状態は、高ベース時短状態に移行し易い通常状態に移行するため、短期間で高ベース時短状態に戻ることが期待できる。
(モード背景画像)
次に、遊技機1の遊技状態に応じた演出モードの背景画像について説明する。図12は、遊技機1のモード背景画像を示す図である。
図12に示すように、遊技機1は、地上モード、海モード、および、海底神殿モードという3つの演出モードを有している。地上モードは、低ベース時短状態に対応した演出モードである。海モードは、通常状態に対応した演出モードである。海底神殿モードは、高ベース時短状態に対応した演出モードである。ただし、詳細は後述するが、演出モードと遊技状態とは、原則上述した対応関係となるが、例外的に上述した対応関係とならない場合も存在する。
地上モードでは、地上背景画像(田園背景、都市背景、砂漠背景)が表示される。海モードでは、海中背景画像(浅瀬背景、深海背景)が表示される。海底神殿モードでは、海底神殿背景画像が表示される。
遊技フローの観点からすると、遊技状態は、上述のように高ベース時短状態、通常状態、低ベース時短状態の順番で有利な遊技状態となるため、演出モードの背景画像は、海底に近づくほど有利な背景画像となるように設定されている。
なお、地上モードでは、田園背景画像と都市背景画像と砂漠背景画像との3種類の背景画像を備えているが、低ベース時短回数(B)の回数の進行に応じて表示する背景画像を変化させても良い。例えば、低ベース時短回数の規定消化までの残り回数が少ないほど、砂漠背景画像、都市背景画像、田園背景画像の順に表示されやすいようにしても良い。
また、後述するように、所定条件下で、低ベース時短状態と通常状態とのいずれの遊技状態であっても海モードに移行させる場合、浅瀬背景画像と深海背景画像との表示の滞在期間の長さや移行状態により、いずれの遊技状態であるかを遊技者に示唆しても良い。その場合、例えば、深海背景画像が表示されることが多くなるほど、通常状態の可能性が高いことを示唆するなどを行っても良い。
(枠制御基板と、主制御基板およびカードユニットとのコマンド送受信)
遊技機1の主制御基板110は、遊技機情報通知コマンドを生成し、生成した遊技機情報通知コマンドを枠制御基板160へと送信する。遊技機情報通知コマンドとは、遊技機1の遊技状態および遊技の進行と停止の状況を示す情報を含むコマンドである。
具体的には、遊技機情報通知コマンドは、コンプリート機能発動エラーの発生の有無を示す情報、遊技球が始動口に入賞したことを示す情報、遊技球が大入賞口に入賞したことを示す情報等を含むコマンドである。
枠制御基板160は、主制御基板110から遊技機情報通知コマンドを受信すると、主制御基板110に対して応答コマンドを送信する。主制御基板110は、応答コマンドの受信の有無を確認し、応答コマンドの受信状況に応じて通信障害が発生しているか否かを判定する。
図13は、主制御基板110と枠制御基板160との間の遊技機情報通知コマンドおよび応答コマンドの送受信の一例を示す図である。図13で示すように、主制御基板110は、枠制御基板160に遊技機情報通知コマンドを108ms毎に送信する。主制御基板110は、遊技機情報通知コマンドを送信してから10ms以内に枠制御基板160から応答コマンドが送信されない状況が10回連続して発生した場合、通信障害が発生したと判定し、画像表示装置31に通信障害発生通知を表示させる。主制御基板110の遊技機情報通知処理の詳細は、後述する。
図14に示すように、遊技機1の枠制御基板160は、カードユニット9に遊技機情報通知データを300ms毎に送信する。枠制御基板160の遊技機情報通知処理の詳細は、後述する。
なお、遊技機情報通知データには、遊技機1の遊技状態を示す情報、遊技機1が大当たり中であるか否かを示す情報、コンプリート機能発動エラーの有無を示す情報、小球検知エラーの発生有無を示す情報、鉄球検知エラーの発生有無を示す情報、電波検知エラーの発生有無を示す情報、遊技球数を示す情報、発射球数を示す情報、総賞球数を示す情報、始動口に入賞したことを示す情報、および、大入賞口に入賞したことを示す情報等が含まれる。
図15に示すように、枠制御基板160は、カードユニット9に遊技機情報通知データを送信してから100ms後に、カードユニット9に計数通知データを送信する。なお、計数通知データとは、遊技機1からカードユニット9に移行される遊技球数を示すデータである。カードユニット制御基板90の計数通知処理の詳細は、後述する。
図16に示すように、カードユニット9は、貸出ボタン98の操作により貸出操作を受け付けると枠制御基板160に貸出通知データを送信する。貸出通知データとは、カードユニット9から遊技機1に移行される遊技機1で遊技可能な遊技球数を示すデータである。
枠制御基板160は、カードユニット9から貸出通知データを受信すると、カードユニット9に対して貸出受領結果応答データを送信する。カードユニット9は、貸出通知データを送信してから10ms以内に枠制御基板160から貸出受領結果応答データを受信しないと、貸出通知データを再送信する。カードユニット9の貸出処理および応答確認書処理の詳細は、後述する。
(遊技機の電源投入操作について)
遊技機1の裏面に設けられた電源SW177を操作することで電源投入操作を行うと、電源基板175から主制御基板110、演出制御基板120、および、枠制御基板160に電力が供給され、各基板が起動動作する。
遊技機1の電源投入操作には、通常電源投入操作、主制御基板RAMクリア電源投入操作、枠制御基板RAMクリア電源投入操作、および、全RAMクリア電源投入操作の4種類がある。下記に、図17を用いて上記4種類の電源投入操作について説明する。
通常電源投入操作は、RAMクリアSW111aおよび遊技球数クリアSW180eを押下しない状態で(図17(a-1))、電源SW177をオンにすることで実行される(図17(a-2))。
主制御基板RAMクリア電源投入操作は、RAMクリアSW111aを押下し、遊技球数クリアSW180eを押下しない状態で(図17(b-1))、電源SW177をオンにすることで実行される(図17(b-2))。主制御基板RAMクリア電源投入操作により電源投入を行うと、主制御基板110のメインRAM110bの全領域のクリア処理を伴う初期化処理が行われる。主制御基板110の初期化処理の詳細については、後述する。
枠制御基板RAMクリア電源投入操作は、RAMクリアSW111aを押下せず、遊技球数クリアSW180eを押下した状態で(図17(c-1))、電源SW177をオンにすることで実行される(図17(c-2))。枠制御基板RAMクリア電源投入操作により電源投入を行うと、枠制御基板160の遊技球数RAM180bの全領域のクリア処理を伴う初期化処理が行われる。枠制御基板160の初期設定処理の詳細については、後述する。
全RAMクリア電源投入操作は、RAMクリアSW111aおよび遊技球数クリアSW180eを押下した状態で(図17(d-1))、電源SW177をオンにすることで実行される(図17(d-2))。全RAMクリア電源投入操作により電源投入を行うと、主制御基板110のメインRAM110bの全領域、および、枠制御基板160の遊技球数RAM180bの全領域のクリア処理を伴う各基板の初期化処理が行われる。
次に、メインROM110cに記憶されている各種テーブルについて説明する。図18は、遊技機1の特別図柄の当否抽選判定テーブル、および、普通図柄の当否抽選判定テーブルを示す図である。
(当否抽選判定テーブル)
具体的には、図18(a)は、第1特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブルであり、図18(b)は、第2特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブルであり、図18(c)は、普通図柄表示装置用の当たり抽選判定テーブルである。
図18(a)で示すように、第1特別図柄による抽選結果は、大当たり、特殊ハズレ、通常ハズレの3種類となる。図18(b)で示すように、第2特別図柄による抽選結果は、大当たり、小当たり、通常ハズレの3種類となる。メインCPU110aは、図18(a)と図18(b)で示す大当たり抽選判定テーブルを参照し、取得された大当たり乱数値に基づいて抽選結果を判定する。
図18(c)で示すように、普通図柄による抽選結果は、当たりまたはハズレとなる。メインCPU110aは、図18(c)で示す当たり抽選判定テーブルを参照し、取得された普通図柄乱数値に基づいて抽選結果を判定する。図18(c)で示すように、普通図柄抽選による当たり確率は、通常状態、低ベース時短状態、および、高ベース時短状態で同一の確率になっている。しかし、遊技状態に応じて普通図柄抽選による当たり確率を変えても構わない。
(図柄決定テーブル)
図19は、遊技機1の大当たりおよび小当たり図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図19(a)は、大当たり用図柄決定テーブルである。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、および、図柄指定コマンドが対応付けられている。
図19(b)は、小当たり用図柄決定テーブルである。小当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特定領域19Bへの入賞によって実行される大当たりの種類)、停止図柄データ、および、図柄指定コマンドが対応付けられている。遊技機1では、小当たりを第2特別図柄の抽選のみでしか成立させていないが、第1特別遊技の抽選結果によって小当たりを成立させても構わない。
図柄指定コマンドは、制御コマンドの分類を示す1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAとから構成される。また、後述する他の主制御基板110から演出制御部120mへと送信される制御コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド等)であっても、コマンドのデータ構成は、図柄指定コマンドと同様となる。
図20は、遊技機1のハズレ図柄の図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図20(a)は、特殊ハズレ用の図柄決定テーブルである。図20(b)は、通常ハズレ用の図柄決定テーブルである。
図18で示したように、特殊ハズレは、第1特別図柄による当否抽選でのみ選択されるため、図20(a)で示す特殊ハズレ用図柄決定テーブルは、第1特別図柄表示装置20に対応付けられたデータのみが記載されている。特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、および、図柄指定コマンドが対応付けられている。図20(b)で示す通常ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(通常ハズレの種類)、および、停止図柄データが対応づけられている。
メインCPU110aは、特別図柄の変動開始時に、図19および図20に示す図柄決定テーブルと、取得された特別図柄乱数値とに基づいて図柄指定コマンドを決定し、決定した図柄指定コマンドを演出制御部120mへと送信する。
(特別遊技終了時設定テーブル)
図21は、遊技機1の特別遊技が終了した後の遊技状態を決定するための特別遊技終了時設定テーブルである。
特別遊技終了時設定テーブルには、特別図柄表示装置の種別、特別図柄の種類、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットした遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態、低ベース時短回数(B)、および、高ベース時短状態(J)が対応づけられている。
「遊技状態バッファ」とは、メインRAM110bに設けられた記憶領域であり、大当たり当選をした変動時の遊技状態を示す情報が記憶される記憶領域である。上述したように、遊技機1の遊技状態は、通常状態、低ベース時短状態、および、高ベース時短状態で構成される。
大当たり当選をした変動時の遊技状態は、遊技状態バッファの遊技状態情報が「00H」であれば通常状態となり、遊技状態バッファの遊技状態情報が「01H」であれば低ベース時短状態となり、遊技状態バッファの遊技状態情報が「02H」であれば高ベース時短状態となる。
メインCPU110aは、図21で示す特別遊技終了時設定テーブルを参照して、特別図柄の停止データおよび遊技状態バッファの遊技状態情報に基づき、特別遊技終了後の遊技状態、低ベース時短回数(B)、および、高ベース時短回数(J)を決定する。
下記に、図11を用いて説明した遊技フローと一部重複するが、特別図柄として各大当たり図柄が停止した場合の遊技状態の変化について説明する。
特別図柄Aが停止した場合(第1種10R当たりAが選択された場合)、および、特別図柄Bが停止した場合(第1種2R当たりBが選択された場合)の特別遊技終了後の遊技状態は、遊技状態バッファの遊技状態情報がいずれの遊技状態であっても通常状態となる。
特別図柄Cが停止した場合(第1種2R当たりCが選択された場合)の特別遊技終了後の遊技状態は、遊技状態バッファの遊技状態情報が通常状態であれば高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態となり、遊技状態バッファの遊技状態情報が低ベース時短状態または高ベース時短状態であれば低ベース時短回数(B)の上限回数が100回となる低ベース時短状態になる。
特別図柄Dが停止した場合(第1種10R当たりDが選択された場合)の特別遊技終了後の遊技状態は、遊技状態バッファの遊技状態情報がいずれの遊技状態であっても高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態となる。
特別図柄Fが停止した場合(第1種10R当たりFが選択された場合)、特別図柄Gが停止した場合(第1種2R当たりGが選択された場合)、特別図柄Hが停止した場合(第2種9R当たりHが選択された場合)、および、特別図柄Iが停止した場合(第2種2R当たりIが選択された場合)の特別遊技終了後の遊技状態は、遊技状態バッファの遊技状態情報がいずれの遊技状態であっても高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態となる。
特別図柄Jが停止した場合(第2種9R当たりJが選択された場合)の特別遊技終了後の遊技状態は、遊技状態バッファの遊技状態情報がいずれの遊技状態であっても通常状態となる。
なお、本実施形態では、終了後に高ベース時短状態から通常状態に移行する第2特別図柄の抽選結果に基づく大当たりとして、第2種9R当たりJしか設けていないが、終了後に高ベース時短状態から通常状態に移行する第2特別図柄の抽選結果に基づく大当たりを複数種類設けてもよい。また、終了後に高ベース時短状態から通常状態に移行する第2特別図柄の抽選結果に基づく大当たりとして、2種当たりではなく1種当たりを設けてもよい。
なお、本実施形態では、大当たりの成立を契機として通常状態から高ベース時短状態に移行する場合に、いずれの大当たりの場合でも高ベース時短回数(J)の上限回数を同一の100回としているが、成立した大当たりの種別に応じて高ベース時短回数(J)の上限回数を異なるようにしても良い。
なお、本実施形態では、大当たりを契機として通常状態から高ベース時短状態に移行する場合と、特殊ハズレまたは通常ハズレが成立し変動回数(L)が800回になったことを契機として高ベース時短状態に移行する場合とで、高ベース時短回数(J)の上限回数を同一の100回としているが、それぞれ異なる上限回数を設定してもよい。
(特殊ハズレ図柄および通常ハズレ図柄停止時設定テーブル)
図22は、遊技機1の特殊ハズレ図柄が停止した後の遊技状態を決定するための特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。
特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、特別図柄表示装置の種別、特別図柄の種類、停止図柄データ、図柄停止前の遊技状態、図柄停止時の遊技状態、低ベース時短回数(B)、および、高ベース時短回数(J)が対応づけられている。
下記に、図11を用いて説明した遊技フローと一部重複するが、特別図柄として各ハズレ図柄が停止した場合の遊技状態の変化について説明する。
特別図柄aが停止した場合(特殊ハズレaが選択された場合)の遊技状態は、図柄停止前の遊技状態が通常状態であれば高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態になり、図柄停止前の遊技状態が低ベース時短状態であれば遊技状態および低ベース時短回数(B)が維持され、図柄停止前の遊技状態が高ベース時短状態であれば遊技状態および高ベース時短回数(J)が維持される。
特別図柄bが停止した場合(特殊ハズレbが選択された場合)の遊技状態は、図柄停止前の遊技状態が通常状態であれば低ベース時短回数(B)の上限回数が600回となる低ベース時短状態になり、図柄停止前の遊技状態が低ベース時短状態であれば遊技状態および低ベース時短回数(B)が維持され、図柄停止前の遊技状態が高ベース時短状態であれば遊技状態および高ベース時短回数(J)が維持される。
特別図柄cが停止した場合(特殊ハズレcが選択された場合)の遊技状態は、図柄停止前の遊技状態が通常状態であれば低ベース時短回数(B)の上限回数が400回となる低ベース時短状態になり、図柄停止前の遊技状態が低ベース時短状態であれば遊技状態および低ベース時短回数(B)が維持され、図柄停止前の遊技状態が高ベース時短状態であれば遊技状態および高ベース時短回数(J)が維持される。
特別図柄dが停止した場合(特殊ハズレdが選択された場合)の遊技状態は、図柄停止前の遊技状態が通常状態であれば低ベース時短回数(B)の上限回数が200回となる低ベース時短状態になり、図柄停止前の遊技状態が低ベース時短状態であれば遊技状態および低ベース時短回数(B)が維持され、図柄停止前の遊技状態が高ベース時短状態であれば遊技状態および高ベース時短回数(J)が維持される。
なお、図22に示すテーブルには記載していないが、特別図柄yが停止した場合(第1特別図柄の抽選により通常ハズレが選択された場合)および特別図柄zが停止した場合(第2特別図柄の抽選により通常ハズレが選択された場合)の遊技状態は、特殊ハズレが選択された場合と異なり、遊技状態の移行が行われない。
特殊ハズレおよび通常ハズレが選択された場合の図柄停止時の遊技状態は、上述の通りであるが、遊技状態の制御が上述の制御と異なる制御になる場合が存在する。具体的には、通常状態または低ベース時短状態において変動回数(L)が800回となった場合の遊技状態は、ハズレ図柄の種別に関わらず高ベース時短回数(J)の上限回数が100回となる高ベース時短状態になる。また、高ベース時短状態において高ベース時短回数(J)が100回となった場合の遊技状態は、ハズレ図柄の種別に関わらず通常状態になる。
なお、本実施形態では、通常状態において、高ベース時短状態に移行する特殊ハズレとして特殊ハズレaの1つのみを設けているが、高ベース時短状態に移行する特殊ハズレを複数種類設けても構わない。また、その場合、成立した特殊ハズレの種別に応じて高ベース時短回数(J)の上限回数をそれぞれ異なる回数に設定しても構わない。
(特別遊技制御テーブル)
図23は、遊技機1の特別遊技を制御する際に参照される特別遊技制御テーブルを示す図である。図23(a)は、第1種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。第1種大当たり用特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、エンディング指定コマンドが、6種類の第1種大当たりごとに対応づけられている。
メインCPU110aは、詳しくは後述するが、第1種大当たり用特別遊技制御テーブルを参照して、停止図柄データに基づき、第1種大当たりのオープニング遊技、ラウンド遊技、および、エンディング遊技を制御する。
なお、特別遊技とは、オープニング遊技と、ラウンド遊技と、エンディング遊技とから構成される遊技である。オープニング遊技とは、特別遊技が開始されてから最初に第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放制御されるまで行われる遊技である。ラウンド遊技とは、第1大入賞口16または第2大入賞口17が所定期間開放制御された後に閉鎖制御される遊技である。エンディング遊技とは、最後のラウンド遊技が終了されてから特別遊技が終了するまでに行われる遊技である。オープニング時間とは、特別遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの時間であり、エンディング時間とは、最後のラウンド遊技が終了されてから特別遊技が終了されるまでの時間である。
オープニング指定コマンドおよびエンディング指定コマンドは、いずれも主制御基板110から演出制御基板120へと送信されるコマンドである。演出制御基板120は、詳しくは後述するが、オープニング指定コマンドやエンディング指定コマンドを受信すると、オープニング遊技演出やエンディング遊技演出の演出制御を行う。
図23(b)は、第2種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。第2種大当たり用特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、エンディング指定コマンドが対応づけられている。
メインCPU110aは、詳しくは後述するが、第2種大当たり用特別遊技制御テーブルを参照して、停止図柄データに基づき、第2種大当たりのオープニング遊技、ラウンド遊技、および、エンディング遊技を制御する。
図23(c)は、小当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。小当たり用特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、エンディング指定コマンドが対応づけられている。
メインCPU110aは、詳しくは後述するが、小当たり用特別遊技制御テーブルを参照して、停止図柄データに基づき、小当たりのオープニング遊技、ラウンド遊技、および、エンディング遊技を制御する。
(大入賞口開閉制御テーブル)
図24は、遊技機1の大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図24(a)は、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、テーブル番号、ラウンド番号、大入賞口の種別、特電作動番号、および、各ラウンド遊技における大入賞口の開放時間と大入賞口の閉鎖時間とが対応づけられている。
上述したように第1種大当たりには、10R大当たりと2R大当たりとがあり、それぞれのラウンド遊技における大入賞口の開放制御は、テーブル番号「01」とテーブル番号「02」とを参照して行われる。
メインCPU110aは、詳しくは後述するが、第1種大当たりにおけるラウンド遊技を行う際に、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、テーブル番号に基づき、第1大入賞口16の開放制御および閉鎖制御を行う。
図24(b)は、第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、テーブル番号、ラウンド番号、大入賞口の種別、特電作動番号、および、各ラウンド遊技における大入賞口の開放時間と大入賞口の閉鎖時間とが対応づけられている。
上述したように第2種大当たりには、9R大当たりと2R大当たりとがあり、それぞれのラウンド遊技における大入賞口の開放制御は、テーブル番号「03」とテーブル番号「04」とを参照して行われる。
メインCPU110aは、詳しくは後述するが、第2種大当たりにおけるラウンド遊技を行う際に、第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、テーブル番号に基づき、第1大入賞口16の開放制御および閉鎖制御を行う。
図25は、遊技機1の小当たり用大入賞口開閉制御テーブル、および、小当たり用特定領域開閉制御テーブルを示す図である。図25(a)は、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。小当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、テーブル番号、ラウンド番号、大入賞口の種別、特電作動番号、および、大入賞口の開放時間と大入賞口の閉鎖時間とが対応づけられている。
メインCPU110aは、詳しくは後述するが、小当たり遊技を行う際に、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、第2大入賞口17の開放制御および閉鎖制御を行う。なお、小当たりにおける大入賞口の開閉制御は、第2大入賞口17の0.1秒間の開放と0.05秒間の閉鎖とを10回繰り返す開閉制御の1種類のみである。
なお、本実施形態では、小当たり遊技における第2大入賞口17の開放制御および閉鎖制御のパターンを1種類としているが、複数種類のパターンを設けても良い。その場合、小当たり遊技中の特定領域19Bへの遊技球の入球容易性が異なる第2大入賞口17の開閉制御パターンを複数種類設けることで、小当たりの種類に応じて特定領域19Bへの入球に基づく第2種大当たりの発生容易性を異ならせるようにしても良い。また、複数種類の第2大入賞口17の開閉制御パターンの中に、通常の遊技を行っていれば特定領域19Bに遊技球が入球容易なパターンや、特定領域19Bに遊技球が入球困難なパターンを設けることで、第2種大当たりの発生容易性に変化をつけても良い。
図25(b)は、小当たり用特定領域開閉制御テーブルを示す図である。小当たり用特定領域開閉制御テーブルには、第2大入賞口17が開放してからの経過時間と、スライド部材19Cが後退状態になることで特定領域19Bが開放される開放時間と、スライド部材19Cが前進状態になることで特定領域19Bが閉鎖される閉鎖時間と、が対応づけられている。
なお、本実施形態では、小当たり遊技における特定領域19Bの開放制御および閉鎖制御のパターンを1種類としているが、複数種類のパターンを設けても良い。その場合、小当たり遊技中の特定領域19Bへの遊技球の入球容易性が異なる特定領域19Bの開閉制御パターンを複数種類設けることで、特定領域19Bへの遊技球の入球に基づく第2種大当たりの発生容易性を異ならせるようにしても良い。さらに、複数種類の特定領域19Bの開閉制御パターンの中に、通常の遊技を行っていれば特定領域19Bに遊技球が入球容易なパターンや、特定領域19Bに遊技球が入球困難なパターンを設けることで、第2種大当たりの発生容易性に変化をつけても良い。
メインCPU110aは、詳しくは後述するが、小当たり遊技を行う際に、小当たり用特定領域開閉制御テーブルを参照して、特定領域19Bの開放制御および閉鎖制御を行う
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図26、図27、図28、および、図29は、遊技機1の第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターンを決定するために参照される特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルは、通常状態用(図26)と、低ベース時短状態用(図27)と、高ベース時短状態用(図28)との3種類のテーブルから構成される。
また、第2特別図柄用の特別図柄の変動パターン決定テーブルは、大当たりを契機に開始された高ベース時短状態における大当たり終了後から30回転目の変動が終わるまでの期間用(図29(a))と、特殊ハズレを契機に開始された高ベース時短状態での全期間用または大当たりを契機に開始された高ベース時短状態における大当たり終了後から31回転目以降の期間用(図29(b))と、の2種類のテーブルから構成される。
よって、遊技機1の特別図柄の変動パターン決定テーブルは、5種類のテーブルから構成されている。なお、これら全ての変動パターン決定テーブルは、メインROM120cに記憶されている。
通常状態の第1特別図柄用(図26)、低ベース時短状態の第1特別図柄用(図27)、および、第2特別図柄用(図29)で示す特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄、保留数、リーチ判定用乱数値、特別図柄変動用乱数値、特別図柄の変動パターン、特別図柄の変動時間、および、変動パターン指定コマンドが対応づけられている。なお、高ベース時短状態の第1特別図柄用(図28)で示す変動パターン決定テーブルは、保留数とリーチ判定用乱数値とに対応づけられておらず、特別図柄、特別図柄変動用乱数値、特別図柄の変動パターン、特別図柄の変動時間、および、変動パターン指定コマンドが対応づけられている。
リーチ判定用乱数値とは、乱数範囲が0から99となる100個の値より構成される乱数値である。リーチ判定用乱数値は、大当たりのときにリーチ演出が必ず行われることから、大当たりに対応した特別図柄の場合に参照されないようになっている。
また、リーチ判定用乱数値は、通常状態および低ベース時短状態における特殊ハズレのときに必ずリーチ演出が行われ、高ベース時短状態における特殊ハズレのときに必ず短縮変動が行われることから、特殊ハズレに対応した特別図柄の場合にも参照されないようになっている。そのため、リーチ判定用乱数値が参照されるのは、通常ハズレに対応した特別図柄(特別図柄yや特別図柄z)の場合のみとなる。
以下、図26を用いて通常状態で参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルについて説明する。通常状態で参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄A(第1種10R当たりA)が停止する変動表示の場合、特別図柄変動用乱数値の値に応じて、変動パターン10、11、12のいずれかの変動パターンが対応付けられている。
特別図柄変動用乱数値とは、乱数範囲が0から99となる100個の値より構成される乱数値である。特別図柄Aのときの変動パターンの振分は、変動パターン12、変動パターン11、変動パターン10の順で高くなっている。また、変動パターン10、11、12の変動時間であるT10、T11、T12は、それぞれ、20秒、30秒、50秒である。
通常状態で参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄B(第1種2R当たりB)、特別図柄C(第1種2R当たりC)、および、特別図柄D(第1種10R当たりD)が停止する場合の特別図柄の変動パターンや変動時間についても、特別図柄Aのときと同様に、特別図柄変動用乱数値に応じて複数種類の変動パターンが対応付けられている。
通常状態で参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄a(特殊ハズレa)が停止する場合の変動パターンとして、特別図柄変動用乱数値の値に応じて変動パターン30と変動パターン31とが対応づけられている。また、特別図柄b(特殊ハズレb)、特別図柄c(特殊ハズレc)、および、特別図柄d(特殊ハズレd)が停止する場合の変動パターンについても、特別図柄aと同様に、特別図柄変動用乱数値の値に応じてそれぞれの特別図柄毎に2つの変動パターンが対応づけられている。
通常状態での特殊ハズレに対応する変動パターン30,変動パターン32、変動パターン34、および、変動パターン36は、いずれも変動時間が同一のT30(30秒)となる。また、通常状態での特殊ハズレに対応する変動パターン33、変動パターン35、および、変動パターン37は、いずれも変動時間が同一のT32(40秒)となる。
通常状態で参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄y(通常ハズレ)が停止する場合の特別図柄の変動パターンや変動時間が、第1特別図柄保留数(U1)とリーチ判定用乱数値と特別図柄変動用乱数値とに応じて振り分けられている。
具体的には、第1特別図柄保留数(U1)が0または1のときには、リーチ判定用乱数値が0から69であれば変動パターン40が対応づけられており、リーチ判定用乱数値が70から99であれば特別図柄変動用乱数値の値に応じて変動パターン41、42、43、44のいずれかが対応付けられている。同様に、第1特別図柄保留数が2または3のときには、リーチ判定用乱数値が0から89であれば変動パターン45が対応づけられており、リーチ判定用乱数値が90から99であれば特別図柄変動用乱数値の値に応じて変動パターン46、47、48、49のいずれかが対応付けられている。
なお、特別図柄の保留数としては最大で4が記憶されることもあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算してから決定される。よって、特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照するときには、保留数が4である状況がないため、特別図柄の変動パターン決定テーブルに保留数4の場合が含まれていない。
なお、変動パターン40の変動時間T40は4秒であり、変動パターン45の変動時間T44は2秒となっている。よって、通常ハズレが停止する場合の特別図柄の変動時間の平均時間は、第1特別図柄保留数(U1)が0または1のときの方が2または3のときよりも長く設定されている。これは、保留数が少ないときほど変動時間が長くなるように設定することで、保留数が少ないときほど保留数が貯まりやすくすること、および、保留数が多いときに高速でハズレ変動を消化可能としスムーズに遊技が進行されるための2つの目的から、このように設定されている。
また、特別図柄yが停止する場合に特別図柄変動用乱数値が50から69で選択される変動パターン42、47は、いずれも変動時間がT30(30秒)であり、特殊ハズレに対応する変動パターン30(特別図柄a)、変動パターン32(特別図柄b)、変動パターン34(特別図柄c)、および、変動パターン36(特別図柄d)が停止する場合と同じ変動時間である。詳しくは後述するが、上記の変動パターンの場合、いずれも同一のルーレット演出を行うため、同一の変動時間となっている。
次に、図27を用いて低ベース時短状態で参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルについて説明する。通常状態で参照されるテーブルと同様に、大当たりおよび特殊ハズレの場合、特別図柄の種別と特別図柄変動用乱数値の値とに応じて変動パターンが振り分けられており、通常ハズレの場合、保留数とリーチ判定用乱数値と特別図柄変動用乱数値とに応じて変動パターンが振り分けられている。そして、いずれの場合であっても、振り分けられた変動パターンには、変動時間と変動パターン指定コマンドとが対応づけられている。
通常状態と低ベース時短状態とで参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルは、特別図柄dを除く各特別図柄で振り分けられる変動パターンの個数が同一となっており、かつ、保留数、リーチ判定用乱数値、および、特別図柄変動用乱数値の振分値も同一となっている。
なお、特別図柄dは、通常状態の場合、特別図柄変動用乱数値によって2種類の変動パターンが決定可能となっているが、低ベース時短状態の場合、特別図柄変動用乱数にかかわらず1種類の変動パターンが決定される。
また、通常状態および低ベース時短状態の変動パターン決定テーブルの変動時間を比較すると、特別図柄が特殊ハズレaのときの特別図柄変動用乱数値「20~99」となる変動パターン31(通常状態)と変動パターン64(低ベース時短状態)とを除く全ての変動パターンでは、同一の変動時間となっている。
なお、通常状態で特殊ハズレaとなる変動パターン31の変動時間T31は50秒であり、低ベース時短状態で特殊ハズレaとなる変動パターン64の変動時間T44は、35秒である。
次に、図28を用いて高ベース時短状態で参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルについて説明する。上述したように、高ベース時短状態の第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルは、保留数とリーチ判定用乱数値とに対応づけられておらず、特別図柄、特別図柄変動用乱数値、特別図柄の変動パターン、特別図柄の変動時間、および、変動パターン指定コマンドが対応づけられている。
高ベース時短状態での第1特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの場合、特別図柄の種別と特別図柄変動用乱数値とに応じて変動パターンが振り分けられている。また、高ベース時短状態での特殊ハズレおよび通常ハズレでは、いずれも各特別図柄でそれぞれ1種類の変動パターンが対応づけられており、いずれの変動パターンでも同一の変動時間T59が対応づけられている。なお、変動時間T59は、2秒の短縮変動時間となっている。
次に、図29を用いて第2特別図柄の変動パターン決定テーブルについて説明する。図
19(a)は、大当たり終了後から30回転目までの変動表示が行われるまでの期間において参照される第2特別図柄変動用の変動パターン決定テーブルを示す図である。図29(a)で示す第2特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄F(第1種10R当たりF)、および、特別図柄G(第1種2R当たりG)が停止する場合、第1特別図柄の変動パターン決定テーブルと同様に、特別図柄変動用乱数値の値に応じて、それぞれの特別図柄毎に複数種類の変動パターンが対応付けられている。
図29(a)で示す第2特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、小当たりに対応する特別図柄H、特別図柄I、特別図柄Jが停止する場合には、それぞれ変動パターン210、211、212が対応づけられている。また、変動パターン210、211、212は、いずれも変動時間が同一のT55(50秒)となっている。
図29(a)で示す第2特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、通常ハズレである特別図柄zが停止する場合の特別図柄の変動パターンや変動時間が、第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄y(通常ハズレ)が停止する場合と同様に、第2特別図柄保留数(U2)とリーチ判定用乱数値と特別図柄変動用乱数値とに応じて対応付けられている。
また、特別図柄zが停止する場合に特別図柄変動用乱数値が40から89で選択される変動パターン222、226は、いずれも変動時間がT55(50秒)であり、小当たりに対応する変動パターン210(特別図柄H)、変動パターン211(特別図柄I)、変動パターン212(特別図柄J)が停止する場合と同じ変動時間である。詳しくは後述するが、上記の変動パターンの場合、いずれも同一のチャンス演出を行うため、同一の変動時間となっている。
図29(b)は、大当たり終了後から30回転目までの変動表示が行われるまで以外の期間において参照される第2特別図柄変動用の変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、通常状態において特殊ハズレaが成立した次の変動以降での高ベース時短状態、および、大当たり終了後に高ベース時短状態に移行してから31回転目以降での高ベース時短状態で参照される第2特別図柄変動用の変動パターン決定テーブルを示す図である。
図29(b)で示す第2特別図柄変動用の変動パターン決定テーブルは、図29(a)で示す第2特別図柄変動用の変動パターン決定テーブルよりも、変動パターン指定コマンドの種類が少なくなっている。具体的には、図29(a)では、特別図柄変動用乱数値の値に応じて1種類の特別図柄に対して複数の変動パターン指定コマンドが振分られるものが多数あるが、図29(b)では、特別図柄zを除く特別図柄には、1種類の変動パターン指定コマンドのみが対応づけられている。
また、図29(b)で選択される大当たり変動の変動時間は、図29(a)で選択される大当たり変動の変動時間よりも短い時間が設定されている。具体的には、図29(a)の特別図柄Fで選択される変動時間は、T52(60秒)、T51(40秒)、T50(20秒)であるのに対し、図29(b)の特別図柄Fで選択される変動時間は、T60(5秒)である。また、特別図柄G、特別図柄H、特別図柄I、および、特別図柄Jにおいて選択される変動時間は、特別図柄Fと同様に、図29(b)で選択される変動時間T60が図29(a)で選択される各変動時間よりも短い変動時間となっている。
さらに、図29(b)で選択されるハズレ変動の変動時間は、図29(a)で選択されるハズレ変動の変動時間よりも短い時間が設定されている。具体的には、図29(a)の通常ハズレである特別図柄zで選択される変動時間は、T58(60秒)、T55(50秒)、T57(20秒)、T56(6秒)、T59(3秒)である。一方で、図29(b)の通常ハズレである特別図柄zで選択される変動時間は、T61(2秒)、T62(1秒)である。
以上より、第2特別図柄の変動時間は、図29(b)の変動パターン決定テーブルで選択される変動時間の方が、図29(a)の変動パターン決定テーブルで選択される変動時間よりも短い変動時間が選択されてやすくなっている。すなわち、第2特別図柄の変動時間は、特殊ハズレaが成立した次の変動表示以降の変動表示、および、大当たり終了後から31回転目以降の変動表示の方が、大当たり終了後から30回転目までの変動表示よりも、短くなるように設定されている。
よって、特殊ハズレaが成立した次の変動表示以降、および、大当たり終了後から31回転目以降の高ベース時短状態は、大当たり終了後から30回転目までの高ベース時短状態と比べて、遊技の進行が速くなるようになっている。詳しくは後述するが、高ベース時短状態では、「特殊ハズレaが成立した次の変動表示以降」、「大当たり終了後から31回転目以降」、および、「大当たり終了後から30回転目まで」の期間に応じて異なる3種類の演出モードが実行される。
詳しくは後述するが、メインCPU110aは、図26、図27、図28、または、図29で示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種別、特別図柄の種別、特別図柄の保留数、リーチ判定用乱数値、および、特別図柄変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターン、特別図柄の変動時間、および、変動パターン指定コマンドを決定する。
また、詳しくは後述するが、演出制御基板120は、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて遊技演出を制御する。図26、図27、図28、または、図29演出内容には、各変動パターン指定コマンドに応じて演出制御基板120が実行する演出の一例が記載してある。
下記に、図26、図27、図28、または、図29の演出内容に記載している各演出内容について説明する。
「リーチ」とは、全ての装飾図柄36が変動表示した後に、左図柄36Lおよび右図柄36Rに同じ種類の装飾図柄が仮停止し、仮停止していない中図柄36Cの変動が継続している変動態様のことである。そして、最後に仮停止する中図柄36Cが先に仮停止した左図柄36Lおよび右図柄36Rと同じ種類の場合には、大当たりを示す装飾図柄36の組み合わせとなる。また、最後に仮停止する中図柄36Cが先に仮停止した左図柄36Lおよび右図柄36Rと異なる種類の場合には、ハズレを示す装飾図柄36の組み合わせとなる。
「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の装飾図柄36が変動中にリーチにならずにバラバラの種類の装飾図柄36でハズレ停止する変動のことである。また、「通常変動」は、「短縮変動」よりも変動時間が長くなっている。
ただし、ハズレとなる装飾図柄36の組み合わせが特定の組み合わせの場合に特定の大当たりを示す装飾図柄36の組み合わせとしても構わない(例えば、「0」「0」「7」等)。また、リーチハズレにおける中図柄36Cに特定の大当たりを示す種類の装飾図柄36を仮停止させることで特定の大当たりを示す装飾図柄36の組み合わせにしても構わない(例えば、「1」「2R当たり」「1」等)。
「ノーマルリーチ」とは、同種類の左図柄36Lおよび右図柄36Rが仮停止した状態で中図柄36Cが変動する大当たり期待度が低いリーチ演出である。「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いリーチで、ノーマルリーチのときの背景と異なる背景上でキャラクタ等を用いて中図柄36Cにどの種類の装飾図柄36が仮停止するかを煽る演出である。「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチであって、同じ種類の3つの装飾図柄36が組み合わさった状態で、低速で変動していくリーチである。
「ルーレット演出」とは、リーチハズレを示す装飾図柄36の図柄組み合わせ(例えば、「3」「2」「3」)が仮停止された後に実行される演出で、演出モードの変更または演出モードの継続を示す演出である。
図26および図27で示すように、ルーレット演出は、第1特別図柄が特殊ハズレまたは通常ハズレの一部の場合に実行される演出である。ルーレット演出を構成する出目は、「地上モード」「海モード」「海底神殿モード」に対応する3種類の画像である。詳細は後述するが、「地上モード」に対応する画像は「地上」という文字が付された画像であり、「海モード」に対応する画像は「海」という文字が付された画像であり、「海底神殿モード」に対応する画像は「神殿」という文字が付された画像である。
ルーレット演出は、上述した遊技フローの流れに従って、当該決定に応じたルーレットの最終出目により演出モードの変更または演出モードの継続を報知する。なお、ルーレット演出は、海モードにおける第1特別図柄の変動表示を行う場合のみ実行され、第2特別図柄の変動表示を行う場合に実行されない演出である。
ルーレット演出によりモード演出の変更が示された場合には、変更先のモードに応じた背景画像へと背景画像が切り替わる。また、ルーレット演出によりモード演出の継続が示された場合には、表示している背景画像を維持する、または、同じモード内の別の背景画像へと表示を切り替える(例えば、海モードにおいて、「浅瀬背景画像」から「深海背景画像」への背景画像の切り替え、等)。
「バトル演出」とは、バトルの勝敗結果(勝利、敗北、引分)を表示することにより、成立した大当たりの報知や、演出モードの移行または継続を報知する演出であり、演出モードが海モードのときのみ実行可能な演出である。
バトルの勝利演出は、通常状態での海モードにおいて、第1種2R当たりCまたは特殊ハズレaが成立したとき、および、低ベース時短状態および通常状態での海モードにおいて、第1種10R当たりDが成立したときに実行される。なお、遊技状態は、いずれの場合であっても、高ベース時短状態に移行する。
バトルの敗北演出は、通常状態での海モードにおいて、特殊ハズレb、特殊ハズレc、または、特殊ハズレdが成立したとき(遊技状態が低ベース時短状態に移行する場合)に実行される。また、バトルの敗北演出は、低ベース時短状態での海モードにおいて、一部の特殊ハズレが成立したとき(遊技状態が低ベース時短状態を維持する場合)にも実行される。
バトルの引分演出は、通常状態での海モードにおいて、第1種10R当たりA、第1種2R当たりB、または、通常ハズレが成立したとき(遊技状態が通常状態を維持する場合)に実行される。また、バトル引分演出は、低ベース時短状態での海モードにおいて、一部の特殊ハズレが成立したとき(遊技状態が低ベース時短状態を維持する場合)も実行される。なお、バトル演出の詳細は、後述する。
「チャンス演出」とは、リーチハズレを示す装飾図柄36の図柄組み合わせ(例えば、「5」「4」「5」)が仮停止された後に実行される演出で、小当たりの当選またはリーチハズレを示す演出である。
チャンス演出は、第2特別図柄が小当たりまたは通常ハズレの一部の場合に実行される。なお、チャンス演出は、第2特別図柄の変動表示を行う場合のみ実行され、第1特別図柄の変動表示を行う場合に実行されない演出である。
チャンス演出では、「9R当たり」「2R当たり」「ハズレ」の3種類の画像のいずれかが表示される。具体的には、チャンス演出は、宝箱を模した宝箱画像の中から、上記3種類の画像のいずれかの画像が出現し、出現した画像によって当選結果を報知する演出である。
宝箱画像から出現する画像は、第2特別図柄が第2種9R当たりHまたは第2種9R当たりJの場合には「9R当たり」の画像であり、第2特別図柄が第2種2R当たりIの場合には「2R当たり」の画像であり、第2特別図柄が通常ハズレの場合には「ハズレ」の画像となる。
宝箱画像は、デザインが異なる3種類の画像により構成され、宝箱画像の種類に応じて大当たり期待度が異なる。貧相な宝箱の場合にはハズレ画像が出現しやすく、通常の宝箱の場合には3種類が均等に出現し、豪華な宝箱の場合には9R当たり画像や2R当たり画像が出現しやすくなっている。
「即当たり演出」とは、リーチ演出による大当たりになるか否かを煽る演出を行うことなく、左図柄36L、右図柄36R、中図柄36Cが高速で順番に停止し、大当たり図柄が揃う演出である。第1種大当たり(特別図柄F、特別図柄J)の場合には、同一図柄の装飾図柄36の組み合わせが停止表示する。第2種大当たり(特別図柄H、特別図柄I、特別図柄J)の場合には、左図柄36Lと右図柄36Rに同一の装飾図柄36が停止表示した後に、中図柄36Cに小当たり当選を示す特殊図柄(「V当たり」)が停止表示する。
上述したように、第2種9R当たりHの特別遊技終了後には、遊技状態が高ベース時短状態になり、第2種9R当たりJの特別遊技終了後には、通常状態になる。チャンス演出において第2種9R当たりを報知する報知画像が表示されるとき、いずれの第2種9R当たりに当選したかを識別困難とし、大当たり中の演出によって、いずれの当たりであるかを報知する。なお、上記いずれの大当たりであるかを報知する大当たり中の演出についての詳細は、後述する。
また、詳しくは、フローチャートを用いた説明で後述するが、高ベース時短状態での特別図柄H、特別図柄I、特別図柄Jへの移行の契機となる小当たり遊技中において、第2大入賞口17の特定領域19Bに遊技球が通過しなかった場合、小当たり遊技終了後の遊技状態は、高ベース時短状態から通常状態へと移行する。
(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図30および図31は、遊技機1の大当たり抽選の結果を事前に判定するために参照される事前判定テーブルを示す図である。図30は、第1特別図柄における大当たり抽選の事前判定テーブルを示す図である。図31は、第2特別図柄における大当たり抽選の事前判定テーブルを示す図である。
具体的には、図31(a)は、大当たり終了後から30回転目までの変動表示が行われる期間で参照される第2特別図柄における大当たり抽選の事前判定テーブルを示す図である。図31(b)は、特殊ハズレaが成立した次の変動表示以降の変動表示、および、大当たり終了後から31回転目以降の変動表示が行われる期間で参照される第2特別図柄における大当たり抽選の事前判定テーブルを示す図である。
図30および図31で示すように、大当たり抽選の事前判定テーブルは、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特別図柄変動用乱数値、入賞情報、および、始動入賞指定コマンドが対応づけられている。
詳しくは後述するが、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入賞を契機に、当該入賞についての特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、特別図柄変動用乱数値が取得される。これら取得された各乱数値と、大当たり抽選の事前判定テーブルとを用いることにより、当該入賞に基づく変動表示が開始される前に、当該入賞に基づく変動表示の抽選結果が判定可能となる。
図30および図31で示す大当たり抽選の事前判定テーブルと、図26、図27、または、図29で示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと、は類似するテーブルである。しかし、大当たり抽選の事前判定テーブルは、遊技球の始動口への入賞時に参照されるのに対し、特別図柄の変動パターン決定テーブルは、特別図柄の変動開始時に参照される点で相違する。
大当たり抽選における事前判定テーブルと特別図柄の変動パターン決定テーブルとで共通している部分は、抽選結果が大当たり、小当たり、特殊ハズレに対する変動パターンの振分である。よって、大当たり、小当たり、特殊ハズレとなる変動については、事前判定の段階で、予定されている変動パターンおよび演出内容が把握できるため、変動表示開始前から予定されている変動についての演出(先読み演出)を行うことが可能となる。なお、先読み演出については、後述する。
大当たり抽選における事前判定テーブルと特別図柄の変動パターン決定テーブルとで異なっている部分は、通常ハズレに対する変動パターンの振分である。具体的には、大当たり抽選における事前判定テーブルにおいては、保留数に応じた変動パターンの振分がないのに対し、特別図柄の変動パターン決定テーブルにおいては、保留数に応じた変動パターンの振分が存在している。
具体的には、図30の通常ハズレのリーチ判定用乱数値の振分(「0から89」「90から99」)は、図26および図27の通常ハズレ(保留数「0、1」)のリーチ判定用乱数値の振分(「0から69」「70から99」)とは異なっており、図26および図27の通常ハズレ(保留数「2,3」)のリーチ判定用乱数値の振分(「0から89」「90から99」)と同一となっている。
つまり、第1特別図柄が通常ハズレであった場合でも、リーチ判定用乱数値が「70から89」の場合には、変動開始時の保留数に応じてリーチハズレ(保留数「0、1」)となる場合と非リーチハズレ(保留数「2、3」)となる場合とがある。事前判定の段階では、変動開始時の保留数を把握することは不可能であるため、事前判定においては、保留数に関わらずにリーチが行われるリーチ判定用乱数値である「90から99」のみを、リーチ変動演出として事前判定している。
よって、第1特別図柄が通常ハズレの場合において、リーチ判定用乱数値が「90から99」の場合には、リーチ確定となる先読み演出を行うことが可能であるが、リーチ判定用乱数値が「70から89」の場合には、リーチ確定となる先読み演出を行うことができず、リーチ濃厚となる先読み演出のみが実行可能となる。
また、同様に、変動開始時の保留数を事前判定の段階で把握することができないため、第1特別図柄が通常ハズレの場合において、リーチ判定用乱数値が「0から69」の場合には、通常変動が行われるか短縮変動が行われるかについても事前に把握することができない。なお、第2特別図柄における通常ハズレにおいても、上記した第1特別図柄における通常ハズレの場合と同様の状況となる場合がある。
(画像表示装置における表示画面)
次に、先読み演出について説明するために、メインROM110cに記憶されているテーブルの説明を離れ、図32を用いて画像表示装置31に表示される画面の概略について説明する。
図32は、遊技機1の画像表示装置31に表示される表示画面の一例を示す図である。装飾図柄36は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、および、第4図柄36Zから構成されている。左図柄36L、中図柄36C、および、右図柄36Rは、表示画面の中央に表示される。第4図柄36Zは、表示画面の左下に表示される。
画像表示装置31の中央下部には、現在行われている変動に対応する変動画像40が表示される。変動画像40の左側には、第1特別図柄の第1保留(変動待機が1番目となる保留)の第1保留画像41(1)と、第1特別図柄の第2保留(変動待機が2番目となる保留)の第1保留画像41(2)と、が表示される。なお、第1特別図柄の保留数が最大値である4個の場合には、第1特別図柄の第3保留(変動待機が3番目となる保留)の第1保留画像41(3)と、第1特別図柄の第4保留(変動待機が4番目となる保留)の第1保留画像41(4)と、が第1保留画像(2)の左側に表示される。
変動画像40の右側には、第2特別図柄の第1保留(変動待機が1番目となる保留)の第2保留画像42(1)が表示される。なお、第2特別図柄の保留数が最大値である4個の場合には、第2特別図柄の第2保留(変動待機が2番目となる保留)の第2保留画像42(2)と、第2特別図柄の第3保留(変動待機が3番目となる保留)の第2保留画像42(3)と、第2特別図柄の第4保留(変動待機が4番目となる保留)の第2保留画像42(4)とが、第2保留画像(1)の右側に表示される。
画像表示装置31の左下には、第4図柄36Zと、第1保留数字画像43と、第2保留数字画像44と、が表示される。第1保留数字画像とは、第1特別図柄の保留数を数字で示すものである。第2保留数字画像とは、第2特別図柄の保留数を数字で示すものである。第1保留画像41の画像の数と第1保留数字画像43で示す数字とは同一となり、第2保留画像42の画像の数と第2保留数字画像44で示す数字とは同一となる。
第1始動口14への遊技球の入賞により第1特別図柄の保留数が増加すると、増加後の保留数に応じた第1保留画像41と第1保留数字画像43とが表示される。第2始動口15への遊技球の入賞により第2特別図柄の保留数が増加すると、増加後の保留数に応じた第2保留画像42と第2保留数字画像44とが表示される。
第1特別図柄の変動開始により第1特別図柄の保留数が減少すると、減少後の保留数に応じた第1保留画像41と第1保留数字画像43とが表示される。第2特別図柄の変動開始により第2特別図柄の保留数が減少すると、減少後の保留数に応じた第2保留画像42と第2保留数字画像44とが表示される。
なお、第1特別図柄の保留数の増加/減少に応じた第1保留画像41の表示変化は、所定時間のアニメーションを伴う変化演出であるのに対し、第1保留数字画像43の表示変化は所定時間よりも短いアニメーションを伴わない変化演出となる。
よって、第1特別図柄の保留数の増加/減少に応じた第1保留画像41の表示変化演出の実行時間は、第1特別図柄の保留数の増加/減少に応じた第1保留数字画像43の表示変化演出の実行時間よりも長くなる。また、同様に、第2特別図柄の保留数の増加/減少に応じた第2保留画像42の表示変化演出の実行時間は、第2特別図柄の保留数の増加/減少に応じた第2保留数字画像44の表示変化演出の実行時間よりも長くなる。
変動画像40は、第1特別図柄の変動表示が終了すると非表示となる。第1保留画像41(1)は、変動画像40の非表示に伴い、変動画像40が表示されていた位置に移動表示するともに変動画像40へと変化する。第1保留画像41(2)は、第1保留画像41(1)の移動表示に伴い、第1保留画像41(1)が表示されていた位置に移動表示するとともに第1保留画像41(1)へと変化する。なお、第2保留画像42についても、第2特別図柄の変動表示が終了すると、第1保留画像41と同様に移動表示および表示変化が行われる。
第1保留画像41は、同一のデザインの複数の色(白、青、黄、緑、赤、虹)の画像から構成される。第1保留画像41は、表示色によって当該保留の変動表示に対する大当たり期待度を示す。第1保留画像41の表示色による大当たり期待度は、虹、赤、緑、黄、青、白の順番で高くなる。また、第1保留画像41の表示色は、大当たり期待度が現在の表示色よりも高い表示色への変更に限り可能となっている。
表示する第1保留画像41の表示色は、前述した大当たり抽選の事前判定に基づいて決定される。このように、大当たり抽選の事前判定に基づいて行われる演出を、以降「先読み演出」と記載する。また、先読み演出の中でも、第1保留画像41や第2保留画像42の表示色等を変化させるものを、以降「先読み保留変化演出」と記載する。
先読み保留変化演出では、事前判定により当該保留で予定されている変動表示がリーチ変動である場合のみ、虹、赤、緑の表示色による第1保留画像41が表示可能となっている。一方で、黄、青、白の表示色による第1保留画像41は、リーチ変動になる場合も非リーチ変動になる場合も表示される。
上記のように、先読み演出は、先読み対象となる保留の変動表示における大当たりの可能性を示唆するために行われるが、特定のハズレが成立する可能性を示唆するために行っても良い。具体的には、大当たり抽選の事前判定により、通常状態での特殊ハズレaの成立が判定されたことに基づいて、先読み演出を行っても良い。
また、大当たり抽選の事前判定に基づかず、低ベース時短回数(B)の残り回数に応じて先読み演出を行っても構わない。詳しくは後述するが、遊技機1は、低ベース時短状態において通常状態への遊技状態の移行の示唆を、特定の演出モードを実行することで行うが、先読み演出によって行っても良い。
(普通図柄決定テーブル)
再び、メインROM110cに記憶されているテーブルの説明に戻る。図33は、遊技機1の普通図柄用の各種決定テーブルを示す図である。図33(a)は、遊技機1の普通図柄決定テーブルを示す図である。普通図柄決定テーブルでは、遊技状態、当否判定結果、普通図柄の種別、停止図柄データ、および、普通図柄指定コマンドが対応づけられている。
メインCPU110aは、図18(c)で示す当たり抽選判定テーブルと、普通図柄乱数値とに基づき決定された当否判定結果と、現在の遊技状態とに基づき、普通図柄決定テーブルを参照し、普通図柄および停止図柄データを決定する。メインCPU110aは、決定した普通図柄および停止図柄データに基づいて普通図柄指定コマンドを決定し、決定した普通図柄指定コマンドを演出制御基板120に送信する。
図33(b)は、普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。普通図柄の変動パターン決定テーブルには、遊技状態、当否判定結果、普通図柄の変動パターン、変動時間、および、普通図柄変動指定コマンドが対応づけられている。なお、各遊技状態において、当たり判定時もハズレ判定時も同一の変動時間になっているが、当否判定に応じて変動時間を異なるようにしても良い。
メインCPU110aは、図18(c)で示す当たり抽選判定テーブルと、普通図柄乱数値とに基づき決定された当否判定結果と、現在の遊技状態とに基づいて、図33(b)で示す普通図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、普通図柄の変動パターンを決定する。メインCPU110aは、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて普通図柄変動指定コマンドを決定し、決定した普通図柄指定コマンドを演出制御基板120に送信する。
(補助遊技制御テーブル)
図34は、遊技機1の補助遊技用テーブルを示す図である。図34(a)は、補助遊技制御テーブルを示す図である。補助遊技制御テーブルには、遊技状態、停止図柄データ、オープニング時間、補助遊技用可動片開閉制御テーブルのテーブル番号、および、エンディング時間が対応づけられている。
メインCPU110aは、停止図柄データに基づき、補助遊技制御テーブルを参照して、オープニング時間、補助遊技用可動片制御テーブルのテーブル番号、および、エンディング時間を決定する。
(補助遊技用可動片開閉制御テーブル)
図34(b)は、補助遊技用可動片開閉制御テーブルを示す図である。補助遊技用可動片開閉制御テーブルには、補助遊技用可動片制御テーブルのテーブル番号、可動片15bの開放回数、可動片15bの開放時間、および、可動片15bの閉鎖時間が対応づけられている。
メインCPU110aは、補助遊技用可動片制御テーブルのテーブル番号に基づき、補助遊技用可動片開閉制御テーブルを参照して、可動片15bの開放回数、可動片15bの開放時間、および、可動片15bの閉鎖時間を決定する。
(各種記憶領域)
図35は、遊技機1のメインRAM110bに設定される各種記憶領域を示す図である。図35(a)は、特別図柄記憶領域を示す図である。特別図柄記憶領域には、当該変動と対応する第0記憶部と、第1始動口14に遊技球が入球した場合に取得される判定情報が記憶される第1特別図柄記憶領域と、第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される判定情報が記憶される第2特別図柄記憶領域と、を有している。
第1特別図柄記憶領域には、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、および、第4保留と対応する第4記憶部を有している。同様に、第2特別図柄記憶領域には、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、および、第4保留と対応する第4記憶部を有している。
なお、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶された判定情報の個数が第1特別図柄保留数(U1)となり、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶された判定情報の個数が第2特別図柄保留数(U2)となる。
図35(b)は、特別図柄記憶領域の各記憶部について示す図である。図35(b)に示すように、第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域の各記憶部には、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、特別図柄変動用乱数値、および、リーチ判定用乱数値が記憶される領域が設けられている。
第1始動口14に遊技球が入球して判定情報が取得されると、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部のうちで判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した判定情報が記憶される。同様に、第2始動口15に遊技球が入球して判定情報が取得されると、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部のうちで判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した判定情報が記憶される。
特別図柄記憶領域の第0記憶部には、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されていた判定情報がシフトされる。同様に、特別図柄記憶領域の第0記憶部には、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されていた判定情報がシフトされる。そして、開始条件が成立した特別図柄の変動表示を行う際には、第0記憶部にシフトされた判定情報が特別図柄の変動表示を行うために参照される。
図35(c)は、普通図柄判定領域を示す図である。普通図柄記憶領域には、当該変動と対応する第0記憶部、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、および、第4保留と対応する第4記憶部を有している。
図35(d)は、普通図柄記憶領域の各記憶部について示す図である。図35(d)に示すように、普通図柄記憶領域の各記憶部には、普通図柄乱数値が記憶される領域が設けられている。普通図柄の変動パターンは、各遊技状態での当否判定結果ごとに1種類であるため、普通図柄の変動パターンを振り分けるための普通図柄変動用乱数値は設けられていない。
普通図柄ゲート13を遊技球が通過することで普通図柄乱数値が取得されると、普通図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部のうちで判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した判定情報が記憶される。
普通図柄記憶領域の第0記憶部には、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普通図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されていた判定情報がシフトされる。そして、開始条件が成立した普通図柄の変動表示を行う際には、第0記憶部にシフトされた判定情報が普通図柄の変動表示を行うために参照される。
次に、遊技機1における主制御基板110が行う遊技の進行について、フローチャートを用いて具体的に説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図36は、遊技機1の主制御基板110のメイン処理のフローチャートを示す図である。メイン処理は、電源基板175により主制御基板110に電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生することで開始される。
図36に示すように、メインCPU110aは、ステップS10において、初期化処理を実行する。メインCPU110aは、初期化処理において、電源投入に応じてメインROM110cから遊技制御用プログラムや遊技制御用データをメインRAM110bに読み込む。その後、メインCPU110aは、電源投入を行った時点での遊技機1の背面に設けられたRAMクリアSW111aのオン/オフ、および、前回の電断時の電源遮断監視処理(S30)においてバックアップした電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データを復旧するか否かを判定する。データを復旧すると判定した場合には、メインRAM110bのデータを復旧し、データを復旧しないと判定した場合には、メインRAM110bをクリア(RAMクリア)する。初期化処理の詳細は、後述する。
メインCPU110aは、ステップS20において、遊技機情報通知処理を実行する。メインCPU110aは、遊技機情報通知処理において、遊技の進行と停止の状況を含む遊技機1の遊技状態を枠制御基板160に通知するための遊技機情報通知コマンドを生成し、生成した遊技機情報通知コマンドを枠制御基板160に送信する。主制御基板110の遊技機情報通知処理の詳細は、後述する。
次に、メインCPU110aは、ステップS30において、電源遮断監視処理を実行する。メインCPU110aは、電源遮断監視処理において、遊技機1に電源断が発生したか否かを監視する。メインCPU110aは、電源断が発生した場合には、発射制御部170に発射禁止コマンドを送信し、発射CPU170aに発射用ソレノイド4aおよび球送りソレノイド4bへの通電を停止させ、遊技球の発射の停止を行わせる。また、メインCPU110aは、出力ポートのクリアを行い、メインRAM110bのチェックサムの作成と保存、および、電源断発生情報の設定の処理を行った後、メインRAM110bへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。電源遮断監視処理の詳細は、後述する。
次に、メインCPU110aは、ステップS40において、遊技用乱数値更新処理を行う。メインCPU110aは、遊技用乱数値更新処理において、リーチ判定用乱数値、および、特別図柄変動用乱数値を更新する。次に、メインCPU110aは、ステップS50において、初期乱数値更新処理を行う。メインCPU110aは、初期乱数値更新処理において、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、および、特別図柄初期乱数値を更新する。
メインCPU110aは、ステップS20からステップS50のループ処理を以後繰り返す。メインCPU110aは、このループ処理の間、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、2ms)毎にクロックパルスが発生されることで、後述するタイマ割込処理を実行する。
(主制御基板の初期化処理)
図37および図38は、図36におけるステップS10の遊技機1の初期化処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU110aは、ステップS10-1において、メインCPU110aのセキュリティチェックを行い、2000msの間処理を待機する。
メインCPU110aは、ステップS10-2において、メインRAM110bへのアクセスを許可する。次に、メインCPU110aは、ステップS10-3において、シリアル通信ポートの設定を行う。
次に、メインCPU110aは、ステップS10-4において、ウォッチドックタイマを設定する。ウォッチドックタイマは、主制御基板110の主制御部110mが正常に動作をしているかを監視するものである。メインCPU110aは、定期的にウォッチドックタイマに自身が正常に動作していることを示す信号を送り、当該信号を受けることでウォッチドックタイマがクリアされる。ウォッチドックタイマは、主制御部110mの処理が停止している場合や、特定の処理の無限ループ処理を行っている場合には、ウォッチドックタイマをクリアすることなくカウントアップし、タイマ値が所定のカウント値に達すると、主制御部110mをリセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS10-5において、電源投入指定コマンドを演出制御基板120および枠制御基板160に送信する。次に、メインCPU110aは、ステップS10-6において、発射制御部170に発射許可コマンドを送信する。
なお、発射CPU170aは、発射許可コマンドを受信すると、発射RAM170bの発射許可フラグ記憶領域に発射許可フラグをセットする。発射CPU170は、発射RAM170bの発射許可フラグ記憶領域に発射許可フラグがセットされていると、タッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bの入力を検知し、発射用ソレノイド4aおよび球送りソレノイド4bを制御することで、遊技球の発射を可能とする。
次に、メインCPU110aは、ステップS10-7において、RAMクリアSW111aがオンであるか否かを判定する。メインCPU110aは、RAMクリアSW111aがオンである場合には、ステップS10-14(図38)に処理を進め、RAMクリアSW111aがオフである場合には、ステップS10-8に処理を進める。
次に、メインCPU110aは、ステップS10-8において、メインRAM110bに記憶されている電源断発生情報が正常であるか否かを判定する。メインCPU110aは、電源断発生情報が正常である場合、ステップS10-9に処理を進め、電源断発生情報が正常でない場合、ステップS10―11に処理を進める。
次に、メインCPU110aは、ステップS10-9において、メインRAM110bのチェックサムを算出する。次に、メインCPU110aは、ステップS10-10において、算出したチェックサムが正常であるか否かを判定する。メインCPU110aは、算出したチェックサムが正常である場合には、ステップS10-19に処理を進め、算出したチェックサムが正常でない場合には、ステップS10-11に処理を進める。
なお、算出したチェックサムが正常であるか否かは、前回の電源断時に算出してメインRAM110bに保存されたチェックサムと、ステップS10-9で新たに算出されたチェックサムとが一致する場合に正常であると判定し、一致しない場合に正常でないと判定する。
メインCPU110aは、ステップS10-11において、演出制御基板120に復旧不可能指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板120は、復旧不可能指定コマンドを受信すると、画像表示装置31に復旧不可能報知を表示するための処理を実行する。
「復旧不可能報知」とは、画像表示装置31に遊技が復旧不可能であることを報知する画像の表示や、第1演出用照明装置340a等の演出用照明装置の特定の発光や、音声出力装置32での特定の音声出力(「遊技が復旧不可能です」「RAMクリアをして下さい」)等の処理である。
メインCPU110aは、ステップS10-12において、遊技球の発射を禁止するために、発射制御部170に発射禁止コマンドを送信する。
メインCPU110aは、ステップS10-13において、メインRAM110bへのアクセスを禁止し、以後、無限ループ処理を実行する。
メインCPU110aは、ステップS10-14において、メインRAM110bの使用領域をクリアする。次に、メインCPU110aは、ステップS10-15において、バックアップが有効でない場合のRAMの設定を行う。次に、メインCPU110aは、ステップS10-16において、ウォッチドックタイマをクリアする。
次に、メインCPU110aは、ステップS10-17において、RAMクリア指定コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS10-18に処理を進める。なお、演出制御基板120は、RAMクリア指定コマンドを受信すると、RAMクリア準備報知を実行するための処理を実行する。
「RAMクリア準備報知」とは、画像表示装置31にRAMクリアが実行されることを報知する画像の表示や、第1演出用照明装置340a等の演出用照明装置の特定の発光や、音声出力装置32での特定の音声出力(「RAMクリア実行中です」)等の処理である。
次に、メインCPU110aは、ステップS10-18において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行い、ステップS10-22に処理を進める。具体的には、メインCPU110aは、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(counter Timer Circuit)の設定、および、使用するCTCの割込タイマ(2ms)等を設定する。
メインCPU110aは、ステップS10-19において、バックアップが有効である場合のRAMの設定を行う。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されているバックアップフラグおよびチェックサムをクリアした後に、電源断発生情報に基づいて、メインRAM110bの各使用領域のデータを復旧する。
電源断発生情報に基づいて復旧されるデータとは、特別図柄記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、コンプリート情報記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、特定領域入賞フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、ラウンド数(R)カウンタ、大入賞口入球数(C)カウンタ、第1特別図柄保留数(U1)カウンタ、第2特別図柄保留数(U2)カウンタ、普通図柄保留数(G)カウンタ、低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、変動回数(L)カウンタ、開放回数(S)カウンタ、特電作動番号(K)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、遊技機情報送信待機タイマカウンタ、応答受信待機タイマカウンタ、通信不能判定カウンタ、最大獲得遊技球数カウンタ、演出用伝送データ格納領域等のデータ記憶領域に記憶されるデータ等である。
次に、メインCPU110aは、ステップS10-20において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(counter Timer Circuit)の設定、および、使用するCTCの割込タイマ(2ms)等を設定する。
次に、メインCPU110aは、ステップS10-21において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態が通常状態であるか否かを判定する。メインCPU110aは、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態が通常状態である場合には、ステップS10-22に処理を進め、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態が通常状態でない場合には、ステップS10-21に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS10-22において、通常状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120および枠制御基板160に送信し、ステップS10-26に処理を進める。なお、ステップS10-18の後にステップS10-22の処理が行われる理由は、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域への通常状態のセットがステップS10-15で行われているためである。
メインCPU110aは、ステップS10-23において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態が低ベース時短状態であるか否かを判定する。メインCPU110aは、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態が低ベース時短状態である場合には、ステップS10-24に処理を進め、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態が低ベース時短状態でない場合には、ステップS10-25に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS10-24において、低ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120および枠制御基板160に送信し、ステップS10-23に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS10-25において、高ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120および枠制御基板160に送信し、ステップS10-24に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS10-26において、電源復旧後の遊技状態と対応する遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信し、初期化処理を終了する。
なお、図10で示した5つの遊技状態のうち低ベース時短状態で電源断が行われた場合、主制御基板110では、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に低ベース時短状態の遊技状態フラグおよび遊技球数カウンタのカウント値がバックアップされ、枠制御基板160の遊技球数制御部180では、遊技球数RAM180bの遊技状態フラグ記憶領域に低ベース時短状態の遊技状態フラグ、および、遊技球数カウンタのカウント値がバックアップされる。
また、図17(a)で示した通常電源投入操作または図17(b)で示した主制御基板RAMクリア電源投入操作が行われた場合、後述する枠制御基板160の遊技球数制御部180で行われる初期設定処理において、復旧した遊技球数の遊技球数復旧指定コマンドが主制御基板110に送信されるが、図17(c)で示した枠制御基板RAMクリア電源投入操作または図17(d)で示した全RAMクリア電源投入操作が行われた場合、遊技球数復旧指定コマンドが主制御基板110に送信されない。
(主制御基板の遊技機情報通知処理)
図39は、図36のステップS20に示す主制御基板110の遊技機情報通知処理の処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS20-1において、メインRAM110bに記憶されている遊技機情報送信待機タイマカウンタの値が0より大きいか否かを判定する。メインCPU110aは、遊技機情報送信待機タイマカウンタの値が0より大きい場合、ステップS20-2に処理を進め、0より大きくない(0である)場合、ステップS20-5に処理を進める。
遊技機情報送信待機タイマカウンタは、図13で示したように主制御基板110から枠制御基板160への遊技機情報通知コマンドの送信周期である108msを計測するために用いられるカウンタである。
遊技機情報送信待機タイマカウンタのカウンタ値の更新は、後述する主制御基板110のタイマ割込処理のカウンタ更新処理にて行われる。具体的には、遊技機情報送信待機タイマカウンタのカウンタ値は、タイマ割込処理内のタイマ更新処理が2ms毎に実行され、タイマ割込処理内のカウンタ更新処理が1回行われるごとに2減算して更新される。
メインCPU110aは、ステップS20-2において、枠制御基板160から応答コマンドを受信したか否かを判定する。メインCPU110aは、応答コマンドを受信した場合、ステップS20-3に処理を進め、応答コマンドを受信していない場合、ステップS20-8に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS20-3において、メインRAM110bの通信不能判定カウンタをクリアする。通信不能判定カウンタとは、10回連続して枠制御基板160から遊技機情報通知コマンドの送信に対する応答コマンドが無かったことを判定するために用いられるカウンタである。
メインCPU110aは、ステップS20-4において、メインRAM110bの応答受信待機タイマカウンタをクリアし、ステップS20-12に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS20-5において、枠制御基板160に遊技機情報通知コマンドを送信する。メインCPU110aは、ステップS20-6において、遊技機情報送信待機タイマカウンタに「108」をセットする。
メインCPU110aは、ステップS20-7において、メインRAM110bの通信不能判定カウンタに「10」の値をセットし、ステップS20-11に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS20-8において、メインRAM110bの応答受信待機タイマカウンタの値が0より大きいか否かを判定する。メインCPU110aは、応答受信待機タイマカウンタの値が0より大きい場合、ステップS20-12に処理を進め、応答受信待機タイマカウンタの値が0より大きくない(0である)場合、ステップS20-9に処理を進める
メインCPU110aは、ステップS20-9において、メインRAM110bの通信不能判定カウンタの値を1減算する。メインCPU110aは、ステップS20-10において、メインRAM110bの通信不能判定カウンタの値が0より大きいか否かを判定する。メインCPU110aは、通信不能判定カウンタの値が0より大きい場合、ステップS20-11に処理を進め、通信不能判定カウンタの値が0より大きくない(0である)場合、ステップS20-14に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS20-11において、メインRAM110bの応答受信待機タイマカウンタにに「10」をセットする。応答受信待機タイマカウンタとは、今回の遊技機情報通知コマンドの送信から、枠制御基板160からの応答コマンドの受信を待機する待機時間である10msを計測するために用いるものである。
応答受信待機タイマカウンタのカウンタ値の更新は、後述する主制御基板110のタイマ割込処理のカウンタ更新処理にて行われる。具体的には、応答受信待機タイマカウンタのカウンタ値は、タイマ割込処理内のタイマ更新処理が2ms毎に実行されるため、タイマ割込処理のカウンタ更新処理が1回行われるごとに2減算して更新される。
メインCPU110aは、ステップS20-12において、枠制御基板160から遊技球数指定コマンドを受信したか否かを判定する。メインCPU110aは、遊技球数指定コマンドを受信した場合、ステップS20-13に処理を進め、遊技球数指定コマンドを受信していない場合、遊技機情報通知処理を終了する。
なお、遊技球数指定コマンドとは、詳しくは後述するが、枠制御基板160の遊技球数制御部180の遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタが更新される際に、遊技球数制御部180から主制御部110に送信されるコマンドである。
メインCPU110aは、ステップS20-13において、受信した遊技球数指定コマンドが示す遊技球数を、メインRAM110bの最大獲得遊技球数カウンタに加算または減算する更新処理を行い、遊技機情報通知処理を終了する。なお、上記の更新処理によって更新されるメインRAM110bの最大獲得遊技球数カウンタの値は、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタとは別の値となる。
メインCPU110aは、ステップS20-14において、演出制御基板120に通信不能コマンドを送信する。なお、演出制御基板120は、通信不能コマンドを受信すると、画像表示装置31に通信障害発生通知の表示を行わせるための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS20-15において、割込み禁止に設定する。メインCPU110aは、ステップS20-16において、発射制御部170に発射禁止コマンドを送信する。発射制御部170は、詳しくは後述するが、発射禁止コマンドを受信すると発射許可フラグをクリアし、発射用ソレノイド4aおよび球送りソレノイド4bへの通電を停止する。
メインCPU110aは、ステップS20-17において、メインRAM110bへのアクセスを禁止し、以後待機処理を行う。
(主制御基板の電源遮断監視処理)
図40は、主制御基板110の電源遮断監視処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU110aは、ステップS30-1において、割込み禁止を設定する。次に、メインCPU110aは、ステップS30-2において、遊技機1の電源断が発生したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、電源基板175に設けられる電源検出回路(不図示)から電源断検出信号が入力された場合、電源断が発生したと判定する。
メインCPU110aは、電断源が発生したと判定した場合、ステップS30-4に処理を進め、電断源が発生していないと判定した場合、ステップS30-3に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS30-3において、割込み許可を設定し、電源遮断監視処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS30-4において、発射制御部170に発射禁止コマンドを送信する。次に、メインCPU110aは、ステップS30-5において、出力ポートをクリアする。次に、メインCPU110aは、ステップS30―6において、枠制御基板160の発射制御部170および遊技球数制御部180に電源遮断指定コマンドを送信する。
メインCPU110aは、ステップS30-7において、メインRAM110bの使用領域内のデータのチェックサムを算出してメインRAM110bの所定の領域にセットする。
なお、メインCPU110aがチェックサムを算出する際に対象とするデータとは、特別図柄記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、コンプリート情報記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、特定領域入賞フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、ラウンド数(R)カウンタ、大入賞口入球数(C)カウンタ、第1特別図柄保留数(U1)カウンタ、第2特別図柄保留数(U2)カウンタ、普通図柄保留数(G)カウンタ、低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、変動回数(L)カウンタ、開放回数(S)カウンタ、特電作動番号(K)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、遊技機情報送信待機タイマカウンタ、応答受信待機タイマカウンタ、通信不能判定カウンタ、最大獲得遊技球数カウンタ、演出用伝送データ格納領域等のデータ記憶領域に記憶されるデータである。
次に、メインCPU110aは、ステップS30-8において、電断源からの復旧時に参照するバックアップフラグをメインRAM110bの所定の領域にセットする。次に、メインCPU110aは、ステップS30-9において、メインRAM110bへのアクセスを禁止する。その後、メインCPU110aは、無限ループ処理を行い、電源電圧の供給が完全になくなるまで待機処理を行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図41は、遊技機1の主制御基板110のタイマ割込処理のフローチャートを示す図である。メインCPU110aは、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除き、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によりクロックパルス信号が発生する発生周期(例えば2ms)毎に、タイマ割込処理を実行する。
メインCPU110aは、クロックパルス信号が発生すると、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次に、メインCPU110aは、ステップS110において、カウンタ更新処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、遊技機情報送信待機タイマカウンタ、応答受信待機タイマカウンタを更新する。カウンタ更新処理では、各カウンタをそれぞれ2減算する。カウンタ更新処理で各カウンタを2減算するのは、これらのカウンタが時間を示すカウンタであり、かつ、タイマ割込処理が2msごとに実行されることにより、タイマ割込処理内の当該カウンタ更新処理が2msごとに行われるためである。
特別図柄時間カウンタは、特別図柄の変動が変動時間を経過したか否かや、特別図柄の停止が停止時間を経過したか否かをメインCPU110aが判定する際に用いられるカウンタである。特別遊技タイマカウンタは、第1大入賞口16や第2大入賞口17の開閉制御などをメインCPU110aが制御する際に用いられるカウンタである。普通図柄時間カウンタは、普通図柄の変動が変動時間を経過したか否かや、普通図柄の停止が停止時間を経過したか否かを判定する際に用いられるカウンタである。補助遊技タイマカウンタは、メインCPU110aが第2始動口15の開閉制御などを制御する際に用いられるカウンタである。これらの各カウンタを用いた制御の詳細は、後述する。
図39で示す主制御基板110の遊技機情報通知処理で説明したように、遊技機情報送信待機タイマカウンタは、主制御基板110から枠制御基板160に遊技機情報通知コマンドをメインCPU110aが送信する際に用いられるカウンタである。また、応答受信待機タイマカウンタは、主制御基板110と枠制御基板160との通信が正常に行われているか否かをメインCPU110aが判定する際に用いられるカウンタである。
次に、メインCPU110aは、ステップS120において、大当たり乱数値、普通図柄乱数値、および、特別図柄乱数値の更新を行う。具体的には、メインCPU110aは、それぞれの乱数値および乱数カウンタを1加算する。メインCPU110aは、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
次に、メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄乱数値、および、特別図柄初期乱数値を更新する。
次に、メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、一般入賞口検出SW12a、ゲート検出SW13a、第1始動口検出SW14a、第2始動口検出SW15a、第1大入賞口検出SW16a、第2大入賞口検出SW17a、および、特定領域検出SW18a、の各SWに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定の処理を実行する。入力制御処理の詳細は、後述する。
次に、メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている特図特電処理データの値を遊技の進行に応じて更新し、更新した特図特電処理データの値に基づいて所定の処理を実行する。特図特電制御処理の詳細は、後述する。
次に、メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている普図普電処理データの値を遊技の進行に応じて更新し、更新した普図普電処理データの値に基づいて所定の処理を実行する。普図普電制御処理の詳細は、後述する。
次に、メインCPU110aは、ステップS500において、賞球制御処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、第2始動口賞球カウンタ、第1大入賞口賞球カウンタ、および、第2大入賞口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の付与を指示する賞球数指定コマンドを枠制御基板160に送信する。
次に、メインCPU110aは、ステップS600において、コンプリート判定処理を実行する。コンプリート判定処理とは、遊技機1における最大獲得遊技球数が、1日の上限値である95000発を超えた場合に、それ以上の遊技の実行を制限する機能(コンプリート機能)を発動させるか否かを判定する処理である。
具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの最大獲得遊技球数カウンタが95000を超えたか否かを判定する。メインCPU110aは、最大獲得遊技球数カウンタが95000を超えた場合、メインRAM110bのコンプリート情報記憶領域にコンプリート情報を記憶し、演出用伝送データ記憶領域にエラー1を示すエラー系指定コマンドを格納し、発射制御部170に遊技球の発射を停止させるための発射禁止コマンドを送信バッファにセットする。
なお、最大獲得遊技球数カウンタは、遊技球の付与があった場合に各賞球カウンタが示す個数が加算され、カウンタ値が1以上のときに遊技球の発射があった場合に1減算されるカウンタであり、最小値が0となるカウンタである。
次に、メインCPU110aは、ステップS700において、データ生成処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cの駆動データ、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データ、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データ、特定領域開閉ソレノイド18dの駆動データ、第1特別図柄表示装置20の表示データ、第2特別図柄表示装置21の表示データ、普通図柄表示装置24の表示データ、第1特別図柄保留表示器22の表示データ、第2特別図柄表示器23の表示データ、普通図柄保留表示器25の表示データを作成する処理を行う。
次に、メインCPU110aは、ステップS800において、出力制御処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、ステップS700のデータ生成処理で生成した各表示データ、各駆動データ、および、外部情報信号を出力する。また、メインCPU110aは、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域や送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板120および枠制御基板160に送信するための処理も実行する。
次に、メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100においてスタック領域に退避させた情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了する。
(主制御基板の入力制御処理)
図42は、遊技機1の主制御基板110の入力制御処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出SW入力処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、一般入賞口検出SW12aからの検出信号があったか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出SW12aからの検出信号があった場合、メインRAM110bに記憶されている一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、1個)を加算する更新処理を行い、ステップS220に処理を進める。メインCPU110aは、一般入賞口検出SW12aからの検出信号がなかった場合、そのままステップS220に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出SW入力処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第1大入賞口検出SW16aまたは第2大入賞口検出SW17aからの検出信号があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出SW16aまたは第2大入賞口検出SW17aからの検出信号があった場合、メインRAM110bに記憶されている大入賞口入球数(C)カウンタを1加算し、ステップS230に処理を進める。メインCPU110aは、第1大入賞口検出SW16aまたは第2大入賞口検出SW17aからの検出信号がなかった場合、そのままステップS230に処理を進める。。
次に、メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出SW入力処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第1始動口検出SW14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出SW14aからの検出信号の入力がなかった場合、そのままステップS240に処理を進める。メインCPU110aは、第1始動口検出SW14aからの検出信号の入力があった場合、賞球カウンタの更新処理、各種乱数値の取得、事前判定処理、および、各種コマンドのセット等を実行し、ステップS240に処理を進める。第1始動口検出SW入力処理の詳細は、後述する。
次に、メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出SW入力処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第2始動口検出SW15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出SW15aからの検出信号の入力がなかった場合、そのままステップS250に処理を進める。メインCPU110aは、第2始動口検出SW15aからの検出信号の入力があった場合、賞球カウンタの更新処理、各種乱数値の取得、事前判定処理、および、各種コマンドのセット等を実行し、ステップS250に処理を進める。
なお、第2始動口検出SW入力処理の詳細は、後に詳細に説明する第1始動口検出SW入力処理と同様の処理となる。具体的には、第2始動口検出SW入力処理では、第1始動口検出SW入力処理における「第1特別図柄保留数(U1)」を「第2特別図柄保留数(U2)」に置き換える、および、「第1始動口検出SW14a」を「第2始動口検出SW15a」に置き換える等、第1始動口用に設けられた項目を第2始動口用に設けられた項目に置き換えた処理を行う。
次に、メインCPU110aは、ステップS250において、特定領域検出SW入力処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、特定領域検出SW18aからの検出信号があったか否かを判定する。メインCPU110aは、特定領域検出SW18aからの検出信号の入力がなかった場合、そのままステップS260に処理を進める。メインCPU110aは、特定領域検出SW18aからの検出信号の入力があった場合、所定の処理を実行し、ステップS260に処理を進める。特定領域検出SW入力処理の詳細は、後述する。
次に、メインCPU110aは、ステップS260において、ゲート検出SW入力処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、ゲート検出SW13aからの検出信号があったか否かを判定する。メインCPU110aは、ゲート検出SW13aからの検出信号の入力があった場合かつ普通図柄保留数(G)が3以下であれば、普通図柄保留数(G)を1加算するとともに、普通図柄乱数値を取得し、普通図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部のうちで判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した判定情報を記憶する。
メインCPU110aは、ゲート検出SW13aからの検出信号の入力があった場合であっても、普通図柄保留数(G)が4であればそのままステップS270に処理を進める。また、メインCPU110aは、ゲート検出SW13aからの検出信号の入力がなかった場合、そのまま入力制御処理を終了する。
(主制御基板の第1始動口検出SW入力処理)
図43は、遊技機1の主制御基板110の第1始動口検出SW入力処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出SW14aからの検出信号があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出SW14aからの検出信号があった場合、ステップS230-2に処理を進める。メインCPU110aは、第1始動口検出SW14aからの検出信号がなかった場合、第1始動口検出SW入力処理を終了する。
次に、メインCPU110aは、ステップS230-2において、始動口用賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算する更新処理を行う。
次に、メインCPU110aは、ステップS230-3において、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値が4未満であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値が4未満である場合、ステップS230-4に処理を進める。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値が4未満でない場合、第1始動口検出SW入力処理を終了する。
次に、メインCPU110aは、ステップS230-4において、メインRAM110bの記憶領域に記憶されている第1特別図柄保留数(U1)のカウンタ値を読み出し、読み出した第1特別図柄保留数(U1)のカウント値に1を加算してメインRAM110bの記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU110aは、ステップS230―5において、大当たり乱数値を取得し、メインRAM110bに設けられた第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部のうちで大当たり乱数値が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した大当たり乱数値を記憶する。
次に、メインCPU110aは、ステップS230―6において、特別図柄乱数値を取得し、メインRAM110bに設けられた第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部のうちで特別図柄乱数値が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特別図柄乱数値を記憶する。
次に、メインCPU110aは、ステップS230―7において、リーチ判定用乱数値を取得し、メインRAM110bに設けられた第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部のうちでリーチ判定用乱数値が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得したリーチ判定用乱数値を記憶する。
次に、メインCPU110aは、ステップS230―8において、特別図柄変動用乱数値を取得し、メインRAM110bに設けられた第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部のうちで特別図柄変動用乱数値が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特別図柄変動用乱数値を記憶する。
次に、メインCPU110aは、ステップS230-9において、事前判定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインROM120cに記憶されている第1特別図柄における大当たり抽選の事前判定テーブル(図30)を参照し、今回取得した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、特別図柄変動用乱数値、および、リーチ判定用乱数値に基づいて、入賞情報を決定する。
メインCPU110aは、ステップS230-10において、ステップS230-9において決定した入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
なお、演出制御基板120は、メインCPU110aから受信した始動入賞指定コマンドに基づくことで、今回の第1始動口14への入賞に基づく特別図柄の変動開始前より、大当たりおよび特殊ハズレの可能性があることを示唆する先読み演出を実行可能となる。先読み演出としては、画像表示装置31に表示する第1保留画像41の表示態様(例えば、色、デザイン等)の変化や特別な背景画像の表示のように複数変動にわたって行われるものや、始動入賞時において出力する入賞音を特別な入賞音とするものや、演出用照明装置に特殊な発光をさせるなど入賞時に行われるものなどがある。
メインCPU110aは、ステップS230-11において、ステップS230-4で決定した第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄記憶数指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出SW入力処理を終了する。なお、演出制御基板120は、メインCPU110aから受信した特別図柄記憶数指定コマンドに基づき、画像表示装置31に第1保留画像41を増加表示させることや、音声出力装置32に入賞音を出力させるための処理を行う。
(主制御基板の特定領域検出SW入力処理)
図44は、遊技機1の主制御基板110の特定領域検出SW入力処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU110aは、ステップS250―1において、特定領域検出SW18aからの検出信号があったか否かを判定する。メインCPU110aは、特定領域検出SW18aからの検出信号がなかった場合、特定領域検出SW入力処理を終了する。メインCPU110aは、特定領域検出SW18aからの検出信号があった場合、ステップS250-2に処理を進める。
次に、メインCPU110aは、ステップS250―2において、メインRAM110bの特定領域入賞フラグの記憶領域に特定領域入賞フラグをセットする。特定領域入賞フラグとは、第2大入賞口17内に設けられた特定領域19Bに遊技球が入賞したことを示すフラグである。なお、上述したように、第2種当たりとは、第2大入賞口17内に設けられた特定領域19Bに遊技球が入球したことで行われる大当たりである。
次に、メインCPU110aは、ステップS250-3において、特定領域入賞指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS250-4において、メインRAM110bの遊技状態フラグに記憶されている遊技状態(特定領域19Bに遊技球が入賞したときの遊技状態)を、メインRAM110bの遊技状態バッファに記憶し、特定領域検出SW入力処理を終了する。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図45は、遊技機1の主制御基板110の特図特電制御処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU110aは、ステップS301において、メインRAM110bに記憶されている特図特電処理データをロードする。
メインCPU110aは、ステップS302において、ロードした特図特電処理データに対応する処理を実行する。具体的には、特図特電処理データが0の場合ステップS310の特別図柄記憶判定処理を実行し、特図特電処理データが1の場合ステップS320の特別図柄変動処理を実行し、特電処理データが2の場合ステップS330の特別図柄停止処理を実行し、特図特電処理データが3の場合ステップS340の大当たり遊技処理を実行し、特図特電処理データが4の場合ステップS350の小当たり遊技処理を実行し、特図特電処理データが5の場合ステップS360の大当たり遊技終了処理を実行する。そして、メインCPU110aは、いずれかの処理を実行した後、特図特電制御処理を終了する。なお、各制御処理の詳細は、後述する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図46および図47は、遊技機1の特別図柄記憶判定処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄が変動中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている特別図柄時間カウンタを参照し、カウンタ値が0であれば特別図柄が変動中でないと判定し、カウンタ値が0でなければ特別図柄が変動中であると判定する。メインCPU110aは、特別図柄が変動中である場合、特別図柄記憶判定処理を終了する。メインCPU110aは、特別図柄が変動中でない場合、ステップS310-2に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS310-2において、メインRAM110bに記憶されている第2特別図柄保留数(U2)が0であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が0である場合、ステップS310-4に処理を進める。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が0でない場合、ステップS310-3に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS310-3において、メインRAM110bの第2特別図柄保留数(U2)を1減算し、ステップS310-9に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS310-4において、メインRAM110bに記憶されている第1特別図柄保留数(U1)が0であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が0である場合、ステップS310-6に処理を進める。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が0でない場合、ステップS310-5に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS310-5において、メインRAM110bの第1特別図柄保留数(U1)を1減算し、ステップS310-9に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS310―6において、メインRAM110bに記憶されている客待ち状態フラグが成立しているか否かを判定する。客待ち状態フラグとは、遊技機1が特別遊技を行っておらず、かつ、保留数0の状態で変動表示も行っていない状態(客待ち状態)であることを示すフラグである。メインCPU110aは、客待ちフラグが成立していない場合、ステップS310-7に処理を進める。メインCPU110aは、客待ちフラグが成立している場合、特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS310-7において、メインRAM110bの客待ち状態フラグ記憶領域に客待ち状態フラグをセットする。
メインCPU110aは、ステップS310-8において、遊技機1が客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS310-9において、メインRAM110bの記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、ステップS310-3において第2特別図柄保留数を1減算した場合、メインRAM110bの第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されていたデータを特別図柄記憶領域の第0記憶部に書き込み、第2記憶部から第4記憶部に記憶されていたデータをそれぞれ1つ前の記憶部に書き込む。また、ステップS310-5において第1特別図柄保留数を1減算した場合、メインRAM110bの第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されていたデータを特別図柄記憶領域の第0記憶部に書き込み、第2記憶部から第4記憶部に記憶されていたデータをそれぞれ1つ前の記憶部に書き込む。
なお、今回の記憶領域のシフト処理を行う前に既に特別図柄記憶領域の第0記憶部に記憶されていたデータは、今回の記憶領域のシフト処理によって新たなデータが上書きされるため、消去されることになる。
なお、第2特別図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行する(特2優先消化)ようにしているが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示を並行して実行する(特1特2同時変動)ようにしても良いし、第1特別図柄の変動表示を第2特別図柄の変動表示よりも優先して実行する(特1優先消化)ようにしても良い。
メインCPU110aは、ステップS310-10において、特別図柄保留数指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップS310-3において第2特別図柄保留数(U2)を1減算した場合、減算した第2特別図柄保留数を示す特別図柄保留数指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、メインCPU110aは、ステップS310-5において第1特別図柄保留数(U1)を1減算した場合、減算した第1特別図柄保留数を示す特別図柄保留数指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
なお、演出制御基板120は、メインCPU110aから受信した今回の記憶領域のシフト処理に基づく特別図柄記憶数指定コマンドを参照して、新たな変動画像40の表示や、第1保留画像41や第2保留画像42の減少表示や、第1保留数字画像43や第2保留数字画像44の画像の更新表示を画像表示装置31に行わせるための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS310-11において、メインRAM110bに記憶されている低ベース時短回数(B)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている低ベース時短回数(B)が1以上である場合、ステップS310-12に処理を進める。メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている低ベース時短回数(B)が1以上でない場合、ステップS310-14に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS310-12において、メインRAM110bに記憶されている低ベース時短回数(B)を1減算して記憶する。
メインCPU110aは、ステップS310-13において、1減算した低ベース時短回数(B)が0であるか否かを判定する。メインCPU110aは、1減算した低ベース時短回数(B)が0である場合、ステップS310-20に処理を進める。メインCPU110aは、1減算した低ベース時短回数(B)が0でない場合、ステップS311に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS310-14において、メインRAM110bに記憶されている高ベース時短回数(J)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている高ベース時短回数(J)が1以上である場合、ステップS310-15に処理を進める。メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている高ベース時短回数(J)が1以上でない場合、ステップS311に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS310-15において、メインRAM110bに記憶されている高ベース時短回数(J)を1減算して記憶する。
メインCPU110aは、ステップS310-16において、1減算した高ベース時短回数(J)が0であるか否かを判定する。メインCPU110aは、1減算した高ベース時短回数(J)が0である場合、ステップS310-20に処理を進める。メインCPU110aは、1減算した高ベース時短回数(J)が0でない場合、ステップS311に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS310-20において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に通常状態の遊技状態をセットし、ステップS311に処理を進める。
なお、本実施形態では、高ベース時短状態から通常状態に移行する条件を、高ベース時短回数(J)が0になること(高ベース時短状態における100回目のハズレ変動の終了時、図46のステップS310-16で「YES」、S310-20)を条件の1つとしているが、上述したように、特別遊技終了後に通常状態に移行する特別遊技(例えば、第2種9R当たりJ)の終了後や、特別遊技終了後に高ベース時短状態に移行する特別遊技(例えば、第2種9R当たりH)への移行契機となる小当たり中において、特定領域19Bに遊技球が入賞しなかった場合なども条件となる。
なお、本実施形態では、高ベース時短状態から通常状態に移行する条件を上記のものとしているが、普通図柄の変動回数に基づく条件や、普通図柄に当選したことを契機に行われる第2始動口15の開放回数に基づく条件や、普通図柄の当選回数に基づく条件にしても構わない。
すなわち、高ベース時短状態から通常状態に移行する条件を、例えば、高ベース時短状態で1回または所定回数回目の普通図柄の変動表示が終了したことを条件にしたり、普通図柄の当選によって第2始動口15が1回または所定回数の開放をしたことを条件にしたり、普通図柄の当たり判定が1回または所定回数行われることなどを条件としても良い。
メインCPU110aは、ステップS311において、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第0記憶部に新たに記憶された大当たり乱数値と特別図柄乱数値、および、第0記憶部にシフトされたデータの特別図柄表示装置の種別に基づいて、図18、図19、および、図20で示すメインROM110cに記憶されている各種テーブルを参照し、特別図柄の種別、および、停止図柄データ等を決定する。大当たり判定処理の詳細は、後述する。
メインCPU110aは、ステップS312において、実行する特別図柄の変動パターンを決定する。具体的には、メインCPU110aは、ステップS311で決定した特別図柄の種別、第0記憶部に新たに記憶されたリーチ判定用乱数値と特別図柄変動用乱数値、および、第1特別図柄保留数や第2特別図柄保留数に基づいて、メインROM110cに記憶されている第1特別図柄の変動パターン決定テーブル(図26(通常状態の場合)、図27(低ベース時短状態の場合)、図28(高ベース時短状態の場合))や、第2特別図柄の変動パターン決定テーブル(図29)を参照し、変動開始する特別図柄の変動パターンを決定する。
メインCPU110aは、ステップS313において、ステップS312で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
なお、演出制御基板120は、メインCPU110aから受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、特別図柄の変動パターンに応じた変動演出を実行するための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS314において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS315において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている低ベース時短回数(B)および高ベース時短回数(J)に応じた時短回数指定コマンドを、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始するための処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示を行わせるための変動表示データをメインRAM110bの所定の領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS317において、特別図柄の変動時間をセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップS312で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110bの特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上述したステップS110(図41)のタイマ割込処理内のカウンタ更新処理において2ms毎に減算処理される。
次に、メインCPU110aは、ステップS318において、メインRAM110bの特図特電処理データ記憶領域に1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
なお、メインCPU110aは、上述したステップS600(図41)のタイマ割込処理内のデータ生成処理において、ステップS316でセットされた表示データに基づき、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21のLEDの点灯および消灯データを作成する。そして、メインCPU110aは、上述したステップS700(図41)のタイマ割込処理内の出力制御処理において、ステップS600で作成したLEDの点灯および消灯データを、第1特別図柄表示装置20や第2特別図柄表示装置21に出力することで、第1特別図柄表示装置20や第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示を開始する。
(主制御基板の大当たり判定処理)
図48は、遊技機1の大当たり判定処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU110aは、ステップS311-1において、変動表示を開始する特別図柄が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄記憶領域の第0記憶部に新たに記憶された大当たり乱数値に基づいて、第0記憶部に新たに記憶されたデータが第1特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合、メインROM110cに記憶されている第1特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブル(図18(a))を参照し、第0記憶部に新たに記憶されたデータが第2特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合、メインROM110cに記憶されている第2特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブル(図18(b))を参照し、変動表示を開始する特別図柄が大当たりであるか否かを判定する。
そして、メインCPU110aは、変動表示を開始する特別図柄が大当たりである場合、ステップS311-2に処理を進める。メインCPU110aは、変動表示を開始する特別図柄が大当たりでない場合、ステップS311-5に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS311-2において、大当たり図柄決定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第0記憶部に新たに記憶された特別図柄乱数値と変動表示を開始する特別図柄表示装置の種別とに基づいて、メインROM110cに記憶されている大当たり用図柄決定テーブル(図19(a))を参照し、変動表示を開始する特別図柄の種別および停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110bの停止図柄データ領域に記憶する。
メインCPU110aは、ステップS311-3において、ステップS311-2で決定した停止図柄データに対応する図柄指定コマンドを、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS311-4において、メインRAM110bの遊技状態フラグに記憶されている遊技状態情報(大当たり判定処理実行時の遊技状態情報)を、メインRAM110bの遊技状態バッファに記憶し、大当たり判定処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS311-5において、変動表示を開始する特別図柄が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄記憶領域の第0記憶部に新たに記憶されたデータが第2特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合、第0記憶部に新たに記憶された大当たり乱数値に基づいて、メインROM110cに記憶されている第2特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブルテーブル(図18(b))を参照し、変動表示を開始する特別図柄が小当たりであるか否かを判定する。
小当たり判定を、特別図柄記憶領域の第0記憶部に新たに記憶されたデータが第2特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合にのみ行う理由は、小当たりが第2特別図柄に対してのみ判定されるように設定されているためである(図18(b))。よって、メインCPU110aは、第0記憶部に新たに記憶されたデータが第1特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合、変動表示を開始する特別図柄が小当たりではないと判定する。
なお、小当たりの当選判定を第2特別図柄のみで行われるように設定しているが、小当たりの当選判定を第1特別図柄と第2特別図柄の双方で行ってもいいし、第1特別図柄のみで行うように設定してもよい。
そして、メインCPU110aは、変動表示を開始する特別図柄が小当たりである場合、ステップS311-6に処理を進める。メインCPU110aは、変動表示を開始する特別図柄が小当たりでない場合、ステップS311-8に処理を進める。
次に、メインCPU110aは、ステップS311-6において、小当たり図柄決定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第0記憶部に新たに記憶された特別図柄乱数値に基づいて、メインROM110cに記憶されている小当たり用図柄決定テーブル(図19(b))を参照し、変動表示を開始する特別図柄の種別および停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110bの停止図柄データ領域に記憶する。
次に、メインCPU110aは、ステップS311-7において、ステップS311-6で決定した停止図柄データに対応する図柄指定コマンドを、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットし、大当たり判定処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS311-8において、変動表示を開始する特別図柄が特殊ハズレであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄記憶領域の第0記憶部に新たに記憶されたデータが第1特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合、第0記憶部に新たに記憶された大当たり乱数値に基づいて、メインROM110cに記憶されている第1特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブル(図18(a))を参照し、変動表示を開始する特別図柄が特殊ハズレであるか否かを判定する。
特殊ハズレの判定を、特別図柄記憶領域の第0記憶部に新たに記憶されたデータが第1特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合にのみ行う理由は、特殊ハズレが第1特別図柄に対してのみ判定されるように設定されているためである(図18参照)。よって、メインCPU110aは、第0記憶部に新たに記憶されたデータが第2特別図柄記憶領域からシフトされたものである場合、変動表示を開始する特別図柄が特殊ハズレではないと判定する。
そして、メインCPU110aは、変動表示を開始する特別図柄が特殊ハズレである場合、ステップS311-9に処理を進める。メインCPU110aは、変動表示を開始する特別図柄が特殊ハズレでない場合、ステップS311-11に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS311-9において、特殊ハズレ図柄決定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第0記憶部に新たに記憶された特別図柄乱数値に基づいて、メインROM110cに記憶されている特殊ハズレ用図柄決定テーブル(図20(a))を参照し、変動表示を開始する特別図柄の種別および停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110bの停止図柄データ領域に記憶する。
次に、メインCPU110aは、ステップS311-10において、ステップS311-9で決定した停止図柄データに対応する図柄指定コマンドを、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットし、大当たり判定処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS311-11において、通常ハズレ図柄決定処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、変動表示を開始する特別図柄表示装置の種別と第0記憶部に新たに記憶された特別図柄乱数値とに基づいて、メインROM110cに記憶されている通常ハズレ用図柄決定テーブル(図20(b))を参照し、変動表示を開始する特別図柄の種別および停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110bの停止図柄データ領域に記憶する。
メインCPU110aは、ステップS311-12において、ステップS311-11で決定した停止図柄データに対応する図柄指定コマンドを、メインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットし、大当たり判定処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図49は、遊技機1の主制御基板の110の特別図柄変動処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU110aは、ステップS320-1において、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている特別図柄時間カウンタを参照し、カウンタ値が0であれば特別図柄の変動時間が経過したと判定し、カウンタ値が0でなければ特別図柄の変動時間が経過してないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過している場合、ステップS320-2に処理を進める。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過していない場合、特別図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS320-2において、特別図柄の停止表示を行うための処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄記憶判定処理のステップS316においてセットした表示データをクリアし、メインRAM110bの停止図柄データ領域にセットされている停止図柄データに対応する特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための表示データを、メインRAM110bの所定の領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS320-3において、特別図柄が停止したことを示す図柄確定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS320-4において、図柄停止時間をセットする。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの特別図柄時間カウンタ記憶領域に図柄停止時間(例えば、0.5秒)をセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS320-5において、メインRAM110bの特図特電処理データ記憶領域に2をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図50は、遊技機1の主制御基板110の特別図柄停止処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU110aは、ステップS330-1において、特別図柄の停止時間が終了したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの特別図柄時間カウンタが0である場合、特別図柄の停止時間が終了したと判断し、ステップS330-2に処理を進める。メインCPU110aは、メインRAM110bの特別図柄時間カウンタが0でない場合、特別図柄の停止時間が終了していないと判断し、特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330-2において、メインRAM110bの変動回数(L)カウンタに1を加算する。
次に、メインCPU110aは、ステップS330-3において、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域内に記憶されている停止図柄データが大当たりのものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、停止図柄データが大当たりのものである場合、ステップS330-4に処理を進める。メインCPU110aは、停止図柄データが大当たりのものでない場合、ステップS330-11に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS330-4において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグをセットする。次に、メインCPU110aは、ステップS330-5において、メインRAM110bの低ベース時短回数(B)カウンタおよび高ベース時短回数(J)カウンタをリセットする。次に、メインCPU110aは、ステップS330-6において、メインRAM110bの変動回数(L)カウンタをリセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS330-7において、第1種大当たり遊技準備処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域に記憶されている図柄停止データに基づいて、メインROM110cに記憶されている第1種大当たり用特別遊技制御テーブル(図23(a))の参照先を決定する。
次に、メインCPU110aは、ステップS330-8において、オープニング指定コマンドをセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップ330-7で決定した第1種大当たり用特別遊技制御テーブルの参照先よりオープニング指定コマンドを決定し、決定したオープニング指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
なお、演出制御基板120は、メインCPU110aからオープニング指定コマンドを受信すると、画像表示装置31や音声出力装置32などで大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理を行う。
次に、メインCPU110aは、ステップS330-9において、開始インターバル時間をセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップ330-7で決定した第1種大当たり用特別遊技制御テーブルの参照先よりオープニング時間を決定し、決定したオープニング時間をメインRAM110bの特別遊技タイマカウンタにセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS330-10において、メインRAM110bの特図特電処理データ記憶領域に3をセットし、ステップS330-24に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS33―11において、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域内に記憶されている停止図柄データが小当たりであるか否かを判定する。メインCPU110aは、停止図柄データが小当たりである場合、ステップS330-12に処理を進める。メインCPU110aは、停止図柄データが小当たりのものでない場合、ステップS330-16に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS330-12において、小当たり遊技準備処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域内に記憶されている停止図柄データに基づいて、メインROM110cに記憶されている小当たり用特別遊技制御テーブル(図23(c))の参照先を決定する。また、メインCPU110aは、特電作動番号(K)カウンタの値をリセットする。
メインCPU110aは、ステップS330-13において、オープニング指定コマンドをセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップS330-12で決定した小当たり用特別遊技制御テーブルの参照先よりオープニング指定コマンドを決定し、決定したオープニング指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS330-14において、開始インターバル時間をセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップ330-12で決定した小当たり用特別遊技制御テーブルの参照先よりオープニング時間を決定し、決定したオープニング時間をメインRAM110bの特別遊技タイマカウンタにセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS330-15において、メインRAM110bの特図特電処理データ記憶領域に4をセットし、ステップS330-24に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS330-16において、メインRAM110bの変動回数(L)のカウンタ値が規定回数(800回)に達しているか否かを判定する。メインCPU110aは、変動回数(L)のカウンタ値が規定回数(800回)に達している場合、ステップS330-17に処理を移す。メインCPU110aは、変動回数(L)のカウンタ値が規定回数(800回)に達していない場合、ステップS330-19に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330-17において、メインRAM110bの低ベース時短回数(B)カウンタおよび変動回数(L)のカウンタをリセットし、ステップS330-18に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS330-18において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に、高ベース時短状態の遊技状態フラグをセットするとともに、メインRAM110bの高ベース時短回数(J)カウンタに100をセットし、ステップS330-22に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS330―19において、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域内に記憶されている停止図柄データが特殊ハズレのであるか否かを判定する。メインCPU110aは、停止図柄データが特殊ハズレである場合、ステップS330-20に処理を進める。メインCPU110aは、停止図柄データが特殊ハズレのものでない場合、ステップS330-22に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS330-20において、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域内に記憶されている停止図柄データと遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態フラグとに基づいて、メインROM110cに記憶されている特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル(図22)を参照し、特殊ハズレ停止時の遊技状態を決定し、決定した遊技状態をメインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS330-21において、残り回数設定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域内に記憶されている停止図柄データと遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態フラグとに基づいて、メインROM110cに記憶されている特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル(図22)を参照し、特殊ハズレ停止時の低ベース時短回数(B)および高ベース時短回数(J)を決定し、決定した特殊ハズレ停止時の低ベース時短回数(B)および高ベース時短回数(J)を、メインRAM110bの低ベース時短回数(B)カウンタおよび高ベース時短回数(J)カウンタにセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS330-22において、メインRAM110bの低ベース時短回数(B)カウンタが示す回数指定コマンドの生成と、メインRAM110bの高ベース時短回数(J)カウンタが示す回数指定コマンドの生成とを行い、生成した回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS330-23において、メインRAM110bの特図特電処理データ記憶領域に0をセットし、ステップS330-24に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS330-24において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態に対応した遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図51は、遊技機1の主制御基板110の大当たり遊技処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU110aは、ステップS340-1において、現在の処理が大当たりのオープニング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、オープニング中である場合、ステップS340-2に処理を進める。メインCPU110aは、オープニング中でない場合、ステップS340-6に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS340-2において、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている特別遊技タイマカウンタが0である場合、開始インターバル時間が経過したと判断し、ステップS340-3に処理を進める。メインCPU110aは、メインRAM110bに記憶されている特別図柄時間カウンタが0でない場合、開始インターバル時間が経過していないと判断し、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340-3において、メインRAM110bに記憶されているラウンド数(R)カウンタのカウント値に1をセットする。
メインCPU110aは、ステップS340-4において、大入賞口開放処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、ステップS330-7で決定した第1種大当たり用特別遊技制御テーブル(図23(a))の参照先や、後述するステップS351-5で決定した第2種大当たり用特別遊技制御テーブル(図23(b))の参照先から、大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号を読み出し、読み出したテーブル番号と現在のラウンド数(R)とに基づき、メインROM110cに記憶されている第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブル(図24(a))または第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブル(図24(b))を参照し、第1大入賞口16の開放時間を決定し、決定した開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。また、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16bを開放するために、第1大入賞口ソレノイド16cを通電させる通電データをセットする。さらに、メインCPU110aは、メインRAM110bの特電作動番号(K)に1をセットする。
メインCPU110aは、ステップS340-5において、ラウンド開始コマンド送信判定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、現在のラウンド数(R)に対応するラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340-6において、現在の処理が大当たりのエンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中である場合、ステップS340-17に処理を進める。メインCPU110aは、エンディング中でない場合、ステップS340-7に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS340-7において、第1大入賞口16が閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cに通電データがセットされていない場合、第1大入賞口16が閉鎖中であると判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口16が閉鎖中である場合、ステップS340-8に処理を進める。メインCPU110aは、第1大入賞口16が閉鎖中でない場合、ステップS340-9に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS340-8において、第1大入賞口16の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別遊技タイマカウンタの値が0の場合に第1大入賞口16の閉鎖時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口16の閉鎖時間が経過したと判定した場合、ステップS340-4に処理を進める。メインCPU110aは、第1大入賞口16の閉鎖時間が経過していないと判定した場合、大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340-9において、第1大入賞口16の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値が規定個数(例えば9個)に達した場合、または、特別遊技タイマカウンタ0の場合(開放時間を経過した場合)、第1大入賞口16の開放終了条件が成立したと判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口16の開放終了条件が成立した場合、ステップS340-10に処理を進める。メインCPU110aは、第1大入賞口16の開放終了条件が成立していない場合、大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340-10において、第1大入賞口16の閉鎖処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16bを閉鎖するために、第1大入賞口ソレノイド16cを通電させていた通電データを停止する。また、メインCPU110aは、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブル(図24(a))を参照し、現在のラウンド数(R)カウンタのカウント値に基づいて第1大入賞口16の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU110aは、ステップS340-11において、ラウンドデータ初期化処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの大入賞口入球数(C)カウンタ値をリセットする。なお、メインCPU110aは、メインRAM110bのラウンド回数(R)カウンタ値はリセットしない。
次に、メインCPU110aは、ステップS340-12において、メインRAM110bのラウンド回数(R)のカウント値が最大値であるか否かを判定する。メインCPU110aは、メインRAM110bのラウンド回数(R)のカウント値が最大値の場合、ステップS340-14に処理を進める。メインCPU110aは、メインRAM110bのラウンド回数(R)のカウント値が最大値でない場合、ステップS340-13に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS340-13において、メインRAM110bのラウンド回数(R)のカウント値に1を加算し、大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340-14において、メインRAM110bのラウンド回数(R)のカウント値をリセットする。
メインCPU110aは、ステップS340-15において、エンディング指定コマンドをセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップS330-7で決定した第1種大当たり用特別遊技制御テーブル(図23(a))の参照先や、後述するステップS351-5で決定した第2種大当たり用特別遊技制御テーブル(図23(b))の参照先からエンディング指定コマンドを読み出し、読み出したエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS340-16において、ステップS330-7で決定した第1種大当たり用特別遊技制御テーブル(図23(a))の参照先や、後述するステップS351-5で決定した第2種大当たり用特別遊技制御テーブル(図23(b))の参照先からエンディング時間を読み出し、読み出したエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU110aは、ステップS340-17において、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別遊技タイマカウンタの値が0の場合、終了インターバル時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合、ステップS340-18に処理を進める。メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過していないと判定した場合、大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340-18において、メインRAM110bの特図特電処理データに5をセットし、大当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図52は、遊技機1の主制御基板110の小当たり遊技処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU110aは、ステップS350-1において、現在の処理が小当たりのオープニング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、オープニング中の場合、ステップS350-2に処理を進める。メインCPU110aは、オープニング中でない場合、ステップS350-5に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS350-2において、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの特別遊技タイマカウンタが0である場合、開始インターバル時間が経過したと判定し、ステップS350-3に処理を進める。メインCPU110aは、メインRAM110bの特別遊技タイマカウンタが0でない場合、開始インターバル時間が経過していないと判定し、小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350-3において、大入賞口開放処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの特電作動番号(K)カウンタの値を1加算する。メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている小当たり用大入賞口開閉制御テーブル(図25(a))を参照し、現在の特電作動番号(K)カウンタの値に基づいて開放時間を決定し、決定した開放時間をメインRAM110bの特別遊技タイマカウンタにセットする。そして、メインCPU110aは、第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第2大入賞口ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS350-4において、特定入賞口開閉制御処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている小当たり用特定領域開閉制御テーブル(図25(b))を参照し、第2大入賞口17が開放してからの開放時間、スライド部材19Cの開放時間、スライド部材19Cの閉鎖時間を決定し、決定した各時間をメインRAM110bの所定の領域の所定のカウンタにセットし、小当たり遊技処理を終了する。なお、これらのセットした所定のカウンタの値に基づいてスライド部材19Cの移動制御が実行される。
メインCPU110aは、ステップS350-5において、現在の処理が小当たりのエンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中の場合、ステップS350-13に処理を進める。メインCPU110aは、エンディング中でない場合、ステップS350-6に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップ350―6において、第2大入賞口17が開放中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、第2大入賞口開閉ソレノイド17cに通電データがセットされている場合、第2大入賞口17が開放中であると判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中である場合、ステップS350-8に処理を進める。メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中でない場合、ステップS350-7に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS350-7において、第2大入賞口17の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別遊技タイマカウンタの値が0の場合に第2大入賞口17の閉鎖時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口17の閉鎖時間が経過したと判定した場合、ステップS350-3に処理を進める。メインCPU110aは、第2大入賞口17の閉鎖時間が経過していないと判定した場合、小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350-8において、第2大入賞口17の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値が規定個数(例えば9個)に達した場合、特別遊技タイマカウンタが0の場合(開放時間を経過した場合)、または、特定領域入賞フラグがセットされている場合、第2大入賞口17の開放終了条件が成立したと判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口17の開放終了条件が成立した場合、ステップS350-9に処理を進める。メインCPU110aは、第2大入賞口17の開放終了条件が成立していない場合、小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350-9において、第2大入賞口17の閉鎖処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第2大入賞口ソレノイド17cを通電させていた通電データを停止する。また、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている小当たり用大入賞口開閉制御テーブルの閉鎖時間を参照し、現在の特電作動番号(K)カウンタのカウント値に基づいて第2大入賞口17の閉鎖時間を決定し、決定した閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU110aは、ステップS350-10において、小当たり遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの特電作動番号(K)カウンタの値が最大値の10であるか、大入賞口入球数(C)カウンタの値が規定個数(例えば9個)に達している場合、または、特定領域入賞フラグがセットされている場合、小当たり遊技が終了したと判定する。メインCPU110aは、小当たり遊技が終了したと判定した場合、ステップS350-11に処理を進める。メインCPU110aは、小当たり遊技が終了していないと判定した場合、小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350-11において、小当たり遊技終了処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの特電作動番号(K)カウンタの値および大入賞口入球数(C)カウンタの値をリセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS350-12において、エンディング処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、小当たりエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS350-13において、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの特別遊技タイマカウンタの値が0の場合、終了インターバル時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合、ステップS350-14に処理を進める。メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過していないと判定した場合、小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350-14において、メインRAM110bの特定領域入賞フラグ記憶領域に特定領域入賞フラグがセットされているか否かを判定する。メインCPU110aは、特定領域入賞フラグがセットされていない場合、ステップS350-15に処理を進める。メインCPU110aは、特定領域入賞フラグがセットされている場合、ステップS351に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS350-15において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に通常状態のフラグをセットする。
メインCPU110aは、ステップS350-16において、メインRAM110bの特図特電処理データに0をセットし、小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS351において、第2種大当たり遊技移行処理を実行し、その後、小当たり遊技処理を終了する。第2種大当たり遊技移行処理については、後述する。
上記フローチャートの説明で示すように、小当たり遊技中に特定領域19Bに遊技球が入球しないと、小当たり遊技終了後の遊技状態は、通常状態になる。よって、高ベース時短状態に移行する第2種大当たりの契機となる小当たりが成立した場合であっても、小当たり遊技中に特定領域19Bに遊技球が入球しないと、第2種大当たりを獲得できないだけではなく、小当たり遊技終了後に高ベース時短状態よりも不利な通常状態に移行してしまう。
しかし、このように全ての小当たりにおいて、遊技中に特定領域19Bに遊技球が入球しなかったことが1回発生しただけで、小当たり遊技終了後に高ベース時短状態から通常状態に移行させることは、遊技者に酷すぎるともいえる。
そのため、高ベース時短状態での小当たり遊技中において特定領域19Bに遊技球が入球しなかった場合であっても、特定の小当たりの場合に限って小当たり遊技終了後に通常状態に移行させるようにしてもよい。
具体的には、終了後に通常状態に移行する第2種大当たり(第2種9R当たりJ)の契機となる小当たりにおいてのみ、特定領域19Bに遊技球が入球しないことで通常状態に移行するようにしてもよい。また、終了後に高ベース時短状態に移行する第2種大当たりの契機となる小当たりであっても、特定の小当たり(例えば、第2種2R当たりIの契機となる小当たり)に限って、特定領域19Bに遊技球が入球しないことで通常状態に移行するようにしてもよい。
また、遊技中に特定領域19Bに遊技球が入球しなかった小当たりの回数に応じて、高ベース時短状態から通常状態に移行するようにしても良い。例えば、特定領域19Bに入球しなかった小当たり遊技の回数をカウントし、そのカウント値が3回目となる小当たり遊技終了後に高ベース時短状態から通常状態に移行させるようにしてもよい。
さらに、遊技中に特定領域19Bに遊技球が入球しなかった小当たりの回数と、小当たりの種別との双方に応じて、小当たり遊技終了後に高ベース時短状態から通常状態に移行させるようにしてもよい。
また、低ベース時短状態中は、可動片15bの開放時間が0.11秒であるため、第2始動口15への遊技球の入球が高ベース時短状態と比べ非常に困難となっている。しかし、遊技球の発射強度と発射タイミング次第では、ごく稀に低ベース時短状態中であっても第2始動口15への遊技球の入球が発生する場合があり、その入球に応じた当否抽選で小当たりに当選する場合も起こり得る。
その状況下において、遊技者が敢えて小当たり遊技中に遊技球の発射を中止することで、小当たり遊技中に特定領域19Bに遊技球を入球させなかった場合、低ベース時短状態から通常状態に移行するため、意図的に低ベース時短状態よりも有利な通常状態に移行させることが可能になる。
よって、低ベース時短状態において発生した小当たりにおいては、小当たり遊技中に特定領域19Bに遊技球が入球しなかった場合であっても、小当たり遊技終了後に通常状態に移行させず、低ベース時短状態が継続されるようにしても良い。
(主制御基板の第2種大当たり遊技移行処理)
図53は、遊技機1の主制御基板110の第2種大当たり遊技移行処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU110aは、ステップS351-1において、メインRAM110bの特定領域入賞フラグ記憶領域をクリアする。次に、メインCPU110aは、ステップS351-2において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に通常状態のフラグをセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS351-3において、メインRAM110bの低ベース時短回数(B)カウンタのカウンタ値、および、高ベース時短回数(J)カウンタのカウンタ値をリセットする。次に、メインCPU110aは、ステップS351-4において、メインRAM110bの変動回数(L)カウンタのカウンタ値をリセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS351-5において、第2種大当たり遊技準備処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データに基づいて、メインROM110cに記憶されている第2種大当たり用特別遊技制御テーブル(図23(b))の参照先を決定する。メインCPU110aは、決定した参照先からオープニング時間を読み取り、決定したオープニング時間をメインRAM110bの特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、メインRAM110bのラウンド数(R)カウンタのカウント値に0をセットする。メインCPU110aは、決定した参照先からオープニング指定コマンドを読み取り、読み取ったオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS351-6において、メインRAM110bの特図特電処理データに3をセットし、第2種大当たり遊技移行処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図54は、遊技機1の主制御基板110の大当たり遊技終了処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU110aは、ステップS360-1において、メインRAM110bの停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶されている遊技状態情報をロードする。
次に、メインCPU110aは、ステップS360-2において、残り回数設定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、ロードした停止図柄データおよび遊技状態情報に基づいて、メインROM110cに記憶されている特別遊技終了時設定テーブル(図21)を参照し、特別遊技終了時の低ベース時短回数(B)、および、高ベース時短回数(J)を決定する。メインCPU110aは、決定した低ベース時短回数(B)および高ベース時短回数(J)を、それぞれメインRAM110bの低ベース時短回数(B)カウンタおよび高ベース時短回数(J)カウンタにセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップ360-3において、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、ロードした停止図柄データおよび遊技状態情報に基づいて、メインROM110cに記憶されている特別遊技終了時設定テーブル(図21)を参照し、特別遊技終了時の遊技状態を決定する。メインCPU110aは、決定した特別遊技終了時の遊技状態を、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS360-4において、メインRAM110bの遊技状態フラグ記憶領域に記憶されている遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを、演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS360-5において、メインRAM110bの特図特電処理データに0をセットし、大当たり遊技終了処理を終了する。
(主制御基板の普図普電制御処理)
図55は、遊技機1の主制御基板110の普図普電制御処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU110aは、ステップS401において、メインRAM110bの普図普電処理データをロードする。メインCPU110aは、ステップS402において、ロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照する。
その後、メインCPU110aは、ステップS402で参照した分岐先アドレスの処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、ロードした普図普電処理データの値が0である場合ステップS410に処理を進め、ロードした普図普電処理データの値が1である場合ステップS420に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS410において、普通図柄変動処理を実行し、普図普電制御処理を終了する。メインCPU110aは、ステップS420において、補助遊技処理を実行し、普図普電制御処理を終了する。普通図柄変動処理と補助遊技処理との詳細は、後述する。
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図56は、遊技機1の主制御基板110の普通図柄変動処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄が変動表示中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄が変動表示中の場合、ステップS410-12に処理を進める。メインCPU110aは、普通図柄が変動表示中でない場合、ステップS410-2に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS410―2において、メインRAM110bの普通図柄保留数(G)カウンタのカウンタ値が0であるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)カウンタのカウンタ値が0の場合、普通図柄変動処理を終了する。メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)カウンタのカウンタ値が0でない場合、ステップS410-3に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS410-3において、メインRAM110bの普通図柄保留数(G)カウンタのカウンタ値を1減算する。
次に、メインCPU110aは、ステップS410-4において、メインRAM110bの普通図柄記憶領域に記憶された普通図柄判定情報のシフト処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、図35(c)に示す普通図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶されていた普通図柄判定情報を1つ前の記憶部にシフトする。なお、第1記憶部に記憶されていた普通図柄判定城が第0記憶部にシフトされるため、それまで第0記憶部に記憶されていた普通図柄判定情報は、今回のシフト処理によって消去されることになる。
次に、メインCPU110aは、ステップS410-5において、普通図柄の当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている普通図柄表示装置用の当たり抽選テーブル(図18(c))を参照し、ステップS410-4においてメインRAM110bの普通図柄記憶領域の第0記憶部に新たに記憶された普通図柄乱数値に基づいて、普通図柄抽選の当否判定を行う。
次に、メインCPU110aは、ステップS410-6において、普通図柄決定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている普通図柄決定テーブル(図33(a))を参照し、現在の遊技状態とステップS410-5で行った当否判定結果とに基づいて、停止する普通図柄の種別や停止図柄データを決定し、メインRAM110bの普通図柄データ記憶領域に決定した停止図柄データをセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS410-7において、普通図柄指定コマンドをセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップS410-6で決定した停止図柄データに対応する普通図柄指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS410-8において、普通図柄の変動パターン決定処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている普通図柄の変動パターン決定テーブル(図33(b))を参照し、ステップS410-5で決定した当否判定結果と現在の遊技状態とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。
次に、メインCPU110aは、ステップS410-9において、普通図柄の変動パターン指定コマンドをセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップS410-8で決定した普通図柄の変動パターンに対応する普通図柄変動パターン指定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS410-10において、普通図柄の変動表示を開始する。具体的には、メインCPU110aは、普通図柄表示装置24に普通図柄の変動表示を行わせるための普通図柄表示データをメインRAM110bの所定の領域にセットする。
なお、メインCPU110aは、上述したステップS600(図41)のタイマ割込処理内のデータ生成処理において、上記所定の領域にセットされた普通図柄表示データに基づき、普通図柄表示装置24のLEDの点灯および消灯データを作成する。そして、メインCPU110aは、上述したステップS700(図41)のタイマ割込処理内の出力制御処理において、ステップS600で作成したLEDの点灯および消灯データを、普通図柄表示装置24に出力することで、普通図柄表示装置24に普通図柄の変動表示を開始する。
次に、メインCPU110aは、ステップS410-11において、普通図柄の変動時間をセットする。具体的には、メインCPU110aは、ステップS410-8で決定した普通図柄の変動パターンに対応する変動時間を、メインRAM110bの普通図柄時間カウンタにセットし、普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS410-12において、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの普通図柄時間カウンタが0の場合、普通図柄の変動時間が終了したと判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が終了したと判定した場合、ステップS410-13に処理を進める。メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が終了していないと判定した場合、普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS410-13において、普通図柄変動停止処理を実行する。具体的には、上記ステップS410-10においてメインRAM110bの所定の領域にセットした表示データをクリアする。その後、メインCPU110aは、上記ステップ410-6において決定した停止図柄データに対応する普通図柄を停止表示させるための表示データをメインRAM110bの所定の領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS410-14において、普通図柄確定コマンドをメインRAM110bの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、ステップS410-15において、メインRAM110bの普通図柄データ記憶領域に記憶されている普通図柄の停止図柄データが当たりであるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄の停止図柄データが当たりの場合、ステップS410-16に処理を進める。メインCPU110aは、普通図柄の停止図柄データが当たりでない場合、普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS410-16において、第2始動口15の開放準備処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている補助遊技制御テーブル(図34(a))を参照し、メインRAM110bの普通図柄データ記憶領域に記憶されている普通図柄の停止図柄データに基づき、補助遊技用可動片開閉制御テーブルのテーブル番号を決定する。メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている補助遊技用可動片開閉制御テーブル(図34(b))を参照し、決定したテーブル番号に基づき、補助遊技用可動片開閉制御テーブルの参照先を決定する。
メインCPU110aは、ステップS410-17において、第2始動口15の開始インターバル時間をセットする。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている補助遊技制御テーブル(図34(a))を参照し、メインRAM110bの普通図柄データ記憶領域に記憶されている普通図柄の停止図柄データに基づき、補助遊技の開始インターバル時間を決定する。メインCPU110aは、決定した開始インターバル時間をメインRAM110bの補助遊技タイマカウンタにセットする。また、メインCPU110aは、メインRAM110bの開放回数(S)のカウント値に0をセットする。
メインCPU110aは、ステップS410-18において、メインRAM110bの普図普電処理データに1をセットし、普通図柄変動処理を終了する。
(主制御基板の補助遊技処理)
図57は、遊技機1の主制御基板110の補助遊技処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU110aは、ステップS420-1において、補助遊技のオープニング状態中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、補助遊技のオープニング状態中の場合、ステップS420-2に処理を進める。メインCPU110aは、補助遊技のオープニング状態中でない場合、ステップS420-4に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS420-2において、オープニング時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの補助遊技タイマカウンタのカウント値が0の場合、オープニング時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、オープニング時間が経過した場合、ステップS420-3に処理を進める。メインCPU110aは、オープニング時間が経過していない場合、補助遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS420-3において、可動片15bの開放処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの開放回数(S)のカウント値に1加算し、第2始動口15の可動片15bを開放するために、始動口開閉ソレノイド15cを通電させる通電データをセットする。メインCPU110aは、ステップS410-16で決定した補助遊技用可動片開閉制御テーブル(図34(b))の参照先より開放時間を読み取り、メインRAM110bの補助遊技タイマカウンタに読み取った開放時間をセットする。
メインCPU110aは、ステップS420-4において、補助遊技のエンディング状態中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、補助遊技のエンディング状態中の場合、ステップS420-12に処理を進める。メインCPU110aは、補助遊技のエンディング状態中でない場合、ステップS420-5に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS420-5において、第2始動口15の可動片15bが閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データがセットされていない場合、第2始動口15の可動片15bが閉鎖中であると判定する。メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bが閉鎖中である場合、ステップS420-6に処理を進める。メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bが閉鎖中でない場合、ステップS420-7に処理を進める。
メインCPU110aは、ステップS420-6において、第2始動口15の可動片15bの閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、補助遊技タイマカウンタの値が0の場合に第2始動口15の可動片15bの閉鎖時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bの閉鎖時間が経過したと判定した場合、ステップS420-3に処理を進める。メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bの閉鎖時間が経過していないと判定した場合、補助遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS420-7において、第2始動口15の可動片15bの開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの第2始動口入球数(M)カウンタのカウント値が規定個数(例えば9個)に達した場合、または、補助遊技タイマカウンタが0の場合(開放時間を経過した場合)、第2始動口15の可動片15bの開放終了条件が成立したと判定する。メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bの開放終了条件が成立したと判定した場合、ステップS420-8に処理を進める。メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bの開放終了条件が成立していないと判定した場合、補助遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS420-8において、第2始動口15の可動片15bの閉鎖処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、第2始動口開閉ソレノイド15cを通電させる通電データを停止させる。また、メインCPU110aは、ステップS410-16で決定した補助遊技用可動片開閉制御テーブル(図34(b))の参照先から閉鎖時間を読み取り、メインRAM110bの補助遊技タイマカウンタに読み取った閉鎖時間をセットする。
メインCPU110aは、ステップS420-9において、補助遊技を終了するか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの開放回数(S)のカウント値が最大回数に達した場合、または、第2始動口入球数(M)カウンタのカウント値(M)が規定個数(9個)に達した場合、補助遊技を終了すると判定する。メインCPU110aは、補助遊技を終了すると判定した場合、ステップS420-10に処理を進める。メインCPU110aは、補助遊技を終了しないと判定した場合、補助遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS420-10において、補助遊技終了処理を実行する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの開放回数(S)カウンタのカウント値と第2始動口入球数(M)カウンタのカウント値とをクリアする。
メインCPU110aは、ステップS420-11において、エンディング時間をセットする。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110cに記憶されている補助遊技制御テーブル(図34(a))を参照し、メインRAM110bの普通図柄データ記憶領域に記憶されている普通図柄の停止図柄データに基づき、補助遊技のエンディング時間を決定し、決定したエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU110aは、ステップS420-12において、補助遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110bの補助遊技タイマカウンタが0の場合、エンディング時間が経過したと判定する。メインCPU110aは、エンディング時間が経過したと判定した場合、ステップS420-13に処理を進める。メインCPU110aは、エンディング時間が経過していないと判定した場合、補助遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS420-13において、メインRAM110bの普図普電処理データに0をセットし、補助遊技処理を終了する。
(遊技球数制御部のメイン処理)
次に、枠制御基板160の遊技球数制御部180の制御について説明する。図58は、遊技球数制御部180のメイン処理のフローチャートを示す図である。
遊技球数CPU180aは、ステップS701において、初期設定処理を実行する。具体的には、遊技球数CPU180aは、データのバックアップをするか否かを判定し、バックアップすると判定した場合、バックアップ情報に基づいて遊技球数RAM180bに所定のデータをバックアップし、バックアップしないと判定した場合、遊技球数RAM180bをクリアする。初期設定情報の詳細は、後述する。
遊技球数CPU180aは、ステップS702において、電源基板175に設けられる電源検出回路(不図示)から、所定以下の電圧降下が発生時に検出される電源断検出信号が入力されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、電源断検出信号が入力された場合、ステップS703に処理を進め、電源断検出信号が入力されていない場合、ステップS702に処理に戻る。
遊技球数CPU180aは、ステップS703において、電源基板175に設けられる電源検出回路(不図示)から電源断検出信号が所定期間(例えば、10ms)継続して入力されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、電源断検出信号が所定期間継続して入力された場合、ステップS704に処理を進め、電源断検出信号が所定期間継続して入力されていない場合、ステップS702に処理を戻す。
遊技球数CPU180aは、ステップS704において、割込み禁止を設定する。次に、遊技球数CPU180aは、ステップS705において、遊技球の発射を禁止するために、発射制御部170に発射禁止コマンドを送信する。次に、遊技球数CPU180aは、ステップS706において、遊技球数RAM180bの使用領域内のデータのチェックサムを作成し、作成したチェックサムを遊技球数RAM180bに保存する。次に、遊技球数CPU180aは、ステップS707において、バックアップフラグをセーブする。次に、遊技球数CPU180aは、ステップS708において、遊技球数RAM180bへのアクセスを禁止し、その後無限ループを行い電断源に備える。
(遊技球数制御部の初期設定処理)
図59は、遊技球数制御部180の初期設定処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、ステップS701-1において、内蔵するレジスタの初期設定などのCPUの初期設定を行う。遊技球数CPU180aは、ステップS701-2において、遊技球数RAM180bへのアクセスの許可を行う。遊技球数CPU180aは、ステップS701-3において、遊技球の発射を許可するために、発射制御部170に発射許可コマンドを送信する。
遊技球数CPU180aは、ステップS701-4において、遊技球数クリアSW180eからの検出信号の入力の有無に基づき、遊技球数クリアSW180eが押されているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数クリア180eが押されていると判定した場合、ステップS701-5に処理を進め、遊技球数クリア180eが押されていないと判定した場合、ステップS701-6に処理を進める。
なお、遊技球数クリアSW180eが押されている場合とは、図17の(c-1)(c-2)で示す枠制御基板RAMクリア操作、および、図17の(d-1)(d-2)で示す全RAMクリア操作の場合である。また、遊技球数クリアSW180eが押されていない場合とは、図17の(a-1)(a-2)で示す通常電源投入操作、および、図17の(b-1)(b-2)で示す主制御基板RAMクリア操作の場合である。
遊技球数CPU180aは、ステップS701-5において、遊技球数RAM180bの全領域をクリアし、ステップS701-13に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS701-6において、遊技球数RAM180bにバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、バックアップフラグがセーブされている場合、ステップS701-7に処理を進め、バックアップフラグがセーブされていない場合、ステップS701-5に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS701-7において、遊技球数RAM180bのバックアップ情報のチェックサムを算出する。遊技球数CPU180aは、ステップS701-8において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。
具体的には、遊技球数CPU180aは、ステップS701-7で算出したチェックサムと、遊技球数RAM180bにセーブされているチェックサムとが一致するか否かを判定し、一致する場合にチェックサムが正常であると判定し、一致しない場合にチェックサムが正常でないと判定する。遊技球数CPU180aは、チェックサムが正常の場合、ステップS701-9に処理を進め、チェックサムが正常でない場合、ステップS701-11に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS701-9において、遊技球数RAM180bに記憶されているバックアップフラグおよびチェックサムをクリアし、遊技球数RAM180bにバックアップ情報を復旧させる。
遊技球数CPU180aは、ステップS701-10において、復旧した遊技球数と対応づけられた遊技球数復旧指定コマンドを主制御基板110へと送信する。
遊技球数CPU180aは、ステップS701-11において、演出制御基板120に復旧不可能コマンドを送信する。なお、演出制御基板120は、復旧不可能コマンドを受信すると、画像表示装置31に復旧不可能報知を行わせるための制御を実行する。
遊技球数CPU180aは、ステップS701-12において、遊技球数RAM180bへのアクセスを禁止し、以後無限ループ処理を行うことで待機処理を行う。
遊技球数CPU180aは、ステップS701-13において、遊技球数RAM180bの計数ボタン操作有効フラグ記憶領域に計数ボタン操作有効フラグをセットする。
遊技球数CPU180aは、ステップS701-14において、割込み初期設定を行う。これは後述する遊技球数制御部180のタイマ割込処理の割込周期を決定するもので、本実施形態では2msに設定されている。
遊技球数CPU180aは、ステップS701-15において、割込み許可設定を行い、初期設定処理を終了する。この割込み許可設定により、以降2msごとに遊技球数制御部180においてタイマ割込処理が実行される。
(遊技球数制御部のタイマ割込処理)
図60は、遊技球数制御部180のタイマ割込処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、クロックパルス信号が発生すると、ステップS801において、遊技球数CPU180aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
遊技球数CPU180aは、ステップS810において、タイマ更新処理を行う。タイマ更新処理は、遊技機情報通知待機タイマカウンタ、計数通知待機タイマカウンタ、および、遊技中断判定タイマカウンタの値を更新する処理である。タイマ更新処理の詳細は、後述する。
なお、図15を用いて説明したように、遊技機情報通知データは、300msごとに枠制御基板160からカードユニット9へと送信され、計数通知データは、遊技機情報通知データが送信されてから100ms後に枠制御基板160からカードユニット9へと送信される。そのため、計数通知データを送信してから200ms後に、次回の遊技機情報通知データが送信されることになる。
遊技機情報通知待機タイマカウンタとは、上記の計数通知データを送信してから次の遊技機情報通知データを送信するまで(200ms)の時間を計測するために用いられるタイマカウンタである。また、計数通知待機タイマカウンタとは、上記の遊技機情報通知データが送信されてから100ms後の計数通知データを送信するまでの時間を計測するために用いられるタイマカウンタである。さらに、遊技中断判定タイマカウンタとは、離席中であるか否かを判定するために用いられるタイマカウンタである。これらのタイマカウンタを用いた各種制御の詳細は、後述する。
遊技球数CPU180aは、ステップS820において、エラー判定処理を行う。遊技球数CPU180aは、エラー判定処理において、主制御基板110におけるコンプリート機能発動エラーの有無や、枠制御基板160における小球検知エラー、鉄球検知エラー、および、電波検知エラーの有無を判定する。エラー判定処理の詳細は、後述する。
遊技球数CPU180aは、ステップS830において、応答処理を行う。遊技球数CPU180aは、応答処理において、主制御基板110からの遊技機情報通知コマンドの受信有無を判定し、遊技機情報通知コマンドを受信したと判定した場合、主制御基板110に応答コマンドを送信する。応答処理の詳細は、後述する。
遊技球数CPU180aは、ステップS840において、遊技機情報通知処理を行う。遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知処理において、遊技の進行と停止の状況を含む遊技機1の遊技状態をカードユニット9に通知するための遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信する。遊技機情報通知処理の詳細は、後述する。
遊技球数CPU180aは、ステップS850において、計数処理を行う。遊技球数CPU180aは、計数処理において、計数ボタン検出SW82aからの入力信号に基づいて、計数ボタン82の操作の有無および操作態様に応じて定まる数をカードユニット9に移行する計数球数として決定し、決定した計数球数を遊技球数RAM180bの計数球数カウンタに加算する。
また、遊技球数CPU180aは、計数処理において、発射球センサ2aからの入力信号、ファール球センサ2bからの入力信号、および、主制御基板110からの賞球指定コマンドに基づいて、遊技球数RAM180bにおける遊技球数カウンタ、発射球数カウンタ、総賞球数カウンタの減算や加算を行う。計数処理の詳細は、後述する。
遊技球数CPU180aは、ステップS860において、計数通知処理を行う。遊技球数CPU180aは、計数通知処理において、計数通知データを生成し、生成した計数通知データをカードユニット9へと送信する。計数通知処理の詳細は、後述する。
遊技球数CPU180aは、ステップS870において、貸出制御処理を実行する。遊技球数CPU180aは、貸出制御処理において、カードユニット9から貸出通知データを受信したか否かを判定し、貸出通知データを受信したと判定した場合、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタを加算して更新し、カードユニット9に貸出受領結果応答データを送信する。
遊技球数CPU180aは、ステップS880において、遊技報知制御処理を実行する。遊技球数CPU180aは、遊技報知制御処理において、遊技者が着席しているか離席しているかを判定し、着席状態または離席状態に応じて報知態様を決定し、決定した報知態様で遊技報知ランプ86の発光制御や、画像表示装置31に表示する画像を制御するためのコマンドを演出制御基板120に送信する。遊技報知制御処理の詳細は、後述する。
遊技球数CPU180aは、ステップS881において、ステップS801でスタック領域に退避させた情報を、遊技球数CPU180aのレジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了する。
(遊技球数制御部のタイマ更新処理)
図61は、遊技球数制御部180のタイマ更新処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、ステップS810-1において、遊技球数RAM180bの遊技機情報通知待機フラグ記憶領域に遊技機情報通知待機フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知待機フラグがセットされている場合、ステップS810-2に処理を進め、遊技機情報通知待機フラグがセットされていない場合、ステップS810-3に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS810-2において、遊技球数RAM180bの遊技機情報通知待機タイマカウンタの値を2減算して更新する。遊技機情報通知待機タイマカウンタを2減算するのは、タイマ更新処理が行われるタイマ割込処理の割込周期が2msであり、当該タイマ更新処理が2msごとに行われるためである。
遊技球数CPU180aは、ステップS810-3において、遊技球数RAM180bの計数通知待機フラグ記憶領域に計数通知待機フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、計数通知待機フラグがセットされている場合、ステップS810-4に処理を進め、計数通知待機フラグがセットされていない場合、ステップS810-5に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS810-4において、遊技球数RAM180bの計数通知待機タイマカウンタの値を2減算して更新する。計数通知待機タイマカウンタを2減算するのは、タイマ更新処理が行われるタイマ割込処理の割込周期が2msであり、当該タイマ更新処理が2msごとに行われるためである。
遊技球数CPU180aは、ステップS810-5において、遊技球数RAM180bの遊技中断判定フラグ記憶領域に遊技中断判定フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技中断判定フラグがセットされている場合、ステップS810-6に処理を進め、遊技中断判定フラグがセットされていない場合、タイマ更新処理を終了する。
遊技球数CPU180aは、ステップS810-6において、遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタの値を2減算して更新し、タイマ更新処理を終了する。遊技中断判定タイマカウンタを2減算するのは、タイマ更新処理が行われるタイマ割込処理の割込周期が2msであり、当該タイマ更新処理が2msごとに行われるためである。
(遊技球数制御部のエラー判定処理)
図62は、遊技球数制御部180のエラー判定処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、ステップS820-1において、主制御基板110からコンプリート機能発動エラーを示す遊技機情報通知コマンドを受信したか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、コンプリート機能発動エラーを示す遊技機情報通知コマンドを受信したと判定した場合、ステップS820-2に処理を進め、コンプリート機能発動エラーを示す遊技機情報通知コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS820-3に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS820-2において、遊技球数RAM180bのエラー1発生情報記憶領域にエラー1発生情報を記憶し、ステップS820-15に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS820-3において、小球センサ81aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、小球センサ81aからの検出信号の入力があった場合、ステップS820-4に処理を進め、小球センサ81aからの検出信号の入力がなかった場合、ステップS820-6に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS820-4において、遊技球数RAM180bのエラー2発生情報記憶領域にエラー2発生情報を記憶するとともに、エラー2を示すエラー系指定コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS820-5に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS820-5において、エラー2の表示データを遊技球数表示器84および枠制御表示器85に出力し、ステップS820-12に処理を進める。遊技球数表示器84および枠制御表示器85は、エラー2の表示データが出力されると、遊技球数の表示をエラー2が発生したことを示す「Err2」に変更して表示する。
遊技球数CPU180aは、ステップS820-6において、鉄球センサ81bからの検出信号の入力があったか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、鉄球センサ81bからの検出信号の入力があった場合、ステップS820-7に処理を進め、鉄球センサ81bからの検出信号の入力がなかった場合、ステップS820-9に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS820-7において、遊技球数RAM180bのエラー3発生情報記憶領域にエラー3発生情報を記憶するとともに、エラー3を示すエラー系指定コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS820-8に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS820-8において、エラー3の表示データを遊技球数表示器84および枠制御表示器85に出力し、ステップS820-12に処理を進める。遊技球数表示器84および枠制御表示器85は、エラー3の表示データが出力されると、遊技球数の表示をエラー3が発生したことを示す「Err3」に変更して表示する。
遊技球数CPU180aは、ステップS820-9において、電波検出SW19aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、電波検出SW19aからの検出信号の入力があった場合、ステップS820-10に処理を進め、電波検出SW19aからの検出信号の入力がなかった場合、エラー判定処理を終了する。
遊技球数CPU180aは、ステップS820-10において、遊技球数RAM180bのエラー4発生情報記憶領域にエラー4発生情報を記憶するとともに、エラー4を示すエラー系指定コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS820-11に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS820-11において、エラー4の表示データを遊技球数表示器84および枠制御表示器85に出力し、ステップS820-12に処理を進める。遊技球数表示器84および枠制御表示器85は、エラー4の表示データが出力されると、遊技球数の表示をエラー4が発生したことを示す「Err4」に変更して表示する。
遊技球数CPU180aは、ステップS820-12において、遊技球数RAM180bの遊技状態フラグ領域に遊技不能状態2の遊技状態フラグをセットする。遊技球数CPU180aは、ステップS820-13において、遊技球数RAM180bの計数ボタン操作有効フラグ記憶領域をクリアする。
遊技球数CPU180aは、ステップS820-14において、遊技球数RAM180bの計数ボタン操作無効フラグ記憶領域に計数ボタン操作無効フラグをセットする。遊技球数CPU180aは、ステップS820-15において、発射制御部170に発射禁止コマンドを送信し、エラー判定処理を終了する。発射制御部170は、発射禁止コマンドを受信すると発射許可フラグ記憶領域をクリアし、これ以降の遊技球の発射を禁止する。発射制御部170の制御の詳細は、後述する。
このように、遊技球数CPU180aは、小球検知エラー、鉄球検知エラー、または、電波検知エラーの発生があると判定すると、計数ボタン操作有効フラグのクリア(ステップS820-13)および計数ボタン操作無効フラグのセット(ステップS820-14)を行う。よって、遊技機1は、これらのエラーの発生を検知した後、計数ボタン82の操作を無効とするため、遊技者の計数操作ができなくなる。
図63は、遊技球数表示器84および枠制御表示器85の表示態様の変化を示す図である。図63(a)は、小球検知エラーが発生した場合の遊技球数表示器84および枠制御表示器85の表示態様の変化を示す図であり、遊技球数を示す「1234」から「Err2」に表示態様が変化する。
図63(b)は、鉄球検知エラーが発生した場合の遊技球数表示器84および枠制御表示器85の表示態様の変化を示す図であり、遊技球数を示す「1234」から「Err3」に表示態様が変化する。
図63(c)は、電波検知エラーが発生した場合の遊技球数表示器84および枠制御表示器85の表示態様の変化を示す図であり、遊技球数を示す「1234」から「Err4」に表示態様が変化する。
図63(d)は、コンプリート機能発動エラーが発生した場合の遊技球数表示器84および枠制御表示器85の表示態様を示す図であり、遊技球数を示す「1234」の表示が維持され、小球検知エラー、鉄球検知エラー、および、電波検知エラーのように、遊技球数表示器84および枠制御表示器85にエラーコードが表示されない。
(遊技球数制御部の応答処理)
図64は、遊技球数制御部180の応答処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、ステップS830-1において、主制御基板110から遊技機情報通知コマンドを受信したか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知コマンドを受信したと判定した場合、ステップS830-2に処理を進め、遊技機情報通知コマンドを受信しなかったと判定した場合、応答処理を終了する。
遊技球数CPU180aは、ステップS830-2において、受信した遊技機情報通知コマンドに基づいて、遊技球数RAM180bの遊技状態フラグ記憶領域を更新する。
具体的には、遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知コマンドが通常状態を示す場合、遊技状態フラグ記憶領域に通常状態の遊技状態フラグをセットし、遊技機情報通知コマンドが低ベース時短状態を示す場合、遊技状態フラグ記憶領域に低ベース時短状態の遊技状態フラグをセットし、遊技機情報通知コマンドが高ベース時短状態を示す場合、遊技状態フラグ記憶領域に高ベース時短状態の遊技状態フラグをセットし、遊技機情報通知コマンドがコンプリート機能発動エラーを示す場合、遊技状態フラグ記憶領域に遊技不能状態1の遊技状態フラグをセットする。
また、遊技不能状態2である、小球検知エラー、鉄球検知エラー、および、電波検知エラーのときの遊技状態は、遊技球数CPU180aが発生を検知するものであり、主制御基板110から受信した遊技機情報通知コマンドにその情報が含まれることがないため、ステップS830-2において、遊技状態フラグ記憶領域に遊技不能状態2の遊技状態フラグがセットされることはない。
遊技球数CPU180aは、ステップS830-3において、主制御基板110に応答コマンドを送信し、応答処理を終了する。
応答処理では、図62で示したエラー判定処理でエラーの発生を検知した場合(ステップS820-3でYES、ステップS820-6でYES、ステップS820-9でYES)のように、計数ボタン有効フラグのクリア(ステップS820-13)や計数ボタン無効フラグのセット(ステップS820-14)に相当する処理が行われない。よって、遊技球数制御部180は、ステップS830-2において、通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、および、遊技不能状態1の何れの遊技状態へと遊技状態フラグ記憶領域を更新した場合でも、計数ボタン82の操作を有効とする。
(遊技球数制御部の遊技機情報通知処理)
図65は、遊技球数制御部180の遊技機情報通知処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、ステップS840-1において、遊技球数RAM180bの遊技機情報通知待機フラグ記憶領域に遊技機情報通知待機フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知待機フラグがセットされていると判定した場合、ステップS840-2に処理を進め、遊技機情報通知待機フラグがセットされていないと判定した場合、遊技機情報通知処理を終了する。
遊技球数CPU180aは、ステップS840-2において、遊技球数RAM180bの遊技機情報通知待機タイマカウンタの値が0より大きいか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技機情報通知待機タイマカウンタの値が0より大きいと判定した場合、遊技機情報通知処理を終了し、遊技機情報通知待機タイマカウンタの値が0より大きくない(0である)と判定した場合、ステップS840-3に処理を進める。
遊技機情報通知待機タイマカウンタとは、枠制御基板160からカードユニット9に遊技機情報通知データを送信するタイミングを計測するために用いられるタイマカウンタである。図15で示したように、遊技機情報通知データの送信周期が300msであり、計数通知データの送信が遊技機情報通知データの送信から100ms後に行われるため、計数通知データを送信してから200ms後に次の遊技機情報通知データが送信される。
なお、遊技機情報待機タイマカウンタは、後述する計数通知処理(図70)のステップS860-8で「200」の値がセットされ、上述の2msごとに行われるタイマ更新処理(図61)のステップS810-2で2ずつ減算し更新される。よって、ステップS840-2で遊技機情報通知待機タイマカウンタが0より大きくない(0である)と判定された場合(ステップS840-2で「NO」)とは、遊技機情報通知待機タイマカウンタがセットされてから200ms経過したと判定された場合のことである。
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3において、遊技機情報通知データ送信処理を実行する。遊技機情報通知データ送信処理とは、遊技球数制御部180からカードユニット9へ所定の内容を示す遊技機情報通知データを送信する処理である。遊技機情報通知データ送信処理の詳細は、後述する。
遊技球数CPU180aは、ステップS840-4において、遊技球数RAM180bの遊技機情報通知待機フラグ記憶領域をクリアする。遊技球数CPU180aは、ステップS840-5において、遊技球数RAM180bの計数通知待機フラグ記憶領域に計数通知待機フラグをセットする。遊技球数CPU180aは、ステップS840-6において、遊技球数RAM180bの計数通知待機タイマカウンタの値に「100」をセットし、遊技機情報通知処理を終了する。
(遊技球数制御部の遊技機情報データ送信処理)
図66は、遊技球数制御部180の遊技機情報データ送信処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-1において、遊技球数RAM180bの遊技状態フラグ記憶領域に通常状態の遊技状態がセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、通常状態の遊技状態がセットされていると判定した場合、ステップS840-3-2に処理を進め、通常状態の遊技状態がセットされていないと判定した場合、ステップS840-3-3に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-2において、遊技状態が通常状態であることを示す遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信し、ステップS840-3-7に処理を進める。
なお、本実施形態では、遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180bの遊技状態フラグ記憶領域に通常状態の遊技状態がセットされている場合(ステップS840-3-1で「YES」、遊技状態が通常状態であることを示す遊技機情報通知データを必ず生成するようにしているが(ステップS840-3-2)、遊技状態が高ベース時短状態から移行した通常状態である場合、通常状態に移行後から所定期間(例えば、1回または複数回の変動が終了するまで、等)、高ベース時短状態であることを示す遊技機情報通知データを生成するようにしても構わない。また、上記の場合、遊技球数制御部180からカードユニット9に送信される遊技機情報通知データが示す遊技状態は、実際の遊技状態が通常状態であっても、高ベース時短状態を示すデータとなる。さらに上記所定期間は、高ベース時短状態から移行した条件が第2始動口の開放である場合は、その開放が終了するまでの期間でもよいし、開放により入賞した個数に応じた変動表示が終了するまでの期間であってもよい。
なお、上記の遊技状態が高ベース時短状態から通常状態に移行する場合とは、上述したように、特別遊技終了後に通常状態に移行する特別遊技(例えば、第2種9R当たりJ)の終了後や、高ベース時短状態の上限回数の100回の変動表示が行われるまでに小当たりや大当たりに当選しなかった場合や、特別遊技終了後に高ベース時短状態に移行する特別遊技(例えば、第2種9R当たりH)への移行契機となる小当たり中において、特定領域19Bに遊技球が入賞しなかった場合などである。
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-3において、遊技球数RAM180bの遊技状態フラグ記憶領域に低ベース時短状態の遊技状態がセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、低ベース時短状態の遊技状態がセットされていると判定した場合、ステップS840-3-4に処理を進め、低ベース時短状態の遊技状態がセットされていないと判定した場合、ステップS840-3-5に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-4において、遊技状態が低ベース時短状態であることを示す遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信し、ステップS840-3-7に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-5において、遊技球数RAM180bの遊技状態フラグ記憶領域に高ベース時短状態の遊技状態がセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、高ベース時短状態の遊技状態がセットされていると判定した場合、ステップS840-3-6に処理を進め、高ベース時短状態の遊技状態がセットされていないと判定した場合、ステップS840-3-7に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-6において、遊技状態が高ベース時短状態であることを示す遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信し、ステップS840-3-7に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-7において、遊技球数RAM180bのエラー1発生情報記憶領域にエラー1発生情報が記憶されているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、エラー1発生情報が記憶されていると判定した場合、ステップS840-3-8に処理を進め、エラー1発生情報が記憶されていないと判定した場合、ステップS840-3-9に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-8において、エラー1発生情報であることを示す遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信し、ステップS840-3-9に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-9において、遊技球数RAM180bのエラー2発生情報記憶領域にエラー2発生情報が記憶されているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、エラー2発生情報が記憶されていると判定した場合、ステップS840-3-10に処理を進め、エラー2発生情報が記憶されていないと判定した場合、ステップS840-3-11に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-10において、エラー2発生情報であることを示す遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信し、ステップS840-3-11に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-11において、遊技球数RAM180bのエラー3発生情報記憶領域にエラー3発生情報が記憶されているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、エラー3発生情報が記憶されていると判定した場合、ステップS840-3-12に処理を進め、エラー3発生情報が記憶されていないと判定した場合、ステップS840-3-13に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-12において、エラー3発生情報であることを示す遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信し、ステップS840-3-13に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-13において、遊技球数RAM180bのエラー4発生情報記憶領域にエラー4発生情報が記憶されているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、エラー4発生情報が記憶されていると判定した場合、ステップS840-3-14に処理を進め、エラー4発生情報が記憶されていないと判定した場合、ステップS840-3-15に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-14において、エラー4発生情報であることを示す遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信し、ステップS840-3-15に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-15において、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタに記憶されているカウント値が示す遊技球数の情報を含む遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信し、ステップS840-3-16に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-16において、遊技球数RAM180bの発射球数カウンタに記憶されているカウント値が示す発射球数の情報を含む遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信し、ステップS840-3-17に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS840-3-17において、遊技球数RAM180bの総賞球数カウンタに記憶されているカウント値が示す総賞球数の情報を含む遊技機情報通知データを生成し、生成した遊技機情報通知データをカードユニット9に送信し、遊技機情報データ送信処理を終了する。
(遊技球数制御部の計数処理)
図67は、遊技球数制御部180の計数処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、ステップS850-1において、遊技球数移行条件成立判定処理を実行する。遊技球数移行条件成立判定処理では、計数ボタン82の操作が有効であるか否か、計数ボタン82の操作の有無、および、計数ボタン82の操作態様(短押しや長押し、等)等に基づいて、遊技機1からカードユニット9に移行する計数球数を決定する。遊技球数移行条件成立判定処理の詳細は、後述する。
遊技球数CPU180aは、ステップS850-2において、発射球センサ2aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、発射球センサ2aからの検出信号の入力があったと判定した場合、ステップS850-3に処理を進め、発射球センサ2aからの検出信号の入力がなかったと判定した場合、ステップS850-5に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS850-3において、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値を1減算し更新する。遊技球数CPU180aは、ステップS850-4において、遊技球数RAM180bの発射球数カウンタの値を1加算し更新する。
遊技球数CPU180aは、ステップS850-5において、ファール球センサ2bからの検出信号の入力があったか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、ファール球センサ2bからの検出信号の入力があったと判定した場合、ステップS850-6に処理を進め、発射球センサ2bからの検出信号の入力がなかったと判定した場合、ステップS850-8に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS850-6において、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値を1加算し更新する。遊技球数CPU180aは、ステップS850-7において、遊技球数RAM180bの発射球数カウンタの値を1減算し更新する。
遊技球数CPU180aは、ステップS850-8において、主制御基板110から賞球数指定コマンドを受信したか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、賞球数指定コマンドを受信したと判定した場合、ステップS850-9に処理を進め、賞球数指定コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS850-10に処理を進める。なお、賞球数指定コマンドは、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、および、第2大入賞口17に遊技球が入賞した場合に、主制御基板110から遊技球数制御部180へと送信されるコマンドであり、獲得した賞球数の情報を含むコマンドである。
遊技球数CPU180aは、ステップS850-9において、賞球数指定コマンドが示す賞球数を遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタに加算して更新し、賞球数指定コマンドが示す賞球数を遊技球数RAM180bの総賞球数カウンタに加算して更新する。
遊技球数CPU180aは、ステップS850-10において、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値を示す遊技球数指定コマンドを主制御基板110に送信し、計数処理を終了する。
(遊技球数制御部の遊技球数移行条件成立判定処理)
図68は、遊技球数制御部180の遊技球数移行条件成立判定処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、ステップS850-1-1において、遊技球数RAM180bの計数ボタン操作無効フラグ記憶領域に計数ボタン操作無効フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、計数ボタン操作無効フラグがセットされていると判定した場合、遊技球数移行条件成立判定処理を終了し、計数ボタン操作無効フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS850-1-2に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS850-1-2において、遊技球数RAM180bの計数ボタン操作有効フラグ記憶領域に計数ボタン操作有効フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数RAM180bの計数ボタン操作有効フラグがセットされていると判定した場合、ステップS850-1-3に処理を進め、遊技球数RAM180bの計数ボタン操作有効フラグがセットされていないと判定した場合、遊技球数移行条件成立判定処理を終了する。
遊技球数CPU180aは、ステップS850-1-3において、計数ボタン82が短押しされたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、計数ボタン82が短押しされたと判定した場合、ステップS850-1-5に処理を進め、計数ボタン82が短押しされていないと判定した場合、ステップS850-1-4に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS850-1-4において、計数ボタン82が長押しされたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、計数ボタン82が長押しされたと判定した場合、ステップS850-1-7に処理を進め、計数ボタン82が長押しされていないと判定した場合、遊技球数移行条件成立判定処理を終了する。なお、計数ボタン82が短押しされているか否か、および、長押しされているか否かの判定処理についての詳細は、図69を用いて後述する。
遊技球数CPU180aは、ステップS850-1-5において、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値を1減算し更新する。遊技球数CPU180aは、ステップS850-1-6において、遊技球数RAM180bの計数球数カウンタの値を1加算し更新し、遊技球数移行条件成立判定処理を終了する。
遊技球数CPU180aは、ステップS850-1-7において、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値を250減算し更新する。遊技球数CPU180aは、ステップS850-1-8において、遊技球数RAM180bの計数球数カウンタの値を250加算し更新し、遊技球数移行条件成立判定処理を終了する。
(計数ボタンの短押し判定および長押し判定)
図69(a)は、遊技球数RAM180bの操作情報記憶領域を示す図である。操作情報記憶領域には、計数ボタンサンプリング信号記憶領域、計数ボタンオンエッジ記憶領域、計数ボタンオフエッジ記憶領域、および、計数ボタンオンオフエッジ間信号記憶領域の記憶領域で構成される。また、各記憶領域は、、最新サンプリング記憶部と前回サンプリング記憶部とで構成される。
遊技球数CPU180aは、所定のサンプリング周期ごとに、操作情報記憶領域の更新処理を実行する。操作情報記憶領域の更新処理において、遊技球数CPU180aは、計数ボタンサンプリング信号記憶領域、計数ボタンオンエッジ記憶領域、計数ボタンオフエッジ記憶領域、および、計数ボタンオンオフエッジ間信号記憶領域の最新サンプリング記憶部の値を、それぞれ各記憶領域の前回サンプリング記憶領域に書き込む。
次に、遊技球数CPU180aは、操作ボタン検出SW82aからの検出信号の入力がある場合、計数ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶領域に1をセットし、操作ボタン検出SW82aからの検出信号の入力がない場合、計数ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶領域に0をセットする。
次に、遊技球数CPU180aは、計数ボタンサンプリング信号記憶領域の前回サンプリング記憶部の値が0であり最新サンプリング記憶部の値が1である場合、計数ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング記憶部に1をセットする。
次に、遊技球数CPU180aは、計数ボタンサンプリング信号記憶領域の前回サンプリング記憶部の値が1であり最新サンプリング記憶部の値が0である場合、計数ボタンオフエッジ記憶領域の最新サンプリング記憶部に1をセットする。
次に、遊技球数CPU180aは、計数ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶領域に1をセットした場合、計数ボタンオンオフエッジ間信号記憶領域の前回サンプリング記憶部の値に1を加算した値を、計数ボタンオンオフエッジ間信号記憶領域の最新サンプリング記憶部にセットする。
以上の操作情報記憶領域の更新処理において、遊技球数CPU180aは、その時点のサンプリングタイミングでの計数ボタンオンオフエッジ間信号記憶領域の最新サンプリング記憶部にセットされている値が所定値未満であれば短押し操作であると判定し、所定値以上であれば長押し操作であると判定する。図69(b)は、操作情報記憶領域の更新の一例を示す図であり、上記で説明した操作情報記憶領域の更新処理が行われていることを示している。
(遊技球数制御部の計数通知処理)
図70は、遊技球数制御部180の計数通知処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、ステップS860-1において、遊技球数RAM180bの計数通知待機フラグ記憶領域に計数通知待機フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、計数通知待機フラグがセットされていると判定した場合、ステップS860-2に処理を進め、計数通知待機フラグがセットされていないと判定した場合、計数通知処理を終了する。
遊技球数CPU180aは、ステップS860-2において、遊技球数RAM180bの計数通知待機タイマカウンタの値が0より大きいか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、計数通知待機タイマカウンタの値が0より大きいと判定した場合、計数通知処理を終了し、計数通知待機タイマカウンタの値が0より大きくないと判定した場合(0である場合)、ステップS860-3に処理を進める。
図65で示したように、計数通知待機タイマカウンタは、遊技機情報通知処理のステップS840-3の遊技機情報通知データ送信処理で遊技機情報通知データをカードユニット9に送信した直後に、ステップS840-6で「100」がセットされる。また、計数通知待機タイマカウンタは、2msごに行われるタイマ割込処理内のタイマ更新処理で2ずつ減算される。よって、計数通知処理のステップS860-2で計数通知待機タイマカウンタが0より大きくない(0である)と判定される場合とは、計数通知待機タイマカウンタに「100」がセットされてから100ms経過した場合である。
遊技球数CPU180aは、ステップS860-3において、遊技球数RAM180bの計数球数カウンタの値が示す計数球数の情報を含む計数通知データを生成し、生成した計数通知データをカードユニット9に送信する。
ステップS860-3においてカードユニット9に送信される計数通知データは、1、250、または、0のいずれかとなる。具体的には、計数通知データの前回の送信時から今回の送信時までの間に計数ボタン82の有効な長押し操作がされた場合、計数球数として250を示す計数通知データがカードユニット9に送信される。また、計数通知データの前回の送信時から今回の送信時までの間に計数ボタン82の有効な短押し操作がされた場合、計数球数として1を示す計数通知データがカードユニット9に送信される。
なお、計数通知データの前回の送信時から今回の送信時までの間において、計数ボタン82の操作が無効とされている場合や、計数ボタン82が長押し操作および短押し操作の何れもされていない場合、計数球が0であることを示す計数通知データがカードユニット9に送信される。
上述したように、遊技球数制御部180は、小球検知エラー、鉄球検知エラー、および、電波検知エラーが発生し、遊技機1の遊技状態が遊技不能状態2になった場合、遊技球数表示器84および枠制御表示器85にエラーコードが表示され(図62のステップS820-5、ステップS820-8、ステップS820-11)、計数ボタン操作有効フラグがクリアされ(ステップS820-13)、計数ボタン操作無効フラグがセットされ(ステップS820-14)、遊技球の発射が禁止される(ステップS820-15)。
よって、遊技球数制御部180は、小球検知エラー、鉄球検知エラー、および、電波検知エラーが発生し遊技機1の遊技状態が遊技不能状態2になり、遊技球数表示器84および枠制御表示器85にエラーコードが表示されている場合、計数ボタン82の操作が無効になっているため、遊技球数の移行条件が成立せず、計数ボタン82の短押しに対応した1個または計数ボタン82の長押しに対応した250個の遊技球数の移行信号である計数通知データのカードユニット9への送信を規制する。
一方で、遊技球数制御部180は、コンプリート機能発動エラーが発生し遊技機1の遊技状態が遊技不能状態1になった場合、遊技球の発射が禁止されるが(ステップS820-15)、遊技球数表示器84および枠制御表示器85での遊技球数の表示が維持される。
よって、遊技球数制御部180は、コンプリート機能発動エラーが発生し遊技機1の遊技状態が遊技不能状態1になり遊技球数表示器84および枠制御表示器85での遊技球数の表示が維持される場合、計数ボタン82の操作が有効であり、遊技球数の移行条件が成立可能であるため、計数ボタン82の短押しに対応した1個または計数ボタン82の長押しに対応した250個の遊技球数の移行信号である計数通知データのカードユニット9への送信を可能とする。
また、遊技球数制御部180は、遊技機1の遊技状態が通常状態、低ベース時短状態、または、高ベース時短状態になった場合、図64で示す応答処理において、遊技球数RAM180bの遊技状態フラグ記憶領域を更新する(ステップS830―2)のみで、エラー判定処理での計数ボタン有効フラグのクリア(ステップS820-13)や計数ボタン無効フラグのセット(ステップS820-14)に相当する処理が行われない。よって、遊技球数制御部180は、遊技機1の遊技状態が通常状態、低ベース時短状態、または、高ベース時短状態になった場合、計数ボタン82の操作が有効であり、遊技球数の移行条件が成立可能であるため、計数ボタン82の短押しに対応した1個または計数ボタン82の長押しに対応した250個の遊技球数の移行信号である計数通知データのカードユニット9への送信を可能とする。
遊技球数CPU180aは、ステップS860-4において、遊技球数RAM180bの計数球数カウンタの値が0より大きいか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、計数球数カウンタの値が0より大きい場合、ステップS860-5に処理を進め、計数球数カウンタの値が0より大きくない(0である)場合、ステップS860-6に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS860-5において、遊技球数RAM180bの計数球数カウンタの値をクリアする。遊技球数CPU180aは、ステップS860-6において、遊技球数RAM180bの計数通知待機フラグ領域をクリアする。
遊技球数CPU180aは、ステップS860-7において、遊技球数RAM180bの遊技機情報通知待機フラグ記憶領域に遊技機情報通知待機フラグをセットする。遊技球数CPU180aは、ステップS860-8において、遊技球数RAM180bの遊技機情報通知待機タイマカウンタに「200」をセットし、計数通知処理を終了する。
(遊技球数制御部の貸出制御処理)
図71は、遊技球数制御部180の貸出制御処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、ステップS870-1において、カードユニット9から貸出通知データを受信したか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、カードユニット9から貸出通知データを受信したと判定した場合、ステップS870-2に処理を進め、カードユニット9から貸出通知データを受信していないと判定した場合、貸出制御処理を終了する。
遊技球数CPU180aは、ステップS870-2において、受信した貸出通知データが示す遊技球数を遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値に加算して更新する。遊技球数CPU180aは、ステップS870-3において、カードユニット9に貸出受領結果応答データを送信し、貸出制御処理を終了する。
(遊技球数制御部の遊技報知制御処理)
図72は、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理のフローチャートを示す図である。遊技球数CPU180aは、ステップS880-1において、遊技球数RAM180bの離席中フラグ記憶領域に離席中フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、離席中フラグ記憶領域に離席中フラグがセットされている場合、ステップS880-2に処理を進め、離席中フラグ記憶領域に離席中フラグがセットされていない場合、ステップS880-4に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-2において、主制御基板110から始動入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、始動入賞指定コマンドを受信したと判定した場合、ステップS880-3に処理を進め、始動入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS880-16に処理を進める。なお、上述したように、始動入賞指定コマンドとは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞した場合に主制御基板110から演出制御基板120および枠制御基板160に送信されるコマンドである(図43のステップS230-10、等)。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-3において、遊技球数RAM180bの離席中フラグ記憶領域をクリアし、ステップS880-4に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-4において、着席報知態様決定処理を行う。着席報知態様決定処理において、遊技球数CPU180aは、遊技球数ROM180cに記憶されている着席中ランプ発光色決定テーブルを参照し、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値に基づいて発光色を決定し、決定した発光色に対応する発光データを遊技報知ランプ86に出力する。
また、着席報知態様決定処理において、遊技球数CPU180aは、遊技球数ROM180cに記憶されている着席中背景色決定テーブルを参照し、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値に基づいて通常変動での背景色を決定し、決定した背景色に対応する演出パターン指定コマンドを演出制御基板120に送信する。なお、演出制御基板120は、受信した背景色に対応した演出パターン指定コマンドに基づき、通常変動の背景色を変更して表示する。着席中ランプ発光色決定テーブル、および、着席中背景色決定テーブルの詳細は、後述する。
なお、本実施形態では、遊技球数CPU180aは、決定した背景色を通常変動の背景画像の背景色として用いているが、保留画像41の背後に表示される画像(所謂「保留台座」)や、液晶に表示される画像の縁の画像や、その他の背景画像以外の特定の画像を表示する際の色として用いても構わない。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-5において、主制御基板110から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合、ステップS880-6に処理を進め、図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS880-8に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-6において、遊技球数RAM180bの遊技中断判定フラグ領域に遊技中断判定フラグをセットする。次に、遊技球数CPU180aは、ステップS880-7において、遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタの値に「600000」をセットする。「600000」とは、600000ms(10分間)を示す値である。上述したように、遊技中断判定タイマカウンタは、2msごとに実行されるタイマ割込処理内のタイマ更新処理のステップS810-6において2減算して更新されるタイマカウンタである。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-8において、遊技球数RAM180bの遊技中断判定フラグ記憶領域に遊技中断判定フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技中断判定フラグがセットされていると判定した場合、ステップS880-9に処理を進め、遊技中断判定フラグがセットされていないと判定した場合、遊技報知制御処理を終了する。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-9において、主制御基板110から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、変動開始コマンドを受信したと判定した場合、ステップS880-11に処理を進め、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS880-10に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-10において、主制御基板110からオープニング指定コマンドを受信したか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合、ステップS880-11に処理を進め、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS880-13に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-11において、遊技球数RAM180bの遊技中断判定フラグ記憶領域をクリアする。次に、遊技球数CPU180aは、ステップS880-12において、遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタをクリアし、遊技報知制御処理を終了する。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-13において、遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタの値が0より大きいか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技中断判定タイマカウンタの値が0より大きいと判定した場合、遊技報知制御処理を終了し、遊技中断判定タイマカウンタの値が0より大きくない(0である)と判定した場合、ステップS880-14に処理を進める。
なお、遊技球数CPU180aが遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタの値が0より大きいと判定する場合(ステップS880-13で「YES」)とは、特別図柄が停止してから、次の変動表示が始まらず、かつ、特別遊技のオープニングが始まらない状態が600000ms(10分間)に亘って継続していない場合である。また、遊技球数CPU180aが遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタの値が0より大きくない(0である)と判定する場合(ステップS880-13で「NO」)とは、特別図柄が停止してから、次の変動表示が始まらず、かつ、特別遊技のオープニングが始まらない状態が600000ms(10分間)に亘って継続した場合である。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-14において、遊技球数RAM180bの遊技中断判定フラグ記憶領域をクリアする。次に、遊技球数CPU180aは、ステップS880-15において、遊技球数RAM180bの離席中フラグ記憶領域に離席中フラグをセットし、遊技報知制御処理を終了する。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-16において、離席報知態様決定処理を行い、遊技報知制御処理を終了する。離席報知態様決定処理において、遊技球数CPU180aは、遊技球数ROM180cに記憶されている離席中ランプ発光色決定テーブルを参照し、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値に基づいて発光色を決定し、決定した発光色に対応する発光データを遊技報知ランプ86に出力する。
また、離席報知態様決定処理において、遊技球数CPU180aは、遊技球数ROM180cに記憶されている離席中背景色決定テーブルを参照し、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値に基づいて客待ち演出での背景色を決定し、決定した背景色に対応する演出パターン指定コマンドを演出制御基板120に送信する。なお、演出制御基板120は、受信した背景色に対応した演出パターン指定コマンドに基づき、客待ち演出の背景色を変更して表示する。離席中ランプ発光色決定テーブル、および、離席中背景色決定テーブルの詳細は、後述する。
以上より、着席用の報知態様で遊技報知ランプ86や画像表示装置31の表示制御を行っている場合に(ステップS880-4)、図柄確定コマンドを受信すると遊技を中断したとみなすことができるため(ステップS880-5で「YES」)、遊技中断判定フラグがセットされ(ステップS880-6)、遊技中断判定タイマカウンタに「600000」がセットされる(ステップS880-7)。
その後に、変動開始コマンドもオープニング指定コマンドも受信しない状態が10分間(600000ms)継続すると遊技者が離席したとみなせるため(ステップS880-9で「NO」、、ステップS880-10で「NO」、ステップS880-13で「NO」)、遊技中断判定フラグをクリアし(ステップS880-14)、離席中フラグをセットする(ステップS880-15)。そして、次の遊技報知制御処理で、始動入賞指定コマンドを受信していないと(ステップS880-2で「NO」)、離席報知態様決定処理が行われることで、着席中の報知態様から離席中の報知態様に、遊技報知ランプ86や画像表示装置31が変更される(ステップS880-16)。
その後に、始動入賞コマンドを受信すると遊技が再開されたとみなせるため(ステップS880-2で「YES」)、離席中フラグがクリアされ(ステップS880-3)、着席報知態様決定処理が行われ(ステップS880―4)、離席中の報知態様から着席中の報知態様に、遊技報知ランプ86や画像表示装置31が変更される。
(着席中と離席中とのランプ発光色および背景色決定テーブル)
図73(a)は、着席中ランプ発光色決定テーブルを示す図である。上述したように、着席中ランプ発光色決定テーブルは、図72で示す遊技球数制御部180の遊技報知制御処理のステップS880-4の着席報知態様決定処理で参照されるテーブルであり、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値に基づいて遊技報知ランプ86の発光色を決定する際に参照されるテーブルである。
着席中ランプ発光色決定テーブルは、遊技球数の範囲と、発光色とが対応づけられたテーブルであり、遊技球数が「0」で「白色」、遊技球数が「1~9」で「白色点滅」、遊技球数が「10~999」の範囲で「青色」、遊技球数が「1000~58999」の範囲で「緑色」、遊技球数が「59000以上」の範囲で「赤色」が対応づけられている。
図73(b)は、着席中背景色決定テーブルを示す図である。上述したように、着席中背景色決定テーブルは、図72で示す遊技球数制御部180の遊技報知制御処理のステップS880-4の着席報知態様決定処理で参照されるテーブルであり、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値に基づいて通常変動の背景色を決定する際に参照されるテーブルである。
着席中背景色決定テーブルは、遊技球数の範囲と、背景色とが対応づけられたテーブルであり、遊技球数が「0~999」の範囲で「青色」、遊技球数が「1000~58999」の範囲で「緑色」、遊技球数が「59000以上」の範囲で「赤色」が対応づけられている。
以上より、着席中における遊技報知ランプ86は、遊技球数が「0」であると「白色発光」し、遊技球が「1~9」であると「白色点滅」し、遊技球数が「10~999」であると「青色発光」し、遊技球数が「1000~58999」であると「緑色発光」し、遊技球数が「59000以上」であると「赤色発光」する。
よって、着席中において、遊技球数RAM180b内の遊技可能な遊技球数が9個以下である場合、遊技報知ランプ86が白色の点滅発光をするため、発射可能である遊技球の個数が残りわずかになったことが遊技者に報知される。このようにすることで、遊技者が遊技を継続したい場合に遊技球の貸出が新たに必要となることを、遊技者に対して分かりやすく促すことができる。
なお、遊技球数RAM180b内の遊技可能な遊技球数が9個以下である場合、遊技報知ランプ86を点滅発光させるのと合わせて、または、その代わりに遊技球数表示器84で表示する遊技球数の点滅表示または表示色の変更を行うことで、遊技者に発射可能である遊技球の個数がわずかになったことを報知してもよい。また、遊技球数RAM180b内の遊技可能な遊技球数が9個以下である場合に、画像表示装置31に遊技球の貸出操作が必要であることを示唆する画像や文字などを表示してもよい。
また、着席中において、遊技球数RAM180b内の遊技可能な遊技球数が59000個以上になった場合、遊技報知ランプ86が赤色の発光をするため、遊技機が記憶可能な遊技球数を超過しそうであることを、遊技者自身や周囲の者(ホールの従業員、等)に報知する。このようにすることで、遊技球数カウンタの上限が60000個であるため、遊技者に計数ボタン82の操作を促すことができる。
さらに、着席中において、遊技報知ランプ86は、遊技球数RAM180b内の遊技可能な遊技球数が1000個以上に増加すると青色発光から緑色発光に変化し、遊技球数RAM180b内の遊技可能な遊技球数が59000個以上に増加すると緑色発光から赤色発光に変化するため、単に遊技球数表示器84に表示される遊技球数が増加するだけでは感じない達成感を遊技者に付与することができるともに、遊技報知ランプ86の発光色を遊技球数の増加によって変化させたいという遊技目的も遊技者に付与できる。また、遊技報知ランプ86が赤色発光すると、周囲の遊技者や、遊技者の背後を通過する者に出球アピールができるため、遊技者が感じる優越感を高めることができる。
図73(c)は、離席中ランプ発光色決定テーブルを示す図である。上述したように、離席中ランプ発光色決定テーブルは、図72で示す遊技球数制御部180の遊技報知制御処理のステップS880-16の離席報知態様決定処理で参照されるテーブルであり、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値に基づいて遊技報知ランプ86の発光色を決定する際に参照されるテーブルである。
離席中ランプ発光色決定テーブルは、遊技球数の範囲と、発光色とが対応づけられたテーブルであり、遊技球数が「0」で「発光なし」、「1~9」の範囲で「白色点滅」、「10~999」の範囲で「青色」、遊技球数が「1000~58999」の範囲で「緑色」、遊技球数が「59000以上」の範囲で「赤色」が対応づけられている。
図73(d)は、離席中背景色決定テーブルを示す図である。上述したように、離席中背景色決定テーブルは、図72で示す遊技球数制御部180の遊技報知制御処理のステップS880-16の離席報知態様決定処理で参照されるテーブルであり、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値に基づいて客待ち演出の背景色を決定する際に参照されるテーブルである。
離席中背景色決定テーブルは、遊技球数の範囲と、背景色とが対応づけられたテーブルであり、遊技球数が「0」で「グレー色」、遊技球数が「1~999」の範囲で「青色」、遊技球数が「1000~58999」の範囲で「緑色」、遊技球数が「59000以上」の範囲で「赤色」が対応づけられている。
以上より、離席中における遊技報知ランプ86は、遊技球数が「0」であると発光せず、遊技球が「1~9」であると「白色点滅発光」し、遊技球数が「10~999」であると「青色発光」し、遊技球数が「1000~58999」であると「緑色発光」し、遊技球数が「59000以上」であると「赤色発光」する。
よって、遊技報知ランプ86は、遊技球数CPU180aが離席状態であると判定した場合のみ発光せず消灯しているため、遊技機が空き台である可能性があることを、周囲の遊技者や、遊技機を通過する者、および、ホールの従業員が、判断可能となる。
また、遊技報知ランプ86は、遊技球数RAM180bに記憶されている遊技球数が「1~9個」である場合に白色点滅発光するため、離席状態において遊技機に記憶されている遊技球数がわずかであることが、周囲の遊技者や、遊技機を通過する者、および、ホールの従業員が、判断可能となる。
よって、わざと少数の遊技球数を残して遊技を終了するなどのイタズラが発生している可能性があることを、周囲の遊技者や、遊技機を通過する者、および、ホールの従業員に報知することができる。
なお、本実施形態では、遊技球数が「1~9個」である場合の遊技報知ランプ86の発光態様を着席中と離席中とで同一の「白色点滅発光」としているが、それぞれを異なる発光態様にすることで、「着席中の遊技球数が1~9個の場合」と「離席中の遊技球数が1~9個の場合」とを明確に区別して報知しても構わない。
また、遊技報知ランプ86の白色点滅発光を開始してから所定時間(例えば、15分)経過したら、白色点滅発光の点滅周期を変化させたり、特定の音を出力したり、特定の画像を画像表示装置31に表示することで、遊技球数が1~9個での離席状態がかなり長期間にわたって行われていることを報知してもよい。このようにすることで、離席状態であるが少数の遊技球が残っている遊技機であることをホールの従業員が把握できることができ、従業員が空き台として当該遊技機1を開放するか否かを判断することが容易となる。
さらに、遊技報知ランプ86の白色点滅発光を開始してからの経過時間を画像表示装置31に表示することで、遊技球数が1~9個での離席状態になっている時間を明確に報知してもよい。
このようにすることで、わざと少数の遊技球数を残して遊技を終了するなどのイタズラの可能性があることを、周囲の遊技者や、遊技機を通過する者、および、ホールの従業員により明確に報知することが可能となる。
なお、本実施形態では、離席中背景色決定テーブルで決定される色に応じた背景画像を、客待ち演出の背後に表示しているが、客待ち演出の上に離席中背景色決定テーブルで決定される色の半透明画像を客待ち演出に重畳表示することや、客待ち演出中に表示される「デモ中」という文字の文字色を、離席中背景色決定テーブルで決定される色で表示してもよいし、その他の客待ち演出中に表示される特定の画像を、決定した色を用いて表示しても良い。
(発射制御部のメイン処理)
図74は、発射制御部170のメイン処理のフローチャートを示す図である。発射CPU170aは、ステップS610において、初期設定処理を行う。具体的には、発射CPU170aは、内蔵するレジスタの初期設定などのCPUの初期設定を行った後、発射ROM170cからプログラムやデータを発射RAM170bに読み込み、発射RAM170bに記憶される各種フラグや各種データ等を初期化する。
発射CPU170aは、ステップS620において、発射制御処理を行う。発射制御処理において、発射CPU170aは、主制御基板110や遊技球数制御部180から受信したコマンドに基づく発射RAM170bに記憶される各種フラグの設定の実行や、タッチセンサ3aや発射ボリューム3bからの入力信号等に基づく発射用ソレノイド4aや球送りソレノイド4bを駆動させる等の遊技球の発射に関する制御を行う。発射制御処理の詳細は、後述する。
発射CPU170aは、ステップS630において、主制御基板110から電源遮断指定コマンドを受信したか否かを判定する。発射CPU170aは、電源遮断指定コマンドを受信した場合、ステップS640に処理を進め、電源遮断指定コマンドを受信していない場合、ステップS620に処理に戻る。
発射CPU170aは、ステップS640において、発射RAM170bへのアクセスを禁止し、無限ループ処理を行い、電断源に備える。
(発射制御部の発射制御処理)
図75は、発射制御部170の発射制御処理のフローチャートを示す図である。発射CPU170aは、ステップS620-1において、発射RAM170bの発射許可フラグ記憶領域に発射許可フラグがセットされているか否かを判定する。発射CPU170aは、発射許可フラグがセットされていると判定した場合、ステップS620-4に処理を進め、発射許可フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS620-2に処理を進める。
発射CPU170aは、ステップS620-2において、主制御基板110から発射許可コマンドを受信したか否かを判定する。発射CPU170aは、主制御基板110から発射許可コマンドを受信したと判定した場合、ステップS620-3に処理を進め、主制御基板110から発射許可コマンドを受信していないと判定した場合、発射制御処理を終了する。
発射CPU170aは、ステップS620-3において、発射RAM170bの発射許可フラグ記憶領域に発射許可フラグをセットし、発射制御処理を終了する。
発射CPU170aは、ステップS620-4において、タッチセンサ3aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。発射CPU170aは、タッチセンサ3aからの検出信号の入力があったと判定した場合、ステップS620-5に処理を進め、タッチセンサ3aからの検出信号の入力がないと判定した場合、ステップS620-6に処理を進める。
発射CPU170aは、ステップS620-5において、球送りソレノイド4bへの通電を許容するとともに、発射ボリューム3bからの検出信号に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド4aに通電し、ステップS620-7に処理を進める。通電された球送りソレノイド4bは、発射用ソレノイドに直結された打出部材に向けて遊技球を1個ずつ送り出し、通電された発射用ソレノイドは、直結された打出部材を回転させて、遊技球をレール5aおよびレール5bの間に打ち出す。
発射CPU170aは、ステップS620-6において、発射用ソレノイド4aおよび球送りソレノイド4bへの通電を停止し、ステップS620-7に処理を進める。
発射CPU170aは、ステップS620-7において、主制御基板110から発射禁止コマンドを受信したか否かを判定する。発射CPU170aは、主制御基板110から発射禁止コマンドを受信したと判定した場合、ステップS620-8に処理を進め、主制御基板110から発射禁止コマンドを受信したと判定しない場合、発射制御処理を終了する。
発射CPU170aは、ステップS620-8において、発射RAM170bの発射許可フラグ記憶領域をクリアし、発射制御処理を終了する。
(カードユニット制御基板のメイン処理)
図76は、カードユニット制御基板90のメイン処理のフローチャートを示す図である。ユニットCPU910aは、ステップS3010において、初期設定処理を行う。具体的には、ユニットCPU910aは、内蔵するレジスタの初期設定などのCPUの初期設定を行った後、ユニットROM910cからプログラムやデータをユニットRAM910bに読み込み、ユニットRAM910bに記憶される各種フラグや各種データ等を初期化する。
ユニットCPU910aは、ステップS3020において、紙幣入力検知処理を行う。具体的には、ユニットCPU910aは、紙幣挿入口91への紙幣200の入力に応じて、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域の値の更新、および、金額表示器93の表示に関する処理を行う。紙幣入力検知処理の詳細は、後述する。
次に、ユニットCPU910aは、ステップS3030において、カード入力検知処理を行う。具体的には、ユニットCPU170aは、カード挿入口92へのカード201の挿入に応じて、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域の値の更新と持ち球数情報の値の更新とを実行し、金額表示器93および持ち球数表示器94の表示に関する処理を行う。カード入力検知処理の詳細は、後述する。
次に、ユニットCPU910aは、ステップS3040において、持ち球数更新処理を行う。具体的には、ユニットCPU910aは、遊技機1の遊技球数制御部180から受信した計数通知データの値に応じてユニットRAM910bの持ち球数情報の値を更新し、持ち球数表示器94の表示に関する処理を行う。持ち球数更新処理の詳細は、後述する。
次に、ユニットCPU910aは、ステップS3050において、貸出処理を行う。具体的には、ユニットCPU910aは、貸出ボタン98の操作に応じて、貸出通知データの生成、および、生成した貸出通知データの遊技機1への送信に関する処理を行う。貸出処理の詳細は、後述する。
次に、ユニットCPU910aは、ステップS3060において、応答確認処理を行う。具体的には、ユニットCPU910aは、遊技機1からの貸出受領結果応答データの受信に関する処理を行う。応答確認処理の詳細は、後述する。
次に、ユニットCPU910aは、ステップS3070において、カード排出処理を行う。具体的には、ユニットCPU910aは、排出ボタン99の操作があると、ユニットRAM910bに記憶されている金額情報および持ち球数情報をカード201に書き込む。カード排出処理の詳細は、後述する。
次に、ユニットCPU910aは、ステップS3080において、遊技機情報解析処理を行い、ステップS3020に処理を戻す。具体的には、ユニットCPU910aは、遊技機1の遊技球数制御部180から受信した遊技機情報通知データに基づいて、遊技機1の遊技状態が、通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、遊技不能状態1、および、遊技不能状態2の何れの遊技状態であるか判定し、判定した遊技状態に応じて管理センタのサーバ(不図示)への不正発生通知、紙幣200およびカード201の返却に関する処理等を行う。遊技機情報解析処理の詳細は、後述する。
(カードユニット制御基板90の紙幣入力検知処理)
図77は、カードユニット制御基板90の紙幣入力検知処理のフローチャートを示す図である。ユニットCPU910aは、ステップS3020-1において、紙幣挿入口91に紙幣200が挿入されたか否かについて判定する。
具体的には、ユニットCPU910aは、紙幣識別機91aが紙幣200の入力を検知した場合、紙幣挿入口91に紙幣200が挿入されたと判定し、紙幣識別機91aが紙幣200の入力を検知していない場合、紙幣挿入口91に紙幣200が挿入されていないと判定する。ユニットCPU910aは、紙幣挿入口91に紙幣200が挿入されたと判定した場合、ステップS3020-2に処理を進め、紙幣挿入口91に紙幣200が挿入されていないと判定した場合、紙幣入力検知処理を終了する。
ユニットCPU910aは、ステップS3020-2において、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域に記憶される値を更新する。具体的には、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域に記憶されている値に、紙幣識別機91aによって識別された金額情報を加算した値を、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域にセットする。
次に、ユニットCPU910aは、ステップ3020-3において、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域に記憶された値を、金額情報として表示させるための表示データを金額表示器93に出力し、紙幣入力検知処理を終了する。
(カードユニット制御基板のカード入力検知処理)
図78は、カードユニット制御基板90のカード入力検知処理のフローチャートを示す図である。ユニットCPU910aは、ステップS3030-1において、カード挿入口92にカード201が挿入されたか否かについて判定する。
具体的には、ユニットCPU910aは、カードリードライタ92aがカード201の入力を検知した場合、カード挿入口92にカード201が挿入されたと判定し、カードリードライタ92aがカード201の入力を検知していない場合、カード挿入口92にカード201が挿入されていないと判定する。ユニットCPU910aは、カード挿入口92にカード201が挿入されたと判定した場合、ステップS3030-2に処理を進め、カード挿入口92にカード201が挿入されていないと判定した場合、カード入力検知処理を終了する。
ユニットCPU910aは、ステップS3020-2において、カード201に金額情報が記憶されているか否かを判定する。ユニットCPU910aは、カード201に金額情報が記憶されていると判定した場合、ステップ3030-3に処理を進め、カード201に金額情報が記憶されていない(金額情報が0円である)と判定した場合、ステップS3030-5に処理を進める。
ユニットCPU910aは、ステップS3030-3において、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域に記憶される値を更新する。具体的には、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域に記憶されている値に、カード201に記憶されている金額情報を加算した値を、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域にセットする。
次に、ユニットCPU910aは、ステップ3030-4において、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域に記憶された値を、金額情報として表示させるための表示データを金額表示器93に出力する。
ユニットCPU910aは、ステップS3020-5において、カード201に持ち球数情報が記憶されているか否かを判定する。ユニットCPU910aは、カード201に持ち球数情報が記憶されていると判定した場合、ステップ3030-6に処理を進め、カード201に持ち球数情報が記憶されていない(持ち球数情報が0である)と判定した場合、カード入力検知処理を終了する。
ユニットCPU910aは、ステップS3030-6において、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域に記憶される値を更新する。具体的には、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域に記憶されている値に、カード201に記憶されている持ち球数情報を加算した値を、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域にセットする。
次に、ユニットCPU910aは、ステップ3030-7において、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域に記憶された値を、持ち球数情報として表示させるための表示データを持ち球数表示器94に出力し、カード入力検知処理を終了する。
(カードユニット制御基板の持ち球数更新処理)
図79は、カードユニット制御基板90の持ち球数更新処理のフローチャートを示す図である。ユニットCPU910aは、ステップS3040-1において、遊技機1から計数通知データを受信したか否かを判定する。ユニットCPU910aは、計数通知データを受信したと判定した場合、ステップS3040-2に処理を進め、計数通知データを受信していないと判定した場合、持ち球数更新処理を終了する。
ユニットCPU910aは、ステップS3040-2において、受信した計数通知データが示す計数球数が0であるか否かを判定する。ユニットCPU910aは、計数球数が0であると判定した場合、持ち球数更新処理を終了し、計数球数が0でないと判定した場合、ステップS3040-3に処理を進める。
なお、上述したように、受信した計数通知データが示す計数球数0の場合(ステップ3040-2で「YES」)とは、計数ボタン82の操作が無効とされている場合、または、計数ボタン82の短押し操作または長押し操作による計数操作が行われてない場合であり、受信した計数通知データが示す計数球数が0でない場合(ステップ3040-2で「NO」)とは、計数ボタン82の短押し操作または長押し操作による計数操作が行われた場合である。
ユニットCPU910aは、ステップS3040-3において、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域の値を更新する。具体的には、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域に、受信した計数通知データが示す計数球数を加算した値を、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域にセットする。
次に、ユニットCPU910aは、ステップ3040-4において、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域に記憶された値を、持ち球数情報として表示させるための表示データを持ち球数表示器94に出力し、持ち球数更新処理を終了する。
(カードユニット制御基板の貸出処理)
図80は、カードユニット制御基板90の貸出処理のフローチャートを示す図である。ユニットCPU910aは、ステップS3050-1において、ユニットRAM910bの貸出受領結果応答待機フラグ領域に貸出受領結果応答待機フラグがセットされているか否かを判定する。ユニットCPU910aは、貸出受領結果応答待機フラグがセットされていると判定した場合、ステップS3050-2に処理を進め、貸出受領結果応答待機フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3050-3に処理を進める。
ユニットCPU910aは、ステップS3050-2において、ユニットRAM910bの貸出受領結果応答待機タイマカウンタが0より大きいか否かを判定する。ユニットCPU910aは、貸出受領結果応答待機タイマカウンタが0より大きいと判定した場合、貸出処理を終了し、貸出受領結果応答待機タイマカウンタが0より大きくない(0である)と判定した場合、ステップS3050-12に処理を進める。
なお、貸出受領結果応答待機タイマカウンタは、後述するステップS3050-12でセットされるタイマカウンタであり、貸出通知データを送信する際(ステップS3050-13)に「10」がセットされる。また、貸出受領結果応答待機タイマカウンタは、1msごとに1減算されるカウンタであるため、カウンタ値が「0」になる場合(ステップS3050-2で「NO」と判定される場合)とは、貸出通知データを送信してから10ms経過したことを示す。
ユニットCPU910aは、ステップS3050-3において、ユニットRAM910bの貸出ボタン操作無効フラグ記憶領域に貸出ボタン操作無効フラグがセットされているか否かを判定する。ユニットCPU910aは、貸出ボタン操作無効フラグがセットされていると判定された場合、貸出処理を終了し、貸出ボタン操作無効フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3050-4に処理を進める。
ユニットCPU910aは、ステップS3050-4において、貸出ボタン検出SW98aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、貸出ボタン検出SW98aからの検出信号の入力があったと判定した場合、ステップS3050-5に処理を進め、貸出ボタン検出SW98aからの検出信号の入力がなかったと判定した場合、貸出処理を終了する。
ユニットCPU910aは、ステップS3050-5において、遊技球数制御部180から計数通知データを受信中であるか否かを判定する。ユニットCPU910aは、計数通知データを受信中であると判定した場合、貸出処理を終了し、計数通知データを受信中でないと判定した場合、ステップS3050-6に処理を進める。
上述のように、ユニットCPU910aは、遊技機1から計数通知データを受信している場合(ステップS3050―5で「YES」と判定した場合)、貸出ボタン操作無効フラグがセットされているか否かにかからず(ステップS3050-3が「YES」の場合と「NO」の場合の双方で)、遊技球の貸出を行わないようになっている。このことから、遊技機1において計数ボタン82が操作されたときに送信される計数通知データは、カードユニット9における貸出ボタン98の操作が無効になる情報を含んでいるといえる。
ユニットCPU910aは、ステップS3050-6において、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域の値が0より大きいか否かを判定する。ユニットCPU910aは、持ち球数情報記憶領域の値が0より大きいと判定した場合、ステップS3050-10に処理を進め、持ち球数情報記憶領域の値が0より大きくない(0である)と判定した場合、ステップS3050-7に処理を進める。
ユニットCPU910aは、ステップS3050-7において、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域の値が0より大きいか否かを判定する。ユニットCPU910aは、金額情報記憶領域の値が0より大きいと判定した場合、ステップS3050-8に処理を進め、金額情報記憶領域の値が0より大きくない(0である)と判定した場合、貸出処理を終了する。
ユニットCPU910aは、ステップS3050-8において、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域の値および持ち球数情報記憶領域の値を更新する。具体的には、ユニットCPU910aは、金額情報記憶領域の値が1000円以上を示す値の場合、金額情報記憶領域の値を1000円分減算して更新するとともに、持ち球数情報記憶領域の値を250加算して更新する。持ち球数情報記憶領域の値の250加算、および、金額情報記憶領域の値を1000円分減算して更新する理由は、本実施形態が1000円で遊技球を250発貸出(遊技球1個を4円で貸出)可能であることに基づく。また、ユニットCPU910aは、遊技球の貸出が1個4円以外の場合、持ち球数情報記憶領域の値の加算値が250以外のものとなる。例えば、遊技球を1個1円で1000円分の遊技球を貸出する場合には、持ち球数情報記憶領域に加算される値が1000になる。
また、金額情報記憶領域の値が1000円未満を示す値の場合、金額情報記憶領域の値を4で除算した値を、持ち球数情報記憶領域の値に加算するとともに、金額情報記憶領域の値を当該貸出で用いた金額分だけ減算する。
ユニットCPU910aは、ステップS3050-9において、金額表示器93および持ち球数表示器94の表示を変更する。具体的には、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域の値に応じた情報を表示させるための出力データを金額表示器93に出力するとともに、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域の値に応じた情報を表示させるための出力データを持ち球数表示器94に出力する。
ユニットCPU910aは、ステップS3050-10において、移行球数決定処理を行う。具体的には、ユニットCPU910aは、ユニットRAM910bの持ち球数表示領域の値が250以上の場合、遊技機1に移行する遊技球数を250に決定し、ユニットRAM910bの持ち球数表示領域の値が250未満の場合、持ち球数表示領域に記憶されている値を、遊技機1に移行する遊技球数として決定する。
ユニットCPU910aは、ステップS3050-11において、ユニットRAM910bの貸出受領結果応答待機フラグ記憶領域に貸出受領結果応答待機フラグをセットする。ユニットCPU910aは、ステップS3050-12において、ユニットRAM910bの貸出受領結果応答待機タイマカウンタの値に「10」をセットする。
ユニットCPU910aは、ステップS3050-13において、ステップS3050-10で決定した遊技球数を示す計数通知データを遊技機1に送信し、貸出処理を終了する。
なお、本実施形態では、カードユニット9から遊技機1への貸出操作において、金額情報を減算することで貸出操作をする場合(ステップS3050-8、ステップS3050-9、ステップS3050-10)、および、持ち球数情報を減算することで貸出操作をする場合(ステップS3050-6で「YES」、ステップS3050-10)のいずれでも、貸出ボタン98の操作を契機としているが、金額情報を減算することで行う貸出操作用ボタンと、持ち球数情報を減算することで行う貸出操作用ボタンをそれぞれ設け、それらの操作を契機に行っても構わない。
(カードユニット制御基板の応答確認処理)
図81は、カードユニット制御基板90の応答確認処理のフローチャートを示す図である。ユニットCPU910aは、ステップS3060-1において、遊技機1から貸出受領結果応答データを受信したか否かを判定する。ユニットCPU910aは、貸出受領結果応答データを受信したと判定した場合、ステップS3060-2に処理を進め、貸出受領結果応答データを受信していないと判定した場合、応答確認処理を終了する。
ユニットCPU910aは、ステップS3060-2において、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域の値から、貸出制御処理の移行数決定処理(図80のステップS3050-10)で決定した遊技球数を減算した値をセットする。
ユニットCPU910aは、ステップS3060-3において、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域の値に応じた情報を表示させるための出力データを持ち球数表示器94に出力する。
ユニットCPU910aは、ステップS3060-4において、ユニットRAM910bの貸出受領結果応答待機タイマカウンタをクリアする。ユニットCPU910aは、ステップS3060-5において、ユニットRAM910bの貸出受領結果応答待機フラグ記憶領域をクリアし、応答確認処理を終了する。
(カードユニット制御基板のカード排出処理)
図82は、カードユニット制御基板90のカード排出処理のフローチャートを示す図である。ユニットCPU910aは、ステップS3070-1において、ユニットRAM910bの排出ボタン操作無効フラグ記憶領域に排出ボタン操作無効フラグがセットされているか否かを判定する。ユニットCPU910aは、排出ボタン操作無効フラグがセットされていると判定した場合、カード排出処理を終了し、排出ボタン操作無効フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS3070-2に処理を進める。
ユニットCPU910aは、ステップS3070-2において、排出ボタン検出SWからの検出信号の入力があるか否かを判定する。ユニットCPU910aは、排出ボタン検出SWからの検出信号の入力があると判定した場合、ステップS3070-3に処理を進め、排出ボタン検出SWからの検出信号の入力がないと判定した場合、カード排出処理を終了する。
ユニットCPU910aは、ステップS3070-3において、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域に記憶されている値が0より大きいか否かを判定する。ユニットCPU910aは、金額情報記憶領域に記憶されている値が0より大きいと判定した場合、ステップS3070-4に処理を進め、金額情報記憶領域に記憶されている値が0より大きくない(0である)と判定した場合、ステップS3070-5に処理を進める。
ユニットCPU910aは、ステップS3070-4において、ユニットRAM910bの金額情報記憶領域の値をカード201に記憶する。
ユニットCPU910aは、ステップS3070-5において、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域の値が0より大きいか否かを判定する。ユニットCPU910aは、持ち球数情報記憶領域の値が0より大きいと判定した場合、ステップS3070-6に処理を進め、持ち球数情報記憶領域の値が0より大きくない(0である)と判定した場合、ステップS3070-7に処理を進める。
ユニットCPU910aは、ステップS3070-6において、ユニットRAM910bの持ち球数情報記憶領域の値をカード201に記憶する。
ユニットCPU910aは、ステップS3070-7において、カード挿入口92からカード201を排出し、カード排出処理を終了する。
(カードユニット制御基板の遊技機情報解析処理)
図83は、カードユニット制御基板90の遊技機情報解析処理のフローチャートを示す図である。ユニットCPU910aは、ステップS3080-1において、遊技機1から遊技機情報通知データを受信したか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機情報通知データを受信したと判定した場合、ステップS3080-2に処理を進め、遊技機情報通知データを受信していないと判定した場合、遊技機情報解析処理を終了する。
ユニットCPU910aは、ステップS3080-2において、受信した遊技機情報通知データをホールコンピュータ(不図示)に送信する。
なお、本実施形態では、ユニットCPU910aは、遊技機1から受信した遊技機情報通知データが示す遊技状態が通常状態である場合、ステップS3080-2で通常状態であることを示す遊技機情報通知データをホールコンピュータに送信しているが、高ベース時短状態から移行した通常状態の場合、通常状態に移行後の所定期間において、高ベース時短状態であることを示す遊技機情報通知データ、または、通常状態であることを示す遊技機情報通知データの代わりに高ベース時短状態であることを示す所定データをホールコンピュータに送信しても構わない。なお、上記所定期間とは、例えば、1回の変動表示または所定回数の変動表示が終了するまでの期間であっても構わない。さらに例えば、高ベース時短状態から移行した条件が第2始動口の開放である場合は、その開放が終了するまでの期間でもよいし、開放により入賞した個数に応じた変動表示が終了するまでの期間であってもよい。
ユニットCPU910aは、ステップS3080-3において、ユニットRAM910bの遊技状態フラグ記憶領域に、受信した遊技機情報通知データが示す遊技状態を記憶し、遊技機状態フラグ記憶領域を更新する。
具体的には、ユニットCPU910aは、遊技機情報通知データが示す遊技状態が、通常状態の場合に遊技状態フラグ記憶領域に通常状態の遊技状態をセットし、低ベース時短状態の場合に遊技状態フラグ記憶領域に低ベース時短状態の遊技状態をセットし、高ベース時短状態の場合に遊技状態フラグ記憶領域に高ベース時短状態の遊技状態をセットし、遊技不能状態1の場合に遊技状態フラグ記憶領域に遊技不能状態1の遊技状態をセットし、遊技不能状態2の場合に遊技状態フラグ記憶領域に遊技不能状態2の遊技状態をセットする。
ユニットCPU910aは、ステップS3080-4において、遊技機1から受信した遊技機情報通知データを参照し、遊技機1で大当たりが発生したか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1で大当たりが発生したと判定した場合、遊技機情報解析処理を終了し、遊技機1で大当たりが発生していないと判定した場合、ステップS3080-5に処理を進める。
ユニットCPU910aは、ステップS3080-5において、ユニットRAM910bの遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が通常状態になったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が通常状態になったと判定した場合、遊技機情報解析処理を終了し、遊技機1が通常状態になっていないと判定した場合、ステップS3080-6に処理を進める。
ユニットCPU910aは、ステップS3080-6において、ユニットRAM910bの遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が低ベース時短状態になったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が低ベース時短状態になったと判定した場合、遊技機情報解析処理を終了し、遊技機1が低ベース時短状態になっていないと判定した場合、ステップS3080-7に処理を進める。
ユニットCPU910aは、ステップS3080-7において、ユニットRAM910bの遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が高ベース時短状態になったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が高ベース時短状態になったと判定した場合、遊技機情報解析処理を終了し、遊技機1が高ベース時短状態になっていないと判定した場合、ステップS3080-8に処理を進める。
ユニットCPU910aは、ステップS3080-8において、ユニットRAM910bの遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が遊技不能状態1になったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が遊技不能状態1になったと判定した場合、ステップS3080-9に処理を進め、遊技機1が遊技不能状態1になっていないと判定した場合、ステップS3080-10に処理を進める。なお、上述のように、遊技機1が遊技不能状態1になった場合とは、遊技機1においてコンプリート機能発動エラーが発生した場合である。
ユニットCPU910aは、ステップS3080-9において、ユニットRAM910bの貸出ボタン操作無効フラグ記憶領域に貸出ボタン操作無効フラグをセットし、遊技機情報解析処理を終了する。
なお、カードユニット9は、ユニットRAM910bの貸出ボタン操作無効フラグ記憶領域に貸出ボタン操作無効フラグがセットされることで、貸出ボタン98の操作が無効になるため、コンプリート機能発動エラーが発生すると貸出ボタンSW98の操作が無効になるようになっている。
ユニットCPU910aは、ステップS3080-10において、ユニットRAM910bの遊技状態フラグ記憶領域を参照し、遊技機1が遊技不能状態2になったか否かを判定する。ユニットCPU910aは、遊技機1が遊技不能状態2になったと判定した場合、ステップS3080-11に処理を進め、遊技機1が遊技不能状態2になっていないと判定した場合、遊技機情報解析処理を終了する。なお、上述のように、遊技機1が遊技不能状態2になった場合とは、遊技機1において小球検知エラー、鉄球検知エラー、または、電波検知エラーが発生した場合である。
ユニットCPU910aは、ステップS3080-11において、不正発生通知データを管理センタのサーバやホールコンピュータ(不図示)に送信する。
ユニットCPU910aは、ステップS3080-12において、ユニットRAM910bの貸出ボタン操作無効フラグ記憶領域に貸出ボタン操作無効フラグをセットする。
カードユニット9は、ユニットRAM910bの貸出ボタン操作無効フラグ記憶領域に貸出ボタン操作無効フラグがセットされることで、貸出ボタン98の操作が無効になるため、遊技機1において小球検知エラー、鉄球検知エラー、または、電波検知エラーが発生した場合、貸出ボタンSW98の操作が無効になるようになっている。
ユニットCPU910aは、ステップS3080-13において、ユニットRAM910bの排出ボタン操作無効フラグ記憶領域に排出ボタン操作無効フラグをセットし、遊技機情報解析処理を終了する。
なお、カードユニット9は、ユニットRAM910bの排出ボタン操作無効フラグ記憶領域に排出ボタン操作無効フラグがセットされることで、排出ボタン99の操作が無効になりカード201の排出が行われないため、遊技機1において小球検知エラー、鉄球検知エラー、または、電波検知エラーが発生した場合、カードユニット9からカード201が排出できないようになっている。
このように、遊技機1からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが大当たりの発生を示す場合、貸出ボタン操作無効フラグのセット(ステップS3080-9、ステップS3080-12)や、排出ボタン操作無効フラグのセット(ステップS3080-13)を行わずに、遊技機情報解析処理を終了するため、大当たりが発生したことを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98の操作および排出ボタン99の操作を有効とする情報を含んでいるといえる。
また、遊技機1からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが通常状態になったことを示す場合、貸出ボタン操作無効フラグのセット(ステップS3080-9、ステップS3080-12)や、排出ボタン操作無効フラグのセット(ステップS3080-13)を行わずに、遊技機情報解析処理を終了するため、通常状態になったことを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98の操作および排出ボタン99の操作を有効とする情報を含んでいるといえる。
さらに、遊技機1からカードユニット9に送信された遊技機情報通知データが低ベース時短状態になったことを示す場合、貸出ボタン操作無効フラグのセット(ステップS3080-9、ステップS3080-12)や、排出ボタン操作無効フラグのセット(ステップS3080-13)を行わずに、遊技機情報解析処理を終了するため、低ベース時短状態になったことを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98の操作および排出ボタン99の操作を有効とする情報を含んでいるといえる。
ここで、通常状態になった場合、または、低ベース時短状態になった場合の処理が同一であることより、遊技機1の遊技球数制御部180からカードユニット9に送信される遊技機情報通知データのうち、低ベース時短状態になったこと、および、通常状態になったことを示すものを共通の通知データとしてもよい。さらに、共通のデータとして「00H」を設定することも含まれる。
また、遊技機1からカードユニット9への送信された遊技機情報通知データが高ベース時短状態になったことを示す場合、貸出ボタン操作無効フラグのセット(ステップS3080-9、ステップS3080-12)や、排出ボタン操作無効フラグのセット(ステップS3080-13)を行わずに、遊技機情報解析処理を終了するため、高ベース時短状態になったことを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98の操作および排出ボタン99の操作を有効とする情報を含んでいるといえる。
さらに、遊技機1からカードユニット9への送信された遊技機情報通知データが遊技不能状態1になったことを示す場合、貸出ボタン操作無効フラグをセットするが(ステップS3080-9)、排出ボタン操作無効フラグのセット(ステップS3080-13)を行わずに、遊技機情報解析処理を終了する。よって、遊技不能状態1になったことを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98を無効にする情報を含むが、排出ボタン99を無効にする情報を含んでいないといえる。
さらに、遊技機1からカードユニット9への送信された遊技機情報通知データが遊技不能状態2になったことを示す場合、貸出ボタン操作無効フラグのセット(ステップS3080-12)、および、排出ボタン操作無効フラグのセット(ステップS3080-13)を行うため、遊技不能状態2になったことを示す遊技機情報通知データは、貸出ボタン98を無効にする情報、および、排出ボタン99を無効にする情報を含んでいるといえる。
(演出制御部のメイン処理)
図84は、遊技機1の演出制御部120mのメイン処理のフローチャートを示す図である。演出制御部120mのメイン処理は、電源起動操作によって電源基板175から演出制御部120mのサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機に開始される。
サブCPU120aは、ステップS1000において、初期化処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120cからメイン処理用のプログラムやデータをサブRAM120bに読み込み、サブRAM120bに記憶される各種フラグや各種データ等を初期化する。
なお、サブCPU120aによる初期化処理は、メインCPU110aによる初期化処理および遊技球数CPU180aによる初期化処理に比べて処理時間が極めて短く設定されている。よって、演出制御部120mは、メインCPU110aによる初期化処理および遊技球数CPU180aによる初期化処理が開始される時、メインCPU110aおよび遊技球数CPU180aからのコマンドを受信可能な状態になっている。
次に、サブCPU120aは、ステップS1100において、サブRAM120bに記憶される各種演出用乱数値の更新処理を実行する。サブCPU120aは、その後、所定の割り込み処理が実行されるまで、ステップS1100の処理を繰り返し実行する。
(演出制御部のタイマ割込処理)
図85は、遊技機1の演出制御部120mのタイマ割込処理のフローチャートを示す図である。サブCPU120aは、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路(不図示)によって所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて、定期的にタイマ割込処理を実行する。
サブCPU120aは、ステップS1300において、サブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる。次に、サブCPU120aは、ステップS1400において、サブRAM120bに記憶されている各種タイマのカウント値を更新する処理を実行する。
サブCPU120aは、ステップS1500において、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理とは、サブRAM120bの受信バッファに格納されている主制御基板110から送信された各種コマンドを、サブCPU120aが解析する処理である。コマンド解析処理の詳細は、後述する。
なお、演出制御部120mは、主制御基板110からの各種コマンドを受信すると、演出制御部120mによるコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドをサブRAM120bの受信バッファに格納する。
サブCPU120aは、ステップS1600において、客待ち演出制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグがセットされている場合において、サブRAM120bの客待ち演出タイマカウントのカウント値が0であると判定すると、サブRAM120bの客待ち演出フラグ領域に客待ち状態実行フラグをセットし、客待ち演出についての演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットする。なお、客待ち演出待機フラグのセットおよび客待ち演出タイマのセットは、後述するコマンド解析処理のステップS1512における客待ち演出準備処理で行われる処理である。
なお、統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、演出制御部120mおよび遊技球数制御部180から客待ち演出についての演出パターン指定コマンドを受信すると、所定時間の客待ち演出を繰り返し実行するための処理を行う。なお、客待ち演出の実行処理、および、客待ち演出の待機処理は、メインCPU110aから遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、および、変動パターン指定コマンド等が送信されると終了する。
なお、統括制御部141およびランプ/駆動制御部150が受信する客待ち演出についての演出パターン指定コマンドは、演出制御基板120のステップS1600において客待ち演出制御処理でセットされされるものと、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理におけるステップS880-16の離席報知態様決定処理でセットされるものと、がある。
また、演出制御基板120でセットされる演出パターン指定コマンドは、客待ち演出を構成する主な演出内容を示すものであるのに対し、遊技球数制御部180でセットされる客待ち演出についての演出パターン指定コマンドは、客待ち演出の背景色についての内容を示すものとなる。
サブCPU120aは、ステップS1700において、演出入力制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、演出ボタンSW35a、十字キー検出SW39a、十字キー検出SW39b、十字キー検出SW39c、十字キー検出SW39d、および、十字キー検出SW39eからの入力信号に応じた処理を行う。
サブCPU120aは、ステップS1800において、データ出力処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの送信バッファに記憶した各種コマンドを統括制御部141およびランプ/駆動制御部150へ送信する。
サブCPU120aは、ステップS1900において、ステップS1300でスタック領域に退避させた情報を、サブCPU120aのレジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了する。
(演出制御部のコマンド解析処理)
図86、図87、および、図88は、遊技機1の演出制御部120mのコマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
サブCPU120aは、ステップS1501において、サブRAM120bの受信バッファを参照し、主制御基板110から受信したコマンドがあるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに受信したコマンドがある場合、ステップS1502に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファに受信したコマンドがない場合、コマンド解析処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1502において、受信バッファ内のコマンドがRAMクリア指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがRAMクリア指定コマンドの場合、ステップS1503に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがRAMクリア指定コマンドでない場合、ステップS1504に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップS1503において、RAMクリア報知処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、RAMクリア報知処理を開始させるためのRAMクリア報知指示コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットし、コマンド解析処理を終了する。
なお、サブRAM120bの送信バッファにセットされたRAMクリア報知指示コマンドは、統括制御部141およびランプ/駆動制御部150へと送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、RAMクリア報知指示コマンドを受信すると、RAMクリア報知処理を行うための処理を実行する。
サブCPU120aは、ステップS1504において、受信バッファ内のコマンドが電源投入/電源復旧コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが電源投入/電源復旧コマンドである場合、ステップS1505に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが電源投入/電源復旧コマンドでない場合、ステップS1509に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップS1505において、電源ON報知処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、電源ON報知処理を開始させるための電源ON報知指示コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットする。
なお、サブRAM120bの送信バッファにセットされた電源ON報知指示コマンドは、統括制御部141およびランプ/駆動制御部150へと送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、電源ON報知指示コマンドを受信すると、電源ON報知処理を行うための処理を実行する。
サブCPU120aは、ステップS1506において、受信バッファ内の電源復旧指定コマンドに対応するコマンドが、低ベース時短状態に対応するコマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内の電源復旧指定コマンドに対応するコマンドが低ベース時短状態に対応するコマンドの場合、ステップS1507に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内の電源復旧指定コマンドに対応するコマンドが低ベース時短状態に対応するコマンドでない場合、コマンド解析処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1507において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグをセットする。特別背景画像設定フラグとは、電源投入直後や大当たり終了直後等において、実際の遊技状態と異なる背景画像を画像表示装置31に表示させるためにセットされるフラグである。
次に、サブCPU120aは、ステップS1508において、サブRAM120bの特別背景変動数(P)カウンタのカウント値に初期値である30をセットし、コマンド解析処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1509において、受信バッファ内のコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエラー系指定コマンドである場合、ステップS1510に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエラー系指定コマンドでない場合、ステップS1511に処理を進める。
エラー系指定コマンドには、遊技不能状態1となるコンプリート機能発動エラーの発生を示すコマンドと、遊技不能状態2となるコンプリート機能発動エラー、小球検知エラー指定コマンド、鉄球検知エラー指定コマンド、および、電波検知エラー指定コマンドと、復旧不可能コマンドとが含まれる。
サブCPU120aは、ステップS1510において、エラー報知処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信したエラー系指定コマンドの種類に応じたエラー報知指示コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットし、コマンド解析処理を終了する。
なお、サブRAM120bの送信バッファにセットされたエラー報知指示コマンドは、統括制御部141およびランプ/駆動制御部150へと送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、エラー報知指示コマンドを受信すると、エラー報知処理を行うための処理を実行する。
サブCPU120aは、ステップS1511において、受信バッファ内のコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが客待ち状態指定コマンドである場合、ステップS1512に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが客待ち状態指定コマンドでない場合、ステップS1513に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップS1512において、客待ち演出準備処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをセットし、サブRAM120bの客待ち演出タイマカウントの領域に待機時間(例えば15秒)をセットし、コマンド解析処理を終了する。なお、客待ち演出の実行処理は、上述したステップS1600の客待ち演出制御処理にて行われる。
サブCPU120aは、ステップS1513において、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合、ステップS1514に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合、ステップS1516に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップS1514において、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドから現在の遊技状態情報を決定し、決定した遊技状態情報をサブRAM120bの遊技状態情報記憶領域に記憶する。
サブCPU120aは、ステップS1515において、背景画像表示制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域に記憶された特別背景画像設定フラグや、サブRAM120bの遊技状態情報記憶領域に記憶されている遊技状態情報などから、表示する背景画像を決定し、決定した背景画像の演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットする。なお、背景画像表示制御処理の詳細は、後述する。サブCPU120aは、背景画像表示制御処理を実行した後、コマンド解析処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1516において、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合、ステップS1517に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合、ステップS1518に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップS1517において、保留数更新処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信した特別図柄保留数指定コマンドに応じた保留記憶数をサブRAM120bの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を実行する。サブCPU120aは、保留数更新処理を行った後、コマンド更新処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1518において、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合、ステップS1519に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合、ステップS1520に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップ1519において、先読み演出決定処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信した始動入賞指定コマンド、および、サブRAM120bの保留記憶数カウンタのカウンタ値と遊技状態情報記憶領域に記憶されている遊技状態情報とに基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。
サブCPU120aは、先読み演出を実行する場合、実行する先読み演出の種類および先読み演出シナリオデータを決定し、サブRAM120bの先読み演出シナリオ記憶領域に決定した先読み演出シナリオデータを記憶し、先読み演出カウンタ記憶領域のカウンタ値に決定した先読み演出シナリオデータに応じた初期値をセットする。サブCPU120aは、先読み演出を開始するための演出パターン指定コマンドを、メインRAM120bの送信バッファにセットする。
先読み演出は、第1保留画像41や第2保留画像42の表示態様を変化させる保留変化先読み演出や、複数変動にわたって背景画像を変化させる先読みゾーン演出や、装飾図柄36が仮停止する際に先読み演出を示すエフェクトを表示するなど、複数種類の先読み演出から構成されている。なお、複数の先読み演出は、先読みシナリオデータを複数セットすることで、単独での実行も複数並行しての実行も可能となっている。
サブCPU120aは、ステップS1520において、受信バッファ内のコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが演出図柄指定コマンドである場合、ステップS1521に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが演出図柄指定コマンドでない場合、ステップS1522に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップS1521において、演出図柄決定処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、および、第4図柄36Zに停止させる図柄を特定する演出図柄データを決定し、決定した演出図柄データに応じた演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットし、コマンド解析処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1522において、受信バッファ内のコマンドが時短回数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが時短回数指定コマンドである場合、ステップS1523に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが時短回数指定コマンドでない場合、ステップS1524に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップS1523において、時短回数制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信した時短回数指定コマンドに基づいて、サブRAM120bの低ベース時短回数(BK)と高ベース時短回数(JK)とに、受信した時短回数指定コマンドに応じた時短回数をセットし、コマンド解析処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1524において、受信バッファ内のコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動パターン指定コマンドである場合、ステップS1525に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動パターン指定コマンドでない場合、ステップS1532に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップS1525において、サブRAM120bの先読み演出シナリオ記憶領域に先読み演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する。サブCPU120aは、先読み演出シナリオデータが記憶されている場合、ステップS1526に処理を進める。サブCPU120aは、先読み演出シナリオデータが記憶されていない場合、ステップS1527に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップS1526において、先読み演出制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの先読み演出シナリオ記憶領域に記憶されている先読み演出シナリオデータと、先読み演出カウンタ記憶領域のカウンタ値とに基づいて、実行する先読み演出に応じた演出パターン指定コマンドを、メインRAM120bの送信バッファにセットする。サブCPU120aは、今回の変動表示が先読み対象の変動表示である場合、先読み演出シナリオ記憶領域と先読み演出カウンタ記憶領域のカウント値とをリセットし、今回の変動表示が先読み対象の変動表示よりも前の変動表示である場合、先読み演出カウンタ記憶領域のカウント値を1減算する。
なお、ステップS1519の先読み演出決定処理、および、上記先読み演出制御処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この先読みに関する演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、コマンドに応じた先読み演出を実行させるための処理を行う。
サブCPU120aは、ステップS1527において、変動演出パターン決定処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドと、サブRAM120bに記憶されている演出用乱数値とに基づき、サブROM120cに記憶されている変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。サブCPU120aは、決定した変動演出パターンに応じた演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットする。なお、変動演出パターン決定処理の詳細は、後述する。
なお、上記変動演出パターン決定処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この変動演出に関する演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、コマンドに応じた変動演出を実行させるための処理を行う。
サブCPU120aは、ステップS1528において、現在の遊技状態が高ベース時短状態であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、メインRAM120bの遊技状態情報記憶領域に記憶されている遊技状態情報が高ベース時短状態であるか否かを判定する。サブCPU120aは、現在の遊技状態が高ベース時短状態の場合、コマンド解析処理を終了する。サブCPU120aは、現在の遊技状態が高ベース時短状態でない場合、ステップS1529に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップS1529において、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄の変動表示に対応する変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄の変動表示に対応するものである場合、ステップS1530に処理を進める。サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄の変動表示に対応するものでない場合、コマンド解析処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1530において、特別遊技終了後に低ベース時短状態になる大当たり図柄が停止する変動表示であるか否かを判定する。大当たり終了後に低ベース時短状態になる大当たりは、低ベース時短状態および高ベース時短状態における第1種2R当たりCである(図21)。
サブCPU120aは、特別遊技終了後に低ベース時短状態になる大当たり図柄が停止する変動表示である場合、ステップS1531に処理を進める。サブCPU120aは、特別遊技終了後に低ベース時短状態になる大当たり図柄が停止する変動表示でない場合、コマンド解析処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1531において、サブRAM120bの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に特別背景画像待機設定フラグをセットし、コマンド解析処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1532において、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドである場合、ステップS1533に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドでない場合、ステップS1545に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップS1533において、図柄確定処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、画像表示装置31において装飾図柄36を停止表示させるための演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットする。
なお、上記図柄確定処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、装飾図柄36の停止に関する演出を実行させるための処理を行う。
サブCPU120aは、ステップS1534においてサブRAM120bの鍛錬モード設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、サブRAM120bの鍛錬モード設定フラグがセットされている場合、ステップS1535に処理を進める。サブCPU120aは、サブRAM120bの鍛錬モード設定フラグがセットされていない場合、ステップS1539に処理を進める。
なお、鍛錬モード設定フラグは、後述する変動演出パターン決定処理におけるS1527-7でセットされるフラグである(図94)。具体的には、鍛錬モード設定フラグとは、低ベース時短回数(B)が規定回数まで残り20回の時点で鍛錬モード演出を開始する場合、真鍛錬モード設定フラグ(1の値)がセットされ、規定回数まで残り220回または420回の時点で鍛錬モード演出を開始する場合、偽鍛錬モード設定フラグ(2の値)がセットされ、いずれもセットされない場合に0がセットされる。よって、サブCPU120aは、鍛錬モード設定フラグに1または2の値がセットされている場合、鍛錬モード設定フラグがセットされていると判定する。
鍛錬モード演出とは、低ベース時短状態であることを示す地上モードにおいて、低ベース時短回数(B)の消化が規定回数に達する可能性が近づいていることを示唆する演出であり、海モードへの移行が近づいている可能性があることを示唆する演出である。
鍛錬モード演出は、低ベース時短回数(B)が規定回数まで残り20回となったとき、および、規定回数まで残り220回、420回となったときに開始され、20回の変動表示の間継続して実行される。鍛錬モード演出の最終変動(鍛錬モード演出の開始から20回転目の変動演出)では、鍛錬モード成功演出、または、鍛錬モード失敗演出が実行される。
鍛錬モード成功演出は、低ベース時短回数(B)が規定回数になるまでの残り回数が20回の時点から鍛錬モード演出が開始された場合、必ず実行される演出である。また、低ベース時短回数(B)が規定回数になるまでの残り回数が220回または420回の時点から鍛錬モード演出が開始された場合、演出用乱数値の値に応じて、鍛錬モード成功演出または鍛錬モード失敗演出が実行される。
鍛錬モード成功演出が行われた後には、海モードへの移行を報知する演出が行われ、鍛錬モード失敗演出が行われた後には、地上モードの継続を報知する演出が行われる。鍛錬モード成功演出または鍛錬モード失敗演出の実行後には、移行が報知された演出モードで遊技演出が実行される。
よって、鍛錬モード失敗演出の実行後に地上モードが継続される場合、遊技状態は、低ベース時短状態が確定する。一方で、鍛錬モード成功演出の後に海モードに移行する場合、遊技状態は、通常状態または低ベース時短状態のいずれかとなる。なお、鍛錬モードの詳細は、後述する。
サブCPU120aは、ステップS1535において、サブRAM120bの鍛錬モード変動回数(TM)を1減算する。サブCPU120aは、ステップS1536において、サブRAM120bの鍛錬モード変動回数(TM)が1以上であるか否かを判定する。サブCPU120aは、鍛錬モード変動回数(TM)が1以上の場合、ステップS1537に処理を進める。サブCPU120aは、鍛錬モード変動回数(TM)が1以上でない場合、ステップS1538に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップS1537において、鍛錬モード継続演出をセットする。具体的には、サブCPU120aは、ステップS1535で1減算した鍛錬モード変動回数(TM)に応じた鍛錬モードの残り回数の表示や、演出用乱数値と鍛錬モード設定フラグと鍛錬モードの残り回数とに基づく所定の抽選により実行が決定されるチャンスアップ演出を行うための演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットし、コマンド解析処理を終了する。
なお、鍛錬モード演出中に実行されるチャンスアップ演出は、鍛錬モード成功演出が実行される可能性を示唆する演出であり、偽鍛錬モード設定フラグが設定されている場合よりも真鍛錬モード設定フラグが設定される場合の方が実行されやすい演出である。
サブCPU120aは、ステップS1538において、鍛錬モード報知演出制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの鍛錬モード設定フラグにセットされている値と演出用乱数値とに基づいて、鍛錬モード成功報知演出または鍛錬モード失敗報知演出を実行する。なお、鍛錬モード報知演出制御処理の詳細は、後述する。
サブCPU120aは、ステップS1539において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされている場合、ステップS1540に処理を進める。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合、コマンド解析処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1540において演出モードの移行を行うか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグをセットすることで低ベース状態であるのにも関わらず海モードを実行している状況を中止し、低ベース状態に応じた地上モードに演出モードへの移行を行うか否かを判定する。
より、具体的には、サブCPU120aは、現在の遊技状態が低ベース時短状態であることと、変動演出パターンが図90で示す変動演出パターン76(特殊ハズレc成立時)、変動演出パターン83(通常ハズレ)、および、変動演出パターン90(通常ハズレ)である場合、演出モードの移行を行うと判定する。なお、演出モードが海モードである場合の低ベース時短状態での変動演出パターンについての詳細は、後述する。
サブCPU120aは、演出モードの移行を行うと判定した場合、ステップS1541に処理を進め、演出モードの移行を行うと判定しなかった場合、ステップS1542に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップS1541において、サブRAM120bの特別背景変動数(P)のカウンタ値に0をセットし、ステップS1544に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップS1542において、サブRAM120bの特別背景変動数(P)のカウンタ値を1減算する。サブCPU120aは、ステップS1543において、サブRAM120bの特別背景変動数(P)のカウンタ値が1以上であるか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景変動数(P)が1以上の場合、コマンド解析処理を終了する。サブCPU120aは、特別背景変動数(P)が1以上でない場合、ステップS1544に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップS1544において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域をクリアし、コマンド解析処理を終了する。フローチャートで示すように、ステップS1544による特別背景画像設定フラグ記憶領域のクリアは、ステップS1543またはステップS1541の2つのルートにより実行される場合がある。具体的には、ステップS1544による特別背景画像設定フラグ記憶領域のクリアは、ステップS1541を経由する場合、変動パターンに基づき実行され、ステップS1543を経由する場合、特別背景変動数(P)が0になることに基づき実行される。
サブCPU120aは、ステップS1545において、受信バッファ内のコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別遊技系指定コマンドである場合、ステップS1546に処理を進める。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別遊技系指定コマンドでない場合、コマンド解析処理を終了する。なお、特別遊技系指定コマンドとは、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド開始コマンド、大当たりエンディング指定コマンド等のことである。
サブCPU120aは、ステップS1546において、特別遊技演出制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、特別遊技演出制御処理において、受信した特別遊技系指定コマンドに応じた大当たり演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって実行させるための演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットする。なお、特別遊技演出制御処理の詳細は、後述する。サブCPU120aは、特別遊技演出制御処理を実行すると、コマンド解析処理を終了する。
(変動演出パターン決定テーブル)
図89、図90、図91、および、図92は、遊技機1の第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図93は、遊技機1の第2特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルは、通常状態における海モードでの変動表示が行われる期間で参照されるテーブル(図89)と、低ベース時短状態における海モードでの変動表示が行われる期間で参照されるテーブル(図90)と、地上モードの変動表示が行われる期間で参照されるテーブル(図91)と、高ベース時短状態での変動表示が行われる期間で参照されるテーブル(図92)と、の4種類から構成される。
第2特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルは、大当たり終了後から30回転目までの変動表示が行われる期間で参照されるテーブル(図93(a))と、特殊ハズレaが成立した次の変動表示以降の変動表示、および、大当たり終了後から31回転目以降の変動表示が行われる期間で参照されるテーブル(図93(b))と、の2種類から構成される。
なお、変動演出パターンとは、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dを用いて行われる変動演出の演出態様である。
まず、図89から図93に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載してある各用語について説明する。
「通常変動」とは、装飾図柄36Lと装飾図柄36Rとが異なる種類の図柄で停止する変動演出であり、リーチ状態が形成されない変動演出のことを示す。「短縮変動」とは、装飾図柄36Lと装飾図柄36Rとが異なる種類の図柄が停止する変動演出、および、リーチ状態が形成されない変動表示であり、通常変動よりも短い変動時間の変動演出のことを示す。「ノーマルリーチ」とは、装飾図柄36Lと装飾図柄36Rとに同じ種類の図柄が仮停止される状態で行われるリーチ変動演出のことを示す。
「SPリーチA」および「SPリーチB」とは、第1特別図柄の変動に応じて行われ、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高く、当選時には第1種10R当たりとなるリーチ変動演出のことを示す。「SPリーチC」および「SPリーチD」とは、第1特別図柄の変動に応じて行われ、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高く、当選時には主に第1種2R当たりとなるリーチ変動演出のことを示す。なお、「SPリーチC」および「SPリーチD」は、第1種10R当たりとなる変動演出の一部でも実行され(変動演出パターン4等)、その場合、大当たり中に10R当たりであることの報知(ラウンド昇格報知)が行われる。
「SPリーチG」および「SPリーチH」とは、主に第2特別図柄の変動に応じて行われ、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高く、当選時には第1種10R当たりFとなるリーチ変動演出のことを示す。「SPリーチI」および「SPリーチJ」とは、主に第2特別図柄の変動に応じて行われ、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高く、当選時には第1種2R当たりGとなるリーチ変動演出のことを示す。
なお、図93(a)で示すように、「SPリーチG」、「SPリーチH」、「SPリーチI」、および、「SPリーチJ」は、上述のように主に第2特別図柄の変動表示に応じて行われるが、高ベース時短状態での第1特別図柄の変動表示に応じて行われることもある。
高ベース時短状態では、右打ち遊技が行われるため遊技球が第1始動口14に入球することがほとんどなく第1特別図柄の変動表示が行われることが少ないが、特定の状況において第1特別図柄の変動が行われることがある。具体的に特定の状況とは、高ベース時短状態で第2特別図柄の変動が行われていない場合に遊技者が左打ちを行うことで第1始動口14に遊技球が入球したときや、第2特別図柄の変動表示が終了した時点で第1特別図柄の保留数があるときなどである。
「全回転リーチ」とは、同種類の左図柄36L、中図柄36C、および、右図柄36Rが揃った状態で低速で変動するリーチ変動演出である。全回転リーチは、第1種10R当たりDまたは第1種10R当たりFが成立したときのみに実行されるため、第1種10R当たりが確定することの報知と、大当たり終了後に高ベース時短状態に移行することの報知とを行う演出となる。
「ルーレット演出」とは、海モード実行中の第1特別図柄の変動に応じて行われ、特殊ハズレまたは通常ハズレの一部で行われる演出であり、「地上モード」「海モード」「海底神殿モード」の3種類の出目のいずれかを選択表示する演出のことを示す。「チャンス演出」とは、第2特別図柄の変動に応じて行われ、ノーマルリーチハズレ演出の後に実行される演出であって、小当たりの当選、または、通常ハズレを示す演出のことを示す。「バトル演出」とは、海モード実行中の第1特別図柄の変動に応じて行われ、ノーマルリーチから発展する演出であって、大当たり当選、モード移行やモード継続、を報知する演出のことを示す。
「即当たり演出」とは、リーチ演出による大当たりになるか否かを煽る演出を行うことなく、左図柄36L、右図柄36R、中図柄36Cが高速で順番に停止し、大当たり図柄が揃う演出である。第1種大当たり(特別図柄F、特別図柄J)の場合には、同一図柄の装飾図柄36の組み合わせが停止表示する。第2種大当たり(特別図柄H、特別図柄I、特別図柄J)の場合には、左図柄36Lと右図柄36Rに同一の装飾図柄36が停止表示した後に、中図柄36Cに小当たり当選を示す特殊図柄(「V当たり」)が停止表示する。
下記に、図89から図92で示す第1特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
図89は、通常状態における海モードの第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図90は、低ベース時短状態における海モードにおける第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図91は、地上モードにおける第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図92は、高ベース時短状態における第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
図89および図90で示す第1特別図柄変動用の変動演出パターンは、いずれも演出モードが海モードのときに参照されるテーブルである。海モードでのみ実行可能となるバトル演出は、通常状態および低ベース時短状態のいずれの遊技状態でも実行可能であるが、通常状態と低ベース時短状態とでは、実行可能となるバトル演出の演出パターンが異なっている。下記に具体的に、通常状態と低ベース時短状態とにおけるバトル演出の演出パターンの相違について説明する。
図89に示すように、通常状態における海モードにおけるバトル演出では、勝利する演出パターン(変動演出パターン14、20、23)、引分となる演出パターン(変動演出パターン6、10、33、41)、および、敗北となる演出パターン(変動演出パターン25、27、29)が実行可能となっている。
通常状態でのバトル演出では、上記の勝利する演出パターンの発生により高ベース時短状態の移行を報知する。具体的には、変動演出パターン14が行われると第1種2R当たりCが発生し、大当たり終了後に高ベース時短状態に移行する。変動演出パターン20が行われると第1種10R当たりDが発生し、大当たり終了後に高ベース時短状態に移行する。変動演出パターン23が行われると特殊ハズレaが発生し、ハズレ停止後に高ベース時短状態に移行する。
図11で示す遊技フローで説明したように、第1種2R当たりCおよび特殊ハズレaの成立による高ベース時短状態への移行は、低ベース時短状態では行われずに通常状態でのみ行われる。よって、変動演出パターン14および変動演出パターン23で実行されるバトル勝利演出は、通常状態では実行可能だが、低ベース時短状態では実行不可能となる。
よって、通常状態で第1種2R当たりCが成立するとバトル勝利演出(変動演出パターン14)が行われるが、低ベース時短状態で第1種2R当たりCが成立するとバトル勝利演出が行われず、図90に示すように例えばSPリーチDが行われる(変動演出パターン63)。
また、通常状態で特殊ハズレaが成立するとバトル勝利演出が行われるが、図90に示すように低ベース時短状態で特殊ハズレaが成立するとバトル引分B演出を行い、演出モードの継続を報知するようになっている(変動演出パターン72)。
なお、低ベース時短状態で特殊ハズレaが成立した場合、バトル引分演出(変動演出パターン72)を行わず、SPリーチのハズレ演出を行うようにしても構わない。
また、図26および図27で示したように、通常状態で特殊ハズレaが成立したときにバトル勝利演出(変動演出パターン23)が行われる変動パターン31の変動時間はT31(50秒)であり、低ベース時短状態で特殊ハズレaが成立したときにバトル引分演出(変動演出パターン72)が行われる変動パターン64の変動時間はT44(35秒)である。よって、海モードにおいて特殊ハズレaが成立したときの変動演出の実行時間は、通常状態の方が低ベース時短状態よりも長くなる。
一方で、第1種10R当たりD終了後の高ベース時短状態への移行は、通常状態および低ベース時短状態のいずれの第1種10R当たりDの終了後にも行われる。よって、通常状態および低ベース時短状態の双方において、「通常変動→ノーマルリーチ→バトル演出(勝利)→再抽選(7図柄)」のバトル勝利演出が実行可能となっている(変動演出パターン20、変動演出パターン69)。
通常状態でのバトル演出では、敗北する演出パターンの発生により低ベース時短状態への移行を報知する。具体的には、特殊ハズレbが成立すると変動演出パターン25によるバトル敗北演出が実行され、特殊ハズレcが成立すると変動演出パターン27によるバトル敗北演出が実行され、特殊ハズレdが成立すると変動演出パターン29によるバトル敗北演出が実行され、敗北演出の実行後に地上モードへの移行が行われる。
図11で示す遊技フローで説明したように、特殊ハズレb、特殊ハズレc、および、特殊ハズレdの成立した場合、遊技状態は、特殊ハズレ成立前が通常状態であると低ベース時短状態に移行するが、特殊ハズレ成立前が低ベース時短状態であると低ベース時短状態のままとなる。
よって、バトル敗北演出は、低ベース時短状態において実行しても、実際には遊技状態の移行が行われないが、特殊ハズレ成立後の遊技状態が低ベース時短状態であることより、バトル演出の結果で示す内容と現在の遊技状態とで矛盾が生じないようになっている(変動演出パターン76)。
図90で示す変動演出パターン74(特殊ハズレb成立時)では、バトル引分演出が実行されることで海モードの継続が報知される。一方で、図90で示す変動演出パターン76(特殊ハズレc成立時)では、バトル敗北演出が実行されることで地上モードへの移行が報知される。また、変動演出パターン77(特殊ハズレd成立時)では、バトル演出が行われることなく通常ハズレが行われるため、海モードがそのまま継続する。
このように特殊ハズレが成立しても海モードを継続させる理由は、低ベース時短状態でありながらも、あえて遊技者に通常状態の期待感を持たせるために海モードを実行しているため、海モードを継続させることで、遊技者の通常状態への期待感を継続させることを目的としているためである。ただし、変動演出パターン74でも、変動演出パターン76と同様にバトル敗北演出を実行して地上モードに移行することを報知しても構わない。
また、通常状態において特殊ハズレb,特殊ハズレc、および、特殊ハズレdが成立したときに必ずバトル敗北演出を行って地上モードへの移行を報知しているが、低ベース時短状態の場合と同様にバトル引分演出を行うことで、実際の遊技状態が低ベース時短状態であっても海モードを継続させるようにしても良い。
次に、ルーレット演出は、通常状態および低ベース時短状態のいずれの海モードでも実行可能であるが、通常状態と低ベース時短状態とで実行可能な演出パターンが異なっている。下記に具体的に、通常状態と低ベース時短状態とにおけるルーレット演出のパターンの相違について説明する。
ルーレット演出では、特殊ハズレが成立した場合、ルーレットで選択される出目のパターンにより海底神殿モードへの移行、海モードの継続、地上モードへの移行を報知する。具体的には、図89に示すように、通常状態で特殊ハズレaが成立するとルーレット演出により海底神殿モードへの移行が報知され(変動演出パターン22)、通常状態で特殊ハズレb、特殊ハズレc、および、特殊ハズレdが成立するとルーレット演出により地上モードへの移行が報知される(変動演出パターン24、26、28)。
図11で示す遊技フローで説明したように、特殊ハズレaの成立による高ベース時短状態への移行は、低ベース時短状態では行われずに通常状態でのみ行われる。よって、特殊ハズレaが成立した場合の海底神殿モードに移行することの報知は、通常状態では実行可能だが低ベース時短状態では実行不可能となる。よって、図90に示すように、低ベース時短状態において特殊ハズレaが成立する場合のルーレット演出では、海底神殿モードへの移行を報知せず海モードの継続を報知する(変動演出パターン71)。
低ベース時短状態でありながら、地上モードへの移行を報知せず海モードの継続を報知している理由は、低ベース時短状態での海モードにおける特殊ハズレa成立時のバトル演出(変動演出パターン72)と同様に、低ベース時短状態でありながらもあえて遊技者に通常状態の期待感を持たせるために海モードを実行しているため、海モードの継続演出を実行することで、遊技者の通常状態に滞在していることの期待感を継続させることを目的としているためである。ただし、変動演出パターン71で、地上モードに移行することを報知し、現在の遊技状態が低ベース時短状態であることを報知しても構わない。
また、低ベース時短状態において、特殊ハズレbが成立した場合のルーレット演出では、海モードの継続を報知し(変動演出パターン73)、特殊ハズレcが成立した場合のルーレット演出では、地上モードへの移行を報知する(変動演出パターン75)。なお、低ベース時短状態において、特殊ハズレdが成立した場合には、ルーレット演出やバトル演出を行うことなく通常ハズレが行われるため、地上モードへの移行の報知が行われることなく、海モードがそのまま継続する。
図11の遊技フローで示すように、低ベース時短状態で特殊ハズレb,特殊ハズレc,および、特殊ハズレdが成立した場合の遊技状態は、低ベース時短状態が維持されるため、いずれも地上モードへの移行を報知しても構わないが、遊技者に通常状態に滞在していることを期待させるために海モードを実行しているため、特殊ハズレbが成立したときのルーレット演出、および、特殊ハズレdが成立したときの通常ハズレでは、地上モードへの移行を報知せず、特殊ハズレcが成立したときのルーレット演出においてのみ地上モードへの移行を報知するようにしている。
なお、低ベース時短状態でのルーレット演出において、特殊ハズレb、特殊ハズレc、および、特殊ハズレdが成立した場合に、必ず地上モードへの移行の報知を行い、現在の遊技状態が低ベース時短状態であることを報知しても良いし、逆に必ず海モードが継続するようにしても良い。
また、通常状態において特殊ハズレb,特殊ハズレc、および、特殊ハズレdが成立したときのルーレット演出では、地上モードへの移行を必ず報知しているが、低ベース時短状態の特殊ハズレbと同様に海モードの継続を報知することで、遊技状態が低ベース時短状態に移行する場合であっても海モードを継続させるようにしても良い。
低ベース時短状態において、通常ハズレが成立した場合のルーレット演出では、演出用乱数値の値に応じて、地上モードへの移行を報知する場合(変動演出パターン82、変動演出パターン90)と、海モードの継続を報知する場合(変動演出パターン81、変動演出パターン91)とがある。なお、低ベース時短状態での通常ハズレで実行するルーレット演出で、必ず海モードの継続を報知しても良いし、必ず地上モードへの移行を報知するようにしてもよい。
図91は、地上モードにおける第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。なお、地上モードは、低ベース時短状態のときのみ実行可能な演出モードである。図91の演出構成の欄で示すように、地上モードでは、バトル演出およびルーレット演出を行う変動演出パターンは設けられていない。
図92は、高ベース時短状態における第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。上述したように、高ベース時短状態では、右打ち遊技が行われるため第1始動口14に遊技球が入球することが少なく、第1特別図柄の変動が行われる状況が少ないため、図92で示す高ベース時短状態用の第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルが参照されることが特定の状況以外で発生することがない。
なお、特定の状況とは、高ベース時短状態において、第1特別図柄の変動用の保留記憶が記憶されている状態で第2特別図柄の変動表示が全て終わった場合や、第2特別図柄の変動表示が行われていない状態で第1始動口14に遊技球が入球した場合等などである。
高ベース時短状態において第1特別図柄の抽選結果で第1種大当たりが成立した場合には、ノーマルリーチ、SPリーチG、SPリーチH、SPリーチI、SPリーチJ、および、全回転リーチ等の変動演出(変動演出パターン150から163)が実行される。なお、これらの変動演出は、図93(a)を用いて後述する第2特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルにおいて選択される演出と同一の演出である。
なお、本実施形態では、高ベース時短状態の第1特別図柄の変動演出で実行されるSPリーチと、第2特別図柄の変動演出で実行されるSPリーチとを共通の演出としているが、高ベース時短状態の第1特別図柄の変動演出専用のSPリーチを実行しても構わない。
高ベース時短状態において第1特別図柄の抽選結果で特殊ハズレおよび通常ハズレが成立した場合には、いずれも短縮変動が実行される(変動演出パターン164から168)。よって、高ベース時短状態の第1特別図柄の抽選結果で特殊ハズレが成立した場合の変動演出は、通常状態および低ベース時短状態の場合、リーチ演出(バトル演出およびルーレット演出も含む)が実行されるのに対し、高ベース時短状態の場合、非リーチ演出が実行される点で相違している。
次に、図93で示す第2特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブルを用いて、高ベース時短状態における変動演出について説明する。図29(a)および図29(b)で説明したように、第2特別図柄の変動パターンは、大当たり終了後から30回転目までの変動表示が行われる期間において、図29(a)で示す変動パターン決定テーブルが参照され、特殊ハズレaが成立した次の変動表示以降の変動表示、および、大当たり終了後から31回転目以降の変動表示が行われる期間において、図29(b)で示す変動パターン決定テーブルが参照される。
上述したように、図29(b)で示す第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルに応じて決定される変動時間は、図29(a)で示す第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルに応じて決定される変動時間よりも短く設定されている。
よって、特殊ハズレaが成立した次の変動表示以降の変動表示、および、大当たり終了後から31回転目以降の変動表示が行われる期間は、大当たり終了後から30回転目までの変動表示が行われる期間よりも、短い変動時間が選択されやすくなっている。
図93(a)に示すテーブルは、図29(a)の変動パターン決定テーブルを参照して決定された変動パターンに対応した変動演出パターン決定テーブルである。図93(a)の変動演出パターン決定テーブルは、演出モードが海底神殿モードのときに参照されるテーブルであり、高ベース時短状態の他の2つのモード(後述する、大当たり準備モード、および、加速モード)と比べて、ハズレ変動も当たり変動も相対的に長い時間の変動演出が選択され、SPリーチ演出等のリーチ演出を実行する変動演出も選択される。
図93(b)に示すテーブルは、図29(b)の変動パターン決定テーブルを参照して決定された変動パターンに対応した変動演出パターン決定テーブルである。図93(b)の変動演出パターン決定テーブルは、演出モードが大当たり準備モードまたは加速モードのときに参照されるテーブルであり、ハズレ変動も当たり変動も海底神殿モードと比べて相対的に短い時間の変動演出が選択され、SPリーチ演出等のリーチ演出が実行されない。
このように、高ベース時短状態の演出モードには、相対的に短い変動時間が選択されやすい「大当たり準備モード」(特殊ハズレa成立により移行した高ベース時短状態)および「加速モード」(大当たり終了後から31回転目以降の高ベース時短状態)と、これら2つの演出モードよりも長い変動時間が選択されやすい「海底神殿モード」(大当たり終了後から30回転目までの高ベース時短状態)とがある。なお、「大当たり準備モード」、「加速モード」、および、「海底神殿モード」の演出モードの詳細は、後述する。
(演出制御部の変動演出パターン決定処理)
図94は、遊技機1の演出制御部120mの変動演出パターン決定処理のフローチャートを示す図である。
サブCPU120aは、ステップS1527-1において、受信バッファ内の変動パターン指定コマンドを参照する。
サブCPU120aは、ステップS1527-2において、変動演出パターン決定テーブルを選択する。具体的には、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドのMODEがE6Hである(第1特別図柄用の変動パターンコマンドを受信した)場合、現在の遊技状態と演出モードとに基づいて、4種類の第1特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブル(図89、図90、図91、図92)の中からいずれか1つのテーブルを選択する。また、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドのMODEがE7Hである(第2特別図柄変動用の変動パターンコマンドを受信した)場合、第2特別図柄変動用の変動演出パターン決定テーブル(図93)を選択する。
サブCPU120aは、ステップS1527-3において、受信した変動パターン指定コマンドと、サブRAM120bに記憶されている演出用乱数値とに基づき、ステップS1527―2において選択した変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。
サブCPU120aは、ステップS1527-4において、決定した変動演出パターンに応じた演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットし、変動演出パターン決定処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1527―5において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされている場合、変動演出パターン決定処理を終了する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合、ステップS1527―6に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップS1527-6において、サブRAM120bの低ベース時短回数(BK)の値が20、220、420のいずれであるか判定する。なお、低ベース時短回数(BK)とは、低ベース時短状態から通常状態に移行するまでに必要な変動表示回数を示すものである。サブCPU120aは、低ベース時短回数(BK)の値が上記のいずれかの値である場合、ステップS1527-7に処理を進める。サブCPU120aは、低ベース時短回数(BK)の値が上記のいずれかの値でない場合、変動演出パターン決定処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1527-7において、サブRAM120bの鍛錬モード設定フラグをセットする。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの低ベース時短回数(BK)が20の場合、鍛錬モード設定フラグに真鍛錬モード設定フラグ(1の値)をセットする。サブCPU120aは、サブRAM120bの低ベース時短回数(BK)が220または420の場合、鍛錬モード設定フラグに偽鍛錬モード設定フラグ(2の値)をセットする。
サブCPU120aは、ステップS1527―8において、サブRAM120bの鍛錬モード変動回数(TM)に20をセットする。
サブCPU120aは、ステップS1527-9において、鍛錬モード開始演出を行わせるための演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットし、変動演出パターン決定処理を終了する。
なお、上記変動演出パターン決定処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、変動演出を実行させるための処理を行う。
(鍛錬モード報知演出制御処理)
図95は、演出制御部120mの鍛錬モード報知演出制御処理を示すフローチャートである。サブCPU120aは、ステップS1538-1において、サブRAM120bの鍛錬モード設定フラグに偽鍛錬モード設定フラグ(2の値)がセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、偽鍛錬モード設定フラグがセットされている場合、ステップS1538-2に処理を進め、偽鍛錬モード設定フラグがセットされていない場合、ステップS1538-3に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップS1538―2において、演出用乱数値(0~99)を取得し、取得した演出用乱数値が50より下の値の場合ステップS1538-3に処理を進め、取得した演出用乱数値が50より下の値でない場合ステップS1538-5に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップS1538―3において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグをセットする。
サブCPU120aは、ステップS1538-4において、鍛錬モード成功報知演出を行わせるための演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットし、鍛錬モード報知演出制御処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1538-5において、鍛錬モード失敗報知演出を行わせるための演出パターン指定コマンドをサブRAM120bの送信バッファにセットし、鍛錬モード報知演出制御処理を終了する。
(演出制御部の特別遊技演出制御処理)
図96は、遊技機1の演出制御部120mの特別遊技演出制御処理のフローチャートを示す図である。
サブCPU120aは、ステップS1547-1において、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信したコマンドがオープニング指定コマンドの場合、ステップS1547-2に処理を進める。サブCPU120aは、受信したコマンドがオープニング指定コマンドでない場合、ステップS1547-6に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップS1547-2において、オープニング演出制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信したオープニング指定コマンドに応じたオープニング演出を実行するための演出パターン指定コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットする。
なお、オープニング演出制御処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、オープニング演出を実行させるための処理を行う。
サブCPU120aは、ステップS1547-3において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされている場合、ステップS1547-4に処理を進める。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合、特別遊技演出制御処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1547-4において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域をクリアする。次に、サブCPU120aは、ステップS1547-5において、サブRAM120bの特別背景変動数(P)をリセットし、特別遊技演出制御処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1547-6において、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信したコマンドがラウンド開始コマンドの場合、ステップS1547-7に処理を進める。サブCPU120aは、受信したコマンドがラウンド開始コマンドでない場合、ステップS1547-8に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップS1547-7において、ラウンド演出制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信したラウンド開始コマンドに応じたラウンド演出を実行するための演出パターン指定コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットし、特別遊技演出制御処理を終了する。
なお、ラウンド演出制御処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、ラウンド演出を実行させるための処理を行う。
サブCPU120aは、ステップS1547-8において、エンディング演出制御処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、受信したエンディング指定コマンドに応じたエンディング演出を実行するための演出パターン指定コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットする。
なお、エンディング演出制御処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、エンディング演出を実行させるための処理を行う。
サブCPU120aは、ステップS1547-9において、サブRAM120bの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に特別背景画像待機設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像待機設定フラグがセットされている場合、ステップS1547-10に処理を進める。サブCPU120aは、特別背景画像待機設定フラグがセットされていない場合、特別遊技演出制御処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1547-10において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグをセットする。次に、サブCPU120aは、ステップS1547-11において、サブRAM120bの特別背景変動数(P)のカウンタに30をセットする。次に、サブCPU120aは、ステップS1547-12において、サブRAM120bの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域をクリアし、特別遊技演出制御処理を終了する。
(背景設定テーブル)
図97は、遊技機1の背景設定テーブルを示す図である。図97(a)は、通常背景設定テーブルを示す図であり、図97(b)は、特別背景設定テーブルを示す図であり、いずれもサブROM120cに記憶されている。
図97(a)で示す通常背景設定テーブルは、遊技状態と、モード名と、背景画像とが対応づけられている。具体的には、通常状態では、海モードと海中背景画像とが対応づけられている。低ベース時短状態では、地上モードと地上背景画像とが対応づけられている。高ベース時短状態では、海底神殿モードと海底神殿背景画像とが対応づけられている。
図97(b)で示す特別背景設定テーブルは、遊技状態と、モード名と、背景画像とが対応づけられている。具体的には、通常状態および低ベース時短状態では、海モードと海中背景画像とが対応づけられている。高ベース時短状態では、海底神殿モードと海底神殿背景画像とが対応づけられている。
図97(a)および図97(b)で示すように、遊技状態は、地上モードの場合(地上背景画像が表示されている場合)に必ず低ベース時短状態となり、海底神殿モードの場合(海底神殿背景画像が表示されている場合)に必ず高ベース時短状態となる。しかし、海モードの場合(海中背景画像が表示されている場合)の遊技状態は、通常状態の場合と低ベース時短状態の場合とが存在する。
よって、遊技者は、地上モードの場合に現在の遊技状態が低ベース時短状態と判断でき、海底神殿モードの場合に現在の遊技状態が高ベース時短状態と判断できる。一方で、遊技者は、所定条件下での海モードの場合において、現在の遊技状態を正確に把握することが困難となる。
例えば、第1種2R当たりCに当選した場合、現在の遊技状態が低ベース時短状態であると特別遊技終了後に再び低ベース時短状態となるが、現在の遊技状態が通常状態であると特別遊技終了後に高ベース時短状態に移行する。よって、遊技者は、海モードにおいて第1種2R当たりCに当選した時点で特別遊技終了後に低ベース時短状態になるのか高ベース時短状態になるのかが判断困難となる場合があり、遊技者の期待感を煽ることが可能になるため、遊技機の遊技の興趣をより一層高めることができる。
さらに、第1種2R当たりBと第1種2R当たりCの大当たり演出とを同一にした場合には、大当たり当選時にいずれの大当たりに当選したのかを遊技者が判断困難になるため、海モードでの第1種2R当たり当選した場合の遊技者の期待感をさらに高めることが可能となる。
(演出制御部の背景画像表示制御処理)
図98は、遊技機1の演出制御部120mの背景画像表示制御処理のフローチャートを示す図である。
サブCPU120aは、ステップS1515-1において、特別遊技を実行中か否かを判定する。サブCPU120aは、特別遊技を実行中の場合、背景画像表示制御処理を終了する。サブCPU120aは、特別遊技を実行中でない場合、ステップS1515-2に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップS1515-2において、サブRAM120bの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされている場合、ステップS1515-4に処理を進める。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合、ステップS1515-3に処理を進める。
サブCPU120aは、ステップS1515-3において、通常背景画像設定処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報に基づき、サブROM120cに記憶されている通常背景設定テーブル(図97(a))を参照し、表示する背景画像や実行するモードを決定する。サブCPU120aは、決定した背景画像とモードに対応した演出パターン指定コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットし、背景画像設定処理を終了する。
なお、本実施形態では、サブCPU120aは、ステップS1515-2において、特別背景画像設定フラグがセットされておらず、サブRAM120bの遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報が通常状態の場合、通常背景設定テーブルを参照することで通常状態に対応した海中背景画像を表示しているが、高ベース時短状態から移行した通常状態の場合、通常状態に移行後から所定期間、高ベース時短状態に対応した背景画像を表示しても構わない。また、上記所定期間は、1回の変動期間、複数回の変動期間、第1特別図柄の保留記憶が所定個数消化されるまでの期間、または、第2特別図柄の保留記憶が所定個数消化されるまでの期間、等であっても構わない。さらに上記所定期間は、高ベース時短状態から移行した条件が第2始動口の開放である場合は、その開放が終了するまでの期間でもよいし、開放により入賞した個数に応じた変動表示が終了するまでの期間であってもよい。
なお、上記の高ベース時短状態から通常状態に移行する場合とは、上述したように、特別遊技終了後に通常状態に移行する特別遊技(例えば、第2種9R当たりJ)の終了後や、高ベース時短状態の上限回数の100回の変動表示が行われるまでに小当たりや大当たりに当選しなかった場合や、特別遊技終了後に高ベース時短状態に移行する特別遊技(例えば、第2種9R当たりH)への移行契機となる小当たり中において、特定領域19Bに遊技球が入賞しなかった場合などである。
また、上記の高ベース時短状態に対応した背景画像として、図97に示す海底神殿モードの海底神殿背景画像だけではなく、図108を用いて後述する「大当たり準備中」の演出モードの背景画像や、「加速モード中」の背景画像であっても良い。また、時短終了の際に連荘中の獲得総出球や大当たりの履歴を示す「リザルト表示」などを行う場合、「リザルト表示」も高ベース時短状態に対応した背景画像となりえる。
サブCPU120aは、ステップS1515-4において、特別背景画像設定処理を実行する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120bの遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報に基づき、サブROM120cに記憶されている特別背景設定テーブル(図97(b))を参照し、表示する背景画像や実行するモードを決定する。サブCPU120aは、決定した背景画像とモードに対応した演出パターン指定コマンドを、サブRAM120bの送信バッファにセットし、背景画像設定処理を終了する。
なお、通常背景画像設定および特別背景設定処理で送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、ステップS1800の出力制御処理により統括制御部141およびランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141およびランプ/駆動制御部150は、この演出パターン指定コマンドを受信すると、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、および、演出用照明装置340a、340b、340c、340dによって、指定した背景画像の表示およびモード演出を実行させるための処理を行う。
(統括制御部のメイン処理)
図99は、遊技機1の統括制御部141のメイン処理のフローチャートを示す図である。
統括制御部141のメイン処理は、電源基板175により演出制御基板120に電源が供給されると、統括CPU141aにシステムリセットが発生することで開始される。
統括CPU141aは、ステップS2000において、全ての割込処理の禁止設定を行う。次に、統括CPU141aは、ステップS2010において、初期化設定処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、統括CPU141aの初期設定、統括RAM141bの初期化設定等を実行する。次に、統括CPU141aは、ステップS2020において、全ての割込処理の許可設定を行う。
統括CPU141aは、ステップS2030において、音量調整処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、キー検出SW39bからの検出信号の入力があった場合(十字キーの左側SWが操作された場合)、統括RAM141bに記憶されている音量値が下限値でなければ音量値を1減算して記憶する。統括CPU141aは、キー検出SWSW39dからの検出信号の入力があった場合(十字キーの右側SWが操作された場合)、統括RAM141bに記憶されている音量値が上限値でなければ音量値を1加算して記憶する。統括CPU141aは、音量値の加算処理または減算処理を行った場合、統括RAM141bの音量変更フラグ記憶領域に音量変更有のフラグをセットする。
統括CPU141aは、ステップS2040において、光量調整処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、キー検出SW39aからの検出信号の入力があった場合(十字キーの上側SWが操作された場合)、統括RAM141bに記憶されている光量値が上限値でなければ光量値を1加算して記憶する。統括CPU141aは、キー検出SWSW39cからの検出信号の入力があった場合(十字キーの下側SWが操作された場合)、統括RAM141bに記憶されている光量値が下限値でなければ光量値を1減算して記憶する。統括CPU141aは、光量値の加算処理または減算処理を行った場合、統括RAM141bの光量変更フラグ記憶領域に光量変更有のフラグをセットする。
統括CPU141aは、ステップS2050において、演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、統括CPU141aは、統括RAM141bの受信バッファに演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドが格納されていれば、演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドを受信したと判定する。統括CPU141aは、演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドを受信した場合、ステップS2060に処理を進める。統括CPU141aは、演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドを受信していない場合、ステップS2080に処理を進める。
統括CPU141aは、ステップS2060において、アニメパターン設定処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、受信した演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドに対応するアニメパターンを決定し、決定したアニメパターンを統括RAM141bの所定の領域にセットする。
統括CPU141aは、ステップS2070において、サウンドパターン設定処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、受信した演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドに対応するサウンドパターンを決定し、決定したサウンドパターンを統括RAM141bの所定の領域にセットする。
統括CPU141aは、ステップS2080において、統括RAM141bのフレーム切替フラグ記憶領域にフレーム切替フラグがセットされているか否かを判定する。統括CPU141aは、フレーム切替フラグがセットされている場合、ステップS2090に処理を進める。統括CPU141aは、フレーム切替フラグがセットされていない場合、ステップS2030に処理を進める。なお、フレーム切替フラグとは、後述する統括制御部141のVブランク割込処理によってセットされるフラグである。
統括CPU141aは、ステップS2090において、統括RAM141bのフレーム切替フラグ記憶領域のフレーム切替フラグをクリアする。次に、統括CPU141aは、ステップS2100において、シーン更新処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、後述するVブランク割込処理で更新される統括RAM141bのシーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタを参照し、ステップS2060で決定したアニメパターンに基づいて、アニメシーンのアドレスを更新し、ステップ2070で決定したサウンドパターンに基づいて、サウンドシーンのアドレスを更新する処理を行う。
統括CPU141aは、ステップS2110において、描画制御処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、アニメシーンが属するアニメグループの描画優先順位に基づき、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号や表示位置等)から描画制御コマンドが並べられたディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストおよび描画指示命令をVDP145に出力する。
なお、VDP145は、上記ディスプレイリストおよび描画指示命令に基づき、描画用フレームバッファに表示画像を描画するとともに、表示用フレームバッファに描画した表示画像を画像表示装置31に表示させるための処理を行う。
統括CPU141aは、ステップ2120において、音声制御処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、ステップS2070で更新したアドレスにあるサウンドデータから音声制御コマンドを生成し、生成した音声制御コマンドを音声プロセッサ144へと出力する。また、統括RAM141bの音量変更フラグ記憶領域に音量変更有フラグがセットされている場合、統括RAM141bの音量値に応じた音量変更をするための音声制御コマンドを音声プロセッサ144へと出力し、音量変更フラグ記憶領域をクリアする。
なお、音声プロセッサ144は、音声制御コマンドに基づき、演出音や報知音等を音声出力装置32に出力するための処理を行う。
統括CPU141aは、ステップ2130において、光量制御処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、統括RAM141bの光量変更フラグ記憶領域に光量変更有フラグがセットされている場合、統括RAM141bの光量値に応じた光量変更をするための光量制御コマンドをランプ/駆動制御部150へと出力するとともに、光量変更フラグ記憶領域をクリアし、ステップS2030に処理を進める。
(統括制御部のコマンド受信割込処理)
図100(a)は、遊技機1の統括制御部141のコマンド受信割込処理のフローチャートを示す図である。
統括CPU141aは、ステップS2200において、コマンド受信処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、演出制御部120mから演出パターン指定コマンドまたは報知指示コマンドを受信すると、受信したコマンドを統括RAM141bの受信バッファに格納し、コマンド受信割込処理を終了する。
(統括制御部のVブランク割込処理)
図100(b)は、遊技機1の統括制御部141のVブランク割込処理のフローチャートを示す図である。
VDP145は、1フレーム分の画像表示が終了する毎(1/30秒毎)に、統括CPU141aに対しVブランク信号を出力する。統括CPU141aは、VDP145からVブランク信号を受け取ると、下記に示すVブランク割込処理を実行する。
統括CPU141aは、ステップS2300において、カウンタ更新処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、上述のステップS2100のシーン更新処理で用いられる統括RAM141bのシーン切替カウンタおよびウェイトフレームカウンタ等のカウント値に1加算して記憶する。
統括CPU141aは、ステップS2310において、フレームバッファ切替処理を実行する。具体的には、統括CPU141aは、VDP145に対して、描画用フレームバッファと表示用フレームバッファとの切替指示を行う。
統括CPU141aは、ステップS2320において、統括RAM141bのフレーム切替フラグをセットし、Vブランク割込処理を終了する。
(変動演出の画面例)
図101は、遊技機1の通常変動演出の画面例を示す図である。図101(a)は、地上モードにおける変動演出の画面例であり、背景画像として地上背景画像が表示されている。図101(b)は、海モードにおける変動演出の画面例であり、背景画像として海中背景画像が表示されている。図101(c)は、海底神殿モードにおける変動演出の画面例であり、背景画像として海底神殿背景画像が表示されている。いずれのモードにおいても、特別図柄の変動表示および停止表示に対応して、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、および、第4図柄36Zの変動表示および停止表示が、画像表示装置31にて行われる。
図102は、遊技機1のノーマルリーチ演出の画面例を示す図である。通常変動演出において、左図柄36Lと右図柄36Rとに同じ種類の装飾図柄が仮停止すると、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出は、中図柄36Cの停止表示によって終了し、3つの装飾図柄が同じ種類の装飾図柄で停止表示すると大当たり報知となり、中図柄36Cと、左図柄36Lおよび右図柄36Rとが異なる種類の装飾図柄で停止表示するとハズレ報知となる。
図103は、遊技機1のルーレット演出の画面例を示す図である。上述のように、第1特別図柄の抽選結果が特殊ハズレおよび一部の通常ハズレ場合、ルーレット演出が実行される。ルーレット演出とは、演出モードの変更または演出モードの継続を報知する演出である。
図103で示すように、ルーレット演出は、ノーマルリーチ演出でハズレを報知した後に実行される演出である。ルーレット演出では、開始時において、地上モードを報知する「地上」画像と、海モードを報知する「海」画像と、海底神殿モードを報知する「神殿」画像とが並べて表示される。ルーレット演出では、その後、「地上」→「海」→「神殿」→「地上」の順番に画像の枠部分の発光がシフトしていき、最終的に1つの画像の枠部分のみが発光することでルーレットの最終出目を表示し、移行する演出モードや、演出モードの継続を報知する。
なお、本実施形態のルーレット演出は、リーチテンパイを行った後のノーマルリーチハズレを経由して実行されているが、リーチテンパイを経由せずに、高速変動からの実行や、非リーチの特定出目の仮停止からの実行や、変動開始直後に実行しても構わない。
図103(a)は、海モード滞在時のルーレット演出において、最終的に「海」画像が最終出目となり、海モードを報知する画面例を示す図である。図103(a)の場合、次の変動表示の開始時に「海モード継続」という文字画像が表示されることで、海モードが継続して行われることが報知される。なお、「海モード継続」という文字画像の表示を、次の変動表示の開始時に行うのではなく、ルーレット演出を行った変動表示の停止表示直前から行っても構わない。
図103(b)は、海モード滞在時のルーレット演出において、最終的に「地上」画像が最終出目となり、地上モードを報知する画面例を示す図である。図103(b)の場合、次の変動表示の開始時に「地上モード突入」という文字画像が表示されることで、地上モードに移行されたことが報知され、背景画像が地上モードに対応した地上背景画像に変化する。なお、「地上モード突入」という文字画像の表示を、次の変動表示の開始時に行うのではなく、ルーレット演出を行った変動表示の停止表示直前から行っても構わない。
図103(c)は、海モード滞在時のルーレット演出において、最終的に「神殿」画像が最終出目となり、海底神殿モードを報知する画面例を示す図である。図103(c)の場合、次の変動表示の開始時に「海底神殿モード突入」という文字画像が表示されることで、海底神殿モードに移行されたことが報知され、背景画像が海底神殿モードに対応した海底神殿背景画像に変化する。 なお、海底神殿モードは、高ベース時短状態でのみ実行されるモードであるため、モード変更に伴い遊技者に右打ちを促す報知画像(不図示)も合わせて表示される。なお、「海底神殿モード突入」という文字画像の表示を、次の変動表示の開始時に行うのではなく、ルーレット演出を行った変動表示の停止表示直前から行っても構わない。
なお、ルーレット演出を経由して高ベース時短状態への移行を報知する場合、演出モードを海底神殿モードへと移行させているが、後述する「大当たり準備モード」に移行させても構わない。その場合、選択されるルーレットの選択肢を「大当たり準備モード」としても良いし、ルーレット演出によって海底神殿モードに移行することの報知を行った後に大当たり準備モードに移行させても構わない。
図104は、遊技機1のSPリーチ演出を行う変動演出の画面例を示す図である。図104で示すSPリーチ演出の変動演出は、通常変動演出、ノーマルリーチ演出、を経てSPリーチ演出が実行されるパターンの変動演出である。
SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出において、中図柄36Cがハズレ図柄で仮停止した後にSPリーチ発展示唆画像が表示されて再始動する発展パターンと、中図柄36Cが高速回転から低速回転になった後に再度高速回転することで発展するパターンの2つのパターンを有している。
SPリーチ演出に発展する際には、各種チャンスアップ演出が実行可能である。チャンスアップ演出には、演出用駆動装置340aの落下動作、演出用駆動装置340bや340cの揺動動作、および、画像表示装置31の表示領域上にチャンスアップ画像を表示するもの等がある。実行されるチャンスアップ演出の種類や演出態様に応じて、大当たり期待度を遊技者に示唆することが可能となり、各種チャンスアップ演出は、単独での実行も並行しての実行も可能となっている。
SPリーチ演出に移行すると、左図柄36Lが画像表示装置31の表示領域の左上に縮小表示され、右図柄36Rが画像表示装置31の表示領域の右上に縮小表示される。一方で、中図柄36Cは拡大されて変動表示を所定時間行い、当たり図柄で停止するか否かを煽った後に仮停止される。中図柄36Cが仮停止したときに、3つの装飾図柄が同じ種類の装飾図柄で停止表示すると大当たり報知となり、中図柄36Cと、左図柄36Lおよび右図柄36Rとが異なる種類の装飾図柄で停止表示するとハズレ報知となる。
(バトル演出の画面例)
図105は、遊技機1のバトル演出を行う変動演出の画面例を示す図である。バトル演出は、ノーマルリーチ演出が実行された後に、左図柄36L、中図柄36C、および、右図柄36Rが画像表示装置31の表示領域の左上に縮小表示されるとともに、液晶中央部に二人のキャラクタが表示され、表示された二人のキャラクタによるバトルが行われる演出である。左側のキャラクタが遊技者側のキャラクタであり、右側のキャラクタが敵側のキャラクタであり、二人のキャラクタによる数回の攻防を経てバトル結果が表示される。
図105(a)で示すバトル演出の変動演出は、バトル演出によって引分A、引分B、および、敗北が行われる演出パターンであり、通常変動演出、ノーマルリーチ演出、を経てバトル演出が実行される変動演出である。
バトル演出の引分Aは、遊技状態が通常状態および低ベース時短状態の場合、第1種10R当たりA(変動演出パターン6/変動演出パターン55)、または、第1種2R当たりB(変動演出パターン10/変動演出パターン59)が成立したときの変動演出によって実行される(図89、図90)。これらの変動演出は、バトルの引分演出が実行された後、装飾図柄36による大当たり図柄組み合わせが停止表示される。
バトル演出の引分Bは、遊技状態が通常状態の場合、通常ハズレ(変動演出パターン33/変動演出パターン41)が成立したときの変動演出で実行される(図89)。また、バトル演出の引分Bは、遊技状態が低ベース時短状態の場合、特殊ハズレa(変動演出パターン72)、特殊ハズレb(変動演出パターン74)、および、通常ハズレ(変動演出パターン83、変動演出パターン92)が成立したときの変動演出でも実行される(図90)
図105(b)で示すバトル演出の変動演出は、バトル演出によって勝利演出が行われる演出パターンであり、通常変動演出、ノーマルリーチ演出、を経てバトル勝利演出が行われるとともに装飾図柄36が大当たり図柄組み合わせで仮停止表示され、その後に再抽選演出が実行される。
バトル勝利演出は、遊技状態が通常状態および低ベース時短状態の場合、第1種10R当たりD(変動演出パターン20/変動演出パターン69)が成立したときの変動演出において実行される(図89、図90)。また、バトル勝利演出は、遊技状態が通常状態の場合、第1種2R当たりC(変動演出パターン14)、または、特殊ハズレa(変動演出パターン23)が成立したときの変動演出においても実行される(図89)。
上記のバトルの勝利演出は、いずれも共通のバトル勝利演出が行われるが、その後に実行される再抽選演出の結果が相違している。よって、遊技者は、バトル勝利演出が行われた時点で、第1種10R当たりD、第1種2R当たりC、または、特殊ハズレaのいずれが成立したかを把握できないが、その後に高ベース時短状態に移行することについて把握可能となっている。各バトル勝利演出実行後の再抽選演出の詳細は、図106を用いて後述する。
なお、本実施形態のバトル演出は、リーチテンパイを行った後のノーマルリーチハズレを経由して実行されているが、リーチテンパイを経由せずに、高速変動からの実行や、非リーチの特定出目の仮停止からの実行や、変動開始直後に実行しても構わない。
図106は、遊技機1のバトル演出の詳細を示す図である。図106(a)は、通常状態において第1種2R当たりCが成立したときのバトル勝利演出の画面例である。図106(a-1)は、バトル演出開始の画面例であり、液晶の左上部に縮小された左図柄36Lと右図柄36Rとがリーチテンパイ態様で仮停止表示されており、左図柄36Lと右図柄36Rとの間に縮小された中図柄36Cが変動表示している。図106(a-2)は、バトルで遊技者側キャラクタが勝利したときの画面例であり、装飾図柄36が大当たり図柄組み合わせで仮停止する。その後、大当たり図柄組み合わせを維持した状態で低速で装飾図柄36の図柄変動が行われ(再抽選演出、図106(a-3))、3図柄揃いが仮停止した後に、第1種2R当たりが実行されることが報知される(図106(aー4))。
図106(b)は、通常状態または低ベース時短状態において第1種10R当たりDが成立したときのバトル勝利演出の画面例である。図106(a)と同様に、バトルが開始された(図106(b-1))後に、バトル勝利演出が行われるとともに装飾図柄36が大当たり図柄組み合わせで仮停止し(図106(b-2))、再抽選演出を経て(図106(b-3))、7図柄揃いが仮停止した後に、第1種10R当たりが実行されることが報知される。
図106(c)は、通常状態において特殊ハズレaが成立したときのバトル勝利演出の画面例である。図106(a)および図106(b)と同様に、バトル勝利演出の後に再抽選演出が行われ、1または5図柄の図柄揃いで仮停止し、大当たり準備モードに移行することを報知する。なお、大当たり準備モードの詳細は、後述する。
なお、特殊ハズレa成立後に「大当たり準備モード」に移行させているのは、図柄揃いであるのにも関わらず大当たりを取得せずモード移行のみが行われると遊技者が落胆する可能性がありその落胆を低減させるため、および、高ベース時短状態に移行すれば高ベース時短回数(J)が100回になり通常状態に移行する前に、少なくとも1/12の確率である小当たりが成立し(図18(b)参照)、小当たりの成立により第2種大当たりがほぼ確定するために行っている。なお、上記「大当たり準備中」等の画像の表示は、第2種大当たりまたは第1種大当たりに当選されるまで表示される。
なお、図106(a)、図106(b)、および、図106(c)では、再抽選演出の前にいずれも2図柄の大当たり図柄の組み合わせが仮停止しているが、再抽選演出の実行前から3図柄(通常状態での第1種2R当たりC)、7図柄(第1種10R当たりD)、および、1、5図柄(通常状態での特殊ハズレa)が仮停止しても構わない。その場合には、バトル勝利演出の実行後に行われる再抽選演出により、再抽選演出の実行前の大当たり図柄組み合わせと同一の大当たり図柄組み合わせで仮停止する。
また、バトル演出終了時において2図柄ではなく3図柄の大当たり図柄組み合わせを仮停止表示させ、その後の再抽選演出により7図柄の大当たり図柄組み合わせを仮停止させても(第1種10R当たりD成立時)良いし、1、5図柄の大当たり図柄組み合わせを仮停止させ再抽選演出により3図柄の大当たり図柄組み合わせを仮停止させても(通常状態での第1種2R当たりC成立時)良い。
ただし、バトル勝利演出の時点で7図柄の大当たり図柄組み合わせが揃ったのに再抽選演出後に1、3、5図柄の大当たり図柄組み合わせが仮停止することや、バトル勝利演出の時点で3図柄の大当たり図柄組み合わせが揃ったのに再抽選演出後に1、5図柄の大当たり図柄組み合わせが仮停止するなど、遊技利益が格下げするような再抽選演出の演出パターンは実行されない。すなわち、再抽選演出は、再抽選演出の実行前と同じ遊技利益か、再抽選演出の実行前よりも高い遊技利益を報知する演出として実行される。
なお、本実施形態では、高ベース時短状態への移行をバトルの勝利演出で示した後に、成立した大当たりの種別または特殊ハズレaの成立を大当たり図柄組み合わせの再抽選演出により報知しているが、新たなバトル演出、ルーレット演出等の装飾図柄を用いない演出によって、成立した大当たりの種別または特殊ハズレaの成立を報知しても構わない。
なお、通常状態で特殊ハズレaが成立した後に大当たり準備モードに移行させているが、通常状態で第1種2R当たりDの大当たり演出終了後と同様に、高ベース時短状態であることを示す海底神殿モードへの移行を報知するようにしても構わない。
図106(d)は、バトル引分A演出の画面例である。バトル演出の開始後(図106(d-1))、バトルの引分演出が行われ(図106(d-2))、中図柄に大当たり図柄が停止するか否かを煽る演出(図106(d-3))が行われた後に、装飾図柄36が偶数図柄の大当たり図柄組み合わせで仮停止する(図106(d-4))。
なお、本実施形態では、バトル引分A演出における大当たり図柄組み合わせの仮停止後に再抽選演出を行っていないが、バトル勝利演出と同様に再抽選演出を行っても良い。その場合、終了後に通常状態に移行する第1種10R大当たりAまたは第1種10R当たりBが成立している場合、再抽選演出により1、5、3、7の大当たり図柄組み合わせに昇格せず、再抽選演出の実行前と同じ大当たり図柄組み合わせ(例えば、2)が再抽選演出の実行後に再び停止表示する。
また、第1種10R当たりD、通常状態での第1種2R当たりC、および、通常状態での特殊ハズレaが成立したときにおいて、バトル勝利演出を実行せずにバトル引分A演出を実行し、その後の再抽選演出で7図柄(第1種10R当たりD)、3図柄(通常状態での第1種2R当たりC)、および、1、5図柄(通常状態での特殊ハズレa)の大当たり図柄組み合わせを仮停止表示するパターンを設けても構わない。
図106(e)は、バトル引分B演出の画面例であり、通常ハズレが成立したときの画面例である。バトル演出の開始後(図106(e-1))、バトルの引分演出が行われ(図106(e-2))、図柄に大当たり図柄が停止するか否かを煽る演出(図106(e-3))が行われた後に、装飾図柄36がリーチハズレの組み合わせで仮停止し、海モードが継続される旨の報知画像が表示される(図106(e-4))。
なお、バトル引分B演出によりリーチハズレの図柄組み合わせを停止表示した後に復活パターンで大当たり図柄組み合わせを表示するパターンを設けていないが、第1種10R当たりDが成立したときに、バトル引分B演出によるリーチハズレの組み合わせを仮停止表示した後に、復活演出によるバトル勝利演出パターンを実行し7図柄の大当たり組み合わせを仮停止表示しても良いし、復活演出によるバトル勝利演出パターンを実行し1、3、5図柄の大当たり組み合わせを仮停止表示した後に、再抽選演出によって7図柄の大当たり図柄組み合わせを仮停止表示しても構わない。
同様に、第1種10R当たりA、第1種2R当たりB、および、第1種2R当たりCが成立したときに、バトル引分演出Bによりリーチハズレの組み合わせを仮停止表示した後に、復活演出によるバトル勝利演出パターンを実行し大当たり図柄組み合わせを仮停止表示させることや、さらにその後の再抽選演出によって大当たり図柄組み合わせを、遊技利益が高くなる大当たり図柄組み合わせに昇格させても構わない。
図106(f)は、バトル敗北演出の画面例である。バトル演出の開始後(図106(f-1))、バトルの敗北演出が行われ(図106(f-2))、装飾図柄36がリーチハズレの組み合わせで仮停止し、地上モードに移行する旨の報知画像が表示される(図106(f-3))。
なお、上述したバトル引分演出Bの場合と同様に、各種第1種大当たりが成立したときに、バトル敗北演出によりリーチハズレの組み合わせを仮停止表示した後に、復活演出によるバトル勝利演出パターンを実行し大当たり図柄組み合わせを仮停止表示させることや、さらにその後の再抽選演出によって大当たり図柄組み合わせを遊技利益が高くなる大当たり図柄組み合わせに昇格させても構わない。
さらに、通常ハズレが成立し海モードを継続させる場合に、バトル引分B演出を実行せずにバトル敗北演出によりリーチハズレの組み合わせを仮停止表示し、その後に遊技者側キャラクタが立ち上がる復活演出によるバトル引分演出を実行し、海モードが継続することを報知しても構わない。
バトル演出は、上述のように、その基本パターンにおいて、バトル勝利演出により高ベース時短状態への移行を報知し、バトル引分演出により現在の海モードが継続されることを報知し、バトル敗北演出により低ベース時短状態への移行を報知する。なお、低ベース時短状態の海モード中においてバトル敗北演出を実行する場合、通常状態から低ベース時短状態に移行するかのような演出を行っているが、実際の遊技状態は、低ベース時短状態が継続されているにすぎない。
(大当たり中の昇格演出)
図107は、遊技機1の大当たり中の昇格演出を示す画面例である。図107(a)は、第1種2R当たりBおよび第1種2R当たりCの大当たり演出のエンディングの画面例を示す図である。第1種2R当たりBおよび第1種2R当たりCの大当たり演出では、2Rのラウンド遊技(図107(a-1))が終了するとエンディング画面が表示される(図107(a-2))。
図107(b)は、第1種10R当たりAおよび第1種10R当たりDの場合であって、大当たり演出のオープニング演出と1R目と2R目のラウンド演出とを、2R大当たり演出と共通の演出を実行し、その後にラウンド昇格を報知する画面例である。なお、当該ラウンド昇格を報知する演出は、10R大当たりであるが2R当たりとなることを報知するSPリーチ演出CやSPリーチ演出Dによる大当たり報知をした場合(変動演出パターン4、5、18、19、53、54,67、68による大当たり変動演出を実行した場合)の大当たり演出中において実行される。
上記ラウンド昇格演出を行う10R大当たり演出では、2Rのラウンド遊技(図107(b-1))が終了すると疑似的なエンディング画面が表示され(図107(b-2))、その後3Rのラウンド遊技の開始に伴い大当たり遊技が継続されることと10R大当たりであることを報知する画像が表示される(図107(b-3))。
図107(c)は、大当たり終了後に海モードに移行する場合の大当たり中のエンディング画面を示す図である。図107(c)に示すように、ラウンド遊技終了後に大当たり終了を示す画像を表示(図107(c-1))した後に、「FINAL CHANCE」という画像が表示され(図107(c-2))、その後に「残念」という画像が表示され(図107(c-3))、海モードへの移行が報知される(図107(c-4))。
なお、図107(c)に示すエンディング演出は、通常状態または低ベース時短状態において成立した第1種10R当たりAおよび第1種2R当たりBでの大当たり演出と、低ベース時短状態において成立した第1種2R当たりCの大当たり演出とで実行される。
上述したように、大当たり終了後の遊技状態は、第1種10R当たりAおよび第1種2R当たりBの場合、通常状態および低ベース時短状態のいずれでも、通常状態となる。また、低ベース時短状態における第1種2R当たりCの場合の大当たり終了後の遊技状態は、低ベース時短状態であるが、コマンド解析処理におけるステップS1530、S1531等によって特別背景画像設定待機フラグがセットされ(図87)、特別遊技演出制御処理のステップS1547―10で特別背景画像設定フラグがセットされ(図96)、背景画像表示制御処理のステップS1515-4の特別背景画像設定処理によって大当たり終了後に海モードの背景画像が表示される(図98)。
よって、図107(c-4)で示す画面が表示された後に移行する海モードでの遊技状態は、第1種10R当たりAおよび第1種2R当たりBの終了後が通常状態であり、低ベース時短状態での第1種2R当たりCの終了後が低ベース時短状態となっている。
図107(d)は、大当たり終了後に海底神殿モードに移行する場合の大当たり中のエンディング画面を示す図である。図107(d)に示すように、ラウンド遊技終了後に大当たり終了を示す画像を表示(図107(d-1))した後に、「FINAL CHANCE」という画像が表示され(図107(d-2))、その後に「成功」という画像が表示され(図107(d-3))、海底神殿モードへの移行が報知される(図107(d-4))。
図107(d)に示すエンディング演出は、大当たり終了後に海底神殿モードに移行する大当たりのエンディングで実行される。具体的には、通常状態における第1種10R当たりDおよび第1種2R当たりCと、低ベース時短状態における第1種10R当たりDとの場合に、当該エンディング演出が実行される。
なお、上記のエンディング演出は、バトル演出を経由せずにSPリーチを経由した大当たり演出の場合のみ実行される画面例であるが、例えば、第1種10R当たりDに当選した場合に、バトル引分A演出を行った後の大当たり演出のエンディング演出として実行するなど、バトル演出を経由して実行される大当たり演出で実行しても構わない。
(高ベース時短状態の演出モード)
図108は、遊技機1の高ベース時短状態における演出モードの画面例を示す図である。図108(a)は、大当たりを経由して高ベース時短状態に移行する場合の画面例を示す図である。大当たり演出は、大当たり開始時のオープニング演出(図108(a-1))の後に、大当たり中のラウンド演出(図108(a-2))が行われ、大当たり終了時のエンディング演出(図108(a-3))の順番に行われる。
図108(a-3)で示すように、大当たり終了後に高ベース時短状態に移行する大当たりでのエンディング演出では、「NEXT 海底神殿モード!!」という画像が表示され、大当たり終了後に高ベース時短状態である海底神殿モードに移行することが報知される。
図108(a-4)は、大当たり終了後の最初の変動表示開始時の画面例を示す図である。大当たり終了後の最初の変動表示が開始されると、「海底神殿モード突入」という画像が表示され、高ベース時短状態である海底神殿モードに移行したことが報知される。
上述したように、高ベース時短状態では右打ち遊技を行う必要があるため、遊技状態が高ベース時短状態の場合、遊技者に右打ちを促す操作指示画像が表示される(図108(a-4))。なお、操作指示画像は、大当たり終了直後では表示領域の中央に大きく表示されるが、所定時間が経過すると、表示領域の隅部に小さく表示される(図108(a-5))。このように、所定時間経過後に小さい操作指示画像に表示を切り替える理由は、大きい操作指示画像の表示を長い間継続すると、遊技演出が視認困難になるためである。
なお、本実施形態では、右打ちを促す操作指示画像を大きい画像から小さい画像に切り替えているが、大きい操作指示画像と小さい操作指示画像とを表示した後に、大きい操作指示画像を消去し小さい操作指示画像のみを継続して表示させても構わない。
なお、図108(a-5)で示す操作指示画像は、高ベース時短状態中の変動表示中に原則常に表示されているが、状況に応じて非表示となる。状況に応じて操作指示画像が非表示になる場合とは、例えば、SPリーチに移行した場合や、第1可動役物33aが落下したときや、大当たり図柄が揃ったとき、等である。
図108(b)は、特殊ハズレaを経由して高ベース時短状態に移行する場合の画面例を示す図である。通常遊技状態で特殊ハズレaが成立すると、「大当たり準備モード突入!!」という報知画像が表示される(図108(b-1))。
なお、「大当たり準備モード突入!!」という報知画像の表示を、特殊ハズレaが成立した変動表示の停止表示直前に行っているが、特殊ハズレaが成立した変動表示の次の変動表示で行っても構わない。
図108(b-2)は、特殊ハズレaを経由して移行した高ベース時短状態での変動表示中の画面例を示す図であり、「気合を入れて右打ちせよ!」という文字画像と、右方向を示す矢印画像からなる操作指示画像と、「大当たり準備中」という文字画像とが表示領域に表示され、大当たり準備モードが実行される。また、大当たり準備モード中の変動表示は、表示領域の隅部に縮小表示された装飾図柄36によって行われる。
なお、大当たり準備モードでの装飾図柄36の変動表示を、表示領域の隅部に縮小して行っているが、海底神殿モードと同様に表示領域の中央部で、図108(b-3)示す大きさよりも大きい装飾図柄36で行っても構わない。なお、大当たり準備モードは、大当たりが成立するか、高ベース時短回数(J)が上限回数の100回になるまで継続する。
図108(c)は、海底神殿モードに移行した場合の変動表示の画面例を示す図である。図108(c-1)は、海底神殿モードでの30回転目の変動表示の画面例であり、図108(a-5)で示した画面例と同様のものである。図108(c-2)は、海底神殿モードで始まった高ベース時短状態における31回転目以降の変動表示であって、演出モードが「加速モード」中における画面例を示す図である。
このように、大当たり終了後の高ベース時短状態での演出モードは、高ベース時短状態に移行してから30回転の変動表示が行われる期間で「海底神殿モード」で制御され、31回転目以降の変動表示が行われる期間で「加速モード」で制御される。
なお、上述のように、大当たり終了後の高ベース時短状態での第2特別図柄の変動パターンは、1回転目から30回転目まで(図29(a))と、31回転目以降(図29(b))とで、異なる第2特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照して決定される。また、31回転目以降の変動時間は、1回転目から30回転目の変動時間と比較して、変動時間が相対的に短く設定されている。
よって、加速モードで制御されている期間は、海底神殿モードで制御されている期間と比べて1回の変動表示の消化に要する時間が短いため、海底神殿モードよりも遊技の進行が速くなる。
このように高ベース時短状態の途中から遊技の進行を速く制御する理由は、ほぼ第2種大当たりが確定する高ベース時短状態においてなかなか第2種大当たりに当選しない場合の遊技者のフラストレーションを抑制するためである。
(鍛錬モード演出)
図109は、遊技機1の鍛錬モード演出の画面例を示す図である。上述したように、鍛錬モード演出とは、演出が開始されてから20回転の変動表示に跨り実行される演出であり、最終変動(鍛錬モード演出の開始から20回転後の変動)で、鍛錬モードの成功演出(海モードに移行することを報知)、または、鍛錬モードの失敗演出(地上モードが継続されることを報知)が行われる。また、鍛錬モード演出では、開始された変動から最終変動までに様々なチャンスアップ演出が行われ、チャンスアップ演出により最終変動で鍛錬モードが成功する期待度を遊技者に示唆する。
図109(a)は、鍛錬モード開始時の画面例を示す図である。装飾図柄36は、鍛錬モード演出が開始されると、液晶の左上に縮小表示されて変動表示および停止表示を行う。液晶には、サブRAM120bの鍛錬モード変動回数(TM)に応じた残り回数の表示と、鍛錬する主人公キャラクタが表示される。
図109(b)は、鍛錬モード演出中に行われるチャンスアップ演出の一例を示す図である。図109(b-1)は、主人公キャラクタが10KGの重りを持ち上げる鍛錬を行う画面例であり、図109(b-2)は、主人公キャラクタが30KGの重りを持ち上げる鍛錬を行う画面例であり、図109(b-3)は、主人公キャラクタが100KGの重りを持ち上げる鍛錬を行う画面例である。主人公キャラクタが持ち上げる重りが重くなるほど、最終変動で鍛錬モードの成功演出が起こりやすくなっている。
なお、チャンスアップ演出は、上記の持ち上げる重りの種類以外に、背景に別のキャラクタが登場して主人公キャラクタを応援する演出や、主人公キャラクタの近傍で表示するエフェクト演出や、BGM変化など様々な種類があり、いずれも実行されないよりも実行された場合の方が、最終変動で鍛錬モードの成功演出が起こりやすくなっている。
図109(c)は、鍛錬モード演出の最終変動での鍛錬モード成功演出を示す図である。鍛錬モードに成功すると、「鍛錬モード成功!!」という文字画像と、鍛錬によって鍛えられ一回り大きくなった主人公キャラクタが表示され(図109(c-1))、その後に海モードに移行することを報知する画像が表示される(図109(c-2))。
図109(d)は、鍛錬モード演出の最終変動での鍛錬モード失敗演出を示す図である。鍛錬モードに失敗すると、「鍛錬モード失敗」という文字画像と、鍛錬に失敗し弱り切った主人公キャラクタが表示され(図109(d-1))、その後に地上モードが継続されることを報知する画像が表示される(図109(d-2))。なお、鍛錬モード失敗演出の後に復活パターンによる鍛錬モード成功演出や、復活パターンによる大当たり報知演出を行っても良い。
鍛錬モード演出中において、ノーマルリーチ変動演出を実行する場合、左上の縮小された装飾図柄36によりノーマルリーチ演出が実行され、SPリーチ変動演出を実行する場合、鍛錬モードの背景画像からSPリーチ背景画像に切り替わり、鍛錬モードを実行していないときと同一のSPリーチ演出が実行される。
なお、上述したように、鍛錬モード成功報知演出は、実際に通常状態に移行する場合(真鍛錬モード設定フラグが設定されている場合)だけではなく、低ベース時短状態が継続される場合(偽鍛錬モード設定フラグが設定されている場合)にも実行される(図95のステップS1538-1、ステップS1538-2、等)。
(本実施形態の詳細)
遊技機1を用いた営業を行う店舗は、店舗の営業開始時間の所定時間前に遊技機1の電源を通電し、営業終了時間の所定時間後に遊技機1の電源を遮断する。上述したように、遊技機1は、電源遮断時にメインRAM110bの遊技情報をバックアップし(図40のステップS20-9等)、電源復旧時にバックアップした遊技情報をメインRAM110bに復元する(図38のステップS10-16等)。よって、営業時間開始時の遊技機1のメインRAM110bの遊技情報は、前日の遊技終了時のメインRAM110bの遊技情報がバックアップされたものとなる。
また、上述のように、電源復旧時において、メインCPU110aは、演出制御部120mに対して、復旧時の遊技状態に応じた電源復旧指定コマンドと遊技状態指コマンドとを送信する(図38のステップS10-19、ステップS10-27等)。
よって、演出制御部120mは、電源復旧時において、電源遮断時の遊技状態が通常状態の場合、メインCPU110aから通常状態を示すコマンドを受信し、電源遮断時の遊技状態が低ベース時短状態の場合、メインCPU110aから低ベース時短状態を示すコマンドを受信することになる。
また、演出制御部120mは、コマンド解析処理において、低ベース時短状態に対応した電源投入/復旧指定コマンドを受信したときに、メインRAM110bの特別背景画像設定フラグをセットするが(図86のステップS1507等)、通常状態に対応した電源投入/復旧指定コマンドを受信したときに、メインRAM110bの特別背景画像設定フラグをセットしない(図86のステップS1506等)。
さらに、演出制御部120mは、背景画像表示制御処理において、メインRAM110bの特別背景画像設定フラグがセットされていると、メインROM110cに記憶されている特別背景設定テーブル(図97(b))を参照し、通常状態の場合だけでなく低ベース時短状態の場合も、海モードの海中背景画像を表示する(図98のステップS1515-4)。
つまり、遊技機1は、電源復旧時において、電源復旧時の遊技状態が通常状態であっても低ベース時短状態であっても、海モードに対応した海中背景画像を表示する。
なお、電源復旧時に30の値がセットされた特別背景変動数(P)が、1変動毎に1減算されていきPが0に達するとき(電源復旧してから30回の変動表示が行われたとき)、または、地上モードに移行することを報知する変動演出パターン(図90の変動演出パターン77等)が選択されたとき、特別背景画像設定フラグがクリアされ(図88のステップS1544等)、現在の遊技状態に応じた背景画像が表示されることになる。(図98のステップS1515-3)。
つまり、遊技機1は、電源復旧時に低ベース時短状態でも通常状態でも海モードの海中背景画像を表示し、最長で電源復旧後から30回転の変動表示が行われる間、低ベース時短状態でも通常状態でも海モードの海中背景画像を表示する場合がある。
遊技機1は、図6を用いて行った遊技フローの説明で示したように、高ベース時短状態への移行し易さの点で、通常状態が低ベース時短状態よりも有利度が高くなっている。よって、電源復旧時に現在の遊技状態と対応する背景画像を表示してしまうと、店舗の営業時間開始時における遊技機1の稼働状況は、通常状態の遊技機1よりも低ベース時短状態の遊技機1の方が低くなる可能性が生じる。しかし、遊技機1では、電源復旧した全ての遊技機1が通常状態の可能性がある海モードの背景画像を表示するため、営業開始時の稼働の低下や、遊技者が遊技する遊技機の偏りを防ぐことが可能となる。
さらに、遊技機1は、営業時間中に地上背景画像が表示された状態で空台となっている場合、店舗管理者により電源遮断および電源復旧されることで、海モードの海中背景画像を表示させることが可能になる。よって、遊技機1は、電源の遮断および復旧をすることのみで、遊技者が積極的に遊技したくなる状況を作り出すことが可能となる。
また、上述のように、低ベース時短状態における特別遊技終了後の遊技状態は、第1種2R当たりBで通常状態になり、第1種2R当たりCで低ベース時短状態が継続される(図6)。
そして、低ベース時短状態における第1種2R当たりB終了後の演出モードは、遊技状態である通常状態に対応する海モードが実行される。(図98のステップS1515-3)。一方、低ベース時短状態における第1種2R当たりC終了後の演出モードは、遊技状態である低ベース時短状態に対応する地上モードではなく、海モードが実行される(図98のステップS1515-4)。
よって、低ベース時短状態で成立した第1種2R当たりBと第1種2R当たりCとにおいて、大当たり変動時および大当たり中の演出を、同じ変動演出および同じ大当たり演出にした場合、いずれの場合も大当たり終了後が海モードになるため、大当たり終了後の遊技状態が通常状態か低ベース時短状態のいずれであるのか、遊技者が正確に把握することが困難になる。
よって、遊技機1は、大当たり終了後に低ベース時短状態になる場合であっても、通常状態に移行しているかもしれないという期待感を海モードの実行により遊技者に抱かせることが可能になるため、遊技の興趣の向上が可能となる。
さらに、遊技機1は、大当たり終了後に海モードになり通常状態か低ベース時短状態か判断困難な状況でも、大当たり終了後から最大で30回転の変動表示が行われるまで、遊技状態が低ベース時短状態でも、海モードで遊技が実行される場合がある(図88のステップS1542~ステップS1544等)。
よって、遊技機1は、大当たり終了直後に低ベース時短状態であっても、海モードが継続される間、遊技者によって遊技が継続される可能性が高く、大当たり終了直後に遊技が終了される機会を減らすことができるため、大当たり終了後の稼働の向上を図ることが可能となる。
なお、低ベース時短状態における大当たり終了直後の海モードの背景画像の表示の終了条件を、30回転の変動表示が終わること、または、地上モードに移行することを報知する変動演出パターン(変動演出パターン77等)が選択されることを条件としているが、変動表示の回数および変動演出パターン以外の所定の抽選結果を条件にしても良いし、所定回数の変動表示の経過と所定の抽選結果とを組み合わせた条件にしても良い。
さらに、低ベース時短状態における大当たり終了直後に表示する海中背景画像を、遊技状態が通常状態の場合に浅瀬背景画像よりも深海背景画像を表示しやすく、遊技状態が低ベース時短状態の場合に深海背景画像よりも浅瀬背景画像を表示しやすくすることで、実際の遊技状態がいずれの遊技状態の可能性が高いかの示唆を行っても良い。
また、低ベース時短状態における大当たり終了直後から30回転の変動表示が終わるまでに表示する海中背景画像を、遊技状態が通常状態の場合に浅瀬背景画像よりも深海背景画像を表示しやすく、遊技状態が低ベース時短状態の場合に深海背景画像よりも浅瀬背景画像を表示しやすくすることで、実際の遊技状態がいずれの遊技状態の可能性が高いかの示唆を行っても良い。
遊技機1は、通常状態および低ベース時短状態において、変動回数(L)を800回消化することで高ベース時短状態に移行する(図50のステップS330-18等)。しかし、800回転の変動表示を行うことは、仮に1000円で得た貸し球で20回転の変動表示を行っても40000円分の貸し球が必要になるため、遊技者の負担がかなり大きくなる。
一方で、遊技機1は、低ベース時短状態において、低ベース時短回数(B)を規定回数(100回、200回、400回、600回)消化することで、低ベース時短状態よりも高ベース時短状態に移行し易い通常状態に移行する(図50のステップS330-20等)。上記恩恵は、800回転の変動表示を行うよりも達成容易な条件であるため、大当たり終了後の変動回数(L)がまだ少ない場合でも遊技者に積極的な遊技を促すことが可能となる。
図6の遊技フローで示したように、低ベース時短状態から通常状態に移行する契機は、低ベース時短回数(B)の規定回数の消化と、第1種10R大当たりAの成立と、第1種10R当たりBの成立とである。
図18(a)で示す大当たり確率(1/300)と、図19(a)の大当たり振分とから、第1種10R当たりAが成立する確率は、10/30000(=1/3000)であり、第1種2R当たりBが成立する確率は、40/30000(=1/750)である。よって、規定回数(100回、200回、400回、600回)の変動表示を消化するまでに第1種10R当たりAおよび第1種2R当たりBが成立する可能性は低い。よって、低ベース時短状態から通常状態に移行するメインルートは、低ベース時短回数(B)の規定回数の消化となる。
そこで、遊技機1は、低ベース時短回数(B)の規定回数の消化が近いか否かを遊技者に示唆する鍛錬モード演出を備えることで、低ベース時短状態から通常状態へのメインルートである低ベース時短回数(B)の規定回数の消化がなされるか否かの期待感を遊技者に抱かせることを可能としている。
また、終了後に海モードへの移行報知を行う鍛錬モード演出だけではなく、演出終了後に地上モードの継続の報知を行う鍛錬モード演出(ガセの鍛錬モード演出)を実行することにより、低ベース時短状態から通常状態に移行するまでの残り変動回数が220回から200回、および、420回から400回の期間であっても、遊技者に期待感を抱かせながら遊技の継続を促すことができる。
さらに、ガセの鍛錬モード演出を実行した場合でも、ガセの鍛錬モード演出の終了後には、通常状態に移行するまでの残り変動回数(変動回数(L)が800回転になるまでの残り変動回数)がガセの鍛錬モード演出の開始前よりも少なくなっているため、ガセの鍛錬モード演出の終了後も遊技者の遊技の継続が期待できる。
なお、鍛錬モード演出の開始条件は、低ベース時短状態から通常状態に移行するまでの残りの変動回数が20回、220回、420回となっているが、変動回数に応じてのみ定めるのではなく、所定の抽選による条件にしても構わない。このように鍛錬モード演出の開始条件を定めた場合であっても、鍛錬モード演出中の遊技の中断を遊技者が行うことが少ないと考えられるため、稼働の向上をはかることが可能となる。
また、鍛錬モード演出の開始条件を事前判定手段による大当たり判定結果を契機に実行しても良い。その場合には、鍛錬モード演出は20回継続せず、先読み対象となった保留の変動演出において大当たりが報知される。
さらに、遊技機1は、鍛錬モード演出の終了時において、低ベース時短回数(B)が規定回数消化されず通常状態に移行しないときにも、鍛錬モード成功演出を実行し海モードに移行する場合を設けている(図95のステップS1538-1、ステップS1538-2、ステップS1538-3、等)。
よって、実際には低ベース時短状態から通常状態に移行せずに低ベース時短状態が継続される場合でも、鍛錬モード成功演出を行い海モードに移行させることで遊技者の遊技への期待感を高めることが可能となる。さらに、実際には低ベース時短状態が継続される場合でも鍛錬モード成功演出を実行させることで、鍛錬モード演出によって成功演出が行われる期待度を向上させ、鍛錬モード演出中の遊技者の遊技への期待感を高めることができる。
また、通常状態に移行した後に再び低ベース時短状態になった場合(海モードから地上モードに移行した場合)であっても、通常状態に移行する前に低ベース時短状態で低ベース時短回数(B)の規定回数消化を目指して遊技をしていたときよりも、変動回数(L)が800回転に近づいているため、その後も遊技者が遊技を継続する可能性が高くなる。
遊技機1の遊技フローにおいて、高ベース時短状態での第2特別図柄による大当たり終了後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になるか、通常状態に移行するかのいずれかになる。そのため、最も有利な遊技状態である高ベース時短状態から通常状態に移行した場合でも、低ベース時短状態よりも高ベース時短状態に移行し易い遊技状態で遊技可能となる。よって、遊技機1は、高ベース時短状態終了直後において、遊技者が遊技を終了することなく遊技を継続する可能性を高めることが可能となる。
図11の遊技フローで示したように、通常状態から高ベース時短状態に移行する契機は、第1種2R当たりCの成立と、第1種10R当たりDの成立と、特殊ハズレaの成立とである。
図18(a)で示す大当たり確率(1/300)と、図19(a)の大当たり振分とから、第1種2R当たりCが成立する確率は、40/30000(=1/750)であり、第1種10R当たりDが成立する確率は、10/30000(=1/3000)である。一方で、図18(a)で示す特殊ハズレの確率(1/10)と、図20(a)の特殊ハズレ振分とから、特殊ハズレaとなる確率は、20/1000(=1/50)である。
よって、通常状態から高ベース時短状態に移行するメインルートは、特殊ハズレaの成立となるため、特殊ハズレaが成立する可能性がある演出が、通常状態で遊技者が最も期待感が高まる演出となる。そして、遊技機1は、特殊ハズレaが成立する可能性がある演出として、ルーレット演出とバトル演出とを備えている。
ルーレット演出およびバトル演出は、高ベース時短状態に移行する契機となる特殊ハズレaの成立の報知だけではなく、低ベース時短状態に移行する契機となる特殊ハズレb、特殊ハズレc、特殊ハズレdの成立の報知と、通常モードが継続される通常ハズレの成立の報知も行う。
よって、バトル演出およびルーレット演出は、高ベース時短状態に移行するか否かを報知するだけではなく、低ベース時短状態に移行することを報知する可能性もあるため、遊技者に期待感と不安感を同時に抱かせることができ、遊技者の遊技に対する興奮度を高めることができる。
また、バトル演出は、特殊ハズレの成立および通常ハズレの成立だけではなく、大当たりの成立を報知することもあるため、遊技者に遊技状態の移行の期待感と不安感とを抱かせるだけではなく、大当たりを獲得できる期待感をさらに抱かせることができるため、遊技者の遊技に対する興奮度をさらに高めることができる。
さらに、バトル演出は、高ベース時短状態に移行する場合にバトル勝利演出が行われ、通常状態が継続する場合にバトル引分演出が行われ、低ベース時短状態に移行する場合にバトル敗北演出が行われる。よって、バトル演出は、4種類の特殊ハズレと4種類の大当たりと通常ハズレとにより行われる複雑な遊技状態の移行および大当たりの成立を、バトルの結果演出によって遊技者に分かりやすく報知できる。
さらに、特殊ハズレaが成立した場合のバトル勝利演出は、現在の遊技状態が通常状態でのみ実行可能で、低ベース時短状態や高ベース時短状態で実行されないようになっている(図89、図90)。また、特殊ハズレaが成立した場合のバトル勝利演出では、1または5図柄による大当たり図柄組み合わせが停止表示される。また、通常状態でも低ベース時短状態においても、大当たり変動演出では、大当たり図柄組み合わせを停止表示させている。
よって、特殊ハズレaが成立したときに大当たり図柄組み合わせを停止表示させるのが通常状態のみであることから、通常状態は、低ベース時短状態よりも、大当たり図柄組み合わせが停止表示されやすくなっている。
通常状態で特殊ハズレaが成立し高ベース時短状態に移行する場合は、大当たりを経由して高ベース時短状態に移行する場合と異なり、大当たり演出が実行されないため、遊技者が望んでいた最も有利な遊技状態である高ベース時短状態に移行しても、遊技者が落胆する可能性がある。
なぜならば、遊技者が望んでいるのは、高ベース時短状態の移行だけではなく、大当たりによる出球の獲得(開放された第1大入賞口16/第2大入賞口17への遊技球の入球による賞球)であるため、大当たりを経由して高ベース時短状態に移行する場合、いずれも満たすことができるが、特殊ハズレaを経由して高ベース時短状態に移行する場合、高ベース時短状態への移行のみで大当たりによる出球の獲得がまだなされていないためである。
そこで、特殊ハズレa成立後の高ベース時短状態における第2特別図柄の変動表示においては、大当たりを経由して移行した高ベース時短状態よりも短縮変動の変動パターンが選択されやすい変動パターン決定テーブル(図29(b))を参照して変動パターンが決定されることで、大当たりを経由して移行した高ベース時短状態の場合よりも早く大当たりが発生しやすくなっている。
よって、特殊ハズレaが成立したことで移行する高ベース時短状態では、先読み判定によって保留内に大当たりとなる変動があることを確認しなくても、もうじき大当たりが発生することを遊技者に報知することが可能となるため、演出モードを「大当たり準備モード」と名付けている。
上述したように、高ベース時短状態に移行すれば1/12で第2種大当たりが発生するため、高ベース時短状態に移行することは、実質、大当たりが獲得可能な状態である。よって、高ベース時短状態に移行させることを容易にしすぎると、遊技者に有利すぎる遊技機になるため、高ベース時短状態に移行する確率を高くしすぎるのは、出球設計上好ましくない。また、高ベース時短状態への移行し易さは、低ベース時短状態よりも通常状態の方が高いため、特に通常状態において高ベース時短状態に移行する確率は、必要以上に高くしてはいけない。
さらに、RAMクリアを実行した場合には、遊技状態が通常状態に設定されるため、店舗が営業開始前にRAMクリアを実行すると、営業開始時の遊技状態が通常状態となる。このことからも、通常状態から高ベース時短状態に移行する確率を必要以上に高くしてしまうと、店舗がRAMクリアを実行することで不利益が生じる問題が生じる。
上述したように、通常状態において高ベース時短状態に移行するメインルートは、特殊ハズレaの成立である。また、通常状態から低ベース時短状態に移行するメインルートは、特殊ハズレb、特殊ハズレc、および、特殊ハズレdの成立である。よって、特殊ハズレaの選択割合が、特殊ハズレb、特殊ハズレc、および、特殊ハズレdの選択割合よりも高すぎてしまうと、高ベース時短状態に移行する確率が高くなりすぎてしまう。
そこで、特殊ハズレ成立時の特殊ハズレaの選択割合は、図20(a)の特殊ハズレ図柄決定テーブルで示すように、20/100(20%)で設定されている。
なお、特殊ハズレ成立時の特殊ハズレaの選択割合を20%に設定しているが、必ずしも20%である必要はなく、少なくとも50%未満であれば、出球設計上の問題は生じづらいと考えられる。
通常状態または低ベース時短状態において、高ベース時短状態に移行する大当たり変動演出においてのみ実行される予告演出として、プレミア予告を実行しても良い。プレミア予告としては、例えば、プレミアキャラクタの表示、特殊カットイン演出の表示、特殊効果音、可動役物の特殊動作、演出用照明装置の虹色発光、演出ボタンの特殊発光や特殊動作(振動、突出動作、等)などである。
また、高ベース時短状態に移行する大当たりは、通常状態での第1種2R当たりCまたは第1種10R当たりDが成立したときと、低ベース時短状態で第1種10R当たりDが成立したときとである。よって、プレミア予告演出が実行可能な変動演出は、低ベース時短状態よりも通常状態の方が選択割合が高くなっていることから、低ベース時短状態よりも通常状態の方がプレミア予告演出を実行しやすくなっている。
なお、高ベース時短状態に移行する大当たり変動だけではなく、高ベース時短状態に移行するハズレ変動演出においてもプレミア予告演出を実行しても良い。具体的には、通常状態において特殊ハズレaが成立したときにのみ実行されるプレミア予告演出を設けても良い。
この場合に実行されるプレミア予告演出は、大当たり確定のプレミア予告と異なる特殊ハズレa専用の演出であっても良いし、共通のプレミア予告演出であっても良い。後者の場合、遊技者は、プレミア予告演出が出てハズレ停止した時点で、特殊ハズレaの成立を把握できる。
また、リーチテンパイするか否かがまだ分からない変動開始直後や変動演出の前半において、リーチ確定を報知する予告演出を実行した場合において、通常状態での特殊ハズレaが成立した変動演出の場合のみリーチテンパイさせずにハズレ停止させても良い。この場合、遊技者は、「リーチ演出で大当たりが報知されるか否かの楽しみ」よりも前に、「リーチテンパイしないで欲しい(特殊ハズレaが成立して欲しい)」という楽しみを味わうことができる。
同様に、リーチ確定やSPリーチ確定を報知する先読み予告を実行した場合の先読み対象となる変動演出において、通常状態での特殊ハズレaが成立した変動演出の場合のみリーチテンパイさせなかったり、SPリーチに発展させなかったりしても良い。
また、本実施形態の遊技機1は、高ベース時短状態の上限回数の100回の変動表示が行われるまでに小当たりや大当たりに当選しないことを条件に、遊技状態が高ベース時短状態から通常状態に移行する(ステップS310-16で「YES」、ステップS310-20等)。また、上記の通常状態への遊技状態の移行が行われた場合、演出モードは、海モードで制御される。
しかし、上記の条件で高ベース時短状態から通常状態に移行した場合、演出モードを海モードではなく、専用の演出モードに移行させても構わない。例えば、演出モードを「復活チャンスモード」といった特別な演出モードに移行させることで、高ベース時短状態から遊技状態が転落してしまったが、現在の遊技状態が高ベース時短状態に移行し易い遊技状態(通常状態)であることを示唆する特別な演出モードを実行しても構わない。
また、「復活チャンスモード」において、特殊ハズレa、特殊ハズレb、特殊ハズレc、または、特殊ハズレdが成立した変動で、「海モード」と同様のルーレット演出やバトル演出を行っても良いし、「復活チャンスモード」専用の遊技状態の移行先を煽るチャンス演出を行っても構わない。
また、「復活チャンスモード」への演出モードの移行を、高ベース時短状態の上限回数の100回の変動表示が行われるまでに小当たりや大当たりに当選しないことを条件にするだけではなく、特別遊技終了後に通常状態に移行する特別遊技(例えば、第2種9R当たりJ)の当選を条件に行っても構わない。
さらに、「復活チャンスモード」への演出モードの移行を、特別遊技終了後に高ベース時短状態に移行する特別遊技(例えば、第2種9R当たりH)への移行契機となる小当たり中において、特定領域19Bに遊技球が入賞しないことで遊技状態が通常状態に移行した場合(ステップS350-14で「NO」、ステップS350-15D、等)に行っても構わない。
なお、本実施形態の遊技機1は、電源復旧時において、電源復旧時の遊技状態が通常状態であっても低ベース時短状態であっても、海モードに対応した海中背景画像を表示するが、電源復旧時の遊技状態が通常状態でも低ベース時短状態でも、遊技状態が低ベース時短状態であることを示唆する地上モードに対応した地上背景画像を表示しても構わない。なお、上記の「電源復旧時の遊技状態が通常状態である」場合には、電源投入時にRAMクリアを行う場合も含む。
また、上記の「電源復旧時の遊技状態が通常状態である」場合とは、高ベース時短状態から移行した通常状態である場合も含む。つまり、高ベース時短状態から通常状態に移行し、演出モードが「復活チャンスモード」である場合に電源をオフオンした場合であっても、電源投入後の演出モードを地上モードにし、電源投入後の背景画像を地上モードに対応した地上背景画像で表示しても構わない。
上記の場合、遊技機1は、遊技状態が高ベース時短状態に移行し易い通常状態であっても、低ベース時短状態であることを示唆する地上モードであることを示す演出によって、電源投入後やRAMクリア後の演出制御を行い、通常状態であることを遊技者に秘匿することができるため、例えば、営業開始時の遊技者間の過度な遊技機の奪い合い等のトラブルを防止することができる。
以上のように、第1実施形態の遊技機1によれば、遊技の結果として図柄を停止表示する図柄表示手段と、第1通常状態、第2通常状態、遊技者に有利な特定遊技状態、仮想遊技媒体の付与を伴う遊技の進行と停止を含む遊技状態の移行を制御する主制御手段と、遊技可能な仮想遊技媒体数の減算および加算に関わる処理を行い、前記遊技状態に基づく遊技状態情報を接続されるカードユニットに送信する仮想遊技媒体数制御手段と、を備え、前記第1通常状態と前記第2通常状態において前記図柄表示手段に所定図柄が停止することにより発生可能な特別遊技状態と、前記特定遊技状態において前記図柄表示手段に特定図柄の停止および特定条件の成立により発生可能な特定特別遊技状態とを少なくとも含み、前記第1通常状態において、前記図柄表示手段に特殊図柄が停止したときは当該第1通常状態を維持可能であり、前記第1通常状態において、前記図柄表示手段に前記所定図柄が停止したときは前記特別遊技状態となった所定図柄に応じて当該特別遊技状態の終了後に前記第1通常状態または前記第2通常状態に移行可能であり、前記第2通常状態において、前記図柄表示手段に前記特殊図柄が停止したときは、前記第1通常状態または前記特定遊技状態のうちの第1特定遊技状態に移行可能であり、前記第2通常状態において、前記図柄表示手段に前記所定図柄が停止したときは、前記特別遊技状態となった所定図柄に応じて当該特別遊技状態の終了後に前記特定遊技状態のうちの第2特定遊技状態に移行可能であり、前記第1特定遊技状態の前記第2特別図柄の変動時間と、前記第2特定遊技状態の前記第2特別図柄の変動時間とを異ならせるようになっている。よって、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
以上が、第1実施形態の詳細である。本実施形態によると、通常状態と低ベース時短状態と高ベース時短状態とを有する遊技機1の遊技の興趣の向上が可能となる。
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について説明する。本実施形態は、主制御基板110の初期化処理のフローと、遊技球数制御部180の初期設定処理のフローとが、第1実施形態のものと異なっている。
図110は、第2実施形態での主制御基板110の初期化処理のフローチャートの一部を示す図である。第2実施形態の主制御基板110の初期化処理では、第1実施形態の場合の初期化処理と異なり、ステップS10-17bが追加されている点でのみ相違する。
具体的には、メインCPU110aは、第2実施形態での初期化処理の場合、ステップS10-17の演出制御基板120へのRAMクリア指定コマンドの送信を行った後、ステップS10-17bにおいて、遊技球数制御部180に遊技球数クリアコマンドを送信する。
図111は、第2実施形態での遊技球数制御部180の初期設定処理を示す図である。第2実施形態での遊技球数制御部180の初期設定処理では、第1実施形態の初期設定処理と異なり、ステップS701-4bが追加されている点でのみ相違する。
具体的には、遊技球数CPU180aは、第2実施形態での初期設定処理の場合、ステップS701-4での「遊技球数クリアSW180eが押されているか否か」の判定処理において、「遊技球数クリアSW180eが押されていないと判定した」(ステップS701-4で「NO」」後に、ステップS701-4bにおいて、「遊技球数クリア指定コマンドを受信したか否か」の判定処理を行う。
遊技球数CPU180aは、ステップS701-4bにおいて、主制御基板110から遊技球数クリア指定コマンドを受信したと判定した場合、ステップS701-5に処理を進め、主制御基板110から遊技球数クリア指定コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS701-6に処理を進める。
よって、遊技機1は、第2実施形態において図17の(b-1)(b-2)で示す主制御基板RAMクリア操作による電源投入操作を行った場合、下記のように制御される。
メインCPU110aは、初期化処理において、主制御基板110から遊技球数制御部180へと遊技球数クリア指定コマンドを送信する(ステップS10-17b)。
遊技球数CPU180aは、初期設定処理において、主制御基板110から遊技球数クリア指定コマンドを受信すると(ステップS701-4b「YES」)、遊技球数RAM180bの全領域をクリアする(ステップS701-5)。
以上より、主制御基板110は、低ベース時短状態において電源遮断した後に、RAMクリアSW111aを押した状態での電源投入操作を行うと、主制御基板110のメインRAM110bの全領域をクリアするとともに、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値もクリアする。
<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態について説明する。本実施形態では、第1実施形態と比べ、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理が異なっている点でのみ相違する。図112は、第3実施形態での遊技球数制御部180の遊技報知制御処理のフローチャートを示す図である。
第3実施形態の遊技報知制御処理は、第1実施形態の遊技報知制御処理を示す図72と、第3実施形態の遊技報知制御処理を示す図112とを比較すると分かるように、第1実施形態におけるステップS880-10の処理がなく、ステップS880-2の処理に代えてステップS880-2cが行われ、ステップS880-5の処理に代えてステップS880-5cが行われ、ステップS880-9の処理に代えてステップS880-9cが行われるようになっている。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-2cにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が減算されたか否かを判定する。具体的には、前回の遊技報知制御処理から今回の遊技報知制御処理が行われるまでの間に、遊技球が1発以上発射されたことにより、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタ値が減算されていれば、当該ステップの判定処理が「YES」となり、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタ値が減算されていなければ、当該ステップの判定処理が「NO」となる。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-2cにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタが減算されたと判定した場合、遊技球数RAM180bの離席中フラグ記憶領域の離席中フラグ記憶領域をクリアし(ステップS880-3)、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタが減算されていないと判定した場合、離席報知態様決定処理を行う(ステップS880-16)。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-5cにおいて、主制御基板110から始動入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、始動入賞指定コマンドを受信したと判定した場合、ステップS880-6に処理を進め、始動入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS880-8に処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-9cにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が減算されたか否かを判定する。なお、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が減算されたか否かの判定のやり方は、上述したステップS880-2cと同様である。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-9cにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が減算されたと判定した場合、ステップS880-11に処理を進め、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が減算されていないと判定した場合、ステップS880-13に処理を進める。
よって、第3実施形態の場合、遊技球数RAM180bの離席中フラグ記憶領域のセットおよびクリアと、遊技球数RAM180bの遊技中断判定フラグ記憶領域のセットおよびクリアと、遊技中断判定タイマカウンタのセットおよびクリアと、が行われるまでの制御が第1実施形態の場合と相違している。
以上より、着席用の報知態様で遊技報知ランプ86や画像表示装置31の表示制御を行っている場合に(ステップS880-4)、主制御基板110から始動入賞コマンドを受信したと判定されると(ステップS880-5cで「YES」)、遊技中断判定フラグがセットされ(ステップS880-6)、遊技中断判定タイマカウンタに「600000」がセットされる(ステップS880-7)。
その後に、遊技球が発射されず(ステップS880-9cで「NO」)、10分間(600000ms)始動入賞が行われないと(ステップS880-13で「NO」)、遊技中断判定フラグがクリアされ(ステップS880―14)、離席中フラグがセットされる(ステップS880―15)。そして、次の遊技報知制御処理で、遊技球が発射されていない場合(ステップS880-2cで「NO」)に、離席報知態様決定処理が行われることで、着席中の報知態様から離席中の報知態様に、遊技報知ランプ86や画像表示装置31が変更される(ステップS880-16)。
その後に、遊技球が発射されて(ステップS880-2cで「YES」)たら、遊技が再開されたと判断し、離席中フラグをクリアし(ステップS880-3)、着席報知態様決定処理が行われ(ステップS880―13)、離席中の報知態様から着席中の報知態様に、遊技報知ランプ86や画像表示装置31が変更される。
よって、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180bの遊技球カウンタが所定数以上の場合に、遊技球の発射をせずに、最後の特別図柄の始動条件の成立から所定時間経過した場合、遊技報知ランプ86および画像表示装置31の報知態様を変化させる。
<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態について説明する。本実施形態では、第1実施形態のものと比べ、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理が異なっている点でのみ相違する。図113は、第4実施形態での遊技球数制御部180の遊技報知制御処理のフローを示す図である。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-1dにおいて、遊技球数RAM180bの離席中フラグ記憶領域に離席中フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、離席中フラグがセットされていると判定した場合、ステップS880-2dに処理を進め、離席中フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS880-5dに処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-2dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が減算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が減算されたと判定した場合、ステップS880-4dに処理を進め、遊技球数カウンタの値が減算されていないと判定した場合、ステップS880-3dに処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-3dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が加算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が加算されたと判定した場合、ステップS880-4dに処理を進め、遊技球数カウンタの値が加算されていないと判定した場合、ステップS880-17dに処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-4dにおいて、遊技球数RAM180bの離席中フラグ記憶領域をクリアする。遊技球数CPU180aは、ステップS880-5dにおいて、着席報知態様決定処理を実行する。なお、着席報知態様決定処理の内容は、第1実施形態の場合と同様の処理となる。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-6dにおいて、遊技球RAM180bの遊技中断判定フラグ記憶領域に遊技中断判定フラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技中断判定フラグがセットされていると判定した場合、ステップS880-7dに処理を進め、遊技中断判定フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS880-12dに処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-7dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が減算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が減算されたと判定した場合、ステップS880-9dに処理を進め、遊技球数カウンタの値が減算されていないと判定した場合、ステップS880-8dに処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-8dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が加算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が加算されたと判定した場合、ステップS880-9dに処理を進め、遊技球数カウンタの値が加算されていないと判定した場合、ステップS880-16dに処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-9dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタをクリアする。次に、遊技球数CPU180aは、ステップS880-10dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技中断判定フラグ記憶領域をクリアする。次に、遊技球数CPU180aは、ステップS880-11dにおいて、遊技球数RAM180bの離席中フラグ記憶領域に離席中フラグをセットし、遊技報知制御処理を終了する。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-12dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が減算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が減算されたと判定した場合、遊技報知制御処理を終了し、遊技球数カウンタの値が減算されていないと判定した場合、ステップS880-13dに処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-13dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が加算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が加算されたと判定した場合、遊技報知制御処理を終了し、遊技球数カウンタの値が加算されていないと判定した場合、ステップS880-14dに処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-14dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技中断判定フラグ記憶領域に遊技中断判定フラグをセットする。次に、遊技球数CPU180aは、ステップS880-15dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタに「600000」をセットし、遊技報知制御処理を終了する。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-16dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタが0より大きいか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技中断判定タイマカウンタが0より大きいと判定した場合、遊技報知制御処理を終了し、遊技中断判定タイマカウンタが0より大きくない(0である)と判定した場合、ステップS880-10dに処理を進める。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-17dにおいて、離席報知態様決定処理を行い、遊技報知制御処理を終了する。なお、離席報知態様決定処理の内容は、第1実施形態の場合と同様の処理となる。
以上より、着席用の報知態様で遊技報知ランプ86や画像表示装置31の表示制御を行っている場合に(ステップS880-5d)、遊技球数カウンタの値が減算も加算もされないと遊技を中断したとみなすことができるため(ステップS880-12dで「NO」、かつ、ステップS880―13dで「NO」)、遊技中断判定フラグがセットされ(ステップS880-14d)、遊技中断判定タイマカウンタに「600000」がセットされる(ステップS880-15d)。
その後に、遊技球数カウンタが増加も減少もしない状態が10分間(600000ms)継続すると遊技者が離席したとみなせるため(ステップS880-7dで「NO」、ステップS880-8dで「NO」、ステップS880-16dで「NO」)、遊技中断判定フラグをクリアし(ステップS880-10d)、離席中フラグをセットする(ステップS880-11d)。そして、次の遊技報知制御処理で、遊技球数カウンタの値が減算も加算もされないと(ステップS880-2dで「NO」、かつ、ステップS880-3dで「NO」)、離席報知態様決定処理が行われることで、着席中の報知態様から離席中の報知態様に、遊技報知ランプ86や画像表示装置31が変更される(ステップS880-17d)。
その後に、遊技球数カウンタの値が減算または加算されると遊技が再開されたとみなせるため(ステップS880-2dで「YES」、または、ステップS880-3dで「YES」)、離席中フラグがクリアされ(ステップS880-4d)、着席報知態様決定処理が行われ(ステップS880―5d)、離席中の報知態様から着席中の報知態様に、遊技報知ランプ86や画像表示装置31が変更される。
よって、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタが所定数以上の場合において、最後の遊技球数カウンタの減算または加算を行ってから所定時間経過した場合、遊技報知ランプ86および画像表示装置31の報知態様を変化させる。
<第5実施形態>
次に、本発明の第5実施形態について説明する。本実施形態では、第1実施形態のものと比べ、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理が異なっている点でのみ相違する。図114は、第5実施形態での遊技球数制御部180の遊技報知制御処理のフローを示す図である。
第5実施形態の遊技報知制御処理は、第4実施形態のものと類似しており、第4実施形態の一部の処理が行われない点が相違する。具体的には、第5実施形態の遊技報知制御処理は、第4実施形態のステップS880-3d、ステップS880-8d、および、ステップS880-13dの処理が行われず、その他の処理は同一の処理が行われる。下記に、図114を用いて、第5実施形態の遊技報知制御処理において、第4実施形態と相違する部分について説明する。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-2dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が減算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が減算されたと判定した場合、遊技球数RAM180bの離席中フラグ記憶領域をクリアし(ステップS880-4d)、遊技球カウンタの値が減算されていないと判定した場合、離席報知態様決定処理を行う(ステップS880-17d)。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-7dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が減算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が減算されたと判定した場合、遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタをクリアし(ステップS880-9d)、遊技球カウンタの値が減算されていないと判定した場合、遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタが0より大きいか否かを判定する(ステップS880-16d)。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-12dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が減算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が減算されたと判定した場合、遊技報知制御処理を終了し、遊技球カウンタの値が減算されていないと判定した場合、遊技球数RAM180bの遊技中断判定フラグ記憶領域に遊技中断判定フラグをセットする(ステップS880-14d)。
以上より、着席用の報知態様で遊技報知ランプ86や画像表示装置31の表示制御を行っている場合に(ステップS880-5d)、遊技球数カウンタの値が減算されないと遊技を中断したとみなすことができるため(ステップS880-12dで「NO」)、遊技中断判定フラグがセットされ(ステップS880-14d)、遊技中断判定タイマカウンタに「600000」がセットされる(ステップS880-15d)。
その後に、遊技球数カウンタが減少しない状態が10分間(600000ms)継続すると遊技者が離席したとみなせるため(ステップS880-7dで「NO」、かつ、ステップS880-16dで「NO」)、遊技中断判定フラグをクリアし(ステップS880-10d)、離席中フラグをセットする(ステップS880-11d)。そして、次の遊技報知制御処理で、遊技球数カウンタの値が減算されないと(ステップS880-2dで「NO」)、離席報知態様決定処理が行われることで、着席中の報知態様から離席中の報知態様に、遊技報知ランプ86や画像表示装置31が変更される(ステップS880-17d)。
その後に、遊技球数カウンタの値が減算されると遊技が再開されたとみなせるため(ステップS880-2dで「YES」)、離席中フラグがクリアされ(ステップS880-4d)、着席報知態様決定処理が行われ(ステップS880―5d)、離席中の報知態様から着席中の報知態様に、遊技報知ランプ86や画像表示装置31が変更される。
よって、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタが所定数以上の場合において、最後の遊技球数カウンタの減算を行ってから所定時間経過した場合、遊技報知ランプ86および画像表示装置31の報知態様を変化させる。
<第6実施形態>
次に、本発明の第6実施形態について説明する。本実施形態では、第1実施形態のものと比べ、遊技球数制御部180の遊技報知制御処理が異なっている点でのみ相違する。図115は、第6実施形態での遊技球数制御部180の遊技報知制御処理のフローを示す図である。
第6実施形態の遊技報知制御処理は、第4実施形態のものと類似しており、第4実施形態の一部の処理が行われない点が相違する。具体的には、第6実施形態の遊技報知制御処理は、第4実施形態のステップS880-2d、ステップS880-7d、および、ステップS880-12dの処理が行われず、その他の処理は同一の処理が行われる。下記に、図115を用いて、第6実施形態の遊技報知制御処理において、第4実施形態と相違する部分について説明する。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-3dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が加算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が加算されたと判定した場合、遊技球数RAM180bの離席中フラグ記憶領域をクリアし(ステップS880-4d)、遊技球カウンタの値が加算されていないと判定した場合、離席報知態様決定処理を行う(ステップS880-17d)。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-8dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が加算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が加算されたと判定した場合、遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタをクリアし(ステップS880-9d)、遊技球カウンタの値が加算されていないと判定した場合、遊技球数RAM180bの遊技中断判定タイマカウンタが0より大きいか否かを判定する(ステップS880-16d)。
遊技球数CPU180aは、ステップS880-13dにおいて、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタの値が加算されたか否かを判定する。遊技球数CPU180aは、遊技球数カウンタの値が加算されたと判定した場合、遊技報知制御処理を終了し、遊技球カウンタの値が加算されていないと判定した場合、遊技球数RAM180bの遊技中断判定フラグ記憶領域に遊技中断判定フラグをセットする(ステップS880-14d)。
以上より、着席用の報知態様で遊技報知ランプ86や画像表示装置31の表示制御を行っている場合に(ステップS880-5d)、遊技球数カウンタの値が加算されないと遊技を中断したとみなすことができるため(ステップS880-13dで「NO」)、遊技中断判定フラグがセットされ(ステップS880-14d)、遊技中断判定タイマカウンタに「600000」がセットされる(ステップS880-15d)。
その後に、遊技球数カウンタが増加しない状態が10分間(600000ms)継続すると遊技者が離席したとみなせるため(ステップS880-8dで「NO」、かつ、ステップS880-16dで「NO」)、遊技中断判定フラグをクリアし(ステップS880-10d)、離席中フラグをセットする(ステップS880-11d)。そして、次の遊技報知制御処理で、遊技球数カウンタの値が加算されないと(ステップS880-3dで「NO」)、離席報知態様決定処理が行われることで、着席中の報知態様から離席中の報知態様に、遊技報知ランプ86や画像表示装置31が変更される(ステップS880-17d)。
その後に、遊技球数カウンタの値が加算されると遊技が再開されたとみなせるため(ステップS880-3dで「YES」)、離席中フラグがクリアされ(ステップS880-4d)、着席報知態様決定処理が行われ(ステップS880―5d)、離席中の報知態様から着席中の報知態様に、遊技報知ランプ86や画像表示装置31が変更される。
よって、遊技球数制御部180は、遊技球数RAM180bの遊技球数カウンタが所定数以上の場合において、最後の遊技球数カウンタの加算を行ってから所定時間経過した場合、遊技報知ランプ86および画像表示装置31の報知態様を変化させる。
なお、上記第1~第6実施形態は、ぱちんこ遊技機について適用した発明に関するものであったが、パチスロ遊技機について適用した発明であっても構わない。パチスロ遊技機は、複数のリールと、複数のリールに描かれた図柄の一部を表示窓から表示し、遊技者によるスタートレバーの操作に基づく開始操作に基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止する。よって、ぱちんこにおける変動表示が、リールの回転動作に該当し、ぱちんこにおける停止表示が、リールの停止動作によって表示窓から図柄が表示されることに該当する。また、例えば本発明の第3~第6実施形態をパチスロ遊技機に適用する場合、最後の遊技処理から所定時間が経過すると、所定の報知手段の報知態様を変化させることが可能となる。