JP7715134B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known (see, for example, Patent Document 1). When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes a predetermined lottery, such as a jackpot lottery, and starts the variable display of symbols. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines are equipped with, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion, making the LED visible through the plate portion, and by changing the light emission state or color of the LED, etc., it is possible to perform an effect that makes the player expect the gaming state to transition to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, simply changing the LED's lighting state or color can be monotonous, and there is a problem in that it does not attract the player's attention to the game.
本発明の目的は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる遊技機を提供することである。 The object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase players' attention to the game.
本発明の遊技機は、遊技領域を前面側に有する遊技盤と、所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段と、特別情報取得手段にて取得された特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、を備え、特別情報判定手段にて特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機において、遊技盤の正面から見て視認可能な所定の装飾手段と、遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段と、を備え、第1の回転手段は、遊技盤の盤面に交差する方向を軸方向とする所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、回転板部は、この回転板部の裏面側であって遊技盤に対応して配置された所定の装飾手段の所定領域の少なくとも一部を遊技盤の正面から見て視認可能な視認部を備え、遊技者による所定の遊技に基づいて所定の条件が満たされた場合に、所定の停止状態から所定の回転状態に切り替わり得るよう構成された遊技機であって、本遊技機は、遊技盤を正面から見た場合に、遊技盤の盤面に沿って移動可能かつ所定態様で回転可能な第2の回転手段が、少なくとも回転板部の視認部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部の視認部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、所定の遊技の実行状態において、所定の回転状態にある回転板部の視認部を通して所定の装飾手段の少なくとも一部を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段が第2位置へ移動することによって、第2の回転手段の所定領域が回転板部の視認部を通して視認可能となり、所定の装飾手段の少なくとも一部のうちこの第2の回転手段によって遮られた領域が視認不能となる第2の状態と、になり得るよう構成され、第1の回転手段は、第2の回転手段と当接し得る当接部を備え、所定の停止状態の第1の回転手段は、第1の回転手段の当接部が第2の回転手段に当接することによって押動され得るよう構成され、第2の状態は、第1の回転手段の回転状況と、第2の回転手段の移動状況とに基づいて、遊技者が有利と認識し得る特定状態と、特定状態よりも遊技者が不利と認識し得る所定状態とを発生し得るよう構成されたことを特徴とする。 The gaming machine of the present invention comprises a gaming board having a gaming area on the front side, special information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition, and special information determination means for determining whether or not the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition, and when the special information determination means determines that the special information satisfies the predetermined winning condition, the gaming machine transitions to a specific control state that is advantageous to the player, and further comprises predetermined decorative means visible when viewed from the front of the gaming board, and first rotation means configured to be rotatable when viewed from the front of the gaming board, The stage is configured to be rotatable about a predetermined rotation axis whose axial direction is a direction intersecting the face of the game board, and is provided with a rotating plate portion that can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state, and the rotating plate portion is provided with a visual recognition portion that is on the back side of the rotating plate portion and that allows at least a part of a predetermined area of a predetermined decorative means that is arranged corresponding to the game board to be visible when viewed from the front of the game board, and when predetermined conditions are satisfied based on a predetermined game by a player, this gaming machine is configured to be able to switch from the predetermined stopped state to the predetermined rotating state, and when the game board is viewed from the front, In this case, the second rotating means, which is movable along the surface of the game board and rotatable in a predetermined manner, is configured to be movable between a first position where it is visible at least without passing through the visible portion of the rotating plate portion, and a second position where it is visible through the visible portion of the rotating plate portion, and in a predetermined game execution state, the first state is where at least a part of the predetermined decorative means is visible through the visible portion of the rotating plate portion which is in a predetermined rotation state, and by the second rotating means moving to the second position, a predetermined area of the second rotating means becomes visible through the visible portion of the rotating plate portion, and at least a part of the predetermined decorative means is visible. and a second state in which the area blocked by the second rotating means becomes invisible, the first rotating means has an abutment portion that can abut against the second rotating means, and the first rotating means in a predetermined stopped state is configured to be able to be pushed by the abutment portion of the first rotating means abutting against the second rotating means, and the second state is configured to be able to generate a specific state that the player can recognize as advantageous and a predetermined state that the player can recognize as disadvantageous compared to the specific state, based on the rotation status of the first rotating means and the movement status of the second rotating means.
本発明によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
〔主参考形態〕
以下、本発明の主参考形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の主参考形態に係るパチンコ機の正面図である。
パチンコ機1は、遊技機の一種であるパチンコ遊技機である。このパチンコ機1は、図1に示すように、パチンコ機1の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方(正面側)に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを備えている。
[Main reference form]
Hereinafter, the main embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to a main embodiment of the present invention.
The pachinko machine 1 is a type of gaming machine. As shown in Figure 1, the pachinko machine 1 includes an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 1, and a gaming machine main body 12 that is rotatably attached to the front (front side) of the outer frame 11.
遊技機本体12は、左右両側部のうち一方を支持側として回動可能となるように外枠11に支持される内枠(図示略)と、内枠の前方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能となるように内枠に支持される前扉枠121と、内枠の後方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能となるように内枠に支持される裏パックユニット(図示略)とを備えている。 The gaming machine main body 12 comprises an inner frame (not shown) supported by the outer frame 11 so as to be rotatable around one of the left and right sides as the support side; a front door frame 121 arranged in front of the inner frame and supported by the inner frame so as to be rotatable forward around one of the left and right sides as the support side; and a back pack unit (not shown) arranged behind the inner frame and supported by the inner frame so as to be rotatable backward around one of the left and right sides as the support side.
なお、遊技機本体12は、その回動先端部に設けられた施錠装置(図示略)を備えている。この施錠装置は、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能な施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠121を内枠に対して開放不能な施錠状態とする機能を有している。これらの施錠状態は、パチンコ機1の前面に露出させて設けられたシリンダ錠13に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことによって解除される。 The gaming machine main body 12 is equipped with a locking device (not shown) located at its rotating tip. This locking device has the function of locking the gaming machine main body 12 so that it cannot be opened relative to the outer frame 11, and also has the function of locking the front door frame 121 so that it cannot be opened relative to the inner frame. These locked states are released by using an unlocking key to unlock the cylinder lock 13, which is exposed on the front of the pachinko machine 1.
前扉枠121は、内枠の前面側全体を覆うようにして設けられた略楕円形状の窓部122と、窓部122に嵌め込まれた窓パネル123とを有している。なお、本参考形態では、窓パネル123は、ガラスによって無色透明に形成されているが、合成樹脂などによって無色透明に形成されていてもよい。
また、前扉枠121は、窓部122の上方に設けられた表示ランプ部124と、表示ランプ部124の左右両側に設けられるとともに、遊技状況に応じた効果音などを出力するスピーカ部125と、窓部122の下方に設けられた上側膨出部14および下側膨出部15とを備えている。
The front door frame 121 has a substantially elliptical window portion 122 that is provided so as to cover the entire front side of the inner frame, and a window panel 123 that is fitted into the window portion 122. In this embodiment, the window panel 123 is made of glass and is colorless and transparent, but it may also be made of synthetic resin or the like and be colorless and transparent.
The front door frame 121 also has an indicator lamp section 124 provided above the window section 122, speaker sections 125 provided on both the left and right sides of the indicator lamp section 124 and which output sound effects according to the game status, and an upper bulge section 14 and a lower bulge section 15 provided below the window section 122.
上側膨出部14および下側膨出部15は、上下に並設されるとともに、共に前方へ膨出するように設けられている。
上側膨出部14は、上方に開口するようにして内側に設けられた上皿141と、遊技者に操作されることによって、情報の入力を受け付ける押ボタン142とを有している。上皿141は、裏パックユニットに設けられた払出装置48(図4参照)にて払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構49(図4参照)側へ導くための機能を有している。押ボタン142は、遊技者の操作に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出などの所定の操作演出を実行可能な操作手段として機能する。
下側膨出部15は、同じく上方に開口するようにして内側に設けられた下皿151を有している。下皿151は、上皿141内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。
The upper bulging portion 14 and the lower bulging portion 15 are arranged side by side one above the other and are both provided to bulge forward.
The upper bulge 14 has an upper tray 141 provided inside with an opening at the top, and a push button 142 that accepts information input when operated by a player. The upper tray 141 has the function of temporarily storing game balls dispensed by a dispensing device 48 (see FIG. 4) provided in the back pack unit and guiding them in a line toward a game ball launching mechanism 49 (see FIG. 4). The push button 142 functions as an operating means that can execute predetermined operation effects, such as an anticipation effect that makes the player hope that the game state will transition to a specific control state that is advantageous to the player, based on the player's operation.
The lower bulge 15 also has a lower tray 151 provided on the inside so as to open upward. The lower tray 151 has the function of storing surplus game balls in the upper tray 141.
さらに、前扉枠121は、下皿151の右方に設けられた発射手段としての発射ハンドル16を備えている。この発射ハンドル16は、パチンコ機1の遊技者に操作されることによって、内枠の下方に設けられた遊技球発射機構49から内枠の上方に設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する。発射ハンドル16は、その回転操作量を変更することによって、遊技領域に向けて発射する遊技球の発射強度、すなわち発射の勢いを変更する。 Furthermore, the front door frame 121 is equipped with a launch handle 16 serving as a launching means, located to the right of the lower tray 151. This launch handle 16 is operated by a player of the pachinko machine 1 to launch game balls from the game ball launching mechanism 49 located below the inner frame toward the play area located above the inner frame. By changing the amount of rotation of the launch handle 16, the launch strength of the game balls launched toward the play area, i.e., the momentum of the launch, can be changed.
図2は、遊技盤の正面図である。
遊技盤2は、図2に示すように、その表面に取り付けられた内レール部21および外レール部22を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部21および外レール部22によって区画されるようにして遊技盤2に形成されている。この遊技領域は、窓部122を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部21および外レール部22は、遊技領域への遊技球の誘導レール23を構成し、この誘導レール23は、遊技者が発射ハンドル16を回転操作したことによって遊技球発射機構49から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
FIG. 2 is a front view of the game board.
2, the game board 2 has an inner rail portion 21 and an outer rail portion 22 attached to its surface and is mounted on an inner frame. The above-mentioned play area is formed on the game board 2 so as to be partitioned by the inner rail portion 21 and the outer rail portion 22. Almost the entire play area can be seen from the front through the window portion 122.
The inner rail portion 21 and the outer rail portion 22 form a guide rail 23 for game balls to the game area, and this guide rail 23 guides the game balls launched from the game ball launching mechanism 49 when the player rotates the launch handle 16 to the top of the game area.
誘導レール23は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル16の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本参考形態では、誘導レール23の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。 The guide rail 23 is formed so that its exit is located on one side of the play area and faces the center of the top of the play area. Therefore, the arrival position of the game ball at the top of the play area shifts from the side where the exit of the guide rail 23 is located to the opposite side as the player rotates the launch handle 16 more. In this reference form, the exit of the guide rail 23 is located on the left side of the play area.
遊技盤2は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤2は、各開口部に設けられた一般入賞口24、上作動口(第1始動入球手段)25、下作動口(第2始動入球手段)26、可変入賞装置27、およびアウト口28を有している。また、遊技盤2は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート31と、上部右側に設けられた主表示装置32と、中央部に設けられた可変表示ユニット33等とを有している。さらに、遊技盤2は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘NLや、風車WM等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。 The game board 2 has multiple large and small openings in the game area that are formed by router processing to penetrate the game balls in the front-to-back direction. Each opening on the game board 2 has a general winning opening 24, an upper operating opening (first starting ball entry means) 25, a lower operating opening (second starting ball entry means) 26, a variable winning device 27, and an outlet 28. The game board 2 also has through gates 31 on the left and right sides of the center, a main display device 32 on the upper right, and a variable display unit 33 in the center. The game board 2 also has various components (gimmicks) in the game area, such as numerous nails (NL) and windmills (WM), planted to appropriately disperse or adjust the direction in which the game balls fall.
一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、および可変入賞装置27の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ301~304(図4参照)を備え、これらの検知センサ301~304は、遊技盤2の背面側に配設されている。具体的には、一般入賞口24は、検知センサ301を備え、上作動口25は、検知センサ302を備え、下作動口26は、検知センサ303を備え、可変入賞装置27は、検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、検知センサ301~304の検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ301~304は、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。 Each of the various winning openings, namely the general winning opening 24, the upper operating opening 25, the lower operating opening 26, and the variable winning device 27, is equipped with detection sensors 301-304 (see Figure 4) that detect the entry of game balls. These detection sensors 301-304 are arranged on the back side of the gaming board 2. Specifically, the general winning opening 24 is equipped with detection sensor 301, the upper operating opening 25 is equipped with detection sensor 302, the lower operating opening 26 is equipped with detection sensor 303, and the variable winning device 27 is equipped with detection sensor 304. The pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection results of the detection sensors 301-304. Note that the detection sensors 301-304 may be any type capable of individually detecting the entry of game balls; for example, electromagnetic induction proximity sensors may be used.
具体的には、パチンコ機1は、一般入賞口24への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、上作動口25への入球が発生した場合および下作動口26への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、可変入賞装置27への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口25,26の賞球個数を相違させてもよい。 Specifically, the pachinko machine 1 will pay out 10 prize balls if a ball lands in the general winning opening 24. The pachinko machine 1 will pay out 3 prize balls if a ball lands in the upper operating opening 25 and if a ball lands in the lower operating opening 26. The pachinko machine 1 will pay out 15 prize balls if a ball lands in the variable winning device 27. Note that the number of prize balls is arbitrary, and for example, the number of prize balls in each operating opening 25, 26 may be different.
アウト口28は、遊技盤2の遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口28を通って遊技領域から排出される。また、アウト口28は、遊技球の入球を検知する検知センサ305(図4参照)を備え、この検知センサ305は、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、アウト口28への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 The outlet 28 is located at the bottom of the game area of the game board 2. Game balls that do not enter any of the various winning holes are discharged from the game area through this outlet 28. The outlet 28 also has a detection sensor 305 (see Figure 4) that detects game balls entering, and this detection sensor 305 is located on the back side of the game board 2. Note that when a ball enters the outlet 28, the pachinko machine 1 does not pay out any prize balls, unlike when a ball enters any of the various winning holes.
各スルーゲート31は、遊技球の入球を検知する検知センサ306(図4参照)を備え、この検知センサ306は、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、各スルーゲート31への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 Each through gate 31 is equipped with a detection sensor 306 (see Figure 4) that detects the entry of a game ball, and this detection sensor 306 is disposed on the rear side of the game board 2. Note that when a ball enters a through gate 31, the pachinko machine 1 does not pay out any prize balls, unlike when a ball enters one of the various winning slots.
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口28への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート31への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート31への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。 Here, "entering a ball" refers to a game ball passing through a specified opening, and includes not only a game ball being discharged from the game area after passing through an opening, but also a game ball continuing to flow down the game area without being discharged after passing through an opening. However, in the following explanation, to clearly distinguish it from a game ball entering the outlet 28, a game ball entering the various winning openings will also be referred to as "winning." Furthermore, a ball entering the through gate 31 refers to a game ball continuing to flow down the game area after passing through a gate provided in the game area without being discharged. A ball entering this through gate 31 will also be referred to as "winning," just like a ball entering the various winning openings.
上作動口25および下作動口26は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤2に設置されている。各作動口25,26は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口26は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物261を有している。 The upper actuation port 25 and the lower actuation port 26 are installed on the game board 2 as a unit acting as an actuation port device. Each actuation port 25, 26 opens upward to allow game balls flowing down the play area to enter, and are arranged side by side vertically with the upper actuation port 25 positioned at the top and the lower actuation port 26 positioned at the bottom. The lower actuation port 26 has an electric device 261 serving as a guide piece (support piece) made up of a pair of left and right movable pieces.
電動役物261は、遊技盤2の背面側に搭載された電動役物駆動部262に連結されている。この電動役物261は、電動役物駆動部262にて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物261の上端を左右方向に近接させることによって、下作動口26を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物261の上端を左右方向に離間させることによって、下作動口26を開放した状態である。 The electric role device 261 is connected to an electric role device drive unit 262 mounted on the back side of the game board 2. This electric role device 261 is driven by the electric role device drive unit 262 to be set in either a closed state (non-support state or non-guide state) or an open state (support state or guide state). In the closed state, the upper ends of the electric role device 261 are brought close to each other in the left-right direction, thereby closing the lower operating port 26. In the open state, the upper ends of the electric role device 261 are moved apart in the left-right direction, thereby opening the lower operating port 26.
ここで、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物261を開放状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができる。 Here, when the electric device 261 is set to the closed state, the distance between the top end of the electric device 261 and the upper operating port 25 is narrower than the width of one game ball. Also, when the electric device 261 is set to the open state, the distance between the top end of the electric device 261 and the upper operating port 25 is wider than the width of one game ball. Therefore, when the electric device 261 is set to the closed state, the game ball cannot enter the lower operating port 26, but when it is set to the open state, the game ball can enter the lower operating port 26.
なお、電動役物261は、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口26に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動口26に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口26は、このような切り換えを電動役物261の設定によって行うのではなく、下作動口26の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口26は、電動役物261を備えていなくてもよい。 In addition, instead of the closed and open states described above, the electric device 261 may be configured to switch between a state in which it is difficult for game balls to enter the lower actuation port 26 (a state in which game balls can enter, unlike the closed state), and a state in which it is easy for game balls to enter the lower actuation port 26. Furthermore, the lower actuation port 26 may be configured to perform such switching by displacing the lower actuation port 26 rather than by setting the electric device 261. In this configuration, the lower actuation port 26 need not be equipped with the electric device 261.
可変入賞装置27は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口271と、大入賞口271を開閉するための開閉扉272と、開閉扉272を駆動する可変入賞駆動部273とを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて可変入賞装置27に遊技球を導くことができる。
The variable winning device 27 is equipped with a large winning opening 271 that opens upward to allow game balls flowing down the game area to enter, an opening/closing door 272 for opening and closing the large winning opening 271, and a variable winning drive unit 273 that drives the opening/closing door 272.
Furthermore, the player can hit the launch handle 16 to the right with the maximum rotation amount, thereby shifting the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby avoiding the variable display unit 33, etc. and guiding the game ball to the variable winning device 27.
ここで、遊技盤2は、可変入賞装置27の前面側を覆うようにして設けられたカバー29を備えている。このカバー29は、可変入賞装置27を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明パネル291と、この透明パネル291の周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル292とを備えている。
したがって、遊技者は、透明パネル291および窓部122を介して可変入賞装置27を前方から視認することができる。
Here, the game board 2 is provided with a cover 29 provided so as to cover the front side of the variable winning device 27. This cover 29 is provided with a transparent panel 291 formed to be transparent (or semi-transparent) so that the variable winning device 27 can be seen from the front side, and an opaque panel 292 provided around this transparent panel 291 and formed to be opaque.
Therefore, the player can see the variable winning device 27 from the front through the transparent panel 291 and the window portion 122.
大入賞口271は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口271は、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。 The big prize opening 271 is located in an opening formed in the gaming area by router processing, penetrating it in the front-to-rear direction. As mentioned above, this big prize opening 271 is equipped with a detection sensor 304 that detects the entry of gaming balls. Based on the detection results, the pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls.
開閉扉272は、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口271の開口を閉鎖するようにして遊技盤2に設けられている。この開閉扉272は、窓パネル123に向かって前進して遊技盤2から突出することによって、大入賞口271の開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤2の内部に向かって後退して遊技盤2に埋没することによって、大入賞口271の開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部273は、開閉扉272を駆動することによって、開閉扉272を開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/closing door 272 is formed in the shape of a rectangular plate and is provided on the game board 2 so as to close the opening of the special prize opening 271. The opening/closing door 272 has a closed state in which it advances toward the window panel 123 and protrudes from the game board 2, thereby closing the opening of the special prize opening 271, and an open state in which it retreats toward the inside of the game board 2 and is buried in the game board 2, thereby opening the opening of the special prize opening 271.
The variable winning drive unit 273 drives the opening/closing door 272 to set the opening/closing door 272 to either an open state or a closed state.
具体的には、開閉扉272は、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉272は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉272を開放状態に設定し、大入賞口271に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/closing door 272 is normally set to a closed state in which game balls cannot enter, but when a transition to the opening/closing execution mode is won in an internal lottery and the mode is transitioned to, the opening/closing door 272 is set to an open state in which game balls can enter.
The open/close execution mode (specific control state) refers to a mode in which the open/close door 272 is set to an open state, allowing game balls to enter the large prize opening 271. In the open/close execution mode, the period from when the open/close door 272 is set to an open state until when it is set to a closed state again is called one round of play.
主表示装置32は、メイン表示部34と、普通図柄用表示部35とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置32は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして遊技盤2に設けられている。すなわち、主表示装置32は、窓パネル123を介してパチンコ機1の前方から視認可能となっている。また、主表示装置32と、窓パネル123との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機1は、主表示装置32と、窓パネル123との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機1は、主表示装置32の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
The main display device 32 has a main display section 34 and a normal pattern display section 35, and is configured by arranging multiple display devices such as a segment display in which multiple segment light-emitting sections are arranged in a predetermined manner, and a dot display.
The main display device 32 is provided on the game board 2 so as to bulge toward the window panel 123 provided on its front side. In other words, the main display device 32 is visible from the front of the pachinko machine 1 through the window panel 123. The distance between the main display device 32 and the window panel 123 is narrower than the width of one game ball. This prevents the pachinko machine 1 from dropping game balls between the main display device 32 and the window panel 123. In other words, the pachinko machine 1 prevents game balls from dropping in front of the main display device 32.
メイン表示部34は、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部341と、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部342とを備えている(図4参照)。なお、メイン表示部34は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。 The main display unit 34 includes a first result display unit 341 for displaying the results of an internal lottery conducted based on winning at the upper operating port 25, and a second result display unit 342 for displaying the results of an internal lottery conducted based on winning at the lower operating port 26 (see Figure 4). The main display unit 34 may further include a round display unit for indicating the number of rounds played in the open/close execution mode when the open/close execution mode is activated (or when the open/close execution mode is activated).
第1結果表示部341は、上作動口25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部341は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部342は、下作動口26への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部342は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
The first result display unit 341 executes a varying display of the image triggered by a winning entry into the upper operating port 25, and displays the result of the internal lottery conducted based on the winning entry into the upper operating port 25 as a result of stopping the varying display. If the result of this internal lottery corresponds to a transition to the opening/closing execution mode, the first result display unit 341 displays a predetermined stopping result. Thereafter, the pachinko machine 1 transitions to the opening/closing execution mode.
The second result display unit 342 executes a varying display of the image triggered by a winning entry into the lower operating port 26, and displays the result of the internal lottery conducted based on the winning entry into the lower operating port 26 as a result of stopping the varying display. If the result of this internal lottery corresponds to a transition to the opening/closing execution mode, the second result display unit 342 displays a predetermined stopping result. Thereafter, the pachinko machine 1 transitions to the opening/closing execution mode.
普通図柄用表示部35は、各スルーゲート31への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。普通図柄用表示部35は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口26に設けられた電動役物261は、所定の態様で開放状態となる。 The normal symbol display unit 35 displays the changing patterns triggered by winning at each through gate 31, and displays the result of the internal lottery conducted based on the winning at each through gate 31 as the result of stopping the changing display. If the result of the internal lottery corresponds to a transition to the electric role open state, the normal symbol display unit 35 displays the predetermined stop result. The pachinko machine 1 then transitions to the electric role open state. In this electric role open state, the electric role device 261 provided in the lower operating port 26 is opened in a predetermined manner.
なお、本参考形態では、メイン表示部34および普通図柄用表示部35は、セグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部34および普通図柄用表示部35に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。 In this embodiment, the main display unit 34 and the normal symbol display unit 35 are configured with segment displays, but are not limited to this and may be configured with other types of display devices such as a liquid crystal display, an organic EL display, a CRT, or a dot matrix. Furthermore, the images displayed on the main display unit 34 and the normal symbol display unit 35 may be configured to display multiple types of letters, multiple types of symbols, multiple types of characters, or multiple colors that can be switched between.
可変表示ユニット33は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置36を備えている。また、可変表示ユニット33は、図柄表示装置36を囲むようにして配設されたセンターフレーム37を備えている。このセンターフレーム37の上部は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機1は、図柄表示装置36の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。 The variable display unit 33 is equipped with a pattern display device 36 that variably displays (variably displays or switches between) patterns, which are a type of picture. The variable display unit 33 also has a center frame 37 that is arranged to surround the pattern display device 36. The upper part of this center frame 37 is arranged to bulge toward the window panel 123 provided on its front side. This prevents game balls from falling in front of the display screen G of the pattern display device 36, and is configured to prevent inconvenience such as a decrease in visibility of the display screen G due to falling game balls.
図柄表示装置36は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置36は、メイン表示部34の第1結果表示部341にて変動表示を実行する場合およびメイン表示部34の第2結果表示部342にて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置36は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The symbol display device 36 is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display. This symbol display device 36 starts displaying a variable symbol based on a winning combination in the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26. That is, when the symbol display device 36 executes a variable display in the first result display section 341 of the main display section 34 and when the symbol display device 36 executes a variable display in the second result display section 342 of the main display section 34, the symbol display device 36 executes a variable display accordingly.
The pattern display device 36 is not limited to a liquid crystal display device, but may be a plasma display device, an organic EL display device, a CRT, or other display device.
センターフレーム37は、図柄表示装置36の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部371と、図柄表示装置36の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部372と、図柄表示装置36の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部373とを備えている。 The center frame 37 includes a first hold lamp unit 371 provided in the lower left area of the pattern display device 36, a second hold lamp unit 372 provided in the lower right area of the pattern display device 36, and a third hold lamp unit 373 provided in the upper area of the pattern display device 36.
第1保留ランプ部371は、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部371は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部341および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第2保留ランプ部372は、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部372は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部342および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部373は、各スルーゲート31に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部373は、遊技球を最大4個まで保留することができ、普通図柄用表示部35の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部371~373は、後述する図柄表示装置36の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The first reserve lamp unit 371 is a unit that displays the number of reserved game balls that have entered the upper operating port 25, and lights up according to the number of reserved game balls. This first reserve lamp unit 371 can reserve up to four game balls, and corresponds to the changing display of the first result display unit 341 and the pattern display device 36.
The second reserve lamp unit 372 is a part that displays the number of reserved game balls that have entered the lower operating port 26, and lights up according to the number of reserved game balls. This second reserve lamp unit 372 can reserve up to four game balls, and corresponds to the changing display of the second result display unit 342 and the symbol display device 36.
The third reserve lamp unit 373 is a part that displays the number of reserved game balls that have entered each through gate 31, and lights up according to the number of reserved game balls. This third reserve lamp unit 373 can reserve up to four game balls, and corresponds to the variable display of the normal symbol display unit 35.
Each of the hold lamp sections 371 to 373 may have other configurations, such as being displayed as an image on a part of the pattern display device 36 described later.
図3は、図柄表示装置の表示画面を示す図である。
図柄表示装置36の表示画面Gは、図3に示すように、3列の表示領域に区画されており、各表示領域には、左から順に左図柄列Z1、中図柄列Z2、および右図柄列Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3は、「1」~「8」の数字からなる8種類の図柄を下方から上方に向かって昇順となるとともに、「8」の次は「1」となるように配列して構成されている。なお、図3では、各表示領域の中心線を一点鎖線で示している。
FIG. 3 is a diagram showing the display screen of the pattern display device.
As shown in Fig. 3, the display screen G of the symbol display device 36 is divided into three display areas, and each display area displays, from left to right, a left symbol column Z1, a middle symbol column Z2, and a right symbol column Z3. Each symbol column Z1 to Z3 is configured by arranging eight types of symbols consisting of the numbers "1" to "8" in ascending order from bottom to top, with "1" following "8". In Fig. 3, the center line of each display area is indicated by a dashed line.
図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行する。この遊技回用の演出は、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から停止表示に切り換わり、最終的には、有効ラインL上に所定の図柄を停止表示した状態で終了する。
すなわち、遊技回とは、各作動口25,26への入賞に基づいて、メイン表示部34および図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示するまでをいう。
The symbol display device 36 executes a game-round effect on the display screen G by periodically scrolling the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment) based on the winning of the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26. This game-round effect switches from a variable display to a static display in the order of left symbol column Z1 → right symbol column Z3 → center symbol column Z2, and finally ends with the predetermined symbols statically displayed on the pay line L.
That is, a game round refers to the period from when the main display unit 34 and the symbol display unit 36 start to display a variable display based on winnings at the operating ports 25, 26 until a predetermined stop result is displayed.
なお、図柄表示装置36における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。 The manner in which the patterns are displayed in the pattern display device 36 is not limited to this and can be any manner. For example, the number of pattern rows, the scrolling direction of each pattern row, the number of patterns in each pattern row, etc. can be changed as appropriate. Furthermore, instead of the pattern consisting of numbers only, the patterns in each pattern row may be a combination of pictures and numbers, or may be pictures only.
<パチンコ機の電気的構成>
図4は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機1は、図4に示すように、主制御装置4と、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機1は、払出制御装置46と、電源・発射制御装置47とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。払出制御装置46は、前述した払出装置48に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する。電源・発射制御装置47は、前述した遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。
<Electrical configuration of a pachinko machine>
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
As shown in Figure 4, the pachinko machine 1 is equipped with a main control device 4, an audio/light emitting control device 5, and a display control device 6, which are mounted on the rear side of the inner frame. The pachinko machine 1 also has a payout control device 46 and a power/launch control device 47, which are mounted on the back pack unit. The payout control device 46 executes payout control to cause the payout device 48 described above to pay out game balls. The power/launch control device 47 executes launch control to cause the game ball launching mechanism 49 described above to launch game balls.
主制御装置4は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板41と、電源を監視する停電監視基板45とを備えている。なお、主制御装置4は、主制御基板41などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。 The main control device 4 is equipped with a main control board 41 that handles the main control of the game (main control), and a power outage monitoring board 45 that monitors the power supply. The main control device 4 also has a board box that houses the main control board 41 and other components. This board box may be equipped with a trace means that leaves a trace when it is opened, or a trace structure that leaves a trace when it is opened. Specifically, the trace means may be configured such that the board box is formed by joining multiple case bodies, and that joining sections (crimped sections) that require destruction of specific locations when the case bodies are separated, or a seal sticker that spans the boundaries between multiple case bodies, leaving a trace of its removal by leaving an adhesive layer on the adhesive object when peeled off, may be attached. Furthermore, the trace structure may be configured such that an adhesive is applied to the boundaries between these case bodies.
主制御基板41は、主制御基板41に実装されたMPU42と、このMPU42を構成しているROM43およびRAM44とを備えている。ここで、MPU42は、ROM43およびRAM44の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本参考形態では、ROM43およびRAM44は、MPU42に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置4以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The main control board 41 includes an MPU 42 mounted on the main control board 41, and a ROM 43 and a RAM 44 that constitute the MPU 42. The MPU 42 is a chip-integrated device that includes, in addition to the ROM 43 and RAM 44, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that serves as a random number generator.
In this embodiment, the ROM 43 and RAM 44 are integrated into a single chip for the MPU 42, but they may be integrated into individual chips. This also applies to the MPUs of the other control devices other than the main control device 4.
ROM43は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM43は、当否テーブル記憶エリア431や、振分テーブル記憶エリア432や、リーチ用テーブル記憶エリア433などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
RAM44は、ROM43に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM44は、各種カウンタエリア441や、保留球格納エリア442や、電役保留エリア443などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The ROM 43 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to retain the stored information. The ROM 43 has various areas such as a win/lose table storage area 431, an allocation table storage area 432, and a reach table storage area 433. These areas will be described in detail later.
The RAM 44 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 43 is executed, and is a volatile storage means that requires an external power supply to retain the stored information. The RAM 44 has various areas such as a counter area 441, a reserved ball storage area 442, and an electric role reserved area 443. These areas will be described in detail later.
MPU42は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU42の入力ポートは、主制御装置4に設けられた停電監視基板45と、複数の検知センサ301~306とに接続されている。MPU42の出力ポートは、停電監視基板45と、払出制御装置46と、音声発光制御装置5とに接続されている。また、MPU42の出力ポートは、下作動口26の電動役物261を開閉動作させる電動役物駆動部262と、可変入賞装置27の開閉扉272を開閉動作させる可変入賞駆動部273と、メイン表示部34と、普通図柄用表示部35とに接続されている。 The MPU 42 has an input port and an output port. The input port of the MPU 42 is connected to the power outage monitoring board 45 provided in the main control unit 4 and to multiple detection sensors 301-306. The output port of the MPU 42 is connected to the power outage monitoring board 45, the payout control unit 46, and the sound and light control unit 5. The output port of the MPU 42 is also connected to the electric device drive unit 262 that opens and closes the electric device 261 in the lower operating port 26, the variable winning drive unit 273 that opens and closes the opening and closing door 272 of the variable winning device 27, the main display unit 34, and the normal symbol display unit 35.
なお、主制御基板41は、ドライバ回路を有している。MPU42は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU42は、電動役物駆動部262の駆動制御を実行して電動役物261を開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行して大入賞口271を開閉させる。また、各遊技回では、MPU42は、メイン表示部34の表示制御を実行して各作動口25,26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU42は、普通図柄用表示部35の表示制御を実行して各スルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。 The main control board 41 also has a driver circuit. The MPU 42 controls the operation of various drive units through this driver circuit. Specifically, in the electric role open state, the MPU 42 controls the operation of the electric role drive unit 262 to open and close the electric role 261. In the open/close execution mode, the MPU 42 controls the operation of the variable prize drive unit 273 to open and close the large prize opening 271. In each game, the MPU 42 controls the display of the main display unit 34 to display the results of an internal lottery based on winnings at each operating opening 25, 26. Furthermore, the MPU 42 controls the display of the normal symbol display unit 35 to display the results of an internal lottery based on winnings at each through gate 31.
停電監視基板45は、主制御基板41と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置47とを中継し、電源・発射制御装置47から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU42は、停電監視基板45を介して電力を受給する。
検知センサ301~306は、一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、および可変入賞装置27の各種入賞口や、アウト口28や、各スルーゲート31に1対1で対応して設けられている。MPU42は、検知センサ301~306の検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口28や、各スルーゲート31への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU42は、上作動口25または下作動口26への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power failure monitoring board 45 relays between the main control board 41 and the power supply and launch control device 47, which has the function of supplying operating power, and monitors the stable 24 V DC voltage output from the power supply and launch control device 47. Therefore, the MPU 42 receives power via the power failure monitoring board 45.
The detection sensors 301 to 306 are provided in one-to-one correspondence with the various winning ports of the general winning port 24, the upper operating port 25, the lower operating port 26, and the variable winning device 27, as well as the outlet port 28 and each through gate 31. Based on the detection results of the detection sensors 301 to 306, the MPU 42 performs winning determinations (ball entry determinations) for the various winning ports, the outlet port 28, and each through gate 31. The MPU 42 also performs an internal lottery based on the winning determination for the upper operating port 25 or the lower operating port 26.
払出制御装置46は、主制御装置4から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置48に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。 The payout control device 46 executes payout control to have the payout device 48 pay out prize balls and loan balls (game balls loaned to players during play) based on commands (control instructions) sent from the main control device 4.
電源・発射制御装置47は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置47は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板41や払出制御装置46等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置47は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機1への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置4のRAM44に記憶保持用の電力を供給する。 The power supply and firing control device 47 is connected to a commercial power source (external power source) at, for example, an amusement facility. The power supply and firing control device 47 generates the operating power required for the main control board 41, payout control device 46, etc. based on the external power supplied from the commercial power source, and supplies the generated operating power. The power supply and firing control device 47 is also equipped with a power supply unit for use in the event of a power outage, such as a backup capacitor. This power supply unit for use in the event of a power outage supplies power for memory retention to the RAM 44 of the main control device 4, even in the event of a power outage in which the power supply to the pachinko machine 1 is cut off.
また、電源・発射制御装置47は、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構49は、遊技盤2の誘導レール23に向けて延びる発射レールと、上皿141に貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール23に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。 The power supply and launch control device 47 also executes launch control, causing the game ball launch mechanism 49 to launch game balls. Here, the game ball launch mechanism 49 includes a launch rail extending toward the guide rail 23 of the game board 2, a ball feed device that supplies game balls stored in the upper tray 141 onto the launch rail, and a solenoid, which is an electric actuator that launches the game balls supplied onto the launch rail toward the guide rail 23. When predetermined launch conditions are met, the power supply and launch control device 47 supplies a drive signal (launch permission signal) to this solenoid, causing the game balls to be launched.
<主制御装置のMPUにて内部抽選を実行するための電気的構成>
図5は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
MPU42は、図5に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、MPU42は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部34および図柄表示装置36における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用する。さらに、MPU42は、下作動口26の電動役物261を電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM44の各種カウンタエリア441(図4参照)に設けられている。
<Electrical configuration for executing internal lottery in the MPU of the main control device>
FIG. 5 shows the contents of each counter used in the internal lottery.
As shown in FIG. 5, the MPU 42 performs internal lotteries and the like by using the values (information) of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4. Specifically, the MPU 42 uses the jackpot random number counter C1 to determine whether a jackpot occurs, the jackpot type counter C2 to determine the type of jackpot that occurs when a jackpot occurs, and the reach random number counter C3 to determine whether a reach display is to be generated. The MPU 42 also uses the random number initial value counter CINI to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and the variable type counter CS to determine the display duration on the main display unit 34 and the symbol display device 36. The MPU 42 also uses the electric role release counter C4 to determine whether the electric role 261 of the lower operating port 26 is to be in an electric role release state. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in the various counter area 441 (see FIG. 4) of the RAM 44.
各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア442(図4参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物開放カウンタC4の値は、各スルーゲート31に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の電役保留エリア443(図4参照)に格納される。 Each counter C1-C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated periodically, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of RAM 44. Of the values stored in the lottery counter buffer, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 are stored in a reserved ball storage area 442 (see Figure 4) provided as acquired information storage means in RAM 44 when a gaming ball enters the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26. Furthermore, of the values stored in the lottery counter buffer, the value of the electric role release counter C4 is stored in an electric role reserve area 443 (see Figure 4) of RAM 44 when a gaming ball enters each through gate 31.
保留球格納エリア442は、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。 The reserved ball storage area 442 includes a reserved area Ra for the first result display section, a reserved area Rb for the second result display section, and an execution area AE.
第1取得情報記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリアRa1~第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1~Ra4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として上作動口25への遊技球の入賞に合わせて各エリアRa1~Ra4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU42は、上作動口25への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The first result display reserve area Ra, provided as the first acquired information storage means, comprises four storage areas, the first area Ra1 to the fourth area Ra4. Each of the areas Ra1 to Ra4 has a storage capacity large enough to store a set of values from the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 42 stores the set of values from the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reserve information in each of the areas Ra1 to Ra4 in chronological order as game balls enter the upper actuation port 25. Specifically, when multiple consecutive wins occur in the upper actuation port 25, the MPU 42 stores the reserve information in chronological order in the first area Ra1 → second area Ra2 → third area Ra3 → fourth area Ra4.
このように、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので、上作動口25への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、上作動口25に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
In this way, the first result display holding area Ra has four memory areas, so that up to four winning game balls can be held in the upper operating port 25. The first result display holding area Ra also has a memory area for writing the number of reserved balls stored in each of the areas Ra1 to Ra4.
The number of reserved items related to the upper operating port 25 is not limited to four and can be any number, such as two, three, five or more, or it can be single.
第2取得情報記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として下作動口26への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU42は、下作動口26への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The second result display reserve area Rb, provided as the second acquired information storage means, comprises four storage areas: the first area Rb1 to the fourth area Rb4. Each of the areas Rb1 to Rb4 has a storage capacity large enough to store a set of values from the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 42 stores the set of values from the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as reserve information in each of the areas Rb1 to Rb4 in chronological order as game balls enter the lower actuation port 26. Specifically, when multiple consecutive wins occur in the lower actuation port 26, the MPU 42 stores the reserve information in chronological order in the first area Rb1 → second area Rb2 → third area Rb3 → fourth area Rb4.
このように、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、下作動口26への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口26に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
In this way, the second result display holding area Rb has four memory areas, so that up to four winning game balls can be held in the lower operating port 26. The second result display holding area Rb also has a memory area for writing the number of reserved balls stored in each of the areas Rb1 to Rb4.
The number of reserved items related to the lower operating port 26 is not limited to four and can be any number, such as two, three, five or more, or it can be single.
実行エリアAEは、各結果表示部341,342の変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRa、または第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。 The execution area AE is an area for moving the pending information stored in the memory area of the first result display unit pending area Ra or the second result display unit pending area Rb when starting the variable display of each result display unit 341, 342.
電役保留エリア443は、第1結果表示部用保留エリアRaおよび第2結果表示部用保留エリアRbと同様に4つの記憶エリアを備えている。したがって、各スルーゲート31への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。
なお、各スルーゲート31に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The electric winnings holding area 443 has four memory areas, similar to the first result display holding area Ra and the second result display holding area Rb. Therefore, up to four winning game balls can be held in each through gate 31.
The number of reserved items for each through gate 31 is not limited to four and can be any number, such as two, three, five or more, or it can be single.
<各カウンタの詳細な説明>
以下、各カウンタの詳細について説明する。
まず、電動役物開放カウンタC4について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値250に達した後、0に戻ることによって、0~250の範囲内でループするループカウンタとなっている。
電動役物開放カウンタC4は、定期的に更新され、その更新された値は、各スルーゲート31に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の電役保留エリア443に格納される。
そして、MPU42は、電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、下作動口26の電動役物261を電役開放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Detailed explanation of each counter>
Each counter will be described in detail below.
First, we will explain the electric role release counter C4. The electric role release counter C4 is a loop counter that loops within the range of 0 to 250, for example, by adding 1 to the previous value each time it is updated, and after reaching a maximum value of 250, it returns to 0.
The electric role opening counter C4 is periodically updated, and the updated value is stored in an electric role holding area 443 of a RAM 44 via a lottery counter buffer at the timing when a game ball enters each through gate 31.
Then, the MPU 42 executes a lottery (electric role release lottery) to determine whether or not to put the electric role 261 of the lower operating port 26 into an electric role release state based on the value of the electric role release counter C4 stored in the electric role holding area 443.
ここで、パチンコ機1は、電動役物261を開放状態に設定することによって、下作動口26への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機1は、電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。 The pachinko machine 1 has multiple support modes that differ in the frequency with which the electric device 261 is set to the open state, thereby allowing game balls to enter the lower operating port 26. Specifically, the pachinko machine 1 has a low-frequency support mode (low-frequency guide state) in which the electric device 261 is set to the open state relatively rarely, and a high-frequency support mode (high-frequency guide state) in which the electric device 261 is set to the open state relatively frequently.
低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役開放状態に当選する確率は同一(例えば、共に4/5)となっている。しかしながら、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、電動役物261を開放状態に設定する回数が多く、電動役物261を開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物261を閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(普通図柄用表示部35における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。 In the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role release state in the electric role release lottery is the same (for example, 4/5 in both). However, compared to the low-frequency support mode, in the high-frequency support mode, when the electric role release state is won, the electric role 261 is set to the open state more often, and the opening time for each electric role 261 is set to the open state is longer. Also, in the high-frequency support mode, the closing time for setting the electric role 261 to the closed state between each opening in a single electric role release state is shorter than the opening time for each single opening. Furthermore, compared to the low-frequency support mode, in the high-frequency support mode, the minimum waiting time (the duration of one variable display on the normal symbol display unit 35) between the end of the electric role release lottery and the next electric role release lottery is shorter.
したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口26に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、下作動口26よりも上作動口25に入賞する確率を高くすることができる。また、高頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、上作動口25よりも下作動口26に入賞する確率を高くすることができる。
そして、下作動口26への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high frequency support mode, the gaming ball is more likely to land in the lower actuation port 26 than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the player rotates the launch handle 16 to a medium amount and hits the ball to the left, thereby shifting the position of the gaming ball at the top of the play area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the center, thereby increasing the probability of the gaming ball landing in the upper actuation port 25 rather than the lower actuation port 26. In the high frequency support mode, the player rotates the launch handle 16 to the maximum amount and hits the ball to the right, thereby shifting the position of the gaming ball at the top of the play area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby increasing the probability of the gaming ball landing in the lower actuation port 26 rather than the upper actuation port 25.
When a winning ball is detected in the lower operating port 26, a predetermined number of prize balls are paid out, so that in the high frequency support mode, the player can play the game without losing too many game balls.
このように、本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球を発生させやすく、下作動口26への遊技球の入球を発生させにくい左打ちルート(第1の経路)と、下作動口26への遊技球の入球を発生させやすく、上作動口25への遊技球の入球を発生させにくい右打ちルート(第2の経路)とを備えている。 In this way, in this reference form, the pachinko machine 1 is equipped with a left-hand hitting route (first path) that makes it easier for game balls to enter the upper actuation port 25 but makes it harder for game balls to enter the lower actuation port 26, and a right-hand hitting route (second path) that makes it easier for game balls to enter the lower actuation port 26 but makes it harder for game balls to enter the upper actuation port 25.
なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、電動役物261を開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、電動役物261を開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。 The configurations of the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are not limited to this. For example, the high-frequency support mode may be configured to increase the probability of winning the electric role release state in the electric role release lottery compared to the low-frequency support mode. Also, for example, by providing multiple types of retention times, the high-frequency support mode may be configured to make it easier to select a short retention time compared to the low-frequency support mode, or to shorten the average selected retention time. Furthermore, by combining the conditions of the number of times the electric role 261 is set to the release state, the release time, and the retention time, the high-frequency support mode may be configured to relatively increase the frequency with which the electric role 261 is set to the open state compared to the low-frequency support mode.
次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値599に達した後、0に戻ることによって、0~599の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様に0~599の範囲内でループするループカウンタである。 Next, we will explain the jackpot random number counter C1. For example, each time the jackpot random number counter C1 is updated, 1 is added to the previous value, and after reaching a maximum value of 599, it returns to 0, making it a loop counter that loops within the range of 0 to 599. Furthermore, each time the jackpot random number counter C1 completes one loop, it reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as its initial value. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter that loops within the range of 0 to 599, just like the jackpot random number counter C1.
大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の保留球格納エリア442に格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の値は、上作動口25に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。
The jackpot random number counter C1 is updated periodically, and the updated value is stored in the reserved ball storage area 442 of the RAM 44 via the lottery counter buffer when a gaming ball enters the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the reserve area Ra for the first result display section of the RAM 44 when a gaming ball enters the upper actuation port 25, and is stored in the reserve area Rb for the second result display section of the RAM 44 when a gaming ball enters the lower actuation port 26.
Then, the MPU 42 executes a lottery (win/lose lottery) for the occurrence of a jackpot based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442.
図6は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。
大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図6に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。
FIG. 6 is a diagram showing a win/lose table that stores the random number values that will result in a big win.
Among the values of the jackpot random number counter C1, the value of the random number that will result in a jackpot is stored as a win/loss table (win/loss information group) in the win/loss table memory area 431 (see Figure 4) of the ROM 43, which is provided as a win/loss information group storage means, as shown in Figure 6.
ここで、パチンコ機1は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(低確率状態)と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(高確率状態)との2つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図6(a)に示す低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図6(b)に示す高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とを備えている。
MPU42は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。
Here, the pachinko machine 1 has two winning/losing lottery modes: a low probability mode (low probability state) in which it is difficult to win a jackpot, and a high probability mode (high probability state) in which it is easy to win a jackpot. The winning/losing table includes a winning/losing table for the low probability mode (low probability winning/losing information group) shown in Figure 6(a) and a winning/losing table for the high probability mode (high probability winning/losing information group) shown in Figure 6(b).
The MPU 42 compares these winning/losing tables with the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442 to execute a lottery to determine whether a jackpot will occur.
これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。
具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は2個である。
これに対して、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(b)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は21個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された大当たり当選となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。
These winning/losing tables have the results (winning/losing results) of the lottery for multiple jackpots, including "jackpot win,""special losing result," and "normal losing result."
Specifically, in a gaming state in which the winning/losing table for the low probability mode is referenced when drawing the lottery for the jackpot, there are two random number values that result in a "jackpot win," as shown in Figure 6(a).
In contrast, in a gaming state in which the high-probability mode hit/miss table is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, as shown in Figure 6(b), the random number values that result in a "jackpot win" are 21. Here, the random number values that result in a "jackpot win" stored in the low-probability mode hit/miss table are included in the random number values that result in a "jackpot win" stored in the high-probability mode hit/miss table.
なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The values and numbers of random numbers stored in each hit/miss table are arbitrary, as long as the high probability mode has a higher probability of "winning the jackpot" compared to the low probability mode. Furthermore, the value of the random number that results in a "jackpot win" stored in the hit/miss table for the high probability mode does not have to include the value of the random number that results in a "jackpot win" stored in the hit/miss table for the low probability mode, and may include a portion of the value of the random number that results in a "jackpot win" stored in the hit/miss table for the low probability mode.
また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。
ここで、パチンコ機1は、前述したように、「特別外れ結果(小当たり結果)」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。
In addition, in each win/lose lottery mode, any random number value other than the "jackpot win" will result in a loss and not a jackpot.
Here, as mentioned above, the pachinko machine 1 has two types of failure results: a "special failure result (small win result)" and a "normal failure result." These failure results have in common that neither triggers a transition to the win/lose lottery mode or the support mode. However, they differ in that the "special failure result" triggers a transition to the opening/closing execution mode, whereas the "normal failure result" does not trigger a transition to the opening/closing execution mode.
次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることによって、0~29の範囲内でループするループカウンタとなっている。
大当たり種別カウンタC2は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の保留球格納エリア442に格納される。具体的には、大当たり種別カウンタC2の値は、上作動口25に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。
Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is a loop counter that loops within the range of 0 to 29, for example, by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching a maximum value of 29.
The jackpot type counter C2 is updated periodically, and the updated value is stored in the reserved ball storage area 442 of the RAM 44 via the lottery counter buffer when a gaming ball enters the upper operating port 25 or the lower operating port 26. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the reserve area Ra for the first result display section of the RAM 44 when a gaming ball enters the upper operating port 25, and is stored in the reserve area Rb for the second result display section of the RAM 44 when a gaming ball enters the lower operating port 26.
Then, when a jackpot occurs, the MPU 42 executes a lottery (allocation lottery) for the type of the jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area 442.
図7は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図7に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM43の振分テーブル記憶エリア432(図4参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図7(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図7(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU42は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 7 is a diagram showing an allocation table that stores random number values related to allocation destinations for each type of jackpot.
The random number values relating to the allocation destinations of the types of jackpots are stored as an allocation table (allocation information group) in an allocation table storage area 432 (see FIG. 4) of the ROM 43 provided as allocation information group storage means, as shown in FIG. 7. The allocation table includes a first allocation table (first allocation information group) shown in FIG. 7(a) and a second allocation table (second allocation information group) shown in FIG. 7(b).
The MPU 42 compares these distribution tables with the value of the big win type counter C2 stored in the reserved ball storage area 442 to execute a lottery for determining the type of big win.
第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口25への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第1振分テーブルは、図7(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~14」を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「15~19」を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」を「最有利結果」に振り分けている。
The first allocation table is a table that is referenced when a lottery is conducted to determine the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 that has been shifted from the reserve area Ra for the first result display section to the execution area AE, i.e., the value of the jackpot type counter C2 based on winning the upper operating port 25.
7(a), the first allocation table allocates a plurality of allocation results, including "low probability result (special allocation result corresponding to low probability)", "non-explicit few-round high probability result (latent high probability result corresponding to few rounds)", "explicit few-round high probability result (high probability result corresponding to few rounds)", and "most favorable result (special allocation result corresponding to high probability)". Specifically, in the first allocation table, of the value "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" is allocated to "low probability result", "10 to 14" is allocated to "non-explicit few-round high probability result", "15 to 19" is allocated to "explicit few-round high probability result", and "20 to 29" is allocated to "most favorable result".
第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口26への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第2振分テーブルは、図7(b)に示すように、「低確結果」および「最有利結果」の2つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~29」を「最有利結果」に振り分けている。
The second allocation table is a table that is referenced when a lottery is conducted to determine the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 that has been shifted from the reserve area Rb for the second result display section to the execution area AE, i.e., the value of the jackpot type counter C2 based on winning the lower operating port 26.
7B, the second allocation table allocates two allocation results, a "low probability result" and a "most favorable result." Specifically, in the second allocation table, of the values "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" are allocated to the "low probability result," and "10 to 29" are allocated to the "most favorable result."
各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置27の開閉制御の態様
The respective allocation results differ in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) Win/lose lottery mode after the opening/closing execution mode is completed; (2) Support mode after the opening/closing execution mode is completed; (3) Opening/closing control mode of the variable winning device 27 in the opening/closing execution mode.
まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
First, the difference between the winning/losing lottery modes (1) will be explained.
The "low probability result" is a distribution result in which the win/loss lottery mode is set to the low probability mode after the end of the open/close execution mode, regardless of the win/loss lottery mode before the end of the open/close execution mode. This low probability mode continues at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win."
The "non-explicit few-round high probability result,""explicit few-round high probability result," and "most favorable result" are allocation results in which the win/loss lottery mode is set to the high probability mode after the open/close execution mode ends, regardless of the win/loss lottery mode before the open/close execution mode ends. This high probability mode continues at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win."
次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行する。
Next, the difference in support mode (2) will be explained.
The "low probability result" is a distribution result in which the support mode is set to the high frequency support mode after the end of the open/close execution mode, regardless of the support mode before the end of the open/close execution mode. This high frequency support mode transitions to the low frequency support mode when the number of times of play reaches the end reference number (specifically, 100 times).
「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま維持する振分結果である。ここで、開閉実行モード終了前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合には、高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「明示少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
The "non-explicit few rounds high probability result" is an allocation result that maintains the support mode before the end of the opening and closing execution mode. Here, if the support mode before the end of the opening and closing execution mode was the high frequency support mode, the high frequency support mode will continue at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win."
The "high probability result with fewer rounds" and the "most favorable result" are allocation results in which the support mode is set to the high frequency support mode after the end of the open/close execution mode, regardless of the support mode before the end of the open/close execution mode. This high frequency support mode continues at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win."
なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置27の開閉制御の態様の相違については後に詳細に説明する。 The differences in the manner in which the variable winning device 27 is controlled to open and close in the opening and closing execution mode (3) will be explained in detail later.
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値238に達した後、0に戻ることによって、0~238の範囲内でループするループカウンタとなっている。
リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の保留球格納エリア442に格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタC3の値は、上作動口25に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行する。
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is a loop counter that loops within the range of 0 to 238, for example, by adding 1 to the previous value each time it is updated, and returning to 0 after reaching a maximum value of 238.
The reach random number counter C3 is updated periodically, and the updated value is stored in the reserved ball storage area 442 of the RAM 44 via the lottery counter buffer when a gaming ball enters the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26. Specifically, the value of the reach random number counter C3 is stored in the reserve area Ra for the first result display section of the RAM 44 when a gaming ball enters the upper actuation port 25, and is stored in the reserve area Rb for the second result display section of the RAM 44 when a gaming ball enters the lower actuation port 26.
Then, the MPU 42 executes a lottery (reach occurrence lottery) to determine whether or not to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442.
リーチ表示は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出である。
具体的には、MPU42は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されている。
The reach display is an expected effect that occurs when the winning/losing lottery results in a "normal miss result" rather than a "jackpot win."
Specifically, when the win/loss lottery does not result in a "jackpot win" but in a "normal miss result," the MPU 42 compares the reach table with the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442 to execute a lottery to determine whether or not to generate a reach display, and generates the reach display if the lottery determines that the reach display should be generated. The reach table is a table that stores random number values related to the generation of the reach display, and is stored in the reach table storage area 433 of the ROM 43 (see FIG. 4).
ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置36は、停止結果として、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置36は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。さらに、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合には、図柄表示装置36は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄(例えば「3・4・1」)の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。 Here, if the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "most favorable result," the pattern display device 36 will stop and display, as the stop result, a combination of symbols having the same odd numbers or the same even numbers on the valid line L. Also, if the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "low probability result," the pattern display device 36 will stop and display, as the stop result, a combination of symbols having the same even numbers on the valid line L. Furthermore, if the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in an "unspecified low-round high-probability result" or an "explicit low-round high-probability result," or if the win/loss lottery results in a "special loss result" without a "jackpot win," the pattern display device 36 will stop and display, as the stop result, a combination of special symbols having different numbers (e.g., "3, 4, 1") that would not be selected in the case of a "normal loss result" in the win/loss lottery, rather than a combination of symbols having the same numbers.
リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」または「低確結果」に振り分けられた場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生する。また、リーチ表示は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生しない。 The reach display occurs regardless of the value of the reach random number counter C3 when a combination of symbols with the same numbers is finally displayed (when the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the distribution lottery results in a "most favorable result" or "low probability result"). Furthermore, the reach display does not occur regardless of the value of the reach random number counter C3 when a special combination of symbols is finally displayed (when the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the distribution lottery results in a "non-disclosed low-round high probability result" or "disclosed low-round high probability result" or the distribution lottery results in a "special loss result" without a "jackpot win").
リーチ表示の態様は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせを表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(例えば、図柄列Z2)を変動表示する。
したがって、パチンコ機1は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」または「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。
The reach display mode is such that some of the multiple pattern sequences Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the pattern display device 36 (for example, pattern sequence Z1 and pattern sequence Z3) are displayed stopped on the valid line L, thereby displaying the same pattern combination to suggest the stopping result, and in this state, the remaining pattern sequences (for example, pattern sequence Z2) are displayed in a variable manner.
Therefore, by generating a reach display, the pachinko machine 1 can make the player hope that after the variable display starts on the pattern display device 36 and before the predetermined stop result is displayed, the player will have won the jackpot in the win/lose lottery and will have been allocated to a low probability result or a most favorable result in the allocation lottery.
なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。 The reach display format is not limited to this; some symbol rows may be displayed statically, while the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, with predetermined characters or the like displayed as animation in the background, or each symbol row may be displayed in a reduced size or hidden, with predetermined characters or the like displayed as animation across almost the entire display screen G.
ここで、パチンコ機1は、図柄表示装置36の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。具体的には、パチンコ機1は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。 Here, the pachinko machine 1 has an expectation effect as a type of variable display on the symbol display device 36. An expectation effect is an effect that makes the player hopeful that they may have won the jackpot in the win/loss lottery after the variable display starts on the symbol display device 36 and before the specified stop result is displayed. Specifically, the pachinko machine 1 has two types of expectation effects: the reach display mentioned above and the preview display.
予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。
なお、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置4にて実行されていたのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置5にて実行される。
The advance notice display is an expected effect that makes it easier for an effect to occur when the winning/losing lottery results in a "jackpot win" or when the winning/losing lottery results in a "special miss" rather than a "jackpot win" than when the winning/losing lottery results in a "normal miss" rather than a "jackpot win." Instead of making the effect more likely to occur, this advance notice display may make it easier to select an effect with a low appearance rate, or these may be combined.
The lottery as to whether or not to generate a reach display is executed by the main control device 4, whereas the lottery as to whether or not to generate a preview display is executed by the audio and light emitting control device 5.
予告表示の態様は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、全ての図柄列Z1~Z3を変動表示させている、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1)を有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄列Z2,Z3)を変動表示させている、またはリーチ表示を発生させている状況において、所定のタイミングに基づいて所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する態様や、遊技者に押ボタン142を押下させることに基づいて所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する態様を例示できる。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。
なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示してもよい。
Examples of the preview display include a mode in which, among the multiple symbol sequences Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36, all of the symbol sequences Z1 to Z3 are displayed in a variable manner, a mode in which some symbol sequences (e.g., symbol sequence Z1) are displayed stationary on the pay line L and then multiple symbol sequences (e.g., symbol sequences Z2 and Z3) are displayed in a variable manner, or a mode in which, in a situation in which a reach display is generated, a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the display screen G based on a predetermined timing, or a mode in which a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the display screen G based on the player pressing the push button 142. This preview display occurs both when a reach display is generated and when a reach display is not generated, but is set to occur more easily when a reach display is generated than when a reach display is not generated.
The preview display is not limited to this, and for example, the background may be changed, or the shape of the symbol rows Z1 to Z3 may be changed.
最後に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによって、0~198の範囲内でループするループカウンタとなっている。
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。
そして、MPU42は、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値に基づいて、メイン表示部34における絵柄の表示継続時間と、図柄表示装置36における図柄の表示継続時間とを決定する。なお、これらの表示継続時間については後に詳細に説明する。
Finally, we will explain the fluctuation type counter CS. The fluctuation type counter CS is a loop counter that loops within the range of 0 to 198, for example, by adding 1 to the previous value each time it is updated, and after reaching a maximum value of 198, it returns to 0.
The fluctuation type counter CS is updated at least once each time the normal processing described below is executed, and each time it is updated it is stored in the lottery counter buffer.
Then, based on the value of the variation type counter CS stored in the lottery counter buffer, the MPU 42 determines the display duration of the pattern on the main display unit 34 and the display duration of the pattern on the pattern display device 36. These display durations will be described in detail later.
<主制御装置にて実行される各種処理について>
主制御装置4のMPU42は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。
なお、MPU42は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<Various processes executed by the main control unit>
The MPU 42 of the main control device 4 executes timer interrupt processing and normal processing for progressing the game, as well as main processing that starts when the power is turned on. The timer interrupt processing, normal processing, and main processing will be described below in order.
In addition to timer interrupt processing, normal processing, and main processing, the MPU 42 also executes NMI interrupt processing which is activated by input of a power outage signal to an NMI terminal (non-maskable terminal), but a description of this processing will be omitted.
<タイマ割込み処理>
図8は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU42は、図8に示すように、ステップS101~S105を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process.
In the timer interrupt process, the MPU 42 periodically (for example, every 2 msec) executes steps S101 to S105 as shown in FIG.
ステップS101では、MPU42は、複数の検知センサ301~306の読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、MPU42は、複数の検知センサ301~306の状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM44に保存する。MPU42は、各種入賞口に対応した検知センサ301~304が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置46に送信する。例えば、MPU42は、可変入賞装置27に対応した検知センサ304が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置46に送信する。
なお、払出制御装置46は、MPU42から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置48に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101, the MPU 42 executes a read process for the multiple detection sensors 301-306. In this read process, the MPU 42 reads the status of the multiple detection sensors 301-306, determines the status, and stores it in the RAM 44 as winning detection information. If the MPU 42 determines that the detection sensors 301-304 corresponding to the various winning ports have detected the winning of a game ball, it sets a prize ball command for issuing a payout instruction for the prize balls and transmits this set command to the payout control device 46. For example, if the MPU 42 determines that the detection sensor 304 corresponding to the variable winning device 27 has detected the winning of a game ball, it transmits a prize ball command for issuing a payout instruction for the specific unit number of 15 prize balls to the payout control device 46.
In addition, the payout control device 46 performs payout control to cause the payout device 48 to pay out prize balls based on the prize ball command sent from the MPU 42.
ステップS102では、MPU42は、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻してクリアする。 In step S102, the MPU 42 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, as described above, the MPU 42 updates the random number initial value counter CINI by adding 1 to the previous value, and stores the updated value in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 44. Note that if the random number initial value counter CINI has reached its maximum value when the MPU 42 adds 1 to the previous value, it clears the random number initial value counter CINI by returning it to 0.
ステップS103では、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、各カウンタC1~C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合には、各カウンタC1~C4の値を0に戻してクリアする。 In step S103, the MPU 42 updates the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric feature release counter C4. Specifically, as described above, the MPU 42 updates the previous values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and electric feature release counter C4 by adding 1 to each of them, and stores the updated values in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 44. Note that if the maximum value has been reached when the MPU 42 adds 1 to each of the previous values of the counters C1 to C4, the MPU 42 clears the values of the counters C1 to C4 by resetting them to 0.
ステップS104では、MPU42は、スルー用の入賞処理を実行する。このスルー用の入賞処理では、MPU42は、各スルーゲート31に対応した検知センサ306が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア443に格納する。また、MPU42は、第3保留ランプ部373を点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部373を点灯させる。また、各スルーゲート31に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第3保留ランプ部373は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S104, the MPU 42 executes a winning process for through play. In this winning process for through play, if the MPU 42 determines that the detection sensor 306 corresponding to each through gate 31 has detected the winning of a game ball, the MPU 42 stores the value of the electric role opening counter C4 updated in step S103 in the electric role reserve area 443. In addition, the MPU 42 sets a command for turning on the third reserve lamp unit 373 and transmits this set command to the sound and light emission control device 5.
The sound and light emission control device 5 lights up the third reserve lamp unit 373 based on a command sent from the MPU 42. As described above, the maximum number of game balls that have entered each through gate 31 is four, and the third reserve lamp unit 373 lights up in a number corresponding to this number of reserved balls.
ステップS105では、MPU42は、作動口用の入賞処理を実行する。
以下、作動口用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S105, the MPU 42 executes the winning process for the operating port.
The winning process for the operating port will be explained in detail below.
<作動口用の入賞処理>
図9は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU42は、図9に示すように、ステップS201~S208を実行する。
<Winning process for operating port>
FIG. 9 is a flowchart showing the winning process for the operating port.
In the winning process for the operating port, the MPU 42 executes steps S201 to S208 as shown in FIG.
ステップS201では、MPU42は、上作動口25に対応した検知センサ302が遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口25に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU42は、ステップS201にて上作動口25に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS202において、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU42は、ステップS205以降の処理を実行する。 In step S201, the MPU 42 determines whether a game ball has entered the upper actuation port 25 (start entry) by determining whether the detection sensor 302 corresponding to the upper actuation port 25 has detected the entry of a game ball. If the MPU 42 determines in step S201 that a game ball has entered the upper actuation port 25, in step S202, it determines the number of reserved balls stored in the first result display holding area Ra and sets this reserved number as the first start reserve memory number RaN in a specified memory area in the first result display holding area Ra. The MPU 42 then executes the processing from step S205 onwards.
これに対して、MPU42は、ステップS201にて上作動口25に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS203において、下作動口26に対応した検知センサ303が遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口26に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU42は、ステップS203にて下作動口26に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU42は、ステップS203にて下作動口26に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU42は、ステップS205以降の処理を実行する。
In contrast, if the MPU 42 determines in step S201 that a game ball has not entered the upper operating port 25, it determines in step S203 whether the detection sensor 303 corresponding to the lower operating port 26 has detected the entry of a game ball, thereby determining whether a game ball has entered the lower operating port 26 (initial entry).
If the MPU 42 determines in step S203 that a gaming ball has not entered the lower actuation port 26, it terminates the winning process for the actuation port. If the MPU 42 determines in step S203 that a gaming ball has entered the lower actuation port 26, it determines in step S204 the number of reserved balls stored in the second result display holding area Rb, and sets this reserved number as the second start reserved memory number RbN in a predetermined memory area in the second result display holding area Rb. The MPU 42 then executes the processes from step S205 onward.
ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、MPU42は、ステップS205において、ステップS202またはステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(本参考形態では4)未満であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU42は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合には、ステップS206において、その始動保留記憶数Nの値に1を加算して更新する。
After executing the processing of step S202 or step S204, the MPU 42 determines in step S205 whether the start-pending memory number N (RaN or RbN) set in step S202 or step S204 is less than the upper limit value (4 in this reference embodiment).
If the MPU 42 determines in step S205 that the start pending memory number N is not less than the upper limit, it ends the winning process for the operating port. Also, if the MPU 42 determines in step S205 that the start pending memory number N is less than the upper limit, it updates the value of the start pending memory number N by adding 1 to it in step S206.
ステップS207では、MPU42は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。 In step S207, the MPU 42 stores the set of values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt processing as reserved information in the first free memory area in the result display section reserved area, i.e., the memory area corresponding to the start reserved memory number N updated in step S206.
例えば、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。 For example, when the MPU 42 sets the first start pending memory number RaN in step S202, it stores the set of values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt processing as pending information in the first free memory area of the first result display unit reserve area Ra, i.e., the memory area corresponding to the first start pending memory number RaN updated in step S206. For example, when the MPU 42 sets the first start pending memory number RaN to "3" in step S202, it stores the pending information in the fourth area Ra4, which is the memory area corresponding to the first start pending memory number RaN updated in step S206, which is "4".
また、例えば、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。 Furthermore, for example, when the MPU 42 sets the second start pending memory number RbN in step S204, it stores the set of values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt processing as pending information in the first free memory area of the second result display unit reserve area Rb, i.e., the memory area corresponding to the second start pending memory number RbN updated in step S206. For example, when the MPU 42 sets the second start pending memory number RbN to "3" in step S204, it stores the pending information in the fourth area Rb4, which is the memory area corresponding to the second start pending memory number RbN updated in step S206, which is "4."
ステップS208では、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第1保留発生コマンドを設定し、この設定した第1保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第1保留発生コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第1保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1保留発生コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371を点灯させる他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。また、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部371は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S208, if the MPU 42 has set the first start hold memory number RaN in step S202, it sets a first hold generation command for recognizing that hold information has been stored in the memory area of the hold area Ra for the first result display unit, and transmits this set first hold generation command to the sound and light emission control device 5. Thereafter, the MPU 42 ends the winning process for the activation port.
This first hold generation command includes information for making the audio and light emitting control device 5 recognize that hold information has been stored in the memory area of the hold area Ra for the first result display unit based on the entry of a gaming ball into the upper actuation port 25. The first hold generation command also includes information related to the current support mode.
The sound and light emitting control device 5 lights up the first reserved lamp unit 371 and executes a predetermined process based on the first reserved command sent from the MPU 42. This process will be described in detail later. As mentioned above, the maximum number of game balls that can be reserved in the upper operating port 25 is four, and the first reserved lamp unit 371 lights up the number corresponding to this number of reserved balls.
さらに、第1保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the first pending generation command includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not to generate a reach display (reach generation lottery).
Here, the MPU 42 executes a lottery (win/lose lottery) for the occurrence of a jackpot based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442 and the win/lose table stored in the win/lose table memory area 431 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the win/lose lottery (win/lose result).
In addition, the MPU 42 executes a lottery (reach occurrence lottery) to determine whether or not to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442 and the reach table stored in the reach table memory area 433 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the reach occurrence lottery.
また、ステップS208では、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第2保留発生コマンドを設定し、この設定した第2保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第2保留発生コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第2保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2保留発生コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372を点灯させる他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。また、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部372は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Also, in step S208, if the MPU 42 has set the second start hold memory number RbN in step S204, it sets a second hold generation command for recognizing that hold information has been stored in the memory area of the hold area Rb for the second result display unit, and transmits this set second hold generation command to the sound and light emission control device 5. Thereafter, the MPU 42 ends the winning process for the activation port.
This second hold generation command includes information for making the audio and light emitting control device 5 recognize that hold information has been stored in the memory area of the second result display section hold area Rb based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26. The second hold generation command also includes information related to the current support mode.
The sound and light emitting control device 5 lights up the second reserved lamp unit 372 and executes a predetermined process based on the second reserved generation command sent from the MPU 42. This process will be described in detail later. As mentioned above, the maximum number of game balls that can be reserved in the lower actuation port 26 is four, and the second reserved lamp unit 372 lights up in a number corresponding to this number of reserved balls.
さらに、第2保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the second pending generation command includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery to determine whether or not to generate a reach display (reach generation lottery).
Here, the MPU 42 executes a lottery (win/lose lottery) for the occurrence of a jackpot based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442 and the win/lose table stored in the win/lose table memory area 431 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the win/lose lottery (win/lose result).
In addition, the MPU 42 executes a lottery (reach occurrence lottery) to determine whether or not to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442 and the reach table stored in the reach table memory area 433 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the reach occurrence lottery.
<通常処理>
図10は、通常処理のフローチャートを示す図である。
MPU42は、電源投入に伴って起動する後述のメイン処理を実行した後、遊技を進行させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、MPU42は、図10に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU42は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。
<Normal processing>
FIG. 10 is a flowchart showing the normal process.
The MPU 42 executes a main process (described below) that starts when the power is turned on, and then executes a normal process, which is the main process for progressing the game. In this normal process, the MPU 42 executes steps S301 to S314, as shown in Figure 10. Specifically, the MPU 42 periodically executes steps S301 to S309 at 4 msec intervals, repeatedly executes steps S308 to S311 when remaining time occurs, and executes step S312 and subsequent steps depending on the determination result of step S308.
ステップS301では、MPU42は、タイマ割込み処理、作動口用の入賞処理、または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部出力処理では、例えば、MPU42は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置46に送信する。また、例えば、MPU42は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマンドを音声発光制御装置5に送信する。 In step S301, the MPU 42 executes timer interrupt processing, prize-winning processing for the operating port, or external output processing for sending commands set in the previous normal processing to each sub-side control device. In this external output processing, for example, the MPU 42 determines whether a prize ball command has been set, and if it determines that a prize ball command has been set, sends the prize ball command to the payout control device 46. Also, for example, the MPU 42 determines whether a command for a presentation, such as a command corresponding to a presentation for a game round or a command corresponding to a presentation for the open/close execution mode, has been set, and if it determines that a command for a presentation has been set, sends the command for that presentation to the sound and light emission control device 5.
ステップS302では、MPU42は、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタCSの値を0に戻してクリアする。 In step S302, the MPU 42 updates the fluctuation type counter CS. Specifically, as described above, the MPU 42 updates the previous value of the fluctuation type counter CS by adding 1, and stores the updated value in a lottery counter buffer set in a specified area of the RAM 44. Note that if the maximum value has been reached when the MPU 42 adds 1 to the previous value of the fluctuation type counter CS, it clears the value of the fluctuation type counter CS by returning it to 0.
ステップS303では、MPU42は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、MPU42は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置36に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップS304では、MPU42は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU42は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップS303の遊技回制御処理およびステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
In step S303, the MPU 42 executes a game round control process for progressing the game round. In the game round control process, the MPU 42 executes a win/lose lottery and an allocation lottery, and also determines information related to the symbols to be finally stopped and displayed on the symbol display device 36 and the main display unit 34.
In step S304, the MPU 42 executes a game state transition process for transitioning the game state. In the game state transition process, the MPU 42 executes a transition process to each game state such as an open/close execution mode, a high probability mode, and a high frequency support mode.
The game number control process in step S303 and the game state transition process in step S304 will be described in detail later.
ステップS305では、MPU42は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表示実行判定処理では、MPU42は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS305にて設定したデモコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。
In step S305, the MPU 42 executes a demo display execution determination process. In this demo display execution determination process, the MPU 42 determines whether a predetermined start waiting period (e.g., 30 seconds) for starting a demo has elapsed after a game has ended without a new game being started, and if it determines that the start waiting period has elapsed, it sets a demo command for starting a demo display. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the demo command set in step S305 to the audio and light-emitting control device 5.
The audio and light emission control device 5 starts the demo display execution process based on the demo command sent from the MPU 42.
ここで、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を30secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が4msecである場合には、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして7500回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合には、そのカウントの値をリセットする。 Here, the MPU 42 determines whether the start waiting period has elapsed by counting the number of times the process of step S305 is executed. For example, if the start waiting period is 30 seconds and the interval between repeated executions of the process of step S305 is 4 msec, the MPU 42 counts the number of times the process of step S305 is executed and determines that the start waiting period has elapsed when it reaches 7,500 times. Note that the configuration for measuring the start waiting period is arbitrary; for example, the start waiting period may be measured using a real-time clock. Furthermore, if a new game session is started while the MPU 42 is counting the number of times the process of step S305 is executed, the MPU 42 resets the count value.
ステップS306では、MPU42は、下作動口26に設けられた電動役物261の駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU42は、RAM44の電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物261の開閉処理を実行する。また、MPU42は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、普通図柄用表示部35の表示制御を実行する。 In step S306, the MPU 42 executes an electric role support process to control the drive of the electric role device 261 provided in the lower operating port 26. In this electric role support process, the MPU 42 executes an electric role device release lottery based on the value of the electric role device release counter C4 stored in the electric role device holding area 443 of the RAM 44, and if the electric role device release lottery is won, executes the opening and closing process of the electric role device 261. The MPU 42 also executes display control of the normal symbol display unit 35 to display the result of the electric role device release lottery.
ステップS307では、MPU42は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発射制御処理では、MPU42は、遊技者が発射ハンドル16を回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置47に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、電源・発射制御装置47は、所定の周期(本参考形態では0.6sec)で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル16の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。また、電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、遊技球発射機構49のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させる。 In step S307, the MPU 42 executes a game ball launch control process. In this game ball launch control process, the MPU 42 causes the power supply and launch control device 47 to execute launch control to launch a game ball based on the player's rotation of the launch handle 16. Specifically, the power supply and launch control device 47 causes the game ball launch mechanism 49 to launch a game ball by exciting the solenoid of the game ball launch mechanism 49 at a predetermined cycle (0.6 seconds in this embodiment). The solenoid is excited to launch the game ball with a launch intensity that corresponds to the amount of rotation of the launch handle 16. Furthermore, when predetermined launch conditions are met, the power supply and launch control device 47 supplies a drive signal to the solenoid of the game ball launch mechanism 49 to launch the game ball.
ステップS308では、MPU42は、RAM44の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、MPU42のNMI端子に対して停電監視基板45から停電信号が入力されることによってRAM44にセットされる。停電監視基板45は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。 In step S308, the MPU 42 determines whether a power outage flag has been set in the power outage flag storage area (not shown) of the RAM 44. This power outage flag is set in the RAM 44 when a power outage signal is input from the power outage monitoring board 45 to the NMI terminal of the MPU 42. The power outage monitoring board 45 outputs this power outage signal when it confirms the occurrence of a power outage. Note that this power outage flag is cleared the next time the main processing is executed.
ここで、パチンコ機1は、RAM44等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機1は、RAM44の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM44の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。 Here, the pachinko machine 1 sets various flags by assigning 1 to a predetermined area such as RAM 44, and clears various flags by assigning 0 to the flag. For example, the pachinko machine 1 sets a power outage flag by assigning 1 to the power outage flag storage area of RAM 44, and clears the power outage flag by assigning 0 to the power outage flag storage area of RAM 44.
MPU42は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU42は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU42は、RAM判定値(RAM44のチェックサム)を算出して保存する。ステップS314では、MPU42は、RAM44へのアクセスを禁止する。その後、MPU42は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 If the MPU 42 determines in step S308 that the power outage flag is set, it executes power outage processing from step S312 onwards without executing processing from step S309 onwards. Specifically, in step S312, the MPU 42 prohibits timer interrupt processing from occurring. In step S313, the MPU 42 calculates and saves a RAM judgment value (a checksum of RAM 44). In step S314, the MPU 42 prohibits access to RAM 44. Thereafter, the MPU 42 continues the infinite loop until the power is completely cut off and processing can no longer be executed.
これに対して、MPU42は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(本参考形態では4msec)が経過したか否かを判定する。
MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップS308~S311を繰り返し実行する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S308 that the power outage flag is not set, it determines in step S309 whether the timing has come to execute the next normal processing, i.e., whether a predetermined time (4 msec in this reference embodiment) has elapsed since the current normal processing started.
If the MPU 42 determines in step S309 that it is not yet time to execute the next normal process, that is, if remaining time has occurred, it updates the random number initial value counter CINI in step S310 and updates the fluctuation type counter CS in step S311. Note that the MPU 42 repeatedly executes steps S308 to S311 until it determines in step S309 that it is time to execute the next normal process.
これに対して、MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。 In contrast, if the MPU 42 determines in step S309 that it is time to execute the next normal processing, i.e., if there is no remaining time, it executes step S301 again to start the next normal processing.
<メイン処理>
図11は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU42は、図11に示すように、ステップS401~S412を実行する。
ステップS401では、MPU42は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理では、MPU42は、サブ側の制御基板(音声発光制御装置5の制御基板等)が動作可能な状態になるのを待つために、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 11 is a flowchart showing the main processing.
In the main processing, the MPU 42 executes steps S401 to S412 as shown in FIG.
In step S401, the MPU 42 executes a startup process when the power is turned on. In this startup process, the MPU 42 waits for a predetermined time (e.g., about 500 msec) after the power is turned on to wait for the sub-side control board (e.g., the control board of the audio/light emitting control device 5) to become operable.
ステップS402では、MPU42は、許可禁止用期間である1secが経過したか否かを判定する。MPU42は、ステップS402にて1secが経過していないと判定した場合には、ステップS402の処理を繰り返し実行する。また、MPU42は、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合には、ステップS403以降の処理を実行する。 In step S402, the MPU 42 determines whether the permission/prohibition period of 1 second has elapsed. If the MPU 42 determines in step S402 that 1 second has not elapsed, it repeats the processing of step S402. If the MPU 42 determines in step S402 that 1 second has elapsed, it executes the processing from step S403 onwards.
ここで、MPU42は、ステップS402の処理の実行回数をカウントすることによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合には、MPU42は、ステップS402の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて許可禁止用期間を測定してもよい。 Here, the MPU 42 determines whether 1 second has elapsed by counting the number of times the process of step S402 is executed. For example, if the interval at which the process of step S402 is repeatedly executed is 0.1 msec, the MPU 42 counts the number of times the process of step S402 is executed and determines that 1 second has elapsed when the count reaches 10,000 times. Note that the configuration for measuring the permission/prohibition period is arbitrary; for example, the permission/prohibition period may be measured using a real-time clock.
ステップS403では、MPU42は、RAM44へのアクセスを許可する。
ステップS404では、MPU42は、電源・発射制御装置47に設けられたRAM消去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。
MPU42は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていないと判定した場合には、ステップS405において、RAM44の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
In step S403, the MPU 42 permits access to the RAM 44.
In step S404, the MPU 42 determines whether or not a RAM erase switch (not shown) provided in the power supply/launch control device 47 is turned on.
If the MPU 42 determines in step S404 that the RAM erase switch is on, it executes the processes in and after step S409.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S404 that the RAM erase switch is not on, it determines in step S405 whether a power outage flag is set in the power outage flag storage area of the RAM 44.
そして、MPU42は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS405にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS406において、RAM判定値を算出する。
ステップS407では、MPU42は、ステップS406にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定することによって、RAM44に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU42は、ステップS406にて算出したRAM判定値と、通常処理のステップS313(電断時処理)にて保存されたRAM判定値とを比較し、これらが一致した場合には、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合には、RAM判定値は異常であると判定する。
If the MPU 42 determines in step S405 that the power outage flag is not set, it executes the processes in and after step S409.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S405 that the power outage flag is set, it calculates a RAM determination value in step S406.
In step S407, the MPU 42 determines whether the RAM determination value calculated in step S406 is normal or not, thereby confirming the validity of the data stored in the RAM 44. Specifically, the MPU 42 compares the RAM determination value calculated in step S406 with the RAM determination value saved in step S313 (processing during power outage) of the normal processing, and if they match, determines that the RAM determination value is normal, and if they do not match, determines that the RAM determination value is abnormal.
そして、MPU42は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS407にてRAM判定値が正常であると判定した場合には、ステップS408において、RAM44の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
If the MPU 42 determines in step S407 that the RAM determination value is not normal, it executes the processes in and after step S409.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S407 that the RAM determination value is normal, it clears the power outage flag stored in the power outage flag storage area of the RAM 44 in step S408.
なお、RAM44に記憶されたデータの有効性は、RAM判定値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよく、例えば、電断時処理にてRAM44の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM44に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。 The validity of the data stored in RAM 44 may be determined by a method other than checking the consistency of the RAM determination value. For example, the validity of the data stored in RAM 44 may be confirmed by writing a keyword to a specified area of RAM 44 during power outage processing and then determining whether this keyword was written correctly during main processing.
前述したように、MPU42は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
具体的には、MPU42は、ステップS409において、RAM44の作業領域をクリアし、ステップS410において、RAM44の初期化を実行する。
As described above, if the MPU 42 determines in step S404 that the RAM erase switch is on, if it determines in step S405 that the power outage flag is not set, or if it determines in step S407 that the RAM judgment value is not normal, it executes the processing from step S409 onwards.
Specifically, the MPU 42 clears the work area of the RAM 44 in step S409, and initializes the RAM 44 in step S410.
したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを押下しながらパチンコ機1の電源を投入することによって、RAM44に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機1は、停電監視基板45にて停電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合には、RAM44に記憶されたデータを初期化する。 Therefore, for example, when the amusement facility opens for business, the manager of the amusement facility can initialize the data stored in RAM 44 by turning on the power to the pachinko machine 1 while pressing the RAM erase switch. Furthermore, the pachinko machine 1 will initialize the data stored in RAM 44 if the power outage monitoring board 45 does not confirm the occurrence of a power outage or if the RAM determination value is abnormal.
ステップS408またはステップS410の処理を実行した後、MPU42は、ステップS411において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置5の制御基板等)に対して初期コマンドを送信し、ステップS412において、タイマ割込み処理の発生を許可し、前述した通常処理に移行する。
なお、サブ側の制御基板は、ステップS411にて送信された初期コマンドを受信することによって、主制御基板41との通信が正常に行われていることを認識するとともに、自己の初期化を実行する。
After executing the processing of step S408 or step S410, the MPU 42 sends an initial command to the sub-side control board (such as the control board of the audio and light emission control device 5) in step S411, and in step S412 allows the timer interrupt processing to occur and proceeds to the normal processing described above.
In addition, by receiving the initial command sent in step S411, the sub-side control board recognizes that communication with the main control board 41 is proceeding normally and performs its own initialization.
<遊技回制御処理>
図12は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU42は、図12に示すように、ステップS501~S509を実行する。
ステップS501では、MPU42は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU42は、各作動口25,26への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU42は、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU42は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
<Game Play Control Processing>
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the game play control process.
In the game play control process, the MPU 42 executes steps S501 to S509 as shown in FIG.
In step S501, the MPU 42 determines whether or not the MPU 42 is in the opening/closing execution mode. If the MPU 42 determines in step S501 that the MPU 42 is in the opening/closing execution mode, the MPU 42 terminates the game round control process without executing the processes in step S502 and thereafter. Therefore, if the MPU 42 determines that the MPU 42 is in the opening/closing execution mode, the MPU 42 does not start the game round regardless of whether or not the MPU 42 has detected the entry of a game ball into each of the actuation ports 25, 26.
The MPU 42 determines whether or not the device is in the opening and closing execution mode by referring to the opening and closing execution mode flag stored in the RAM 44. This also applies to the following processes. The MPU 42 sets the opening and closing execution mode flag when the device transitions to the opening and closing execution mode, and clears the opening and closing execution mode flag when the opening and closing execution mode ends.
これに対して、MPU42は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS502において、メイン表示部34が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS502にてメイン表示部34が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS503~S505の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS502にてメイン表示部34が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S501 that the opening/closing execution mode is not in effect, it determines in step S502 whether the main display unit 34 is displaying a variable value, i.e., whether a game is in progress.
If the MPU 42 determines in step S502 that the main display unit 34 is not displaying a variable value, it executes processing for starting a game round in steps S503 to S505.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S502 that the main display unit 34 is performing a variable display, it executes the game round progression process in steps S506 to S509.
まず、ステップS503~S505の遊技回開始用処理について説明する。
ステップS503では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを把握し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
First, the game start processing of steps S503 to S505 will be described.
In step S503, the MPU 42 determines the number of reserved items stored in the first result display area Ra and the number of reserved items stored in the second result display area Rb, and determines whether the total number CRN of these reserved items is equal to or less than 0. If the MPU 42 determines in step S503 that the total number CRN is equal to or less than 0, it terminates the game play control process.
これに対して、MPU42は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU42は、ステップS505において、メイン表示部34および図柄表示装置36に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504のデータ設定処理およびステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S503 that the total number CRN is not equal to or less than "0," it executes a data setting process in step S504 to set the reserved information stored in the first result display reserve area Ra or the second result display reserve area Rb for consumption of a game round. Thereafter, in step S505, the MPU 42 executes a fluctuation start process to start a variable display on the main display unit 34 and the symbol display device 36 to consume a game round, and ends the game round control process.
The data setting process in step S504 and the fluctuation start process in step S505 will be described in detail below.
図13は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU42は、図13に示すように、ステップS601~S611を実行する。
ステップS601では、MPU42は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 13 is a flowchart showing the data setting process.
In the data setting process, the MPU 42 executes steps S601 to S611 as shown in FIG.
In step S601, the MPU 42 determines whether the second start pending memory count RbN in the reserve area Rb for the second result display unit, which was set in step S204 of the winning process for the activation port, is equal to or less than 0. If the MPU 42 determines in step S601 that the second start pending memory count RbN is equal to or less than 0, it executes data setting processing for the first result display unit in steps S602 to S606, and if the MPU 42 determines in step S601 that the second start pending memory count RbN is not equal to or less than 0, it executes data setting processing for the second result display unit in steps S607 to S611.
このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU42は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU42は、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
In this way, the data setting process includes a data setting process for the first result display unit that sets the reserved information stored in the reserved area Ra for the first result display unit for consumption of game rounds, and a data setting process for the second result display unit that sets the reserved information stored in the reserved area Rb for the second result display unit for consumption of game rounds.
Then, if the MPU 42 determines in step S601 that the second start pending memory number RbN is not equal to or less than "0," it executes the data setting process for the second result display unit without executing the data setting process for the first result display unit. In other words, if the MPU 42 determines that there is pending information stored in the second result display unit pending area Rb based on the winning of a game ball through the lower actuation port 26, it preferentially sets the pending information stored in the second result display unit pending area Rb for consumption of game rounds, regardless of whether there is pending information stored in the first result display unit pending area Ra based on the winning of a game ball through the upper actuation port 25.
まず、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS602では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値に1を減算して更新する。
ステップS603では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS604では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU42は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first result display section in steps S602 to S606 will be described.
In step S602, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the first start pending memory number RaN in the first result display section pending area Ra to update it.
In step S603, the MPU 42 moves the pending information stored in the first area Ra1 of the first result display portion pending area Ra to the execution area AE.
In step S604, the MPU 42 executes a data shift process to shift the pending information stored in the storage area of the first result display unit pending area Ra. This data shift process shifts the pending information stored in each of the areas Ra1 to Ra4 sequentially toward the first area Ra1. Specifically, the MPU 42 shifts the pending information in the second area Ra2 to the first area Ra1, the pending information in the third area Ra3 to the second area Ra2, and the pending information in the fourth area Ra4 to the third area Ra3.
ステップS605では、MPU42は、RAM44に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部341および第2結果表示部342のうち、どちらのメイン表示部34に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU42は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示している。 In step S605, the MPU 42 clears the second result display unit flag stored in RAM 44. This second result display unit flag is a flag for specifying which main display unit 34, the first result display unit 341 or the second result display unit 342, is to start a variable display when a game round is completed. In step S605, the MPU 42 clears the second result display unit flag, which indicates that when a game round is completed, the first result display unit 341 is to start a variable display based on the entry of a game ball into the upper actuation port 25.
ステップS606では、MPU42は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるための第1シフト時コマンドを設定する。その後、MPU42は、データ設定処理を終了する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS606にて設定した第1シフト時コマンドを音声発光制御装置5に送信する。この第1シフト時コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1シフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371の点灯状態を変更する他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。具体的には、音声発光制御装置5は、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第1保留ランプ部371の点灯個数を減少させる。
In step S606, the MPU 42 sets a first shift command for recognizing that a shift of reserved information has been executed. Thereafter, the MPU 42 ends the data setting process. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the first shift command set in step S606 to the audio and light-emitting control device 5. This first shift command includes information for recognizing that a shift of reserved information has been executed for the reserved information stored in the first result display unit reserved area Ra based on the entry of a gaming ball into the upper actuation port 25.
The sound and light emitting control device 5 changes the lighting state of the first reserve lamp unit 371 and also executes a predetermined process based on the first shift command transmitted from the MPU 42. This process will be described in detail later. Specifically, the sound and light emitting control device 5 reduces the number of lit first reserve lamp units 371 as the number of reserved game balls that have entered the upper operating port 25 decreases.
次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS607では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU42は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second result display section in steps S607 to S611 will be described.
In step S607, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the second start pending memory number RbN in the second result display section pending area Rb to update it.
In step S608, the MPU 42 moves the pending information stored in the second area Rb1 of the second result display portion pending area Rb to the execution area AE.
In step S609, the MPU 42 executes a data shift process to shift the pending information stored in the storage area of the second result display section pending area Rb. This data shift process shifts the pending information stored in each of areas Rb1 to Rb4 sequentially toward the first area Rb1. Specifically, the MPU 42 shifts the pending information in the second area Rb2 to the first area Rb1, the pending information in the third area Rb3 to the second area Rb2, and the pending information in the fourth area Rb4 to the third area Rb3.
ステップS610では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU42は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示している。 In step S610, the MPU 42 sets the second result display unit flag in the RAM 44. In this step S610, the MPU 42 sets the second result display unit flag, which indicates that the second result display unit 342 will begin to display a variable value based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26 as a game round is played.
ステップS611では、MPU42は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるための第2シフト時コマンドを設定する。その後、MPU42は、データ設定処理を終了する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS611にて設定した第2シフト時コマンドを音声発光制御装置5に送信する。この第2シフト時コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2シフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372の点灯状態を変更する他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。具体的には、音声発光制御装置5は、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部372の点灯個数を減少させる。
In step S611, the MPU 42 sets a second shift command for recognizing that a shift of reserved information has been executed. Thereafter, the MPU 42 terminates the data setting process. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the second shift command set in step S611 to the audio and light-emitting control device 5. This second shift command includes information for recognizing that a shift of reserved information has been executed for the reserved information stored in the second result display reserve area Rb based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26.
The sound and light emitting control device 5 changes the lighting state of the second reserve lamp unit 372 and also executes a predetermined process based on the second shift command transmitted from the MPU 42. This process will be described in detail later. Specifically, the sound and light emitting control device 5 reduces the number of lit second reserve lamp units 372 as the number of reserved game balls that have entered the lower actuation port 26 decreases.
図14は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU42は、図14に示すように、ステップS701~S718を実行する。
ステップS701では、MPU42は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図6(a)参照)をROM43の当否テーブル記憶エリア431から読み出し、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図6(b)参照)をROM43の当否テーブル記憶エリア431から読み出す。
FIG. 14 is a flowchart showing the fluctuation start process.
In the fluctuation start processing, the MPU 42 executes steps S701 to S718 as shown in FIG.
In step S701, the MPU 42 determines whether the win/lose lottery mode is the high probability mode.
If the MPU 42 determines in step S701 that the win/loss lottery mode is not the high probability mode, then in step S702 it reads out the win/loss table for the low probability mode (see Figure 6(a)) from the win/loss table memory area 431 of ROM 43, and if it determines in step S701 that the win/loss lottery mode is the high probability mode, then in step S703 it reads out the win/loss table for the high probability mode (see Figure 6(b)) from the win/loss table memory area 431 of ROM 43.
ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU42は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。この当否判定処理では、MPU42は、実行エリアAEに格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップS702またはステップS703にて読み出した当否テーブルとを比較することによって、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、前述したように、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、当否抽選モードが低確率モードであっても高確率モードであっても同様である。 After executing the processing of step S702 or step S703, the MPU 42 executes a win/lose determination process in step S704. In this win/lose determination process, the MPU 42 determines the result of the win/lose lottery (win/lose result) by comparing the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE with the win/lose table read out in step S702 or step S703. As mentioned above, the win/lose result is either a "jackpot win," a "special loss result," or a "normal loss result," and this is the same whether the win/lose lottery mode is low probability mode or high probability mode.
ステップS705では、MPU42は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS712以降の処理を実行する。 In step S705, the MPU 42 determines whether the result determined in step S704 is a "jackpot win." If the MPU 42 determines in step S705 that the result is a "jackpot win," it executes the processing from step S706 onward; if the MPU 42 determines in step S705 that the result is not a "jackpot win," it executes the processing from step S712 onward.
まず、ステップS705において、MPU42にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS706以降の処理)について説明する。
ステップS706では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
First, the process (the process from step S706 onwards) when the MPU 42 determines in step S705 that the result is a "jackpot win" will be described.
In step S706, the MPU 42 determines whether the second result display section flag is set in the RAM 44.
MPU42は、ステップS706にてRAM44に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口25への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示しているので、ステップS707において、第1振分テーブル(図7(a)参照)をROM43の振分テーブル記憶エリア432から読み出す。
これに対して、MPU42は、ステップS706にてRAM44に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口26への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示しているので、ステップS708において、第2振分テーブル(図7(b)参照)をROM43の振分テーブル記憶エリア432から読み出す。
If the MPU 42 determines in step S706 that the second result display unit flag is not set in RAM 44, this indicates that the first result display unit 341 will begin to display a variable value based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, and therefore in step S707, the first allocation table (see Figure 7(a)) is read from the allocation table memory area 432 of ROM 43.
In contrast, if the MPU 42 determines in step S706 that the second result display unit flag is set in RAM 44, this indicates that the second result display unit 342 will begin to display a variable value based on the entry of a game ball into the lower operating port 26, and therefore in step S708, the second allocation table (see Figure 7(b)) is read from the allocation table memory area 432 of ROM 43.
ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU42は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU42は、実行エリアAEに格納された大当たり種別カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。 After executing the processing of step S707 or step S708, the MPU 42 executes the allocation determination process in step S709. In this allocation determination process, the MPU 42 determines the result of the allocation lottery (allocation result) by comparing the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE with the allocation table read in step S707 or step S708.
ステップS710では、MPU42は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をステップS709にて判定した振分結果に応じて決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM43に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとを比較することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部34に停止表示させる絵柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。 In step S710, the MPU 42 executes a stop result setting process for a jackpot result. In this stop result setting process for a jackpot result, the MPU 42 determines information related to the pattern to be ultimately stopped and displayed in the first result display section 341 or the second result display section 342 of the main display section 34 according to the allocation result determined in step S709, and stores the determined information in RAM 44. Here, the MPU 42 determines information related to the pattern to be ultimately stopped and displayed in the main display section 34 by comparing the allocation result determined in step S709 with a stop result table for a jackpot result stored in advance in ROM 43. This stop result table for a jackpot result specifies different patterns to be stopped and displayed in the main display section 34 for each allocation result.
ステップS711では、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM44にセットする。具体的には、MPU42は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合には、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU42は、ステップS716以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU42は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
In step S711, the MPU 42 sets a flag corresponding to the allocation result determined in step S709 in the RAM 44. Specifically, if the MPU 42 determines that the allocation result is a "low probability result," it sets a low probability result flag; if the MPU 42 determines that the allocation result is an "unspecified low round high probability result," it sets a unspecified low round high probability result flag; if the MPU 42 determines that the allocation result is an "explicit low round high probability result," it sets a specified low round high probability result flag; and if the MPU 42 determines that the allocation result is a "most advantageous result," it sets a most advantageous result flag. Thereafter, the MPU 42 executes the processing from step S716 onwards.
In each of the following processes, the MPU 42 determines the allocation result by referring to these flags.
次に、ステップS705において、MPU42にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS712以降の処理)について説明する。
ステップS712では、MPU42は、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS715以降の処理を実行する。
Next, the process (the process from step S712 onwards) when the MPU 42 determines in step S705 that the result is not a "jackpot win" will be described.
In step S712, the MPU 42 determines whether the winning/losing result determined in step S704 is a "special losing result."
If MPU42 determines in step S712 that the pass/fail result is a "special miss result," it executes the processing from step S713 onwards, and if it determines in step S712 that the pass/fail result is not a "special miss result," it executes the processing from step S715 onwards.
ステップS713では、MPU42は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
ステップS714では、MPU42は、特別外れフラグをRAM44にセットする。
なお、以下の各処理において、MPU42は、この特別外れフラグを参照することによって、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かの判定を実行する。
In step S713, the MPU 42 executes a stop result setting process for a special losing result. In this stop result setting process for a special losing result, the MPU 42 determines information related to the symbols to be finally stopped and displayed in the first result display section 341 or the second result display section 342 of the main display section 34, and stores the determined information in the RAM 44. Here, the MPU 42 determines information related to the symbols to be finally stopped and displayed in the main display section 34 by referring to a stop result table for a special losing result stored in advance in the ROM 43. The pattern of the symbols set in this stop result table for a special losing result is different from the pattern of the symbols set in the stop result table for a jackpot result.
In step S714, the MPU 42 sets a special loss flag in the RAM 44.
In each of the following processes, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result" by referring to this special losing flag.
これに対して、ステップS715では、MPU42は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。 In response to this, in step S715, the MPU 42 executes a stop result setting process for a normal loss result. In this stop result setting process for a normal loss result, the MPU 42 determines information related to the symbols to be ultimately displayed in the first result display section 341 or the second result display section 342 of the main display section 34, and stores the determined information in RAM 44. Here, the MPU 42 determines information related to the symbols to be ultimately displayed in the main display section 34 by referencing a stop result table for a normal loss result that is pre-stored in ROM 43. The pattern of symbols set in this stop result table for a normal loss result differs from the pattern of symbols set in the stop result table for a jackpot result and the stop result table for a special loss result.
ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU42は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。
表示継続時間の設定処理では、MPU42は、RAM44の抽選カウンタ用バッファにおける変動種別カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値を取得する。
After executing any one of the processes in steps S711, S714, and S715, the MPU 42 executes a process for setting the display duration (display duration period) in step S716.
In the display duration setting process, the MPU 42 acquires the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer of the RAM 44 .
また、表示継続時間の設定処理では、MPU42は、図柄表示装置36にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果が「低確結果」または「最有利結果」である場合、並びにステップS704にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるとともに、リーチ発生抽選に当選した場合には、リーチ表示が発生すると判定する。なお、MPU42は、前述したように、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ発生抽選を実行する。 Furthermore, in the display duration setting process, the MPU 42 determines whether or not a reach display will occur on the symbol display device 36. Specifically, the MPU 42 determines that a reach display will occur if the allocation result determined in step S709 is a "low probability result" or a "most favorable result," or if the win/loss result determined in step S704 is a "normal loss result" and the reach occurrence lottery is won. As described above, the MPU 42 executes the reach occurrence lottery by comparing the reach table stored in advance in the reach table storage area 433 of the ROM 43 with the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442.
MPU42は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU42は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
When the MPU 42 determines that a reach display will occur, it determines the display duration corresponding to the value of the variation type counter CS obtained from the variation type counter buffer by referring to the display duration table for reach occurrence stored in the reach table memory area 433 of the ROM 43, and sets the determined display duration in the display duration counter provided in the various counter area 441 of the RAM 44.
In contrast, when the MPU 42 determines that a reach display will not occur, it determines the display duration corresponding to the value of the variation type counter CS obtained from the variation type counter buffer by referring to the display duration table for non-reach occurrence stored in the reach table memory area 433 of the ROM 43, and sets the determined display duration in the display duration counter provided in the various counter area 441 of the RAM 44.
具体的には、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。したがって、上作動口25に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、上作動口25に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。そして、下作動口26に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、下作動口26に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、保留個数が同じであれば、高頻度サポートモードである場合の表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間は、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは異なっている。
Specifically, the display duration table for when reach does not occur is set so that the display duration shortens as the number of reserved items increases. Therefore, the display duration when the reserved information related to the upper actuation port 25 is consumed is set so that the display duration shortens as the number of reserved items related to the upper actuation port 25 increases. And the display duration when the reserved information related to the lower actuation port 26 is consumed is set so that the display duration shortens as the number of reserved items related to the lower actuation port 26 increases. Furthermore, the display duration table for when reach does not occur is set so that the display duration shortens when the support mode is the high-frequency support mode compared to when it is the low-frequency support mode. In other words, if the number of reserved items is the same, the display duration in the high-frequency support mode is shorter than that in the low-frequency support mode.
Furthermore, the display duration determined by referring to the reach occurrence display duration table is different from the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table.
なお、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を長くなる等のように前述した関係とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。 The non-reach display duration table may be set to the opposite relationship to that described above, such that the display duration increases as the number of reserved items increases, or may be configured not to change depending on the number of reserved items or support mode. Separate display duration tables may also be set for the win/fail result and the allocation result.
ステップS717では、MPU42は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
In step S717, the MPU 42 sets a variation command and a type command. In step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the variation command and type command set in step S717 to the audio and light emission control device 5.
The audio and light emission control device 5 executes a predetermined process based on the variation command and the type command sent from the MPU 42. This process will be described in detail later.
変動用コマンドは、表示継続時間に係る情報を含んでいる。また、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を含んでいない。
ここで、前述したように、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。
したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報を変動用コマンドに含めなかったとしても、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置5にてリーチ表示が発生するか否かを判定することは可能である。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
The variation command includes information regarding the display duration time, and does not include information regarding whether or not a reach display will occur.
Here, as described above, the display duration determined by referring to the display duration table for reach occurrence and the display duration determined by referring to the display duration table for reach non-occurrence are different from each other.
Therefore, even if the information on whether or not a reach display will occur is not included in the variation command, it is possible for the audio and light emitting control device 5, which is the sub-control device, to determine whether or not a reach display will occur based on information related to the display duration. In this sense, it can be said that the variation command indirectly includes information on whether or not a reach display will occur. Note that the variation command may also directly include information on whether or not a reach display will occur.
種別コマンドは、当否結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報を含んでいる。また、種別コマンドは、振分結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、振分結果に係る情報として、「低確結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報を含んでいる。
なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果とする。換言すれば、種別コマンドは、遊技結果に係る情報を含んでいる。
The type command includes information related to the win/loss result. In other words, the type command includes information related to the win/loss result, such as a "jackpot win," a "special loss result," and a "normal loss result." The type command also includes information related to the allocation result. In other words, the type command includes information related to the "low probability result,""non-explicit low round high probability result,""explicit low round high probability result," and "most advantageous result," such as information related to the allocation result.
In the following description, the win/loss result and the allocation result are collectively referred to as the game result. In other words, the type command includes information related to the game result.
ステップS718では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部34に変動表示を開始させる。その後、MPU42は、変動開始処理を終了する。
具体的には、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技回の消化に際し、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示しているので、第1結果表示部341に変動表示を開始させる。
これに対して、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、遊技回の消化に際し、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示しているので、第2結果表示部342に変動表示を開始させる。
In step S718, the MPU 42 determines whether the second result display unit flag is set in the RAM 44, and based on the determination result, starts a variable display on the main display unit 34. Thereafter, the MPU 42 ends the variable start process.
Specifically, when the MPU 42 determines that the second result display unit flag is not set in the RAM 44, this indicates that the first result display unit 341 should start displaying a changing value based on the entry of a game ball into the upper operating port 25 when a game round is played, and so the MPU 42 causes the first result display unit 341 to start displaying a changing value.
In contrast, when the MPU 42 determines that the second result display unit flag is set in the RAM 44, this indicates that the second result display unit 342 should start displaying a changing value based on the entry of a game ball into the lower operating port 26 when a game round is played, and so the MPU 42 starts displaying a changing value in the second result display unit 342.
遊技回制御処理の説明に戻り、図12を参照してステップS506~S509の遊技回進行用処理について説明する。
MPU42は、ステップS502において、メイン表示部34が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部34が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
Returning to the explanation of the game round control process, the game round progression process in steps S506 to S509 will be explained with reference to FIG.
In step S502, the MPU 42 determines whether the main display unit 34 is displaying a changing image, and if it determines that the main display unit 34 is displaying a changing image, it executes processing for progressing the game round in steps S506 to S509.
ステップS506では、MPU42は、変動開始処理のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU42は、RAM44の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S506, the MPU 42 determines whether the display duration time set in step S716 of the variation start processing has elapsed. Specifically, the MPU 42 determines whether the value set in the display duration time counter in RAM 44 has become "0" or less. Note that the value of this display duration time counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt processing is executed.
MPU42は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU42は、変動表示中のメイン表示部34の表示を更新する。その後、MPU42は、遊技回制御処理を終了する。 If the MPU 42 determines in step S506 that the display duration time has not elapsed, it executes variable display processing in step S507. In this variable display processing, the MPU 42 updates the display on the main display unit 34 during the variable display. The MPU 42 then terminates the game play control processing.
これに対して、MPU42は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU42は、メイン表示部34に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM44に記憶した情報(メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU42は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部34に表示させるようにメイン表示部34の表示制御を実行する。 In contrast, if the MPU 42 determines in step S506 that the display duration has elapsed, it executes a variation end process in step S508. In this variation end process, the MPU 42 identifies information (information related to the image to be finally displayed as a stopped image on the main display unit 34) stored in the RAM 44 in any of steps S710, S713, and S715 of the variation start process executed when starting a variable display on the main display unit 34. Then, at the end of a game round, the MPU 42 executes display control on the main display unit 34 so that an image corresponding to this identified information is displayed on the main display unit 34 during the variable display.
ここで、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部34を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機1に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部34は、図柄表示装置36の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部34に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置36の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部34ではなく図柄表示装置36の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the image that is finally stopped and displayed on the main display unit 34 differs depending on the type of game result. Therefore, the manager of the gaming facility or the like can check the game result by visually checking the main display unit 34 at the end of a game round. This allows the manager of the gaming facility or the like to easily check whether or not fraudulent activity is being committed, for example, by attempting to make the pachinko machine 1 behave in the same way as if a jackpot had been won in a lottery.
Furthermore, the main display unit 34 has a smaller display area than the display screen G of the pattern display device 36, and the pictures displayed in a stopped state on the main display unit 34 are harder for the player to recognize than the sequence of symbols Z1 to Z3 displayed in a stopped state on the display screen G of the pattern display device 36. Therefore, when a round of play ends, the player will determine whether or not they have won a jackpot by checking the display screen G of the pattern display device 36 rather than the main display unit 34, which can increase the attention paid to the display screen G.
ステップS509では、MPU42は、変動終了コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置5は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S509, the MPU 42 sets a fluctuation end command. In step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the fluctuation end command set in step S509 to the sound and light emission control device 5. Thereafter, the MPU 42 ends the game number control processing.
The sound and light emitting control device 5 executes processing to end the presentation of the game round based on the variation end command transmitted from the MPU 42. Here, the sound and light emitting control device 5 may be configured to end the presentation of the game round independently without needing to receive the variation end command.
<遊技状態移行処理>
図15は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU42は、図15に示すように、ステップS801~S814を実行する。
ステップS801では、MPU42は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS801にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS811以降の処理を実行する。
<Game status transition processing>
FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the game state transition process.
In the game state transition process, the MPU 42 executes steps S801 to S814 as shown in FIG.
In step S801, the MPU 42 determines whether or not the MPU 42 is in the opening/closing execution mode.
If it is determined in step S801 that the MPU 42 is not in the opening/closing execution mode, it executes the processes in and after step S802.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S801 that the opening/closing execution mode is in progress, it executes the processes from step S811 onwards.
まず、ステップS801において、MPU42にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS802以降の処理)について説明する。
ステップS802では、MPU42は、メイン表示部34の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU42は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S802 onward) when it is determined in step S801 that the MPU 42 is not in the opening/closing execution mode will be described.
In step S802, the MPU 42 determines whether or not the variable display has ended on the main display unit 34. If the MPU 42 determines in step S802 that the variable display on the main display unit 34 has not ended, the MPU 42 ends the game state transition process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S802 that the variable display of the main display unit 34 has ended, it determines in step S803 whether the winning/losing result corresponds to a transition to the opening/closing execution mode. Specifically, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "jackpot win" or a "special losing result."
MPU42は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、RAM44に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS804以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合)には、遊技状態移行処理を終了する。
If the MPU 42 determines in step S803 that the pass/fail result corresponds to a transition to the opening/closing execution mode, it sets an opening/closing execution mode flag in RAM 44 and then executes the processing from step S804 onwards.
In contrast, if the MPU 42 determines in step S803 that the win/loss result does not correspond to a transition to the opening/closing execution mode (if it determines that the win/loss result is a "normal miss result"), it terminates the game state transition processing.
ステップS804では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS805において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置27の大入賞口271を開閉する総回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。
In step S804, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
If the MPU 42 determines in step S804 that the winning/losing result is a "special losing result," then in step S805 it sets "2" to the opening/closing counter SOC provided in the various counter area 441 of the RAM 44. This opening/closing counter SOC is a counter that allows the MPU 42 to determine the total number of times the large winning opening 271 of the variable winning device 27 is opened and closed when transitioning to the opening/closing execution mode.
これに対して、MPU42は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS806において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 42 determines in step S804 that the win/loss result is not a "special miss result," i.e., that the win/loss result is a "jackpot win," it determines in step S806 whether the allocation result is a low-round high-probability result (an "unspecified low-round high-probability result" or an "explicit low-round high-probability result").
MPU42は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップS807において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU42は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS808において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。 If the MPU 42 determines in step S806 that the allocation result is a low-round, high-probability result, then in step S807 it sets the round counter RC provided in the various counter area 441 of the RAM 44 to "2." Also, if the MPU 42 determines in step S806 that the allocation result is not a low-round, high-probability result, i.e., if it determines that the allocation result is a "low-probability result" or a "most advantageous result," then in step S808 it sets the round counter RC to "15." This round counter RC is a counter that the MPU 42 uses to determine the number of rounds of play when transitioning to the open/close execution mode.
ここで、パチンコ機1は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機1は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。 Here, the pachinko machine 1 has multiple opening/closing execution modes with different termination conditions. Specifically, the pachinko machine 1 has, as opening/closing execution modes, a number-of-rounds-defined mode to which it enters when the win/loss result is a "jackpot win," and a number-of-opening/closing-defined mode to which it enters when the win/loss result is a "special loss result."
ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。
開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口271の開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口271に入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口271の開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
The round count mode ends when a predetermined number of rounds have been played, where the number of rounds corresponds to the value set in the round counter RC.
The opening/closing number-defined mode ends when the large prize opening 271 has been opened and closed a predetermined total number of times, or when a predetermined number of game balls have entered the large prize opening 271. Here, the total number of times the large prize opening 271 has been opened and closed corresponds to the value set in the opening/closing counter SOC. This opening/closing number-defined mode does not end when the number of rounds of play has been reached.
なお、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口271の開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
The pachinko machine 1 opens and closes the big prize opening 271 once per round of play. One round of play continues until one of the following two conditions is met. In other words, after setting the opening/closing door 272 to the open state, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to the closed state again by meeting one of the following two conditions:
(1) A predetermined upper limit duration (upper limit duration) has elapsed. (2) The total number of game balls entering the large prize slot 271 has reached a predetermined upper limit.
ステップS805、ステップS807、およびステップS808のいずれかの処理を実行した後、MPU42は、ステップS809において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。 After executing any one of steps S805, S807, and S808, the MPU 42 sets "1000" as the opening wait time (wait period) in the timer counter T provided in the various counter area 441 of the RAM 44 in step S809. The value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the opening wait time is 2 seconds. Note that the opening wait time is not limited to this and can be any value.
このように、MPU42は、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
In this way, when the MPU 42 determines in step S803 that the win/loss result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode, it sets the waiting time for opening in the timer counter T regardless of the type of game result. In other words, the waiting time for opening is the same regardless of the type of game result.
The waiting time for the opening is not limited to this, and may be configured to be slightly different depending on the type of game result, to the extent that the player perceives them as similar. Also, for example, the waiting time for the opening may be configured to be significantly different depending on the type of game result, such as being significantly different for a game result of a "low probability result" or a "most advantageous result" than for a game result other than these.
ステップS810では、MPU42は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS810にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
In step S810, the MPU 42 sets an opening command. The MPU 42 then terminates the game state transition process. This opening command includes information on the game result that triggered the transition to the open/close execution mode. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the opening command set in step S810 to the audio and light-emitting control device 5.
The audio and light emission control device 5 recognizes the transition to the open/close execution mode based on the opening command sent from the MPU 42, and executes a predetermined process, which will be described in detail later.
次に、ステップS801において、MPU42にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS811以降の処理)について説明する。
ステップS811では、MPU42は、大入賞口開閉処理を実行する。
Next, the process (the process from step S811 onwards) when it is determined in step S801 that the MPU 42 is in the opening/closing execution mode will be described.
In step S811, the MPU 42 executes the big prize opening/closing process.
図16は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、MPU42は、図16に示すように、ステップS901~S924を実行する。
ステップS901では、MPU42は、大入賞口271が開放中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS901にて大入賞口271が開放中でないと判定した場合には、ステップS902以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS901にて大入賞口271が開放中であると判定した場合には、ステップS906以降の処理を実行する。
FIG. 16 is a flowchart showing the process of opening and closing the big prize opening.
In the special prize opening opening/closing process, the MPU 42 executes steps S901 to S924 as shown in FIG.
In step S901, the MPU 42 determines whether the big prize opening 271 is open or not.
If the MPU 42 determines in step S901 that the big prize opening 271 is not open, it executes the processing from step S902 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S901 that the big prize opening 271 is open, it executes the processes from step S906 onwards.
まず、ステップS901において、MPU42にて大入賞口271が開放中でないと判定された場合の処理(ステップS902以降の処理)について説明する。
ステップS902では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
First, the process (the process from step S902 onward) when the MPU 42 determines in step S901 that the big prize opening 271 is not open will be described.
In step S902, the MPU 42 determines whether the value of the open/close counter SOC is equal to or less than "0" and whether the value of the round counter RC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S902 that both the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC are "0" or less, it terminates the big prize opening opening/closing process.
これに対して、MPU42は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS903において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
In contrast, if the MPU 42 determines in step S902 that at least one of the values of the opening/closing counter SOC and the round counter RC is not less than "0", it determines in step S903 whether the value of the timer counter T is less than "0".
If the MPU 42 determines in step S903 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it terminates the big prize opening opening/closing process.
これに対して、MPU42は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS904において、大入賞口開放処理を実行する。
以下、ステップS904の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S903 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", it executes a process of opening the big prize opening in step S904.
The process of opening the big prize slot in step S904 will be described in detail below.
図17は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU42は、図17に示すように、ステップS1001~S1007を実行する。
ステップS1001では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the big prize opening process.
In the special prize opening process, the MPU 42 executes steps S1001 to S1007 as shown in FIG.
In step S1001, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1002において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。 If the MPU 42 determines in step S1001 that the winning result is a "special losing result," it sets the winning counter PC in the various counter area 441 of the RAM 44 to "8" in step S1002, and sets the timer counter T to "85" in step S1003. As mentioned above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.17 seconds.
これに対して、MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1004において、入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1005において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 42 determines in step S1001 that the winning result is not a "special losing result," it sets the winning counter PC to "8" in step S1004, and determines in step S1005 whether the allocation result is a low-round high-probability result (an "unspecified low-round high-probability result" or an "explicit low-round high-probability result").
MPU42は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。
これに対して、MPU42は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1006において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
If the MPU 42 determines in step S1005 that the allocation result is a high probability result in a small number of rounds, it sets the timer counter T to "85" in step S1003 described above.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1005 that the allocation result is not a high probability result for a few rounds, it sets the timer counter T to "15000" in step S1006. As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 30 seconds.
ステップS1003またはステップS1006の処理を実行した後、MPU42は、ステップS1007において、大入賞口271の開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行することによって、開閉扉272を開放状態に設定する。その後、MPU42は、大入賞口開放処理を終了する。 After executing the processing of step S1003 or step S1006, the MPU 42 executes the opening execution processing of the special prize opening 271 in step S1007. In this opening execution processing, the MPU 42 sets the opening/closing door 272 to an open state by executing drive control of the variable prize opening drive unit 273. The MPU 42 then terminates the special prize opening opening processing.
なお、ステップS1002またはステップS1004にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限を規定している。ここで、本参考形態では、MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合、および「特別外れ結果」でないと判定した場合に同一の値(本参考形態では「8」)を入賞カウンタPCにセットしているが、互いに異なる値を入賞カウンタPCにセットしてもよい。 The value set in the winning counter PC in step S1002 or step S1004 specifies the upper limit on the total number of game balls that can enter the large winning slot 271. In this embodiment, the MPU 42 sets the winning counter PC to the same value ("8" in this embodiment) when it determines in step S1001 that the winning result is a "special losing result" and when it determines that the winning result is not a "special losing result," but different values may also be set in the winning counter PC.
また、ステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU42は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU42は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。 The value set in timer counter T in step S1003 or step S1006 also specifies the maximum duration time from when the opening/closing door 272 is set to the open state until it is set to the closed state again. Therefore, as described above, the MPU 42 sets two different maximum duration times by setting timer counter T to "85" or "15,000." Specifically, the MPU 42 sets a long-term mode (long-term mode) in which the maximum duration time is set to 30 seconds, and a short-term mode (short-term mode) in which the maximum duration time is set to 0.17 seconds, which is shorter than the long-term mode.
ここで、パチンコ機1は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。また、MPU42は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口271に入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い)ので、遊技球を大入賞口271に入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口271に入賞させることは可能である。
Here, as described above, the pachinko machine 1 excites the solenoid of the game ball launching mechanism 49 at a cycle of 0.6 seconds, thereby causing the game ball launching mechanism 49 to launch game balls. Also, as described above, the MPU 42 sets the winning counter PC to "8", thereby setting the upper limit of the total number of game balls that can enter the big winning opening 271 to eight.
Therefore, since the upper limit duration of the long-time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total number of game balls that can enter the large prize opening 271 and the game ball launch period, it is easy to get the upper limit of eight game balls to enter the large prize opening 271.
In contrast, the upper limit duration of the short-time mode is shorter than the product of the upper limit of the total number of game balls that can enter the large prize opening 271 and the game ball launch cycle (more specifically, shorter than the game ball launch cycle), so it is difficult to get a game ball to enter the large prize opening 271. However, depending on the timing, it is possible to get about one game ball to enter the large prize opening 271.
大入賞口開閉処理の説明に戻り、図16を参照してステップS905以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS904の大入賞口開放処理を実行した後、ステップS905において、開放コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS905にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉272を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
Returning to the explanation of the big prize opening/closing process, the process from step S905 onwards will be explained with reference to FIG.
After executing the special prize opening process in step S904, the MPU 42 sets an opening command in step S905. Furthermore, in step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the opening command set in step S905 to the sound and light emission control device 5. Thereafter, the MPU 42 ends the special prize opening opening and closing process.
Based on the open command sent from the MPU 42, the audio and light emission control device 5 recognizes that the opening and closing door 272 has been set to the open state, and executes a predetermined process.
次に、ステップS901において、MPU42にて大入賞口271が開放中であると判定された場合の処理(ステップS906以降の処理)について説明する。
ステップS906では、MPU42は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。すなわち、MPU42は、大入賞口開放処理のステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
Next, the process (the process from step S906 onwards) when the MPU 42 determines in step S901 that the big prize opening 271 is open will be described.
In step S906, the MPU 42 determines whether the value of the timer counter T is equal to or less than 0. That is, the MPU 42 determines whether the upper limit duration set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 of the special prize opening process has elapsed.
MPU42は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS907以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS918以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it executes the processes in and after step S907.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", it executes the processes in and after step S918.
まず、ステップS906において、MPU42にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定された場合の処理(ステップS907以降の処理)について説明する。
ステップS907では、MPU42は、大入賞口271への入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口271への入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口271に対応した検知センサ304の検知結果に基づいて実行される。
First, the process (the process from step S907 onwards) when it is determined in step S906 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0" by the MPU 42 will be described.
In step S907, the MPU 42 determines whether or not a prize has been won in the special prize opening 271. The determination of whether or not a prize has been won in the special prize opening 271 is made based on the detection result of the detection sensor 304 corresponding to the special prize opening 271.
MPU42は、ステップS907にて大入賞口271への入賞が発生していないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS907にて大入賞口271への入賞が発生したと判定した場合には、ステップS908において、入賞カウンタPCの値に1を減算して更新する。
If the MPU 42 determines in step S907 that no win has occurred in the special prize opening 271, it ends the special prize opening opening/closing process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S907 that a win has occurred in the big win slot 271, it updates the value of the win counter PC by subtracting 1 from the value in step S908.
ステップS909では、MPU42は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS910において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行することによって、開閉扉272を閉鎖状態に設定する。
In step S909, the MPU 42 determines whether the value of the prize counter PC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S909 that the value of the prize counter PC is not equal to or less than "0", it ends the big prize opening opening process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S909 that the value of the winning counter PC is equal to or less than "0," it executes a closing execution process in step S910. In this closing execution process, the MPU 42 executes drive control of the variable winning drive unit 273 to set the opening/closing door 272 to a closed state.
ステップS911では、MPU42は、閉鎖コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS911にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉272を閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S911, the MPU 42 sets a close command. In step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the close command set in step S911 to the audio and light emission control device 5.
Based on the close command sent from the MPU 42, the audio and light emitting control device 5 recognizes that the opening and closing door 272 has been set to the closed state, and executes a predetermined process.
ステップS912では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、後述するステップS923以降の処理を実行する。
In step S912, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
If the MPU 42 determines in step S912 that the winning/losing result is a "special losing result," it executes the processing from step S923 onwards, which will be described later.
これに対して、MPU42は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS913以降の処理を実行する。
ステップS913では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S912 that the result is not a "special miss result," it executes the processing from step S913 onwards.
In step S913, the MPU 42 updates the value of the round counter RC by subtracting 1 from the value.
ステップS914では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS915において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S914, the MPU 42 determines whether the value of the round counter RC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S914 that the value of the round counter RC is not equal to or less than "0," then in step S915, the MPU 42 sets the value of the timer counter T to "500." Thereafter, the MPU 42 ends the big prize opening opening process.
ここで、ステップS915にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉272を開放状態に設定した後、閉鎖状態に設定してから再び開閉扉272を開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本参考形態では、開放待機時間は1secである。この開放待機時間は、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず同一である。 Here, the value set in the timer counter T in step S915 specifies the open waiting time from when the opening/closing door 272 is set to the open state, to when it is set to the closed state and then when it is set to the open state again. In this reference embodiment, the open waiting time is 1 second. This open waiting time is the same regardless of the type or progress of the opening/closing execution mode.
これに対して、MPU42は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS916以降の処理を実行する。
ステップS916では、MPU42は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S914 that the value of the round counter RC is equal to or less than "0", it executes the processes in and after step S916.
In step S916, the MPU 42 sets "2000" in the timer counter T as the waiting time (waiting period) for the ending. As described above, the value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for the ending is 4 seconds. Note that the waiting time for the ending is not limited to this and can be any value.
エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
The waiting time for the ending is the same regardless of the type of game result, as with the waiting time for the opening, i.e., the waiting time for the ending is the same regardless of the type of opening/closing execution mode.
The waiting time for the ending is not limited to this, and may be configured to be slightly different depending on the type of game result, to the extent that the player perceives them as similar. Also, for example, the waiting time for the ending may be configured to be significantly different depending on the type of game result, such as being significantly different for a game result of a "low probability result" or a "most advantageous result" than for a game result other than these.
ステップS917では、MPU42は、エンディングコマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS917にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S917, the MPU 42 sets an ending command. In step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the ending command set in step S917 to the sound and light emission control device 5. Thereafter, the MPU 42 ends the big prize opening opening and closing processing.
The audio and light emission control device 5 recognizes the end of the opening and closing execution mode based on the ending command sent from the MPU 42, and executes a predetermined process.
次に、ステップS906おいて、MPU42にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定された場合の処理(ステップS918以降の処理)について説明する。
ステップS918では、MPU42は、前述したステップS910と同様に閉鎖実行処理を実行する。
ステップS919では、MPU42は、前述したステップS911と同様に閉鎖コマンドを設定する。
Next, the process (the process from step S918 onwards) when the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0" will be described.
In step S918, the MPU 42 executes the closing execution process in the same manner as in step S910 described above.
In step S919, the MPU 42 sets a close command in the same manner as in step S911 described above.
ステップS920では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS921以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS923以降の処理を実行する。
In step S920, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
If the MPU 42 determines in step S920 that the result is not a "special miss result," that is, if it determines that the result is a "jackpot win," it executes the processing from step S921 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S920 that the winning/losing result is a "special losing result," it executes the processing from step S923 onwards.
まず、ステップS920において、MPU42にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定された場合の処理(ステップS921以降の処理)について説明する。
ステップS921では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
First, the process (processing from step S921 onwards) when the MPU 42 determines in step S920 that the winning/losing result is not a "special losing result" will be described.
In step S921, the MPU 42 updates the value of the round counter RC by subtracting 1 from the value of the round counter RC.
ステップS922では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S922, the MPU 42 determines whether the value of the round counter RC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S922 that the value of the round counter RC is not equal to or less than "0", it executes the processes from step S915 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S922 that the value of the round counter RC is equal to or less than "0", it executes the above-mentioned processing from S916 onwards.
次に、ステップS912またはステップS920において、MPU42にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定された場合の処理(ステップS923以降の処理)について説明する。
ステップS923では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値に1を減算して更新する。
Next, the processing (processing from step S923 onwards) when the MPU 42 determines in step S912 or step S920 that the winning/losing result is a "special losing result" will be described.
In step S923, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the open/close counter SOC to update it.
ステップS924では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S924, the MPU 42 determines whether the value of the open/close counter SOC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S924 that the value of the open/close counter SOC is not equal to or less than "0", it executes the processes from step S915 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S924 that the value of the open/close counter SOC is equal to or less than "0", it executes the above-described processing from S916 onwards.
遊技状態移行処理の説明に戻り、図15を参照してステップS812以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS811の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS812において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the explanation of the game state transition process, the process from step S812 onwards will be explained with reference to FIG.
After executing the large prize opening/closing process in step S811, the MPU 42 determines in step S812 whether the value of the opening/closing counter SOC is "0" or less and the value of the round counter RC is "0" or less.
MPU42は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、ステップS813において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
If the MPU 42 determines in step S812 that at least one of the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC is not less than "0", it terminates the game state transition process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S812 that both the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC are less than or equal to "0", then in step S813 it determines whether the value of the timer counter T is less than or equal to "0".
MPU42は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS814において、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。
以下、開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
If the MPU 42 determines in step S813 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it terminates the game state transition process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S813 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0," then in step S814, it clears the open/close execution mode in progress flag stored in the RAM 44, and then executes transition processing at the end of the open/close execution mode. Thereafter, the MPU 42 ends the game state transition processing.
The transition process when the opening/closing execution mode ends will be described in detail below.
図18は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU42は、図18に示すように、ステップS1101~S1112を実行する。
ステップS1101では、MPU42は、振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
FIG. 18 is a flowchart showing the transition process when the opening/closing execution mode is ended.
In the transition process at the end of the open/close execution mode, the MPU 42 executes steps S1101 to S1112 as shown in FIG.
In step S1101, the MPU 42 determines whether the allocation result is the "most advantageous result" or the "explicit few-round high-probability result."
MPU42は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1105以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S1101 that the allocation result is the "most advantageous result" or the "explicit few-round high-probability result," it executes the processing from step S1102 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1101 that the allocation result is not the "most advantageous result" or the "explicit few-round high-probability result," it executes the processing from step S1105 onwards.
まず、ステップS1101において、MPU42にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1102以降の処理)について説明する。
ステップS1102では、MPU42は、高頻度サポートフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
First, the processing (processing from step S1102 onwards) when the MPU 42 determines in step S1101 that the allocation result is the "most advantageous result" or the "explicitly few rounds high probability result" will be described.
In step S1102, the MPU 42 sets a high frequency support flag in the RAM 44. If the high frequency support flag has already been set in the RAM 44, the MPU 42 maintains it. As a result, the MPU 42 sets the support mode to the high frequency support mode.
ステップS1103では、MPU42は、RAM44に記憶された回数制限フラグをクリアする。
ここで、高頻度サポートモードは、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされていない場合には、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In step S1103, the MPU 42 clears the number limit flag stored in the RAM 44.
Here, if the high frequency support flag is set in the RAM 44 and the number of times limit flag is not set, the high frequency support mode continues at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win."
ステップS1104では、MPU42は、高確率モードフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step S1104, the MPU 42 sets the high probability mode flag in RAM 44. If the high probability mode flag is already set in RAM 44, the MPU 42 maintains it. As a result, the MPU 42 sets the win/loss lottery mode to high probability mode. This high probability mode continues at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win." The MPU 42 then ends the transition process at the end of the open/close execution mode.
なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU42は、振分結果に応じてRAM44にセットしたフラグ(低確結果フラグ、非明示少ラウンド高確結果フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理のステップS701では、MPU42は、RAM44に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。 When the transition process at the end of the open/close execution mode is completed, the MPU 42 clears the flags set in RAM 44 according to the allocation results (low probability result flag, non-explicit few rounds high probability result flag, explicit few rounds high probability result flag, and most favorable result flag) and the special loss flag. Also, in step S701 of the aforementioned fluctuation start process, the MPU 42 determines whether the win/loss lottery mode is the high probability mode by determining whether the high probability mode flag is set in RAM 44.
次に、ステップS1101において、MPU42にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1105以降の処理)について説明する。
ステップS1105では、MPU42は、振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
Next, the processing (processing from step S1105 onwards) when the MPU 42 determines in step S1101 that the allocation result is not the "most advantageous result" or the "explicit few-round high probability result" will be described.
In step S1105, the MPU 42 determines whether the allocation result is an "unspecified few rounds high probability result."
MPU42は、ステップS1105にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1106以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1105にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1108以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S1105 that the allocation result is an "unspecified few rounds high probability result", it executes the processing from step S1106 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1105 that the allocation result is not an "unspecified few rounds high probability result", it executes the processing from step S1108 onwards.
まず、ステップS1105において、MPU42にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1106以降の処理)について説明する。
ステップS1106では、MPU42は、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定する。
First, the process (processing from step S1106 onwards) when the MPU 42 determines in step S1105 that the allocation result is an "unspecified few rounds high probability result" will be described.
In step S1106, the MPU 42 determines whether the high frequency support flag is set in the RAM 44.
MPU42は、ステップS1106にてRAM44に高頻度サポートフラグがセットされていると判定した場合には、前述したステップS1103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1106にてRAM44に高頻度サポートフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1107において、高確率モードフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
If the MPU 42 determines in step S1106 that the high frequency support flag is set in the RAM 44, it executes the processes from step S1103 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1106 that the high frequency support flag is not set in the RAM 44, it sets the high probability mode flag in the RAM 44 in step S1107. If the high probability mode flag has already been set in the RAM 44, the MPU 42 maintains it. As a result, the MPU 42 sets the win/loss lottery mode to the high probability mode. This high probability mode continues at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win." Thereafter, the MPU 42 ends the transition process at the end of the opening/closing execution mode.
次に、ステップS1105において、MPU42にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1108以降の処理)について説明する。
ステップS1108では、MPU42は、振分結果が「低確結果」であるか否かを判定する。
Next, the processing (processing from step S1108 onwards) when the MPU 42 determines in step S1105 that the allocation result is not an "unspecified few rounds high probability result" will be described.
In step S1108, the MPU 42 determines whether the allocation result is a "low probability result."
MPU42は、ステップS1108にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場合(当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合)には、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS1108にて振分結果が「低確結果」であると判定した場合には、ステップS1109以降の処理を実行する。
If MPU 42 determines in step S1108 that the allocation result is not a "low probability result" (if it determines that the win/loss result is a "special loss result"), it terminates the transition processing at the end of the opening/closing execution mode.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1108 that the allocation result is a "low probability result," it executes the processes from step S1109 onwards.
ステップS1109では、MPU42は、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU42は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「低確結果」以外になるまで継続する。 In step S1109, the MPU 42 clears the high-probability mode flag. This causes the MPU 42 to set the win/loss lottery mode to low-probability mode. This low-probability mode continues at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation result becomes anything other than a "low-probability result."
ステップS1110では、MPU42は、高頻度サポートフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1111では、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。
ステップS1112では、MPU42は、回数制限フラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に回数制限フラグがセットされている場合には、これを維持する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step S1110, the MPU 42 sets the high frequency support flag in the RAM 44. If the high frequency support flag has already been set in the RAM 44, the MPU 42 maintains it. As a result, the MPU 42 sets the support mode to the high frequency support mode.
In step S1111, the MPU 42 sets the value of the number of games counter provided in the various counter area 441 of the RAM 44 to "100".
In step S1112, the MPU 42 sets the number of times limit flag in the RAM 44. If the number of times limit flag has already been set in the RAM 44, the MPU 42 maintains it. Thereafter, the MPU 42 ends the transition process at the end of the opening/closing execution mode.
ここで、高頻度サポートモードは、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされている場合には、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU42は、100回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリアする。これによって、MPU42は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、MPU42は、これらの処理を通常処理のステップS306において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
Here, if the high frequency support flag is set in the RAM 44 and the number limit flag is set, the high frequency support mode continues until 100 games have been played, which is the termination reference number set in the game number counter. When 100 games have been played, the MPU 42 clears the high frequency support flag and the number limit flag. This causes the MPU 42 to set the support mode to the low frequency support mode.
The MPU 42 executes these processes as electric support processes in step S306 of the normal process, but detailed description thereof will be omitted.
このように、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In this way, if the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation result in the allocation lottery is a "most favorable result" or a "high probability result with an explicit few rounds," the game state will transition to high probability mode and high frequency support mode after the end of the open/close execution mode (i.e., the round count specified mode) regardless of the current game state. The high probability mode and high frequency support mode will continue at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win."
また、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 Also, if the current support mode is high-frequency support mode and the win/loss lottery results in a "jackpot win," and the allocation result in the allocation lottery is an "unspecified few-round high-probability result," the game state will transition to high-probability mode and high-frequency support mode after the end of the open/close execution mode (i.e., the round-number-specified mode). The high-probability mode and high-frequency support mode will continue at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win."
これに対して、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、低頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In contrast, if the current support mode is low-frequency support mode and the win/loss lottery results in a "jackpot win," and the allocation result in the allocation lottery is an "unspecified few-round high-probability result," the game state will transition to high-probability mode and low-frequency support mode after the end of the open/close execution mode (i.e., round-number-specified mode). The high-probability mode and low-frequency support mode will continue at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win."
また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した場合には、低頻度サポートモードに移行する。 In addition, if the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation result in the allocation lottery is a "low probability result," the game state will transition to low probability mode and high frequency support mode after the end of the open/close execution mode (i.e., round count mode) regardless of the current game state. Low probability mode will continue at least until the win/loss lottery results in a "jackpot win," and high frequency support mode will transition to low frequency support mode if 100 game rounds have been played without a "jackpot win" in the win/loss lottery.
また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合には、遊技状態は移行しない。 In addition, if the result of the lottery is not a "jackpot win," that is, if the result of the lottery is a "special miss" or "normal miss," the game state will not change.
<音声発光制御装置の電気的構成>
図19は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5は、図19に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of the audio and light emission control device>
FIG. 19 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device.
19, the audio and light emission control device 5 includes an audio and light emission control board 51, an MPU 52 mounted on the audio and light emission control board 51, and a ROM 53 and a RAM 54 that constitute the MPU 52. The MPU 52 is an element that combines the ROM 53 and the RAM 54 as well as a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like, all on one chip.
ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542や、サブ側保留情報格納エリア543などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The ROM 53 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to retain the stored information.
The RAM 54 is a volatile memory that temporarily stores various data and the like when the control program stored in the ROM 53 is executed, and requires an external power supply to retain the stored information. The RAM 54 has various areas, such as a command list storage area 541, various counter areas 542, and a sub-side hold information storage area 543. These areas will be described in detail later.
MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。また、MPU52の入力ポートは、押ボタン142に接続されている。MPU52の出力ポートは、各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、表示制御装置6とに接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドや、遊技者に操作されることによって、押ボタン142から入力される情報に基づいて、各種ランプ部124,371~373や、スピーカ部125の駆動制御を実行する。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信する。なお、音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置6と電気的に接続されている。
The MPU 52 has an input port and an output port. As described above, the input port of the MPU 52 is connected to the main control device 4. The input port of the MPU 52 is also connected to the push button 142. The output port of the MPU 52 is connected to the various lamp units 124, 371 to 373, the speaker unit 125, and the display control device 6.
The MPU 52 controls the driving of the various lamp units 124, 371 to 373 and the speaker unit 125 based on commands sent from the main control unit 4 and information input from the push button 142 when operated by the player.
Furthermore, the MPU 52 transmits the commands resulting from the analysis of these commands to the display control device 6. The sound and light emission control device 5 is electrically connected to the display control device 6 via a connector unit (connection unit) having connectors on both ends of a signal line.
図20は、サブ側保留情報格納エリアの内容を示す図である。
サブ側保留情報格納エリア543は、図20に示すように、第1サブ側保留エリアSRaと、第2サブ側保留エリアSRbと、実行エリアSAEとを備えている。
Figure 20 shows the contents of the sub-side hold information storage area.
As shown in Figure 20, the sub-side reservation information storage area 543 has a first sub-side reservation area SRa, a second sub-side reservation area SRb, and an execution area SAE.
第1サブ側取得情報記憶手段として設けられた第1サブ側保留エリアSRaは、第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアSRa1~SRa4は、通常保留を発生させるための通常保留情報と、予告保留を発生させるための予告保留情報とを格納可能な記憶容量に設定されている。通常保留を発生させるための通常保留情報および予告保留を発生させるための予告保留情報については後に詳細に説明する。 The first sub-side hold area SRa, provided as the first sub-side acquired information storage means, comprises four storage areas: first area SRa1 to fourth area SRa4. Each of areas SRa1 to SRa4 has a storage capacity large enough to store normal hold information for generating a normal hold and advance notice hold information for generating an advance notice hold. The normal hold information for generating a normal hold and the advance notice hold information for generating an advance notice hold will be explained in detail later.
MPU52は、通常保留情報または予告保留情報をサブ側保留情報として第1保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRa1~SRa4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信した場合に、第1エリアSRa1→第2エリアSRa2→第3エリアSRa3→第4エリアSRa4の順にサブ側保留情報を時系列的に格納していく。 The MPU 52 stores normal hold information or advance hold information as sub-side hold information in each area SRa1 to SRa4 in chronological order in response to the reception of the first hold generation command. Specifically, when the MPU 52 receives the first hold generation command sent from the MPU 42, it stores the sub-side hold information in chronological order in the first area SRa1 → second area SRa2 → third area SRa3 → fourth area SRa4.
このように、第1サブ側保留エリアSRaは、4つの記憶エリアを備えているので、第1保留発生コマンドに基づくサブ側保留情報は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1サブ側保留エリアSRaは、各エリアSRa1~SRa4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。 As such, the first sub-side reserve area SRa has four memory areas, so up to four pieces of sub-side reserve information based on the first reserve generation command can be reserved. The first sub-side reserve area SRa also has a memory area for writing the number of reserved items stored in each of areas SRa1 to SRa4.
第2サブ側取得情報記憶手段として設けられた第2サブ側保留エリアSRbは、第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアSRb1~SRb4は、通常保留を発生させるための通常保留情報と、予告保留を発生させるための予告保留情報とを格納可能な記憶容量に設定されている。通常保留を発生させるための通常保留情報および予告保留を発生させるための予告保留情報については後に詳細に説明する。 The second sub-side hold area SRb, which is provided as the second sub-side acquired information storage means, has four storage areas: a first area SRb1 to a fourth area SRb4. Each of areas SRb1 to SRb4 has a storage capacity large enough to store normal hold information for generating a normal hold and advance notice hold information for generating an advance notice hold. The normal hold information for generating a normal hold and the advance notice hold information for generating an advance notice hold will be explained in detail later.
MPU52は、通常保留情報または予告保留情報をサブ側保留情報として第2保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRb1~SRb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU52は、MPU42から送信された第2保留発生コマンドを受信した場合に、第1エリアSRb1→第2エリアSRb2→第3エリアSRb3→第4エリアSRb4の順にサブ側保留情報を時系列的に格納していく。 The MPU 52 stores normal hold information or advance hold information as sub-side hold information in each of areas SRb1 to SRb4 in chronological order in response to the reception of the second hold generation command. Specifically, when the MPU 52 receives the second hold generation command sent from the MPU 42, it stores the sub-side hold information in chronological order in the first area SRb1 → second area SRb2 → third area SRb3 → fourth area SRb4.
このように、第2サブ側保留エリアSRbは、4つの記憶エリアを備えているので、第2保留発生コマンドに基づくサブ側保留情報は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2サブ側保留エリアSRbは、各エリアSRb1~SRb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。 As such, the second sub-side reserve area SRb has four memory areas, so up to four pieces of sub-side reserve information based on the second reserve generation command can be reserved. The second sub-side reserve area SRb also has a memory area for writing the number of reserved items stored in each of areas SRb1 to SRb4.
実行エリアSAEは、図柄表示装置36の変動表示を開始する際に、第1サブ側保留エリアSRa、または第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報を移動させるためのエリアである。 The execution area SAE is an area for moving the sub-side reserved information stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa or the second sub-side reserved area SRb when starting the variable display of the pattern display device 36.
<表示制御装置の電気的構成>
図21は、表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
表示制御装置6は、図21に示すように、表示制御基板61と、MPU62と、このMPU62を構成しているプログラムROM63およびワークRAM64と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)65と、キャラクタROM66と、ビデオRAM67とを備えている。ここで、MPU62は、プログラムROM63およびワークRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU62、VDP65、キャラクタROM66、およびビデオRAM67は、表示制御基板61に実装されている。
<Electrical configuration of the display control device>
FIG. 21 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device.
21, the display control device 6 includes a display control board 61, an MPU 62, a program ROM 63 and a work RAM 64 that constitute the MPU 62, a video display processor (VDP) 65, a character ROM 66, and a video RAM 67. The MPU 62 is a chip-integrated device that includes not only the program ROM 63 and the work RAM 64, but also a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, and a data input/output circuit. The MPU 62, VDP 65, character ROM 66, and video RAM 67 are mounted on the display control board 61.
MPU62は、音声発光制御装置5から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP65の制御を実行する。具体的には、MPU62は、VDP65に対するコマンドを生成することによってVDP65の制御を実行する。 The MPU 62 analyzes the commands sent from the audio and light emission control device 5 and performs predetermined calculations based on these commands to control the VDP 65. Specifically, the MPU 62 controls the VDP 65 by generating commands for the VDP 65.
プログラムROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークRAM64は、プログラムROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
The program ROM 63 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to hold the stored information.
The work RAM 64 is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the control program stored in the program ROM 63, and is a volatile storage means that requires an external power supply to retain the stored information.
VDP65は、図柄表示装置36に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP65は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM67に記憶させる。 The VDP 65 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 36. Because the VDP 65 is an IC chip, it is also called a "drawing chip," and its actual function is like a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. Based on the contents of the commands generated by the MPU 62, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 and stores this image data in the video RAM 67.
キャラクタROM66は、図柄表示装置36に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM66は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM67は、図柄表示装置36に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置36の表示内容は、このビデオRAM67の内容を書き替えることによって変更される。
The character ROM 66 functions as an image data library for storing character data such as designs to be displayed on the design display device 36. The character ROM 66 stores bitmap image data of various designs, a color palette table to be referenced when determining the color to be displayed for each dot of the bitmap image, and the like.
The video RAM 67 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 36, and the display contents of the pattern display device 36 can be changed by rewriting the contents of this video RAM 67.
このビデオRAM67は、展開用バッファ68と、フレームバッファ69とを備えている。
VDP65は、前述したように、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に1フレーム分の描画データを作成する。なお、1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置36の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、1の更新タイミングにおける画像を表示させるために必要なデータのことをいう。
The video RAM 67 includes a development buffer 68 and a frame buffer 69 .
As described above, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates one frame of drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. Note that one frame of drawing data refers to data necessary to display an image at one update timing in a configuration in which the image on the display screen G of the pattern display device 36 is updated at a predetermined update timing.
ここで、フレームバッファ69は、複数のフレーム領域691,692を備えている。具体的には、フレームバッファ69は、第1フレーム領域691と、第2フレーム領域692とを備えている。 Here, the frame buffer 69 has multiple frame areas 691 and 692. Specifically, the frame buffer 69 has a first frame area 691 and a second frame area 692.
各フレーム領域691,692は、1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域691,692は、表示画面Gのドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアを含んでいる。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、各単位エリアは、フルカラー方式を採用しており、R(赤),G(緑),B(青)のそれぞれについて、256色の設定を可能としている。換言すれば、各単位エリアは、RGB各色に1バイト(8ビット)の記憶容量を有し、全体として少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 Each frame area 691, 692 is set to a capacity sufficient to store one frame's worth of drawing data. Specifically, each frame area 691, 692 includes a large number of unit areas that correspond to the dots (pixels) of the display screen G at a predetermined magnification. Each unit area has a memory capacity sufficient to store data for specifying which color to display. More specifically, each unit area uses a full-color system, allowing 256 colors to be set for each of R (red), G (green), and B (blue). In other words, each unit area has a memory capacity of 1 byte (8 bits) for each RGB color, for a total memory capacity of at least 3 bytes.
VDP65は、一方のフレーム領域(例えば第1フレーム領域691)に作成された描画データを用いて図柄表示装置36への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域(例えば第2フレーム領域692)に対して次に用いられる描画データの作成を実行する。つまり、フレームバッファ69は、ダブルバッファ方式を採用している。 While drawing data created in one frame area (e.g., first frame area 691) is being used to draw on the pattern display device 36, the VDP 65 creates the next drawing data to be used in the other frame area (e.g., second frame area 692). In other words, the frame buffer 69 employs a double-buffer system.
また、VDP65は、第1フレーム領域691または第2フレーム領域692に作成された描画データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置36に出力する。より詳細には、VDP65は、出力対象のフレーム領域691,692に描画データを転送させる。VDP65は、この描画データを図柄表示装置36の解像度に対応したものとすべく、スケーラ(図示略)にて解像度の調整を行って階調データに変換する。そして、VDP65は、この階調データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置36に出力する。 The VDP 65 also generates image signals corresponding to each dot on the display screen G based on the drawing data created in the first frame area 691 or the second frame area 692, and outputs the image signals to the pattern display device 36. More specifically, the VDP 65 transfers the drawing data to the frame areas 691, 692 to be output. The VDP 65 converts this drawing data into gradation data by adjusting the resolution using a scaler (not shown) so that it corresponds to the resolution of the pattern display device 36. The VDP 65 then generates image signals corresponding to each dot on the display screen G based on the gradation data, and outputs the image signals to the pattern display device 36.
<音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理について>
図22は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU52は、図22に示すように、ステップS2001~S2006を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Regarding timer interrupt processing executed by the audio and light emission control device>
FIG. 22 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the audio and light emission control device.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a timer interrupt process to progress the game. In this timer interrupt process, the MPU 52 executes steps S2001 to S2006 periodically (for example, every 2 msec) as shown in FIG.
ステップS2001では、MPU52は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU52は、MPU42からコマンドを受信した場合に、そのコマンドをRAM54に格納する。具体的には、RAM54は、MPU42から送信されたコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU52は、MPU42から送信された順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU52は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。 In step S2001, the MPU 52 executes a command storage process. In this command storage process, when the MPU 52 receives a command from the MPU 42, it stores the command in the RAM 54. Specifically, the RAM 54 has a ring buffer for storing and reading commands sent from the MPU 42, and the MPU 52 stores the commands in the ring buffer in the order in which they were sent from the MPU 42. The MPU 52 reads the commands from the ring buffer in the order in which they were stored.
ステップS2002では、MPU52は、MPU42から送信されたコマンドに基づいて保留決定処理を実行する。保留決定処理では、MPU52は、保留絵柄の発生や、保留絵柄のシフトなどを決定する。この保留決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2003では、MPU52は、MPU42から送信されたコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。この演出決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2004では、MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003の演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2002, the MPU 52 executes a reservation determination process based on the command sent from the MPU 42. In the reservation determination process, the MPU 52 determines the occurrence of a reservation symbol, the shift of a reservation symbol, etc. This reservation determination process will be described in detail later.
In step S2003, the MPU 52 executes a process for determining effects based on the command sent from the MPU 42. In the process for determining effects, the MPU 52 determines effects for the game round, effects for the open/close execution mode, etc. This process for determining effects will be described in detail later.
In step S2004, the MPU 52 executes a performance execution process based on the contents of the hold determination process in step S2002 and the performance determination process in step S2003. Specifically, in the performance execution process, the MPU 52 executes light emission control of the various lamp units 124, 371 to 373 and executes audio control of the speaker unit 125.
ステップS2005では、MPU52は、MPU42から送信されたデモコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU52は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。具体的には、デモ表示実行処理では、MPU52は、各種ランプ部124の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In step S2005, the MPU 52 executes a demo display execution process based on the demo command sent from the MPU 42. In the demo display execution process, the MPU 52 executes a demo display when a predetermined waiting period for starting a demo (e.g., 30 seconds) has elapsed after a game has ended without a new game being started. Specifically, in the demo display execution process, the MPU 52 executes light emission control for the various lamp units 124 and audio control for the speaker unit 125.
ステップS2006では、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003の演出決定処理で設定したコマンドを表示制御装置6に送信するためのコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541にコマンドリストとして格納された各種コマンドを表示制御装置6に送信するタイミングに至ったか否かを判定し、各種コマンドを表示制御装置6に送信するタイミングに至ったと判定した場合には、そのコマンドを表示制御装置6に送信する。その後、MPU52は、タイマ割込み処理を終了する。 In step S2006, a command transmission process is executed to transmit the commands set in the hold determination process in step S2002 and the effect determination process in step S2003 to the display control device 6. In this command transmission process, the MPU 52 determines whether it is time to transmit the various commands stored as a command list in the command list storage area 541 of the RAM 54 to the display control device 6, and if it determines that it is time to transmit the various commands to the display control device 6, it transmits the commands to the display control device 6. The MPU 52 then terminates the timer interrupt process.
<音声発光制御装置にて実行される保留決定処理について>
図23は、保留決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、保留絵柄の発生や、保留絵柄のシフトなどを実行するために保留決定処理を実行する。この保留決定処理では、MPU52は、図23に示すように、ステップS2101~S2104を実行する。
<Regarding the hold determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 23 is a flowchart illustrating the hold determination process.
The MPU 52 of the audio and light emission control device 5 executes a reservation determination process to generate a reservation pattern, shift the reservation pattern, etc. In this reservation determination process, the MPU 52 executes steps S2101 to S2104 as shown in FIG.
ステップS2101では、MPU52は、MPU42から送信された保留発生コマンド(第1保留発生コマンドまたは第2保留発生コマンド)を受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2101にて保留発生コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2101にて保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2102において、保留発生処理を実行する。この保留発生処理では、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。この保留発生処理については後に詳細に説明する。
In step S2101, the MPU 52 determines whether or not a hold generation command (first hold generation command or second hold generation command) transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2101 that it has not received a hold generation command, it executes the processes in and after step S2103.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2101 that it has received a hold generation command, it executes a hold generation process in step S2102. In this hold generation process, the MPU 52 stores the sub-side hold information in the sub-side hold information storage area 543 based on the contents of the hold generation command. This hold generation process will be described in detail later.
MPU52は、ステップS2102の処理を実行した後、またはステップS2101にて保留発生コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2103以降の処理を実行する。
ステップS2103では、MPU52は、MPU42から送信された保留シフト時コマンド(第1シフト時コマンドまたは第2シフト時コマンド)を受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2103にて保留シフト時コマンドを受信していないと判定した場合には、保留決定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS2103にて保留シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2104において、保留シフト処理を実行する。この保留シフト処理では、MPU52は、保留シフト時コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543に格納されたサブ側保留情報のシフトを実行する。この保留シフト処理については後に詳細に説明する。その後、MPU52は、保留決定処理を終了する。
After executing the process of step S2102, or if it is determined in step S2101 that a hold generation command has not been received, the MPU 52 executes the processes of steps S2103 and onward.
In step S2103, the MPU 52 determines whether or not a pending shift command (first shift command or second shift command) transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2103 that the hold shift command has not been received, it ends the hold determination process.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2103 that it has received a hold shift command, it executes hold shift processing in step S2104. In this hold shift processing, the MPU 52 shifts the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 based on the contents of the hold shift command. This hold shift processing will be described in detail later. Thereafter, the MPU 52 ends the hold determination processing.
<保留発生処理>
図24は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、図24に示すように、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。
<Hold occurrence processing>
FIG. 24 is a flowchart showing the reservation generation process.
In the hold generation process, the MPU 52 executes steps S2201 to S2209 as shown in Fig. 24. Specifically, the MPU 52 stores the sub-side hold information in the sub-side hold information storage area 543 based on the contents of the hold generation command.
ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the MPU 52 determines whether or not the first hold generation command transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2201 that it has received the first hold generation command, it determines the number of holds stored in the first sub-side hold area SRa in step S2202, and sets the number of holds as the first sub-side start hold memory number SRaN in a predetermined memory area in the first sub-side hold area SRa. Thereafter, the MPU 52 executes the processing from step S2204 onward.
これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。 On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2201 that it has not received the first hold generation command (if it determines that it has received the second hold generation command), then in step S2203 it determines the number of holds stored in the second sub-side hold area SRb and sets that number as the second sub-side start hold memory number SRbN in a specified memory area in the second sub-side hold area SRb. The MPU 52 then executes the processing from step S2204 onwards.
ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。 After executing the processing of step S2202 or step S2203, the MPU 52 updates the value of the sub-side start pending memory number SN (SRaN or SRbN) by adding 1 in step S2204.
ステップS2205では、MPU52は、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
In step S2205, the MPU 52 executes a lottery process for advance notice reservation. In this lottery process for advance notice reservation, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not advance notice reservation will occur.
Specifically, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to issue a notice hold by using the value of the notice hold occurrence counter. The notice hold occurrence counter is provided in the various counter area 542 of the RAM 54.
ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出によって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。 Here, the advance notice hold is a hold that executes an advance notice display that changes the type of reserved image, etc. to notify the player of the expected degree of the hold, or an advance notice display that generates a pre-reading effect that notifies the player of the expected degree of the hold by displaying the number of games based on the hold that will be consumed before the hold.
予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The advance notice pending occurrence counter is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and after it reaches its maximum value, returns to 0. The advance notice pending occurrence counter is updated periodically, and the updated value is stored appropriately in a advance notice pending occurrence counter buffer set in a predetermined area of RAM 54.
Then, the MPU 52 executes a lottery (notice hold occurrence lottery) to determine whether or not to issue a notice hold based on the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer. Specifically, the MPU 52 acquires the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer and executes a lottery to determine whether or not to issue a notice hold by comparing this value with a notice hold occurrence table. The notice hold occurrence table is a table that stores random number values related to the occurrence of a notice hold, and is stored in the ROM 53.
ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207において、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the MPU 52 determines whether or not the advance notice reservation lottery was won in step S2205 (whether or not an advance notice reservation should be made).
If the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207. In this notice hold generation process, the MPU 52 executes a process for generating a notice hold. Furthermore, based on the contents of this notice hold generation process, the MPU 52 executes light emission control of the indicator lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process of the above-mentioned step S2004.
具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、予告保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを予告保留情報に含ませている。
Specifically, the MPU 52 stores the advance notice hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.
Here, the notice pending information includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not a reach display will occur (reach occurrence lottery).
Based on the first hold generation command and the second hold generation command, the MPU 52 includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach generation lottery) in the advance notice hold information.
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN in step S2202, it stores the advance notice pending information in the first free memory area in the first sub-side reserve area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the advance notice pending information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。 Furthermore, for example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN in step S2203, it stores the advance notice pending information in the first free memory area in the second sub-side reserve area SRb, i.e., the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN to "3" in step S2203, it stores the advance notice pending information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated to "4" in step S2204.
これに対して、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold will not be generated, it executes normal hold generation processing in step S2208. In this normal hold generation processing, the MPU 52 executes processing to generate a normal hold. Furthermore, based on the content of this normal hold generation processing, the MPU 52 executes illumination control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution processing of step S2004 described above.
具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、通常保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。したがって、サブ側保留情報(予告保留情報および通常保留情報)は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを通常保留情報に含ませている。
Specifically, the MPU 52 stores the normal hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.
Here, the normal reserved information includes information on the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information on the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery). Therefore, the sub-side reserved information (notice reserved information and normal reserved information) includes information on the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information on the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).
In addition, based on the first hold generation command and the second hold generation command, the MPU 52 includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach generation lottery) in the normal hold information.
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN in step S2202, it stores the normal hold information in the first free memory area in the first sub-side hold area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the normal hold information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。 Furthermore, for example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN in step S2203, it stores the normal hold information in the first free memory area in the second sub-side hold area SRb, i.e., the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN to "3" in step S2203, it stores the normal hold information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated to "4" in step S2204.
ステップS2207の予告保留発生処理、またはステップS2208の通常保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the advance hold generation process of step S2207 or the normal hold generation process of step S2208, the MPU 52 sets a hold display generation command in step S2209. The MPU 52 then stores the hold display generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of RAM 54. This hold display generation command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留または通常保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄または通常保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the generation of a notice hold or a normal hold on the symbol display device 36 based on the hold display generation command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays the notice hold image or normal hold image on the display screen G to notify the player of the occurrence of a notice hold or normal hold.
<保留シフト処理>
図25は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、前述したように、保留決定処理のステップS2104において、保留シフト処理を実行する。この保留シフト処理では、MPU52は、図25に示すように、ステップS2301~S2308を実行する。具体的には、MPU52は、保留シフト時コマンドの内容に基づいて、サブ側保留エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトする。
<Hold shift processing>
FIG. 25 is a flowchart showing the hold shift process.
As described above, the MPU 52 of the audio and light emission control device 5 executes the hold shift process in step S2104 of the hold determination process. In this hold shift process, the MPU 52 executes steps S2301 to S2308 as shown in Fig. 25. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side hold information stored in the sub-side hold area based on the contents of the hold shift command.
ステップS2301では、MPU52は、MPU42から送信された第1シフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302~S2304の第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理を実行し、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していないと判定した場合(第2シフト時コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2305~S2307の第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理を実行する。
In step S2301, the MPU 52 determines whether or not the first shift command transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2301 that it has received a first shift command, it executes data setting processing for the first sub-side reserve area SRa in steps S2302 to S2304, and if it determines in step S2301 that it has not received a first shift command (if it determines that it has received a second shift command), it executes data setting processing for the second sub-side reserve area SRb in steps S2305 to S2307.
まず、ステップS2302~S2304の第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理について説明する。
ステップS2302では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1サブ側始動保留記憶数SRaNの値に1を減算して更新する。
ステップS2303では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2304では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRa1~SRa4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRa2のサブ側保留情報を第1エリアSRa1にシフトし、第3エリアSRa3のサブ側保留情報を第2エリアSRa2にシフトし、第4エリアSRa4のサブ側保留情報を第3エリアSRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first sub-side reservation area SRa in steps S2302 to S2304 will be described.
In step S2302, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the first sub-side start pending memory number SRaN in the first sub-side pending area SRa to update it.
In step S2303, the MPU 52 moves the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserved area SRa to the execution area SAE.
In step S2304, the MPU 52 executes a data shift process to shift the sub-side reserved information stored in the storage area of the first sub-side reserved area SRa. This data shift process shifts the sub-side reserved information stored in each of the areas SRa1 to SRa4 sequentially to the first area SRa1. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side reserved information in the second area SRa2 to the first area SRa1, the sub-side reserved information in the third area SRa3 to the second area SRa2, and the sub-side reserved information in the fourth area SRa4 to the third area SRa3.
次に、ステップS2305~S2307の第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理について説明する。
ステップS2305では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第2サブ側始動保留記憶数SRbNの値に1を減算して更新する。
ステップS2306では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2307では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRb1~SRb4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRb2のサブ側保留情報を第1エリアSRb1にシフトし、第3エリアSRb3のサブ側保留情報を第2エリアSRb2にシフトし、第4エリアSRb4のサブ側保留情報を第3エリアSRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second sub-side reserve area SRb in steps S2305 to S2307 will be described.
In step S2305, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the second sub-side start pending memory number SRbN in the second sub-side pending area SRb to update it.
In step S2306, the MPU 52 moves the sub-side reserved information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb to the execution area SAE.
In step S2307, the MPU 52 executes a data shift process to shift the sub-side reserved information stored in the memory area of the second sub-side reserved area SRb. This data shift process shifts the sub-side reserved information stored in each of the areas SRb1 to SRb4 sequentially to the first area SRb1. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side reserved information in the second area SRb2 to the first area SRb1, the sub-side reserved information in the third area SRb3 to the second area SRb2, and the sub-side reserved information in the fourth area SRb4 to the third area SRb3.
ステップS2304またはステップS2307の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2308において、保留表示シフト時コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示シフト時コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留表示シフト時コマンドに含まれている。この保留表示シフト時コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the processing of step S2304 or step S2307, the MPU 52 sets a hold display shift command in step S2308. Then, the MPU 52 stores the hold display shift command in the command list stored in the command list storage area 541 of RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the hold display shift command stored in the command list storage area 541 of RAM 54. This hold display shift command is sent to the display control device 6 in the command sending processing of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、通常保留および予告保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing normal hold and advance notice hold shifts on the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays and executes normal hold and advance notice hold shifts on the display screen G.
図26は、図柄表示装置の表示画面に表示される予告保留絵柄および通常保留絵柄を示す図である。
MPU62は、図26に示すように、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B11~B14と、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B21~B24と、実行エリアSAEに対応して台座B11,B21の間に設けられた実行用台座ABとを表示画面Gに表示する。
FIG. 26 shows the preview reserved pattern and the normal reserved pattern displayed on the display screen of the pattern display device.
As shown in Figure 26, the MPU 62 displays on the display screen G pedestals B11 to B14 corresponding to the four memory areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4, of the first sub-side holding area SRa, pedestals B21 to B24 corresponding to the four memory areas, the first area SRb1 to the fourth area SRb4, of the second sub-side holding area SRb, and an execution pedestal AB provided between pedestals B11 and B21 corresponding to the execution area SAE.
なお、第1保留ランプ部371は、左側から右側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これに対して、台座B11~B14は、右側から左側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
また、第2保留ランプ部372は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これと同様に、台座B21~B24は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
The first holding lamp unit 371 is provided from left to right to correspond to the four storage areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4, of the first sub-side holding area SRa. On the other hand, the bases B11 to B14 are provided from right to left to correspond to the four storage areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4, of the first sub-side holding area SRa.
The second holding lamp units 372 are provided from left to right to correspond to the four storage areas, the first area SRb1 to the fourth area SRb4, of the second sub-side holding area SRb. Similarly, the bases B21 to B24 are provided from left to right to correspond to the four storage areas, the first area SRb1 to the fourth area SRb4, of the second sub-side holding area SRb.
台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABは、その上に予告保留絵柄または通常保留絵柄を載置することによって、予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
The bases B11 to B14, the bases B21 to B24, and the execution base AB notify the player of the occurrence of a notice hold or a normal hold by placing a notice hold pattern or a normal hold pattern thereon.
Specifically, when MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command or hold display shift command sent from MPU 52, that normal hold information is stored in the memory area of the first sub-side hold area SRa, it places a white sphere image, which is the normal hold image, on pedestals B11 to B14.
When the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command or the hold display shift command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the memory area of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is an advance hold image, on the bases B11 to B14.
また、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
In addition, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command or the hold display shift command sent from the MPU 52, that normal hold information is stored in the memory area of the second sub-side hold area SRb, it places a white spherical image, which is a normal hold image, on the bases B21 to B24.
When the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command or the hold display shift command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the memory area of the second sub-side hold area SRb, it places a flashing white sphere image, which is an advance hold image, on the bases B21 to B24.
さらに、MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the MPU 62 determines that normal hold information is stored in the execution area SAE based on the contents of the hold display shift command sent from the MPU 52, it places a white sphere image, which is a normal hold image, on the execution base AB.
When the MPU 62 determines that advance notice hold information is stored in the execution area SAE based on the contents of the hold display shift time command transmitted from the MPU 52, it places a flashing white sphere pattern, which is an advance notice hold pattern, on the execution base AB.
ここで、図26の例では、MPU62は、台座B11,B12の上に通常保留絵柄を載置し、台座B13の上に予告保留絵柄を載置し、実行用台座ABの上に通常保留絵柄を載置している。また、この例では、MPU62は、台座B21の上に通常保留絵柄を載置している。また、この例では、MPU62は、台座B14,B22~B24の上に絵柄を載置していない。
なお、本参考形態では、通常保留および予告保留の絵柄は、互いに異なっているが、同一としてもよい。また、本参考形態では、MPU62は、台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABを表示画面Gに表示していたが、各台座を表示画面Gに表示しなくてもよい。
26, the MPU 62 places regular reserved symbols on the bases B11 and B12, places a notice reserved symbol on the base B13, and places a regular reserved symbol on the execution base AB. Also, in this example, the MPU 62 places a regular reserved symbol on the base B21. Also, in this example, the MPU 62 does not place symbols on the bases B14, B22 to B24.
In this embodiment, the images of the normal hold and the notice hold are different from each other, but they may be the same. Also, in this embodiment, the MPU 62 displays the bases B11 to B14, the bases B21 to B24, and the execution base AB on the display screen G, but it is not necessary to display each base on the display screen G.
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図27は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、図27に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a performance determination process to execute a performance for a game round, a performance for an open/close execution mode, etc. In this performance determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 as shown in FIG.
ステップS2401では、MPU52は、MPU42から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2401にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2401にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2402において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。
In step S2401, the MPU 52 determines whether or not the variation command and the type command transmitted from the MPU 42 have been received.
If the MPU 52 determines in step S2401 that it has not received any command, it executes the processes in and after step S2409.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S2401 that it has received each command, it determines in step S2402 whether the game result is a ``most advantageous result'' or a ``low probability result'' based on the content of the type command.
MPU52は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であると判定した場合には、ステップS2403において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU52は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。 If the MPU 52 determines in step S2402 that the gaming result is a "most advantageous result" or a "low probability result," it executes a symbol determination process corresponding to the type of gaming result in step S2403. In this symbol determination process, if the MPU 52 determines that the gaming result is a "most advantageous result," it determines information regarding a combination of symbols having the same odd numbers or the same even numbers as the stop result to be finally displayed on the active line L; if the MPU 52 determines that the gaming result is a "low probability result," it determines information regarding a combination of symbols having the same even numbers as the stop result to be finally displayed on the active line L. Note that the odd and even numbers are determined randomly by lottery or the like.
これに対して、MPU52は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」でないと判定した場合には、ステップS2404において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、ステップS2405において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU52は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU52は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
In contrast, if the MPU 52 determines in step S2402 that the game result is not the "most advantageous result" or the "low probability result," then in step S2404 it determines whether the game result is a "normal miss result" based on the content of the type command.
If the MPU 52 determines in step S2404 that the game result is not a "normal loss result," i.e., if the game result is one of a "special loss result," a "non-indicated low-round high-probability result," or a "indicated low-round high-probability result," it executes a common symbol determination process in step S2405. In this common symbol determination process, the MPU 52 determines information regarding a special symbol combination as the stop result to be ultimately displayed on the pay line L. Specifically, the MPU 52 determines a special symbol combination (e.g., "3, 4, 1") having different numbers that would not be selected in the case of a "normal loss result" in the lottery, rather than a symbol combination having the same number. Note that this special symbol combination is the same regardless of the type of game result.
これに対して、MPU52は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、ステップS2406において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S2404 that the game result is a "normal miss result," it executes a pattern determination process for a normal miss in step S2406. In this pattern determination process for a normal miss, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur based on the content of the variation command.
MPU52は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU52は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU52は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the MPU 52 determines that a reach display will occur, it determines information relating to the combination of symbols in the reach display as a stop result to be finally displayed on the activated line L. The combination of symbols in the reach display is determined randomly by lottery or the like.
On the other hand, when the MPU 52 determines that a reach display will not occur, it determines information relating to a combination of symbols different from the combinations of symbols described above as a stop result to be finally displayed on the activated line L. Specifically, the MPU 52 randomly determines, by lottery or the like, a combination of symbols different from any of a combination of symbols having the same number, a combination of special symbols, and a combination of symbols in a reach display.
ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2407において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407では、MPU52は、例えば、遊技者に押ボタン142を押下させることに基づいて所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する等の予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing any one of the processes in step S2403, step S2405, or step S2406, the MPU 52 executes a process for determining an effect pattern in step S2407. In this process, the MPU 52 selects an effect pattern corresponding to the variation command and the type command by referencing an effect table pre-stored in ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the effect duration (effect duration period) and effect content as the effect pattern. In step S2407, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to generate a preview display, such as displaying a predetermined character or the like as a moving image on the display screen G, based on the player pressing the push button 142, for example.
また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In addition, based on the selected effect pattern, the MPU 52 performs the effect execution process of step S2004 described above, in which it controls the illumination of the display lamp unit 124 and also controls the sound of the speaker unit 125.
ステップS2408では、MPU52は、変動開始コマンドと、ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S2408, the MPU 52 sets a fluctuation start command and a stop result command that includes information related to the stop result determined in any one of the processes in steps S2403, S2405, and S2406. The MPU 52 then stores the fluctuation start command and the stop result command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. These fluctuation start command and the stop result command are transmitted to the display control device 6 in the command transmission process in step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、変動表示を開始した後、MPU52にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for starting the variable display and displaying the stop result on the pattern display device 36 based on the variable display start command and stop result command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 starts the variable display and then finally displays the stop result determined by the MPU 52 on the active line L.
MPU52は、ステップS2408の処理を実行した後、またはステップS2401にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
ステップS2409では、MPU52は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the process of step S2408, or if it is determined in step S2401 that the variation command and the type command have not been received, the MPU 52 executes the processes of step S2409 and subsequent steps.
In step S2409, the MPU 52 determines whether or not an opening command has been received.
MPU52は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2410において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
If the MPU 52 determines in step S2409 that the opening command has not been received, it executes the processes in and after step S2413.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2409 that an opening command has been received, then in step S2410 it determines the type of game result based on the contents of the opening command.
ステップS2411では、MPU52は、ステップS2410にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、MPU52は、ステップS2410にて遊技結果が「特別外れ結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU52は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU52は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU52は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口271の開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cおよび演出Dの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口271の開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。
In step S2411, the MPU 52 executes a process for determining an effect for the open/close execution mode corresponding to the type of game result determined in step S2410. In the process for determining an effect for the open/close execution mode, if the MPU 52 determines in step S2410 that the game result is a "special miss result" or a "non-expressed few-round high-probability result," it selects effect A as the effect for the open/close execution mode. Furthermore, if the MPU 52 determines that the game result is a "expressed few-round high-probability result," it selects effect B as the effect for the open/close execution mode. Furthermore, if the MPU 52 determines that the game result is a "most advantageous result," it selects effect C or effect D as the effect for the open/close execution mode. Furthermore, if the MPU 52 determines that the game result is a "low-probability result," it selects effect D as the effect for the open/close execution mode.
The duration of effects A and B corresponds to the time required to open and close the large prize opening 271 twice in a short time in the opening and closing execution mode. The duration of effects C and D corresponds to the time required to open and close the large prize opening 271 15 times in a long time in the opening and closing execution mode.
また、MPU52は、演出A~演出Dの選択結果に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In addition, based on the selection result of effects A to D, the MPU 52 controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 during the effect execution process of step S2004 described above.
ステップS2412では、MPU52は、ステップS2411にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに開閉実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S2412, the MPU 52 sets an open/close execution mode command that includes information related to the effects for the open/close execution mode selected in step S2411. The MPU 52 then stores the open/close execution mode command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This open/close execution mode command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 Based on the open/close execution mode command sent from the MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the open/close execution mode effect on the pattern display device 36. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. Based on the content of the command generated by the MPU 62, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the pattern display device 36 to execute the open/close execution mode effect selected by the MPU 52 of the sound and light emission control device 5.
MPU52は、ステップS2412の処理を実行した後、またはステップS2409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
ステップS2413では、MPU52は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU52は、例えば、MPU42から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU52は、演出決定処理を終了する。
After executing the process of step S2412, or if it is determined in step S2409 that an opening command has not been received, the MPU 52 executes the processes of step S2413 and subsequent steps.
In step S2413, the MPU 52 executes other processing. In the other processing, the MPU 52 executes processing for progressing the effects for the open/close execution mode, for example, based on the open command, close command, and ending command transmitted from the MPU 42. Thereafter, the MPU 52 ends the effect determination processing.
<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図28は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図28は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機1は、図28に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「低確結果」の振分結果とを有している。
<Relationship between game results and game status, etc.>
The relationship between the game result and the game state based on the execution of various processes will be explained below.
Fig. 28 is a diagram showing the relationship between game results and game states, etc. Specifically, Fig. 28 is a diagram showing the relationship between game results excluding "normal miss results" and game states, etc., with game results arranged in columns and game states, etc. arranged in rows.
As shown in Figure 28, the pachinko machine 1 has, as game results excluding the "normal miss result", the win/loss results of the "jackpot win" and the "special miss result", and the allocation results of the "non-explicit low-round high-probability result", the "explicit low-round high-probability result", the "most advantageous result", and the "low-probability result".
ここで、「特別外れ結果」は、図28の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、本参考形態では、パチンコ機1は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
Here, the "special losing result" is the game result that is selected when the winning/losing lottery does not result in a "jackpot win" (symbol × in the figure), as shown in the second column of the table in Figure 28. Also, the allocation result is the game result that is selected when the winning/losing lottery results in a "jackpot win" (symbol ○ in the figure).
The following describes the relationship between game results, excluding "normal miss results," and game states, etc. In this reference embodiment, the pachinko machine 1 sets the relationship between game results and game states, etc. as follows, but the combinations of game results and game states, etc., the content of game results, and the content of game states, etc. are arbitrary.
「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードは移行しない。
「非明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「非明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。
このように、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モードの種類は異なるが、大入賞口271の開閉が短時間態様で2回実行される点においては共通している。
In the "special losing result", the opening/closing execution mode is switched to the opening/closing number specified mode instead of the round number specified mode, and the opening and closing of the big prize opening 271 is executed twice in a short time mode. Also, in the "special losing result", the winning/losing lottery mode is not switched.
In the "non-disclosed few rounds high probability result", the opening/closing execution mode shifts to a round number specified mode in which rounds are played with a maximum of two times, and the opening/closing of the large prize opening 271 is executed twice in a short time. Also, in the "non-disclosed few rounds high probability result", the winning/losing lottery mode shifts to a high probability mode.
In this way, although the "special miss result" and the "non-disclosed short round high probability result" have different types of opening and closing execution modes, they have in common that the opening and closing of the large prize opening 271 is executed twice in a short period of time.
また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Aとなる。さらに、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは移行しない。また、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。 Furthermore, in the case of a "special miss result" or an "unspecified few rounds high probability result", the stop result will be a special combination of symbols, and the effect for the open/close execution mode will be effect A. Furthermore, in the case of a "special miss result" or an "unspecified few rounds high probability result", the support mode will not be switched to. Furthermore, in the game round after the open/close execution mode ends, the symbol display device 36 will not display an image on the display screen G indicating that it is in the high probability mode.
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することはできない。換言すれば、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、図柄表示装置36は、開閉実行モード終了後の遊技回では、当否抽選モードは移行していないかのごとく偽装を施す。
このため、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる。
Therefore, by checking the stop result or the effects for the open/close execution mode, the player cannot know whether the game result is a "special miss result" or a "non-disclosed few-round high probability result." In other words, even if the allocation lottery results in a "non-disclosed few-round high probability result" and the game transitions to the high probability mode, the symbol display device 36 will disguise the game as if the game had not transitioned to the win/lose lottery mode in the game round after the open/close execution mode ends.
Therefore, the player can enjoy playing the game while predicting whether or not the win/lose lottery mode has shifted to the high probability mode.
「明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Bとなる。また、「明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であることを把握することができる。
In the "expressed few rounds high probability result", the opening/closing execution mode transitions to a round number specified mode in which round play is played with a maximum of two times, and the opening and closing of the large prize opening 271 is executed twice in a short period of time. Also, in the "expressed few rounds high probability result", the win/lose lottery mode transitions to a high probability mode. Also, in the "expressed few rounds high probability result", the stopping result is a special combination of symbols, and the presentation for the opening/closing execution mode is Presentation B. Also, in the "expressed few rounds high probability result", the support mode transitions to a high frequency support mode. Furthermore, in the game round after the opening/closing execution mode ends, the symbol display device 36 displays an image on the display screen G indicating that it is in the high probability mode.
Therefore, by checking the stop result and the effects for the opening and closing execution mode, the player can understand that the game result is an "explicit few-round high-probability result."
「最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、長時間態様で15回実行される。
ここで、「最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cまたは演出Dとなる。具体的には、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなり、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。
また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。さらに、「最有利結果」および「低確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。
In the case of the "most favorable result" and the "low probability result", the opening and closing execution mode switches to a round number specified mode in which rounds of play are played with a maximum of 15 times, and the opening and closing of the large prize opening 271 is executed 15 times in a long-term manner.
Here, in the "most favorable result," the stopping result is a combination of symbols having the same odd numbers or the same even numbers, the win/lose lottery mode shifts to the high probability mode, and the presentation for the open/close execution mode becomes presentation C or presentation D. Specifically, if the stopping result is a combination of symbols having the same odd numbers, the presentation for the open/close execution mode becomes presentation C, and if the stopping result is a combination of symbols having the same even numbers, the presentation for the open/close execution mode becomes presentation D.
Furthermore, in the case of a "low probability result," the stopping result will be a combination of symbols having the same even numbers, the winning/losing lottery mode will shift to a low probability mode, and the effect for the opening/closing execution mode will be effect D. Furthermore, in the case of a "most advantageous result" and a "low probability result," the support mode will shift to a high frequency support mode.
したがって、遊技者は、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなって、開閉実行モード用の演出が演出Cとなった場合には、遊技結果が「最有利結果」であることを把握することができる。しかしながら、遊技者は、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「最有利結果」および「低確結果」のいずれであるかを把握することはできない。 Therefore, if the stopped result is a combination of symbols with the same odd number and the effect for the open/close execution mode is effect C, the player can tell that the game result is the "most advantageous result." However, if the stopped result is a combination of symbols with the same even number, the player cannot tell whether the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result" by checking the stopped result or the effect for the open/close execution mode.
そして、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。 Then, in the game round after the end of the opening and closing execution mode, if the final effect for the opening and closing execution mode is effect D, the symbol display device 36 will not display an image on the display screen G indicating that it is a high probability mode.
具体的には、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示することなく、高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行することを報知する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、振分抽選において「最有利結果」となった場合であっても、図柄表示装置36は、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく偽装を施す。 Specifically, the symbol display device 36 does not display an image on the display screen G clearly indicating that the high probability mode is in effect, but instead displays an image on the display screen G informing players that the high frequency support mode will transition to low frequency support mode when the number of play times reaches a reference number for ending the mode (specifically, 100 play times). In other words, even if the allocation lottery results in the "most advantageous result," the symbol display device 36 will disguise the game result as a "low probability result" in the play times after the end of the open/close execution mode if the final effect for the open/close execution mode is effect D.
そして、振分結果が「最有利結果」であった場合には、図柄表示装置36は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した後に高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、図柄表示装置36は、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく施していた偽装を解除する。 If the allocation result is the "most favorable result," the symbol display device 36 will not result in a "jackpot win" in the win/lose lottery, and after 100 games have been played, will display an image on the display screen G indicating that the game is in high probability mode. In other words, the symbol display device 36 will cancel the disguise that was applied, making it appear as if the game result was a "low probability result."
〔主参考形態の変形例〕
なお、本発明の主参考形態は、前記主参考形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲の変形、改良等を含むものである。
(1)本参考形態では、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口271の開閉を実行していた。これに対して、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、複数回の大入賞口271の開閉を実行してもよい。
(2)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、または大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、上限個数は、上限継続時間に応じて変動するようにしてもよく、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定するための条件は任意である。
[Modifications of the main embodiment]
The present invention is not limited to the above-described main embodiment, but includes modifications and improvements within the scope of achieving the object of the present invention.
(1) In this embodiment, the pachinko machine 1 opens and closes the jackpot opening 271 once per round of play. However, the pachinko machine 1 may open and close the jackpot opening 271 multiple times per round of play.
(2) In this reference embodiment, after the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to the open state, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to the closed state again when a predetermined upper limit duration (upper limit duration) has elapsed or when the total number of game balls entering the large prize opening 271 reaches a predetermined upper limit number. In contrast, for example, the upper limit number may be varied depending on the upper limit duration, and the condition for setting the opening/closing door 272 to the closed state again is arbitrary.
(3)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数である8個に達することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、上限個数を8個以外の任意の個数に設定してもよい。また、例えば、パチンコ機1は、振分結果に応じて上限個数を相違させて設定してもよい。さらに、例えば、パチンコ機1は、1回の開閉実行モード中におけるラウンドごとに上限個数を相違させて設定してもよい。 (3) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to an open state, and then sets the opening/closing door 272 to a closed state again when the total number of game balls entering the large prize opening 271 reaches a predetermined upper limit of eight. In contrast, for example, the pachinko machine 1 may set the upper limit to any number other than eight. Also, for example, the pachinko machine 1 may set a different upper limit depending on the allocation results. Furthermore, for example, the pachinko machine 1 may set a different upper limit for each round during one opening/closing execution mode.
(4)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、遊技球が入球したことを契機として開閉扉272を閉鎖状態に設定する終了契機口を備え、予め定められた時間が経過することによって、この終了契機口への入球を可能とするように構成されていてもよい。
(5)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、大入賞口271への入賞が発生したときから予め定められた時間が経過することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定してもよい。
(4) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to the open state, and then sets the opening/closing door 272 to the closed state again when the total number of game balls entering the special prize opening 271 reaches a predetermined upper limit. In contrast, for example, the pachinko machine 1 may be configured to include an end trigger opening that sets the opening/closing door 272 to the closed state when a game ball enters the special prize opening, and to allow a ball to enter the end trigger opening after a predetermined time has elapsed.
(5) In this embodiment, the pachinko machine 1 sets the door 272 to the open state, and then sets the door 272 to the closed state again when a predetermined upper limit duration (upper limit duration) has elapsed. In contrast, for example, the pachinko machine 1 may set the door 272 to the open state, and then set the door 272 to the closed state again when a predetermined time has elapsed since a prize was won in the special prize opening 271.
(6)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定することなく、次回のラウンド遊技に移行するようにしてもよい。
(7)本参考形態では、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも短く設定されていた。これに対して、例えば、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期以上の時間であって、遊技球の発射周期のn倍(n=1,2,3のいずれか)以下の時間に設定されていてもよい。
(6) In this embodiment, the pachinko machine 1 sets the door 272 to the open state, and then sets the door 272 to the closed state again. In contrast, for example, the pachinko machine 1 may set the door 272 to the open state, and then proceed to the next round of play without setting the door 272 to the closed state again.
(7) In the present embodiment, the upper limit duration of the short-time mode is set to be shorter than the ball launch cycle. In contrast, the upper limit duration of the short-time mode may be set to be equal to or longer than the ball launch cycle, but equal to or shorter than n times the ball launch cycle (n = 1, 2, or 3).
(8)本参考形態では、パチンコ機1は、2種類の開閉実行モードを有していた。具体的には、パチンコ機1は、短時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を2回実行する開閉実行モードと、長時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を15回実行する開閉実行モードとを有していた。これに対して、パチンコ機1は、上限継続時間の態様や、ラウンド遊技の実行回数について、これらとは相違する開閉実行モードを有していてもよい。また、パチンコ機1は、上限継続時間の態様を相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成に代えて、半開や全開といったように開閉扉272の開放の度合いを相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成としてもよい。さらに、上限継続時間の態様は、遊技者からは同一の態様に見えるものの正確な上限継続時間は相違するように設定してもよい。 (8) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 had two types of opening/closing execution modes. Specifically, the pachinko machine 1 had an opening/closing execution mode in which a round game is played twice with a short-time upper limit duration, and an opening/closing execution mode in which a round game is played 15 times with a long-time upper limit duration. In contrast, the pachinko machine 1 may have opening/closing execution modes that differ in the type of upper limit duration or the number of times round games are played. Furthermore, instead of being configured to set multiple types of opening/closing execution modes by varying the type of upper limit duration, the pachinko machine 1 may be configured to set multiple types of opening/closing execution modes by varying the degree of opening of the opening/closing door 272, such as half open or fully open. Furthermore, the type of upper limit duration may be set so that although it appears to the player to be the same, the exact upper limit duration is different.
(9)本参考形態では、遊技結果と、開閉実行モード用の演出とは、1対1で対応するように予め設定されていた。これに対して、例えば、開閉実行モード用の演出は、遊技結果に対応させることなく、複数種類の演出からランダムに選択して設定するようにしてもよく、複数種類の演出から抽選などによって選択して設定し、その選択率を遊技結果に応じて相違させるようにしてもよい。 (9) In this reference embodiment, the game results and the effects for the open/close execution mode were preset to correspond one-to-one. In contrast, for example, the effects for the open/close execution mode may be set by randomly selecting from multiple types of effects without corresponding to the game results, or may be set by selecting from multiple types of effects by lottery or the selection rate may vary depending on the game results.
(10)本参考形態では、MPU52は、遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定し、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一であった。これに対して、MPU52は、停止結果に係る情報をランダムに決定し、いずれの遊技結果であるかを遊技者に把握しにくいようにしてもよい。 (10) In this reference form, when the game result is either a "special losing result," "non-disclosed low-round high-probability result," or "disclosed low-round high-probability result," the MPU 52 determines information related to a special symbol combination as the stop result to be finally displayed on the pay line L, and this special symbol combination is the same regardless of the type of game result. Alternatively, the MPU 52 may randomly determine the information related to the stop result, making it difficult for the player to determine which game result it is.
(11)本参考形態では、MPU42は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用していた。これに対して、MPU42は、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用してもよい。この場合には、大当たり種別カウンタC2は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられていなくてもよい。 (11) In this embodiment, the MPU 42 uses the jackpot random number counter C1 to determine whether a jackpot occurs, and the jackpot type counter C2 to determine the type of jackpot when a jackpot occurs. Alternatively, the MPU 42 may use the jackpot random number counter C1 to determine the type of jackpot when a jackpot occurs. In this case, the jackpot type counter C2 does not need to be provided in the various counter area 441 of the RAM 44.
(12)本参考形態では、パチンコ機1は、「特別外れ結果」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有し、MPU42は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行していた。換言すれば、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1の値を使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行していた。これに対して、MPU42は、「特別外れ結果」に係る抽選を実行するためにRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた大当たり乱数カウンタC1とは異なる新たなカウンタを使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行してもよい。 (12) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 has two types of loss results: a "special loss result" and a "normal loss result." The MPU 42 executes the lottery for the occurrence of a jackpot by comparing a win/lose table that stores the value of a random number that will result in a jackpot with the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442. In other words, the MPU 42 executes the lottery for the "special loss result" by using the value of the jackpot random number counter C1. Alternatively, the MPU 42 may execute the lottery for the "special loss result" by using a new counter different from the jackpot random number counter C1 that is provided in the various counter area 441 of the RAM 44 to execute the lottery for the "special loss result."
(13)本参考形態では、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は2個であり、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は1個であった。換言すれば、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも高くなるように設定されていた。これに対して、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも低くなるように設定されていてもよく、低確率モードおよび高確率モードで同一となるように設定されていてもよい。また、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードおよび高確率モードの少なくともいずれかで0となるように設定されていてもよい。 (13) In this reference form, in a gaming state in which the hit/miss table for the low probability mode is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, there are two random number values that result in a "special missing result," and in a gaming state in which the hit/miss table for the high probability mode is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, there is one random number value that results in a "special missing result." In other words, the probability of a "special missing result" is set to be higher in the low probability mode than in the high probability mode. In contrast, the probability of a "special missing result" may be set to be lower in the low probability mode than in the high probability mode, or may be set to be the same in the low probability mode and the high probability mode. Furthermore, the probability of a "special missing result" may be set to be zero in at least one of the low probability mode and the high probability mode.
(14)本参考形態では、パチンコ機1は、当否抽選モードおよびサポートモードを設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出していたが、これら以外の遊技状態を設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。例えば、パチンコ機1は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。また、例えば、パチンコ機1は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行させるか否かによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。さらに、例えば、パチンコ機1は、開閉実行モードの終了後に高確率モードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。 (14) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 creates advantageous and unfavorable game states for the player by setting the win/lose lottery mode and the support mode. However, it may also create advantageous and unfavorable game states for the player by setting game states other than these. For example, the pachinko machine 1 may create advantageous and unfavorable game states for the player by varying the number of game plays for which the high-frequency support mode continues after the opening/closing execution mode ends. Also, for example, the pachinko machine 1 may create advantageous and unfavorable game states for the player by determining whether or not to transition to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Furthermore, for example, the pachinko machine 1 may create advantageous and unfavorable game states for the player by varying the number of game plays for which the high-probability mode continues after the opening/closing execution mode ends.
(15)本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25に係る保留情報を第1結果表示部用保留エリアRaに格納し、下作動口26に係る保留情報を第2結果表示部用保留エリアRbに格納することによって、上作動口25に係る保留情報と、下作動口26に係る保留情報とを別々に格納していた。これに対して、パチンコ機1は、上作動口25に係る保留情報と、下作動口26に係る保留情報とを一緒に格納してもよい。
(16)本参考形態では、MPU42は、上作動口25に係る保留情報があるか否かに関わらず下作動口26に係る保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定していた。これに対して、MPU42は、上作動口25に係る保留情報と、下作動口26に係る保留情報とを、それぞれの保留情報の入賞順に遊技回の消化用に設定してもよい。
(15) In this embodiment, the pachinko machine 1 stores the reserved information related to the upper actuation port 25 in the first result display reserve area Ra and stores the reserved information related to the lower actuation port 26 in the second result display reserve area Rb, thereby separately storing the reserved information related to the upper actuation port 25 and the reserved information related to the lower actuation port 26. In contrast, the pachinko machine 1 may store the reserved information related to the upper actuation port 25 and the reserved information related to the lower actuation port 26 together.
(16) In this embodiment, the MPU 42 preferentially sets the reserved information related to the lower actuation port 26 for consumption of game times regardless of whether there is reserved information related to the upper actuation port 25. In contrast, the MPU 42 may set the reserved information related to the upper actuation port 25 and the reserved information related to the lower actuation port 26 for consumption of game times in the order in which the reserved information is awarded.
(17)本参考形態では、主制御装置4は、音声発光制御装置5にコマンドを送信し、音声発光制御装置5は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信することによって、表示制御装置6の制御を実行していた。これに対して、主制御装置4は、表示制御装置6にコマンドを送信し、表示制御装置6は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを音声発光制御装置5に送信することによって、音声発光制御装置5の制御を実行してもよい。なお、主制御装置4から音声発光制御装置5に送信されるコマンドや、音声発光制御装置5から表示制御装置6に送信されるコマンドは、本参考形態に記載したコマンドに限らず任意である。
(18)本参考形態では、パチンコ機1は、主制御装置4と、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを別々の制御装置として備えていた。これに対して、例えば、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを同一の制御装置として備えていてもよく、音声発光制御装置5および表示制御装置6の少なくともいずれかの制御装置を主制御装置4と同一の制御装置として備えていてもよい。
(17) In this embodiment, the main control device 4 transmits a command to the audio and light emitting control device 5, and the audio and light emitting control device 5 transmits a command resulting from analyzing the command to the display control device 6, thereby controlling the display control device 6. Alternatively, the main control device 4 may transmit a command to the display control device 6, and the display control device 6 may transmit a command resulting from analyzing the command to the audio and light emitting control device 5, thereby controlling the audio and light emitting control device 5. Note that the commands transmitted from the main control device 4 to the audio and light emitting control device 5 and the commands transmitted from the audio and light emitting control device 5 to the display control device 6 are not limited to the commands described in this embodiment and are arbitrary.
(18) In this embodiment, the pachinko machine 1 includes the main control device 4, the sound and light emitting control device 5, and the display control device 6 as separate control devices. However, for example, the sound and light emitting control device 5 and the display control device 6 may be included as the same control device, or at least one of the sound and light emitting control device 5 and the display control device 6 may be included as the same control device as the main control device 4.
(19)本参考形態では、図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、遊技回用の演出は、本参考形態に記載した演出に限らず任意である。例えば、パチンコ機1は、遊技盤2に設けられた可動式の装飾部材と、図柄表示装置36とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。また、例えば、パチンコ機1は、遊技盤2に設けられた発光部材と、図柄表示装置36とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。さらに、例えば、パチンコ機1は、これらの装飾部材および発光部材と、図柄表示装置36とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。 (19) In this embodiment, the symbol display device 36 executes a game round effect on the display screen G by periodically scrolling the symbols in each symbol row Z1 to Z3 in a predetermined direction based on a winning combination in the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26, thereby starting a variable symbol display. However, the game round effect is not limited to the effect described in this embodiment and is optional. For example, the pachinko machine 1 may execute a game round effect by combining and operating a movable decorative member provided on the game board 2 with the symbol display device 36. Furthermore, for example, the pachinko machine 1 may execute a game round effect by combining and operating a light-emitting member provided on the game board 2 with the symbol display device 36. Furthermore, for example, the pachinko machine 1 may execute a game round effect by combining and operating these decorative members and light-emitting members with the symbol display device 36.
(20)本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、内部抽選(当否抽選および振分抽選)を実行し、その後、メイン表示部34および図柄表示装置36は、変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部34および図柄表示装置36は、内部抽選を実行する前に変動表示を開始し、その変動表示の停止結果として、変動表示を開始した後に行われた内部抽選の結果を表示してもよい。この場合には、変動表示を開始した後、その変動表示を停止する前に、内部抽選を実行するとともに、停止結果等の設定を実行すればよい。 (20) In this reference form, the pachinko machine 1 executes an internal lottery (win/lose lottery and allocation lottery) based on a winning entry into the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26, and then the main display unit 34 and the pattern display device 36 execute a variable display and, as a result of stopping the variable display, display the result of the internal lottery executed based on a winning entry into the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26. In contrast, for example, the main display unit 34 and the pattern display device 36 may start the variable display before executing the internal lottery, and, as a result of stopping the variable display, display the result of the internal lottery executed after starting the variable display. In this case, after starting the variable display and before stopping the variable display, the internal lottery is executed and the stop result, etc. are set.
(21)本参考形態では、パチンコ機1は、メイン表示部34を備え、メイン表示部34は、絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部34は、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果に関わらず同一の停止結果を表示してもよく、ランダムに停止結果を表示することによって、内部抽選の結果を識別できないようにしてもよい。また、例えば、パチンコ機1は、メイン表示部34を備えていなくてもよい。 (21) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 is equipped with a main display unit 34, which executes the variable display of the images and displays the result of the internal lottery as the result of the variable display stopping. In contrast, for example, the main display unit 34 may display the same stop result as the result of the variable display stopping, regardless of the result of the internal lottery, or may display the stop result randomly so that the result of the internal lottery cannot be identified. Also, for example, the pachinko machine 1 may not be equipped with a main display unit 34.
(22)本参考形態では、図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、図柄表示装置36は、内部抽選の結果を明示する図柄(絵柄)を表示することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行してもよい。 (22) In this reference embodiment, the pattern display device 36 executes a game round effect on the display screen G by periodically scrolling the patterns in each of the pattern columns Z1 to Z3 in a predetermined direction based on a winning entry into the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26, thereby starting a variable display of the patterns. In contrast, the pattern display device 36 may execute a game round effect on the display screen G by displaying a pattern (picture) that clearly indicates the result of an internal lottery.
例えば、図柄表示装置36は、各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域よりも狭い領域および各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域の周縁の領域の少なくともいずれかに所定の領域を設定し、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示を停止する際に、この所定の領域に内部抽選の結果を明示する図柄を表示してもよい。この所定の領域に表示する図柄は、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示中には、変動表示を実行していてもよく、非表示となっていてもよい。 For example, the symbol display device 36 may set a predetermined area in at least one of an area smaller than the area displaying the symbols of each symbol column Z1 to Z3 and an area on the periphery of the area displaying the symbols of each symbol column Z1 to Z3, and when the variable display of the symbols of each symbol column Z1 to Z3 is stopped, a symbol indicating the result of the internal lottery may be displayed in this predetermined area. The symbol displayed in this predetermined area may be variable or may be hidden while the variable display of the symbols of each symbol column Z1 to Z3 is in progress.
ここで、所定の領域に表示する図柄は、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様を採用してもよく、これらの組み合わせを採用してもよい。また、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様ではなくても、相互に類似する図柄や、その組み合わせを採用することによって、遊技者にとって識別しにくいようにしてもよい。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、遊技回の終了に際してメイン表示部34を目視することなく、図柄表示装置36を目視することによって、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機1に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。 The symbols displayed in the designated area may use letters, colors, or patterns that are difficult for players to distinguish, or a combination of these. Furthermore, even if the letters, colors, or patterns are not difficult for players to distinguish, similar symbols or combinations of similar symbols may be used to make the symbols difficult for players to distinguish. This allows the gaming center manager, for example, to easily check whether fraudulent activity is occurring by visually checking the symbol display device 36, without visually checking the main display unit 34, at the end of a round of play, in an attempt to make the pachinko machine 1 behave in the same way as if it had won a jackpot lottery.
(23)本参考形態では、パチンコ機1は、単独で動作するように構成されていたが、携帯電話機などの外部機器と連動させることによって、情報を送受信するように構成されていてもよい。例えば、遊技者が遊技機に設けられたボタン等を操作することによって、光学コードを出力することができるように遊技機を構成するとともに、この光学コードの情報を携帯電話等に設けられたカメラにて撮像して読み取り、ウェブサイトにアクセスすることによって、遊技機の情報をウェブサーバーに送信できるように遊技機を構成してもよい。また、遊技者がウェブサイトにアクセスすることによって発行されたパスワードを遊技機に設けられたボタン等を操作して遊技機に入力することによって、ウェブサーバーの情報を受信できるように遊技機を構成してもよい。 (23) In this embodiment, the pachinko machine 1 is configured to operate independently, but it may also be configured to send and receive information by linking with an external device such as a mobile phone. For example, the gaming machine may be configured so that an optical code can be output by a player operating a button or the like on the gaming machine, and the optical code information can be captured and read by a camera on a mobile phone or the like, and then accessed to a website, thereby transmitting gaming machine information to a web server. The gaming machine may also be configured so that information from a web server can be received by a player operating a button or the like on the gaming machine to enter a password issued by accessing a website into the gaming machine.
(24)本参考形態では、本発明の遊技機としてパチンコ機1を例示して説明していた。これに対して、本発明の遊技機は、パチンコ機1とは異なる他のタイプのパチンコ機であってもよく、例えば、本発明の遊技機は、特定の領域に遊技球が入球すると、電動役物を所定の回数だけ開放させるパチンコ機や、特定の領域に遊技球が入球すると、大当たりの権利を発生させるパチンコ機などであってもよい。また、本発明の遊技機は、アレンジボール機や、雀球等の他のタイプの遊技機であってもよい。 (24) In this embodiment, a pachinko machine 1 has been described as an example of the gaming machine of the present invention. However, the gaming machine of the present invention may be a type of pachinko machine different from pachinko machine 1. For example, the gaming machine of the present invention may be a pachinko machine that releases an electric device a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area, or a pachinko machine that generates the right to win a jackpot when a gaming ball enters a specific area. Furthermore, the gaming machine of the present invention may be another type of gaming machine, such as an arrange ball machine or a mahjong ball machine.
〔参考形態M〕
以下、本発明の参考形態Mを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form M]
Hereinafter, a reference embodiment M of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
本参考形態では、主制御装置4は、前記主参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、作動口用の入賞処理は、前記主参考形態とは異なっている。以下、本参考形態における作動口用の入賞処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the main control device 4 executes processing different from that in the main reference embodiment. Specifically, in this reference embodiment, the winning processing for the operating port differs from that in the main reference embodiment. The details of the winning processing for the operating port in this reference embodiment are explained below.
<作動口用の入賞処理>
図29は、本発明の参考形態Mに係る作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU42は、図29に示すように、ステップS201~S208Mを実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS208の処理に代えて、ステップS208Mの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Winning process for operating port>
FIG. 29 is a diagram showing a flowchart of the winning process for the operating port according to the reference form M of the present invention.
In the winning process for the operating port, the MPU 42 executes steps S201 to S208M as shown in Fig. 29. Note that in this embodiment, the MPU 42 differs from the main embodiment in that it executes the process of step S208M instead of the process of step S208.
ステップS208Mでは、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第1保留発生コマンドを設定し、この設定した第1保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第1保留発生コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第1保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1保留発生コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371を点灯させる他、所定の処理を実行する。また、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部371は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S208M, when the MPU 42 sets the first start hold memory number RaN in step S202, it sets a first hold generation command for recognizing that hold information has been stored in the memory area of the hold area Ra for the first result display unit, and transmits this set first hold generation command to the sound and light emission control device 5. Thereafter, the MPU 42 ends the winning process for the activation port.
This first hold generation command includes information for making the audio and light emitting control device 5 recognize that hold information has been stored in the memory area of the hold area Ra for the first result display unit based on the entry of a gaming ball into the upper actuation port 25. The first hold generation command also includes information related to the current support mode.
The sound and light emitting control device 5 lights up the first reserve lamp unit 371 and executes other predetermined processes based on the first reserve generation command sent from the MPU 42. As mentioned above, the maximum number of game balls that can be reserved in the upper operating port 25 is four, and the first reserve lamp unit 371 lights up in a number corresponding to this number of reserved balls.
さらに、第1保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the first pending generation command includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not to generate a reach display (reach generation lottery).
Here, the MPU 42 executes a lottery (win/lose lottery) for the occurrence of a jackpot based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442 and the win/lose table stored in the win/lose table memory area 431 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the win/lose lottery (win/lose result).
In addition, the MPU 42 executes a lottery (reach occurrence lottery) to determine whether or not to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442 and the reach table stored in the reach table memory area 433 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the reach occurrence lottery.
また、ステップS208Mでは、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第2保留発生コマンドを設定し、この設定した第2保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第2保留発生コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第2保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2保留発生コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372を点灯させる他、所定の処理を実行する。また、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部372は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Also, in step S208M, when the MPU 42 sets the second start hold memory number RbN in step S204, it sets a second hold generation command for recognizing that the hold information has been stored in the memory area of the hold area Rb for the second result display section, and transmits this set second hold generation command to the sound and light emission control device 5. Thereafter, the MPU 42 ends the winning process for the activation port.
This second hold generation command includes information for making the audio and light emitting control device 5 recognize that hold information has been stored in the memory area of the second result display section hold area Rb based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26. The second hold generation command also includes information related to the current support mode.
The sound and light emission control device 5 lights up the second reserve lamp unit 372 and executes other predetermined processes based on the second reserve generation command sent from the MPU 42. As mentioned above, the maximum number of game balls that can be reserved in the lower actuation port 26 is four, and the second reserve lamp unit 372 lights up in a number corresponding to this number of reserved balls.
さらに、第2保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the second pending generation command includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery to determine whether or not to generate a reach display (reach generation lottery).
Here, the MPU 42 executes a lottery (win/lose lottery) for the occurrence of a jackpot based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442 and the win/lose table stored in the win/lose table memory area 431 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the win/lose lottery (win/lose result).
In addition, the MPU 42 executes a lottery (reach occurrence lottery) to determine whether or not to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442 and the reach table stored in the reach table memory area 433 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the reach occurrence lottery.
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記主参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理は、前記主参考形態とは異なっている。以下、本参考形態における保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the audio and light control device 5 and the display control device 6 perform different processing than in the main reference embodiment. Specifically, in this reference embodiment, the hold generation processing, hold shift processing, and presentation determination processing are different from those in the main reference embodiment. The contents of the hold generation processing, hold shift processing, and presentation determination processing in this reference embodiment are explained below.
<保留発生処理>
図30は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、図30に示すように、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2204の処理を実行した後、ステップS2205の処理を実行する前に、ステップS2210Mの処理を実行し、ステップS2207の処理に代えて、ステップS2207Mの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Hold occurrence processing>
FIG. 30 is a flowchart showing the hold generation process.
In the hold generation process, the MPU 52 executes steps S2201 to S2209 as shown in Fig. 30. Specifically, the MPU 52 stores the sub-side hold information in the sub-side hold information storage area 543 based on the contents of the hold generation command. Note that in this embodiment, after executing the process of step S2204, the MPU 52 executes the process of step S2210M before executing the process of step S2205, and differs from the main embodiment in that it executes the process of step S2207M instead of the process of step S2207.
ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the MPU 52 determines whether or not the first hold generation command transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2201 that it has received the first hold generation command, it determines the number of holds stored in the first sub-side hold area SRa in step S2202, and sets the number of holds as the first sub-side start hold memory number SRaN in a predetermined memory area in the first sub-side hold area SRa. Thereafter, the MPU 52 executes the processing from step S2204 onward.
これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。 On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2201 that it has not received the first hold generation command (if it determines that it has received the second hold generation command), then in step S2203 it determines the number of holds stored in the second sub-side hold area SRb and sets that number as the second sub-side start hold memory number SRbN in a specified memory area in the second sub-side hold area SRb. The MPU 52 then executes the processing from step S2204 onwards.
ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。 After executing the processing of step S2202 or step S2203, the MPU 52 updates the value of the sub-side start pending memory number SN (SRaN or SRbN) by adding 1 in step S2204.
ステップS2210Mでは、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2210Mにて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS2205において、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
In step S2210M, the MPU 52 determines whether or not there is advance notice hold information in the sub-side hold information stored in the memory area of the sub-side hold area.
If the MPU 52 determines in step S2210M that there is no advance notice reservation information, it executes a lottery process for advance notice reservation in step S2205. In this lottery process for advance notice reservation, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to issue an advance notice reservation.
Specifically, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to issue a notice hold by using the value of the notice hold occurrence counter. The notice hold occurrence counter is provided in the various counter area 542 of the RAM 54.
ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出によって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。なお、本参考形態では、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留について説明し、その他の予告表示を実行する予告保留についての説明は省略する。 Here, a notice hold is a hold that executes a notice display that changes the type of reserved image, etc. to notify the player of the expected level of the hold, or a notice display that generates a pre-reading effect that notifies the player of the expected level of the hold by displaying the number of games based on the hold that will be consumed before the hold. Note that in this reference form, a notice hold that executes a notice display that generates a pre-reading effect will be explained, and an explanation of notice holds that execute other notice displays will be omitted.
予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The advance notice pending occurrence counter is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and after it reaches its maximum value, returns to 0. The advance notice pending occurrence counter is updated periodically, and the updated value is stored appropriately in a advance notice pending occurrence counter buffer set in a predetermined area of RAM 54.
Then, the MPU 52 executes a lottery (notice hold occurrence lottery) to determine whether or not to issue a notice hold based on the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer. Specifically, the MPU 52 acquires the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer and executes a lottery to determine whether or not to issue a notice hold by comparing this value with a notice hold occurrence table. The notice hold occurrence table is a table that stores random number values related to the occurrence of a notice hold, and is stored in the ROM 53.
ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the MPU 52 determines whether or not the advance notice reservation lottery was won in step S2205 (whether or not an advance notice reservation should be made).
If the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207M. In this notice hold generation process, the MPU 52 executes a process for generating a notice hold. Furthermore, based on the contents of this notice hold generation process, the MPU 52 executes light emission control of the indicator lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above.
具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、予告保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを予告保留情報に含ませている。
Specifically, the MPU 52 stores the advance notice hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.
Here, the notice pending information includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not a reach display will occur (reach occurrence lottery).
Based on the first hold generation command and the second hold generation command, the MPU 52 includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach generation lottery) in the advance notice hold information.
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN in step S2202, it stores the advance notice pending information in the first free memory area in the first sub-side reserve area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the advance notice pending information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。 Furthermore, for example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN in step S2203, it stores the advance notice pending information in the first free memory area in the second sub-side reserve area SRb, i.e., the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN to "3" in step S2203, it stores the advance notice pending information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated to "4" in step S2204.
これに対して、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合、またはステップS2210Mにて予告保留情報があると判定された場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold will not be generated, or if it determines in step S2210M that notice hold information exists, it executes normal hold generation processing in step S2208. In this normal hold generation processing, the MPU 52 executes processing to generate a normal hold. Furthermore, based on the contents of this normal hold generation processing, the MPU 52 executes illumination control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution processing of the aforementioned step S2004.
具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the normal hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN in step S2202, it stores the normal hold information in the first free memory area in the first sub-side hold area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the normal hold information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。 Furthermore, for example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN in step S2203, it stores the normal hold information in the first free memory area in the second sub-side hold area SRb, i.e., the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN to "3" in step S2203, it stores the normal hold information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated to "4" in step S2204.
このように、本参考形態では、MPU52は、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留を1つのみサブ側保留エリアに発生させることができ、複数の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっている。
なお、本参考形態では、MPU52は、複数の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっているが、できるようになっていてもよい。
In this way, in this reference form, the MPU 52 can generate only one advance notice hold in the sub-side hold area that executes an advance notice display that generates a pre-reading effect, and cannot generate multiple advance notice holds in the sub-side hold area.
In this embodiment, the MPU 52 is not configured to be able to generate multiple advance reservations in the sub-side reservation area, but it may be configured to be able to do so.
ステップS2207Mの予告保留発生処理、またはステップS2208の通常保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the advance hold generation process of step S2207M or the normal hold generation process of step S2208, the MPU 52 sets a hold display generation command in step S2209. The MPU 52 then stores the hold display generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of RAM 54. This hold display generation command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留または通常保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄または通常保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the generation of a notice hold or a normal hold on the symbol display device 36 based on the hold display generation command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays the notice hold image or normal hold image on the display screen G to notify the player of the occurrence of a notice hold or normal hold.
<保留シフト処理>
図31は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
保留シフト処理では、MPU52は、図31に示すように、ステップS2309M~S2308を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2301の処理を実行する前に、ステップS2309Mの処理を実行し、ステップS2304の処理を実行した後、ステップS2310Mの処理を実行し、ステップS2307の処理を実行した後、ステップS2311Mの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Hold shift processing>
FIG. 31 is a flowchart showing the hold shift process.
In the hold shift process, the MPU 52 executes steps S2309M to S2308 as shown in Fig. 31. Note that this embodiment differs from the main embodiment in that the MPU 52 executes the process of step S2309M before executing the process of step S2301, executes the process of step S2310M after executing the process of step S2304, and executes the process of step S2311M after executing the process of step S2307.
ステップS2309Mでは、MPU52は、先読み演出発生判定処理を実行する。
以下、先読み演出発生判定処理について詳細に説明する。
In step S2309M, the MPU 52 executes a process for determining whether a pre-reading effect will occur.
The process of determining whether or not a pre-reading effect will occur will be described in detail below.
<先読み演出発生判定処理>
図32は、先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図32に示すように、ステップS5001~S5011を実行する。
ステップS5001では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5001にて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS5002以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS5001にて予告保留情報があると判定した場合には、ステップS5002において、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この先読み演出発生中フラグは、先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、先読み演出の発生時に先読み演出発生中フラグをセットし、先読み演出の終了時に先読み演出発生中フラグをクリアする。
<Pre-reading effect occurrence determination process>
FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the process for determining whether a pre-reading effect will occur.
In the process of determining whether or not a pre-reading effect will occur, the MPU 52 executes steps S5001 to S5011 as shown in FIG.
In step S5001, the MPU 52 determines whether or not there is advance notice hold information in the sub-side hold information stored in the memory area of the sub-side hold area.
If the MPU 52 determines in step S5001 that there is no advance notice pending information, it terminates the pre-reading effect occurrence determination process without executing the processes from step S5002 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5001 that there is advance notice pending information, it determines in step S5002 whether or not a look-ahead effect occurring flag is set in the RAM 54. This look-ahead effect occurring flag is a flag for identifying that a look-ahead effect has occurred. The MPU 52 sets the look-ahead effect occurring flag when a look-ahead effect occurs, and clears the look-ahead effect occurring flag when the look-ahead effect ends.
MPU52は、ステップS5002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS5003以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS5002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNを取得する。
If the MPU 52 determines in step S5002 that the pre-reading effect occurrence flag is set in RAM 54, this indicates that the pre-reading effect has already occurred, and therefore terminates the pre-reading effect occurrence determination process without executing the processing from step S5003 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5002 that the pre-reading effect occurrence flag is not set in the RAM 54, it acquires the pre-reading pending number PN in step S5003.
ここで、先読み保留数PNは、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the number of advance pending information PN is the total number of advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area and the number of sub-side pending information stored in the memory area of the sub-side pending area that will be executed before the advance pending information.
For example, if advance pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, and the first area SRb1 of the second sub-side holding area SRb, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so MPU 52 obtains "4" as the pre-read pending number PN.
なお、この場合において、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されていたとしても第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも後に第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された通常保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。 In this case, even if normal hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the normal hold information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa will be executed after the advance hold information stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, so the MPU 52 will obtain "4" as the pre-read hold number PN.
ステップS5004では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。
ステップS5005では、MPU52は、ステップS5004にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS5005にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS5006以降の処理を実行し、ステップS5005にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS5009以降の処理を実行する。
In step S5004, the MPU 52 acquires the notice pending information stored in the memory area of the sub-side reserve area. Specifically, the MPU 52 acquires information on the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) included in the notice pending information and information on the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).
In step S5005, the MPU 52 determines whether the win/loss result acquired in step S5004, i.e., the win/loss result included in the advance notice reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area, is a "jackpot win." If the MPU 52 determines in step S5005 that the win/loss result is a "jackpot win," it executes the processing from step S5006 onward, and if it determines in step S5005 that the win/loss result is not a "jackpot win," it executes the processing from step S5009 onward.
まず、ステップS5005において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS5006以降の処理)について説明する。
ステップS5006では、MPU52は、ステップS5003にて取得した先読み保留数PNが「4」以下であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S5006 onwards) when the MPU 52 determines in step S5005 that the result is a "jackpot win" will be described.
In step S5006, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S5003 is "4" or less.
MPU52は、ステップS5006にて先読み保留数PNが「4」以下でないと判定した場合には、ステップS5007以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS5006にて先読み保留数PNが「4」以下であると判定した場合には、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
ステップS5008では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットする。その後、MPU52は、先読み演出発生判定処理を終了する。
If the MPU 52 determines in step S5006 that the number of pre-read pending PN is not "4" or less, it terminates the pre-read effect occurrence determination process without executing the processes from step S5007 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5006 that the number of pre-read pending PN is "4" or less, it sets a pre-read effect occurrence flag in the RAM 54 in step S5007.
In step S5008, the MPU 52 resets the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0" for the number of times. Thereafter, the MPU 52 ends the pre-reading effect occurrence determination process.
次に、ステップS5005において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS5009以降の処理)について説明する。
ステップS5009では、MPU52は、ステップS5004にて取得したリーチ発生抽選の結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS5009にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定した場合には、ステップS5010以降の処理を実行し、ステップS5009にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定した場合には、ステップS5011以降の処理を実行する。
Next, the process (the process from step S5009 onwards) when the MPU 52 determines in step S5005 that the result is not a "jackpot win" will be described.
In step S5009, the MPU 52 determines whether the result of the reach occurrence lottery acquired in step S5004, i.e., the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area, is a "win." If the MPU 52 determines in step S5009 that the result of the reach occurrence lottery is a "win," it executes the processing from step S5010 onwards, and if it determines in step S5009 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win," it executes the processing from step S5011 onwards.
まず、ステップS5009において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定された場合の処理(ステップS5010以降の処理)について説明する。
ステップS5010では、MPU52は、ステップS5003にて取得した先読み保留数PNが「3」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5009にて先読み保留数PNが「3」以下であると判定した場合には、前述したステップS5007以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5009にて先読み保留数PNが「3」以下でないと判定した場合には、ステップS5007以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
First, the process (the process from step S5010 onwards) when the MPU 52 determines in step S5009 that the result of the reach occurrence lottery is "winning" will be described.
In step S5010, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S5003 is "3" or less.
If the MPU 52 determines in step S5009 that the pre-read pending number PN is "3" or less, it executes the processes from step S5007 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5009 that the number of pre-read pending PN is not "3" or less, it terminates the pre-read effect occurrence determination process without executing the processes from step S5007 onwards.
次に、ステップS5009において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定された場合の処理(ステップS5011以降の処理)について説明する。
ステップS5011では、MPU52は、ステップS5003にて取得した先読み保留数PNが「2」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5011にて先読み保留数PNが「2」以下であると判定した場合には、前述したステップS5007以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5011にて先読み保留数PNが「2」以下でないと判定した場合には、ステップS5007以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
Next, the process (the process from step S5011 onwards) when the MPU 52 determines in step S5009 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win" will be described.
In step S5011, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S5003 is "2" or less.
If the MPU 52 determines in step S5011 that the pre-read pending number PN is equal to or less than "2", it executes the processes from step S5007 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5011 that the number of pre-read pending PN is not "2" or less, it terminates the pre-read effect occurrence determination process without executing the processes from step S5007 onwards.
このように、本参考形態では、先読み演出発生判定処理は、先読み保留数PNが「4」以下である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットして先読み演出を発生させると判定する。
具体的には、先読み演出は、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であれば、先読み保留数PNが「4」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であれば、先読み保留数PNが「3」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でなければ、先読み保留数PNが「2」以下である場合に発生するようになっている。
In this way, in this reference form, if the number of pre-reading pending PN is "4" or less, the pre-reading effect occurrence determination process determines in step S5007 that a pre-reading effect occurrence flag is set in RAM 54 and that a pre-reading effect will be generated.
Specifically, the pre-reading effect occurs when the result of the pre-reading held information is a "jackpot win" and the pre-reading held number PN is "4" or less, when the result of the reach occurrence lottery included in the pre-reading held information is a "win" and the pre-reading held number PN is "3" or less, and when the result of the reach occurrence lottery included in the pre-reading held information is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win" and the pre-reading held number PN is "2" or less.
換言すれば、先読み演出は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定する。
なお、本参考形態では、先読み演出は、予告保留情報を実行する場合にも発生するので、先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、4回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、3回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「2」の場合に発生すれば、2回連続して発生することになる。
In other words, if the pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN, which is the sum of the number of advance pending information stored in the memory area of the sub-side hold area and the number of sub-side pending information stored in the memory area of the sub-side hold area that is executed before the advance pending information, is "4", then the win/loss result contained in the advance pending information is confirmed to be "jackpot win", and if the pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN is "3", then the result of the reach occurrence lottery contained in the advance pending information is confirmed to be "win".
In this reference form, the pre-reading effect also occurs when advance notice hold information is executed, so if it occurs when the pre-reading hold number PN is "4", it will occur four times in a row, if it occurs when the pre-reading hold number PN is "3", it will occur three times in a row, and if it occurs when the pre-reading hold number PN is "2", it will occur two times in a row.
保留シフト処理の説明に戻り、図31を参照してステップS2301以降の処理について説明する。
ステップS2301では、MPU52は、MPU42から送信された第1シフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302~S2310Mの第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理を実行し、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していないと判定した場合(第2シフト時コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2305~S2311Mの第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理を実行する。
Returning to the explanation of the hold shift process, the process from step S2301 onwards will be described with reference to FIG.
In step S2301, the MPU 52 determines whether or not the first shift command transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2301 that it has received a first shift command, it executes data setting processing for the first sub-side reserve area SRa in steps S2302 to S2310M, and if it determines in step S2301 that it has not received a first shift command (if it determines that it has received a second shift command), it executes data setting processing for the second sub-side reserve area SRb in steps S2305 to S2311M.
まず、ステップS2302~S2310Mの第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理について説明する。
ステップS2302では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1サブ側始動保留記憶数SRaNの値に1を減算して更新する。
ステップS2303では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2304では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRa1~SRa4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRa2のサブ側保留情報を第1エリアSRa1にシフトし、第3エリアSRa3のサブ側保留情報を第2エリアSRa2にシフトし、第4エリアSRa4のサブ側保留情報を第3エリアSRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first sub-side reservation area SRa in steps S2302 to S2310M will be described.
In step S2302, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the first sub-side start pending memory number SRaN in the first sub-side pending area SRa to update it.
In step S2303, the MPU 52 moves the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserved area SRa to the execution area SAE.
In step S2304, the MPU 52 executes a data shift process to shift the sub-side reserved information stored in the storage area of the first sub-side reserved area SRa. This data shift process shifts the sub-side reserved information stored in each of the areas SRa1 to SRa4 sequentially to the first area SRa1. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side reserved information in the second area SRa2 to the first area SRa1, the sub-side reserved information in the third area SRa3 to the second area SRa2, and the sub-side reserved information in the fourth area SRa4 to the third area SRa3.
ステップS2310Mでは、MPU52は、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアする。この第2保留演出フラグは、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを特定するためのフラグである。このステップS2310Mでは、MPU52は、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアしているので、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを示している。 In step S2310M, the MPU 52 clears the second hold effect flag stored in RAM 54. This second hold effect flag is a flag for identifying that the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb has been moved to the execution area SAE. In step S2310M, the MPU 52 clears the second hold effect flag stored in RAM 54, which indicates that the sub-side hold information stored in the first area SRa1 of the first sub-side hold area SRa has been moved to the execution area SAE.
次に、ステップS2305~S2311Mの第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理について説明する。
ステップS2305では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第2サブ側始動保留記憶数SRbNの値に1を減算して更新する。
ステップS2306では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2307では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRb1~SRb4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRb2のサブ側保留情報を第1エリアSRb1にシフトし、第3エリアSRb3のサブ側保留情報を第2エリアSRb2にシフトし、第4エリアSRb4のサブ側保留情報を第3エリアSRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second sub-side reserve area SRb in steps S2305 to S2311M will be described.
In step S2305, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the second sub-side start pending memory number SRbN in the second sub-side pending area SRb to update it.
In step S2306, the MPU 52 moves the sub-side reserved information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb to the execution area SAE.
In step S2307, the MPU 52 executes a data shift process to shift the sub-side reserved information stored in the memory area of the second sub-side reserved area SRb. This data shift process shifts the sub-side reserved information stored in each of the areas SRb1 to SRb4 sequentially to the first area SRb1. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side reserved information in the second area SRb2 to the first area SRb1, the sub-side reserved information in the third area SRb3 to the second area SRb2, and the sub-side reserved information in the fourth area SRb4 to the third area SRb3.
ステップS2311Mでは、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグをセットする。この第2保留演出フラグは、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを特定するためのフラグである。このステップS2311Mでは、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグをセットしているので、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを示している。 In step S2311M, the MPU 52 sets a second hold effect flag in RAM 54. This second hold effect flag is a flag for identifying that the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb has been moved to the execution area SAE. In step S2311M, the MPU 52 sets the second hold effect flag in RAM 54, which indicates that the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb has been moved to the execution area SAE.
ステップS2310MまたはステップS2311Mの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2308において、保留表示シフト時コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示シフト時コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留表示シフト時コマンドに含まれている。この保留表示シフト時コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the processing of step S2310M or step S2311M, the MPU 52 sets a hold display shift command in step S2308. Then, the MPU 52 stores the hold display shift command in the command list stored in the command list storage area 541 of RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the hold display shift command stored in the command list storage area 541 of RAM 54. This hold display shift command is sent to the display control device 6 in the command sending processing of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、通常保留および予告保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing normal hold and advance notice hold shifts on the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays and executes normal hold and advance notice hold shifts on the display screen G.
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図33は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記主参考形態と略同様に、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図33に示すように、ステップS2407の処理に代えて、ステップS2407Mの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 33 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a presentation determination process to execute presentations for game times, presentations for the open/close execution mode, etc. In this presentation determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 in substantially the same manner as in the main reference embodiment. Note that in this reference embodiment, the MPU 52 differs from the main reference embodiment in that, as shown in FIG. 33, instead of the process of step S2407, it executes the process of step S2407M.
ステップS2407Mでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Mでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 In step S2407M, the MPU 52 executes a process for determining a presentation pattern. In this process, the MPU 52 selects a presentation pattern corresponding to the variation command and the type command by referencing a presentation table pre-stored in the ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the presentation duration (presentation duration) and the content of the presentation as the presentation pattern. In step S2407M, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to display a preview.
また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Furthermore, the MPU 52 controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above, based on the selected performance pattern.
The process of determining the effect pattern will be described in detail below.
図34は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図34に示すように、ステップS5101~S5108を実行する。
FIG. 34 is a flowchart showing the process of determining an effect pattern.
The MPU 52 of the audio and light emission control device 5 executes a process for determining a performance pattern to select a performance duration (performance duration period) and a performance content as a performance pattern. In this process, the MPU 52 executes steps S5101 to S5108 as shown in FIG.
ステップS5101では、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5101にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS5102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5101にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5106以降の処理を実行する。
In step S5101, it is determined whether or not a pre-reading effect occurrence flag is set in the RAM 54.
If the MPU 52 determines in step S5101 that the pre-reading effect occurrence flag is set in the RAM 54, it executes the processing from step S5102 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5101 that the pre-reading effect occurrence flag is not set in the RAM 54, it executes the processing from step S5106 onwards.
まず、ステップS5101において、MPU52にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定された場合の処理(ステップS5102以降の処理)について説明する。
ステップS5102では、MPU52は、先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
First, the processing (processing from step S5102 onwards) when it is determined in step S5101 that the MPU 52 has set a pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 will be described.
In step S5102, the MPU 52 executes a process for determining whether or not the advance reading effect has been consumed.
The following describes in detail the process for determining whether or not the advance reading effect will be consumed.
<先読み演出消化決定処理>
図35は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図35に示すように、ステップS5201~S5214を実行する。
<Prediction performance consumption determination process>
FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of the process for determining whether or not a pre-reading effect has been consumed.
In the process of determining whether to consume the advance reading effect, the MPU 52 executes steps S5201 to S5214 as shown in FIG.
ステップS5201では、MPU52は、実行時先読み保留数APNを取得する。 In step S5201, the MPU 52 obtains the execution-time prefetch pending number APN.
ここで、実行時先読み保留数APNは、今回のサブ側保留情報の実行時において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、前述したように、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the execution-time pre-read hold number APN is the total number of advance hold information stored in the memory area of the sub-side hold area at the time of execution of the current sub-side hold information, and the number of sub-side hold information stored in the memory area of the sub-side hold area that will be executed before the advance hold information.
For example, as mentioned above, if advance pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, and the first area SRb1 of the second sub-side holding area SRb, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and therefore MPU 52 obtains "4" as the pre-read pending number PN.
その後、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納された通常保留情報を実行する場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、さらに第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納していた場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「4」を取得することになる。
Thereafter, when executing the normal hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, the two sub-side hold information stored in each area will be executed before the advance hold information stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, so the MPU 52 acquires "3" as the execution-time pre-read hold number APN.
In this case, if normal hold information is also stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, the three sub-side hold information stored in each area will be executed before the advance hold information stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, and therefore MPU 52 will obtain "4" as the execution-time pre-read hold number APN.
ステップS5202では、MPU52は、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合には、ステップS5203以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合には、ステップS5210以降の処理を実行する。
In step S5202, the MPU 52 determines whether the execution time pre-reading pending number APN acquired in step S5201 is less than the pre-reading pending number PN.
If the MPU 52 determines in step S5202 that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, it executes the processes in step S5203 and thereafter.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5202 that the execution-time pre-reading pending number APN is not less than the pre-reading pending number PN, it executes the processes from step S5210 onwards.
まず、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合の処理(ステップS5203以降の処理)について説明する。
ステップS5203では、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットする。この保留合成予告の消化回数CNについては後に詳細に説明する。
First, the process (the process from step S5203 onward) when the MPU 52 determines in step S5202 that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN will be described.
In step S5203, "0" is substituted into the pending synthesis notice consumption count CN stored in the RAM 54 to reset it. The pending synthesis notice consumption count CN will be described in detail later.
ステップS5204では、MPU52は、先読み演出発生処理を実行する。この先読み演出発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、先読み演出の発生を決定する。具体的には、MPU52は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を決定する。 In step S5204, the MPU 52 executes a pre-reading effect generation process. In this pre-reading effect generation process, the MPU 52 determines whether a pre-reading effect will occur based on the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in RAM 54. Specifically, if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "0," the MPU 52 determines whether a first pre-reading effect will occur; if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "1," the MPU 52 determines whether a second pre-reading effect will occur; if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "2," the MPU 52 determines whether a third pre-reading effect will occur; and if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "3," the MPU 52 determines whether a fourth pre-reading effect will occur.
ステップS5205では、MPU52は、先読み演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに先読み演出発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される先読み演出発生コマンドに含まれている。この先読み演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5205, the MPU 52 sets a pre-reading effect generation command. The MPU 52 then stores the pre-reading effect generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the value of the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in the RAM 54 is included in the pre-reading effect generation command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This pre-reading effect generation command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、先読み演出を表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the generation of the pre-reading effect on the symbol display device 36 based on the pre-reading effect generation command sent from the MPU 52 and the number of times the pre-reading effect is to be played PRN included in the pre-reading effect generation command. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays the pre-reading effect on the display screen G to notify the player of the occurrence of the pre-reading effect. Specifically, if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "0", the MPU 62 notifies the player that the first look-ahead effect has occurred; if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "1", the MPU 62 notifies the player that the second look-ahead effect has occurred; if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "2", the MPU 62 notifies the player that the third look-ahead effect has occurred; and if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "3", the MPU 62 notifies the player that the fourth look-ahead effect has occurred.
ステップS5206では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新する。
ステップS5207では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して更新する。
In step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the pre-reading effect has been played PRN stored in the RAM 54 to update it.
In step S5207, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the pre-read pending number PN stored in the RAM 54 to update it.
ステップS5208では、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、先読み演出を終了させる。
これに対して、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS5209の処理を実行することなく、先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S5208, it is determined whether the value of the pre-read pending number PN stored in the RAM 54 is "0" or less.
If the MPU 52 determines in step S5208 that the value of the pre-read pending number PN is equal to or less than "0", then in step S5209, the MPU 52 clears the pre-read effect occurrence flag stored in the RAM 54. As a result, the MPU 52 ends the pre-read effect.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S5208 that the value of the number of pre-read pending PN is not "0" or less, it terminates the pre-read performance consumption determination process without executing the processing of step S5209.
次に、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合の処理(ステップS5210以降の処理)について説明する。
ステップS5210では、MPU52は、保留合成予告発生処理を実行する。この保留合成予告発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに基づいて、保留合成予告の発生を決定する。
Next, the process (the process from step S5210 onwards) when the MPU 52 determines in step S5202 that the execution time pre-read pending number APN is not less than the pre-read pending number PN will be described.
In step S5210, the MPU 52 executes a reserved composite notice generation process. In this reserved composite notice generation process, the MPU 52 determines whether to generate a reserved composite notice based on the number of times CN of reserved composite notices stored in the RAM 54.
ここで、保留合成予告は、複数回の遊技回を合成することによって、1回の遊技回として遊技者に見せかける予告表示である。この保留合成予告は、先読み演出の発生中にのみ発生し、先読み演出を消化することなく、保留を消化するようになっている。本参考形態では、保留合成予告は、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する疑似変動表示を複数回の遊技回にわたって実行する疑似連演出を発生させることによって、複数の遊技回を疑似的に合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかける。
なお、本参考形態では、保留合成予告は、疑似連演出を採用しているが、これ以外の予告表示を採用してもよい。要するに、保留合成予告は、複数の遊技回を疑似的に合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるようにした予告表示であればよい。
Here, the reserved combination notice is a notice display that combines multiple play times to make it appear to the player as a single play time. This reserved combination notice occurs only while a pre-reading effect is occurring, and the reserved time is consumed without consuming the pre-reading effect. In this reference form, the reserved combination notice generates a pseudo consecutive effect in which a pseudo-variable display showing a predetermined stop result is executed over multiple play times after the variable display is started on the symbol display device 36, thereby pseudo-combining multiple play times to make it appear to the player as a single play time.
In this embodiment, the reserved combination notice employs a pseudo-consecutive effect, but other notice displays may be employed. In short, the reserved combination notice may be a notice display that artificially combines multiple game turns to make it appear to the player as a single game turn.
具体的には、ステップS5210の保留合成予告発生処理では、MPU52は、保留合成予告の消化回数CNが「0」であれば、1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生を決定し、保留合成予告の消化回数CNが「1」であれば、2回目の保留合成予告、すなわち2回目の疑似連演出の発生を決定し、保留合成予告の消化回数CNが「N」であれば、N+1回目の保留合成予告、すなわちN+1回目の疑似連演出の発生を決定する。 Specifically, in the hold combination notice generation process of step S5210, if the number of times the hold combination notice has been played, CN, is "0", MPU 52 determines that the first hold combination notice will be played, i.e., the first pseudo consecutive effect will occur; if the number of times the hold combination notice has been played, CN, is "1", MPU 52 determines that the second hold combination notice will be played, i.e., the second pseudo consecutive effect will occur; and if the number of times the hold combination notice has been played, CN, is "N", MPU 52 determines that the N+1th hold combination notice will be played, i.e., the N+1th pseudo consecutive effect will occur.
ステップS5211では、MPU52は、保留合成予告発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成予告発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留合成予告発生コマンドに含まれている。この保留合成予告発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5211, the MPU 52 sets a hold composite notice generation command. The MPU 52 then stores the hold composite notice generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the value of the number of times CN that the hold composite notice has been consumed stored in the RAM 54 is included in the hold composite notice generation command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This hold composite notice generation command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成予告発生コマンドと、この保留合成予告発生コマンドに含まれている保留合成予告の消化回数CNとに基づいて、保留合成予告の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成予告を表示画面Gに表示させて保留合成予告の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU52は、保留合成予告の消化回数CNが「0」であれば、1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知し、保留合成予告の消化回数CNが「1」であれば、2回目の保留合成予告、すなわち2回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知し、保留合成予告の消化回数CNが「N」であれば、N+1回目の保留合成予告、すなわちN+1回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the generation of a reserved composite notification on the symbol display device 36 based on the reserved composite notification generation command sent from the MPU 52 and the number of times the reserved composite notification has been consumed (CN) included in the reserved composite notification generation command. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays the reserved composite notification on the display screen G to notify the player of the occurrence of the reserved composite notification. Specifically, if the number of times the hold combination notification has been used, CN, is "0", the MPU 52 notifies the player of the first hold combination notification, i.e., the first occurrence of a pseudo consecutive effect; if the number of times the hold combination notification has been used, CN, is "1", the MPU 52 notifies the player of the second hold combination notification, i.e., the second occurrence of a pseudo consecutive effect; and if the number of times the hold combination notification has been used, CN, is "N", the MPU 52 notifies the player of the N+1th hold combination notification, i.e., the N+1th occurrence of a pseudo consecutive effect.
ステップS5212では、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して更新する。
ステップS5213では、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下であるか否かを判定する。
In step S5212, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the pending synthesis notice has been consumed CN stored in the RAM 54 to update it.
In step S5213, the MPU 52 determines whether the value of the number of times CN that the pending synthesis notice has been consumed, stored in the RAM 54, is "1" or less.
MPU52は、ステップS5213にて保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下であると判定した場合(1回目の保留合成予告を発生させた場合)には、前述したステップS5204以降の処理を実行する。換言すれば、MPU52は、先読み演出の発生と、1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生とを1回の遊技回中に実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5213にて保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下でないと判定した場合(2回目以降の保留合成予告を発生させた場合)には、ステップS5214において、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
If the MPU 52 determines in step S5213 that the value of the number of times CN of the reserved combination notice is consumed is "1" or less (if the first reserved combination notice is generated), it executes the processing from step S5204 onwards. In other words, the MPU 52 executes the generation of the pre-reading effect and the first reserved combination notice, i.e., the generation of the first pseudo consecutive effect, during one game round.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S5213 that the value of the number of times the reserved synthesis notice has been consumed CN is not less than "1" (if the second or subsequent reserved synthesis notice has been generated), it determines in step S5214 whether the value of the execution-time pre-read reserve number APN obtained in step S5201 is less than "0".
MPU52は、ステップS5214にて実行時先読み保留数APNの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したステップS5208以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5214にて実行時先読み保留数APNの値が「0」以下でないと判定した場合には、先読み演出消化決定処理を終了する。
このように、MPU52は、先読み演出の発生と、2回目以降の保留合成予告、すなわち2回目以降の疑似連演出の発生とを1回の遊技回中に実行しないようになっている。
If the MPU 52 determines in step S5214 that the value of the execution time pre-read pending number APN is "0" or less, it executes the processing from step S5208 onwards.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S5214 that the value of the execution-time pre-read pending number APN is not "0" or less, it terminates the pre-read performance consumption determination process.
In this way, the MPU 52 is configured not to execute the occurrence of the pre-reading effect and the second or subsequent pending synthesis notice, i.e., the second or subsequent pseudo consecutive effect, during one game round.
演出パターンの決定処理の説明に戻り、図34を参照してステップS5103以降の処理について説明する。
MPU52は、ステップS5102の先読み演出消化決定処理を実行した後、前述したステップS5103以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the effect pattern determination process, the process from step S5103 onwards will be described with reference to FIG.
After executing the pre-reading effect consumption determination process of step S5102, the MPU 52 executes the processes from step S5103 onwards described above.
ステップS5103では、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5103にて保留合成予告の消化回数CNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS5104において、疑似連演出の決定処理を実行する。疑似連演出の決定処理では、MPU52は、前述した疑似変動表示を1回の遊技回中に複数回にわたって実行する通常の疑似連演出を発生させる予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。
In step S5103, it is determined whether the value of the number of times CN of the reserved synthesis notice stored in RAM 54 is "0" or less.
If the MPU 52 determines in step S5103 that the value of the consumption count CN of the reserved composite notice is equal to or less than "0", it executes a process of determining a pseudo consecutive effect in step S5104. In the process of determining a pseudo consecutive effect, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate a notice display that generates a normal pseudo consecutive effect in which the above-mentioned pseudo variable display is executed multiple times during one game.
ステップS5104の処理を実行した後、またはステップS5103にて保留合成予告の消化回数CNの値が「0」以下でないと判定した場合には、MPU52は、ステップS5015において、その他の演出パターンの決定処理を実行する。その他の演出パターンの決定処理では、MPU52は、先読み演出以外、および疑似連演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。
このように、MPU52は、保留合成予告が発生している場合には、通常の疑似連演出を発生させないようになっている。
After executing the process of step S5104, or if it is determined in step S5103 that the value of the consumption count CN of the reserved composite notice is not "0" or less, the MPU 52 executes a process of determining other effect patterns in step S5015. In the process of determining other effect patterns, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate a notice display other than the pre-reading effect and the pseudo consecutive effect. Thereafter, the MPU 52 ends the process of determining the effect pattern.
In this way, the MPU 52 is configured not to generate the normal pseudo consecutive effects when a pending composite notice occurs.
これに対して、MPU52は、ステップS5101にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされているか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S5101 that the pre-reading effect occurrence flag is not set in RAM 54, it determines in step S5106 whether the second pending effect flag is set in RAM 54.
MPU52は、ステップS5106にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定した場合には、前述したステップS5104以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5106にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS5107において、第2保留演出発生処理を実行する。この第2保留演出発生処理では、MPU52は、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合にのみ実行する第2保留演出を発生させる。この第2保留演出については後に詳細に説明する。
If the MPU 52 determines in step S5106 that the second pending effect flag is not set in the RAM 54, it executes the processing from step S5104 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5106 that the second hold effect flag is set in the RAM 54, it executes a second hold effect generation process in step S5107. In this second hold effect generation process, the MPU 52 generates a second hold effect that is executed only when the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb is moved to the execution area SAE in a state where no pre-reading effect is occurring. This second hold effect will be described in detail later.
ステップS5108では、MPU52は、第2保留演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに第2保留演出発生コマンドを記憶する。この第2保留演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5108, the MPU 52 sets a second hold effect generation command. The MPU 52 then stores the second hold effect generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This second hold effect generation command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、第2保留演出を表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。 Based on the second hold effect generation command sent from MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the generation of the second hold effect on the symbol display device 36. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. Based on the content of the command generated by the MPU 62, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays the second hold effect on the display screen G to notify the player that the second hold effect has occurred.
<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図36は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図36(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図36(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図36(C)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図36(D)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図36(E)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る4回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。
<About the occurrence of pre-reading effects and the subsequent flow>
FIG. 36 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Specifically, FIG. 36(A) is a diagram showing the state in which advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Also, FIG. 36(B) is a diagram showing the state in which the first pre-reading effect is consumed after advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Also, FIG. 36(C) is a diagram showing the state in which the second pre-reading effect is consumed after advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Also, FIG. 36(D) is a diagram showing the state in which the third pre-reading effect is consumed after advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Also, FIG. 36(E) is a diagram showing the state in which the fourth pre-reading effect related to this advance notice pending information is consumed after advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area.
MPU62は、図36(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図36(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 36 (A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on a fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the display of symbol fluctuations by periodically scrolling the symbols in each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 36 (A), the MPU 62 starts the display of symbols based on a fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図36の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207M and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 36, the MPU 52 stores the notice hold information in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B14.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図36(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 36 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B13, onto base B12, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B14, onto base B13.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図36(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 36 (B), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図36(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309M.
36A, the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa stores advance notice pending information, and the first, second, and third areas SRa3 of the first sub-side holding area SRa store regular pending information. In this case, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, so in step S5003, the MPU 52 acquires "4" as the pre-read pending number PN.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合にのみ、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "4" as the advance notice hold number PN in step S5003, and will set the advance notice effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007 only if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win."
Furthermore, when the MPU 52 executes the second hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will acquire "3" as the advance notice hold number PN in step S5003, and therefore, if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", or if the result of the reach occurrence lottery is "win", it will set a advance notice effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007.
Furthermore, when the MPU 52 executes the third hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will acquire "2" as the advance notice hold number PN in step S5003, and therefore in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", a advance notice effect occurrence flag will be set in RAM 54 in step S5007.
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図36の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the MPU 52 sets a flag in RAM 54 indicating that a pre-reading effect is occurring, the MPU 52 causes the pre-reading effect to occur continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 36, we will explain the case where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is a "jackpot win."
図36の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「4」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 36, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win," so when the first pending shift process is executed after the advance pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 obtains "4" as the pre-read pending number PN in step S5003, and sets a pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007.
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図36(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S5007, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S5102.
36B, the first sub-side reserved area SRa has the advance notice pending information stored in the third area SRa3, and the first sub-side reserved area SRa has the regular pending information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2. In this case, the two sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, in step S5201, the MPU 52 acquires "3" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
具体的には、MPU62は、図36(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図36(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11,B12の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図36(B)の例では、台座B13の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 36(B), the MPU 62 places a gauge GB with eight markings on the left edge of the display screen G, and displays an angel character operating a pump connected to this gauge on the pattern display device 36 so that it is positioned to the lower right of the gauge GB, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold that notifies the player of the expected probability of that hold (in the example of FIG. 36(B), the hold related to the pre-notification hold symbol placed on base B13) by displaying a game turn based on the hold that will be consumed before the hold (in the example of FIG. 36(B), the hold related to the normal hold symbol placed on execution base AB and bases B11 and B12).
また、図36(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 36 (B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5008, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect, with the gauge GB reaching two marks, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図36(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 36 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B13, onto base B12.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図36(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 36 (C), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図36(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「3」に更新している。
また、図36(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 36 (C), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "3".
36C, the first sub-side reserved area SRa stores the advance notice pending information, and the first sub-side reserved area SRa1 stores the regular pending information. In this case, the one sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, in step S5201, the MPU 52 acquires "2" as the execution-time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図36(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 36 (C), the MPU 62 executes a second look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "1." Therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to four marks.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図36(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 36 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図36(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 36 (D), MPU 62 starts the variable display based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図36(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図36(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 36 (D), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the second pre-reading performance, so in step S5207, it subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 and updates it to "2".
36(D), only the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa stores the advance notice pending information. In this case, other sub-side reservation information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図36(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 36 (D), the MPU 62 executes a third look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "2," and therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a third look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to 6 marks.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図36(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 36 (E), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図36(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 36 (E), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図36(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図36(E)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 36 (E), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the third pre-reading performance, so in step S5207, it subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 and updates it to "1".
Also, in the example of Figure 36 (E), since only advance notice hold information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 will obtain "0" as the execution time pre-read hold number APN in step S5201.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
Thereafter, in step S5208, the MPU 52 determines that the value of the number of pending pre-reads PN is "0" or less, and therefore in step S5209, clears the pre-read performance in progress flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-read performance.
また、図36(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、4回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「3」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを8個まで溜めた4回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 36 (E), the MPU 62 executes the fourth look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "3." Therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes the fourth look-ahead effect, with the gauge GB reaching 8 marks.
このように、図36の例では、先読み演出は、4回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、最大の8個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 36, the pre-reading effect occurs four times in a row, so it is confirmed that the win/loss result contained in the pending notice information is a "jackpot win." Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached a maximum of eight marks, so using this as a guide, the player can determine that the win/loss result contained in the pending notice information is a "jackpot win" without waiting for the changing pattern display to stop.
図37は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図37(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図37(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図37(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図37(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 Figure 37 shows the display screen of the symbol display device when advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side holding area. Specifically, Figure 37(A) shows the state in which advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side holding area. Figure 37(B) shows the state in which the first pre-reading effect has been completed after advance notice pending information has been stored in the third area of the first sub-side holding area. Figure 37(C) shows the state in which the second pre-reading effect has been completed after advance notice pending information has been stored in the third area of the first sub-side holding area. Figure 37(D) shows the state in which the third pre-reading effect related to advance notice pending information has been completed after advance notice pending information has been stored in the third area of the first sub-side holding area.
MPU62は、図37(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図37(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 37(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on a fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the display of symbol fluctuations by periodically scrolling the symbols in each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 37(A), the MPU 62 starts the display of fluctuations based on a fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図37の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207M and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 37, the MPU 52 stores the notice hold information in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B13.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図37(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 37 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B13, onto base B12.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図37(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 37 (B), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図37(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309M.
37A, the first sub-side reserved area SRa has the advance notice pending information stored in the third area SRa3, and the first sub-side reserved area SRa has the regular pending information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2. In this case, the two sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, so the MPU 52 acquires "3" as the pre-read pending number PN in step S5003.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "3" as the advance notice hold number PN in step S5003, and if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", or if the result of the reach occurrence lottery is "win", it will set a advance notice effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007.
Furthermore, when the MPU 52 executes the second hold shift process after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it will acquire "2" as the advance notice hold number PN in step S5003, and therefore in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", a advance notice effect occurrence flag will be set in RAM 54 in step S5007.
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図37の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54, the MPU 52 causes the pre-reading effect to occur continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 37, we will explain the case where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not a ``jackpot win'' but the result of the reach occurrence lottery is a ``win.''
図37の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 37, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is not "jackpot win," and the result of the reach occurrence lottery is "win." Therefore, when the first hold shift process is performed after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 obtains "3" as the pre-read hold number PN in step S5003, and sets a pre-read effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007.
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図37(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S5007, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S5102.
37B, the first sub-side reserved area SRa stores the advance notice pending information, and the first sub-side reserved area SRa1 stores the regular pending information. In this case, the one sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, in step S5201, the MPU 52 acquires "2" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
具体的には、MPU62は、図37(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図37(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図37(B)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 37(B), the MPU 62 places a gauge GB with eight markings on the left edge of the display screen G, and displays an angel character operating a pump connected to this gauge on the pattern display device 36 so that it is positioned to the lower right of the gauge GB, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold that notifies the player of the expected probability of that hold (in the example of FIG. 37(B), the hold related to the pre-notification hold symbol placed on base B12) by displaying a game turn based on the hold that will be consumed before the hold (in the example of FIG. 37(B), the hold related to the normal hold symbol placed on execution base AB and base B11).
また、図37(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 37 (B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5008, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect, with the gauge GB reaching two marks, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図37(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 37 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図37(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 37 (C), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図37(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図37(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 37 (C), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the first pre-reading performance, so in step S5207, it subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 and updates it to "2".
37C, only the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa stores the advance notice pending information. In this case, other sub-side reservation information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図37(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 37 (C), the MPU 62 executes a second look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "1." Therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to four marks.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図37(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 37 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図37(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 37 (D), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図37(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図37(D)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 37 (D), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the second pre-reading performance, so in step S5207, it subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 and updates it to "1".
Also, in the example of Figure 37 (D), since only advance notice hold information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 will obtain "0" as the execution time pre-read hold number APN in step S5201.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
Thereafter, in step S5208, the MPU 52 determines that the value of the number of pending pre-reads PN is "0" or less, and therefore in step S5209, clears the pre-read performance in progress flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-read performance.
また、図37(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 37 (D), the MPU 62 executes a third look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "2," and therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a third look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to 6 marks.
このように、図37の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 37, the pre-read effect occurs three times in a row, so the result of the reach occurrence lottery included in the pending notice information is confirmed to be a "win." Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached six marks, so using this as a guide, the player can know that the result of the reach occurrence lottery included in the pending notice information is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
図38は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図38(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図38(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図38(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 Figure 38 shows the display screen of the symbol display device when advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side holding area. Specifically, Figure 38(A) shows the state in which advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side holding area. Figure 38(B) shows the state in which the first pre-reading effect has been completed after advance notice pending information has been stored in the second area of the first sub-side holding area. Figure 38(C) shows the state in which the second pre-reading effect related to this advance notice pending information has been completed after advance notice pending information has been stored in the second area of the first sub-side holding area.
MPU62は、図38(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図38(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 38(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on a fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the display of symbol fluctuations by periodically scrolling the symbols in each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 38(A), the MPU 62 starts the display of fluctuations based on a fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図38の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207M and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 38, the MPU 52 stores the notice hold information in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B12.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図38(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 38 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図38(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 38 (B), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図38(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309M.
38A, the first sub-side reserved area SRa stores the advance notice pending information, and the first sub-side reserved area SRa1 stores the regular pending information. In this case, the one sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, in step S5003, the MPU 52 acquires "2" as the pre-read pending number PN.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN in step S5003. Therefore, in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", the advance notice effect occurrence flag is set in RAM 54 in step S5007.
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図38の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S5007, when the MPU 52 sets a flag in RAM 54 indicating that a pre-reading effect is occurring, the MPU 52 causes the pre-reading effect to occur continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 38, we will explain the case where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not a ``jackpot win'' and the result of the reach occurrence lottery is not a ``win.''
図38の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 38, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win". Therefore, when the first pending shift process is executed after the advance pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 acquires "2" as the pre-read pending number PN in step S5003, and sets a pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007.
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図38(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S5007, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S5102.
38B, only the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa stores the advance notice pending information. In this case, other sub-side reservation information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図38(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 38 (B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5008, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect, with the gauge GB reaching two marks, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図38(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 38 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図38(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 38 (C), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図38(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図38(C)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 38 (C), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
Also, in the example of Figure 38 (C), since only advance notice hold information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 will obtain "0" as the execution time pre-read hold number APN in step S5201.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
Thereafter, in step S5208, the MPU 52 determines that the value of the number of pending pre-reads PN is "0" or less, and therefore in step S5209, clears the pre-read performance in progress flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-read performance.
また、図38(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 38 (C), the MPU 62 executes a second look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "1." Therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to four marks.
このように、図38の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 As such, in the example of Figure 38, the pre-read effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached four marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the changing pattern display to stop.
図39は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生前に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図39(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図39(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図39(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図39(D)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 Figure 39 shows the display screen of the symbol display device when normal hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area after advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area and before the pre-reading effect occurs. Specifically, Figure 39(A) shows the state in which advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area. Figure 39(B) shows the state in which the first pre-reading effect has been completed after advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area. Figure 39(C) shows the state in which the second pre-reading effect has been completed after advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area. Figure 39(D) shows the state in which the third pre-reading effect related to this advance notice hold information has been completed after advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area.
MPU62は、図39(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図39(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 39(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on a fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the display of symbol fluctuations by periodically scrolling the symbols in each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 39(A), the MPU 62 starts the display of fluctuations based on a fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図39の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207M and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 39, the MPU 52 stores the notice hold information in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B12.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図39(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 39 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B21, onto the execution base AB, places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto base B11 without shifting it, and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B12 without shifting it.
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図39(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 39 (B), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図39(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309M.
39A, the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the regular pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa and the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb. In this case, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so in step S5003, the MPU 52 acquires "3" as the pre-read pending number PN.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "3" as the advance notice hold number PN in step S5003, and if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", or if the result of the reach occurrence lottery is "win", it will set a advance notice effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007.
Furthermore, when the MPU 52 executes the second hold shift process after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it will acquire "2" as the advance notice hold number PN in step S5003, and therefore in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", a advance notice effect occurrence flag will be set in RAM 54 in step S5007.
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図39の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54, the MPU 52 causes the pre-reading effect to occur continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 39, we will explain the case where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not a ``jackpot win'' but the result of the reach occurrence lottery is a ``win.''
図39の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 39, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win," and the result of the reach occurrence lottery is "win." Therefore, when the first pending shift process is performed after the advance pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 obtains "3" as the pre-read pending number PN in step S5003, and sets a pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007.
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図39(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S5007, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S5102.
39B, the first sub-side reserved area SRa stores the advance notice pending information, and the first sub-side reserved area SRa1 stores the regular pending information. In this case, the one sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, in step S5201, the MPU 52 acquires "2" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
具体的には、MPU62は、図39(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図39(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図39(B)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 39(B), the MPU 62 places a gauge GB with eight markings on the left edge of the display screen G, and displays an angel character operating a pump connected to this gauge on the pattern display device 36 so that it is positioned to the lower right of the gauge GB, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold that notifies the player of the expected probability of that hold (in the example of FIG. 39(B), the hold related to the pre-notification hold symbol placed on base B12) by displaying a game turn based on the hold that will be consumed before the hold (in the example of FIG. 39(B), the hold related to the normal hold symbol placed on execution base AB and base B11).
また、図39(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 39 (B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5008, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect, with the gauge GB reaching two marks, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図39(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 39 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図39(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 39 (C), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図39(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図39(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 39 (C), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "2".
39C, only the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa stores the advance notice pending information. In this case, other sub-side reservation information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図39(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 39 (C), the MPU 62 executes a second look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "1." Therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to four marks.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図39(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 39 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図39(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 39 (D), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図39(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図39(D)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 39 (D), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the second pre-reading performance, so in step S5207, it subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 and updates it to "1".
Also, in the example of Figure 39 (D), since only advance notice hold information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 will obtain "0" as the execution time pre-read hold number APN in step S5201.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
Thereafter, in step S5208, the MPU 52 determines that the value of the number of pending pre-reads PN is "0" or less, and therefore in step S5209, clears the pre-read performance in progress flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-read performance.
また、図39(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 39 (D), the MPU 62 executes a third look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "2," and therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a third look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to 6 marks.
このように、図39の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 39, the pre-read effect occurs three times in a row, so the result of the reach occurrence lottery included in the pending notice information is confirmed to be a "win." Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached six marks, so using this as a guide, the player can know that the result of the reach occurrence lottery included in the pending notice information is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
<先読み演出の発生後、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図40は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図40(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図40(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図40(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している場合に、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図40(D)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図40(E)は、1回目の保留合成予告を発生させている状態を示す図である。また、図40(F)は、2回目の保留合成予告を発生させている状態を示す図である。
<About the flow when normal hold information is stored in the second sub-side hold area after the pre-reading effect occurs>
FIG. 40 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when, after advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area, normal hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area after the occurrence of a pre-reading effect. Specifically, FIG. 40(A) is a diagram showing a state in which advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area. Also, FIG. 40(B) is a diagram showing a state in which the first pre-reading effect is consumed after advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area. Also, FIG. 40(C) is a diagram showing a state in which normal hold information is stored in the second sub-side hold area when the first pre-reading effect is consumed after advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area. Also, FIG. 40(D) is a diagram showing a state in which the second pre-reading effect is consumed after advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area. Also, FIG. 40(E) is a diagram showing a state in which the first pre-reading effect is generated. Also, FIG. 40(F) is a diagram showing a state in which the second pre-reading effect is generated.
MPU62は、図40(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図40(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 40 (A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on a fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the display of symbol fluctuations by periodically scrolling the symbols in each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 40 (A), the MPU 62 starts the display of fluctuations based on a fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図40の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207M and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 40, the MPU 52 stores the notice hold information in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B12.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図40(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 40 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図40(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 40 (B), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図40(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309M.
40A, the first sub-side reserved area SRa stores the advance notice pending information, and the first sub-side reserved area SRa1 stores the regular pending information. In this case, the one sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, in step S5003, the MPU 52 acquires "2" as the pre-read pending number PN.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN in step S5003. Therefore, in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", the advance notice effect occurrence flag is set in RAM 54 in step S5007.
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図40の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S5007, when the MPU 52 sets a flag in RAM 54 indicating that a pre-reading effect is occurring, the MPU 52 causes the pre-reading effect to occur continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 40, we will explain the case where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not a ``jackpot win'' and the result of the reach occurrence lottery is not a ``win.''
図40の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 40, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win". Therefore, when the first pending shift process is executed after the advance pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 acquires "2" as the pre-read pending number PN in step S5003, and sets a pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007.
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図40(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S5007, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S5102.
40B, only the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa stores the advance notice pending information. In this case, other sub-side reservation information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, so in step S5203, it resets the number of times the pending composite notice has been consumed CN stored in RAM 54 by substituting "0", and then in step S5204, it executes the pre-reading performance generation process, and in step S5205, it sets the pre-reading performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図40(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 40 (B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5008, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect, with the gauge GB reaching two marks, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
ここで、先読み演出の発生後、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、図40(C)に示すように、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。 Here, after the pre-reading effect occurs, if the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, it places a white sphere image, which is the normal hold image, on the base B21, as shown in Figure 40 (C).
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図40(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 40 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B21, onto the execution base AB, and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto base B11 without shifting it.
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図40(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 40 (D), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
ここで、図40(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図40(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 40 (D), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
40(D), only the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa stores the advance notice pending information. In this case, other sub-side reservation information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5210において、保留合成予告発生処理を実行し、ステップS5211において、保留合成予告発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成予告発生コマンドと、この保留合成予告発生コマンドに含まれている保留合成予告の消化回数CNとに基づいて、保留合成予告を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成予告の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is not less than the pre-read pending number PN, and therefore in step S5210, executes a pending synthesis notification generation process, and in step S5211, sets a pending synthesis notification generation command.
Then, based on the hold composite notice generation command sent from the MPU 52 and the number of times CN that the hold composite notice has been consumed, which is included in this hold composite notice generation command, the MPU 62 displays the hold composite notice on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the hold composite notice.
具体的には、MPU52は、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する際に、図40(E)に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gに悪魔のキャラクタを表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「もう1回!」にて1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知することになる。 Specifically, in step S5203, the MPU 52 resets the number of times the pending combination announcement has been consumed, CN, stored in RAM 54, by substituting "0". Therefore, based on the stop result command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays various combinations of symbols stopped on the pay line L as stop results to notify the result of the win/loss lottery. As shown in FIG. 40(E), the MPU 62 displays a devil character on the display screen G of the symbol display device 36, and notifies the player of the occurrence of the first pending combination announcement, i.e., the first pseudo-consecutive effect, by having this character say "One more time!"
その後、MPU52は、1回目の疑似連演出を消化したので、ステップS5212において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して「1」に更新することになる。したがって、MPU52は、ステップS5213において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下であると判定するので、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する(図40(D),(E)参照)。
Thereafter, since the first pseudo consecutive performance has been completed, in step S5212 the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times CN of the reserved composite notice has been consumed stored in the RAM 54, thereby updating it to "1." Therefore, in step S5213 the MPU 52 determines that the value of the number of times CN of the reserved composite notice has been consumed stored in the RAM 54 is "1" or less, so in step S5204 it executes a look-ahead performance generation process, and in step S5205 it sets a look-ahead performance generation command.
Then, based on the pre-reading effect generation command sent from MPU 52 and the number of times the pre-reading effect has been played PRN contained in this pre-reading effect generation command, MPU 62 displays the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the pre-reading effect (see Figures 40 (D) and (E)).
また、図40(D),(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the examples of Figures 40 (D) and (E), the MPU 62 executes a second look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "1." Therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to four marks.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図40(F)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 40 (F), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図40(F)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 40 (F), MPU 62 has started the variable display based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図40(F)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「0」に更新している。
また、図40(F)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 40 (F), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the second pre-reading performance, so in step S5207, it subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 and updates it to "0".
Also, in the example of Figure 40 (F), since only advance notice hold information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 will obtain "0" as the execution time pre-read hold number APN in step S5201.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5210において、保留合成予告発生処理を実行し、ステップS5211において、保留合成予告発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成予告発生コマンドと、この保留合成予告発生コマンドに含まれている保留合成予告の消化回数CNとに基づいて、保留合成予告を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成予告の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is not less than the pre-read pending number PN, and therefore in step S5210, executes a pending synthesis notification generation process, and in step S5211, sets a pending synthesis notification generation command.
Then, based on the hold composite notice generation command sent from the MPU 52 and the number of times CN that the hold composite notice has been consumed, which is included in this hold composite notice generation command, the MPU 62 displays the hold composite notice on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the hold composite notice.
具体的には、MPU52は、1回目の疑似連演出を消化したので、ステップS5212において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して「1」に更新している。したがって、MPU62は、図40(F)に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gの右上に「×2」を表示して2回目の保留合成予告、すなわち2回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知する。 Specifically, since the first pseudo consecutive display has been completed, in step S5212 the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the reserved combination notification has been completed, CN, stored in RAM 54, updating it to "1." Therefore, as shown in FIG. 40 (F), the MPU 62 displays "x2" in the upper right corner of the display screen G of the symbol display device 36 to notify the player of the second reserved combination notification, i.e., the occurrence of the second pseudo consecutive display.
その後、MPU52は、2回目の疑似連演出を消化したので、ステップS5212において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して「2」に更新することになる。したがって、MPU52は、ステップS5213において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下でないと判定し、ステップS5214にて実行時先読み保留数APNの値が「0」以下であると判定することになる。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。これによって、MPU52は、3回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させる。
Thereafter, since the second pseudo consecutive performance has been completed, in step S5212 the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times CN of the reserved composite announcement that has been consumed stored in the RAM 54, updating it to "2." Therefore, in step S5213 the MPU 52 determines that the value of the number of times CN of the reserved composite announcement that has been consumed stored in the RAM 54 is not "1" or less, and in step S5214 determines that the value of the execution-time pre-read reserved number APN is "0" or less.
Thereafter, the MPU 52 determines in step S5208 that the value of the read-ahead pending number PN is equal to or less than "0," and therefore clears the read-ahead performance flag stored in the RAM 54 in step S5209 to terminate the read-ahead performance. As a result, the MPU 52 terminates the read-ahead performance without executing the third read-ahead performance.
このように、図40の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 As such, in the example of Figure 40, the pre-read effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached four marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the changing pattern display to stop.
<先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図41は、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図41(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに通常保留情報が記憶され、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図41(B)は、各エリアに通常保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図41(C)は、各エリアに通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。
<About the flow when normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area when no pre-reading performance has occurred>
Figure 41 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area when no pre-reading effect has occurred. Specifically, Figure 41 (A) is a diagram showing a state in which normal reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area, and normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area. Also, Figure 41 (B) is a diagram showing a state in which the first reserved shift process has been executed after normal reserved information has been stored in each area. Also, Figure 41 (C) is a diagram showing a state in which the second reserved shift process has been executed after normal reserved information has been stored in each area.
MPU62は、図41(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図41(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 41 (A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on a fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the display of symbol fluctuations by periodically scrolling the symbols in each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 41 (A), the MPU 62 starts the display of fluctuations based on a fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図41の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報を格納し、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。また、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold will not be generated, it executes a normal hold generation process in step S2208 and stores the normal hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 41, the MPU 52 stores the normal hold information in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa, and stores the normal hold information in the first area SRb1 of the second sub-side reserve area SRb.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the normal hold pattern on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player that a normal hold has occurred.
Specifically, when the MPU 62 determines that normal hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa based on the content of the hold display generation command sent from the MPU 52, it places a white sphere image, which is a normal hold image, on the base B12. Also, when the MPU 62 determines that normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb based on the content of the hold display generation command sent from the MPU 52, it places a white sphere image, which is a normal hold image, on the base B21.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図41(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 41 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B21, onto the execution base AB, places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto base B11 without shifting it, and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B12 without shifting it.
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図41(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the varying display of multiple pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 starts the varying display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 41 (B), MPU 62 starts the varying display based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図41(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309M.
Here, in the example of Figure 41 (A), normal hold information is stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, and the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5001にて予告保留情報がないと判定するので、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットしないことになる。
そして、MPU52は、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットしなかった場合には、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされているか否かを判定する。
Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after normal hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it determines in step S5001 that there is no advance hold information, and therefore does not set the pre-reading performance occurrence flag in RAM 54.
If the MPU 52 does not set the pre-reading effect occurring flag in the RAM 54, it determines in step S5106 whether the second pending effect flag is set in the RAM 54.
ここで、図41(B)の例では、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したので、ステップS2311Mにおいて、RAM54に第2保留演出フラグをセットしている。
したがって、MPU52は、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定するので、ステップS5107において、第2保留演出発生処理を実行し、ステップS5108において、第2保留演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。
Here, in the example of Figure 41 (B), the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb has been moved to the execution area SAE, so in step S2311M, the second hold effect flag is set in RAM 54.
Therefore, in step S5106, the MPU 52 determines that the second hold effect flag is set in the RAM 54, and therefore in step S5107, executes the second hold effect generation process, and in step S5108, sets the second hold effect generation command.
Then, based on the second hold effect generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the second hold effect on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the second hold effect.
具体的には、MPU62は、図41(B)に示すように、「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。 Specifically, as shown in FIG. 41 (B), the MPU 62 displays the words "If it's a reach, it's your chance!" at the top of the display screen G, and also displays a treasure chest and an angel character about to open the treasure chest in the center of the display screen G, thereby displaying and executing the second pending effect on the display screen G of the symbol display device 36.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図41(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 41 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto execution base AB, and shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図41(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 41 (C), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図41(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したので、ステップS2310Mにおいて、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアしている。
したがって、MPU52は、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定するので、ステップS5104において、疑似連演出の決定処理を実行し、ステップS5105において、その他の演出パターンの決定処理を実行する。
Here, in the example of Figure 41 (C), the sub-side hold information stored in the first area SRa1 of the first sub-side hold area SRa has been moved to the execution area SAE, so in step S2310M, the second hold effect flag stored in RAM 54 is cleared.
Therefore, in step S5106, the MPU 52 determines that the second pending effect flag is not set in the RAM 54, and therefore in step S5104, executes a process to determine a pseudo consecutive effect, and in step S5105, executes a process to determine other effect patterns.
このように、図41の例では、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアSRbに通常保留情報が記憶されているので、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合には、MPU52は、第2保留演出を発生させる。また、第2保留演出は、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合にのみ実行するので、遊技者は、先読み演出の発生している状態や、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合に実行する演出とは異なる演出を楽しむことができる。 In this way, in the example of FIG. 41, when a pre-reading effect is not occurring, normal hold information is stored in the second sub-side hold area SRb, and therefore when the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb is moved to the execution area SAE, the MPU 52 generates the second hold effect. Furthermore, the second hold effect is only executed when the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb is moved to the execution area SAE when a pre-reading effect is not occurring, so the player can enjoy an effect that is different from the effect executed when a pre-reading effect is occurring or when the sub-side hold information stored in the first area SRa1 of the first sub-side hold area SRa is moved to the execution area SAE.
このように、本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、図柄表示装置36に演出を実行させる演出実行手段として機能している。
そして、ステップS5102の先読み演出消化決定処理は、上作動口25(第1始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって先読み演出(期間演出)を図柄表示装置36に実行させる期間演出発生手段として機能している。
また、ステップS2407Mの演出パターンの決定処理は、下作動口26(第2始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる第2保留演出(特別演出)を図柄表示装置36に実行させる特別演出発生手段として機能し、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させている。
In this way, in this embodiment, the audio and light control device 5 and the display control device 6 function as a performance execution means that causes the pattern display device 36 to execute a performance.
The process of determining whether to consume the pre-reading effect in step S5102 functions as a period effect generating means that causes the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect (period effect) for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the upper operating port 25 (first starting ball entry means).
In addition, the process of determining the presentation pattern in step S2407M functions as a special presentation generating means that causes the pattern display device 36 to execute a second pending presentation (special presentation) different from the pre-reading presentation based on the game ball entering the lower operating port 26 (second starting ball entry means), and executes the pre-reading presentation instead of the second pending presentation based on the game ball entering the lower operating port 26 during a specified period.
なお、本参考形態では、第1始動入球手段は、上作動口25を採用し、第2始動入球手段は、下作動口26を採用しているが、どのような構成を採用してもよい。例えば、第1始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよく、第2始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよい。また、第1始動入球手段および第2始動入球手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In this reference embodiment, the first starting ball entry means employs the upper actuation port 25, and the second starting ball entry means employs the lower actuation port 26, but any configuration may be used. For example, the first starting ball entry means may employ a large prize entry port, a V prize entry port, a general prize entry port, various actuation ports, and a through gate, and the second starting ball entry means may employ a large prize entry port, a V prize entry port, a general prize entry port, various actuation ports, and a through gate. Furthermore, the first starting ball entry means and the second starting ball entry means may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the large prize entry port or inside the special device.
このような構成によれば、演出パターンの決定処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる第2保留演出を図柄表示装置36に実行させ、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させる。これによれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって先読み演出を図柄表示装置36に実行させている場合には、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 With this configuration, the effect pattern determination process causes the symbol display device 36 to execute a second hold effect, which is different from the look-ahead effect, based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26, and executes a look-ahead effect instead of the second hold effect based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26 during a predetermined period. In this way, if the pachinko machine 1 has executed a look-ahead effect for a predetermined period based on the entry of a gaming ball into the upper actuation port 25, it can execute a look-ahead effect instead of the second hold effect based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
また、本参考形態では、サブ側保留情報格納エリア543は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア543は、図柄表示装置36にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置36にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
In addition, in this reference form, the sub-side hold information storage area 543 functions as an information storage means for storing multiple hold information (sub-side hold information) based on the entry of a game ball into the upper operating port 25 or the lower operating port 26.
The sub-side pending information storage area 543 includes an execution area SAE (execution area) that stores pending information while the pattern display device 36 is executing a variable display, and a first sub-side pending area SRa and a second sub-side pending area SRb (multiple pending areas) that store pending information in the pending state before the pattern display device 36 executes a variable display.
また、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア543に保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を実行エリアSAEに向かってシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process of step S2002 functions as an information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold information storage area 543 in the order in which the game balls enter the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26.
Furthermore, the hold determination process of step S2002 includes a process (first hold storage means) of step S2202 in which hold information is stored in the first sub-side hold area SRa (first hold region) based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, a process (second hold storage means) of step S2203 in which hold information is stored in a second sub-side hold area SRb (second hold region) different from the first sub-side hold area SRa based on the entry of a game ball into the lower operating port 26, and a hold shift process (hold shift means) of step S2104 in which the hold information stored in the first sub-side hold area SRa and the second sub-side hold area SRb is shifted toward the execution area SAE.
Then, the hold shift process in step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
このような構成によれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 With this configuration, the hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE. Therefore, even if the pachinko machine 1 is causing the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, it can cause the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect instead of the second hold effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb.
なお、本参考形態では、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせているが、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせなくてもよく、例えば、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を入球順に実行エリアSAEに向かってシフトさせてもよい。 In this reference embodiment, the hold shift process in step S2104 prioritizes shifting the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE, but the hold information stored in the second sub-side hold area SRb does not have to prioritize shifting toward the execution area SAE. For example, the hold information stored in the first sub-side hold area SRa and the second sub-side hold area SRb may be shifted toward the execution area SAE in the order in which the balls entered.
また、本参考形態では、期間演出は、第1保留格納手段にて第1サブ側保留エリアSRaに保留情報を記憶させた場合に、この保留情報よりも前に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出によって、この保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出である。 In addition, in this reference form, when reserve information is stored in the first sub-side reserve area SRa by the first reserve storage means, the period effect is a pre-reading effect that notifies the player of the expected value of the reserved information by an effect based on the reserved information stored in the first sub-side reserve area SRa or the second sub-side reserve area SRb, which will be consumed before the reserved information.
ここで、期間演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、演出パターンの決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 Here, since the period effect is a look-ahead effect, if the pachinko machine 1 were to cause the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa while causing the symbol display device 36 to execute a second hold effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb, the continuity of the look-ahead effect would be lost. With this configuration, the effect pattern determination process can execute a look-ahead effect instead of the second hold effect based on the entry of game balls into the lower actuation port 26 during a specified period, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the look-ahead effect.
なお、本参考形態では、期間演出は、先読み演出を採用しているが、所定期間にわたって図柄表示装置36に実行させる演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出を採用してもよい。 In this reference embodiment, the period effect uses a look-ahead effect, but any effect can be used as long as it is executed by the symbol display device 36 for a predetermined period of time. For example, other effects such as a preview display that changes the type of reserved symbol to notify the player of the expected degree of the reserved symbol may also be used.
また、本参考形態では、先読み演出は、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知している。
具体的には、先読み演出は、4回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、3回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定していた。
In addition, in this embodiment, the predictive effect notifies the player of the expectation of the predictive effect based on the length of a predetermined period.
Specifically, if the pre-reading effect occurred four times in a row, the result of the win/loss contained in the advance notice information was confirmed to be a "jackpot win," and if it occurred three times in a row, the result of the reach occurrence lottery contained in the advance notice information was confirmed to be a "win."
このような構成によれば、先読み演出は、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。 With this configuration, the predictive effect notifies the player of the expected outcome based on the length of the specified period, so the player will pay attention to the length of the specified period.
なお、本参考形態では、先読み演出は、連続して発生する回数に基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知しているが、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知することができればよく、例えば、演出の継続時間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するようにしてもよい。 In this embodiment, the player is notified of the likelihood of a predictive effect based on the number of times it occurs consecutively, but it is sufficient if the player is notified of the likelihood of a predictive effect based on the length of a predetermined period of time. For example, the player may be notified of the likelihood of a predictive effect based on the length of the effect's duration.
また、本参考形態では、先読み演出消化決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、優先保留情報に基づく演出(1回目の保留合成予告)と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出(2回目の保留合成予告)とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかける演出合成手段として機能している。 In addition, in this reference form, when the second reserve storage means stores priority reserve information that is to be consumed preferentially in the second sub-side reserve area SRb based on the entry of game balls into the lower operating port 26 during a specified period, the pre-reading effect consumption determination process combines the effect based on the priority reserve information (first reserve combination notice) with the effect based on the reserve information stored in the first sub-side reserve area SRa or the second sub-side reserve area SRb that is to be consumed after the priority reserve information (second reserve combination notice), and functions as an effect combination means that presents the result to the player as a single game session.
このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 With this configuration, when the second reserve storage means stores priority reserve information for preferential consumption in the second sub-side reserve area SRb based on game balls entering the lower operating port 26 during a specified period, the pre-reading effect consumption determination process combines the effect based on this priority reserve information with the effect based on the reserve information stored in the first sub-side reserve area SRa or the second sub-side reserve area SRb, which is consumed after the priority reserve information, and presents this to the player as a single game session.Therefore, the pachinko machine 1 can cause the symbol display device 36 to execute the pre-reading effect in place of the second reserve effect based on game balls entering the lower operating port 26 during a specified period without changing the length of the specified period.
なお、本参考形態では、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成しているが、優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも前に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成するようにしてもよい。 In this reference form, the process of determining whether to consume the pre-reading effect combines an effect based on priority hold information with an effect based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb that will be consumed after the priority hold information, but it may also be possible to combine an effect based on priority hold information with an effect based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb that will be consumed before the priority hold information.
また、本参考形態では、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出(特殊演出)と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止している。
そして、疑似連演出は、先読み演出および第2保留演出とは異なる演出であり、先読み演出と重複して実行可能な演出である。
In addition, in this reference form, the process of determining whether to consume the pre-reading effect stops the progress of the pre-reading effect based on the priority hold information when combining a pseudo-consecutive effect (special effect) based on priority hold information with a pseudo-consecutive effect based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb, which is consumed after the priority hold information.
The pseudo consecutive performance is a performance different from the pre-reading performance and the second hold performance, and can be executed in overlap with the pre-reading performance.
このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 With this configuration, the pre-reading effect consumption determination process stops the progress of the pre-reading effect based on the priority hold information when combining a pseudo consecutive effect based on priority hold information with a pseudo consecutive effect based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb that is consumed after the priority hold information. Therefore, the pachinko machine 1 can cause the pattern display device 36 to execute the pre-reading effect in place of the second hold effect based on the entry of game balls into the lower operating port 26 during the specified period without changing the length of the specified period.
なお、本参考形態では、特殊演出は、疑似連演出を採用しているが、先読み演出および第2保留演出とは異なる演出であり、先読み演出と重複して実行可能な演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する演出であってもよく、背景を変更して表示する演出であってもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示する演出であってもよい。 In this reference form, the special effect uses a pseudo-consecutive effect, but this is different from the pre-reading effect and the second hold effect, and any effect that can be executed in conjunction with the pre-reading effect may be used. For example, it may be an effect that displays a specific character or the like as a video on the display screen G, an effect that displays a background by changing it, or an effect that displays a changed form of the pattern columns Z1 to Z3.
また、本参考形態では、ステップS5102の先読み演出消化決定処理は、第1の契機の成立(上作動口25への遊技球の入球)に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する先読み演出(発展演出)を図柄表示装置36に実行させる発展演出発生手段として機能している。
また、ステップS2104の保留シフト処理は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立(下作動口26への遊技球の入球)に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段として機能している。
そして、先読み演出消化決定処理は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段として機能している。
In addition, in this reference form, the process of determining whether to consume the pre-reading effect in step S5102 functions as a development effect generating means that causes the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect (development effect) that develops gradually over a predetermined number of game plays based on the establishment of the first trigger (the game ball entering the upper operating port 25).
In addition, the hold shift processing in step S2104 functions as a means for increasing the number of times the advancement performance is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger (the game ball entering the lower operating port 26).
The process of determining whether to consume the pre-reading effect functions as a means for reducing the number of times of development effect play when the number of times of play of the pre-reading effect is increased by the hold shift process.
このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 With this configuration, the audio and light emission control device 5 and display control device 6 are equipped with a hold shift process that increases the number of times the look-ahead effect is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and a look-ahead effect consumption determination process that decreases the number of times the look-ahead effect is played if the hold shift process increases the number of times the look-ahead effect is played. Therefore, even if the number of times the look-ahead effect is played is increased by a predetermined number based on the establishment of the second trigger, the look-ahead effect can maintain the predetermined number of times. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
なお、本参考形態では、第1の契機の成立は、上作動口25への遊技球の入球を採用し、第2の契機の成立は、下作動口26への遊技球の入球を採用しているが、どのような要素を採用してもよい。例えば、第1の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよく、第2の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよい。また、第1の契機の成立および第2の契機の成立は、遊技球の入球とは異なる要素を採用してもよい。 In this embodiment, the first trigger is triggered by a game ball entering the upper operating port 25, and the second trigger is triggered by a game ball entering the lower operating port 26, but any other elements may be used. For example, the first trigger may be triggered by a game ball entering the large prize port, V prize port, general prize port, each operating port, or through gate, and the second trigger may be triggered by a game ball entering the large prize port, V prize port, general prize port, each operating port, or through gate. Furthermore, the first trigger and the second trigger may be triggered by elements other than a game ball entering the port.
また、このような構成によれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 Furthermore, with this configuration, the hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE, so even if the pachinko machine 1 is causing the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, the hold shift process can increase the number of times the pre-reading effect is played based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb.
また、このような構成によれば、発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。 Furthermore, with this configuration, the development effect is a look-ahead effect, so if the pachinko machine 1 were to cause the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, and then cause the symbol display device 36 to execute a second hold effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb, the continuity of the look-ahead effect would be lost. With this configuration, the audio and light emission control device 5 and display control device 6 are equipped with a look-ahead effect consumption determination process that reduces the number of times the look-ahead effect is played when the hold shift process increases the number of times the look-ahead effect is played. Therefore, even if the number of times the look-ahead effect is played is increased by a predetermined number of times based on the establishment of the second trigger, the look-ahead effect can maintain the predetermined number of times it is played.
また、このような構成によれば、先読み演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 Furthermore, with this configuration, the predictive effect notifies the player of the expected outcome based on the number of times a predetermined number of games have been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
また、このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 Furthermore, with this configuration, when the second reserve storage means stores priority reserve information for preferential consumption in the second sub-side reserve area SRb based on game balls entering the lower operating port 26 during a predetermined number of play rounds, the pre-reading effect consumption determination process combines the effect based on this priority reserve information with the effect based on reserve information stored in the first sub-side reserve area SRa or the second sub-side reserve area SRb, which is consumed after the priority reserve information, and presents this to the player as a single play round.Therefore, the pachinko machine 1 can increase the number of play rounds of the pre-reading effect through reserve shift processing based on game balls entering the lower operating port 26 during a predetermined number of play rounds, without changing the number of play rounds.
また、このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 Furthermore, with this configuration, the look-ahead effect consumption determination process stops the progress of the look-ahead effect based on the priority hold information when combining a pseudo consecutive effect based on priority hold information with a pseudo consecutive effect based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb that is consumed after the priority hold information. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the number of play times of the look-ahead effect through the hold shift process based on the entry of game balls into the lower operating port 26 during the predetermined number of play times, without changing the number of play times.
また、本参考形態では、ステップS5102の先読み演出消化決定処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出(遊技回演出)を図柄表示装置36に実行させる第1遊技回演出発生手段として機能している。
また、先読み演出消化決定処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させる第2遊技回演出発生手段としても機能している。
そして、先読み演出消化決定処理は、第1遊技回演出発生手段の疑似連演出および第2遊技回演出発生手段の疑似連演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかける遊技回演出合成手段としても機能している。
In addition, in this reference form, the process of determining whether to consume the advance reading effect in step S5102 functions as a first game round effect generation means that causes the pattern display device 36 to execute a pseudo consecutive effect (game round effect) based on the entry of the game ball into the upper operating port 25.
In addition, the process of determining whether to consume the advance-reading effect also functions as a second game turn effect generating means that causes the symbol display device 36 to execute a pseudo consecutive effect based on the entry of a game ball into the lower operating port 26.
The process of determining whether to consume the advance-reading effects also functions as a game-round effect synthesis means that synthesizes the pseudo consecutive effects of the first game-round effect generation means and the pseudo consecutive effects of the second game-round effect generation means, and presents the result to the player as a single game-round effect.
このような構成によれば、第1遊技回演出発生手段は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させ、第2遊技回演出発生手段は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、遊技回演出合成手段は、第1遊技回演出発生手段の疑似連演出および第2遊技回演出発生手段の疑似連演出を合成し、1回の疑似連演出として遊技者に見せかけることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the first game turn effect generation means causes the symbol display device 36 to execute a pseudo consecutive effect based on the game ball entering the upper actuation port 25, and the second game turn effect generation means causes the symbol display device 36 to execute a pseudo consecutive effect based on the game ball entering the lower actuation port 26. The game turn effect synthesis means then synthesizes the pseudo consecutive effect of the first game turn effect generation means and the pseudo consecutive effect of the second game turn effect generation means, making it appear to the player as a single pseudo consecutive effect. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
なお、本参考形態では、遊技回演出は、疑似連演出を採用しているが、1回の遊技回にわたって発生する演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する演出であってもよく、背景を変更して表示する演出であってもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示する演出であってもよい。 In this reference form, the game round effect uses a pseudo-consecutive effect, but any effect that occurs over one game round can be used. For example, it can be an effect in which a specific character is displayed as a moving image on the display screen G, an effect in which the background is changed, or an effect in which the shape of the symbol columns Z1 to Z3 is changed and displayed.
また、本参考形態では、各作動口25,26は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されていた。これに対して、各作動口25,26は、例えば、水平左右方向の両側に配置するようにしてもよく、どのような位置関係になっていてもよい。また、各作動口25,26は、別々の流路を通った遊技球を入球可能とするように構成されていたが、例えば、共通の流路を通った遊技球を各作動口25,26のいずれか一方に振り分け、この振り分けられた遊技球を入球可能とするように構成されていてもよい。 In addition, in this reference embodiment, the actuation ports 25, 26 both open upward to allow game balls flowing down the game area to enter, and are arranged side by side vertically, with the upper actuation port 25 positioned at the top and the lower actuation port 26 positioned at the bottom. In contrast, the actuation ports 25, 26 may be arranged, for example, on both sides in the horizontal left and right directions, or in any other positional relationship. Furthermore, while the actuation ports 25, 26 are configured to allow game balls that have passed through separate flow paths to enter, they may also be configured, for example, to distribute game balls that have passed through a common flow path to one of the actuation ports 25, 26, allowing the distributed game balls to enter.
また、本参考形態では、ステップS2407Mの演出パターンの決定処理は、所定の契機の成立(上作動口25または下作動口26への遊技球の入球)に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の疑似連演出(連続演出)を図柄表示装置36に実行させる連続演出発生手段として機能している。
そして、疑似連演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の疑似連演出を実行する保留合成予告(合成連続演出)と、1回の遊技回中に一連の疑似連演出を実行する通常の疑似連演出(通常連続演出)とを備えている。
In addition, in this reference form, the process of determining the presentation pattern in step S2407M functions as a continuous presentation generating means that causes the pattern display device 36 to execute a series of pseudo consecutive presentations (continuous presentations) that consecutively repeat multiple presentations based on the occurrence of a predetermined trigger (the game ball entering the upper operating port 25 or the lower operating port 26).
The pseudo consecutive performances include a reserved composite notice (composite consecutive performance) that executes a series of pseudo consecutive performances by combining multiple game plays, and a normal pseudo consecutive performance (normal consecutive performance) that executes a series of pseudo consecutive performances during one game play.
このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の疑似連演出を図柄表示装置36に実行させるステップS2407Mの演出パターンの決定処理を備えている。そして、疑似連演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の疑似連演出を実行する保留合成予告と、1回の遊技回中に一連の疑似連演出を実行する通常の疑似連演出とを備えている。したがって、パチンコ機1は、疑似連演出の種類を多様化することができる。 With this configuration, the audio and light emission control device 5 and display control device 6 are equipped with a presentation pattern determination process in step S2407M that causes the symbol display device 36 to execute a series of pseudo consecutive presentations that consecutively execute multiple presentations based on the establishment of a predetermined trigger. The pseudo consecutive presentations include a hold combination notice that executes a series of pseudo consecutive presentations by combining multiple play rounds, and a regular pseudo consecutive presentation that executes a series of pseudo consecutive presentations during a single play round. Therefore, the pachinko machine 1 can diversify the types of pseudo consecutive presentations.
なお、本参考形態では、連続演出は、疑似連演出を採用しているが、複数回の演出を連続させる演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する演出であってもよく、背景を変更して表示する演出であってもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示する演出であってもよい。 In this reference embodiment, the continuous effects employ pseudo-continuous effects, but any effect can be used as long as it involves multiple effects being performed in succession. For example, it can be an effect in which a specific character or the like is displayed as a moving image on the display screen G, an effect in which the background is changed, or an effect in which the shape of the symbol columns Z1 to Z3 is changed and displayed.
なお、本参考形態では、所定の契機の成立は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球を採用しているが、どのような要素を採用してもよい。例えば、所定の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよい。また、所定の契機の成立は、遊技球の入球とは異なる要素を採用してもよい。 In this embodiment, the specified trigger is triggered by a game ball entering the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26, but any other trigger may be used. For example, the specified trigger may be triggered by a game ball entering the large prize port, V prize port, general prize port, each actuation port, or through gate. Furthermore, the specified trigger may be triggered by a different trigger than a game ball entering the port.
このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)演出パターンの決定処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる第2保留演出を図柄表示装置36に実行させ、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させる。これによれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって先読み演出を図柄表示装置36に実行させている場合には、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be achieved.
(1) The process of determining the effect pattern causes the symbol display device 36 to execute a second hold effect that is different from the look-ahead effect based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26, and causes the look-ahead effect to be executed in place of the second hold effect based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26 during a predetermined period. According to this, when the pachinko machine 1 has caused the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect for a predetermined period based on the entry of a gaming ball into the upper actuation port 25, it can execute a look-ahead effect in place of the second hold effect based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.
(2)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 (2) The hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE. Therefore, even if the pachinko machine 1 is causing the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, it can cause the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect instead of the second hold effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb.
(3)期間演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、演出パターンの決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。
(4)先読み演出は、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。
(3) Because the period effect is a look-ahead effect, if the pachinko machine 1 causes the symbol display device 36 to execute the second hold effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb while the symbol display device 36 is executing the look-ahead effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, the continuity of the look-ahead effect will be lost. With this configuration, the effect pattern determination process can execute the look-ahead effect instead of the second hold effect based on the entry of game balls into the lower actuation port 26 during a predetermined period, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the look-ahead effect.
(4) The predictive effect notifies the player of the expectation level of the predictive effect based on the length of the predetermined period, so the player will pay attention to the length of the predetermined period.
(5)先読み演出消化決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 (5) When the second reserve storage means stores priority reserve information for preferential consumption in the second sub-side reserve area SRb based on game balls entering the lower operating port 26 during a specified period, the pre-reading effect consumption determination process combines an effect based on this priority reserve information with an effect based on reserve information stored in the first sub-side reserve area SRa or the second sub-side reserve area SRb, which is consumed after the priority reserve information, and presents this to the player as a single game session.Therefore, the pachinko machine 1 can cause the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect in place of the second reserve effect based on game balls entering the lower operating port 26 during a specified period without changing the length of the specified period.
(6)先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。 (6) The process for determining whether to complete the look-ahead effect stops the progress of the look-ahead effect based on the priority hold information when combining a pseudo consecutive effect based on priority hold information with a pseudo consecutive effect based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb that is consumed after the priority hold information. Therefore, the pachinko machine 1 can cause the pattern display device 36 to execute the look-ahead effect in place of the second hold effect based on the entry of game balls into the lower operating port 26 during the specified period without changing the length of the specified period.
(7)音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 (7) The audio and light emission control device 5 and the display control device 6 are equipped with a hold shift process that increases the number of times the look-ahead effect is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and a look-ahead effect consumption determination process that decreases the number of times the look-ahead effect is played if the hold shift process increases the number of times the look-ahead effect is played. Therefore, even if the number of times the look-ahead effect is played is increased to a predetermined number based on the establishment of the second trigger, the look-ahead effect can maintain the predetermined number of times. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
(8)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 (8) The hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE. Therefore, even if the pachinko machine 1 is causing the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, the hold shift process can increase the number of times the pre-reading effect is played based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb.
(9)発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。
(10)先読み演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
(9) Since the development effect is a look-ahead effect, if the pachinko machine 1 causes the pattern display device 36 to execute a look-ahead effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, and then causes the pattern display device 36 to execute a second hold effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb, the continuity of the look-ahead effect will be lost. According to this configuration, the sound and light emission control device 5 and the display control device 6 are equipped with a look-ahead effect consumption determination process that reduces the number of times the look-ahead effect is played when the hold shift process increases the number of times the look-ahead effect is played. Therefore, even if the number of times the look-ahead effect is played is increased by a predetermined number of times based on the establishment of the second trigger, the look-ahead effect can maintain the predetermined number of times.
(10) The predictive effect notifies the player of the expectation of the predictive effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
(11)先読み演出消化決定処理は、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 (11) When the second reserve storage means stores priority reserve information for preferential consumption in the second sub-side reserve area SRb based on game balls entering the lower operating port 26 during a predetermined number of play rounds, the pre-reading effect consumption determination process combines the effect based on this priority reserve information with the effect based on reserve information stored in the first sub-side reserve area SRa or the second sub-side reserve area SRb, which is consumed after the priority reserve information, and presents this to the player as a single play round.Therefore, the pachinko machine 1 can increase the number of play rounds of the pre-reading effect through reserve shift processing based on game balls entering the lower operating port 26 during a predetermined number of play rounds, without changing the number of play rounds.
(12)先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。 (12) The process for determining whether to complete the look-ahead effect stops the progress of the look-ahead effect based on the priority hold information when combining a pseudo consecutive effect based on priority hold information with a pseudo consecutive effect based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb that is consumed after the priority hold information. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the number of play times of the look-ahead effect through the hold shift process based on the entry of game balls into the lower operating port 26 during the specified number of play times, without changing the specified number of play times.
(13)第1遊技回演出発生手段は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させ、第2遊技回演出発生手段は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、遊技回演出合成手段は、第1遊技回演出発生手段の疑似連演出および第2遊技回演出発生手段の疑似連演出を合成し、1回の疑似連演出として遊技者に見せかけることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 (13) The first game turn effect generating means causes the symbol display device 36 to execute a pseudo consecutive effect based on the game ball entering the upper actuation port 25, and the second game turn effect generating means causes the symbol display device 36 to execute a pseudo consecutive effect based on the game ball entering the lower actuation port 26. The game turn effect combining means combines the pseudo consecutive effect of the first game turn effect generating means and the pseudo consecutive effect of the second game turn effect generating means, and presents the result to the player as a single pseudo consecutive effect. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.
(14)音声発光制御装置5および表示制御装置6は、所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の疑似連演出を図柄表示装置36に実行させるステップS2407Mの演出パターンの決定処理を備えている。そして、疑似連演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の疑似連演出を実行する保留合成予告と、1回の遊技回中に一連の疑似連演出を実行する通常の疑似連演出とを備えている。したがって、パチンコ機1は、複数種の一連の疑似連演出を同一の一連の疑似連演出として遊技者に見せかけることができるので、疑似連演出の種類を多様化することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 (14) The audio and light emission control device 5 and the display control device 6 are equipped with a process for determining a presentation pattern in step S2407M, which causes the symbol display device 36 to execute a series of pseudo consecutive presentations that consecutively execute multiple presentations based on the establishment of a predetermined trigger. The pseudo consecutive presentations include a hold combination notice that executes a series of pseudo consecutive presentations by combining multiple play rounds, and a regular pseudo consecutive presentation that executes a series of pseudo consecutive presentations during a single play round. Therefore, the pachinko machine 1 can make a series of multiple types of pseudo consecutive presentations appear to the player as the same series of pseudo consecutive presentations, thereby diversifying the types of pseudo consecutive presentations and allowing the player to play comfortably.
〔参考形態N〕
以下、本発明の参考形態Nを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form N]
Hereinafter, a reference embodiment N of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
前記参考形態Mでは、保留合成予告は、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する疑似変動表示を複数回の遊技回にわたって実行する疑似連演出を発生させることによって、複数の遊技回を疑似的に合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけていた。
これに対して、本参考形態では、保留合成演出は、先読み演出の発生中にのみ発生し、保留合成演出の開始から終了までの複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させるようになっている点で前記参考形態Mと異なる。
In the reference form M, the pending synthesis notice generates a pseudo consecutive effect in which a pseudo-variable display showing a predetermined stop result is executed over multiple game rounds after the variable display has started on the pattern display device 36, thereby pseudo-combining multiple game rounds and making it appear to the player as a single game round.
In contrast, in this reference form, the hold synthesis effect occurs only while the pre-reading effect is occurring, and differs from the reference form M in that one pre-reading effect is consumed by synthesizing multiple play times from the start to the end of the hold synthesis effect.
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Mとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、先読み演出発生判定処理、および演出パターンの決定処理は、前記参考形態Mとは異なっている。以下、本参考形態における先読み演出発生判定処理、および演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In this reference form, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 perform different processing than in the reference form M. Specifically, in this reference form, the process for determining whether a pre-reading effect will occur and the process for determining the effect pattern are different from those in the reference form M. The details of the process for determining whether a pre-reading effect will occur and the process for determining the effect pattern in this reference form are described below.
<先読み演出発生判定処理>
図42は、本発明の参考形態Nに係る先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図42に示すように、ステップS5001~S5012Nを実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS5008の処理を実行した後、ステップS5012Nの処理を実行する点で前記参考形態Mと異なる。
<Pre-reading effect occurrence determination process>
FIG. 42 is a diagram showing a flowchart of the pre-reading effect occurrence determination process according to the reference form N of the present invention.
In the process of determining whether or not a pre-reading effect will occur, the MPU 52 executes steps S5001 to S5012N as shown in Fig. 42. Note that this embodiment differs from the embodiment M in that the MPU 52 executes the process of step S5008 and then executes the process of step S5012N.
ステップS5012Nでは、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアしてリセットする。この保留合成演出発生中フラグについては後に詳細に説明する。 In step S5012N, the MPU 52 clears and resets the pending composite effect occurrence flag stored in RAM 54. This pending composite effect occurrence flag will be explained in detail later.
図43は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図43に示すように、ステップS5101~S5108を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS5102の処理に代えて、ステップS5102Nの処理を実行し、ステップS5103の処理を実行しない点で前記参考形態Mと異なる。
FIG. 43 is a flowchart showing the process of determining an effect pattern.
The MPU 52 of the audio and light emission control device 5 executes a process for determining a performance pattern to select a performance duration (performance duration period) and a performance content as a performance pattern. In this process for determining a performance pattern, the MPU 52 executes steps S5101 to S5108 as shown in FIG. 43. Note that this embodiment differs from the embodiment M in that the MPU 52 executes step S5102N instead of step S5102, and does not execute step S5103.
ステップS5102Nでは、MPU52は、先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
In step S5102N, the MPU 52 executes a process for determining whether or not the advance reading effect has been consumed.
The following describes in detail the process for determining whether or not the advance reading effect will be consumed.
<先読み演出消化決定処理>
図44は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図44に示すように、ステップS5201~S5224Nを実行する。
<Prediction performance consumption determination process>
Figure 44 is a diagram showing a flowchart of the process for determining whether or not a pre-reading effect will be consumed.
In the process of determining whether to consume the advance reading effect, the MPU 52 executes steps S5201 to S5224N as shown in FIG.
ステップS5201では、MPU52は、実行時先読み保留数APNを取得する。 In step S5201, the MPU 52 obtains the execution-time prefetch pending number APN.
ここで、実行時先読み保留数APNは、今回のサブ側保留情報の実行時において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、前述したように、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the execution-time pre-read hold number APN is the total number of advance hold information stored in the memory area of the sub-side hold area at the time of execution of the current sub-side hold information, and the number of sub-side hold information stored in the memory area of the sub-side hold area that will be executed before the advance hold information.
For example, as mentioned above, if advance pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, and the first area SRb1 of the second sub-side holding area SRb, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and therefore MPU 52 obtains "4" as the pre-read pending number PN.
その後、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納された通常保留情報を実行する場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、さらに第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納していた場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「4」を取得することになる。
Thereafter, when executing the normal hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, the two sub-side hold information stored in each area will be executed before the advance hold information stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, so the MPU 52 acquires "3" as the execution-time pre-read hold number APN.
In this case, if normal hold information is also stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, the three sub-side hold information stored in each area will be executed before the advance hold information stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, and therefore MPU 52 will obtain "4" as the execution-time pre-read hold number APN.
ステップS5202では、MPU52は、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合には、ステップS5215N以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合には、ステップS5216N以降の処理を実行する。
In step S5202, the MPU 52 determines whether the execution time pre-reading pending number APN acquired in step S5201 is less than the pre-reading pending number PN.
If the MPU 52 determines in step S5202 that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, it executes the processing of step S5215N and subsequent steps.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5202 that the execution-time pre-read pending number APN is not less than the pre-read pending number PN, it executes the processing of step S5216N and subsequent steps.
まず、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合の処理(ステップS5215N以降の処理)について説明する。
ステップS5215Nでは、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この保留合成演出発生中フラグは、保留合成演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、保留合成演出の発生時に保留合成演出発生中フラグをセットし、保留合成演出の終了時に保留合成演出発生中フラグをクリアする。
First, the process (the process from step S5215N onward) when the MPU 52 determines in step S5202 that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN will be described.
In step S5215N, it is determined whether a pending composite effect flag is set in the RAM 54. This pending composite effect flag is a flag for identifying that a pending composite effect has occurred. The MPU 52 sets the pending composite effect flag when a pending composite effect occurs, and clears the pending composite effect flag when the pending composite effect ends.
MPU52は、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、保留合成演出が発生していないことを示しているので、前記参考形態Mと同様にステップS5204以降の処理を実行し、先読み演出を発生させる。
これに対して、MPU52は、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、保留合成演出が発生していることを示しているので、ステップS5222N以降の処理を実行する。このステップS5222N以降の処理については後に詳細に説明する。
If the MPU 52 determines in step S5215N that the pending composite effect occurrence flag is not set in RAM 54, this indicates that a pending composite effect is not occurring, so it executes the processing from step S5204 onwards, as in the reference form M, and generates a pre-reading effect.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5215N that the pending composite effect generation flag is set in the RAM 54, this indicates that pending composite effect is occurring, and therefore executes the processing from step S5222N onward. The processing from step S5222N onward will be described in detail later.
次に、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合の処理(ステップS5216N以降の処理)について説明する。
ステップS5216Nでは、MPU52は、ステップS5215Nと同様に、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
Next, the process (the process after step S5216N) when the MPU 52 determines in step S5202 that the execution-time pre-read pending number APN is not less than the pre-read pending number PN will be described.
In step S5216N, the MPU 52 determines whether or not the pending composite effect occurrence flag is set in the RAM 54, similarly to step S5215N.
MPU52は、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、保留合成演出が発生していないことを示しているので、ステップS5217Nにおいて、保留合成演出開始処理を実行する。この保留合成演出開始処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、保留合成演出の開始を決定する。 If the MPU 52 determines in step S5216N that the pending composite effect occurring flag is not set in RAM 54, this indicates that a pending composite effect is not occurring, and therefore executes a pending composite effect start process in step S5217N. In this pending composite effect start process, the MPU 52 determines the start of a pending composite effect based on the number of times the pre-reading effect has been played PRN stored in RAM 54.
ここで、保留合成演出は、複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させる予告表示である。この保留合成演出は、先読み演出の発生中にのみ発生し、保留合成演出の開始から終了までの複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させるようになっている。
具体的には、ステップS5217Nの保留合成演出開始処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、1回分の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を決定する。
Here, the reserved combination effect is a notice display that consumes one read-ahead effect by combining multiple game times. This reserved combination effect occurs only while the read-ahead effect is occurring, and by combining multiple game times from the start to the end of the reserved combination effect, one read-ahead effect is consumed.
Specifically, in the pending combination effect start processing of step S5217N, the MPU 52 determines the start of a pending combination effect that consumes half of one pre-reading effect based on the number of times PRN the pre-reading effect has been consumed, which is stored in the RAM 54.
ステップS5218Nでは、MPU52は、保留合成演出開始コマンドを設定する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留合成演出開始コマンドに含まれている。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成演出開始コマンドを記憶する。この保留合成演出開始コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5218N, the MPU 52 sets a hold compositing effect start command. Here, the value of the number of times the pre-reading effect has been used PRN stored in RAM 54 is included in the hold compositing effect start command stored in the command list storage area 541 of RAM 54. The MPU 52 then stores the hold compositing effect start command in the command list stored in the command list storage area 541 of RAM 54. This hold compositing effect start command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成演出開始コマンドと、この保留合成演出開始コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出の開始を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成演出を表示画面Gに表示させて保留合成演出の開始を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the start of the reserved composite effect on the symbol display device 36 based on the reserved composite effect start command sent from the MPU 52 and the number of times the pre-reading effect will be consumed PRN included in this reserved composite effect start command. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays the reserved composite effect on the display screen G to notify the player of the start of the reserved composite effect. Specifically, if the number of times the look-ahead effect has been used PRN is "0", the MPU 62 notifies the player of the start of a reserved combination effect that will use up half of the first look-ahead effect; if the number of times the look-ahead effect has been used PRN is "1", the MPU 62 notifies the player of the start of a reserved combination effect that will use up half of the second look-ahead effect; if the number of times the look-ahead effect has been used PRN is "2", the MPU 62 notifies the player of the start of a reserved combination effect that will use up half of the third look-ahead effect; and if the number of times the look-ahead effect has been used PRN is "3", the MPU 62 notifies the player of the start of a reserved combination effect that will use up half of the fourth look-ahead effect.
ステップS5219Nでは、MPU52は、RAM54に保留合成演出発生中フラグをセットする。その後、MPU52は、先読み演出消化決定処理を終了する。 In step S5219N, the MPU 52 sets a pending composite effect occurrence flag in the RAM 54. The MPU 52 then terminates the pre-reading effect consumption determination process.
これに対して、MPU52は、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、保留合成演出が発生していることを示しているので、ステップS5220Nにおいて、保留合成演出消化処理を実行する。この保留合成演出消化処理では、MPU52は、保留合成演出の消化を決定する。
具体的には、ステップS5220Nの保留合成演出消化処理では、MPU52は、1回分の先読み演出を進行させることなく引き延ばして延長する保留合成演出の消化を決定する。
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5216N that the pending composite effect occurrence flag is set in the RAM 54, this indicates that a pending composite effect is occurring, and therefore executes a pending composite effect digestion process in step S5220N. In this pending composite effect digestion process, the MPU 52 determines whether to digest the pending composite effect.
Specifically, in the pending composite effect consumption process of step S5220N, the MPU 52 determines to consume the pending composite effect by extending and prolonging one pre-reading effect without progressing it.
ステップS5221Nでは、MPU52は、保留合成演出消化コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成演出消化コマンドを記憶する。その後、MPU52は、先読み演出消化決定処理を終了する。この保留合成演出消化コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5221N, the MPU 52 sets a pending composite effect consumption command. The MPU 52 then stores the pending composite effect consumption command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. The MPU 52 then terminates the pre-reading effect consumption determination process. This pending composite effect consumption command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成演出消化コマンドに基づいて、保留合成演出の消化を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成演出を表示画面Gに表示させて保留合成演出の消化を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、1回分の先読み演出を進行させることなく引き延ばして延長する保留合成演出の消化を遊技者に報知する。 Based on the reserved composite effect consumption command sent from the MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the consumption of the reserved composite effect on the symbol display device 36. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table at each predetermined image update timing (e.g., every 20 msec). Based on the content of the command generated by the MPU 62, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the symbol display device 36 to display the reserved composite effect on the display screen G and notify the player that the reserved composite effect has been consumed. Specifically, the MPU 62 notifies the player that the reserved composite effect, which is extended without progressing one look-ahead effect, has been consumed.
次に、ステップS5215Nにおいて、MPU52にてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合の処理(ステップS5222N以降の処理)について説明する。
MPU52は、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、保留合成演出が発生していることを示しているので、ステップS5222Nにおいて、保留合成演出終了処理を実行する。この保留合成演出終了処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、保留合成演出の終了を決定する。
Next, the processing (processing from step S5222N onwards) when the MPU 52 determines in step S5215N that the pending composite effect occurrence flag is set in the RAM 54 will be described.
If the MPU 52 determines in step S5215N that the pending composite effect occurrence flag is set in the RAM 54, this indicates that a pending composite effect is occurring, and therefore executes pending composite effect termination processing in step S5222N. In this pending composite effect termination processing, the MPU 52 determines the termination of the pending composite effect based on the number of times PRN the pre-reading effect has been consumed, which is stored in the RAM 54.
ここで、保留合成演出は、複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させる予告表示である。この保留合成演出は、先読み演出の発生中にのみ発生し、保留合成演出の開始から終了までの複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させるようになっている。
具体的には、ステップS5222Nの保留合成演出終了処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、1回分の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を決定する。
Here, the reserved combination effect is a notice display that consumes one read-ahead effect by combining multiple game times. This reserved combination effect occurs only while the read-ahead effect is occurring, and by combining multiple game times from the start to the end of the reserved combination effect, one read-ahead effect is consumed.
Specifically, in the pending composite effect termination process of step S5222N, the MPU 52 determines the termination of the pending composite effect, which consumes half of one pre-reading effect, based on the number of times PRN the pre-reading effect has been consumed, stored in the RAM 54.
ステップS5223Nでは、MPU52は、保留合成演出終了コマンドを設定する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留合成演出終了コマンドに含まれている。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成演出終了コマンドを記憶する。この保留合成演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S5223N, the MPU 52 sets a pending composite effect end command. Here, the value of the number of times the pre-reading effect has been used PRN stored in RAM 54 is included in the pending composite effect end command stored in the command list storage area 541 of RAM 54. The MPU 52 then stores the pending composite effect end command in the command list stored in the command list storage area 541 of RAM 54. This pending composite effect end command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成演出終了コマンドと、この保留合成演出終了コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出の終了を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成演出を表示画面Gに表示させて保留合成演出の終了を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知する。 Based on the pending composite effect end command sent from MPU 52 and the number of times the pre-reading effect has been used (PRN) included in the pending composite effect end command, the MPU 62 reads from the program ROM 63 a data table for executing the end of the pending composite effect on the symbol display device 36. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. Based on the content of the command generated by the MPU 62, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays the pending composite effect on the display screen G to notify the player of the end of the pending composite effect. Specifically, if the number of times the look-ahead effect has been used PRN is "0", the MPU 62 notifies the player of the end of the reserved composite effect, which consumes half of the first look-ahead effect; if the number of times the look-ahead effect has been used PRN is "1", the MPU 62 notifies the player of the end of the reserved composite effect, which consumes half of the second look-ahead effect; if the number of times the look-ahead effect has been used PRN is "2", the MPU 62 notifies the player of the end of the reserved composite effect, which consumes half of the third look-ahead effect; and if the number of times the look-ahead effect has been used PRN is "3", the MPU 62 notifies the player of the end of the reserved composite effect, which consumes half of the fourth look-ahead effect.
ステップS5224Nでは、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアする。その後、MPU52は、前記参考形態Mと同様に、ステップS5206以降の処理を実行する。 In step S5224N, the MPU 52 clears the pending composite effect occurrence flag stored in the RAM 54. The MPU 52 then executes the processing from step S5206 onwards, as in the above-mentioned reference form M.
<先読み演出の発生後、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図45は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図45(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図45(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図45(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している場合に、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図45(D)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出に係る保留合成演出を開始させている状態を示す図である。また、図45(E)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出に係る保留合成演出を消化させている状態を示す図である。また、図45(F)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出に係る保留合成演出を終了させている状態を示す図である。
<About the flow when normal hold information is stored in the second sub-side hold area after the pre-reading effect occurs>
45 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when, after advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area, normal hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area after the occurrence of a pre-reading effect. Specifically, FIG. 45(A) is a diagram showing a state in which advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area. Also, FIG. 45(B) is a diagram showing a state in which the first pre-reading effect has been consumed after advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area. Also, FIG. 45(C) is a diagram showing a state in which normal hold information is stored in the second sub-side hold area when the first pre-reading effect has been consumed after advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area. Also, FIG. 45(D) is a diagram showing a state in which advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area and a pre-reading effect related to the second pre-reading effect has been started. 45(E) is a diagram showing a state in which the reserved composite effect related to the second pre-reading effect is consumed after the advance notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 45(F) is a diagram showing a state in which the reserved composite effect related to the second pre-reading effect is terminated after the advance notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area.
MPU62は、図45(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図45(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 45(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on a variable start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the variable display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 45(A), the MPU 62 starts the variable display based on a variable start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図45の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207M and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 45, the MPU 52 stores the notice hold information in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B12.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図45(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 45 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図45(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 45 (B), MPU 62 starts the variable display based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図45(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309M.
45A, the first sub-side reserved area SRa stores the advance notice pending information, and the first sub-side reserved area SRa1 stores the regular pending information. In this case, the one sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, in step S5003, the MPU 52 acquires "2" as the pre-read pending number PN.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN in step S5003. Therefore, in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", the advance notice effect occurrence flag is set in RAM 54 in step S5007.
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図45の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S5007, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54, the MPU 52 causes the pre-reading effect to occur continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 45, we will explain the case where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not a ``jackpot win'' and the result of the reach occurrence lottery is not a ``win.''
図45の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 45, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win". Therefore, when the first pending shift process is executed after the advance pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 acquires "2" as the pre-read pending number PN in step S5003, and sets a pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007.
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図45(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S5007, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S5102.
45B, only the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa stores the advance notice pending information. In this case, other sub-side reservation information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5215Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
ここで、MPU52は、ステップS5012Nにおいて、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアしてリセットしている。換言すれば、MPU52は、先読み演出を発生させる場合には、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアしてリセットする。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, and therefore in step S5215N, determines whether the pending composite effect occurrence flag is set in the RAM 54.
Here, in step S5012N, the MPU 52 clears and resets the pending composite effect occurrence flag stored in the RAM 54. In other words, when the MPU 52 generates a pre-reading effect, the MPU 52 clears and resets the pending composite effect occurrence flag stored in the RAM 54.
したがって、MPU52は、保留合成演出を開始していない場合には、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定するので、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, if the pending composite performance has not started, the MPU 52 determines in step S5215N that the pending composite performance occurrence flag is not set in the RAM 54, and therefore executes a pre-reading performance generation process in step S5204 and sets a pre-reading performance generation command in step S5205.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図45(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 45 (B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5008, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect, with the gauge GB reaching two marks, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
ここで、先読み演出の発生後、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1および第2エリアSRb2に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、図45(C)に示すように、台座B21,22の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。 Here, after the pre-reading effect occurs, if the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that normal hold information is stored in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side hold area SRb, it places a white sphere image, which is the normal hold image, on the bases B21 and B22, as shown in Figure 45 (C).
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図45(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B22の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B21の上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 45 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B21, onto the execution base AB, shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B22, onto base B21, and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto base B11 without shifting it.
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図45(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 45 (D), MPU 62 starts the variable display based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図45(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図45(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 45 (D), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
45(D), advance notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "2" as the execution-time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5216Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、保留合成演出を開始していない場合には、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定するので、ステップS5217Nにおいて、保留合成演出開始処理を実行し、ステップS5218Nにおいて、保留合成演出開始コマンドを設定する。その後、MPU52は、ステップS5219Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグをセットする。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成演出開始コマンドと、この保留合成演出開始コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成演出の開始を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is not less than the pre-read pending number PN, and therefore in step S5216N, determines whether the pending composite effect occurrence flag is set in the RAM 54.
If the reserved combination effect has not started, the MPU 52 determines in step S5216N that the reserved combination effect occurrence flag is not set in the RAM 54, and therefore executes the reserved combination effect start process in step S5217N and sets the reserved combination effect start command in step S5218N. Thereafter, the MPU 52 sets the reserved combination effect occurrence flag in the RAM 54 in step S5219N.
Then, the MPU 62 notifies the player of the start of the hold composite performance by displaying the hold composite performance on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold composite performance start command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-read performance has been consumed, which is included in this hold composite performance start command.
具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、2回目の先読み演出の半分を消化すべくゲージGBの目盛りを3個まで溜めた保留合成演出の開始を遊技者に報知する。 Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "1." Based on this number of times the pre-reading effect has been performed PRN, the MPU 62 notifies the player of the start of a reserved combined effect in which the gauge GB has reached three marks in order to perform half of the second pre-reading effect.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図45(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 45 (E), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B21, onto the execution base AB, and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto base B11 without shifting it.
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図45(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 45 (E), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図45(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図45(E)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 45 (E), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first advance reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the advance reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
45(E), only the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa stores the advance notice pending information. In this case, other sub-side reservation information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "1" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5216Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、保留合成演出を開始している場合には、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定するので、ステップS5220Nにおいて、保留合成演出消化処理を実行し、ステップS5221Nにおいて、保留合成演出消化コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成演出消化コマンドに基づいて、保留合成演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成演出の消化を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is not less than the pre-read pending number PN, and therefore in step S5216N, determines whether the pending composite effect occurrence flag is set in the RAM 54.
If the pending composite effect has started, the MPU 52 determines in step S5216N that the pending composite effect occurring flag is set in RAM 54, and therefore executes the pending composite effect digestion process in step S5220N, and sets the pending composite effect digestion command in step S5221N.
Then, based on the reserved composite effect consumption command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the reserved composite effect on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player that the reserved composite effect has been consumed.
具体的には、MPU62は、2回目の先読み演出を進行させることなく引き延ばして延長する保留合成演出の消化を遊技者に報知する。換言すれば、MPU62は、ゲージGBの目盛りを3個のまま維持する。 Specifically, the MPU 62 notifies the player that the pending composite effect has been extended without progressing the second look-ahead effect. In other words, the MPU 62 keeps the gauge GB at three marks.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図45(F)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 45 (F), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図45(F)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 45 (F), MPU 62 has started the variable display based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図45(F)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図45(F)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 45 (F), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
Also, in the example of Figure 45 (F), since only advance notice hold information is stored in the execution area SAE, the MPU 52 will obtain "0" as the execution time pre-read hold number APN in step S5201.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5215Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、保留合成演出を開始している場合には、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定するので、ステップS5222Nにおいて、保留合成演出終了処理を実行し、ステップS5223Nにおいて、保留合成演出終了コマンドを設定する。その後、MPU52は、ステップS5224Nにおいて、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアする。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成演出終了コマンドと、この保留合成演出終了コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成演出の終了を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, and therefore in step S5215N, determines whether the pending composite effect occurrence flag is set in the RAM 54.
If the reserved combination effect has started, the MPU 52 determines in step S5215N that the reserved combination effect in progress flag is set in the RAM 54, and then executes a reserved combination effect end process in step S5222N and sets a reserved combination effect end command in step S5223N. Thereafter, the MPU 52 clears the reserved combination effect in progress flag stored in the RAM 54 in step S5224N.
Then, based on the pending composite effect end command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in this pending composite effect end command, the MPU 62 displays the pending composite effect on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the end of the pending composite effect.
具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、2回目の先読み演出の半分を消化すべくゲージGBの目盛りを4個まで溜めた保留合成演出の終了を遊技者に報知する。 Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "1." Based on this number of times the pre-reading effect has been performed PRN, the MPU 62 notifies the player of the end of the pending combined effect, which has accumulated up to four marks on the gauge GB in order to perform half of the second pre-reading effect.
その後、MPU52は、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「0」に更新し、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。これによって、MPU52は、3回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させる。 Then, in step S5207, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the pre-read pending number PN stored in RAM 54 to update it to "0." In step S5208, the MPU 52 determines that the value of the pre-read pending number PN is "0" or less, and therefore in step S5209, clears the pre-read performance in progress flag stored in RAM 54 to end the pre-read performance. As a result, the MPU 52 ends the pre-read performance without executing a third pre-read performance.
このように、図45の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 45, the pre-read effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to four marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
このように、本参考形態では、先読み演出発生処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する先読み演出(発展演出)を図柄表示装置36に実行させる第1発展演出発生手段として機能している。
また、保留合成演出開始処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させる第2発展演出発生手段として機能している。
そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行する発展演出合成手段として機能している。
In this way, in this reference form, the predictive performance generation process functions as a first development performance generation means that causes the pattern display device 36 to execute a predictive performance (development performance) that develops gradually over a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the upper operating port 25.
In addition, the pending composite effect start process functions as a second development effect generating means that causes the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect based on the entry of a game ball into the lower operating port 26.
The pending synthesis effect consumption process and the pending synthesis effect end process function as an advanced effect synthesis means that synthesizes the look-ahead effect of the look-ahead effect generation process and the look-ahead effect of the pending synthesis effect start process to execute a series of look-ahead effects.
このような構成によれば、先読み演出発生処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する先読み演出を図柄表示装置36に実行させ、保留合成演出開始処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 With this configuration, the look-ahead effect generation process causes the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect that develops in stages over a predetermined period of time based on the entry of a gaming ball into the upper operating port 25, and the hold combination effect start process causes the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect based on the entry of a gaming ball into the lower operating port 26. The hold combination effect consumption process and hold combination effect end process can then execute a series of look-ahead effects by combining the look-ahead effects of the look-ahead effect generation process and the look-ahead effects of the hold combination effect start process. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
また、本参考形態では、各作動口25,26は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されていた。これに対して、各作動口25,26は、例えば、水平左右方向の両側に配置するようにしてもよく、どのような位置関係になっていてもよい。また、各作動口25,26は、別々の流路を通った遊技球を入球可能とするように構成されていたが、例えば、共通の流路を通った遊技球を各作動口25,26のいずれか一方に振り分け、この振り分けられた遊技球を入球可能とするように構成されていてもよい。 In addition, in this reference embodiment, the actuation ports 25, 26 both open upward to allow game balls flowing down the game area to enter, and are arranged side by side vertically, with the upper actuation port 25 positioned at the top and the lower actuation port 26 positioned at the bottom. In contrast, the actuation ports 25, 26 may be arranged, for example, on both sides in the horizontal left and right directions, or in any other positional relationship. Furthermore, while the actuation ports 25, 26 are configured to allow game balls that have passed through separate flow paths to enter, they may also be configured, for example, to distribute game balls that have passed through a common flow path to one of the actuation ports 25, 26, allowing the distributed game balls to enter.
また、このような構成によれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出発生処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留合成演出開始処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。 Furthermore, with this configuration, the hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE, so even if the pachinko machine 1 is in a state where it is causing the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect in the pre-reading effect generation process based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, it can cause the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect in the hold composite effect start process based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb.The hold composite effect consumption process and hold composite effect end process can then execute a series of pre-reading effects by combining the pre-reading effect in the pre-reading effect generation process and the pre-reading effect in the hold composite effect start process.
また、このような構成によれば、発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行するので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 Furthermore, with this configuration, the development effect is a look-ahead effect, so if the pachinko machine 1 were to cause the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect based on the hold information stored in the first hold area while causing the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb, the continuity of the look-ahead effect would be lost. With this configuration, the hold composite effect consumption process and the hold composite effect end process execute a series of look-ahead effects by combining the look-ahead effect of the look-ahead effect generation process and the look-ahead effect of the hold composite effect start process, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the look-ahead effects.
このような本参考形態によれば、前記参考形態Mにおける(1)~(11)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(15)先読み演出発生処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する先読み演出を図柄表示装置36に実行させ、保留合成演出開始処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those (1) to (11) in the embodiment M, the following functions and effects can be achieved.
(15) The look-ahead effect generation process causes the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect that develops stepwise over a predetermined period based on the entry of a gaming ball into the upper actuation port 25, and the hold combination effect start process causes the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26. The hold combination effect consumption process and the hold combination effect end process can execute a series of look-ahead effects by combining the look-ahead effect of the look-ahead effect generation process and the look-ahead effect of the hold combination effect start process. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.
(16)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出発生処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留合成演出開始処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。 (16) The hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE. Therefore, even if the pachinko machine 1 is causing the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect in the pre-reading effect generation process based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, it can cause the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect in the hold composite effect start process based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb. The hold composite effect consumption process and the hold composite effect end process can execute a series of pre-reading effects by combining the pre-reading effect in the pre-reading effect generation process and the pre-reading effect in the hold composite effect start process.
(17)発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行するので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 (17) Because the development effect is a look-ahead effect, if the pachinko machine 1 were to cause the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect based on the hold information stored in the first hold area while causing the symbol display device 36 to execute a look-ahead effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb, the continuity of the look-ahead effect would be lost. With this configuration, the hold composite effect consumption process and the hold composite effect end process execute a series of look-ahead effects by combining the look-ahead effect of the look-ahead effect generation process and the look-ahead effect of the hold composite effect start process, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the look-ahead effect.
〔参考形態O〕
以下、本発明の参考形態Oを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form O]
Hereinafter, a reference embodiment O of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
前記参考形態Mでは、MPU52は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に継続させていた。
これに対して、本参考形態では、MPU52は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる点で前記参考形態Mと異なる。
In the above-mentioned reference form M, when the number of times of playing the pre-reading effect is increased in the pending shift process, the MPU 52 causes the symbol display device 36 to continue executing the pre-reading effect.
In contrast, in this reference form, the MPU 52 differs from the reference form M in that when the number of times the pre-reading performance is played is increased by the hold shift processing, the MPU 52 causes the pattern display device 36 to stop executing the pre-reading performance.
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Mとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出パターンの決定処理は、前記参考形態Mとは異なっている。以下、本参考形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 perform processing different from that in the reference embodiment M. Specifically, in this reference embodiment, the processing for determining the presentation pattern differs from that in the reference embodiment M. The details of the processing for determining the presentation pattern in this reference embodiment are described below.
図46は、本発明の参考形態Oに係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図46に示すように、ステップS5101~S5108を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS5102の先読み演出消化決定処理に代えてステップS5102Oの先読み演出消化決定処理を実行し、ステップS5103の処理を実行しない点で前記参考形態Mと異なる。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
FIG. 46 is a diagram showing a flowchart of the process of determining a presentation pattern according to the reference form O of the present invention.
The MPU 52 of the audio and light emission control device 5 executes a process for determining a presentation pattern to select a presentation duration (presentation duration) and a presentation content as a presentation pattern. In this process for determining a presentation pattern, the MPU 52 executes steps S5101 to S5108 as shown in Fig. 46. Note that in this embodiment, the MPU 52 executes a pre-reading presentation completion determination process in step S5102O instead of the pre-reading presentation completion determination process in step S5102, and differs from the embodiment M in that it does not execute the process in step S5103.
The following describes in detail the process for determining whether or not the advance reading effect will be consumed.
<先読み演出消化決定処理>
図47は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図47に示すように、ステップS5201~S5209を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS5203の処理、およびステップS5210~5214の処理を実行しない点で前記参考形態Mと異なる。
<Prediction performance consumption determination process>
Figure 47 is a diagram showing a flowchart of the process for determining whether or not a pre-reading effect will be consumed.
In the process of determining whether to perform the look-ahead effect, the MPU 52 executes steps S5201 to S5209 as shown in Fig. 47. Note that this embodiment differs from the embodiment M in that the MPU 52 does not execute the process of step S5203 and the processes of steps S5210 to S5214.
ステップS5201では、MPU52は、実行時先読み保留数APNを取得する。 In step S5201, the MPU 52 obtains the execution-time prefetch pending number APN.
ここで、実行時先読み保留数APNは、今回のサブ側保留情報の実行時において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、前述したように、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the execution-time pre-read hold number APN is the total number of advance hold information stored in the memory area of the sub-side hold area at the time of execution of the current sub-side hold information, and the number of sub-side hold information stored in the memory area of the sub-side hold area that will be executed before the advance hold information.
For example, as mentioned above, if advance pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, and the first area SRb1 of the second sub-side holding area SRb, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and therefore MPU 52 obtains "4" as the pre-read pending number PN.
その後、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納された通常保留情報を実行する場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、さらに第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納していた場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「4」を取得することになる。
Thereafter, when executing the normal hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, the two sub-side hold information stored in each area will be executed before the advance hold information stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, so the MPU 52 acquires "3" as the execution-time pre-read hold number APN.
In this case, if normal hold information is also stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, the three sub-side hold information stored in each area will be executed before the advance hold information stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, and therefore MPU 52 will obtain "4" as the execution-time pre-read hold number APN.
ステップS5202では、MPU52は、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合には、前記参考形態Mと同様に、ステップS5204以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合には、ステップS5209以降の処理を実行する。
In step S5202, the MPU 52 determines whether the execution time pre-reading pending number APN acquired in step S5201 is less than the pre-reading pending number PN.
If the MPU 52 determines in step S5202 that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, it executes the processes from step S5204 onwards, as in the above-mentioned reference form M.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5202 that the execution-time pre-reading pending number APN is not less than the pre-reading pending number PN, it executes the processes in and after step S5209.
<先読み演出の発生後、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図48は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図48(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図48(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図48(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している場合に、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図48(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出を終了した状態を示す図である。また、図48(E)は、先読み演出を終了した後、1回目の変動表示を開始した状態を示す図である。また、図48(F)は、先読み演出を終了した後、2回目の変動表示を開始した状態を示す図である。
<About the flow when normal hold information is stored in the second sub-side hold area after the pre-reading effect occurs>
FIG. 48 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area, and then normal pending information is stored in the first area of the second sub-side reserve area after the occurrence of a pre-reading effect. Specifically, FIG. 48(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, FIG. 48(B) is a diagram showing a state in which the first pre-reading effect has been consumed after advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, FIG. 48(C) is a diagram showing a state in which normal pending information is stored in the second sub-side reserve area when the first pre-reading effect has been consumed after advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, FIG. 48(D) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area, and the pre-reading effect has ended. Also, FIG. 48(E) is a diagram showing a state in which the first variable display has started after the pre-reading effect has ended. Also, Figure 48 (F) is a diagram showing the state in which the second variable display has started after the pre-reading performance has ended.
MPU62は、図48(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図48(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 48 (A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on a fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the display of symbol fluctuations by periodically scrolling the symbols in each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 48 (A), the MPU 62 starts the display of symbols based on a fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図48の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207M and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 48, the MPU 52 stores the notice hold information in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B13.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図48(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 48 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B13, onto base B12.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図48(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 48 (B), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図48(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309M.
48A, the first sub-side reserved area SRa has the advance notice pending information stored in the third area SRa3, and the first sub-side reserved area SRa has the regular pending information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2. In this case, the two sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, so the MPU 52 acquires "3" as the pre-read pending number PN in step S5003.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "3" as the pre-read hold number PN in step S5003. Therefore, if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win," and if the result of the reach occurrence lottery is "win," it will set a pre-read effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007.
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアするまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図48の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54, the pre-reading effect will be continuously generated until the pre-reading effect occurrence flag stored in the RAM 54 is cleared.
In the example of Figure 48, we will explain the case where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not a ``jackpot win'' but the result of the reach occurrence lottery is a ``win.''
図48の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 48, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win", and the result of the reach occurrence lottery is "win", so when the first pending shift process is executed after the advance pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 obtains "3" as the pre-read pending number PN in step S5003, and sets a pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S5007.
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図48(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
When the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S5007, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S5102.
48B, the first sub-side reserved area SRa stores the advance notice pending information, and the first sub-side reserved area SRa1 stores the regular pending information. In this case, the one sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, in step S5201, the MPU 52 acquires "2" as the execution time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is less than the pre-read pending number PN, and therefore in step S5204, executes a pre-read performance generation process, and in step S5205, sets a pre-read performance generation command.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図48(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 48 (B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5008, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect, with the gauge GB reaching two marks, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
ここで、先読み演出の発生後、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、図48(C)に示すように、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。 Here, after the pre-reading effect occurs, if the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, it places a white sphere image, which is the normal hold image, on the base B21, as shown in Figure 48 (C).
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図48(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 48 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B21, onto the execution base AB, places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B12 without shifting it, and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto base B11 without shifting it.
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図48(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 48 (D), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
ここで、図48(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図48(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 48 (D), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-reading performance, and therefore in step S5207, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "2".
48(D), advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so in step S5201, the MPU 52 acquires "2" as the execution-time read-ahead pending number APN.
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させる。 Therefore, in step S5202, the MPU 52 determines that the execution-time pre-read pending number APN is not less than the pre-read pending number PN, and therefore in step S5209, clears the pre-read performance in progress flag stored in RAM 54. As a result, the MPU 52 ends the pre-read performance without executing a second pre-read performance.
このように、図48の例では、先読み演出は、1回のみ発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、2個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 As such, in the example of Figure 48, the pre-read effect occurs only once, so it is not confirmed that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached two marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the changing pattern display to stop.
なお、本参考形態では、先読み演出を終了させた場合には、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合であっても第2保留演出を発生させないようになっているが、第2保留演出を発生させるようになっていてもよい。 In this reference form, when the pre-reading effect is ended, the MPU 52 is configured not to generate the second hold effect even when the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb is moved to the execution area SAE, but the second hold effect may also be generated.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図48(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 48 (E), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図48(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 48 (E), MPU 62 starts the variable display based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
ここで、先読み演出を終了させることなく、先読み演出を継続していた場合には、先読み演出は、3回連続して発生していることになるので、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定してしまうことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握してしまうことになる。 If the look-ahead effect had continued without ending it, it would have occurred three times in a row, and the result of the reach occurrence lottery included in this normal pending information would have been confirmed as a "win." Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached six marks, so using this as a guide, the player would know that the result of the reach occurrence lottery included in the advance pending information was a "win" without waiting for the changing symbol display to stop.
しかしながら、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かは先読み演出の連続回数に関わらず予め決まってしまっているので、先読み演出の連続回数との間に矛盾を生じてしまう場合がある。
本参考形態では、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させているので、このような矛盾を回避することができる。
However, since the result of the reach occurrence lottery included in this normal pending information is "winning" or not is predetermined regardless of the number of consecutive pre-reading effects, there may be a contradiction with the number of consecutive pre-reading effects.
In this embodiment, the MPU 52 ends the look-ahead performance without executing the look-ahead performance a second time, thereby avoiding such a contradiction.
なお、本参考形態では、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させているが、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かと、先読み演出の連続回数との間に矛盾を生じない場合、換言すれば、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合には、先読み演出を継続するようにしてもよい。
また、本参考形態では、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させているが、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合には、必ず4回以上の先読み演出を実行することになるので、先読み演出を継続するようにしてもよい。
In this reference form, the MPU 52 ends the look-ahead performance without executing a second look-ahead performance, but if there is no contradiction between whether the result of the reach occurrence lottery included in this normal pending information is a "win" or not and the number of consecutive look-ahead performances, in other words, if the result of the reach occurrence lottery included in this normal pending information is a "win," the look-ahead performance may be continued.
In addition, in this reference form, the MPU 52 ends the look-ahead performance without executing the look-ahead performance a second time, but if the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win," the look-ahead performance will always be executed four or more times, so the look-ahead performance may be continued.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図48(F)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 48 (F), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図48(F)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 48 (F), MPU 62 has started the variable display based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
図48の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU62は、リーチ表示を発生させることになる。 In the example of Figure 48, the result of the pending notice information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win," and the result of the reach occurrence lottery is "win," so the MPU 62 will generate a reach display.
また、本参考形態では、ステップS5102Oの先読み演出消化決定処理は、第1の契機の成立(上作動口25への遊技球の入球)に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する先読み演出(発展演出)を図柄表示装置36に実行させる発展演出発生手段として機能している。
また、ステップS2104の保留シフト処理は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立(下作動口26への遊技球の入球)に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段として機能している。
そして、先読み演出消化決定処理は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる発展演出中止手段として機能している。
In addition, in this reference form, the process of determining whether to consume the pre-reading effect in step S5102O functions as a development effect generating means that causes the pattern display device 36 to execute a pre-reading effect (development effect) that develops gradually over a predetermined number of game plays based on the establishment of the first trigger (the game ball entering the upper operating port 25).
In addition, the hold shift processing in step S2104 functions as a means for increasing the number of times the advancement performance is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger (the game ball entering the lower operating port 26).
The pre-reading performance consumption determination process functions as a development performance stopping means that causes the pattern display device 36 to stop the execution of the pre-reading performance when the number of times the pre-reading performance is played is increased by the hold shift process.
このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 With this configuration, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 are equipped with a hold shift process that increases the number of times the pre-reading effect is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and a hold shift process that causes the pattern display device 36 to stop the execution of the pre-reading effect if the hold shift process increases the number of times the pre-reading effect is played. Therefore, even if the number of times the pre-reading effect is played is increased by a predetermined number based on the establishment of the second trigger, the pre-reading effect can be prevented from exceeding the predetermined number of times. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
なお、本参考形態では、第1の契機の成立は、上作動口25への遊技球の入球を採用し、第2の契機の成立は、下作動口26への遊技球の入球を採用しているが、どのような要素を採用してもよい。例えば、第1の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよく、第2の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよい。また、第1の契機の成立および第2の契機の成立は、遊技球の入球とは異なる要素を採用してもよい。 In this embodiment, the first trigger is triggered by a game ball entering the upper operating port 25, and the second trigger is triggered by a game ball entering the lower operating port 26, but any other elements may be used. For example, the first trigger may be triggered by a game ball entering the large prize port, V prize port, general prize port, each operating port, or through gate, and the second trigger may be triggered by a game ball entering the large prize port, V prize port, general prize port, each operating port, or through gate. Furthermore, the first trigger and the second trigger may be triggered by elements other than a game ball entering the port.
また、このような構成によれば、発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。 Furthermore, with this configuration, the development effect is a look-ahead effect. Therefore, if the pachinko machine 1 causes the pattern display device 36 to execute a look-ahead effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, and then causes the pattern display device 36 to execute a second hold effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb, the look-ahead effect will no longer be able to maintain the predetermined number of play times. With this configuration, the audio and light emission control device 5 and display control device 6 are equipped with a look-ahead effect completion determination process that causes the pattern display device 36 to stop executing the look-ahead effect when the hold shift process increases the number of play times for the look-ahead effect. Therefore, even if the predetermined number of play times is increased based on the establishment of the second trigger, the look-ahead effect can be prevented from exceeding the predetermined number of play times.
このような本参考形態によれば、前記参考形態Mにおける(4),(8),(10)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(18)音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those (4), (8), and (10) in the embodiment M, the following functions and effects can be achieved.
(18) The audio and light-emitting control device 5 and the display control device 6 are equipped with a hold shift process that increases the number of times the look-ahead effect is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and a look-ahead effect completion determination process that causes the symbol display device 36 to stop executing the look-ahead effect if the hold shift process increases the number of times the look-ahead effect is played. Therefore, even if the number of times the look-ahead effect is played is increased by a predetermined number based on the establishment of the second trigger, the look-ahead effect can be prevented from exceeding the predetermined number of times. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
(19)発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。 (19) Because the development effect is a look-ahead effect, if the pachinko machine 1 causes the pattern display device 36 to execute a look-ahead effect based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa, and then causes the pattern display device 36 to execute a second hold effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb, the look-ahead effect will no longer be able to maintain the predetermined number of play times. According to this configuration, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 are equipped with a look-ahead effect consumption determination process that causes the pattern display device 36 to stop executing the look-ahead effect when the hold shift process increases the number of play times for the look-ahead effect. Therefore, even if the predetermined number of play times is increased based on the establishment of the second trigger, the look-ahead effect can be prevented from exceeding the predetermined number of play times.
〔参考形態P〕
以下、本発明の参考形態Pを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form P]
Hereinafter, a reference embodiment P of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
本参考形態では、主制御装置4は、前記主参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、作動口用の入賞処理は、前記主参考形態とは異なっている。以下、本参考形態における作動口用の入賞処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the main control device 4 executes processing different from that in the main reference embodiment. Specifically, in this reference embodiment, the winning processing for the operating port differs from that in the main reference embodiment. The details of the winning processing for the operating port in this reference embodiment are explained below.
<作動口用の入賞処理>
図49は、本発明の参考形態Pに係る作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU42は、図49に示すように、ステップS201~S208Pを実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS208の処理に代えて、ステップS208Pの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Winning process for operating port>
Figure 49 is a diagram showing a flowchart of the winning process for the operating port according to the reference form P of the present invention.
In the winning process for the operating port, the MPU 42 executes steps S201 to S208P as shown in Fig. 49. Note that in this reference embodiment, the MPU 42 differs from the main reference embodiment in that it executes the process of step S208P instead of the process of step S208.
ステップS208Pでは、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第1保留発生コマンドを設定し、この設定した第1保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第1保留発生コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第1保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1保留発生コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371を点灯させる他、所定の処理を実行する。また、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部371は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S208P, when the MPU 42 sets the first start hold memory number RaN in step S202, it sets a first hold generation command for recognizing that hold information has been stored in the memory area of the hold area Ra for the first result display unit, and transmits this set first hold generation command to the sound and light emission control device 5. Thereafter, the MPU 42 ends the winning process for the activation port.
This first hold generation command includes information for making the audio and light emitting control device 5 recognize that hold information has been stored in the memory area of the hold area Ra for the first result display unit based on the entry of a gaming ball into the upper actuation port 25. The first hold generation command also includes information related to the current support mode.
The sound and light emitting control device 5 lights up the first reserve lamp unit 371 and executes other predetermined processes based on the first reserve generation command sent from the MPU 42. As mentioned above, the maximum number of game balls that can be reserved in the upper operating port 25 is four, and the first reserve lamp unit 371 lights up in a number corresponding to this number of reserved balls.
さらに、第1保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the first pending generation command includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not to generate a reach display (reach generation lottery).
Here, the MPU 42 executes a lottery (win/lose lottery) for the occurrence of a jackpot based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442 and the win/lose table stored in the win/lose table memory area 431 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the win/lose lottery (win/lose result).
In addition, the MPU 42 executes a lottery (reach occurrence lottery) to determine whether or not to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442 and the reach table stored in the reach table memory area 433 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the reach occurrence lottery.
また、ステップS208Pでは、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第2保留発生コマンドを設定し、この設定した第2保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第2保留発生コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第2保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2保留発生コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372を点灯させる他、所定の処理を実行する。また、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部372は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Also, in step S208P, when the MPU 42 sets the second start hold memory number RbN in step S204, it sets a second hold generation command for recognizing that the hold information has been stored in the memory area of the hold area Rb for the second result display unit, and transmits this set second hold generation command to the sound and light emission control device 5. Thereafter, the MPU 42 ends the winning process for the activation port.
This second hold generation command includes information for making the audio and light emitting control device 5 recognize that hold information has been stored in the memory area of the second result display section hold area Rb based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26. The second hold generation command also includes information related to the current support mode.
The sound and light emission control device 5 lights up the second reserve lamp unit 372 and executes other predetermined processes based on the second reserve generation command sent from the MPU 42. As mentioned above, the maximum number of game balls that can be reserved in the lower actuation port 26 is four, and the second reserve lamp unit 372 lights up in a number corresponding to this number of reserved balls.
さらに、第2保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the second pending generation command includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery to determine whether or not to generate a reach display (reach generation lottery).
Here, the MPU 42 executes a lottery (win/lose lottery) for the occurrence of a jackpot based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442 and the win/lose table stored in the win/lose table memory area 431 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the win/lose lottery (win/lose result).
In addition, the MPU 42 executes a lottery (reach occurrence lottery) to determine whether or not to generate a reach display based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442 and the reach table stored in the reach table memory area 433 (see Figure 4) of the ROM 43, and determines the result of the reach occurrence lottery.
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記主参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理は、前記主参考形態とは異なっている。以下、本参考形態における保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the audio and light control device 5 and the display control device 6 perform different processing than in the main reference embodiment. Specifically, in this reference embodiment, the hold generation processing, hold shift processing, and presentation determination processing are different from those in the main reference embodiment. The contents of the hold generation processing, hold shift processing, and presentation determination processing in this reference embodiment are explained below.
<保留発生処理>
図50は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、図50に示すように、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2204の処理を実行した後、ステップS2205の処理を実行する前に、ステップS2210Pの処理を実行し、ステップS2207の処理に代えて、ステップS2207Pの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Holding process>
FIG. 50 is a flowchart showing the hold generation process.
In the hold generation process, the MPU 52 executes steps S2201 to S2209 as shown in Fig. 50. Specifically, the MPU 52 stores the sub-side hold information in the sub-side hold information storage area 543 based on the contents of the hold generation command. Note that in this embodiment, after executing the process of step S2204, the MPU 52 executes the process of step S2210P before executing the process of step S2205, and differs from the main embodiment in that it executes the process of step S2207P instead of the process of step S2207.
ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the MPU 52 determines whether or not the first hold generation command transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2201 that it has received the first hold generation command, it determines the number of holds stored in the first sub-side hold area SRa in step S2202, and sets the number of holds as the first sub-side start hold memory number SRaN in a predetermined memory area in the first sub-side hold area SRa. Thereafter, the MPU 52 executes the processing from step S2204 onward.
これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。 On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2201 that it has not received the first hold generation command (if it determines that it has received the second hold generation command), then in step S2203 it determines the number of holds stored in the second sub-side hold area SRb and sets that number as the second sub-side start hold memory number SRbN in a specified memory area in the second sub-side hold area SRb. The MPU 52 then executes the processing from step S2204 onwards.
ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。 After executing the processing of step S2202 or step S2203, the MPU 52 updates the value of the sub-side start pending memory number SN (SRaN or SRbN) by adding 1 in step S2204.
ステップS2210Pでは、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2210Pにて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS2205において、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
In step S2210P, the MPU 52 determines whether or not there is advance notice hold information in the sub-side hold information stored in the memory area of the sub-side hold area.
If the MPU 52 determines in step S2210P that there is no advance notice hold information, it executes a lottery process for advance notice hold in step S2205. In this lottery process for advance notice hold, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to issue an advance notice hold.
Specifically, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to issue a notice hold by using the value of the notice hold occurrence counter. The notice hold occurrence counter is provided in the various counter area 542 of the RAM 54.
ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出によって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。なお、本参考形態では、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留について説明し、その他の予告表示を実行する予告保留についての説明は省略する。複数の予告表示を実行する予告保留を実装する場合には、MPU52は、例えば、予告表示の種類ごとに複数のフラグを用意し、これらのフラグのうち、1つのフラグ、または複数のフラグを立てて各種の予告表示を実行すればよい。 Here, the notice hold is a hold that executes a notice display that changes the type of reserved image to notify the player of the expected level of the hold, or a notice display that generates a pre-reading effect that notifies the player of the expected level of the hold by displaying the number of games based on the hold that will be consumed before the hold. Note that this reference form will explain a notice hold that executes a notice display that generates a pre-reading effect, and will omit explanations of notice holds that execute other notice displays. When implementing a notice hold that executes multiple notice displays, the MPU 52, for example, can prepare multiple flags for each type of notice display and set one or more of these flags to execute various notice displays.
予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The advance notice pending occurrence counter is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and after it reaches its maximum value, returns to 0. The advance notice pending occurrence counter is updated periodically, and the updated value is stored appropriately in a advance notice pending occurrence counter buffer set in a predetermined area of RAM 54.
Then, the MPU 52 executes a lottery (notice hold occurrence lottery) to determine whether or not to issue a notice hold based on the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer. Specifically, the MPU 52 acquires the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer and executes a lottery to determine whether or not to issue a notice hold by comparing this value with a notice hold occurrence table. The notice hold occurrence table is a table that stores random number values related to the occurrence of a notice hold, and is stored in the ROM 53.
ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the MPU 52 determines whether or not the advance notice reservation lottery was won in step S2205 (whether or not an advance notice reservation should be made).
If the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207P. In this notice hold generation process, the MPU 52 executes a process for generating a notice hold. Furthermore, based on the contents of this notice hold generation process, the MPU 52 executes light emission control of the indicator lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process of the above-mentioned step S2004.
具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、予告保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを予告保留情報に含ませている。
Specifically, the MPU 52 stores the advance notice hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.
Here, the notice pending information includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not a reach display will occur (reach occurrence lottery).
Based on the first hold generation command and the second hold generation command, the MPU 52 includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach generation lottery) in the advance notice hold information.
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN in step S2202, it stores the advance notice pending information in the first free memory area in the first sub-side reserve area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the advance notice pending information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。 Furthermore, for example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN in step S2203, it stores the advance notice pending information in the first free memory area in the second sub-side reserve area SRb, i.e., the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN to "3" in step S2203, it stores the advance notice pending information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated to "4" in step S2204.
これに対して、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合、またはステップS2210Pにて予告保留情報があると判定された場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold will not be generated, or if it determines in step S2210P that notice hold information exists, it executes normal hold generation processing in step S2208. In this normal hold generation processing, the MPU 52 executes processing to generate a normal hold. Furthermore, based on the content of this normal hold generation processing, the MPU 52 executes illumination control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution processing of step S2004 described above.
具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、通常保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを通常保留情報に含ませている。
Specifically, the MPU 52 stores the normal hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.
Here, the normal pending information includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery to determine whether or not a reach display will occur (reach occurrence lottery).
In addition, based on the first hold generation command and the second hold generation command, the MPU 52 includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach generation lottery) in the normal hold information.
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN in step S2202, it stores the normal hold information in the first free memory area in the first sub-side hold area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the normal hold information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。 Furthermore, for example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN in step S2203, it stores the normal hold information in the first free memory area in the second sub-side hold area SRb, i.e., the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN to "3" in step S2203, it stores the normal hold information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated to "4" in step S2204.
このように、本参考形態では、MPU52は、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留を1つのみサブ側保留エリアに発生させることができ、複数の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっている。
なお、本参考形態では、MPU52は、複数の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっているが、できるようになっていてもよい。
In this way, in this reference form, the MPU 52 can generate only one advance notice hold in the sub-side hold area that executes an advance notice display that generates a pre-reading effect, and cannot generate multiple advance notice holds in the sub-side hold area.
In this embodiment, the MPU 52 is not configured to be able to generate multiple advance reservations in the sub-side reservation area, but it may be configured to be able to do so.
ステップS2207Pの予告保留発生処理、またはステップS2208の通常保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the advance hold generation process of step S2207P or the normal hold generation process of step S2208, the MPU 52 sets a hold display generation command in step S2209. The MPU 52 then stores the hold display generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of RAM 54. This hold display generation command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留または通常保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄または通常保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the generation of a notice hold or a normal hold on the symbol display device 36 based on the hold display generation command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays the notice hold image or normal hold image on the display screen G to notify the player of the occurrence of a notice hold or normal hold.
<保留シフト処理>
図51は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
保留シフト処理では、MPU52は、図51に示すように、ステップS2309P~S2308を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2301の処理を実行する前に、ステップS2309Pの処理を実行し、ステップS2304の処理を実行した後、ステップS2310Pの処理を実行し、ステップS2307の処理を実行した後、ステップS2311Pの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Hold shift processing>
FIG. 51 is a flowchart showing the hold shift process.
In the hold shift process, the MPU 52 executes steps S2309P to S2308 as shown in Fig. 51. Note that this embodiment differs from the main embodiment in that the MPU 52 executes the process of step S2309P before executing the process of step S2301, executes the process of step S2310P after executing the process of step S2304, and executes the process of step S2311P after executing the process of step S2307.
ステップS2309Pでは、MPU52は、先読み演出発生判定処理を実行する。
以下、先読み演出発生判定処理について詳細に説明する。
In step S2309P, the MPU 52 executes a process for determining whether a pre-reading effect will occur.
The process of determining whether or not a pre-reading effect will occur will be described in detail below.
<先読み演出発生判定処理>
図52は、先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図52に示すように、ステップS6001~S6012を実行する。
ステップS6001では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6001にて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS6002以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6001にて予告保留情報があると判定した場合には、ステップS6002において、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この先読み演出発生中フラグは、先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、先読み演出の発生時に先読み演出発生中フラグをセットし、先読み演出の終了時に先読み演出発生中フラグをクリアする。
<Pre-reading effect occurrence determination process>
FIG. 52 is a diagram showing a flowchart of the process for determining whether a pre-reading effect will occur.
In the process of determining whether or not a pre-reading effect will occur, the MPU 52 executes steps S6001 to S6012 as shown in FIG.
In step S6001, the MPU 52 determines whether or not there is advance notice hold information in the sub-side hold information stored in the memory area of the sub-side hold area.
If the MPU 52 determines in step S6001 that there is no advance notice pending information, it terminates the pre-reading effect occurrence determination process without executing the processes from step S6002 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6001 that there is advance notice pending information, it determines in step S6002 whether or not a look-ahead effect occurring flag is set in the RAM 54. This look-ahead effect occurring flag is a flag for identifying that a look-ahead effect has occurred. The MPU 52 sets the look-ahead effect occurring flag when a look-ahead effect occurs, and clears the look-ahead effect occurring flag when the look-ahead effect ends.
MPU52は、ステップS6002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6003以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
If the MPU 52 determines in step S6002 that the pre-reading effect occurrence flag is set in RAM 54, this indicates that the pre-reading effect has already occurred, and therefore terminates the pre-reading effect occurrence determination process without executing the processing from step S6003 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6002 that the pre-reading effect occurrence flag is not set in the RAM 54, it determines in step S6003 whether or not a reach display will occur before the advance notice pending information is executed.
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 For example, if advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and regular pending information is stored in the first area SRa1, second area SRa2, and fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, the two sub-side pending information stored in the memory areas of the first sub-side holding area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before executing the advance notice pending information by referencing information regarding the result (win/lose result) of the lottery for a jackpot occurrence (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether to generate a reach display (reach occurrence lottery) contained in the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa.
また、例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 For example, if advance notice pending information is stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and regular pending information is stored in the first area SRb1, the second area SRb2, and the fourth area SRb4 of the second sub-side holding area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory areas of the second sub-side holding area SRb (the sub-side pending information stored in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side holding area SRb) will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before executing the advance notice pending information by referencing information regarding the result (win/lose result) of the lottery for a jackpot occurrence (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether to generate a reach display (reach occurrence lottery).
MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNを取得する。
If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information, it terminates the pre-reading effect occurrence determination process without executing the processes in step S6004 and subsequent steps.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6003 that the reach display will not occur before the execution of the advance notice hold information, it acquires the pre-read hold number PN in step S6004.
ここで、先読み保留数PNは、ステップS6001にて第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに予告保留情報があると判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
Here, when it is determined in step S6001 that there is advance pending information in the memory area of the first sub-side holding area SRa, the number of advance pending information PN is the sum of the number of advance pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa and the number of sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa that will be executed before the advance pending information.
For example, if advance pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa will be executed before the advance pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so MPU 52 obtains "3" as the pre-read pending number PN.
In this case, even if hold information is stored in the memory area of the second sub-side hold area SRb, the MPU 52 acquires "3" as the pre-read hold number PN.
また、先読み保留数PNは、ステップS6001にて第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに予告保留情報があると判定した場合には、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
In addition, when it is determined in step S6001 that there is advance pending information in the memory area of the second sub-side holding area SRb, the number of advance pending information PN is the sum of the number of advance pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb and the number of sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb that will be executed before the advance pending information.
For example, if advance pending information is stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, the second area SRb2, and the fourth area SRb4 of the second sub-side holding area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb will be executed before the advance pending information stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, so MPU 52 obtains "3" as the pre-read pending number PN.
In this case, even if hold information is stored in the memory area of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 acquires "3" as the pre-read hold number PN.
ステップS6005では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。
ステップS6006では、MPU52は、ステップS6005にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS6007以降の処理を実行し、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS6010以降の処理を実行する。
In step S6005, the MPU 52 acquires the notice pending information stored in the memory area of the sub-side reserve area. Specifically, the MPU 52 acquires information on the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) included in the notice pending information and information on the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).
In step S6006, the MPU 52 determines whether the win/loss result acquired in step S6005, i.e., the win/loss result included in the advance notice reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area, is a "jackpot win." If the MPU 52 determines in step S6006 that the win/loss result is a "jackpot win," it executes the processing from step S6007 onward, and if it determines in step S6006 that the win/loss result is not a "jackpot win," it executes the processing from step S6010 onward.
まず、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS6007以降の処理)について説明する。
ステップS6007では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「4」以下であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S6007 onwards) when the MPU 52 determines in step S6006 that the result is a "jackpot win" will be described.
In step S6007, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6004 is equal to or less than "4".
MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下であると判定した場合には、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
ステップS6009では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットする。その後、MPU52は、先読み演出発生判定処理を終了する。
If the MPU 52 determines in step S6007 that the number of pre-read pending PN is not "4" or less, it terminates the pre-read effect occurrence determination process without executing the processes from step S6008 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6007 that the number of pre-read pending PN is "4" or less, it sets a pre-read effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6008.
In step S6009, the MPU 52 resets the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0" for the number of times. Thereafter, the MPU 52 ends the pre-reading effect occurrence determination process.
次に、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6010以降の処理)について説明する。
ステップS6010では、MPU52は、ステップS6005にて取得したリーチ発生抽選の結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定した場合には、ステップS6011以降の処理を実行し、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定した場合には、ステップS6012以降の処理を実行する。
Next, the process (processing from step S6010 onwards) when the MPU 52 determines in step S6006 that the result is not a "jackpot win" will be described.
In step S6010, the MPU 52 determines whether the result of the reach occurrence lottery acquired in step S6005, i.e., the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area, is a "win." If the MPU 52 determines in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is a "win," it executes the processing of step S6011 and thereafter, and if it determines in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win," it executes the processing of step S6012 and thereafter.
まず、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定された場合の処理(ステップS6011以降の処理)について説明する。
ステップS6011では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「3」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
First, the process (the process from step S6011 onwards) when the MPU 52 determines in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is "winning" will be described.
In step S6011, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6004 is "3" or less.
If the MPU 52 determines in step S6010 that the pre-read pending number PN is "3" or less, it executes the processing from step S6008 onwards.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6010 that the number of pre-read pendings PN is not "3" or less, it terminates the pre-read performance occurrence determination process without executing the processes from step S6008 onwards.
次に、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6012以降の処理)について説明する。
ステップS6012では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「2」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
Next, the process (the process from step S6012 onwards) when the MPU 52 determines in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win" will be described.
In step S6012, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6004 is "2" or less.
If the MPU 52 determines in step S6012 that the pre-read pending number PN is equal to or less than "2", it executes the processes from step S6008 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6012 that the number of pre-read pending PN is not "2" or less, it terminates the pre-read effect occurrence determination process without executing the processes from step S6008 onwards.
このように、本参考形態では、先読み演出発生判定処理は、先読み保留数PNが「4」以下である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットして先読み演出を発生させると判定する。
具体的には、先読み演出は、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であれば、先読み保留数PNが「4」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であれば、先読み保留数PNが「3」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でなければ、先読み保留数PNが「2」以下である場合に発生するようになっている。
In this way, in this reference form, if the number of pre-read pending PN is "4" or less, the pre-read performance occurrence determination process determines in step S6008 that a pre-read performance occurrence flag is set in RAM 54 and that a pre-read performance will occur.
Specifically, the pre-reading effect occurs when the result of the pre-reading held information is a "jackpot win" and the pre-reading held number PN is "4" or less, when the result of the reach occurrence lottery included in the pre-reading held information is a "win" and the pre-reading held number PN is "3" or less, and when the result of the reach occurrence lottery included in the pre-reading held information is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win" and the pre-reading held number PN is "2" or less.
換言すれば、先読み演出は、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定する。
なお、本参考形態では、先読み演出は、予告保留情報を実行する場合にも発生するので、先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、4回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、3回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「2」の場合に発生すれば、2回連続して発生することになる。
In other words, if the pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN, which is the sum of the number of advance pending information stored in the memory area of each sub-side hold area and the number of sub-side pending information stored in the memory area of each sub-side hold area that is executed before the advance pending information, is "4", then the win/loss result contained in the advance pending information is confirmed to be "jackpot win", and if the pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN is "3", then the result of the reach occurrence lottery contained in the advance pending information is confirmed to be "win".
In this reference form, the pre-reading effect also occurs when advance notice hold information is executed, so if it occurs when the pre-reading hold number PN is "4", it will occur four times in a row, if it occurs when the pre-reading hold number PN is "3", it will occur three times in a row, and if it occurs when the pre-reading hold number PN is "2", it will occur two times in a row.
保留シフト処理の説明に戻り、図51を参照してステップS2301以降の処理について説明する。
ステップS2301では、MPU52は、MPU42から送信された第1シフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302~S2310Pの第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理を実行し、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していないと判定した場合(第2シフト時コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2305~S2311Pの第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理を実行する。
Returning to the explanation of the hold shift process, the process from step S2301 onwards will be described with reference to FIG.
In step S2301, the MPU 52 determines whether or not the first shift command transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2301 that it has received a first shift command, it executes data setting processing for the first sub-side reserve area SRa in steps S2302 to S2310P, and if it determines in step S2301 that it has not received a first shift command (if it determines that it has received a second shift command), it executes data setting processing for the second sub-side reserve area SRb in steps S2305 to S2311P.
まず、ステップS2302~S2310Pの第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理について説明する。
ステップS2302では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1サブ側始動保留記憶数SRaNの値に1を減算して更新する。
ステップS2303では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2304では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRa1~SRa4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRa2のサブ側保留情報を第1エリアSRa1にシフトし、第3エリアSRa3のサブ側保留情報を第2エリアSRa2にシフトし、第4エリアSRa4のサブ側保留情報を第3エリアSRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first sub-side reservation area SRa in steps S2302 to S2310P will be described.
In step S2302, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the first sub-side start pending memory number SRaN in the first sub-side pending area SRa to update it.
In step S2303, the MPU 52 moves the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserved area SRa to the execution area SAE.
In step S2304, the MPU 52 executes a data shift process to shift the sub-side reserved information stored in the storage area of the first sub-side reserved area SRa. This data shift process shifts the sub-side reserved information stored in each of the areas SRa1 to SRa4 sequentially to the first area SRa1. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side reserved information in the second area SRa2 to the first area SRa1, the sub-side reserved information in the third area SRa3 to the second area SRa2, and the sub-side reserved information in the fourth area SRa4 to the third area SRa3.
ステップS2310Pでは、MPU52は、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアする。この第2保留演出フラグは、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを特定するためのフラグである。このステップS2310Pでは、MPU52は、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアしているので、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを示している。 In step S2310P, the MPU 52 clears the second hold effect flag stored in RAM 54. This second hold effect flag is a flag for identifying that the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb has been moved to the execution area SAE. In step S2310P, the MPU 52 clears the second hold effect flag stored in RAM 54, which indicates that the sub-side hold information stored in the first area SRa1 of the first sub-side hold area SRa has been moved to the execution area SAE.
次に、ステップS2305~S2311Pの第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理について説明する。
ステップS2305では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第2サブ側始動保留記憶数SRbNの値に1を減算して更新する。
ステップS2306では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2307では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRb1~SRb4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRb2のサブ側保留情報を第1エリアSRb1にシフトし、第3エリアSRb3のサブ側保留情報を第2エリアSRb2にシフトし、第4エリアSRb4のサブ側保留情報を第3エリアSRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second sub-side reserve area SRb in steps S2305 to S2311P will be described.
In step S2305, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the second sub-side start pending memory number SRbN in the second sub-side pending area SRb to update it.
In step S2306, the MPU 52 moves the sub-side reservation information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb to the execution area SAE.
In step S2307, the MPU 52 executes a data shift process to shift the sub-side reserved information stored in the memory area of the second sub-side reserved area SRb. This data shift process shifts the sub-side reserved information stored in each of the areas SRb1 to SRb4 sequentially to the first area SRb1. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side reserved information in the second area SRb2 to the first area SRb1, the sub-side reserved information in the third area SRb3 to the second area SRb2, and the sub-side reserved information in the fourth area SRb4 to the third area SRb3.
ステップS2311Pでは、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグをセットする。この第2保留演出フラグは、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを特定するためのフラグである。このステップS2311Pでは、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグをセットしているので、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを示している。 In step S2311P, the MPU 52 sets a second hold effect flag in RAM 54. This second hold effect flag is a flag for identifying that the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb has been moved to the execution area SAE. In step S2311P, the MPU 52 sets the second hold effect flag in RAM 54, which indicates that the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb has been moved to the execution area SAE.
ステップS2310PまたはステップS2311Pの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2308において、保留表示シフト時コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示シフト時コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留表示シフト時コマンドに含まれている。この保留表示シフト時コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the processing of step S2310P or step S2311P, the MPU 52 sets a hold display shift command in step S2308. Then, the MPU 52 stores the hold display shift command in the command list stored in the command list storage area 541 of RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the hold display shift command stored in the command list storage area 541 of RAM 54. This hold display shift command is sent to the display control device 6 in the command sending processing of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、通常保留および予告保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing normal hold and advance notice hold shifts on the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36 displays and executes normal hold and advance notice hold shifts on the display screen G.
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図53は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記主参考形態と略同様に、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図53に示すように、ステップS2407の処理に代えて、ステップS2407Pの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a presentation determination process to execute presentations for game times, presentations for the open/close execution mode, etc. In this presentation determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 in substantially the same manner as in the main reference embodiment. Note that in this reference embodiment, the MPU 52 differs from the main reference embodiment in that, as shown in FIG. 53, instead of the process of step S2407, it executes the process of step S2407P.
ステップS2407Pでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Pでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 In step S2407P, the MPU 52 executes a process for determining a presentation pattern. In this process, the MPU 52 selects a presentation pattern corresponding to the variation command and the type command by referencing a presentation table pre-stored in the ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the presentation duration (presentation duration) and content of the presentation as the presentation pattern. In step S2407P, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to display a preview.
また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Furthermore, the MPU 52 controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above, based on the selected performance pattern.
The process of determining the effect pattern will be described in detail below.
図54は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図54に示すように、ステップS6101~S6107を実行する。
FIG. 54 is a flowchart showing the process of determining an effect pattern.
The MPU 52 of the audio and light emission control device 5 executes a process for determining a performance pattern to select a performance duration (performance duration period) and a performance content as a performance pattern. In this process, the MPU 52 executes steps S6101 to S6107 as shown in FIG.
ステップS6101では、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6105以降の処理を実行する。
In step S6101, the MPU 52 determines whether or not the second pending effect flag is set in the RAM 54.
If the MPU 52 determines in step S6101 that the second pending effect flag is not set in the RAM 54, it executes the processing from step S6102 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6101 that the second pending effect flag is set in the RAM 54, it executes the processing from step S6105 onwards.
まず、ステップS6101において、MPU52にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定された場合の処理(ステップS6102以降の処理)について説明する。
ステップS6102では、MPU52は、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6102にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6104以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6102にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
First, the processing (processing from step S6102 onwards) when it is determined in step S6101 that the second pending effect flag is not set in the RAM 54 by the MPU 52 will be described.
In step S6102, the MPU 52 determines whether a pre-reading effect occurrence flag is set in the RAM 54.
If the MPU 52 determines in step S6102 that the pre-reading effect occurrence flag is not set in the RAM 54, it executes the processing from step S6104 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6102 that the pre-reading effect occurrence flag is set in the RAM 54, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S6103.
The following describes in detail the process for determining whether or not the advance reading effect will be consumed.
<先読み演出消化決定処理>
図55は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図55に示すように、ステップS6201~S6206を実行する。
<Prediction performance consumption determination process>
Figure 55 is a diagram showing a flowchart of the process for determining whether or not a pre-reading effect will be consumed.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes steps S6201 to S6206 as shown in FIG.
ステップS6201では、MPU52は、先読み演出発生処理を実行する。この先読み演出発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、先読み演出の発生を決定する。具体的には、MPU52は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を決定する。 In step S6201, the MPU 52 executes a pre-reading effect generation process. In this pre-reading effect generation process, the MPU 52 determines whether a pre-reading effect will occur based on the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in the RAM 54. Specifically, if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "0," the MPU 52 determines whether a first pre-reading effect will occur; if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "1," the MPU 52 determines whether a second pre-reading effect will occur; if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "2," the MPU 52 determines whether a third pre-reading effect will occur; and if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "3," the MPU 52 determines whether a fourth pre-reading effect will occur.
ステップS6202では、MPU52は、先読み演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに先読み演出発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される先読み演出発生コマンドに含まれている。この先読み演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S6202, the MPU 52 sets a pre-reading effect generation command. The MPU 52 then stores the pre-reading effect generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the value of the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in the RAM 54 is included in the pre-reading effect generation command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This pre-reading effect generation command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、先読み演出を表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the generation of the pre-reading effect on the symbol display device 36 based on the pre-reading effect generation command sent from the MPU 52 and the number of times the pre-reading effect is to be played PRN included in the pre-reading effect generation command. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays the pre-reading effect on the display screen G to notify the player of the occurrence of the pre-reading effect. Specifically, if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "0", the MPU 62 notifies the player that the first look-ahead effect has occurred; if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "1", the MPU 62 notifies the player that the second look-ahead effect has occurred; if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "2", the MPU 62 notifies the player that the third look-ahead effect has occurred; and if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "3", the MPU 62 notifies the player that the fourth look-ahead effect has occurred.
ステップS6203では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新する。
ステップS6204では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して更新する。
In step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the pre-reading effect has been played PRN stored in the RAM 54 to update it.
In step S6204, the MPU 52 updates the value of the pre-read pending number PN stored in the RAM 54 by subtracting 1 from the value.
ステップS6205では、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、先読み演出を終了させる。
これに対して、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS6206の処理を実行することなく、先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S6205, it is determined whether the value of the pre-read pending number PN stored in the RAM 54 is "0" or less.
If the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the pre-read pending number PN is equal to or less than "0", then in step S6206, the MPU 52 clears the pre-read effect occurrence flag stored in the RAM 54. As a result, the MPU 52 ends the pre-read effect.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the number of pre-read pending PN is not "0" or less, it terminates the pre-read performance consumption determination process without executing the process of step S6206.
演出パターンの決定処理の説明に戻り、図54を参照してステップS6104以降の処理について説明する。
MPU52は、ステップS6103の先読み演出消化決定処理を実行した後、ステップS6104以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the effect pattern determination process, the processing from step S6104 onwards will be described with reference to FIG.
After executing the pre-reading effect consumption determination process in step S6103, the MPU 52 executes the processes from step S6104 onwards.
ステップS6104では、MPU52は、その他の演出パターンの決定処理を実行する。その他の演出パターンの決定処理では、MPU52は、開始時先読み演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。 In step S6104, the MPU 52 executes a process for determining other presentation patterns. In the process for determining other presentation patterns, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate a preview display other than the start-time pre-reading presentation. The MPU 52 then terminates the process for determining presentation patterns.
これに対して、MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6105において、第2保留演出発生処理を実行する。この第2保留演出発生処理では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合にのみ実行する第2保留演出を発生させる。この第2保留演出については後に詳細に説明する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S6101 that the second hold effect flag is set in RAM 54, it executes a second hold effect generation process in step S6105. In this second hold effect generation process, the MPU 52 generates a second hold effect that is executed only when the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb is moved to the execution area SAE. This second hold effect will be described in detail later.
ステップS6106では、MPU52は、第2保留演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに第2保留演出発生コマンドを記憶する。この第2保留演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S6106, the MPU 52 sets a second hold effect generation command. The MPU 52 then stores the second hold effect generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This second hold effect generation command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、第2保留演出を表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。 Based on the second hold effect generation command sent from MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the generation of the second hold effect on the symbol display device 36. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. Based on the content of the command generated by the MPU 62, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays the second hold effect on the display screen G to notify the player that the second hold effect has occurred.
ステップS6107では、MPU52は、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、先読み演出を終了させる。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。 In step S6107, the MPU 52 clears the look-ahead effect occurrence flag stored in the RAM 54. This causes the MPU 52 to end the look-ahead effect. The MPU 52 then ends the effect pattern determination process.
<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図56は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図56(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図56(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図56(C)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図56(D)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図56(E)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る4回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。
<About the occurrence of pre-reading effects and the subsequent flow>
FIG. 56 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Specifically, FIG. 56(A) is a diagram showing the state in which advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Also, FIG. 56(B) is a diagram showing the state in which the first pre-reading effect is consumed after advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Also, FIG. 56(C) is a diagram showing the state in which the second pre-reading effect is consumed after advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Also, FIG. 56(D) is a diagram showing the state in which the third pre-reading effect is consumed after advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Also, FIG. 56(E) is a diagram showing the state in which advance notice pending information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area after the fourth pre-reading effect related to this advance notice pending information is consumed.
MPU62は、図56(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図56(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 56 (A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on a fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the display of symbol fluctuations by periodically scrolling the symbols in each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 56 (A), the MPU 62 starts the display of symbols based on a fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図56の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207P and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 56, the MPU 52 stores the notice hold information in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B14.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図56(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 56 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto execution base AB, shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B13, onto base B12, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B14, onto base B13.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図56(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 56 (B), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図56(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309P.
56(A), the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa stores advance notice pending information, and the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa stores regular pending information. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the advance notice pending information is executed.
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.
図56(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of Figure 56 (A), advance pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so the three sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa (sub-side pending information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa) will be executed before the advance pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the advance notice information is executed by referencing information relating to the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and information relating to the result of the lottery for whether to generate a reach display (reach occurrence lottery).
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになる。 If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and therefore the MPU 52 will obtain "4" as the pre-read pending number PN in step S6004.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合にのみ、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "4" as the advance pending number PN in step S6004, and will set the advance pending performance occurrence flag in RAM 54 in step S6008 only if the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win."
Furthermore, when the MPU 52 executes the second hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will acquire "3" as the advance notice hold number PN in step S6004, and therefore, if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win" or if the result of the reach occurrence lottery is "win", it will set a advance notice effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008.
Furthermore, when the MPU 52 executes the third hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will acquire "2" as the advance notice hold number PN in step S6004, and therefore in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", a advance notice effect occurrence flag is set in RAM 54 in step S6008.
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図56の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された通常保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the MPU 52 sets a flag in RAM 54 indicating that a pre-reading effect is occurring, the MPU 52 causes the pre-reading effect to occur continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 56, we will explain the case where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is "jackpot win", the win/loss result included in the regular reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not "jackpot win", and the result of the reach occurrence lottery is not "win".
図56の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 56, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win," so when the first pending shift process is executed after the advance pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance pending information is executed, obtains "4" as the pre-read pending number PN in step S6004, and sets a pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008.
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
If the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S6103.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
具体的には、MPU62は、図56(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図56(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11,B12の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図56(B)の例では、台座B13の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 56(B), the MPU 62 places a gauge GB with eight markings on the left edge of the display screen G, and displays an angel character operating a pump connected to this gauge on the symbol display device 36 so that it is positioned to the lower right of the gauge GB, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the symbol display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold that notifies the player of the expected probability of that hold (in the example of FIG. 56(B), the hold related to the pre-notification hold symbol placed on base B13) by displaying a game turn based on the hold that will be consumed before the hold (in the example of FIG. 56(B), the hold related to the normal hold symbol placed on execution base AB and bases B11 and B12).
また、図56(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 56 (B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect, with the gauge GB reaching two marks, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図56(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 56 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto execution base AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B13, onto base B12.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図56(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the varying display of multiple pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 starts the varying display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 56 (C), MPU 62 starts the varying display based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図56(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「3」に更新している。 Here, in the example of Figure 56 (C), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the first pre-read performance, so in step S6204, it subtracts 1 from the value of the pre-read hold number PN stored in RAM 54 to update it to "3".
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54 in step S6008, it executes a process to determine whether the pre-reading effect has been consumed in step S6103.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図56(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 56 (C), the MPU 62 executes a second look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "1." Therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to four marks.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図56(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 56 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図56(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 56 (D), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図56(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。 Here, in the example of Figure 56 (D), after the advance notice hold information was stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the second pre-read performance, so in step S6204, it subtracts 1 from the value of the pre-read hold number PN stored in RAM 54 to update it to "2".
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54 in step S6008, it executes a process to determine whether the pre-reading effect has been consumed in step S6103.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図56(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 56 (D), the MPU 62 executes a third look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "2," and therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a third look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to 6 marks.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図56(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 56 (E), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図56(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 56 (E), MPU 62 has started the variable display based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図56(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。 Here, in the example of Figure 56 (E), after the advance notice hold information was stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has consumed the third pre-read performance, so in step S6204, it subtracts 1 from the value of the pre-read hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54 in step S6008, it executes a process to determine whether the pre-reading effect has been consumed in step S6103.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
Thereafter, the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the number of pending pre-reads PN is equal to or less than "0", and therefore in step S6206, clears the pre-reading performance in progress flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-reading performance.
また、図56(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、4回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「3」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを8個まで溜めた4回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 56 (E), the MPU 62 executes the fourth look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "3." Therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes the fourth look-ahead effect, with the gauge GB scale having accumulated to 8 marks.
このように、図56の例では、先読み演出は、4回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、最大の8個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 56, the pre-reading effect occurs four times in a row, so it is confirmed that the win/loss result contained in the pending notice information is a "jackpot win." Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to a maximum of eight marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result contained in the pending notice information is a "jackpot win" without waiting for the changing pattern display to stop.
図57は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図57(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図57(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図57(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図57(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 Figure 57 shows the display screen of the symbol display device when advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side holding area. Specifically, Figure 57(A) shows the state in which advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side holding area. Figure 57(B) shows the state in which the first pre-reading effect has been completed after advance notice pending information has been stored in the third area of the first sub-side holding area. Figure 57(C) shows the state in which the second pre-reading effect has been completed after advance notice pending information has been stored in the third area of the first sub-side holding area. Figure 57(D) shows the state in which the third pre-reading effect related to advance notice pending information has been completed after advance notice pending information has been stored in the third area of the first sub-side holding area.
MPU62は、図57(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図57(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 57(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on a fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the display of symbol fluctuations by periodically scrolling the symbols in each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 57(A), the MPU 62 starts the display of symbols based on a fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図57の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207P and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 57, the MPU 52 stores the notice hold information in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B13.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図57(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 57 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto execution base AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B13, onto base B12.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図57(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 57 (B), MPU 62 starts the variable display based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図57(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309P.
57A, the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the advance notice pending information is executed.
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.
図57(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of FIG. 57(A), advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and regular pending information is stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before executing the advance notice pending information by referencing information regarding the result (win/lose result) of the lottery for a jackpot occurrence (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether to generate a reach display (reach occurrence lottery).
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。 If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice hold information, the two sub-side hold information stored in each area will be executed before the advance notice hold information stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, and therefore the MPU 52 will obtain "3" as the pre-read hold number PN in step S6004.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "3" as the advance notice hold number PN in step S6004, and if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", or if the result of the reach occurrence lottery is "win", it will set a advance notice effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008.
Furthermore, when the MPU 52 executes the second hold shift process after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it will acquire "2" as the advance notice hold number PN in step S6004, and therefore in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", a advance notice effect occurrence flag will be set in RAM 54 in step S6008.
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図57の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S6008, when the MPU 52 sets a flag in RAM 54 indicating that a pre-reading effect is occurring, the MPU 52 causes the pre-reading effect to occur continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 57, we will explain the case where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not a "jackpot win" but the result of the reach occurrence lottery is a "win."
図57の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 57, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is not "jackpot win," and the result of the reach occurrence lottery is "win." Therefore, when the first hold shift process is executed after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance notice hold information is executed, obtains "3" as the pre-read hold number PN, and sets a pre-read effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008.
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
If the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S6103.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
具体的には、MPU62は、図57(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図57(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図57(B)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 57(B), the MPU 62 places a gauge GB with eight markings on the left edge of the display screen G, and displays an angel character operating a pump connected to this gauge on the symbol display device 36 so that it is positioned to the lower right of the gauge GB, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the symbol display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold that notifies the player of the expected probability of that hold (in the example of FIG. 57(B), the hold related to the pre-notification hold symbol placed on base B12) by displaying a game turn based on the hold that will be consumed before that hold (in the example of FIG. 57(B), the hold related to the normal hold symbol placed on execution base AB and base B11).
また、図57(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 57 (B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect, with the gauge GB reaching two marks, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図57(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 57 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図57(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 57 (C), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図57(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。 Here, in the example of Figure 57 (C), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the first pre-read performance, so in step S6204, it subtracts 1 from the value of the pre-read hold number PN stored in RAM 54 to update it to "2".
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54 in step S6008, it executes a process to determine whether the pre-reading effect has been consumed in step S6103.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図57(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 57 (C), the MPU 62 executes a second look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "1." Therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to four marks.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図57(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 57 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図57(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on display screen G of symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 57 (D), MPU 62 has started the variable display based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図57(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。 Here, in the example of Figure 57 (D), after the advance notice hold information was stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the second pre-reading performance, so in step S6204, it subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54 in step S6008, it executes a process to determine whether the pre-reading effect has been consumed in step S6103.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
Thereafter, the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the number of pending pre-reads PN is equal to or less than "0", and therefore in step S6206, clears the pre-reading performance in progress flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-reading performance.
また、図57(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 57 (D), the MPU 62 executes a third look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "2," and therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a third look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to 6 marks.
このように、図57の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 57, the pre-read effect occurs three times in a row, so the result of the reach occurrence lottery included in the pending notice information is confirmed to be a "win." Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached six marks, so using this as a guide, the player can know that the result of the reach occurrence lottery included in the pending notice information is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
図58は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図58(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図58(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図58(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 Figure 58 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side holding area. Specifically, Figure 58(A) is a diagram showing the state in which advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side holding area. Figure 58(B) is a diagram showing the state in which the first pre-reading effect has been completed after advance notice pending information has been stored in the second area of the first sub-side holding area. Figure 58(C) is a diagram showing the state in which the second pre-reading effect related to this advance notice pending information has been completed after advance notice pending information has been stored in the second area of the first sub-side holding area.
MPU62は、図58(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図58(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 58 (A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on a fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the display of symbol fluctuations by periodically scrolling the symbols in each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 58 (A), the MPU 62 starts the display of fluctuations based on a fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図58の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207P and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 58, the MPU 52 stores the notice hold information in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B12.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図58(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 58 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図58(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 58 (B), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図58(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309P.
58A, the first sub-side reserved area SRa stores the advance notice pending information, and the first sub-side reserved area SRa1 stores the regular pending information. In this case, the one sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, in step S6004, the MPU 52 acquires "2" as the pre-read pending number PN.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN in step S6004. Therefore, in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", the advance notice effect occurrence flag is set in RAM 54 in step S6008.
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図58の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the MPU 52 sets a flag in RAM 54 indicating that a pre-reading effect is occurring, the MPU 52 causes the pre-reading effect to occur continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 58, we will explain the case where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not a ``jackpot win'' and the result of the reach occurrence lottery is not a ``win.''
図58の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 58, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win". Therefore, when the first hold shift process is executed after the advance pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance pending information is executed, obtains "2" as the pre-read pending number PN in step S6004, and sets a pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008.
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
If the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S6103.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図58(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 58 (B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect, with the gauge GB reaching two marks, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図58(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 58 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図58(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 58 (C), MPU 62 has started the variable display based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図58(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。 Here, in the example of Figure 58 (C), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the first pre-read performance, so in step S6204, it subtracts 1 from the value of the pre-read hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54 in step S6008, it executes a process to determine whether the pre-reading effect has been consumed in step S6103.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
Thereafter, the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the number of pending pre-reads PN is equal to or less than "0", and therefore in step S6206, clears the pre-reading performance in progress flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-reading performance.
また、図58(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 58 (C), the MPU 62 executes a second look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "1." Therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to four marks.
このように、図58の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 As such, in the example of Figure 58, the pre-read effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached four marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
図59は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生中に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図59(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図59(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図59(C)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図59(D)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図59(E)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。 Figure 59 shows the display screen of the symbol display device when advance notice hold information is stored in the fourth area of the first sub-side hold area, and then normal hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area while a pre-reading effect is occurring. Specifically, Figure 59(A) shows the state in which advance notice hold information is stored in the fourth area of the first sub-side hold area. Figure 59(B) shows the state in which the first pre-reading effect has been completed after advance notice hold information is stored in the fourth area of the first sub-side hold area. Figure 59(C) shows the state in which the first hold shift process has been performed after normal hold information has been stored in the first area of the second sub-side hold area. Figure 59(D) shows the state in which the second hold shift process has been performed after normal hold information has been stored in the first area of the second sub-side hold area. Figure 59(E) shows the state in which the third hold shift process has been performed after normal hold information has been stored in the first area of the second sub-side hold area.
MPU62は、図59(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図59(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 59(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the variable display of multiple pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36 based on a variable start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the variable display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 59(A), the MPU 62 starts the variable display based on a variable start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図59の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207P and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 59, the MPU 52 stores the notice hold information in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B14.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図59(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 59 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B13, onto base B12, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B14, onto base B13.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図59(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on display screen G of symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 59 (B), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図59(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309P.
59(A), advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the advance notice pending information is executed.
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.
図59(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of Figure 59 (A), advance pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so the three sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa (sub-side pending information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa) will be executed before the advance pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the advance notice information is executed by referencing information relating to the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and information relating to the result of the lottery for whether to generate a reach display (reach occurrence lottery).
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになる。 If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and therefore the MPU 52 will obtain "4" as the pre-read pending number PN in step S6004.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合にのみ、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after the advance pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "4" as the advance pending number PN in step S6004, and will set the advance pending performance occurrence flag in RAM 54 in step S6008 only if the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win."
Furthermore, when the MPU 52 executes the second hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will acquire "3" as the advance notice hold number PN in step S6004, and therefore, if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win" or if the result of the reach occurrence lottery is "win", it will set a advance notice effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008.
Furthermore, when the MPU 52 executes the third hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will acquire "2" as the advance notice hold number PN in step S6004, and therefore in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", a advance notice effect occurrence flag is set in RAM 54 in step S6008.
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図59の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された通常保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the MPU 52 sets a flag in RAM 54 indicating that a pre-reading effect is occurring, the MPU 52 causes the pre-reading effect to occur continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 59, we will explain the case where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is "jackpot win", the win/loss result included in the regular reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not "jackpot win", and the result of the reach occurrence lottery is not "win".
図59の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 59, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win," so when the first pending shift process is executed after the advance pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance pending information is executed, obtains "4" as the pre-read pending number PN in step S6004, and sets a pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008.
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
If the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S6103.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
具体的には、MPU62は、図59(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図59(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11,B12の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図59(B)の例では、台座B13の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 59(B), the MPU 62 places a gauge GB with eight markings on the left edge of the display screen G, and displays an angel character operating a pump connected to this gauge on the symbol display device 36 so that it is positioned to the lower right of the gauge GB, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the symbol display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold that notifies the player of the expected probability of that hold (in the example of FIG. 59(B), the hold related to the pre-notification hold symbol placed on pedestal B13) by displaying a game turn based on the hold that will be consumed before the hold (in the example of FIG. 59(B), the hold related to the normal hold symbol placed on execution pedestal AB and pedestals B11 and B12).
また、図59(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 59 (B), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect, with the gauge GB reaching two marks, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図59(B)の例では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
If the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold will not be generated, it executes normal hold generation processing in step S2208 and stores the normal hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Figure 59 (B), the MPU 52 stores the normal hold information in the first area SRb1 of the second sub-side reserve area SRb.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the normal hold pattern on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player that a normal hold has occurred.
Specifically, when MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from MPU 52, that normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, it places a white sphere image, which is the normal hold image, on base B21.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図59(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 59 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B21, and places it on the execution base AB, places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, on base B11 without shifting it, places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, on base B12 without shifting it, and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B13, on base B13 without shifting it.
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図59(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 59 (C), MPU 62 starts the variable display based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図59(C)の例では、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したので、ステップS2311Pにおいて、RAM54に第2保留演出フラグをセットしている。
したがって、MPU52は、ステップS6101において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定するので、ステップS6103の先読み演出消化決定処理を実行することなく、ステップS6105において、第2保留演出発生処理を実行し、ステップS6106において、第2保留演出発生コマンドを設定する。また、MPU52は、ステップS6107において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
そして、MPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。
Here, in the example of Figure 59 (C), the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb has been moved to the execution area SAE, so in step S2311P, the second hold effect flag is set in RAM 54.
Therefore, in step S6101, the MPU 52 determines that the second reserved effect flag is set in the RAM 54, and therefore executes the second reserved effect generation process in step S6105 without executing the pre-reading effect consumption determination process in step S6103, and sets the second reserved effect generation command in step S6106. Also, in step S6107, the MPU 52 clears the pre-reading effect occurrence flag stored in the RAM 54 to end the pre-reading effect.
Then, based on the second hold effect generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the second hold effect on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the second hold effect.
具体的には、MPU62は、図59(C)に示すように、「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。 Specifically, as shown in FIG. 59(C), the MPU 62 displays the words "If it's a reach, it's your chance!" at the top of the display screen G, and also displays a treasure chest and an angel character about to open the treasure chest in the center of the display screen G, thereby displaying and executing the second pending effect on the display screen G of the symbol display device 36.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図59(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 59 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto execution base AB, shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B13, onto base B12.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図59(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 59 (D), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図59(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309P.
59(C), the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the advance notice pending information is executed.
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.
図59(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of FIG. 59(C), advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and regular pending information is stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before executing the advance notice pending information by referencing information regarding the result (win/lose result) of the lottery for a jackpot occurrence (win/lose lottery) contained in the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and information regarding the result of the lottery for whether to generate a reach display (reach occurrence lottery).
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。 If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice hold information, the two sub-side hold information stored in each area will be executed before the advance notice hold information stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, and therefore the MPU 52 will obtain "3" as the pre-read hold number PN in step S6004.
したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、再びRAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the second hold shift process after normal hold information has been stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, it will obtain "3" as the pre-read hold number PN in step S6004. Therefore, if the win/loss result included in the advance hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win," or if the result of the reach occurrence lottery is "win," it will again set the pre-read effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008.
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。 Then, in step S6008, if the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in RAM 54, the pre-reading effect will be generated continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
図59の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 59, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win," so when the second pending shift process is executed after normal pending information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance pending information is executed, obtains "3" as the pre-read pending number PN in step S6004, and sets a pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008.
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
If the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S6103.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
具体的には、MPU62は、図59(D)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図59(D)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図59(D)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 59(D), the MPU 62 places a gauge GB having eight markings on the left edge of the display screen G, and displays an angel character operating a pump connected to this gauge on the pattern display device 36 so that it is positioned to the lower right of the gauge GB, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold that notifies the player of the expected probability of that hold (in the example of FIG. 59(D), the hold related to the pre-notification hold symbol placed on base B12) by displaying a game turn based on the hold that will be consumed before the hold (in the example of FIG. 59(D), the hold related to the normal hold symbol placed on execution base AB and base B11).
また、図59(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 59 (D), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect, with the gauge GB reaching two marks, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図59(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 59 (E), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図59(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the varying display of multiple pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 starts the varying display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 59 (E), MPU 62 has started the varying display based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図59(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。 Here, in the example of Figure 59 (E), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the first pre-read performance, so in step S6204, it subtracts 1 from the value of the pre-read hold number PN stored in RAM 54 to update it to "2".
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54 in step S6008, it executes a process to determine whether the pre-reading effect has been consumed in step S6103.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図59(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 59 (E), the MPU 62 executes a second look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "1." Therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to four marks.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図57(D)と同様に、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する(図示略)。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as in Figure 57 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB (not shown).
また、図57(D)と同様に、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している(図示略)。 Also, as in Figure 57 (D), the MPU 62 executes a third look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "2." Therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a third look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to six marks (not shown).
このように、図59の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 59, the pre-read effect occurs three times in a row, so the result of the reach occurrence lottery included in the pending notice information is confirmed to be a "win." Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached six marks, so using this as a guide, the player can know that the result of the reach occurrence lottery included in the pending notice information is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
なお、図59の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された場合について説明していた。
これに対して、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された場合には、先読み演出は、3回連続して発生しているにも関わらず、リーチ表示は発生しないという矛盾した状況となる場合がある。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に記憶された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定することになる。
In the example of Figure 59, we have explained a case where, after advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb while the first advance reading performance has been completed.
In contrast, if normal reserved information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb after the third pre-reading effect has been consumed after the pre-reading effect has been stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserved area SRa, a contradictory situation may occur in which the reach display does not occur even though the pre-reading effect has occurred three times in a row. In this case, the win/loss result included in the pre-reading information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserved area SRa is confirmed to be a "jackpot win."
図60は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶され、この予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生する場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図60(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図60(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図60(C)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図60(D)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図60(E)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、4回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。 Figure 60 shows the display screen of the symbol display device when advance notice information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area and a reach display occurs before the advance notice information is executed. Specifically, Figure 60(A) shows the state in which advance notice information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Figure 60(B) shows the state in which the first reserve shift process is executed after advance notice information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Figure 60(C) shows the state in which the second reserve shift process is executed after advance notice information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Figure 60(D) shows the state in which the third reserve shift process is executed after advance notice information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Figure 60(E) shows the state in which the fourth reserve shift process is executed after advance notice information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area.
MPU62は、図60(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図60(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 60(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on a variable start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the variable display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 60(A), the MPU 62 starts the variable display based on a variable start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図60の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207P and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 60, the MPU 52 stores the notice hold information in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B14.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図60(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 60 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B13, onto base B12, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B14, onto base B13.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図60(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 60 (B), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図60(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309P.
60(A), advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the advance notice pending information is executed.
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.
図60(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of Figure 60 (A), advance pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so the three sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa (sub-side pending information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa) will be executed before the advance pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the advance notice information is executed by referencing information relating to the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and information relating to the result of the lottery for whether to generate a reach display (reach occurrence lottery).
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了するので、先読み演出を発生させないことになる。
なお、図60の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will occur before the advance notice information is executed, it terminates the pre-reading effect occurrence determination process without executing the processing from step S6004 onwards, and therefore the pre-reading effect will not occur.
In the example of Figure 60, the case will be described where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is "jackpot win", and when the advance reservation information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa, the result of the reach occurrence lottery included in the normal reservation information stored in the second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa is "win".
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図60(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 60 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B13, onto base B12.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図60(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 60 (C), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図60(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309P.
60(B), the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the advance notice pending information is executed.
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.
図60(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of FIG. 60(B), advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and regular pending information is stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before executing the advance notice pending information by referencing information regarding the result (win/lose result) of the lottery for a jackpot occurrence (win/lose lottery) contained in the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and information regarding the result of the lottery for whether to generate a reach display (reach occurrence lottery).
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了するので、先読み演出を発生させないことになる。
なお、図60(C)では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、リーチ表示を発生させている。
If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will occur before the advance notice information is executed, it terminates the pre-reading effect occurrence determination process without executing the processing from step S6004 onwards, and therefore the pre-reading effect will not occur.
In addition, in Figure 60 (C), when the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the result of the reach occurrence lottery included in the normal hold information stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa is "win", so the MPU 52 generates a reach display.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図60(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 60 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図60(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 60 (D), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図60(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309P.
60(C), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the advance notice pending information is executed.
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.
図60(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された1個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of Figure 60 (C), advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and regular pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, one piece of sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before executing the advance notice pending information by referencing information regarding the result (win/lose result) of the lottery for a jackpot occurrence (win/lose lottery) contained in the sub-side pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, and information regarding the result of the lottery for whether to generate a reach display (reach occurrence lottery).
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。 If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information, the MPU 52 will execute one sub-side pending information stored in each area before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and therefore, in step S6004, the MPU 52 will obtain "2" as the number of advance notice pending information PN.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the third hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN in step S6004. Therefore, in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", or the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", the advance notice effect occurrence flag is set in RAM 54 in step S6008.
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。 Then, in step S6008, if the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in RAM 54, the pre-reading effect will be generated continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
図60の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 60, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win," so when the third hold shift process is executed after the advance pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance pending information is executed, obtains "2" as the pre-read pending number PN in step S6004, and sets a pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008.
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
If the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S6103.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
具体的には、MPU62は、図60(D)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図60(D)の例では、実行用台座ABの上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図60(D)の例では、台座B11の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 60(D), the MPU 62 places a gauge GB having eight markings on the left edge of the display screen G, and displays an angel character operating a pump connected to this gauge on the pattern display device 36 so that it is positioned to the lower right of the gauge GB, thereby displaying and executing a look-ahead effect on the display screen G of the pattern display device 36. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold that notifies the player of the expected probability of that hold (in the example of FIG. 60(D), the hold related to the pre-notification hold pattern placed on base B11) by displaying a game turn based on the hold that will be consumed before that hold (in the example of FIG. 60(D), the hold related to the normal hold pattern placed on execution base AB).
また、図60(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 60 (D), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect, with the gauge GB reaching two marks, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図60(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 60 (E), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図60(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 60 (E), MPU 62 starts the variable display based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図60(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。 Here, in the example of Figure 60 (E), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the first pre-read performance, so in step S6204, it subtracts 1 from the value of the pre-read hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54 in step S6008, it executes a process to determine whether the pre-reading effect has been consumed in step S6103.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
Thereafter, the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the number of pending pre-reads PN is equal to or less than "0", and therefore in step S6206, clears the pre-reading performance in progress flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-reading performance.
また、図60(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 60 (E), the MPU 62 executes a second look-ahead effect after determining that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54, updating it to "1." Therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second look-ahead effect in which the gauge GB has accumulated up to four marks.
このように、図60の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 60, the pre-read effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to four marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
このように、本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、図柄表示装置36に演出を実行させる演出実行手段として機能している。
また、本参考形態では、サブ側保留情報格納エリア543は、始動入球手段(上作動口25および下作動口26)への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア543は、図柄表示装置36にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置36にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
In this way, in this embodiment, the audio and light control device 5 and the display control device 6 function as a performance execution means that causes the pattern display device 36 to execute a performance.
In addition, in this reference form, the sub-side hold information storage area 543 functions as an information storage means for storing multiple hold information (sub-side hold information) based on the entry of the game ball into the starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26).
The sub-side pending information storage area 543 includes an execution area SAE (execution area) that stores pending information while the pattern display device 36 is executing a variable display, and a first sub-side pending area SRa and a second sub-side pending area SRb (multiple pending areas) that store pending information in the pending state before the pattern display device 36 executes a variable display.
また、ステップS2002の保留決定処理は、始動入球手段への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア543に保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25(第1始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口26(第2始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process of step S2002 functions as an information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold information storage area 543 in the order in which the game balls enter the starting ball entry means.
Furthermore, the hold determination process of step S2002 includes a process (first hold storage means) of step S2202 in which hold information is stored in the first sub-side hold area SRa (first hold region) based on the entry of the game ball into the upper operating port 25 (first start ball entry means), a process (second hold storage means) of step S2203 in which hold information is stored in a second sub-side hold area SRb (second hold region) different from the first sub-side hold area SRa based on the entry of the game ball into the lower operating port 26 (second start ball entry means), and a hold shift process (hold shift means) of step S2104 in which the hold information stored in the first sub-side hold area SRa and the second sub-side hold area SRb is shifted for each play.
Then, the hold shift process in step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
また、本参考形態では、ステップS2207Pの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(先読み演出)を発生させる継続演出保留情報(予告保留情報)とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段として機能している。
そして、本参考形態では、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に継続演出とは異なる事前演出(リーチ表示)を含む場合に、この事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる継続演出実行手段として機能している。
In addition, in this reference form, the advance notice hold generation processing of step S2207P functions as a continuation effect generation determination means that can determine whether or not to set the continuation effect hold information (advance notice hold information) to generate a continuation effect (prediction effect) that continues the effect over a predetermined number of game plays.
In this reference form, the process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309P and the process of determining whether a pre-reading effect will be consumed in step S6103 function as a continuation effect execution means that, when a pre-effect based on pending information stored in multiple pending areas that is consumed before the continuation effect pending information includes a pre-effect (reach display) that is different from the continuation effect, causes the pattern display device 36 to execute a continuation effect based on the continuation effect pending information after consuming the pending information including this pre-effect.
このような構成によれば、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 With this configuration, the pre-reading effect occurrence determination process of step S2309P and the pre-reading effect completion determination process of step S6103 cause the symbol display device 36 to execute a continuation effect based on the continuation effect pending information after the pending information including the pre-reading effect has been consumed. This prevents a pre-reading effect from occurring while a continuation effect is being executed, and if it is determined that the continuation effect pending information is set in the advance notice pending generation process of step S2207P, the continuation effect can be executed reliably without canceling its execution. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
なお、本参考形態では、始動入球手段は、上作動口25および下作動口26を採用しているが、どのような構成を採用してもよい。例えば、始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよい。また、始動入球手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。
また、本参考形態では、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させることによって、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていた。これに対して、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報に含まれている当否結果が「大当り当選」である場合に、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていなくてもよく、継続演出は、5回以上連続して発生可能に構成されていてもよい。
In this embodiment, the starting ball entry means employs the upper actuation port 25 and the lower actuation port 26, but any other configuration may be employed. For example, the starting ball entry means may employ a large prize entry port, a V prize entry port, a general prize entry port, each actuation port, or a through gate. The starting ball entry means may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the large prize entry port or inside a special device.
In addition, in this reference embodiment, the process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309P and the process of determining whether a pre-reading effect will be consumed in step S6103 are configured to prevent the occurrence of a pre-reading effect during the execution of a continuation effect by having the symbol display device 36 execute a continuation effect based on the continuation effect pending information after the pending information including the pre-reading effect has been consumed. In contrast, the process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309P and the process of determining whether a pre-reading effect will be consumed in step S6103 do not have to be configured to prevent the occurrence of a pre-reading effect during the execution of a continuation effect when the win/loss result included in the continuation effect pending information is a "jackpot win," and the continuation effect may be configured to be able to occur five or more times in succession.
また、本参考形態では、継続演出は、先読み演出を採用しているが、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させることができれば、どのような演出であってもよく、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出を採用してもよい。 In addition, in this reference form, the continuation effect uses a look-ahead effect, but any effect can be used as long as it can be continued over a predetermined number of games. For example, other effects such as a preview display that changes the type of reserved image to notify the player of the expected level of the reserved effect may be used.
また、本参考形態では、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断している。 In addition, in this embodiment, the process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309P and the process of determining whether a pre-reading effect will be consumed in step S6103 determine whether a pre-reading effect is included in the pre-reading effect based on the hold information stored in multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information each time the hold information stored in multiple hold areas is shifted for each game in the hold shift process in step S2104.
このような構成によれば、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 With this configuration, the pre-reading effect occurrence determination process of step S2309P and the pre-reading effect consumption determination process of step S6103 determine whether or not a pre-reading effect is included in the pre-reading effect based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information each time the hold information stored in the multiple hold areas is shifted for each play in the hold shift process of step S2104.Therefore, even if the number of hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information increases after it is determined to be continuation effect hold information in the advance hold generation process of step S2207P, it is possible to avoid the occurrence of a pre-reading effect during the execution of the continuation effect, and the continuation effect can be reliably executed without canceling the execution of the continuation effect.
なお、本参考形態では、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断しているが、その判断のタイミングは、保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度でなくてもよい。例えば、事前演出判断手段は、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよく、継続演出の実行前に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよい。 In this embodiment, the pre-reading effect occurrence determination process of step S2309P determines whether or not a pre-effect is included in the pre-effect based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information each time the hold information stored in the multiple hold areas is shifted for each game in the hold shift process of step S2104. However, the timing of this determination does not have to be each time the hold information is shifted for each game. For example, the pre-effect determination means may be configured to make a determination only once when the continuation effect occurrence determination means determines that the continuation effect hold information is to be set, or may be configured to make a determination only once before the continuation effect is executed.
また、本参考形態では、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 In addition, in this reference form, the pre-effect is a reach display, so it is possible to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a continuation effect, and if it is determined in the advance notice hold generation processing of step S2207P that continuation effect hold information is to be generated, the continuation effect can be executed reliably without canceling its execution.
なお、本参考形態では、事前演出は、リーチ表示であるが、これ以外の演出であってもよい。例えば、事前演出は、遊技者に押ボタンの押下を促すような演出であってもよく、疑似連演出であってもよく、図柄表示装置36の表示画面Gに表示した画像を徐々に拡大していくような演出であってもよく、表示継続時間の長短を変化させるような演出であってもよい。また、事前演出は、図柄表示装置36に画像を表示する演出に限らず、例えば、役物を駆動させるような演出であってもよい。要するに、事前演出は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出であれば、どのような演出であってもよい。 In this reference embodiment, the pre-effect is a reach display, but it may be something else. For example, the pre-effect may be an effect that encourages the player to press a button, a pseudo-consecutive effect, an effect that gradually enlarges the image displayed on the display screen G of the symbol display device 36, or an effect that changes the length of the display duration. Furthermore, the pre-effect is not limited to an effect that displays an image on the symbol display device 36, but may also be an effect that activates a role device, for example. In short, the pre-effect may be any effect based on hold information stored in multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information.
また、本参考形態では、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知している。
具体的には、先読み演出は、4回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、3回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定していた。
このような構成によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
In addition, in this embodiment, the player is notified of the likelihood of the continuation effect based on the number of predetermined game plays.
Specifically, if the pre-reading effect occurred four times in a row, the result of the win/loss contained in the advance notice information was confirmed to be a "jackpot win," and if it occurred three times in a row, the result of the reach occurrence lottery contained in the advance notice information was confirmed to be a "win."
According to this configuration, the continuation effect notifies the player of the expectation of this continuation effect based on the number of times the game has been played a predetermined number of times, so the player will pay attention to the number of times the game has been played a predetermined number of times.
また、本参考形態では、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化する(ステップS6103の先読み演出消化決定処理)。 In addition, in this reference embodiment, the number of times the symbol display device 36 executes a continuation effect based on the continuation effect pending information changes based on the result of the pre-reading effect occurrence determination process in step S2309P (pre-reading effect consumption determination process in step S6103).
このような構成によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 With this configuration, the number of games in which the symbol display device 36 executes a continuation effect based on the continuation effect pending information changes based on the result of the pre-reading effect occurrence determination process in step S2309P. This prevents a pre-reading effect from occurring while a continuation effect is being executed, and if it is determined that the pre-reading effect pending information is to be executed in the pre-reading effect occurrence process in step S2207P, the continuation effect can be executed reliably without canceling its execution.
なお、本参考形態では、ステップS6103の先読み演出消化決定処理は、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報を消化した後、次の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させているが、次の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させてもよく、他の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させなくてもよい。要するに、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化すればよい。 In this embodiment, if the pre-reading effect occurrence determination process of step S2309P determines that a pre-reading effect is included, the process of determining whether the pre-reading effect has been consumed in step S6103 causes the pattern display device 36 to execute a continuation effect based on the continuation effect pending information, starting from the next game turn, after the pending information including this pre-reading effect has been consumed. However, the pattern display device 36 may also execute a continuation effect based on the continuation effect pending information, starting from the next game turn, or the pattern display device 36 may not execute a continuation effect based on the continuation effect pending information, starting from another game turn. In other words, the game turn in which the pattern display device 36 executes a continuation effect based on the continuation effect pending information may change based on the determination result of the pre-reading effect occurrence determination process of step S2309P.
このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be achieved.
(1) The process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309P and the process of determining whether a pre-reading effect will be consumed in step S6103 consume the reserved information including the pre-reading effect, and then have the symbol display device 36 execute a continuation effect based on the reserved information for continuation effect. This makes it possible to avoid the occurrence of a pre-reading effect during the execution of a continuation effect, and when it is determined that the reserved information for continuation effect is to be set in the process of pre-notification reservation in step S2207P, the continuation effect can be executed reliably without canceling the execution of the continuation effect. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.
(2)ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 (2) The pre-reading effect occurrence determination process of step S2309P and the pre-reading effect consumption determination process of step S6103 determine whether or not a pre-reading effect is included in the pre-reading effect based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information each time the hold information stored in the multiple hold areas is shifted for each game in the hold shift process of step S2104.Therefore, even if the number of hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information increases after it is determined to be continuation effect hold information in the advance hold generation process of step S2207P, it is possible to avoid the occurrence of a pre-reading effect during the execution of the continuation effect, and the continuation effect can be reliably executed without canceling the execution of the continuation effect.
(3)事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。
(4)継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
(3) Since the pre-effect is a reach display, it is possible to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a continuation effect, and if it is determined in the advance hold generation processing of step S2207P that the continuation effect is to be held, it is possible to reliably execute the continuation effect without canceling the execution of the continuation effect.
(4) The continuation effect notifies the player of the likelihood of this continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
(5)継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 (5) The number of game plays at which the symbol display device 36 executes a continuation effect based on the continuation effect pending information changes based on the result of the judgment made in the pre-reading effect occurrence judgment process of step S2309P. This makes it possible to avoid the occurrence of a pre-reading effect while a continuation effect is being executed. If it is judged that the continuation effect pending information is to be executed in the advance notice pending generation process of step S2207P, the continuation effect can be executed reliably without canceling the execution of the continuation effect.
〔参考形態Q〕
以下、本発明の参考形態Qを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
前記参考形態Pでは、先読み演出は、予告保留情報をサブ側保留エリアの記憶エリアに格納した際に、実行エリアに格納されていたサブ側保留情報を実行する場合に発生せず、予告保留情報を実行する場合に発生していた。
これに対して、本参考形態では、先読み演出は、予告保留情報を実行する場合に発生せず、予告保留情報をサブ側保留エリアの記憶エリアに格納した際に、実行エリアに格納されていたサブ側保留情報を実行する場合に発生している点で前記参考形態Pと異なる。
[Reference form Q]
Hereinafter, a reference embodiment Q of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
In the reference form P, when the advance notice pending information is stored in the memory area of the sub-side pending area, the pre-reading effect does not occur when the sub-side pending information stored in the execution area is executed, but occurs when the advance notice pending information is executed.
In contrast, in this reference form, the pre-reading effect does not occur when the advance notice pending information is executed, but rather occurs when the advance notice pending information is stored in the memory area of the sub-side pending area and the sub-side pending information stored in the execution area is executed, which is different from reference form P.
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Pとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、保留シフト処理および演出決定処理は、前記参考形態Pとは異なっている。以下、本参考形態における保留シフト処理および演出決定処理の内容について説明する。 In this reference form, the audio and light emission control device 5 and display control device 6 perform processing different from that of the reference form P. Specifically, in this reference form, the hold shift processing and presentation determination processing are different from those of the reference form P. The contents of the hold shift processing and presentation determination processing in this reference form are explained below.
<保留シフト処理>
図61は、本発明の参考形態Qに係る保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
保留シフト処理では、MPU52は、図61に示すように、ステップS2301~S2308を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2309Pの処理を実行しない点で前記参考形態Pと異なる。
<Hold shift processing>
FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the reserved shift processing according to the reference form Q of the present invention.
In the hold shift process, the MPU 52 executes steps S2301 to S2308 as shown in Fig. 61. Note that this embodiment differs from the embodiment P in that the MPU 52 does not execute the process of step S2309P.
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図62は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記参考形態Pと略同様に、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図62に示すように、ステップS2407Pの処理に代えて、ステップS2407Qの処理を実行し、ステップS2413のその他の処理を実行する前に、ステップS2414Q~S2416Qの処理を実行する点で前記参考形態Pと異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a presentation determination process to execute presentations for game times, presentations for the open/close execution mode, etc. In this presentation determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 in substantially the same manner as in the reference form P. Note that in this reference form, as shown in FIG. 62, the MPU 52 executes the process of step S2407Q instead of the process of step S2407P, and differs from the reference form P in that it executes the processes of steps S2414Q to S2416Q before executing the other processes of step S2413.
ステップS2407Qでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Qでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 In step S2407Q, the MPU 52 executes a process for determining a presentation pattern. In this process, the MPU 52 selects a presentation pattern corresponding to the variation command and the type command by referencing a presentation table pre-stored in the ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the presentation duration (presentation duration) and the content of the presentation as the presentation pattern. In step S2407Q, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to display a preview.
また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Furthermore, the MPU 52 controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above, based on the selected performance pattern.
The process of determining the effect pattern will be described in detail below.
図63は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、前記参考形態Pと略同様に、ステップS6101~S6107を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図63に示すように、ステップS6102~S6103の処理を実行しない点で前記参考形態Pと異なる。
FIG. 63 is a flowchart showing the process of determining an effect pattern.
The MPU 52 of the audio and light emission control device 5 executes a process for determining a performance pattern to select a performance duration (performance duration period) and a performance content as a performance pattern. In this process for determining a performance pattern, the MPU 52 executes steps S6101 to S6107 in substantially the same manner as in the reference form P. Note that this reference form differs from the reference form P in that the MPU 52 does not execute the processes of steps S6102 to S6103, as shown in FIG.
演出決定処理の説明に戻り、図62を参照してステップS2414Q~S2416Qの処理について説明する。
ステップS2414Qでは、MPU52は、変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。
Returning to the explanation of the effect determination process, the processing of steps S2414Q to S2416Q will be explained with reference to FIG.
In step S2414Q, the MPU 52 determines whether or not a fluctuation end command has been received.
MPU52は、ステップS2414Qにて変動終了コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2414Qにて変動終了コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2415Qにおいて、遊技回終了用演出の決定処理を実行する。この遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動終了コマンドに対応する遊技回終了用演出を選択する。
If the MPU 52 determines in step S2414Q that it has not received a fluctuation end command, it executes the processing from step S2413 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2414Q that it has received a variation end command, it executes a process for determining a game round end effect in step S2415Q. In this process, the MPU 52 selects a game round end effect corresponding to the variation end command by referring to a table for effects stored in the ROM 53 in advance.
ステップS2416Qでは、MPU52は、ステップS2415Qにて選択した遊技回終了用演出に係る情報を含む遊技回終了用コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに遊技回終了用コマンドを記憶する。この遊技回終了用コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S2416Q, the MPU 52 sets a game round end command that includes information related to the game round end effect selected in step S2415Q. The MPU 52 then stores the game round end command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This game round end command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された遊技回終了用コマンドに基づいて、遊技回終了用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された遊技回終了用演出を実行する。
以下、遊技回終了用演出の決定処理について詳細に説明する。
The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the game round end effect on the symbol display device 36 based on the game round end command transmitted from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table at each predetermined image update timing (e.g., every 20 msec). The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the symbol display device 36 to execute the game round end effect selected by the MPU 52 of the sound and light emission control device 5.
The process for determining the effects to be used to end a game will be explained in detail below.
図64は、遊技回終了用演出の決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回終了用演出として、変動終了コマンドに対応する遊技回終了用演出を選択するために遊技回終了用演出の決定処理を実行する。この遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、図64に示すように、ステップS6301~S6304を実行する。
Figure 64 is a diagram showing a flowchart of the process for determining the presentation to be given at the end of a game round.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a process for determining a game round end effect to select a game round end effect corresponding to the variable end command as a game round end effect. In this process for determining a game round end effect, the MPU 52 executes steps S6301 to S6304 as shown in FIG.
ステップS6301では、MPU52は、先読み演出発生判定処理を実行する。
以下、先読み演出発生判定処理について詳細に説明する。
In step S6301, the MPU 52 executes a process for determining whether a pre-reading effect will occur.
The process of determining whether or not a pre-reading effect will occur will be described in detail below.
<先読み演出発生判定処理>
図65は、先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出発生判定処理では、MPU52は、前記参考形態Pと略同様に、ステップS6001~S6012を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図64に示すように、ステップS6004の処理に代えて、ステップS6004Qの処理を実行する点で前記参考形態Pと異なる。
<Pre-reading effect occurrence determination process>
FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of the process for determining whether a pre-reading effect will occur.
In the process of determining whether a pre-reading effect will occur, the MPU 52 executes steps S6001 to S6012 in substantially the same manner as in the above-described reference form P. Note that in this reference form, the MPU 52 differs from the above-described reference form P in that, as shown in FIG. 64, instead of the process of step S6004, it executes the process of step S6004Q.
ステップS6001では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6001にて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS6002以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6001にて予告保留情報があると判定した場合には、ステップS6002において、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この先読み演出発生中フラグは、先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、先読み演出の発生時に先読み演出発生中フラグをセットし、先読み演出の終了時に先読み演出発生中フラグをクリアする。
In step S6001, the MPU 52 determines whether or not there is advance notice hold information in the sub-side hold information stored in the memory area of the sub-side hold area.
If the MPU 52 determines in step S6001 that there is no advance notice pending information, it terminates the pre-reading effect occurrence determination process without executing the processes from step S6002 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6001 that there is advance notice pending information, it determines in step S6002 whether or not a look-ahead effect occurring flag is set in the RAM 54. This look-ahead effect occurring flag is a flag for identifying that a look-ahead effect has occurred. The MPU 52 sets the look-ahead effect occurring flag when a look-ahead effect occurs, and clears the look-ahead effect occurring flag when the look-ahead effect ends.
MPU52は、ステップS6002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6003以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
If the MPU 52 determines in step S6002 that the pre-reading effect occurrence flag is set in RAM 54, this indicates that the pre-reading effect has already occurred, and therefore terminates the pre-reading effect occurrence determination process without executing the processing from step S6003 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6002 that the pre-reading effect occurrence flag is not set in the RAM 54, it determines in step S6003 whether or not a reach display will occur before the advance notice pending information is executed.
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 For example, if advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and regular pending information is stored in the first area SRa1, second area SRa2, and fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, the two sub-side pending information stored in the memory areas of the first sub-side holding area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before executing the advance notice pending information by referencing information regarding the result (win/lose result) of the lottery for a jackpot occurrence (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether to generate a reach display (reach occurrence lottery) contained in the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa.
また、例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 For example, if advance notice pending information is stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and regular pending information is stored in the first area SRb1, the second area SRb2, and the fourth area SRb4 of the second sub-side holding area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory areas of the second sub-side holding area SRb (the sub-side pending information stored in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side holding area SRb) will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before executing the advance notice pending information by referencing information regarding the result (win/lose result) of the lottery for a jackpot occurrence (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether to generate a reach display (reach occurrence lottery).
MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004Q以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNを取得する。
If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information, it terminates the process of determining whether a pre-reading effect will occur without executing the processes in step S6004Q and thereafter.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6003 that the reach display will not occur before the execution of the advance notice hold information, it acquires the pre-read hold number PN in step S6004Q.
ここで、先読み保留数PNは、ステップS6001にて第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに予告保留情報があると判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアSAEに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
Here, when it is determined in step S6001 that there is advance pending information in the memory area of the first sub-side holding area SRa, the number of advance pending information PN is the total number of sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa that will be executed before the advance pending information, and the number of sub-side pending information stored in the execution area SAE.
For example, if advance pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa will be executed before the advance pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so MPU 52 obtains "3" as the pre-read pending number PN.
In this case, even if hold information is stored in the memory area of the second sub-side hold area SRb, the MPU 52 acquires "3" as the pre-read hold number PN.
また、先読み保留数PNは、ステップS6001にて第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに予告保留情報があると判定した場合には、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアSAEに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
In addition, when it is determined in step S6001 that there is advance pending information in the memory area of the second sub-side holding area SRb, the number of advance pending information PN is the total number of sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb that will be executed before the advance pending information, and the number of sub-side pending information stored in the execution area SAE.
For example, if advance pending information is stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, the second area SRb2, and the fourth area SRb4 of the second sub-side holding area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb will be executed before the advance pending information stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, so MPU 52 obtains "3" as the pre-read pending number PN.
In this case, even if hold information is stored in the memory area of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 acquires "3" as the pre-read hold number PN.
ステップS6005では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。
ステップS6006では、MPU52は、ステップS6005にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS6007以降の処理を実行し、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS6010以降の処理を実行する。
In step S6005, the MPU 52 acquires the notice pending information stored in the memory area of the sub-side reserve area. Specifically, the MPU 52 acquires information on the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) included in the notice pending information and information on the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).
In step S6006, the MPU 52 determines whether the win/loss result acquired in step S6005, i.e., the win/loss result included in the advance notice reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area, is a "jackpot win." If the MPU 52 determines in step S6006 that the win/loss result is a "jackpot win," it executes the processing from step S6007 onward, and if it determines in step S6006 that the win/loss result is not a "jackpot win," it executes the processing from step S6010 onward.
まず、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS6007以降の処理)について説明する。
ステップS6007では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「4」以下であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S6007 onwards) when the MPU 52 determines in step S6006 that the result is a "jackpot win" will be described.
In step S6007, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6004 is equal to or less than "4".
MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下であると判定した場合には、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
ステップS6009では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットする。その後、MPU52は、先読み演出発生判定処理を終了する。
If the MPU 52 determines in step S6007 that the number of pre-read pending PN is not "4" or less, it terminates the pre-read effect occurrence determination process without executing the processes from step S6008 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6007 that the number of pre-read pending PN is "4" or less, it sets a pre-read effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6008.
In step S6009, the MPU 52 resets the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0" for the number of times. Thereafter, the MPU 52 ends the pre-reading effect occurrence determination process.
次に、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6010以降の処理)について説明する。
ステップS6010では、MPU52は、ステップS6005にて取得したリーチ発生抽選の結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定した場合には、ステップS6011以降の処理を実行し、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定した場合には、ステップS6012以降の処理を実行する。
Next, the process (the process from step S6010 onwards) when the MPU 52 determines in step S6006 that the result is not a "jackpot win" will be described.
In step S6010, the MPU 52 determines whether the result of the reach occurrence lottery acquired in step S6005, i.e., the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area, is a "win." If the MPU 52 determines in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is a "win," it executes the processing of step S6011 and thereafter, and if it determines in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win," it executes the processing of step S6012 and thereafter.
まず、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定された場合の処理(ステップS6011以降の処理)について説明する。
ステップS6011では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「3」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
First, the process (the process from step S6011 onwards) when the MPU 52 determines in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is "winning" will be described.
In step S6011, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6004 is "3" or less.
If the MPU 52 determines in step S6010 that the pre-read pending number PN is "3" or less, it executes the processing from step S6008 onwards.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6010 that the number of pre-read pendings PN is not "3" or less, it terminates the pre-read performance occurrence determination process without executing the processes from step S6008 onwards.
次に、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6012以降の処理)について説明する。
ステップS6012では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「2」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
Next, the process (the process from step S6012 onwards) when the MPU 52 determines in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win" will be described.
In step S6012, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6004 is "2" or less.
If the MPU 52 determines in step S6012 that the pre-read pending number PN is equal to or less than "2", it executes the processes from step S6008 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6012 that the number of pre-read pending PN is not "2" or less, it terminates the pre-read performance occurrence determination process without executing the processes from step S6008 onwards.
このように、本参考形態では、先読み演出発生判定処理は、先読み保留数PNが「4」以下である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットして先読み演出を発生させると判定する。
具体的には、先読み演出は、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であれば、先読み保留数PNが「4」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であれば、先読み保留数PNが「3」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でなければ、先読み保留数PNが「2」以下である場合に発生するようになっている。
In this way, in this reference form, if the number of pre-read pending PN is "4" or less, the pre-read performance occurrence determination process determines in step S6008 that a pre-read performance occurrence flag is set in RAM 54 and that a pre-read performance will occur.
Specifically, the pre-reading effect occurs when the result of the pre-reading held information is a "jackpot win" and the pre-reading held number PN is "4" or less, when the result of the reach occurrence lottery included in the pre-reading held information is a "win" and the pre-reading held number PN is "3" or less, and when the result of the reach occurrence lottery included in the pre-reading held information is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win" and the pre-reading held number PN is "2" or less.
換言すれば、先読み演出は、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定する。
なお、本参考形態では、先読み演出は、実行エリアに格納されたサブ側保留情報を実行する場合にも発生するので、先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、4回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、3回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「2」の場合に発生すれば、2回連続して発生することになる。
In other words, if the pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN, which is the sum of the number of sub-side hold information stored in the memory area of each sub-side hold area that is executed before the advance notice hold information and the number of sub-side hold information stored in the execution area, is "4", then the win/loss result contained in the advance notice hold information is confirmed to be "jackpot win", and if the pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN is "3", then the result of the reach occurrence lottery contained in the advance notice hold information is confirmed to be "win".
In this reference form, the pre-reading effect also occurs when the sub-side pending information stored in the execution area is executed, so if it occurs when the pre-reading pending number PN is "4", it will occur four times in a row, if it occurs when the pre-reading pending number PN is "3", it will occur three times in a row, and if it occurs when the pre-reading pending number PN is "2", it will occur two times in a row.
遊技回終了用演出の決定処理の説明に戻り、図64を参照してステップS6302以降の処理について説明する。
ステップS6302では、MPU52は、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6302にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6304以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6302にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
Returning to the explanation of the process for determining the presentation for the end of a game round, the process from step S6302 onwards will be explained with reference to Figure 64.
In step S6302, the MPU 52 determines whether a pre-reading effect occurrence flag is set in the RAM 54.
If the MPU 52 determines in step S6302 that the pre-reading effect occurrence flag is not set in the RAM 54, it executes the processing from step S6304 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6302 that the pre-reading effect occurrence flag is set in the RAM 54, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S6303.
The following describes in detail the process for determining whether or not the advance reading effect will be consumed.
<先読み演出消化決定処理>
図66は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、前記参考形態Pと略同様に、ステップS6201Q~S6206を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図66に示すように、ステップS6201の処理に代えて、ステップS6201Qの処理を実行する点で前記参考形態Pと異なる。
<Prediction performance consumption determination process>
Figure 66 is a diagram showing a flowchart of the process for determining whether or not a pre-reading effect will be consumed.
In the process of determining whether to consume the look-ahead effect, the MPU 52 executes steps S6201Q to S6206 in substantially the same manner as in the reference form P. Note that in this reference form, the MPU 52 differs from the reference form P in that, as shown in FIG. 66, instead of the process of step S6201, it executes the process of step S6201Q.
ステップS6201Qでは、MPU52は、先読み演出発生処理を実行する。この先読み演出発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、先読み演出の発生を決定する。具体的には、MPU52は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を決定する。なお、本参考形態では、先読み演出の内容は、前記参考形態Pと異なっている。この先読み演出の内容については、後に詳細に説明する。 In step S6201Q, the MPU 52 executes a pre-reading effect generation process. In this pre-reading effect generation process, the MPU 52 determines whether a pre-reading effect will occur based on the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in RAM 54. Specifically, if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "0," the MPU 52 determines whether a first pre-reading effect will occur; if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "1," the MPU 52 determines whether a second pre-reading effect will occur; if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "2," the MPU 52 determines whether a third pre-reading effect will occur; and if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "3," the MPU 52 determines whether a fourth pre-reading effect will occur. Note that in this reference form, the content of the pre-reading effect differs from that in the reference form P. The content of this pre-reading effect will be explained in detail later.
ステップS6202では、MPU52は、先読み演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに先読み演出発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される先読み演出発生コマンドに含まれている。この先読み演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S6202, the MPU 52 sets a pre-reading effect generation command. The MPU 52 then stores the pre-reading effect generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the value of the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in the RAM 54 is included in the pre-reading effect generation command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This pre-reading effect generation command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、先読み演出を表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を遊技者に報知する。なお、本参考形態では、先読み演出の内容は、前記参考形態Pと異なっている。この先読み演出の内容については、後に詳細に説明する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the generation of the pre-reading effect on the symbol display device 36 based on the pre-reading effect generation command sent from the MPU 52 and the number of times the pre-reading effect is to be played PRN included in the pre-reading effect generation command. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays the pre-reading effect on the display screen G to notify the player of the occurrence of the pre-reading effect. Specifically, if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "0", the MPU 62 notifies the player that the first look-ahead effect has occurred; if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "1", the MPU 62 notifies the player that the second look-ahead effect has occurred; if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "2", the MPU 62 notifies the player that the third look-ahead effect has occurred; and if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "3", the MPU 62 notifies the player that the fourth look-ahead effect has occurred. Note that in this reference form, the content of the look-ahead effect differs from that in the reference form P. The content of this look-ahead effect will be explained in detail later.
ステップS6203では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新する。
ステップS6204では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して更新する。
In step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the pre-reading effect has been played PRN stored in the RAM 54 to update it.
In step S6204, the MPU 52 updates the value of the pre-read pending number PN stored in the RAM 54 by subtracting 1 from the value.
ステップS6205では、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、先読み演出を終了させる。
これに対して、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS6206の処理を実行することなく、先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S6205, it is determined whether the value of the pre-read pending number PN stored in the RAM 54 is "0" or less.
If the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the pre-read pending number PN is equal to or less than "0", then in step S6206, the MPU 52 clears the pre-read effect occurrence flag stored in the RAM 54. As a result, the MPU 52 ends the pre-read effect.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the number of pre-read pending PN is not "0" or less, it terminates the pre-read performance consumption determination process without executing the process of step S6206.
遊技回終了用演出の決定処理の説明に戻り、図64を参照してステップS6304以降の処理について説明する。
MPU52は、ステップS6303の先読み演出消化決定処理を実行した後、またはステップS6302にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6304以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the process for determining the presentation for the end of a game round, the process from step S6304 onwards will be explained with reference to Figure 64.
After executing the pre-reading effect consumption determination process in step S6303, or if it determines in step S6302 that the pre-reading effect occurrence flag is not set in RAM 54, MPU 52 executes the process from step S6304 onwards.
ステップS6304では、MPU52は、その他の遊技回終了用演出の決定処理を実行する。その他の遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、先読み演出以外の遊技回の演出を終了させるための遊技回終了用演出の決定処理を実行する。その後、MPU52は、遊技回終了用演出の決定処理を終了する。 In step S6304, the MPU 52 executes a process for determining other effects for ending a game round. In the process for determining other effects for ending a game round, the MPU 52 executes a process for determining effects for ending a game round other than the pre-reading effect. The MPU 52 then terminates the process for determining effects for ending a game round.
<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図67は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図67(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図67(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図67(C)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図67(D)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、4回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図67(E)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る遊技回を消化している状態を示す図である。
<About the occurrence of pre-reading effects and the subsequent flow>
FIG. 67 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Specifically, FIG. 67(A) is a diagram showing a state in which the first pre-reading effect has been consumed after advance notice reservation information has been stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. FIG. 67(B) is a diagram showing a state in which the second pre-reading effect has been consumed after advance notice reservation information has been stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. FIG. 67(C) is a diagram showing a state in which the third pre-reading effect has been consumed after advance notice reservation information has been stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. FIG. 67(D) is a diagram showing a state in which the fourth pre-reading effect has been consumed after advance notice reservation information has been stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. FIG. 67(E) is a diagram showing a state in which advance notice reservation information has been stored in the fourth area of the first sub-side reservation area and the game play related to this advance notice reservation information has been consumed.
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図67(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 begins the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 67 (A), MPU 62 begins the variable display based on the variation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、図67(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in Figure 67 (A), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図67の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
If the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, the MPU 52 executes a notice hold generation process in step S2207P and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 67, the MPU 52 stores the notice hold information in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B14.
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図67(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the MPU 52 executes the process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S6301.
67(A), advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the advance notice pending information is executed.
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.
図67(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of Figure 67 (A), advance pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so the three sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa (sub-side pending information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa) will be executed before the advance pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the advance notice information is executed by referencing information relating to the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and information relating to the result of the lottery for whether to generate a reach display (reach occurrence lottery).
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得することになる。 If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and therefore the MPU 52 will obtain "4" as the pre-read pending number PN in step S6004Q.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合にのみ、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the end of the first game round after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "4" as the advance notice hold number PN in step S6004Q, and will set the advance notice effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008 only if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win."
Furthermore, when the MPU 52 executes the end of the second round of play after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will acquire "3" as the advance notice hold number PN in step S6004Q, and therefore, if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win" or if the result of the reach occurrence lottery is "win", it will set a advance notice effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008.
Furthermore, when the MPU 52 executes the end of the third round of play after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will acquire "2" as the advance notice hold number PN in step S6004Q, and therefore in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", a advance notice effect occurrence flag will be set in RAM 54 in step S6008.
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図67の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された通常保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the MPU 52 sets a flag in RAM 54 indicating that a pre-reading effect is occurring, the MPU 52 causes the pre-reading effect to occur continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 67, we will explain the case where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is "jackpot win", the win/loss result included in the regular reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not "jackpot win", and the result of the reach occurrence lottery is not "win".
図67の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 67, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win," so when the first round of play is completed after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance notice hold information is executed, obtains "4" as the pre-read hold number PN, and sets a pre-read effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008.
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
If the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S6303.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201Q, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
具体的には、MPU62は、図67(A)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図67(A)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11~B13の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図67(A)の例では、台座B14の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 67(A), the MPU 62 places an angel character on the left edge of the display screen G and has this character speak to suggest to the player that the look-ahead effect has been consumed. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-announcement hold, which notifies the player of the expected probability of the hold (in the example of FIG. 67(A), the hold related to the pre-announcement hold symbol placed on pedestal B14) by displaying a game turn based on the hold that will be consumed before the hold (in the example of FIG. 67(A), the hold related to the normal hold symbol placed on execution pedestal AB and pedestals B11-B13).
また、図67(A)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 67 (A), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect with the angel character's line "x1" based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
次に、MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図67(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 executes the normal hold and advance hold shifts by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 67 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B13, onto base B12, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B14, onto base B13.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図67(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 67 (B), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、図67(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in Figure 67 (B), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
ここで、図67(B)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「3」に更新している。 Here, in the example of Figure 67 (B), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 completes the first pre-read performance, and therefore in step S6204, it subtracts 1 from the value of the pre-read hold number PN stored in RAM 54 to update it to "3".
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54 in step S6008, it executes a process to determine whether the pre-reading effect has been consumed in step S6303.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201Q, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図67(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 67 (B), the MPU 62 executes a second look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 to update it to "1," and therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second look-ahead effect with the angel character's line "x2."
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図67(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 67 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B13, onto base B12.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図67(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 67 (C), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、図67(C)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in Figure 67 (C), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
ここで、図67(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。 Here, in the example of Figure 67 (C), after the advance notice hold information was stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the second pre-reading performance, so in step S6204, it subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "2".
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54 in step S6008, it executes a process to determine whether the pre-reading effect has been consumed in step S6303.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201Q, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図67(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×3」にて3回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 67 (C), the MPU 62 executes a third look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 to update it to "2," and therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a third look-ahead effect with the angel character's line "x3."
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図67(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 67 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図67(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 67 (D), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、図67(D)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in Figure 67 (D), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
ここで、図67(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。 Here, in the example of Figure 67 (D), after the advance notice hold information was stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has consumed the third pre-read performance, so in step S6204, it subtracts 1 from the value of the pre-read hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54 in step S6008, it executes a process to determine whether the pre-reading effect has been consumed in step S6303.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201Q, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
Thereafter, the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the number of pending pre-reads PN is equal to or less than "0", and therefore in step S6206, clears the pre-reading performance in progress flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-reading performance.
また、図67(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、4回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「3」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×4」にて4回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 67 (D), the MPU 62 executes the fourth look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 to update it to "3", and therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes the fourth look-ahead effect with the angel character's line "x4".
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図67(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 67 (E), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図67(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 67 (E), MPU 62 has started the variable display based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
このように、図67の例では、先読み演出は、4回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×4」にて4回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 67, the pre-reading effect occurs four times in a row, so it is confirmed that the result of the pending preview information is a "jackpot win." Also, in this case, as mentioned above, the fourth pre-reading effect is executed with the angel character's line "x4," so using this as a guide, the player can understand that the result of the pending preview information is a "jackpot win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
図68は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図68(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図68(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図68(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図68(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る遊技回を消化している状態を示す図である。 Figure 68 shows the display screen of the symbol display device when advance notice hold information is stored in the third area of the first sub-side holding area. Specifically, Figure 68(A) shows the state in which the first pre-reading effect has been completed after advance notice hold information has been stored in the third area of the first sub-side holding area. Figure 68(B) shows the state in which the second pre-reading effect has been completed after advance notice hold information has been stored in the third area of the first sub-side holding area. Figure 68(C) shows the state in which the third pre-reading effect has been completed after advance notice hold information has been stored in the third area of the first sub-side holding area. Figure 68(D) shows the state in which the game play related to this advance notice hold information has been completed after advance notice hold information has been stored in the third area of the first sub-side holding area.
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図68(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins the display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins the display of symbol variations by periodically scrolling the symbols in each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 68 (A), MPU 62 begins the display of variations based on the variation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、図68(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in Figure 68 (A), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図68の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
If the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, the MPU 52 executes a notice hold generation process in step S2207P and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 68, the MPU 52 stores the notice hold information in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B13.
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図68(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the MPU 52 executes the process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S6301.
68(A), the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the advance notice pending information is executed.
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.
図68(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of FIG. 68(A), advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and regular pending information is stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before executing the advance notice pending information by referencing information regarding the result (win/lose result) of the lottery for a jackpot occurrence (win/lose lottery) contained in the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and information regarding the result of the lottery for whether to generate a reach display (reach occurrence lottery).
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。 If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and therefore the MPU 52 will obtain "3" as the pre-read pending number PN in step S6004Q.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the end of the first game round after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "3" as the advance notice hold number PN in step S6004Q, and if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", or if the result of the reach occurrence lottery is "win", it will set a advance notice effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008.
Furthermore, when the MPU 52 executes the end of the second round of play after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it will acquire "2" as the advance notice hold number PN in step S6004Q, and therefore in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", a advance notice effect occurrence flag will be set in RAM 54 in step S6008.
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図68の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S6008, when the MPU 52 sets a flag in RAM 54 indicating that a pre-reading effect is occurring, the MPU 52 causes the pre-reading effect to occur continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 68, we will explain the case where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not a "jackpot win" but the result of the reach occurrence lottery is a "win."
図68の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 68, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is not "jackpot win," and the result of the reach occurrence lottery is "win." Therefore, when the first round of play is completed after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance notice hold information is executed, obtains "3" as the pre-read hold number PN, and sets a pre-read effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008.
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
If the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S6303.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201Q, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
具体的には、MPU62は、図68(A)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図68(A)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11,B12の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図68(A)の例では、台座B13の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 68(A), the MPU 62 places an angel character on the left edge of the display screen G and has this character speak to suggest to the player that the look-ahead effect has been consumed. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-announcement hold that notifies the player of the expected probability of that hold (in the example of FIG. 68(A), the hold related to the pre-announcement hold symbol placed on base B13) by displaying a game turn based on the hold that will be consumed before the hold (in the example of FIG. 68(A), the hold related to the normal hold symbol placed on execution base AB and bases B11 and B12).
また、図68(A)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 68 (A), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect with the angel character's line "x1" based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図68(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 68 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B13, onto base B12.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図68(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 68 (B), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、図68(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in Figure 68 (B), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
ここで、図68(B)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。 Here, in the example of Figure 68 (B), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the first pre-read performance, so in step S6204, it subtracts 1 from the value of the pre-read hold number PN stored in RAM 54 to update it to "2".
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54 in step S6008, it executes a process to determine whether the pre-reading effect has been consumed in step S6303.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201Q, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図68(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 68 (B), the MPU 62 executes a second look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 to update it to "1," and therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second look-ahead effect with the angel character's line "x2."
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図68(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 68 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図68(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 68 (C), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、図68(C)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in Figure 68 (C), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
ここで、図68(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。 Here, in the example of Figure 68 (C), after the advance notice hold information was stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the second pre-read performance, so in step S6204, it subtracts 1 from the value of the pre-read hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54 in step S6008, it executes a process to determine whether the pre-reading effect has been consumed in step S6303.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201Q, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
Thereafter, the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the number of pending pre-reads PN is equal to or less than "0", and therefore in step S6206, clears the pre-reading performance in progress flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-reading performance.
また、図68(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×3」にて3回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 68 (C), the MPU 62 executes the third look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 to update it to "2," and therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes the third look-ahead effect with the angel character's line "x3."
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図68(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 68 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図68(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 68 (D), MPU 62 has started the variable display based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
このように、図68の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×3」にて3回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 68, the pre-reading effect occurs three times in a row, so the result of the reach occurrence lottery included in the pending notice information is confirmed to be a "win." Also, in this case, as mentioned above, the pre-reading effect is executed for the third time with the angel character's line "x3," so using this as a guide, the player can know that the result of the reach occurrence lottery included in the pending notice information is a "win" without waiting for the changing pattern display to stop.
図69は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図69(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図69(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図69(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る遊技回を消化している状態を示す図である。 Figure 69 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when advance notice hold information is stored in the second area of the first sub-side hold area. Specifically, Figure 69(A) is a diagram showing the state in which the first pre-reading effect has been completed after advance notice hold information has been stored in the second area of the first sub-side hold area. Figure 69(B) is a diagram showing the state in which the second pre-reading effect has been completed after advance notice hold information has been stored in the second area of the first sub-side hold area. Figure 69(C) is a diagram showing the state in which the game play related to this advance notice hold information has been completed after advance notice hold information has been stored in the second area of the first sub-side hold area.
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図69(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 transitions to a high-speed variation period by starting the varying display of multiple pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36. During this high-speed variation period, MPU 62 starts the varying display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 69 (A), MPU 62 starts the varying display based on the variation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、図69(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in Figure 69 (A), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図69の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
If the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207P and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 69, the MPU 52 stores the notice hold information in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B12.
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図69(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, when executing the end of a game round, the MPU 52 executes the process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S6301.
In the example of Figure 69 (A), advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so in step S6004Q, the MPU 52 will obtain "2" as the pre-read pending number PN.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the end of the first round of play after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN in step S6004Q. Therefore, in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", the advance notice effect occurrence flag is set in RAM 54 in step S6008.
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図69の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54, the MPU 52 causes the pre-reading effect to occur continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 69, we will explain the case where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not a ``jackpot win'' and the result of the reach occurrence lottery is not a ``win.''
図69の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 69, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win". Therefore, when the first round of play is completed after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance notice hold information is executed, obtains "2" as the pre-read hold number PN, and sets a pre-read effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008.
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
If the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S6303.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201Q, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図69(A)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 69 (A), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect with the angel character's line "x1" based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図69(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 69 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図69(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 69 (B), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、図69(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in Figure 69 (B), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
ここで、図69(B)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。 Here, in the example of Figure 69 (B), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the first pre-read performance, so in step S6204, it subtracts 1 from the value of the pre-read hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54 in step S6008, it executes a process to determine whether the pre-reading effect has been consumed in step S6303.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201Q, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
Thereafter, the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the number of pending pre-reads PN is equal to or less than "0", and therefore in step S6206, clears the pre-reading performance in progress flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-reading performance.
また、図69(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 69 (B), the MPU 62 executes a second look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 to update it to "1," and therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second look-ahead effect with the angel character's line "x2."
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図69(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 69 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図69(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 69 (C), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
このように、図69の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 69, the pre-reading effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the pre-reading effect is executed a second time with the angel character's line "x2", so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
図70は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生中に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図70(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図70(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図70(C)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図70(D)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図70(E)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。 Figure 70 shows the display screen of the symbol display device when advance notice hold information is stored in the fourth area of the first sub-side hold area, and then normal hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area while a pre-reading effect is occurring. Specifically, Figure 70(A) shows the state in which the first pre-reading effect has been completed after advance notice hold information has been stored in the fourth area of the first sub-side hold area. Figure 70(B) shows the state in which the second pre-reading effect has been completed after advance notice hold information has been stored in the fourth area of the first sub-side hold area. Figure 70(C) shows the state in which the first hold shift process has been performed after normal hold information has been stored in the first area of the second sub-side hold area. Figure 70(D) shows the state in which the second hold shift process has been performed after normal hold information has been stored in the first area of the second sub-side hold area. Figure 70(E) shows the state in which the third hold shift process has been performed after normal hold information has been stored in the first area of the second sub-side hold area.
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図70(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins the variable display of multiple pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 begins the variable display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 70 (A), MPU 62 begins the variable display based on the variation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、図70(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in Figure 70 (A), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図70の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
If the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, the MPU 52 executes a notice hold generation process in step S2207P and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 70, the MPU 52 stores the notice hold information in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B14.
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図70(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the MPU 52 executes the process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S6301.
70(A), advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the advance notice pending information is executed.
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.
図70(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of Figure 70 (A), advance pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so the three sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa (sub-side pending information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa) will be executed before the advance pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the advance notice information is executed by referencing information relating to the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and information relating to the result of the lottery for whether to generate a reach display (reach occurrence lottery).
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得することになる。 If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and therefore the MPU 52 will obtain "4" as the pre-read pending number PN in step S6004Q.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合にのみ、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the end of the first game round after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "4" as the advance notice hold number PN in step S6004Q, and will set the advance notice effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008 only if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win."
Furthermore, when the MPU 52 executes the end of the second round of play after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will acquire "3" as the advance notice hold number PN in step S6004Q, and therefore, if the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win" or if the result of the reach occurrence lottery is "win", it will set a advance notice effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008.
Furthermore, when the MPU 52 executes the end of the third round of play after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will acquire "2" as the advance notice hold number PN in step S6004Q, and therefore in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", a advance notice effect occurrence flag will be set in RAM 54 in step S6008.
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図70の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された通常保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the MPU 52 sets a flag in RAM 54 indicating that a pre-reading effect is occurring, the MPU 52 causes the pre-reading effect to occur continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 70, we will explain the case where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is "jackpot win", the win/loss result included in the regular reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not "jackpot win", and the result of the reach occurrence lottery is not "win".
図70の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 70, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win," so when the first round of play is completed after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance notice hold information is executed, obtains "4" as the pre-read hold number PN, and sets a pre-read effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008.
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
If the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S6303.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201Q, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
具体的には、MPU62は、図70(A)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図70(A)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11~B13の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図70(A)の例では、台座B14の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in Figure 70(A), the MPU 62 places an angel character on the left edge of the display screen G and has this character speak to suggest to the player that the look-ahead effect has been consumed. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-announcement hold, which notifies the player of the expected probability of the hold (in the example of Figure 70(A), the hold related to the pre-announcement hold symbol placed on base B14) by displaying a game turn based on the hold that will be consumed before the hold (in the example of Figure 70(A), the hold related to the normal hold symbol placed on execution base AB and bases B11-B13).
また、図70(A)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 70 (A), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect with the angel character's line "x1" based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図70(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 70 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B13, onto base B12, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B14, onto base B13.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図70(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 70 (B), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、図70(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in Figure 70 (B), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
ここで、図70(B)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「3」に更新している。 Here, in the example of Figure 70 (B), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the first pre-read performance, so in step S6204, it subtracts 1 from the value of the pre-read hold number PN stored in RAM 54 to update it to "3".
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54 in step S6008, it executes a process to determine whether the pre-reading effect has been consumed in step S6303.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201Q, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
また、図70(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 70 (B), the MPU 62 executes a second look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 to update it to "1," and therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second look-ahead effect with the angel character's line "x2."
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図70(B)の例では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
If the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold will not be generated, it executes normal hold generation processing in step S2208 and stores the normal hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Figure 70 (B), the MPU 52 stores the normal hold information in the first area SRb1 of the second sub-side reserve area SRb.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the normal hold pattern on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player that a normal hold has occurred.
Specifically, when MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from MPU 52, that normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, it places a white sphere image, which is the normal hold image, on base B21.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図70(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 70 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B21, and places it on the execution base AB, places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, on base B11 without shifting it, places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, on base B12 without shifting it, and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B13, on base B13 without shifting it.
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図70(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 70 (C), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、図70(C)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in Figure 70 (C), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
ここで、図70(C)の例では、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したので、ステップS2311Pにおいて、RAM54に第2保留演出フラグをセットしている。
したがって、MPU52は、ステップS6101において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定するので、ステップS6103の先読み演出消化決定処理を実行することなく、ステップS6105において、第2保留演出発生処理を実行し、ステップS6106において、第2保留演出発生コマンドを設定する。また、MPU52は、ステップS6107において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
そして、MPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。
Here, in the example of Figure 70 (C), the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb has been moved to the execution area SAE, so in step S2311P, the second hold effect flag is set in RAM 54.
Therefore, in step S6101, the MPU 52 determines that the second reserved effect flag is set in the RAM 54, and therefore executes the second reserved effect generation process in step S6105 without executing the pre-reading effect consumption determination process in step S6103, and sets the second reserved effect generation command in step S6106. Also, in step S6107, the MPU 52 clears the pre-reading effect occurrence flag stored in the RAM 54 to end the pre-reading effect.
Then, based on the second hold effect generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the second hold effect on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the second hold effect.
具体的には、MPU62は、図70(C)に示すように、「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。 Specifically, as shown in FIG. 70(C), the MPU 62 displays the words "If it's a reach, it's your chance!" at the top of the display screen G, and also displays a treasure chest and an angel character about to open the treasure chest in the center of the display screen G, thereby displaying and executing the second pending effect on the display screen G of the symbol display device 36.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図70(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 70 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B13, onto base B12.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図70(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 70 (D), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、図70(D)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in Figure 70 (D), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図70(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the MPU 52 executes the process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S6301.
70(D), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the advance notice pending information is executed.
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.
図70(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された1個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of Figure 70 (D), advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and regular pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, one piece of sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before executing the advance notice pending information by referencing information regarding the result (win/lose result) of the lottery for a jackpot occurrence (win/lose lottery) contained in the sub-side pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, and information regarding the result of the lottery for whether to generate a reach display (reach occurrence lottery).
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。 If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information, the MPU 52 will execute one sub-side pending information stored in each area before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and therefore, in step S6004Q, the MPU 52 will obtain "2" as the number of advance notice pending information PN.
したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、再びRAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the second hold shift process after normal hold information has been stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN in step S6004Q. Therefore, in any of the cases where the win/loss result included in the advance hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win," or the result of the reach occurrence lottery is "win," or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win," the pre-read effect occurrence flag is set in RAM 54 again in step S6008.
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。 Then, in step S6008, if the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in RAM 54, the pre-reading effect will be generated continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
図70の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 70, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win," so when the second pending shift process is executed after normal pending information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance pending information is executed, obtains "2" as the pre-read pending number PN, and sets a pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008.
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
If the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S6303.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201Q, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
具体的には、MPU62は、図70(D)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図70(D)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図70(D)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in Figure 70(D), the MPU 62 places an angel character on the left edge of the display screen G and has this character speak to suggest to the player that the predictive effect has been consumed. This predictive effect is an effect for consuming a pre-read hold, which notifies the player of the expected probability of the hold (in the example of Figure 70(D), the hold related to the predictive hold pattern placed on base B12) by displaying a game turn based on the hold that will be consumed before the pre-read hold (in the example of Figure 70(D), the hold related to the normal hold pattern placed on execution base AB and base B11).
また、図70(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 70 (D), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect with the angel character's line "x1" based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図70(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 70 (E), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図70(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 70 (E), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、図70(E)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in Figure 70 (E), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
ここで、図70(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。 Here, in the example of Figure 70 (E), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the first pre-read performance, so in step S6204, it subtracts 1 from the value of the pre-read hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54 in step S6008, it executes a process to determine whether the pre-reading effect has been consumed in step S6303.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201Q, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
Thereafter, the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the number of pending pre-reads PN is equal to or less than "0", and therefore in step S6206, clears the pre-reading performance in progress flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-reading performance.
また、図70(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 70 (E), the MPU 62 executes a second look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 to update it to "1," and therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second look-ahead effect with the angel character's line "x2."
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図68(D)と同様に、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する(図示略)。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 68 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the flashing white sphere image, which is the preview hold image placed on base B11, and places it on execution base AB (not shown).
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。なお、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). Note that, by executing the pending shift process, MPU 62 starts the variable display based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE.
このように、図70の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 As such, in the example of Figure 70, the pre-reading effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the second pre-reading effect is executed with the angel character's line "x2", so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the changing pattern display to stop.
なお、図70の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された場合について説明していた。
これに対して、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された場合には、先読み演出は、3回連続して発生しているにも関わらず、リーチ表示は発生しないという矛盾した状況となる場合がある。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に記憶された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定することになる。
In the example of Figure 70, we have explained a case where, after advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb while the second advance reading performance has been completed.
In contrast, if normal reserved information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb after the third pre-reading effect has been consumed after the pre-reading effect has been stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserved area SRa, a contradictory situation may occur in which the reach display does not occur even though the pre-reading effect has occurred three times in a row. In this case, the win/loss result included in the pre-reading information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserved area SRa is confirmed to be a "jackpot win."
図71は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶され、この予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生する場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図71(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図71(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図71(C)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図71(D)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図71(E)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、4回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。 Figure 71 shows the display screen of the symbol display device when advance notice information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area and a reach display occurs before the advance notice information is executed. Specifically, Figure 71(A) shows the state in which advance notice information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Figure 71(B) shows the state in which the first reserve shift process is executed after advance notice information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Figure 71(C) shows the state in which the second reserve shift process is executed after advance notice information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Figure 71(D) shows the state in which the third reserve shift process is executed after advance notice information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area. Figure 71(E) shows the state in which the fourth reserve shift process is executed after advance notice information is stored in the fourth area of the first sub-side reserve area.
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図71(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 transitions to a high-speed variation period by starting the varying display of multiple pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36. During this high-speed variation period, MPU 62 starts the varying display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 71 (A), MPU 62 starts the varying display based on the variation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、図71(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in Figure 71 (A), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図71の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
If the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, the MPU 52 executes a notice hold generation process in step S2207P and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 71, the MPU 52 stores the notice hold information in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance hold image, on the base B14.
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図71(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the MPU 52 executes the process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S6301.
71(A), advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the advance notice pending information is executed.
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.
図71(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of Figure 71 (A), advance pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so the three sub-side pending information stored in the memory areas of the first sub-side holding area SRa (sub-side pending information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa) will be executed before the advance pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the advance notice information is executed by referencing information relating to the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1, second area SRa2, and third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and information relating to the result of the lottery for whether to generate a reach display (reach occurrence lottery).
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004Q以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了するので、先読み演出を発生させないことになる。
なお、図71の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information, it terminates the pre-reading effect occurrence determination process without executing the processing from step S6004Q onwards, and therefore the pre-reading effect will not occur.
In the example of Figure 71, the case will be described where the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is "jackpot win", and when the advance reservation information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa, the result of the reach occurrence lottery included in the normal reservation information stored in the second area SRa2 of the first sub-side reservation area SRa is "win".
図71の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、先読み演出を発生させないことになる。 In the example of Figure 71, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win," and when the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the result of the reach occurrence lottery included in the regular hold information stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa is "win." Therefore, when the MPU 52 executes the end of the first game after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will not generate a pre-reading effect.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図71(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 71 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B13, onto base B12, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B14, onto base B13.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図71(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 71 (B), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、図71(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in Figure 71 (B), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図71(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the MPU 52 executes the process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S6301.
71(B), the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the advance notice pending information is executed.
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.
図71(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of FIG. 71(B), advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and regular pending information is stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before executing the advance notice pending information by referencing information regarding the result (win/lose result) of the lottery for a jackpot occurrence (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether to generate a reach display (reach occurrence lottery).
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004Q以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了するので、先読み演出を発生させないことになる。 If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will occur before the advance notice information is executed, it terminates the pre-reading effect occurrence determination process without executing the processes from step S6004Q onwards, and therefore the pre-reading effect will not occur.
図71の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の遊技回の終了を実行した場合に、先読み演出を発生させないことになる。 In the example of Figure 71, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win," and when the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the result of the reach occurrence lottery included in the regular hold information stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa is "win." Therefore, when the MPU 52 executes the end of the second round of play after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will not generate a pre-reading effect.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図71(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 71 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B13, onto base B12.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図71(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 71 (C), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、図71(C)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
なお、図71(C)では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、リーチ表示を発生させている。
Thereafter, as shown in FIG. 71(C), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the valid line L as the stop result.
In addition, in Figure 71 (C), when the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the result of the reach occurrence lottery included in the normal hold information stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa is "win", so the MPU 52 generates a reach display.
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図71(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the MPU 52 executes the process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S6301.
71C, the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, in step S6003, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the advance notice pending information is executed.
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice hold information by determining whether the win/loss result included in the sub-side hold information, which is executed before the advance notice hold information, is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.
図71(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された1個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of Figure 71 (C), advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and regular pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, one piece of sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before executing the advance notice pending information by referencing information regarding the result (win/lose result) of the lottery for a jackpot occurrence (win/lose lottery) contained in the sub-side pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, and information regarding the result of the lottery for whether to generate a reach display (reach occurrence lottery).
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。 If the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information, the MPU 52 will execute one sub-side pending information stored in each area before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and therefore, in step S6004Q, the MPU 52 will obtain "2" as the number of advance notice pending information PN.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the second hold shift process after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN in step S6004Q. Therefore, in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", or the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", the advance notice effect occurrence flag is set in RAM 54 in step S6008.
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。 Then, in step S6008, if the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in RAM 54, the pre-reading effect will be generated continuously until the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
図71の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 71, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win," so when the second hold shift process is executed after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 determines in step S6003 that a reach display will not occur before the advance notice hold information is executed, obtains "2" as the pre-read hold number PN, and sets a pre-read effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008.
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
If the MPU 52 sets the pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6008, it executes a pre-reading effect consumption determination process in step S6303.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201Q, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
具体的には、MPU62は、図71(C)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図71(C)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図71(C)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in Figure 71 (C), the MPU 62 places an angel character on the left edge of the display screen G and has this character speak to suggest to the player that the look-ahead effect has been consumed. This look-ahead effect is an effect for consuming a pre-announcement hold, which notifies the player of the expected probability of that hold (in the example of Figure 71 (C), the hold related to the pre-announcement hold pattern placed on base B12) by displaying a game turn based on the hold that will be consumed before the hold (in the example of Figure 71 (C), the hold related to the normal hold pattern placed on execution base AB and base B11).
また、図71(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 71 (C), the MPU 62 executes the first look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first look-ahead effect with the angel character's line "x1" based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図71(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 71 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図71(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 71 (D), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、図71(D)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in Figure 71 (D), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
ここで、図71(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。 Here, in the example of Figure 71 (D), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the first pre-read performance, so in step S6204, it subtracts 1 from the value of the pre-read hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the MPU 52 sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the RAM 54 in step S6008, it executes a process to determine whether the pre-reading effect has been consumed in step S6303.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201Q, and sets the pre-reading effect generation command in step S6202.
Then, the MPU 62 notifies the player of the occurrence of the pre-reading effect by displaying the pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the pre-reading effect occurrence command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect occurrence command.
Thereafter, the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the number of pending pre-reads PN is equal to or less than "0", and therefore in step S6206, clears the pre-reading performance in progress flag stored in the RAM 54, thereby ending the pre-reading performance.
また、図71(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。 In the example of Figure 71 (D), the MPU 62 executes a second look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information. Specifically, in step S5206, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 to update it to "1," and therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second look-ahead effect with the angel character's line "x2."
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図71(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 71 (E), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図71(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 71 (E), MPU 62 starts the variable display based on the variation start command related to the advance pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
このように、図71の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 71, the pre-reading effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the second pre-reading effect is executed with the angel character's line "x2", so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the pending notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the changing pattern display to stop.
このように、本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、図柄表示装置36に演出を実行させる演出実行手段として機能している。
また、本参考形態では、サブ側保留情報格納エリア543は、始動入球手段(上作動口25および下作動口26)への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア543は、図柄表示装置36にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置36にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
In this way, in this embodiment, the audio and light control device 5 and the display control device 6 function as a performance execution means that causes the pattern display device 36 to execute a performance.
In addition, in this reference form, the sub-side hold information storage area 543 functions as an information storage means for storing multiple hold information (sub-side hold information) based on the entry of the game ball into the starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26).
The sub-side pending information storage area 543 includes an execution area SAE (execution area) that stores pending information while the pattern display device 36 is executing a variable display, and a first sub-side pending area SRa and a second sub-side pending area SRb (multiple pending areas) that store pending information in the pending state before the pattern display device 36 executes a variable display.
また、ステップS2002の保留決定処理は、始動入球手段への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア543に保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25(第1始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口26(第2始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process of step S2002 functions as an information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold information storage area 543 in the order in which the game balls enter the starting ball entry means.
Furthermore, the hold determination process of step S2002 includes a process (first hold storage means) of step S2202 in which hold information is stored in the first sub-side hold area SRa (first hold region) based on the entry of the game ball into the upper operating port 25 (first start ball entry means), a process (second hold storage means) of step S2203 in which hold information is stored in a second sub-side hold area SRb (second hold region) different from the first sub-side hold area SRa based on the entry of the game ball into the lower operating port 26 (second start ball entry means), and a hold shift process (hold shift means) of step S2104 in which the hold information stored in the first sub-side hold area SRa and the second sub-side hold area SRb is shifted for each play.
Then, the hold shift process in step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
また、本参考形態では、ステップS2207Pの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(先読み演出)を発生させる継続演出保留情報(予告保留情報)とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段として機能している。
そして、本参考形態では、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に継続演出とは異なる事前演出(リーチ表示)を含む場合に、この事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる終了時継続演出実行手段として機能している。
In addition, in this reference form, the advance notice hold generation processing of step S2207P functions as a continuation effect generation determination means that can determine whether or not to set the continuation effect hold information (advance notice hold information) to generate a continuation effect (prediction effect) that continues the effect over a predetermined number of game plays.
In this reference form, the process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S6301 and the process of determining whether a pre-reading effect will be consumed in step S6303 function as a continuation effect execution means at the end of a game that causes the pattern display device 36 to execute a continuation effect based on the continuation effect hold information at the end of the game round as the effect for the game round related to the hold information that includes a pre-effect (reach display) that is different from the continuation effect, when the pre-effect based on the hold information stored in multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information includes this pre-effect.
このような構成によれば、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができ、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 With this configuration, the predictive effect occurrence determination process of step S6301 and the predictive effect completion determination process of step S6303 cause the symbol display device 36 to execute a continuation effect based on the continuation effect pending information at the end of the game turn as the effect for the game turn related to the pending information including the advance effect. Therefore, if it is determined that the continuation effect is pending information in the advance pending generation process of step S2207P, the continuation effect can be executed reliably without canceling the execution of the continuation effect. This makes it possible to increase the number of game turns in which a continuation effect is executed compared to when the symbol display device 36 executes a continuation effect based on the continuation effect pending information as the effect for the game turn to be consumed next after the game turn related to the pending information including the advance effect. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
なお、本参考形態では、始動入球手段は、上作動口25および下作動口26を採用しているが、どのような構成を採用してもよい。例えば、始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよい。また、始動入球手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。
また、本参考形態では、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させることによって、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていた。これに対して、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報に含まれている当否結果が「大当り当選」である場合には、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていなくてもよく、継続演出は、5回以上連続して発生可能に構成されていてもよい。
In this embodiment, the starting ball entry means employs the upper actuation port 25 and the lower actuation port 26, but any other configuration may be employed. For example, the starting ball entry means may employ a large prize entry port, a V prize entry port, a general prize entry port, each actuation port, or a through gate. The starting ball entry means may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the large prize entry port or inside a special device.
In addition, in this reference embodiment, the process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S6301 and the process of determining whether a pre-reading effect will be consumed in step S6303 are configured to prevent a pre-reading effect from occurring during the execution of a continuation effect by having the symbol display device 36 execute a continuation effect based on the continuation effect pending information at the end of the game round as the effect of the game round related to the pending information including the pre-reading effect. In contrast, the process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S6301 and the process of determining whether a pre-reading effect will be consumed in step S6303 do not have to be configured to prevent a pre-reading effect from occurring during the execution of a continuation effect if the win/loss result included in the continuation effect pending information is a "jackpot win," and the continuation effect may be configured to be able to occur five or more times in succession.
また、本参考形態では、継続演出は、先読み演出を採用しているが、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させることができれば、どのような演出であってもよく、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出を採用してもよい。 In addition, in this reference form, the continuation effect uses a look-ahead effect, but any effect can be used as long as it can be continued over a predetermined number of games. For example, other effects such as a preview display that changes the type of reserved image to notify the player of the expected level of the reserved effect may be used.
また、本参考形態では、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断している。 In addition, in this embodiment, the process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S6301 and the process of determining whether a pre-reading effect will be consumed in step S6303 determine whether a pre-reading effect will be included in the pre-reading effect based on the hold information stored in multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information each time the hold information stored in multiple hold areas is shifted for each game in the hold shift process in step S2104.
このような構成によれば、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 With this configuration, the pre-reading effect occurrence determination process of step S6301 and the pre-reading effect consumption determination process of step S6303 determine whether or not a pre-reading effect is included in the pre-reading effect based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information each time the hold information stored in the multiple hold areas is shifted for each play in the hold shift process of step S2104.Therefore, even if the number of hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information increases after it is determined to be continuation effect hold information in the advance hold generation process of step S2207P, it is possible to avoid the occurrence of a pre-reading effect during the execution of a continuation effect, and the continuation effect can be reliably executed without canceling the execution of the continuation effect.
なお、本参考形態では、ステップS6301の先読み演出発生判定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断しているが、その判断のタイミングは、保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度でなくてもよい。例えば、事前演出判断手段は、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよく、継続演出の実行前に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよい。 In this embodiment, the pre-reading effect occurrence determination process of step S6301 determines whether or not a pre-effect is included in the pre-effect based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information each time the hold information stored in the multiple hold areas is shifted for each game in the hold shift process of step S2104. However, the timing of this determination does not have to be each time the hold information is shifted for each game. For example, the pre-effect determination means may be configured to perform a determination only once when the continuation effect occurrence determination means determines that the continuation effect hold information is to be set, or may be configured to perform a determination only once before the continuation effect is executed.
また、本参考形態では、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 In addition, in this reference form, the pre-effect is a reach display, so it is possible to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a continuation effect, and if it is determined in the advance notice hold generation processing of step S2207P that continuation effect hold information is to be generated, the continuation effect can be executed reliably without canceling its execution.
なお、本参考形態では、事前演出は、リーチ表示であるが、これ以外の演出であってもよい。例えば、事前演出は、遊技者に押ボタンの押下を促すような演出であってもよく、疑似連演出であってもよく、図柄表示装置36の表示画面Gに表示した画像を徐々に拡大していくような演出であってもよく、表示継続時間の長短を変化させるような演出であってもよい。また、事前演出は、図柄表示装置36に画像を表示する演出に限らず、例えば、役物を駆動させるような演出であってもよい。要するに、事前演出は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出であれば、どのような演出であってもよい。 In this reference embodiment, the pre-effect is a reach display, but it may be something else. For example, the pre-effect may be an effect that encourages the player to press a button, a pseudo-consecutive effect, an effect that gradually enlarges the image displayed on the display screen G of the symbol display device 36, or an effect that changes the length of the display duration. Furthermore, the pre-effect is not limited to an effect that displays an image on the symbol display device 36, but may also be an effect that activates a role device, for example. In short, the pre-effect may be any effect based on hold information stored in multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information.
また、本参考形態では、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知している。
具体的には、先読み演出は、4回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、3回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定していた。
このような構成によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
In addition, in this embodiment, the player is notified of the likelihood of the continuation effect based on the number of predetermined game plays.
Specifically, if the pre-reading effect occurred four times in a row, the result of the win/loss contained in the advance notice information was confirmed to be a "jackpot win," and if it occurred three times in a row, the result of the reach occurrence lottery contained in the advance notice information was confirmed to be a "win."
According to this configuration, the continuation effect notifies the player of the expectation of this continuation effect based on the number of times the game has been played a predetermined number of times, so the player will pay attention to the number of times the game has been played a predetermined number of times.
また、本参考形態では、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301の先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化する(ステップS6303の先読み演出消化決定処理)。 In addition, in this reference embodiment, the number of times the symbol display device 36 executes a continuation effect based on the continuation effect pending information changes based on the result of the process for determining whether a pre-reading effect will occur in step S6301 (the process for determining whether a pre-reading effect will be consumed in step S6303).
このような構成によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301の先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 With this configuration, the number of games in which the symbol display device 36 executes a continuation effect based on the continuation effect pending information changes based on the result of the pre-reading effect occurrence determination process in step S6301. This prevents a pre-reading effect from occurring while a continuation effect is being executed, and if it is determined that the pre-reading effect pending information is to be executed in the pre-reading effect occurrence process in step S2207P, the continuation effect can be executed reliably without canceling its execution.
なお、本参考形態では、ステップS6303の先読み演出消化決定処理は、ステップS6301の先読み演出発生判定処理にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報に係る遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させているが、この遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させなくてもよく、他の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させてもよい。要するに、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301の先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化すればよい。 In this embodiment, if the pre-reading effect occurrence determination process of step S6301 determines that a pre-effect is included, the pre-reading effect completion determination process of step S6303 causes the pattern display device 36 to execute a continuation effect based on the continuation effect pending information, starting from the game turn related to the pending information including this pre-effect. However, it is not necessary to cause the pattern display device 36 to execute a continuation effect based on the continuation effect pending information starting from this game turn, and the pattern display device 36 may execute a continuation effect based on the continuation effect pending information starting from another game turn. In short, the game turn in which the pattern display device 36 executes a continuation effect based on the continuation effect pending information may change based on the determination result of the pre-reading effect occurrence determination process of step S6301.
このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができ、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be achieved.
(1) The process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S6301 and the process of determining whether a pre-reading effect will be consumed in step S6303 cause the symbol display device 36 to execute a continuation effect based on the continuation effect pending information at the end of a game round related to the pending information including a pre-reading effect. Therefore, when it is determined that the continuation effect is pending information in the pre-notification pending generation process in step S2207P, the continuation effect can be executed reliably without canceling the execution of the continuation effect. This increases the number of game rounds in which a continuation effect is executed compared to when the symbol display device 36 executes a continuation effect based on the continuation effect pending information as the effect for the game round to be consumed next after the game round related to the pending information including a pre-reading effect. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
(2)ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 (2) The pre-reading effect occurrence determination process of step S6301 and the pre-reading effect consumption determination process of step S6303 determine whether or not a pre-reading effect is included in the pre-reading effect based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information each time the hold information stored in the multiple hold areas is shifted for each game in the hold shift process of step S2104.Therefore, even if the number of hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information increases after it is determined to be continuation effect hold information in the advance hold generation process of step S2207P, it is possible to avoid the occurrence of a pre-reading effect during the execution of the continuation effect, and the continuation effect can be reliably executed without canceling the execution of the continuation effect.
(3)事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。
(4)継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
(3) Since the pre-effect is a reach display, it is possible to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a continuation effect, and if it is determined in the advance hold generation processing of step S2207P that the continuation effect is to be held, it is possible to reliably execute the continuation effect without canceling the execution of the continuation effect.
(4) The continuation effect notifies the player of the likelihood of this continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
(5)継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301の先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 (5) The number of game plays at which the symbol display device 36 executes a continuation effect based on the continuation effect pending information changes based on the result of the judgment made in the pre-reading effect occurrence judgment process of step S6301. This makes it possible to avoid the occurrence of a pre-reading effect while a continuation effect is being executed. If it is judged that the continuation effect pending information is to be executed in the advance notice pending generation process of step S2207P, the continuation effect can be executed reliably without canceling the execution of the continuation effect.
〔参考形態R〕
以下、本発明の参考形態Rを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
前記参考形態Pでは、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、先読み演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けるように構成されていた。
これに対して、本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、先読み演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けるだけでなく、先読み演出の実行途中における異なる種類の先読み演出の発生を避けるように構成されている点で前記参考形態Pと異なる。
[Reference form R]
Hereinafter, a reference embodiment R of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
In the reference form P, the sound and light emission control device 5 and the display control device 6 are configured to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a pre-reading performance.
In contrast, in this reference form, the audio and light control device 5 and the display control device 6 differ from the reference form P in that they are configured not only to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a pre-reading performance, but also to avoid the occurrence of different types of pre-reading performance during the execution of a pre-reading performance.
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Pとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理は、前記参考形態Pとは異なっている。以下、本参考形態における保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理の内容について説明する。 In this reference form, the audio and light emission control device 5 and display control device 6 perform different processing than in reference form P. Specifically, in this reference form, the hold generation processing, hold shift processing, and presentation determination processing are different from those in reference form P. The contents of the hold generation processing, hold shift processing, and presentation determination processing in this reference form are explained below.
<保留発生処理>
図72は、本発明の参考形態Rに係る保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、図72に示すように、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2210Pの処理に代えて、ステップS2210Rの処理を実行し、ステップS2207Pの処理に代えて、ステップS2207Rの処理を実行する点で前記参考形態Pと異なる。
<Hold occurrence processing>
FIG. 72 is a diagram showing a flowchart of the reservation generation process according to the reference form R of the present invention.
In the hold generation process, the MPU 52 executes steps S2201 to S2209 as shown in Fig. 72. Specifically, the MPU 52 stores the sub-side hold information in the sub-side hold information storage area 543 based on the contents of the hold generation command. Note that this embodiment differs from the embodiment P in that the MPU 52 executes the process of step S2210R instead of the process of step S2210P, and executes the process of step S2207R instead of the process of step S2207P.
ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the MPU 52 determines whether or not the first hold generation command transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2201 that it has received the first hold generation command, it determines the number of holds stored in the first sub-side hold area SRa in step S2202, and sets the number of holds as the first sub-side start hold memory number SRaN in a predetermined memory area in the first sub-side hold area SRa. Thereafter, the MPU 52 executes the processing from step S2204 onward.
これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。 On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2201 that it has not received the first hold generation command (if it determines that it has received the second hold generation command), then in step S2203 it determines the number of holds stored in the second sub-side hold area SRb and sets that number as the second sub-side start hold memory number SRbN in a specified memory area in the second sub-side hold area SRb. The MPU 52 then executes the processing from step S2204 onwards.
ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。 After executing the processing of step S2202 or step S2203, the MPU 52 updates the value of the sub-side start pending memory number SN (SRaN or SRbN) by adding 1 in step S2204.
ステップS2210Rでは、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に2以上の予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2210Rにて2以上の予告保留情報がないと判定した場合(サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に0または1の予告保留情報があると判定した場合)には、ステップS2205において、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
In step S2210R, the MPU 52 determines whether there are two or more pieces of advance notice hold information in the sub-side hold information stored in the memory area of the sub-side hold area.
If the MPU 52 determines in step S2210R that there are not two or more pieces of advance notice hold information (if it determines that there is 0 or 1 piece of advance notice hold information in the sub-side hold information stored in the memory area of the sub-side hold area), it executes a lottery process for advance notice hold in step S2205. In this lottery process for advance notice hold, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate an advance notice hold.
Specifically, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to issue a notice hold by using the value of the notice hold occurrence counter. The notice hold occurrence counter is provided in the various counter area 542 of the RAM 54.
ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出によって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。なお、本参考形態では、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留について説明し、その他の予告表示を実行する予告保留についての説明は省略する。複数の予告表示を実行する予告保留を実装する場合には、MPU52は、例えば、予告表示の種類ごとに複数のフラグを用意し、これらのフラグのうち、1つのフラグ、または複数のフラグを立てて各種の予告表示を実行すればよい。 Here, the notice hold is a hold that executes a notice display that changes the type of reserved image to notify the player of the expected level of the hold, or a notice display that generates a pre-reading effect that notifies the player of the expected level of the hold by displaying the number of games based on the hold that will be consumed before the hold. Note that this reference form will explain a notice hold that executes a notice display that generates a pre-reading effect, and will omit explanations of notice holds that execute other notice displays. When implementing a notice hold that executes multiple notice displays, the MPU 52, for example, can prepare multiple flags for each type of notice display and set one or more of these flags to execute various notice displays.
予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The advance notice pending occurrence counter is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and after it reaches its maximum value, returns to 0. The advance notice pending occurrence counter is updated periodically, and the updated value is stored appropriately in a advance notice pending occurrence counter buffer set in a predetermined area of RAM 54.
Then, the MPU 52 executes a lottery (notice hold occurrence lottery) to determine whether or not to issue a notice hold based on the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer. Specifically, the MPU 52 acquires the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer and executes a lottery to determine whether or not to issue a notice hold by comparing this value with a notice hold occurrence table. The notice hold occurrence table is a table that stores random number values related to the occurrence of a notice hold, and is stored in the ROM 53.
ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Rにおいて、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the MPU 52 determines whether or not the advance notice reservation lottery was won in step S2205 (whether or not an advance notice reservation should be made).
If the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes a notice hold generation process in step S2207R. In this notice hold generation process, the MPU 52 executes a process for generating a notice hold. Furthermore, based on the contents of this notice hold generation process, the MPU 52 executes light emission control of the indicator lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above.
具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、予告保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを予告保留情報に含ませている。
Specifically, the MPU 52 stores the advance notice hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.
Here, the notice pending information includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not a reach display will occur (reach occurrence lottery).
Based on the first hold generation command and the second hold generation command, the MPU 52 includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach generation lottery) in the advance notice hold information.
また、予告保留情報は、先読み演出の種類に係る情報を含んでいる。具体的には、予告保留情報は、開始時先読み演出を実行することを特定する開始時先読み演出フラグと、終了時先読み演出を実行することを特定する終了時先読み演出フラグとを含んでいる。本参考形態では、開始時先読み演出は、前記参考形態Pにおける先読み演出と同一の演出であり、終了時先読み演出は、前記参考形態Qにおける先読み演出と同一の演出である。 The advance notice pending information also includes information regarding the type of look-ahead effect. Specifically, the advance notice pending information includes a start look-ahead effect flag that specifies that a start look-ahead effect will be executed, and an end look-ahead effect flag that specifies that an end look-ahead effect will be executed. In this reference form, the start look-ahead effect is the same effect as the look-ahead effect in reference form P, and the end look-ahead effect is the same effect as the look-ahead effect in reference form Q.
MPU52は、ステップS2207Rの予告保留発生処理において、開始時先読み演出フラグおよび終了時先読み演出フラグの双方のフラグをRAM54にセットしていないと判定した場合には、開始時先読み演出フラグおよび終了時先読み演出フラグのいずれか一方のフラグをランダムに選択して予告保留情報に関連付けてRAM54にセットする。
また、MPU52は、ステップS2207Rの予告保留発生処理において、開始時先読み演出フラグおよび終了時先読み演出フラグのいずれか一方のフラグをRAM54にセットしていると判定した場合には、開始時先読み演出フラグおよび終了時先読み演出フラグのいずれか他方のフラグを予告保留情報に関連付けてRAM54にセットする。
If the MPU 52 determines in the advance notice hold generation processing of step S2207R that both the start time look-ahead performance flag and the end time look-ahead performance flag are not set in RAM 54, it randomly selects either the start time look-ahead performance flag or the end time look-ahead performance flag and sets it in RAM 54 in association with the advance notice hold information.
In addition, if the MPU 52 determines in the advance notice hold generation processing of step S2207R that either the start time pre-reading effect flag or the end time pre-reading effect flag has been set in RAM 54, it associates the other flag, either the start time pre-reading effect flag or the end time pre-reading effect flag, with the advance notice hold information and sets it in RAM 54.
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN in step S2202, it stores the advance notice pending information in the first free memory area in the first sub-side reserve area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the advance notice pending information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。 Furthermore, for example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN in step S2203, it stores the advance notice pending information in the first free memory area in the second sub-side reserve area SRb, i.e., the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN to "3" in step S2203, it stores the advance notice pending information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated to "4" in step S2204.
これに対して、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合、またはステップS2210Rにて2以上の予告保留情報があると判定された場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold will not be generated, or if it determines in step S2210R that there are two or more notice hold information items, it executes normal hold generation processing in step S2208. In this normal hold generation processing, the MPU 52 executes processing to generate a normal hold. Furthermore, based on the contents of this normal hold generation processing, the MPU 52 executes illumination control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution processing of the aforementioned step S2004.
具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、通常保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを通常保留情報に含ませている。
Specifically, the MPU 52 stores the normal hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204.
Here, the normal pending information includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery to determine whether or not a reach display will occur (reach occurrence lottery).
In addition, based on the first hold generation command and the second hold generation command, the MPU 52 includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach generation lottery) in the normal hold information.
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN in step S2202, it stores the normal hold information in the first free memory area in the first sub-side hold area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it stores the normal hold information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated to "4" in step S2204.
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。 Furthermore, for example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN in step S2203, it stores the normal hold information in the first free memory area in the second sub-side hold area SRb, i.e., the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated in step S2204. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN to "3" in step S2203, it stores the normal hold information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated to "4" in step S2204.
このように、本参考形態では、MPU52は、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留を2つまでサブ側保留エリアに発生させることができるようになっている。
なお、本参考形態では、MPU52は、3以上の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっているが、できるようになっていてもよい。
In this way, in this reference embodiment, the MPU 52 is capable of generating up to two preview holds in the sub-side hold area that execute preview displays that generate pre-reading effects.
In this embodiment, the MPU 52 is not configured to allow three or more advance reservations to occur in the sub-side reservation area, but it may be configured to allow this.
ステップS2207Rの予告保留発生処理、またはステップS2208の通常保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the advance hold generation process of step S2207R or the normal hold generation process of step S2208, the MPU 52 sets a hold display generation command in step S2209. The MPU 52 then stores the hold display generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of RAM 54. This hold display generation command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留または通常保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄または通常保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the generation of a notice hold or a normal hold on the symbol display device 36 based on the hold display generation command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays the notice hold image or normal hold image on the display screen G to notify the player of the occurrence of a notice hold or normal hold.
<保留シフト処理>
図73は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
保留シフト処理では、MPU52は、図73に示すように、ステップS2309R~S2308を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2309Pの処理に代えて、ステップS2309Rの処理を実行する点で前記参考形態Pと異なる。
<Hold shift processing>
FIG. 73 is a flowchart showing the hold shift process.
In the hold shift process, the MPU 52 executes steps S2309R to S2308 as shown in Fig. 73. Note that this embodiment differs from the embodiment P in that the MPU 52 executes the process of step S2309R instead of the process of step S2309P.
ステップS2309Rでは、MPU52は、開始時先読み演出発生判定処理を実行する。
以下、開始時先読み演出発生判定処理について詳細に説明する。
In step S2309R, the MPU 52 executes a process for determining whether a pre-reading effect will occur at the start of the game.
The process of determining whether or not a pre-reading effect will occur at the start will be described in detail below.
<開始時先読み演出発生判定処理>
図74は、開始時先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
開始時先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図74に示すように、ステップS6001R~S6012を実行する。
ステップS6001Rでは、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6001Rにて開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS6002R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6001Rにて開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、ステップS6002Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この開始時先読み演出発生中フラグは、開始時先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、開始時先読み演出の発生時に先読み演出発生中フラグをセットし、開始時先読み演出の終了時に開始時先読み演出発生中フラグをクリアする。
<Start time pre-reading effect occurrence determination process>
Figure 74 is a diagram showing a flowchart of the process for determining whether a pre-reading effect will occur at the start.
In the start-time pre-reading effect occurrence determination process, the MPU 52 executes steps S6001R to S6012 as shown in FIG.
In step S6001R, the MPU 52 determines whether or not the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information related to the start-time pre-read performance flag.
If the MPU 52 determines in step S6001R that there is no pending notice information related to the start-time pre-reading effect flag, it terminates the start-time pre-reading effect occurrence determination process without executing the processes from step S6002R onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6001R that there is pending notice information related to the start-time pre-reading effect flag, it determines in step S6002R whether a start-time pre-reading effect occurring flag is set in the RAM 54. This start-time pre-reading effect occurring flag is a flag for specifying that a start-time pre-reading effect has occurred. The MPU 52 sets the pre-reading effect occurring flag when a start-time pre-reading effect occurs, and clears the start-time pre-reading effect occurring flag when the start-time pre-reading effect ends.
MPU52は、ステップS6002RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に開始時先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6003R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6002RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6003Rにおいて、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
If the MPU 52 determines in step S6002R that the start-time pre-reading effect occurrence flag is set in RAM 54, this indicates that the start-time pre-reading effect has already occurred, and therefore terminates the start-time pre-reading effect occurrence determination process without executing the processing from step S6003R onwards.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6002R that the start-time pre-reading effect occurrence flag is not set in RAM 54, it determines in step S6003R whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice information related to the start-time pre-reading effect flag.
ここで、MPU52は、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice information related to the start-time pre-reading effect flag by determining whether the win/loss result included in the sub-side pending information, which is executed before the advance notice information related to the start-time pre-reading effect flag, is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 For example, if advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, second area SRa2, and fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa) will be executed before the advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the advance notice information related to the start-time look-ahead performance flag is executed by referencing information related to the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, and information related to the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).
また、例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Furthermore, for example, if advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, second area SRb2, and fourth area SRb4 of the second sub-side holding area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb (the sub-side pending information stored in the first area SRb1 and second area SRb2 of the second sub-side holding area SRb) will be executed before the advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the advance notice information related to the start-time pre-reading performance flag is executed by referencing information related to the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserve information stored in the first area SRb1 and second area SRb2 of the second sub-side reserve area SRb, and information related to the result of the lottery for whether a reach display will occur (reach occurrence lottery).
MPU52は、ステップS6003Rにて開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6013R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6003Rにて開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS6013Rにおいて、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この終了時先読み演出発生中フラグは、終了時先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、終了時先読み演出の発生時に終了時先読み演出発生中フラグをセットし、終了時先読み演出の終了時に終了時先読み演出発生中フラグをクリアする。
If the MPU 52 determines in step S6003R that a reach display will occur before the execution of the advance notice information related to the start-time pre-reading effect flag, it terminates the start-time pre-reading effect occurrence determination process without executing the processing from step S6013R onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6003R that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information related to the start-time look-ahead effect flag, it determines in step S6013R whether or not an end-time look-ahead effect occurring flag is set in the RAM 54. This end-time look-ahead effect occurring flag is a flag for specifying that an end-time look-ahead effect has occurred. The MPU 52 sets the end-time look-ahead effect occurring flag when an end-time look-ahead effect occurs, and clears the end-time look-ahead effect occurring flag when the end-time look-ahead effect ends.
MPU52は、ステップS6013RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に終了時先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6004以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6013RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNを取得する。
If the MPU 52 determines in step S6013R that the end-time pre-reading effect occurrence flag is set in RAM 54, this indicates that the end-time pre-reading effect has already occurred, and therefore terminates the start-time pre-reading effect occurrence determination process without executing the processing from step S6004 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6013R that the end-time pre-reading effect occurrence flag is not set in the RAM 54, it acquires the pre-reading pending number PN in step S6004.
ここで、先読み保留数PNは、ステップS6001Rにて第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の数と、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
Here, when it is determined in step S6001R that there is advance notice pending information related to the start-time advance notice performance flag in the memory area of the first sub-side holding area SRa, the advance notice pending number PN is the sum of the number of advance notice pending information related to the start-time advance notice performance flag stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa and the number of sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa that will be executed before the advance notice pending information related to the start-time advance notice performance flag.
For example, if advance notice pending information relating to the start-time pre-reading effect flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, second area SRa2, and fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa will be executed before the advance notice pending information relating to the start-time pre-reading effect flag stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and therefore MPU 52 obtains "3" as the pre-reading pending number PN.
In this case, even if hold information is stored in the memory area of the second sub-side hold area SRb, the MPU 52 acquires "3" as the pre-read hold number PN.
また、先読み保留数PNは、ステップS6001Rにて第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の数と、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
In addition, when it is determined in step S6001R that there is advance notice pending information related to the start-time advance notice performance flag in the memory area of the second sub-side holding area SRb, the advance notice pending number PN is the sum of the number of advance notice pending information related to the start-time advance notice performance flag stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb and the number of sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb that will be executed before the advance notice pending information related to the start-time advance notice performance flag.
For example, if advance notice pending information relating to the start-time pre-reading effect flag is stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, the second area SRb2, and the fourth area SRb4 of the second sub-side holding area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb will be executed before the advance notice pending information relating to the start-time pre-reading effect flag stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and therefore MPU 52 obtains "3" as the pre-reading pending number PN.
In this case, even if hold information is stored in the memory area of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 acquires "3" as the pre-read hold number PN.
ステップS6005Rでは、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。
ステップS6006では、MPU52は、ステップS6005Rにて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS6007以降の処理を実行し、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS6010以降の処理を実行する。
In step S6005R, the MPU 52 acquires the notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag stored in the memory area of the sub-side reserve area. Specifically, the MPU 52 acquires information related to the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) included in the notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag, and information related to the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).
In step S6006, the MPU 52 determines whether the win/loss result acquired in step S6005R, i.e., the win/loss result included in the advance notice pending information related to the start-time pre-read performance flag stored in the memory area of the sub-side pending area, is a "jackpot win." If the MPU 52 determines in step S6006 that the win/loss result is a "jackpot win," it executes the processing from step S6007 onward, and if it determines in step S6006 that the win/loss result is not a "jackpot win," it executes the processing from step S6010 onward.
まず、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS6007以降の処理)について説明する。
ステップS6007では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「4」以下であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S6007 onwards) when the MPU 52 determines in step S6006 that the result is a "jackpot win" will be described.
In step S6007, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6004 is equal to or less than "4".
MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下でないと判定した場合には、ステップS6008R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下であると判定した場合には、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。
ステップS6009では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットする。その後、MPU52は、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
If the MPU 52 determines in step S6007 that the number of pre-read pendings PN is not "4" or less, it terminates the process of determining whether or not a pre-read effect will occur at the start without executing the processes from step S6008R onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6007 that the number of pending pre-reads PN is "4" or less, it sets a flag indicating that the pre-read effect is occurring at the start in the RAM 54 in step S6008R.
In step S6009, the MPU 52 resets the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0." Thereafter, the MPU 52 ends the start-time pre-reading effect occurrence determination process.
次に、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6010以降の処理)について説明する。
ステップS6010では、MPU52は、ステップS6005Rにて取得したリーチ発生抽選の結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定した場合には、ステップS6011以降の処理を実行し、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定した場合には、ステップS6012以降の処理を実行する。
Next, the process (processing from step S6010 onwards) when the MPU 52 determines in step S6006 that the result is not a "jackpot win" will be described.
In step S6010, the MPU 52 determines whether or not the result of the reach occurrence lottery acquired in step S6005R, i.e., the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side pending area, is a "win." If the MPU 52 determines in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is a "win," it executes the processing of step S6011 and subsequent steps, and if the MPU 52 determines in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win," it executes the processing of step S6012 and subsequent steps.
まず、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定された場合の処理(ステップS6011以降の処理)について説明する。
ステップS6011では、MPU52は、ステップS6004Rにて取得した先読み保留数PNが「3」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008R以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下でないと判定した場合には、ステップS6008R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
First, the process (the process from step S6011 onwards) when the MPU 52 determines in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is "winning" will be described.
In step S6011, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6004R is "3" or less.
If the MPU 52 determines in step S6010 that the pre-read pending number PN is "3" or less, it executes the processes from step S6008R onwards.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6010 that the number of pre-read pendings PN is not "3" or less, it terminates the process of determining whether or not a pre-read effect will occur at the start without executing the processes from step S6008R onwards.
次に、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6012以降の処理)について説明する。
ステップS6012では、MPU52は、ステップS6004Rにて取得した先読み保留数PNが「2」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008R以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下でないと判定した場合には、ステップS6008R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
Next, the process (the process from step S6012 onwards) when the MPU 52 determines in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win" will be described.
In step S6012, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6004R is equal to or less than "2".
If the MPU 52 determines in step S6012 that the pre-read pending number PN is equal to or less than "2", it executes the processes from step S6008R onwards.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6012 that the number of pre-read pendings PN is not "2" or less, it terminates the process of determining whether or not a pre-read effect will occur at the start without executing the processes from step S6008R onwards.
このように、本参考形態では、開始時先読み演出発生判定処理は、先読み保留数PNが「4」以下である場合に、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットして開始時先読み演出を発生させると判定する。
具体的には、開始時先読み演出は、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であれば、先読み保留数PNが「4」以下である場合に発生し、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であれば、先読み保留数PNが「3」以下である場合に発生し、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でなければ、先読み保留数PNが「2」以下である場合に発生するようになっている。
In this manner, in this reference form, the start-time pre-reading effect occurrence determination process determines that a start-time pre-reading effect will occur by setting a start-time pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008R when the pre-reading pending number PN is "4" or less.
Specifically, the start-time pre-reading effect occurs when the result of the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag is "jackpot win" and the advance notice pending number PN is "4" or less, when the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag is "win" and the advance notice pending number PN is "3" or less, and when the result of the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win" and the advance notice pending number PN is "2" or less.
換言すれば、開始時先読み演出は、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の数と、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定する。
なお、本参考形態では、開始時先読み演出は、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を実行する場合にも発生するので、先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、4回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、3回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「2」の場合に発生すれば、2回連続して発生することになる。
In other words, if the start-time pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN, which is the sum of the number of advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag stored in the memory area of each sub-side hold area and the number of sub-side pending information stored in the memory area of each sub-side hold area that is executed before the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag, is "4," then the win/loss result contained in the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag is confirmed to be "jackpot win," and if the pre-reading hold number PN is "3," then the result of the reach occurrence lottery contained in the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag is confirmed to be "win."
In this reference form, the start-time pre-reading effect also occurs when the advance notice hold information related to the start-time pre-reading effect flag is executed, so if it occurs when the pre-reading hold number PN is "4", it will occur four times in a row, if it occurs when the pre-reading hold number PN is "3", it will occur three times in a row, and if it occurs when the pre-reading hold number PN is "2", it will occur two times in a row.
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図75は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記参考形態Pと略同様に、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図75に示すように、ステップS2407Pの処理に代えて、ステップS2407Rの処理を実行し、ステップS2413のその他の処理を実行する前に、ステップS2414R~S2416Rの処理を実行する点で前記参考形態Pと異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 75 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a presentation determination process to execute presentations for game times, presentations for the open/close execution mode, etc. In this presentation determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 in substantially the same manner as in the reference form P. Note that in this reference form, the MPU 52 executes the process of step S2407R instead of the process of step S2407P, as shown in FIG. 75, and differs from the reference form P in that it executes the processes of steps S2414R to S2416R before executing the other processes of step S2413.
ステップS2407Rでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Rでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 In step S2407R, the MPU 52 executes a process for determining a presentation pattern. In this process, the MPU 52 selects a presentation pattern corresponding to the variation command and the type command by referencing a presentation table pre-stored in the ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the presentation duration (presentation duration) and content of the presentation as the presentation pattern. In step S2407R, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to display a preview.
また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Furthermore, the MPU 52 controls the illumination of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above, based on the selected performance pattern.
The process of determining the effect pattern will be described in detail below.
図76は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、前記参考形態Pと略同様に、ステップS6101~S6107Rを実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図76に示すように、ステップS6102,S6103の処理に代えて、ステップS6102R,S6103Rの処理を実行し、ステップS6107の処理に代えて、ステップS6107Rの処理を実行する点で前記参考形態Pと異なる。
FIG. 76 is a flowchart showing the process of determining an effect pattern.
The MPU 52 of the audio and light emission control device 5 executes a process for determining a performance pattern to select a performance duration (performance duration period) and a performance content as a performance pattern. In this process for determining a performance pattern, the MPU 52 executes steps S6101 to S6107R in substantially the same manner as in the reference form P. Note that, in this reference form, the MPU 52 executes steps S6102R and S6103R instead of steps S6102 and S6103, and executes step S6107R instead of step S6107, as shown in FIG.
ステップS6101では、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6102R以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6105以降の処理を実行する。
In step S6101, the MPU 52 determines whether or not the second pending effect flag is set in the RAM 54.
If the MPU 52 determines in step S6101 that the second pending effect flag is not set in the RAM 54, it executes the processing from step S6102R onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6101 that the second pending effect flag is set in the RAM 54, it executes the processing from step S6105 onwards.
まず、ステップS6101において、MPU52にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定された場合の処理(ステップS6102R以降の処理)について説明する。
ステップS6102Rでは、MPU52は、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6102RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6104以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6102RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6103Rにおいて、開始時先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、開始時先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
First, the processing (processing from step S6102R onward) when it is determined in step S6101 that the second pending effect flag is not set in the RAM 54 by the MPU 52 will be described.
In step S6102R, the MPU 52 determines whether a start-time pre-reading effect occurrence flag is set in the RAM 54.
If the MPU 52 determines in step S6102R that the start-time pre-reading effect occurrence flag is not set in the RAM 54, it executes the processing from step S6104 onwards.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6102R that the start-time pre-reading effect occurrence flag is set in the RAM 54, it executes a start-time pre-reading effect completion determination process in step S6103R.
The process for determining the consumption of the pre-reading effect at the start will be explained in detail below.
<開始時先読み演出消化決定処理>
図77は、開始時先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
開始時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、前記参考形態Pと略同様に、ステップS6201R~S6206Rを実行する。
<Start time pre-reading effect consumption determination process>
Figure 77 is a diagram showing a flowchart of the process for determining whether or not a pre-reading effect will be consumed at the start.
In the start-time pre-reading effect consumption determination process, the MPU 52 executes steps S6201R to S6206R in substantially the same manner as in the reference form P described above.
ステップS6201Rでは、MPU52は、開始時先読み演出発生処理を実行する。この開始時先読み演出発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、開始時先読み演出の発生を決定する。具体的には、MPU52は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の開始時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の開始時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の開始時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の開始時先読み演出の発生を決定する。 In step S6201R, the MPU 52 executes a start-time pre-reading effect generation process. In this start-time pre-reading effect generation process, the MPU 52 determines whether a start-time pre-reading effect will occur based on the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in RAM 54. Specifically, if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "0," the MPU 52 determines whether a first start-time pre-reading effect will occur; if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "1," the MPU 52 determines whether a second start-time pre-reading effect will occur; if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "2," the MPU 52 determines whether a third start-time pre-reading effect will occur; and if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "3," the MPU 52 determines whether a fourth start-time pre-reading effect will occur.
ステップS6202Rでは、MPU52は、開始時先読み演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに開始時先読み演出発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される開始時先読み演出発生コマンドに含まれている。この開始時先読み演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S6202R, the MPU 52 sets a start-time pre-reading effect generation command. The MPU 52 then stores the start-time pre-reading effect generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the value of the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in the RAM 54 is included in the start-time pre-reading effect generation command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This start-time pre-reading effect generation command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された開始時先読み演出発生コマンドと、この開始時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、開始時先読み演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、開始時先読み演出を表示画面Gに表示させて開始時先読み演出の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の開始時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の開始時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の開始時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の開始時先読み演出の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the generation of the start-time pre-reading effect on the symbol display device 36 based on the start-time pre-reading effect generation command sent from the MPU 52 and the number of times the pre-reading effect will be played PRN included in the start-time pre-reading effect generation command. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table at each predetermined image update timing (e.g., every 20 msec). Based on the content of the command generated by the MPU 62, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays the start-time pre-reading effect on the display screen G to notify the player of the occurrence of the start-time pre-reading effect. Specifically, if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "0", the MPU 62 notifies the player that the first look-ahead effect at the start has occurred; if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "1", the MPU 62 notifies the player that the second look-ahead effect at the start has occurred; if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "2", the MPU 62 notifies the player that the third look-ahead effect at the start has occurred; and if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "3", the MPU 62 notifies the player that the fourth look-ahead effect at the start has occurred.
ステップS6203では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新する。
ステップS6204では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して更新する。
In step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the pre-reading effect has been played PRN stored in the RAM 54 to update it.
In step S6204, the MPU 52 updates the value of the pre-read pending number PN stored in the RAM 54 by subtracting 1 from the value.
ステップS6205では、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS6206Rにおいて、RAM54に格納されている開始時先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、開始時先読み演出を終了させる。
これに対して、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS6206Rの処理を実行することなく、開始時先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S6205, it is determined whether the value of the pre-read pending number PN stored in the RAM 54 is "0" or less.
If the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the number of pending pre-reads PN is equal to or less than "0," it clears in step S6206R the start-time pre-reading effect occurrence flag stored in the RAM 54. As a result, the MPU 52 ends the start-time pre-reading effect.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the number of pre-read pending PN is not "0" or less, it terminates the process of determining whether to consume the pre-read performance at the start without executing the process of step S6206R.
演出パターンの決定処理の説明に戻り、図76を参照してステップS6104以降の処理について説明する。
MPU52は、ステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理を実行した後、ステップS6104以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the effect pattern determination process, the processing from step S6104 onwards will be described with reference to FIG.
After executing the start-time pre-reading effect consumption determination process of step S6103R, MPU 52 executes the processes of step S6104 and subsequent steps.
ステップS6104では、MPU52は、その他の演出パターンの決定処理を実行する。その他の演出パターンの決定処理では、MPU52は、先読み演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。 In step S6104, the MPU 52 executes a process for determining other effect patterns. In the process for determining other effect patterns, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate a preview display other than the pre-reading effect. The MPU 52 then terminates the process for determining effect patterns.
これに対して、MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6105において、第2保留演出発生処理を実行する。この第2保留演出発生処理では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合にのみ実行する第2保留演出を発生させる。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S6101 that the second hold effect flag is set in RAM 54, it executes a second hold effect generation process in step S6105. In this second hold effect generation process, the MPU 52 generates a second hold effect that is executed only when the sub-side hold information stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb is moved to the execution area SAE.
ステップS6106では、MPU52は、第2保留演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに第2保留演出発生コマンドを記憶する。この第2保留演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S6106, the MPU 52 sets a second hold effect generation command. The MPU 52 then stores the second hold effect generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This second hold effect generation command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、第2保留演出を表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。 Based on the second hold effect generation command sent from MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the generation of the second hold effect on the symbol display device 36. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. Based on the content of the command generated by the MPU 62, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays the second hold effect on the display screen G to notify the player that the second hold effect has occurred.
ステップS6107Rでは、MPU52は、RAM54に格納されている開始時先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、開始時先読み演出を終了させる。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。 In step S6107R, the MPU 52 clears the start-time pre-reading effect occurrence flag stored in the RAM 54. This causes the MPU 52 to end the start-time pre-reading effect. The MPU 52 then ends the effect pattern determination process.
演出決定処理の説明に戻り、図75を参照してステップS2414R~S2416Rの処理について説明する。
ステップS2414Rでは、MPU52は、変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。
Returning to the explanation of the effect determination process, the processing of steps S2414R to S2416R will be explained with reference to FIG.
In step S2414R, the MPU 52 determines whether or not a fluctuation end command has been received.
MPU52は、ステップS2414Rにて変動終了コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2414Rにて変動終了コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2415Rにおいて、遊技回終了用演出の決定処理を実行する。この遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動終了コマンドに対応する遊技回終了用演出を選択する。
If the MPU 52 determines in step S2414R that it has not received a fluctuation end command, it executes the processing from step S2413 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2414R that it has received a variation end command, it executes a process for determining a game round end effect in step S2415R. In this process, the MPU 52 refers to a table for effects stored in advance in the ROM 53 to select a game round end effect corresponding to the variation end command.
ステップS2416Rでは、MPU52は、ステップS2415Rにて選択した遊技回終了用演出に係る情報を含む遊技回終了用コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに遊技回終了用コマンドを記憶する。この遊技回終了用コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S2416R, the MPU 52 sets a game round end command that includes information related to the game round end effect selected in step S2415R. The MPU 52 then stores the game round end command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This game round end command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された遊技回終了用コマンドに基づいて、遊技回終了用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された遊技回終了用演出を実行する。
以下、遊技回終了用演出の決定処理について詳細に説明する。
The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the game round end effect on the symbol display device 36 based on the game round end command transmitted from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table at each predetermined image update timing (e.g., every 20 msec). The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the symbol display device 36 to execute the game round end effect selected by the MPU 52 of the sound and light emission control device 5.
The process for determining the effects to be used to end a game will be explained in detail below.
図78は、遊技回終了用演出の決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回終了用演出として、変動終了コマンドに対応する遊技回終了用演出を選択するために遊技回終了用演出の決定処理を実行する。この遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、図78に示すように、ステップS6301R~S6304を実行する。
Figure 78 is a diagram showing a flowchart of the process for determining the presentation to be given at the end of a game round.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a process for determining a game round end effect to select a game round end effect corresponding to the variable end command as a game round end effect. In this process for determining a game round end effect, the MPU 52 executes steps S6301R to S6304 as shown in FIG.
ステップS6301Rでは、MPU52は、終了時先読み演出発生判定処理を実行する。
以下、終了時先読み演出発生判定処理について詳細に説明する。
In step S6301R, the MPU 52 executes a process for determining whether a pre-reading effect will occur at the end of the game.
The process of determining whether or not a pre-reading effect will occur at the end will be described in detail below.
<終了時先読み演出発生判定処理>
図79は、終了時先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
終了時先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図79に示すように、ステップS6401~S6412を実行する。
<End-time look-ahead effect occurrence determination process>
Figure 79 is a diagram showing a flowchart of the end-time pre-reading effect occurrence determination process.
In the end-time pre-reading effect occurrence determination process, the MPU 52 executes steps S6401 to S6412 as shown in FIG.
ステップS6401では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6401にて終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS6402以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6401にて終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、ステップS6402において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この終了時先読み演出発生中フラグは、終了時先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、終了時先読み演出の発生時に終了時先読み演出発生中フラグをセットし、終了時先読み演出の終了時に終了時先読み演出発生中フラグをクリアする。
In step S6401, the MPU 52 determines whether or not the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information related to the end-time pre-read performance flag.
If the MPU 52 determines in step S6401 that there is no pending notice information related to the end-time pre-reading effect flag, it terminates the end-time pre-reading effect occurrence determination process without executing the processes from step S6402 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6401 that there is pending notice information related to the end-time pre-reading effect flag, it determines in step S6402 whether or not an end-time pre-reading effect occurring flag is set in the RAM 54. This end-time pre-reading effect occurring flag is a flag for specifying that an end-time pre-reading effect has occurred. The MPU 52 sets the end-time pre-reading effect occurring flag when an end-time pre-reading effect occurs, and clears the end-time pre-reading effect occurring flag when the end-time pre-reading effect ends.
MPU52は、ステップS6402にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に終了時先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6403以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6402にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6403において、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
If the MPU 52 determines in step S6402 that the end-time pre-reading effect occurrence flag is set in RAM 54, this indicates that the end-time pre-reading effect has already occurred, and therefore terminates the end-time pre-reading effect occurrence determination process without executing the processing from step S6403 onwards.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6402 that the end-time pre-reading effect occurrence flag is not set in RAM 54, it determines in step S6403 whether or not a reach display will occur before the execution of the advance notice information related to the end-time pre-reading effect flag.
ここで、MPU52は、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice information related to the end-time read-ahead effect flag by determining whether the win/loss result included in the sub-side reserve information, which is executed before the advance notice information related to the end-time read-ahead effect flag, is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 For example, if advance notice pending information relating to the end-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, second area SRa2, and fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa) will be executed before the advance notice pending information relating to the end-time pre-reading performance flag stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the advance notice information related to the end-time read-ahead performance flag is executed by referencing information related to the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, and information related to the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).
また、例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Furthermore, for example, if advance notice pending information relating to the end-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, second area SRb2, and fourth area SRb4 of the second sub-side holding area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb (the sub-side pending information stored in the first area SRb1 and second area SRb2 of the second sub-side holding area SRb) will be executed before the advance notice pending information relating to the end-time pre-reading performance flag stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the advance notice information related to the end-time read-ahead performance flag is executed by referencing information related to the result (win/lose result) of the lottery for a jackpot occurrence (win/lose lottery) contained in the sub-side reserve information stored in the first area SRb1 and second area SRb2 of the second sub-side reserve area SRb, and information related to the result of the lottery for whether a reach display will occur (reach occurrence lottery).
MPU52は、ステップS6403にて終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6413以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6403にて終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS6413において、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この開始時先読み演出発生中フラグは、開始時先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、開始時先読み演出の発生時に開始時先読み演出発生中フラグをセットし、開始時先読み演出の終了時に開始時先読み演出発生中フラグをクリアする。
If the MPU 52 determines in step S6403 that a reach display will occur before the execution of the notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag, it terminates the end-time pre-reading effect occurrence determination process without executing the processing from step S6413 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6403 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information related to the end-time look-ahead effect flag, then in step S6413, it determines whether or not a start-time look-ahead effect occurring flag is set in the RAM 54. This start-time look-ahead effect occurring flag is a flag for specifying that a start-time look-ahead effect has occurred. The MPU 52 sets the start-time look-ahead effect occurring flag when a start-time look-ahead effect occurs, and clears the start-time look-ahead effect occurring flag when the start-time look-ahead effect ends.
MPU52は、ステップS6413にてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に開始時先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6404以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6413にてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6404において、先読み保留数PNを取得する。
If the MPU 52 determines in step S6413 that the start-time pre-reading effect occurrence flag is set in RAM 54, this indicates that the start-time pre-reading effect has already occurred, and therefore terminates the end-time pre-reading effect occurrence determination process without executing the processing from step S6404 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6413 that the start-time pre-reading effect occurrence flag is not set in the RAM 54, it acquires the pre-reading pending number PN in step S6404.
ここで、先読み保留数PNは、ステップS6401にて第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアSAEに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
Here, when it is determined in step S6401 that there is advance notice pending information related to the end-time advance notice performance flag in the memory area of the first sub-side reserve area SRa, the number of advance notice pending information PN is the total number of sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side reserve area SRa that will be executed before the advance notice pending information related to the end-time advance notice performance flag, and the number of sub-side pending information stored in the execution area SAE.
For example, if advance notice pending information relating to the end-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, second area SRa2, and fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa will be executed before the advance notice pending information relating to the end-time pre-reading performance flag stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and therefore MPU 52 obtains "3" as the pre-reading pending number PN.
In this case, even if hold information is stored in the memory area of the second sub-side hold area SRb, the MPU 52 acquires "3" as the pre-read hold number PN.
また、先読み保留数PNは、ステップS6401にて第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアSAEに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
In addition, when it is determined in step S6401 that there is advance notice pending information related to the end-time advance notice performance flag in the memory area of the second sub-side reserve area SRb, the number of advance notice pending information PN is the sum of the number of sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side reserve area SRb that will be executed before the advance notice pending information related to the end-time advance notice performance flag and the number of sub-side pending information stored in the execution area SAE.
For example, if advance notice pending information relating to the end-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, the second area SRb2, and the fourth area SRb4 of the second sub-side holding area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb will be executed before the advance notice pending information relating to the end-time pre-reading performance flag stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and therefore MPU 52 obtains "3" as the pre-reading pending number PN.
In this case, even if hold information is stored in the memory area of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 acquires "3" as the pre-read hold number PN.
ステップS6405では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。
ステップS6406では、MPU52は、ステップS6405にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6406にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS6407以降の処理を実行し、ステップS6406にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS6410以降の処理を実行する。
In step S6405, the MPU 52 acquires the notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag stored in the storage area of the sub-side reserve area. Specifically, the MPU 52 acquires information related to the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) included in the notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag, and information related to the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).
In step S6406, the MPU 52 determines whether the win/loss result acquired in step S6405, i.e., the win/loss result included in the advance notice pending information related to the end-time pre-read performance flag stored in the storage area of the sub-side pending area, is a "jackpot win." If the MPU 52 determines in step S6406 that the win/loss result is a "jackpot win," it executes the processing of step S6407 and subsequent steps, and if it determines in step S6406 that the win/loss result is not a "jackpot win," it executes the processing of step S6410 and subsequent steps.
まず、ステップS6406において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS6407以降の処理)について説明する。
ステップS6407では、MPU52は、ステップS6404にて取得した先読み保留数PNが「4」以下であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S6407 onwards) when the MPU 52 determines in step S6406 that the result is a "jackpot win" will be described.
In step S6407, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6404 is "4" or less.
MPU52は、ステップS6407にて先読み保留数PNが「4」以下でないと判定した場合には、ステップS6408以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6407にて先読み保留数PNが「4」以下であると判定した場合には、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。
ステップS6409では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットする。その後、MPU52は、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
If the MPU 52 determines in step S6407 that the number of pre-read pendings PN is not "4" or less, it terminates the process of determining whether or not a pre-read effect will occur at the end without executing the processes in step S6408 and thereafter.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6407 that the number of pending pre-reads PN is "4" or less, it sets a flag indicating that the pre-read effect at the end is occurring in the RAM 54 in step S6408.
In step S6409, the MPU 52 resets the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in the RAM 54 by substituting "0". Thereafter, the MPU 52 ends the end-time pre-reading effect occurrence determination process.
次に、ステップS6406において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6410以降の処理)について説明する。
ステップS6410では、MPU52は、ステップS6405にて取得したリーチ発生抽選の結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6410にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定した場合には、ステップS6411以降の処理を実行し、ステップS6410にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定した場合には、ステップS6412以降の処理を実行する。
Next, the processing (processing from step S6410 onwards) when the MPU 52 determines in step S6406 that the result is not a "jackpot win" will be described.
In step S6410, the MPU 52 determines whether or not the result of the reach occurrence lottery acquired in step S6405, i.e., the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice reserve information related to the end-time pre-read performance flag stored in the memory area of the sub-side reserve area, is a "win." If the MPU 52 determines in step S6410 that the result of the reach occurrence lottery is a "win," it executes the processing of step S6411 and subsequent steps, and if it determines in step S6410 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win," it executes the processing of step S6412 and subsequent steps.
まず、ステップS6410において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定された場合の処理(ステップS6411以降の処理)について説明する。
ステップS6411では、MPU52は、ステップS6404にて取得した先読み保留数PNが「3」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6410にて先読み保留数PNが「3」以下であると判定した場合には、前述したステップS6408以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6410にて先読み保留数PNが「3」以下でないと判定した場合には、ステップS6408以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
First, the process (the process from step S6411 onwards) when the MPU 52 determines in step S6410 that the result of the reach occurrence lottery is "winning" will be described.
In step S6411, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6404 is "3" or less.
If the MPU 52 determines in step S6410 that the pre-read pending number PN is "3" or less, it executes the processing from step S6408 onwards.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6410 that the number of pre-read pendings PN is not "3" or less, it terminates the end-time pre-read performance occurrence determination process without executing the processes from step S6408 onwards.
次に、ステップS6410において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6412以降の処理)について説明する。
ステップS6412では、MPU52は、ステップS6404にて取得した先読み保留数PNが「2」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6412にて先読み保留数PNが「2」以下であると判定した場合には、前述したステップS6408以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6412にて先読み保留数PNが「2」以下でないと判定した場合には、ステップS6408以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
Next, the process (the process from step S6412 onward) when the MPU 52 determines in step S6410 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win" will be described.
In step S6412, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6404 is "2" or less.
If the MPU 52 determines in step S6412 that the pre-read pending number PN is equal to or less than "2", it executes the processing from step S6408 onwards.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6412 that the number of pre-read pendings PN is not "2" or less, it terminates the end-time pre-read effect occurrence determination process without executing the processes from step S6408 onwards.
このように、本参考形態では、終了時先読み演出発生判定処理は、先読み保留数PNが「4」以下である場合に、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットして終了時先読み演出を発生させると判定する。
具体的には、終了時先読み演出は、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であれば、先読み保留数PNが「4」以下である場合に発生し、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であれば、先読み保留数PNが「3」以下である場合に発生し、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でなければ、先読み保留数PNが「2」以下である場合に発生するようになっている。
In this way, in this reference form, the end-time pre-reading effect occurrence determination process determines in step S6408 that an end-time pre-reading effect occurrence flag will be set in RAM 54 and an end-time pre-reading effect will be generated if the pre-reading pending number PN is "4" or less.
Specifically, the end-time pre-reading effect occurs when the win/loss result included in the advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag is "jackpot win" and the pre-reading pending number PN is "4" or less, when the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag is "win" and the pre-reading pending number PN is "3" or less, and when the win/loss result included in the advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win" and the pre-reading pending number PN is "2" or less.
換言すれば、終了時先読み演出は、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定する。
なお、本参考形態では、終了時先読み演出は、実行エリアに格納されたサブ側保留情報を実行する場合にも発生するので、先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、4回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、3回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「2」の場合に発生すれば、2回連続して発生することになる。
In other words, if the end-time pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN, which is the sum of the number of sub-side hold information stored in the memory area of each sub-side hold area that is executed before the advance notice hold information related to the end-time pre-reading effect flag and the number of sub-side hold information stored in the execution area, is "4," then the win/loss result contained in the advance notice hold information related to the end-time pre-reading effect flag is confirmed to be "jackpot win," and if the pre-reading hold number PN is "3," then the result of the reach occurrence lottery contained in the advance notice hold information related to the end-time pre-reading effect flag is confirmed to be "win."
In this reference form, the end-time pre-reading effect also occurs when the sub-side pending information stored in the execution area is executed, so if it occurs when the pre-reading pending number PN is "4", it will occur four times in a row, if it occurs when the pre-reading pending number PN is "3", it will occur three times in a row, and if it occurs when the pre-reading pending number PN is "2", it will occur two times in a row.
遊技回終了用演出の決定処理の説明に戻り、図78を参照してステップS6302R以降の処理について説明する。
ステップS6302Rでは、MPU52は、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6302RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6304以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6302RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6303Rにおいて、終了時先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、終了時先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
Returning to the explanation of the process for determining the effects for ending a game round, the process from step S6302R onwards will be explained with reference to Figure 78.
In step S6302R, the MPU 52 determines whether or not the end-time pre-reading effect occurrence flag is set in the RAM 54.
If the MPU 52 determines in step S6302R that the end-time pre-reading effect occurrence flag is not set in the RAM 54, it executes the processing from step S6304 onwards.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6302R that the end-time pre-reading effect occurrence flag is set in the RAM 54, it executes a process to determine whether the end-time pre-reading effect has been consumed in step S6303R.
The process of determining the end-time pre-reading effect consumption will be explained in detail below.
<終了時先読み演出消化決定処理>
図80は、終了時先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図80に示すように、ステップS6501~S6506を実行する。
<End-time pre-reading effect consumption determination process>
Figure 80 is a diagram showing a flowchart of the end-time pre-reading effect consumption determination process.
In the process of determining whether to consume the pre-reading effect, the MPU 52 executes steps S6501 to S6506 as shown in FIG.
ステップS6501では、MPU52は、終了時先読み演出発生処理を実行する。この終了時先読み演出発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、終了時先読み演出の発生を決定する。具体的には、MPU52は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の終了時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の終了時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の終了時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の終了時先読み演出の発生を決定する。 In step S6501, the MPU 52 executes end-time pre-reading effect generation processing. In this end-time pre-reading effect generation processing, the MPU 52 determines whether an end-time pre-reading effect will occur based on the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in RAM 54. Specifically, if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "0," the MPU 52 determines whether a first end-time pre-reading effect will occur; if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "1," the MPU 52 determines whether a second end-time pre-reading effect will occur; if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "2," the MPU 52 determines whether a third end-time pre-reading effect will occur; and if the number of times the pre-reading effect has been performed PRN is "3," the MPU 52 determines whether a fourth end-time pre-reading effect will occur.
ステップS6502では、MPU52は、終了時先読み演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに終了時先読み演出発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される終了時先読み演出発生コマンドに含まれている。この終了時先読み演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S6502, the MPU 52 sets a command to generate a look-ahead effect at the end. The MPU 52 then stores the look-ahead effect generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in the RAM 54 is included in the look-ahead effect generation command at the end stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This look-ahead effect generation command at the end is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された終了時先読み演出発生コマンドと、この終了時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、終了時先読み演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、終了時先読み演出を表示画面Gに表示させて終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の終了時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の終了時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の終了時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the generation of the end-time pre-reading effect on the symbol display device 36 based on the end-time pre-reading effect generation command sent from the MPU 52 and the number of pre-reading effects PRN included in this end-time pre-reading effect generation command. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36 displays the end-time pre-reading effect on the display screen G to notify the player of the occurrence of the end-time pre-reading effect. Specifically, if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "0", the MPU 62 notifies the player that the first look-ahead effect will occur at the end of the game; if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "1", the MPU 62 notifies the player that the second look-ahead effect will occur at the end of the game; if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "2", the MPU 62 notifies the player that the third look-ahead effect will occur at the end of the game; and if the number of times the look-ahead effect has been performed PRN is "3", the MPU 62 notifies the player that the fourth look-ahead effect will occur at the end of the game.
ステップS6503では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新する。
ステップS6504では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して更新する。
In step S6503, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the pre-reading effect has been played PRN stored in the RAM 54 to update it.
In step S6504, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the pre-read pending number PN stored in the RAM 54 to update it.
ステップS6505では、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6505にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS6506において、RAM54に格納されている終了時先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、終了時先読み演出を終了させる。
これに対して、MPU52は、ステップS6505にて先読み保留数PNの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS6506の処理を実行することなく、終了時先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S6505, it is determined whether the value of the pre-read pending number PN stored in the RAM 54 is "0" or less.
If the MPU 52 determines in step S6505 that the value of the number of pending read-aheads PN is equal to or less than "0," the MPU 52 clears in step S6506 the end-time read-ahead effect occurrence flag stored in the RAM 54. As a result, the MPU 52 ends the end-time read-ahead effect.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6505 that the value of the number of pre-read pending PN is not "0" or less, it terminates the end-time pre-read performance consumption determination process without executing the processing of step S6506.
遊技回終了用演出の決定処理の説明に戻り、図78を参照してステップS6304以降の処理について説明する。
MPU52は、ステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理を実行した後、またはステップS6302RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6304以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the process for determining the presentation for the end of a game round, the process from step S6304 onwards will be explained with reference to Figure 78.
After executing the end-time pre-reading effect completion determination process in step S6303R, or if it determines in step S6302R that the end-time pre-reading effect occurrence flag is not set in RAM 54, MPU 52 executes the process from step S6304 onwards.
ステップS6304では、MPU52は、その他の遊技回終了用演出の決定処理を実行する。その他の遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、終了時先読み演出以外の遊技回の演出を終了させるための遊技回終了用演出の決定処理を実行する。その後、MPU52は、遊技回終了用演出の決定処理を終了する。 In step S6304, the MPU 52 executes a process for determining other effects for ending a game round. In the process for determining other effects for ending a game round, the MPU 52 executes a process for determining effects for ending a game round, which are used to end effects for a game round other than the end-time pre-reading effect. The MPU 52 then terminates the process for determining effects for ending a game round.
<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図81は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、第1サブ側保留エリアの記憶エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図81(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図81(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の開始時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図81(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の開始時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図81(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る3回目の開始時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図81(E)は、第1サブ側保留エリアの記憶エリアに記憶された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に基づいて、1回目の終了時先読み演出を消化している状態を示す図である。
<About the occurrence of pre-reading effects and the subsequent flow>
81 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area, and then advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag is stored in the storage area of the first sub-side reserve area. Specifically, FIG. 81(A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, FIG. 81(B) is a diagram showing a state in which the first advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area, and then the first advance notice pending effect is consumed. Also, FIG. 81(C) is a diagram showing a state in which the second advance notice pending effect is consumed after advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, FIG. 81(D) is a diagram showing a state in which advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area, and then the third advance notice pending effect related to this advance notice pending information is consumed. Also, Figure 81 (E) is a diagram showing the state in which the first end-time pre-reading performance has been completed based on the advance notice hold information relating to the end-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the first sub-side hold area.
MPU62は、図81(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図81(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 81(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on a fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the display of symbol fluctuations by periodically scrolling the symbols in each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 81(A), the MPU 62 starts the display of fluctuations based on a fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Rにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図81の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when it is determined in step S2206 that a notice hold should be generated, the MPU 52 executes a notice hold generation process in step S2207R and stores the notice hold information in the first free storage area of the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 81, the MPU 52 stores notice hold information related to the start-time pre-reading effect flag in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance notice hold information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance notice hold image, on the base B13.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図81(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 81 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B13, onto base B12.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図81(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the varying display of multiple pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 starts the varying display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 81 (B), MPU 62 starts the varying display based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図81(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003Rにおいて、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a start-time pre-reading effect occurrence determination process in step S2309R.
81(A), the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa stores advance notice information related to the start-time pre-reading effect flag, and the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa stores regular reserve information. In this case, in step S6003R, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the advance notice information related to the start-time pre-reading effect flag is executed.
ここで、MPU52は、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice information related to the start-time pre-reading effect flag by determining whether the win/loss result included in the sub-side pending information, which is executed before the advance notice information related to the start-time pre-reading effect flag, is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.
図81(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of Figure 81 (A), advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, so the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa (sub-side pending information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa) will be executed before the advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the advance notice information related to the start-time look-ahead performance flag is executed by referencing information related to the result (win/lose result) of the lottery for a jackpot occurrence (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, and information related to the result of the lottery for whether a reach display will occur (reach occurrence lottery).
そして、MPU52は、ステップS6003Rにて開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6013RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。 Then, if the MPU 52 determines in step S6003R that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag, and determines in step S6013R that the end-time pre-reading effect occurring flag is not set in RAM 54, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and therefore the MPU 52 will obtain "3" as the pre-reading pending number PN in step S6004.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after storing the advance notice hold information related to the start-time pre-reading effect flag in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "3" as the advance notice hold number PN in step S6004, and if the win/loss result included in the advance notice hold information related to the start-time pre-reading effect flag stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", or if the result of the reach occurrence lottery is "win", it will set the start-time pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008R.
Furthermore, when the MPU 52 executes the second hold shift process after storing the advance notice hold information related to the start-time pre-reading effect flag in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it will acquire "2" as the pre-reading hold number PN in step S6004. Therefore, in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information related to the start-time pre-reading effect flag stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", the start-time pre-reading effect occurrence flag is set in RAM 54 in step S6008R.
そして、MPU52は、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を消化するまで連続して開始時先読み演出を発生させる。
なお、図81の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S6008R, when the MPU 52 sets a flag indicating that a start-time pre-reading effect is occurring in the RAM 54, the MPU 52 causes the start-time pre-reading effect to occur continuously until the advance notice pending information relating to the start-time pre-reading effect flag stored in the memory area of the sub-side pending area is consumed.
In the example of Figure 81, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information related to the start-time advance reading performance flag stored in the memory area of the sub-side reserve area is not ``jackpot win'', but the result of the reach occurrence lottery is ``win''.
図81の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003Rにおいて、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 81, the win/loss result included in the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag stored in the memory area of the sub-side reserve area is not "jackpot win," and the result of the reach occurrence lottery is "win." Therefore, when the first hold shift process is performed after the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa, the MPU 52 determines in step S6003R that a reach display will not occur before the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag is executed, obtains "3" as the pre-reading pending number PN in step S6004, and sets a start-time pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008R.
MPU52は、ステップS6008RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103Rにおいて、開始時先読み演出消化決定処理を実行する。
開始時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Rにおいて、開始時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202Rにおいて、開始時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された開始時先読み演出発生コマンドと、この開始時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、開始時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて開始時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the MPU 52 sets the start-time pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6008R, it executes a start-time pre-reading effect consumption determination process in step S6103R.
In the start-time pre-reading effect consumption determination process, the MPU 52 executes the start-time pre-reading effect generation process in step S6201R, and sets the start-time pre-reading effect generation command in step S6202R.
Then, the MPU 62 displays the start-time pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the start-time pre-reading effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the start-time pre-reading effect generation command, to notify the player of the occurrence of the start-time pre-reading effect.
具体的には、MPU62は、図81(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、開始時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この開始時先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図81(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図81(B)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 81(B), the MPU 62 places a gauge GB with eight markings on the left edge of the display screen G, and displays an angel character operating a pump connected to this gauge on the symbol display device 36 so that it is positioned to the lower right of the gauge GB, thereby displaying and executing a start-up look-ahead effect on the display screen G of the symbol display device 36. This start-up look-ahead effect is an effect for consuming a pre-notification hold that notifies the player of the expected probability of that hold (in the example of FIG. 81(B), the hold related to the pre-notification hold symbol placed on pedestal B12) by displaying a game turn based on the hold that will be consumed before that hold (in the example of FIG. 81(B), the hold related to the normal hold symbol placed on execution pedestal AB and on pedestal B11).
また、図81(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、1回目の開始時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の開始時先読み演出を実行している。 In the example of Figure 81 (B), the MPU 62 executes the first start-time pre-reading effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information related to the start-time pre-reading effect flag. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in RAM 54 by assigning "0", and therefore the MPU 62 executes the first start-time pre-reading effect with the gauge GB filled up to two marks based on the number of times the pre-reading effect has been performed PRN.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図81(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 81 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図81(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 81 (C), MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図81(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の開始時先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。 Here, in the example of Figure 81 (C), after the advance notice hold information related to the start-time pre-reading effect flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the first start-time pre-reading effect, so in step S6204, it subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "2".
また、MPU52は、ステップS6008RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103Rにおいて、開始時先読み演出消化決定処理を実行する。
開始時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Rにおいて、開始時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202Rにおいて、開始時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された開始時先読み演出発生コマンドと、この開始時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、開始時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて開始時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Furthermore, if the MPU 52 sets a flag indicating that a start-time pre-reading effect is occurring in the RAM 54 in step S6008R, it executes a process to determine whether the start-time pre-reading effect has been consumed in step S6103R.
In the start-time pre-reading effect consumption determination process, the MPU 52 executes the start-time pre-reading effect generation process in step S6201R, and sets the start-time pre-reading effect generation command in step S6202R.
Then, the MPU 62 displays the start-time pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the start-time pre-reading effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the start-time pre-reading effect generation command, to notify the player of the occurrence of the start-time pre-reading effect.
また、図81(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、2回目の開始時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の開始時先読み演出を実行している。 In the example of Figure 81 (C), the MPU 62 executes a second start-time pre-reading effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information related to the start-time pre-reading effect flag. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in RAM 54 to update it to "1," and therefore, based on the number of times the pre-reading effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second start-time pre-reading effect in which the gauge GB has accumulated up to four marks.
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Rにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。さらに、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合、またはステップS2210Rにて2以上の予告保留情報があると判定された場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図81(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報を格納し、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄および予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留および予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置し、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes notice hold generation processing in step S2207R, and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should not be generated, or if it determines in step S2210R that there are two or more notice hold information items, it executes normal hold generation processing in step S2208, and stores the normal hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of FIG. 81(C), the MPU 52 stores normal hold information in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa, and stores notice hold information related to the end-time pre-reading effect flag in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the normal hold pattern and the notice hold pattern on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the normal hold and the notice hold.
Specifically, if the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that normal hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it places a white sphere image, which is a normal hold image, on the base B12, and if it determines that advance hold information related to the end-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is a advance hold image, on the base B13.
なお、MPU52は、ステップS6413において、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定するので、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理において、ステップS6404以降の処理を実行することはなく、終了時先読み演出を発生させることもない。 In addition, in step S6413, the MPU 52 determines that the start-time pre-reading effect occurrence flag is set in RAM 54. Therefore, when executing the end of a game round, the MPU 52 does not execute the processing from step S6404 onwards in the end-time pre-reading effect occurrence determination processing of step S6301R, and does not generate the end-time pre-reading effect.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図81(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 81 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B13, onto base B12.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図81(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 81 (D), MPU 62 starts the variable display based on the variation start command related to the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
ここで、図81(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の開始時先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。 Here, in the example of Figure 81 (D), after the advance notice hold information related to the start-time pre-reading effect flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 consumes the second start-time pre-reading effect, and therefore in step S6204, subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
また、MPU52は、ステップS6008RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103Rにおいて、開始時先読み演出消化決定処理を実行する。
開始時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Rにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202Rにおいて、開始時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された開始時先読み演出発生コマンドと、この開始時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、開始時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206Rにおいて、RAM54に格納されている開始時先読み演出発生中フラグをクリアして開始時先読み演出を終了させる。
Furthermore, if the MPU 52 sets a flag indicating that a start-time pre-reading effect is occurring in the RAM 54 in step S6008R, it executes a process to determine whether the start-time pre-reading effect has been consumed in step S6103R.
In the start-time pre-reading effect consumption determination process, the MPU 52 executes the pre-reading effect generation process in step S6201R, and sets the start-time pre-reading effect generation command in step S6202R.
Then, the MPU 62 displays the start-time pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the start-time pre-reading effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the start-time pre-reading effect generation command, to notify the player of the occurrence of the pre-reading effect.
Thereafter, in step S6205, the MPU 52 determines that the value of the number of pending pre-reads PN is equal to or less than "0", and therefore in step S6206R, clears the start-time pre-read performance occurrence flag stored in RAM 54, thereby ending the start-time pre-read performance.
また、図81(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、3回目の開始時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の開始時先読み演出を実行している。 In the example of Figure 81 (D), the MPU 62 executes a third start-time pre-reading effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information related to the start-time pre-reading effect flag. Specifically, in step S6203, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in RAM 54 to update it to "2," and therefore, based on the number of times the pre-reading effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a third start-time pre-reading effect with the gauge GB scale filled to 6.
このように、図81の例では、開始時先読み演出は、3回連続して発生しているので、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 81, the start-time pre-reading effect has occurred three times in a row, so the result of the reach occurrence lottery included in the pending notice information related to the start-time pre-reading effect flag is confirmed to be a "win." Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to six marks, so using this as a guide, the player can know that the result of the reach occurrence lottery included in the pending notice information related to the start-time pre-reading effect flag is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
また、ステップS6206Rにおいて、RAM54に格納されている開始時先読み演出発生中フラグをクリアして開始時先読み演出を終了させているので、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理において、ステップS6404以降の処理を実行する。
ここで、図81(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, in step S6206R, the start-time pre-reading effect occurrence flag stored in RAM 54 is cleared to end the start-time pre-reading effect, so when executing the end of the game round, MPU 52 executes the processing from step S6404 onwards in the end-time pre-reading effect occurrence determination processing of step S6301R.
81(D), the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa stores advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag, and the first area SRa1 of the first sub-side reserve area SRa stores regular pending information. In this case, one sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa, so in step S6404, the MPU 52 acquires "2" as the pre-reading pending number PN.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the end of the first round of play after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "2" as the number of advance notice holds PN in step S6404. Therefore, in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information related to the end-time advance notice effect flag stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", the end-time advance notice effect in progress flag is set in RAM 54 in step S6408.
そして、MPU52は、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報を消化するまで連続して終了時先読み演出を発生させる。
なお、図81の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6408, when the MPU 52 sets the end-time pre-reading effect occurrence flag in RAM 54, it causes the end-time pre-reading effect to occur continuously until the advance notice information related to the end-time pre-reading effect flag stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 81, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information related to the end-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a ``jackpot win'' and the result of the reach occurrence lottery is not a ``win.''
図81の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6403において、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 81, the win/loss result included in the notice pending information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win". Therefore, when the first game is completed after the notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag is stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa, the MPU 52 determines in step S6403 that a reach display will not occur before the notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag is executed, obtains "2" as the pre-reading hold number PN in step S6404, and sets the end-time pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S6408.
MPU52は、ステップS6408にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303Rにおいて、終了時先読み演出消化決定処理を実行する。
終了時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6501において、終了時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6502において、終了時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された終了時先読み演出発生コマンドと、この終了時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、終了時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
If the MPU 52 sets the end-time pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6408, it executes the end-time pre-reading effect consumption determination process in step S6303R.
In the end-time pre-reading effect consumption determination process, the MPU 52 executes end-time pre-reading effect generation process in step S6501, and sets an end-time pre-reading effect generation command in step S6502.
Then, the MPU 62 displays the end-time pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the end-time pre-reading effect generation command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the end-time pre-reading effect generation command, to notify the player of the occurrence of the end-time pre-reading effect.
また、図81(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、1回目の終了時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6409において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の終了時先読み演出を実行している。 In the example of Figure 81 (E), the MPU 62 executes the first end-time pre-reading effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information related to the end-time pre-reading effect flag. Specifically, in step S6409, the MPU 52 resets the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first end-time pre-reading effect with the angel character's line "x1" based on the number of times the pre-reading effect has been performed PRN.
図82は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、第1サブ側保留エリアの記憶エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図82(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の終了時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図82(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の終了時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図82(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、3回目の終了時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図82(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る遊技回を消化している状態を示す図である。また、図82(E)は、第1サブ側保留エリアの記憶エリアに記憶された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に基づいて、1回目の開始時先読み演出を消化している状態を示す図である。 Figure 82 shows the display screen of the symbol display device when advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag is stored in the third area of the first sub-side holding area, and then advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag is stored in the memory area of the first sub-side holding area. Specifically, Figure 82(A) shows the state in which the first end-time pre-reading effect has been completed after advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag has been stored in the third area of the first sub-side holding area. Figure 82(B) shows the state in which the second end-time pre-reading effect has been completed after advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag has been stored in the third area of the first sub-side holding area. Figure 82(C) shows the state in which the third end-time pre-reading effect has been completed after advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag has been stored in the third area of the first sub-side holding area. Figure 82(D) shows the state in which the game play related to the advance notice hold information related to the end-time look-ahead effect flag has been consumed after the advance notice hold information related to this advance notice hold information has been stored in the third area of the first sub-side hold area. Figure 82(E) shows the state in which the first start-time look-ahead effect has been consumed based on the advance notice hold information related to the start-time look-ahead effect flag stored in the memory area of the first sub-side hold area.
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図82(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 transitions to a high-speed variation period by starting the varying display of multiple pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36. During this high-speed variation period, MPU 62 starts the varying display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 82 (A), MPU 62 starts the varying display based on the variation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、図82(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in Figure 82 (A), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Rにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図82の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Here, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, in step S2207R, it executes a notice hold generation process and stores the notice hold information in the first free storage area of the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of Fig. 82, the MPU 52 stores notice hold information related to the end-time pre-reading effect flag in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, when the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that advance notice hold information relating to the end-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is the advance notice hold image, on the base B13.
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図82(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6403において、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the MPU 52 executes the end-time pre-reading effect occurrence determination process of step S6301R.
82(A), the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa stores advance notice information related to the end-time pre-reading effect flag, and the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa stores regular reserve information. In this case, in step S6403, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur before the advance notice information related to the end-time pre-reading effect flag is executed.
ここで、MPU52は、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 Here, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the execution of the advance notice information related to the end-time read-ahead effect flag by determining whether the win/loss result included in the sub-side reserve information, which is executed before the advance notice information related to the end-time read-ahead effect flag, is a "jackpot win" or not, and whether the result of the reach occurrence lottery is a "win" or not.
図82(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。 In the example of Figure 82 (A), advance notice pending information relating to the end-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, so the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa (sub-side pending information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa) will be executed before the advance notice pending information relating to the end-time pre-reading performance flag stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the MPU 52 determines whether a reach display will occur before the advance notice information related to the end-time read-ahead performance flag is executed by referencing information related to the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) contained in the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, and information related to the result of the lottery for whether a reach display will occur (reach occurrence lottery).
そして、MPU52は、ステップS6403にて終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6413にてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。 Then, if the MPU 52 determines in step S6403 that a reach display will not occur before the execution of the advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag, and determines in step S6413 that the start-time pre-reading effect occurring flag is not set in RAM 54, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and therefore the MPU 52 will obtain "3" as the pre-reading pending number PN in step S6404.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the MPU 52 executes the end of the first game round after the advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, it will obtain "3" as the pre-reading pending number PN in step S6404, and if the win/loss result included in the advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag stored in the memory area of the sub-side holding area is "jackpot win", or if the result of the reach occurrence lottery is "win", it will set the end-time pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S6408.
Furthermore, when the MPU 52 executes the end of the second round of play after the advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag has been stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa, the advance notice pending number PN will be "2" in step S6404. Therefore, in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag stored in the memory area of the sub-side reserve area is "jackpot win", the result of the reach occurrence lottery is "win", or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", the end-time pre-reading effect occurrence flag will be set in RAM 54 in step S6408.
そして、MPU52は、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報を消化するまで連続して終了時先読み演出を発生させる。
なお、図82の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S6408, when the MPU 52 sets the end-time pre-reading effect occurrence flag in RAM 54, it causes the end-time pre-reading effect to occur continuously until the advance notice information related to the end-time pre-reading effect flag stored in the memory area of the sub-side hold area is consumed.
In the example of Figure 82, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information related to the end-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side reserve area is not "jackpot win", but the result of the reach occurrence lottery is "win".
図82の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6403において、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 82, the win/loss result included in the advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag stored in the memory area of the sub-side reserve area is not "jackpot win," and the result of the reach occurrence lottery is "win." Therefore, when the first game is completed after the advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa, the MPU 52 determines in step S6403 that a reach display will not occur before the advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag is executed, obtains "3" as the pre-reading pending number PN in step S6404, and sets the end-time pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S6408.
MPU52は、ステップS6408にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303Rにおいて、終了時先読み演出消化決定処理を実行する。
終了時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6501において、終了時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6502において、終了時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された終了時先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、終了時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
If the MPU 52 sets the end-time pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6408, it executes the end-time pre-reading effect consumption determination process in step S6303R.
In the end-time pre-reading effect consumption determination process, the MPU 52 executes end-time pre-reading effect generation process in step S6501, and sets an end-time pre-reading effect generation command in step S6502.
Then, the MPU 62 displays the end-time pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the end-time pre-reading effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect generation command, to notify the player of the occurrence of the end-time pre-reading effect.
具体的には、MPU62は、図82(A)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この終了時先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図82(A)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11,B12の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図82(A)の例では、台座B13の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。 Specifically, as shown in FIG. 82(A), the MPU 62 places an angel character on the left edge of the display screen G and has this character speak to suggest to the player that the look-ahead effect has been completed. This end-time look-ahead effect is an effect for completing a preview hold that notifies the player of the expected probability of the hold (in the example of FIG. 82(A), the hold related to the preview hold symbol placed on base B13) by displaying a game turn based on the hold that will be completed before the hold (in the example of FIG. 82(A), the hold related to the normal hold symbol placed on execution base AB and bases B11 and B12).
また、図82(A)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、1回目の終了時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6409において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の終了時先読み演出を実行している。 In the example of Figure 82 (A), the MPU 62 executes the first end-time pre-reading effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information related to the end-time pre-reading effect flag. Specifically, in step S6409, the MPU 52 resets the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in RAM 54 by substituting "0", and therefore the MPU 62 executes the first end-time pre-reading effect with the angel character's line "x1" based on the number of times the pre-reading effect has been performed PRN.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図82(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 82 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B13, onto base B12.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図82(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 82 (B), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、図82(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in Figure 82 (B), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
ここで、図82(B)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の終了時先読み演出を消化したので、ステップS6504において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。 Here, in the example of Figure 82 (B), after the advance notice hold information related to the end-time pre-reading effect flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has completed the first end-time pre-reading effect, so in step S6504, it subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "2".
また、MPU52は、ステップS6408にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303Rにおいて、終了時先読み演出消化決定処理を実行する。
終了時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6501において、終了時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6502において、終了時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された終了時先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、終了時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the MPU 52 sets the end-time pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6408, it executes the end-time pre-reading effect consumption determination process in step S6303R.
In the end-time pre-reading effect consumption determination process, the MPU 52 executes end-time pre-reading effect generation process in step S6501, and sets an end-time pre-reading effect generation command in step S6502.
Then, the MPU 62 displays the end-time pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the end-time pre-reading effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the pre-reading effect generation command, to notify the player of the occurrence of the end-time pre-reading effect.
また、図82(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、2回目の終了時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6503において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の終了時先読み演出を実行している。 In the example of Figure 82 (B), the MPU 62 executes a second end-time pre-reading effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information related to the end-time pre-reading effect flag. Specifically, in step S6503, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in RAM 54 to update it to "1," and therefore, based on the number of times the pre-reading effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a second end-time pre-reading effect with the angel character's line "x2."
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図82(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 82 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図82(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the varying display of multiple pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 starts the varying display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 82 (C), MPU 62 starts the varying display based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、図82(C)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。 Then, as shown in Figure 82 (C), based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
ここで、図82(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の終了時先読み演出を消化したので、ステップS6504において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。 Here, in the example of Figure 82 (C), after the advance notice hold information related to the end-time pre-reading effect flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the MPU 52 has consumed the second end-time pre-reading effect, so in step S6504, it subtracts 1 from the value of the pre-reading hold number PN stored in RAM 54 to update it to "1".
また、MPU52は、ステップS6408にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303Rにおいて、終了時先読み演出消化決定処理を実行する。
終了時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6501において、終了時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6502において、終了時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された終了時先読み演出発生コマンドと、この終了時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、終了時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6505にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6506において、RAM54に格納されている終了時先読み演出発生中フラグをクリアして終了時先読み演出を終了させる。
In addition, if the MPU 52 sets the end-time pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6408, it executes the end-time pre-reading effect consumption determination process in step S6303R.
In the end-time pre-reading effect consumption determination process, the MPU 52 executes end-time pre-reading effect generation process in step S6501, and sets an end-time pre-reading effect generation command in step S6502.
Then, the MPU 62 displays the end-time pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the end-time pre-reading effect generation command sent from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the end-time pre-reading effect generation command, to notify the player of the occurrence of the end-time pre-reading effect.
Thereafter, in step S6505, the MPU 52 determines that the value of the number of pending pre-reads PN is equal to or less than "0", and therefore in step S6506, clears the end-time pre-reading effect occurrence flag stored in RAM 54, thereby ending the end-time pre-reading effect.
また、図82(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、3回目の終了時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6503において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×3」にて3回目の終了時先読み演出を実行している。 In the example of Figure 82 (C), the MPU 62 executes a third end-time look-ahead effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information related to the end-time look-ahead effect flag. Specifically, in step S6503, the MPU 52 adds 1 to the value of the number of times the look-ahead effect has been performed PRN stored in RAM 54 to update it to "2," and therefore, based on the number of times the look-ahead effect has been performed PRN, the MPU 62 executes a third end-time look-ahead effect with the angel character's line "x3."
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Rにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。さらに、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合、またはステップS2210Rにて2以上の予告保留情報があると判定された場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図82(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報を格納し、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄および予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留および予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置し、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should be generated, it executes notice hold generation processing in step S2207R, and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. Furthermore, if the MPU 52 determines in step S2206 that a notice hold should not be generated, or if it determines in step S2210R that there are two or more notice hold information items, it executes normal hold generation processing in step S2208, and stores the normal hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S2204. In the example of FIG. 82(C), the MPU 52 stores normal hold information in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa, and stores notice hold information related to the start-time pre-reading effect flag in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa.
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the normal hold pattern and the notice hold pattern on the display screen G of the pattern display device 36 to notify the player of the occurrence of the normal hold and the notice hold.
Specifically, if the MPU 62 determines, based on the contents of the hold display generation command sent from the MPU 52, that normal hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it places a white sphere image, which is a normal hold image, on the base B12, and if it determines that advance hold information related to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, it places a flashing white sphere image, which is a advance hold image, on the base B13.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図82(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes the shift of the regular hold and the notice hold by displaying them on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 82 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts and places the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, and shifts and places the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B13, onto base B12.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図82(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the variable display of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variable display period. During this high-speed variable display period, MPU 62 starts the variable display of symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 82 (D), MPU 62 starts the variable display based on the variation start command related to the advance notice pending information related to the end-time pre-reading performance flag newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
このように、図82の例では、終了時先読み演出は、3回連続して発生しているので、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×3」にて3回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 82, the end-time pre-reading effect has occurred three times in a row, so the result of the reach occurrence lottery included in the pending notice information related to the end-time pre-reading effect flag is confirmed to be a "win." Also, in this case, as mentioned above, the third read-ahead effect is executed with the angel character's line "x3," so using this as a guide, the player can know that the result of the reach occurrence lottery included in the pending notice information related to the end-time pre-reading effect flag is a "win" without waiting for the changing pattern display to stop.
なお、MPU52は、ステップS6013Rにおいて、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定するので、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理において、ステップS6004以降の処理を実行することはなく、開始時先読み演出を発生させることもない。 In addition, in step S6013R, the MPU 52 determines that the end-time pre-reading effect occurrence flag is set in RAM 54. Therefore, when executing the end of a game round, the MPU 52 does not execute the processing from step S6004 onwards in the start-time pre-reading effect occurrence determination processing of step S2309R, and does not generate the start-time pre-reading effect.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図82(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the advance notice hold information related to the end-time pre-reading performance flag stored in the execution area SAE, and then executes it by displaying the shift of the normal hold and advance notice hold on the display screen G of the pattern display device 36 based on the hold display shift time command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 82 (E), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図82(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the variation start command sent from MPU 52, MPU 62 begins displaying the variations of multiple symbol columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36, thereby transitioning to a high-speed variation period. During this high-speed variation period, MPU 62 begins displaying the variations of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference form). In Figure 82 (E), MPU 62 has begun displaying the variations based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図82(E)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the MPU 52 executes a start-time pre-reading effect occurrence determination process in step S2309R.
82(E), the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa stores advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag, and the first area SRa1 of the first sub-side reserve area SRa stores regular pending information. In this case, one sub-side reserved information stored in each area will be executed before the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa, so the MPU 52 acquires "2" as the pre-reading pending number PN in step S6004.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。 Therefore, when the MPU 52 executes the first hold shift process after storing advance notice hold information related to the start-time pre-read effect flag in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, it will obtain "2" as the pre-read hold number PN in step S6004. Therefore, in any of the cases where the win/loss result included in the advance notice hold information related to the start-time pre-read effect flag stored in the memory area of the sub-side hold area is "jackpot win," the result of the reach occurrence lottery is "win," or the win/loss result is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win," the start-time pre-read effect in progress flag is set in RAM 54 in step S6008R.
そして、MPU52は、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を消化するまで連続して開始時先読み演出を発生させる。
なお、図82の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008R, when the MPU 52 sets a flag indicating that a start-time pre-reading effect is occurring in the RAM 54, the MPU 52 causes the start-time pre-reading effect to occur continuously until the advance notice pending information relating to the start-time pre-reading effect flag stored in the memory area of the sub-side pending area is consumed.
In the example of Figure 82, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information related to the start-time advance reading performance flag stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a ``jackpot win'' and the result of the reach occurrence lottery is not a ``win.''
図82の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003Rにおいて、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。 In the example of Figure 82, the win/loss result included in the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag stored in the memory area of the sub-side reserve area is not "jackpot win," and the result of the reach occurrence lottery is not "win." Therefore, when the first hold shift process is performed after the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag is stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa, the MPU 52 determines in step S6003R that a reach display will not occur before the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag is executed, obtains "2" as the pre-reading pending number PN in step S6004, and sets a start-time pre-reading effect occurrence flag in RAM 54 in step S6008R.
MPU52は、ステップS6008RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103Rにおいて、開始時先読み演出消化決定処理を実行する。
開始時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Rにおいて、開始時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202Rにおいて、開始時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された開始時先読み演出発生コマンドと、この開始時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、開始時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて開始時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the MPU 52 sets the start-time pre-reading effect occurrence flag in the RAM 54 in step S6008R, it executes a start-time pre-reading effect consumption determination process in step S6103R.
In the start-time pre-reading effect consumption determination process, the MPU 52 executes the start-time pre-reading effect generation process in step S6201R, and sets the start-time pre-reading effect generation command in step S6202R.
Then, the MPU 62 displays the start-time pre-reading effect on the display screen G of the pattern display device 36 based on the start-time pre-reading effect generation command transmitted from the MPU 52 and the number of times PRN the pre-reading effect has been used, which is included in the start-time pre-reading effect generation command, to notify the player of the occurrence of the start-time pre-reading effect.
また、図82(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、1回目の開始時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の開始時先読み演出を実行している。 In the example of Figure 82 (E), the MPU 62 executes the first start-time pre-reading effect after determining that the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area contains advance notice reserved information related to the start-time pre-reading effect flag. Specifically, in step S6009, the MPU 52 resets the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in RAM 54 by assigning "0", and therefore the MPU 62 executes the first start-time pre-reading effect with the gauge GB scale filled up to two marks based on the number of times the pre-reading effect has been performed PRN.
このように、本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、図柄表示装置36に演出を実行させる演出実行手段として機能している。
また、本参考形態では、サブ側保留情報格納エリア543は、始動入球手段(上作動口25および下作動口26)への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア543は、図柄表示装置36にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置36にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
In this way, in this embodiment, the audio and light control device 5 and the display control device 6 function as a performance execution means that causes the pattern display device 36 to execute a performance.
In addition, in this reference form, the sub-side hold information storage area 543 functions as an information storage means for storing multiple hold information (sub-side hold information) based on the entry of the game ball into the starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26).
The sub-side pending information storage area 543 includes an execution area SAE (execution area) that stores pending information while the pattern display device 36 is executing a variable display, and a first sub-side pending area SRa and a second sub-side pending area SRb (multiple pending areas) that store pending information in the pending state before the pattern display device 36 executes a variable display.
また、ステップS2002の保留決定処理は、始動入球手段への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア543に保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25(第1始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口26(第2始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process of step S2002 functions as an information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold information storage area 543 in the order in which the game balls enter the starting ball entry means.
Furthermore, the hold determination process of step S2002 includes a process (first hold storage means) of step S2202 in which hold information is stored in the first sub-side hold area SRa (first hold region) based on the entry of the game ball into the upper operating port 25 (first start ball entry means), a process (second hold storage means) of step S2203 in which hold information is stored in a second sub-side hold area SRb (second hold region) different from the first sub-side hold area SRa based on the entry of the game ball into the lower operating port 26 (second start ball entry means), and a hold shift process (hold shift means) of step S2104 in which the hold information stored in the first sub-side hold area SRa and the second sub-side hold area SRb is shifted for each play.
Then, the hold shift process in step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
また、本参考形態では、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(開始時先読み演出)を発生させる継続演出保留情報(予告保留情報)とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段として機能している。
そして、本参考形態では、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に継続演出とは異なる事前演出(リーチ表示および終了時先読み演出)を含む場合に、この事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる継続演出実行手段として機能している。
In addition, in this reference form, the notice hold generation processing of step S2207R functions as a continuation effect generation determination means that can determine whether or not to set the continuation effect hold information (notice hold information) to generate a continuation effect (pre-read effect at the start) that will continue the effect over a predetermined number of game rounds.
In this reference form, the start-time pre-reading effect occurrence determination process of step S2309R and the start-time pre-reading effect completion determination process of step S6103R function as a continuation effect execution means that, when a pre-effect based on pending information stored in multiple pending areas that is consumed before the continuation effect pending information includes a pre-effect (reach display and end-time pre-reading effect) that is different from the continuation effect, after the pending information including this pre-effect is consumed, causes the pattern display device 36 to execute a continuation effect based on the continuation effect pending information.
このような構成によれば、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 With this configuration, the start-time pre-reading effect occurrence determination process of step S2309R and the start-time pre-reading effect completion determination process of step S6103R cause the symbol display device 36 to execute a continuation effect based on the continuation effect pending information after consuming the pending information including the pre-effect. This prevents the pre-effect from occurring while a continuation effect is being executed, and if it is determined in the advance pending generation process of step S2207R that the continuation effect is pending information, the continuation effect can be executed reliably without canceling its execution. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
また、本参考形態では、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(終了時先読み演出)を発生させる継続演出保留情報(予告保留情報)とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段として機能している。
そして、本参考形態では、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に継続演出とは異なる事前演出(リーチ表示および開始時先読み演出)を含む場合に、この事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる終了時継続演出実行手段として機能している。
In addition, in this reference form, the notice hold generation processing of step S2207R functions as a continuation effect generation determination means that can determine whether or not to set the continuation effect hold information (notice hold information) to generate a continuation effect (end-time pre-reading effect) that continues the effect for a predetermined number of game rounds.
In this reference form, the end-time pre-reading effect occurrence determination process of step S6301R and the end-time pre-reading effect consumption determination process of step S6303R function as end-time continuation effect execution means that, when a pre-effect based on hold information stored in multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information includes a pre-effect (reach display and start-time pre-reading effect) that is different from the continuation effect, causes the pattern display device 36 to execute a continuation effect based on the continuation effect hold information at the end of the game round as the effect for the game round related to the hold information that includes this pre-effect.
このような構成によれば、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができ、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 With this configuration, the end-time pre-reading effect occurrence determination process of step S6301R and the end-time pre-reading effect completion determination process of step S6303R cause the symbol display device 36 to execute a continuation effect based on the continuation effect pending information at the end of the game turn as the effect for the game turn related to the pending information including the advance effect. Therefore, if it is determined that the continuation effect pending information is to be set in the advance pending generation process of step S2207R, the continuation effect can be executed reliably without canceling the execution of the continuation effect. This makes it possible to increase the number of game turns in which a continuation effect is executed compared to when the symbol display device 36 executes a continuation effect based on the continuation effect pending information as the effect for the game turn to be completed next to the game turn related to the pending information including the advance effect. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
なお、本参考形態では、始動入球手段は、上作動口25および下作動口26を採用しているが、どのような構成を採用してもよい。例えば、始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよい。また、始動入球手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。
また、本参考形態では、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理(ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理)、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理(ステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理)は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させることによって、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていた。これに対して、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理(ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理)、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理(ステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理)は、継続演出保留情報に含まれている当否結果が「大当り当選」である場合には、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていなくてもよく、継続演出は、5回以上連続して発生可能に構成されていてもよい。
In this embodiment, the starting ball entry means employs the upper actuation port 25 and the lower actuation port 26, but any other configuration may be employed. For example, the starting ball entry means may employ a large prize entry port, a V prize entry port, a general prize entry port, each actuation port, or a through gate. The starting ball entry means may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the large prize entry port or inside a special device.
In addition, in this reference embodiment, the start-time pre-reading effect occurrence determination process of step S2309R (end-time pre-reading effect occurrence determination process of step S6301R) and the start-time pre-reading effect completion determination process of step S6103R (end-time pre-reading effect completion determination process of step S6303R) are configured to prevent the occurrence of a pre-effect during the execution of a continuation effect by having pattern display device 36 execute a continuation effect based on the continuation effect pending information after the pending information including the pre-effect is consumed. In contrast, the start-time pre-reading effect occurrence determination process of step S2309R (end-time pre-reading effect occurrence determination process of step S6301R) and the start-time pre-reading effect completion determination process of step S6103R (end-time pre-reading effect completion determination process of step S6303R) do not have to be configured to prevent the occurrence of a pre-effect during the execution of a continuation effect if the win/loss result included in the continuation effect pending information is a "jackpot win," and the continuation effect may be configured to be able to occur five or more times consecutively.
また、本参考形態では、継続演出は、開始時先読み演出および終了時先読み演出を採用しているが、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させることができれば、どのような演出であってもよく、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出を採用してもよい。 In addition, in this reference form, the continuation effects use start-time look-ahead effects and end-time look-ahead effects, but any effect can be used as long as it can be continued over a predetermined number of game plays. For example, other effects such as a preview display that changes the type of reserved image to notify the player of the expected level of the reserved effect may be used.
また、本参考形態では、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理と、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理とは、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断している。 In addition, in this embodiment, the start-time pre-reading effect occurrence determination process of step S2309R, the start-time pre-reading effect completion determination process of step S6103R, the end-time pre-reading effect occurrence determination process of step S6301R, and the end-time pre-reading effect completion determination process of step S6303R determine whether or not a pre-performance is included in the pre-performance based on the hold information stored in multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information each time the hold information stored in multiple hold areas is shifted for each game in the hold shift process of step S2104.
このような構成によれば、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理と、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理とは、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 With this configuration, the start-time pre-reading effect occurrence determination process of step S2309R, the start-time pre-reading effect completion determination process of step S6103R, the end-time pre-reading effect occurrence determination process of step S6301R, and the end-time pre-reading effect completion determination process of step S6303R determine whether a pre-time effect is included in the pre-time effect based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information each time the hold information stored in the multiple hold areas is shifted for each play in the hold shift process of step S2104.Therefore, even if the number of hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information increases after it is determined to be continuation effect hold information in the advance hold generation process of step S2207R, it is possible to avoid the occurrence of a pre-time effect during the execution of a continuation effect, and the continuation effect can be reliably executed without canceling the execution of the continuation effect.
なお、本参考形態では、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理と、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理とは、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断しているが、その判断のタイミングは、保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度でなくてもよい。例えば、事前演出判断手段は、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよく、継続演出の実行前に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよい。 In this embodiment, the start-time pre-reading effect occurrence determination process of step S2309R, the start-time pre-reading effect completion determination process of step S6103R, the end-time pre-reading effect occurrence determination process of step S6301R, and the end-time pre-reading effect completion determination process of step S6303R determine whether a pre-time effect is included in the pre-time effect based on the hold information stored in multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information each time the hold information stored in multiple hold areas is shifted for each game in the hold shift process of step S2104, but the timing of this determination does not have to be each time the hold information is shifted for each game. For example, the pre-time effect determination means may be configured to make a determination only once when the continuation effect occurrence determination means determines that continuation effect hold information is to be set, or may be configured to make a determination only once before the continuation effect is executed.
また、本参考形態では、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 In addition, in this reference form, the pre-effect is a reach display, so it is possible to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a continuation effect, and if it is determined in the advance notice hold generation processing of step S2207R that continuation effect hold information is to be set, the continuation effect can be executed reliably without canceling its execution.
また、本参考形態では、事前演出は、継続演出(開始時先読み演出または終了時先読み演出)とは異なる種類の異種継続演出(開始時先読み演出または終了時先読み演出)であるので、継続演出および異種継続演出の同時発生を避けることができ、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 In addition, in this reference form, the advance performance is a different type of continuation performance (a start-time pre-read performance or an end-time pre-read performance) that is different from the continuation performance (a start-time pre-read performance or an end-time pre-read performance), so the simultaneous occurrence of a continuation performance and a different type of continuation performance can be avoided, and if it is determined that the continuation performance is pending information in the advance hold generation processing of step S2207R, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance.
なお、本参考形態では、事前演出は、リーチ表示および先読み演出であるが、これ以外の演出であってもよい。例えば、事前演出は、遊技者に押ボタンの押下を促すような演出であってもよく、疑似連演出であってもよく、図柄表示装置36の表示画面Gに表示した画像を徐々に拡大していくような演出であってもよく、表示継続時間の長短を変化させるような演出であってもよい。また、事前演出は、図柄表示装置36に画像を表示する演出に限らず、例えば、役物を駆動させるような演出であってもよい。要するに、事前演出は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出であれば、どのような演出であってもよい。 In this reference embodiment, the pre-effects are reach displays and pre-reading effects, but other effects are also possible. For example, the pre-effects may be effects that encourage the player to press a push button, pseudo-consecutive effects, effects that gradually enlarge the image displayed on the display screen G of the symbol display device 36, or effects that change the length of the display duration. Furthermore, the pre-effects are not limited to effects that display images on the symbol display device 36, but may also be effects that activate role devices, for example. In short, the pre-effects may be any type of pre-effects based on hold information stored in multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information.
また、本参考形態では、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知している。
具体的には、開始時先読み演出および終了時先読み演出は、4回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、3回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定していた。
このような構成によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
In addition, in this embodiment, the player is notified of the likelihood of the continuation effect based on the number of predetermined game plays.
Specifically, if the start-time pre-reading effect and the end-time pre-reading effect occurred four times in a row, the result of the win/loss contained in the advance notice information was confirmed to be a "jackpot win," and if they occurred three times in a row, the result of the reach occurrence lottery contained in the advance notice information was confirmed to be a "win."
According to this configuration, the continuation effect notifies the player of the expectation of this continuation effect based on the number of times the game has been played a predetermined number of times, so the player will pay attention to the number of times the game has been played a predetermined number of times.
また、本参考形態では、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理の判断結果またはステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化する(ステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理またはステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理)。 In addition, in this reference embodiment, the number of game rounds in which the symbol display device 36 executes a continuation effect based on the continuation effect pending information changes based on the determination result of the start-time pre-reading effect occurrence determination process in step S2309R or the determination result of the end-time pre-reading effect occurrence determination process in step S6301R (start-time pre-reading effect completion determination process in step S6103R or end-time pre-reading effect completion determination process in step S6303R).
このような構成によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 With this configuration, the number of game rounds at which the symbol display device 36 executes a continuation effect based on the continuation effect pending information changes based on the result of the start-time pre-reading effect occurrence determination process in step S2309R. This prevents a pre-effect from occurring while a continuation effect is being executed, and if it is determined that the pre-reading effect occurrence process in step S2207R determines that the continuation effect is pending information, the continuation effect can be executed reliably without canceling its execution.
また、このような構成によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 Furthermore, with this configuration, the number of game rounds at which the symbol display device 36 executes a continuation effect based on the continuation effect pending information changes based on the determination result of the end-time pre-reading effect occurrence determination process of step S6301R, so it is possible to avoid a pre-effect occurring during the execution of a continuation effect, and if it is determined in the advance notice pending generation process of step S2207R that continuation effect pending information has been issued, it is possible to reliably execute the continuation effect without canceling its execution.
なお、本参考形態では、ステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理は、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報を消化した後、次の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させているが、次の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させてもよく、他の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させなくてもよい。要するに、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化すればよい。 In this embodiment, if the start-time pre-reading effect occurrence determination process of step S2309R determines that a pre-effect is included, the start-time pre-reading effect completion determination process of step S6103R causes the pattern display device 36 to execute a continuation effect based on the continuation effect pending information, starting from the next game turn, after consuming the pending information including this pre-effect. However, the pattern display device 36 may also execute a continuation effect based on the continuation effect pending information starting from the next game turn, or it is not necessary for the pattern display device 36 to execute a continuation effect based on the continuation effect pending information starting from another game turn. In short, the game turn in which the pattern display device 36 executes a continuation effect based on the continuation effect pending information may change based on the determination result of the start-time pre-reading effect occurrence determination process of step S2309R.
また、本参考形態では、ステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理は、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報に係る遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させているが、この遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させなくてもよく、他の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させてもよい。要するに、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化すればよい。 In addition, in this embodiment, if the end-time pre-reading effect occurrence determination process of step S6301R determines that a pre-effect is included, the end-time pre-reading effect completion determination process of step S6303R causes the pattern display device 36 to execute a continuation effect based on the continuation effect pending information, starting from the game turn related to the pending information including this pre-effect. However, it is not necessary to cause the pattern display device 36 to execute a continuation effect based on the continuation effect pending information starting from this game turn, and the pattern display device 36 may execute a continuation effect based on the continuation effect pending information starting from another game turn. In other words, the game turn in which the pattern display device 36 executes a continuation effect based on the continuation effect pending information may change based on the determination result of the end-time pre-reading effect occurrence determination process of step S6301R.
また、本参考形態では、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる第1継続演出(開始時先読み演出または終了時先読み演出)を発生させる第1継続演出保留情報(開始時先読み演出に係る予告保留情報または終了時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第1継続演出発生判断手段としても機能している。
さらに、本参考形態では、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる第2継続演出(終了時先読み演出または開始時先読み演出)を発生させる第2継続演出保留情報(終了時先読み演出に係る予告保留情報または開始時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第2継続演出発生判断手段としても機能している。
そして、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、上作動口25および下作動口26への遊技球の入球に基づいてサブ側保留情報格納エリア543に記憶された保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含む場合に、第1継続演出保留情報とすると判断している。
In addition, in this reference form, the advance notice hold generation processing of step S2207R also functions as a first continuation effect generation determination means that can determine whether to generate first continuation effect hold information (advance notice hold information related to a start-time pre-reading effect or advance notice hold information related to an end-time pre-reading effect) that will generate a first continuation effect (start-time pre-reading effect or end-time pre-reading effect) that will continue the effect for a predetermined number of game rounds.
Furthermore, in this reference form, the notice hold generation processing of step S2207R also functions as a second continuation effect generation determination means that can determine whether or not to generate second continuation effect hold information (notice hold information relating to end-time pre-reading effect or notice hold information relating to start-time pre-reading effect) that will generate a second continuation effect (end-time pre-reading effect or start-time pre-reading effect) that will continue the effect for a predetermined number of game rounds.
The advance hold generation process of step S2207R determines that the first continuation effect hold information will be generated if the advance effect based on the hold information stored in multiple hold areas that is consumed before the hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 based on the game ball entering the upper operating port 25 and the lower operating port 26 includes a second continuation effect.
このような構成によれば、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、上作動口25および下作動口26への遊技球の入球に基づいてサブ側保留情報格納エリア543に記憶された保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含む場合に、第1継続演出保留情報とすると判断するので、パチンコ機1は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 With this configuration, the advance notice hold generation process of step S2207R determines that the first continuation effect hold information is to be generated when the second continuation effect is included in the advance effect based on the hold information stored in multiple hold areas that is consumed before the hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 based on the game ball entering the upper actuation port 25 and the lower actuation port 26.This allows the pachinko machine 1 to generate different types of continuation effects in parallel, preventing confusion between continuation effects compared to when the same type of continuation effects are generated in parallel.This means that the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
また、本参考形態では、第1継続演出および第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミング(遊技回の開始時および遊技回の終了時)が異なるので、パチンコ機1は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 In addition, in this reference form, the first continuation effect and the second continuation effect are executed at different times during a game round (at the start and end of the game round), so the pachinko machine 1 can generate different types of continuation effects in parallel, preventing confusion between continuation effects compared to when the same type of continuation effects are generated in parallel. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
なお、本参考形態では、第1継続演出および第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミングを遊技回の開始時および遊技回の終了時とすることによって、遊技回にて演出を実行するタイミングを相違させていた。これに対して、第1継続演出および第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミングを、これ以外のタイミングとすることによって、遊技回にて演出を実行するタイミングを相違させてもよい。 In this reference embodiment, the first and second continuation effects are executed at different times in a game round by setting the timing for executing the effects at the start and end of the game round. In contrast, the first and second continuation effects may be executed at different times in a game round, thereby setting the timing for executing the effects at different times in a game round.
このような本参考形態によれば、前記参考形態Pおよび前記参考形態Qの作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)ステップS2207Rの予告保留発生処理は、上作動口25および下作動口26への遊技球の入球に基づいてサブ側保留情報格納エリア543に記憶された保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含む場合に、第1継続演出保留情報とすると判断するので、パチンコ機1は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, in addition to the functions and effects of the embodiments P and Q, the following functions and effects can be achieved.
(1) The advance notice hold generation process of step S2207R determines that the first continuation effect hold information is to be generated when the second continuation effect is included in the advance effect based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 based on the entry of game balls into the upper actuation port 25 and the lower actuation port 26. Therefore, the pachinko machine 1 can generate different types of continuation effects in parallel, and can prevent confusion between continuation effects compared to when the same type of continuation effects are generated in parallel. Therefore, the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.
(2)第1継続演出および第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミングが異なるので、パチンコ機1は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 (2) Because the first continuation effect and the second continuation effect are executed at different times during a game, the pachinko machine 1 can generate different types of continuation effects in parallel, preventing confusion between continuation effects compared to when the same type of continuation effect is generated in parallel. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
〔参考形態S〕
以下、本発明の参考形態Sを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form S]
A reference embodiment S of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
本参考形態では、音声発光制御装置5は、前記主参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、タイマ割込み処理は、前記主参考形態とは異なっている。以下、本参考形態におけるタイマ割込み処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the audio and light emission control device 5 executes processing differently from that in the main reference embodiment. Specifically, in this reference embodiment, the timer interrupt processing differs from that in the main reference embodiment. The details of the timer interrupt processing in this reference embodiment are explained below.
<音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理について>
図83は、本発明の参考形態Sに係る音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU52は、図83に示すように、ステップS2001~S2006を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2003,S2004の処理に代えて、ステップS2003S,S2004Sの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Regarding timer interrupt processing executed by the audio and light emission control device>
FIG. 83 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the audio and light emission control device according to the reference form S of the present invention.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a timer interrupt process to progress the game. In this timer interrupt process, the MPU 52 executes steps S2001 to S2006 periodically (for example, every 2 msec) as shown in Fig. 83. Note that this reference embodiment differs from the main reference embodiment in that the MPU 52 executes steps S2003S and S2004S instead of steps S2003 and S2004.
ステップS2003Sでは、MPU52は、MPU42から送信されたコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。この演出決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2004Sでは、MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003Sの演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2003S, the MPU 52 executes a process for determining effects based on the command sent from the MPU 42. In the process for determining effects, the MPU 52 determines effects for the game round, effects for the open/close execution mode, etc. This process for determining effects will be described in detail later.
In step S2004S, the MPU 52 executes a performance execution process based on the contents of the hold determination process in step S2002 and the performance determination process in step S2003S. Specifically, in the performance execution process, the MPU 52 executes light emission control of the various lamp units 124, 371 to 373 and executes audio control of the speaker unit 125.
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図84は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、図84に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2407の処理に代えて、ステップS2407Sの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 84 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a presentation determination process to execute presentations for game times, presentations for the open/close execution mode, etc. In this presentation determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 as shown in Fig. 84. Note that in this reference embodiment, the MPU 52 differs from the main reference embodiment in that it executes the process of step S2407S instead of the process of step S2407.
ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2407Sにおいて、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Sでは、MPU52は、例えば、遊技者に押ボタン142を押下させることに基づいて所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する等の予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing any one of steps S2403, S2405, and S2406, the MPU 52 executes a process for determining an effect pattern in step S2407S. In this process, the MPU 52 selects an effect pattern corresponding to the variation command and the type command by referencing an effect table pre-stored in ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the effect duration (effect duration period) and effect content as the effect pattern. In step S2407S, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to generate a preview display, such as displaying a predetermined character or the like as a moving image on the display screen G, based on the player pressing the push button 142, for example.
本参考形態では、演出パターンの決定処理にて抽選を実行する予告表示のうち、押ボタン142に関連した予告表示についてのみ説明し、その他の予告表示についての説明を省略する。
なお、本参考形態では、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示を発生させるか否かの抽選と、その他の予告表示を発生させるか否かの抽選とを実行しているが、押ボタン142に関連した予告表示を発生させるか否かの抽選のみを実行してもよい。
In this embodiment, only the preview display related to the push button 142 among the preview displays that execute the lottery in the process of determining the presentation pattern will be explained, and explanations of the other preview displays will be omitted.
In this reference embodiment, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate a preview display related to the push button 142, and a lottery to determine whether or not to generate other preview displays, but it may also execute only a lottery to determine whether or not to generate a preview display related to the push button 142.
ここで、押ボタン142に関連した予告表示は、押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆する操作予告パートと、操作予告パートにて示唆した押ボタン142の操作態様に応じて押ボタン142が操作されたときに予告表示の結果を遊技者に報知する予告結果報知パートとの2つのパートで構成されている。
なお、本参考形態では、押ボタン142に関連した予告表示の内容は、1種類としているが、2種類以上としてもよく、2種類以上とした場合には、予告表示の種類ごとに期待度を相違させるようにしてもよい。
Here, the preview display related to the push button 142 is composed of two parts: an operation preview part that suggests to the player how to operate the push button 142, and a preview result notification part that notifies the player of the result of the preview display when the push button 142 is operated in accordance with the operation mode of the push button 142 suggested in the operation preview part.
In this embodiment, the content of the preview display related to the push button 142 is one type, but it may be two or more types, and if there are two or more types, the expectation level may be different for each type of preview display.
図85は、予告表示の操作予告パートを示す図である。図86は、予告表示の予告結果報知パートを示す図である。具体的には、図86(A)は、押ボタン142に関連した予告表示の成功演出を示す図であり、図86(B)は、押ボタン142に関連した予告表示の失敗演出を示す図である。
押ボタン142に関連した予告表示は、操作予告パートにおいて、押ボタン142を押下することを遊技者に示唆し、予告結果報知パートにおいて、予告表示の結果を遊技者に報知する。
Fig. 85 is a diagram showing the operation preview part of the preview display. Fig. 86 is a diagram showing the preview result notification part of the preview display. Specifically, Fig. 86(A) is a diagram showing the success presentation of the preview display related to the push button 142, and Fig. 86(B) is a diagram showing the failure presentation of the preview display related to the push button 142.
The preview display related to the push button 142 suggests to the player to press the push button 142 in the operation preview part, and notifies the player of the result of the preview display in the preview result notification part.
具体的には、押ボタン142に関連した予告表示は、操作予告パートにおいて、押ボタン142を押下することを遊技者に示唆するので、MPU52は、図85に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gに押ボタン142を示す画像GB1と、操作予告パートの継続時間を示すタイマゲージGB2とを表示させ、この画像GB1に重ねて「PUSH」の文字を表示させる。また、MPU52は、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に天使のキャラクタGB3を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「ボタンを押して花火が上がれば激熱!」にて押ボタン142を押下することを遊技者に示唆する。 Specifically, the preview display related to the push button 142 suggests to the player that he or she should press the push button 142 during the operation preview part, so the MPU 52 displays an image GB1 representing the push button 142 and a timer gauge GB2 indicating the duration of the operation preview part on the display screen G of the symbol display device 36, as shown in FIG. 85, and displays the word "PUSH" superimposed on this image GB1. The MPU 52 also displays an angel character GB3 in the lower right position of the display screen G of the symbol display device 36, and suggests to the player that he or she should press the push button 142 by having this character say, "Press the button and fireworks will go off! It'll be super exciting!"
そして、押ボタン142に関連した予告表示は、押ボタン142を押下したときに予告結果報知パートに移行し、予告結果報知パートにおいて、MPU52は、図86(A)に示すように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する。また、MPU52は、図86(B)に示すように、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する。 The preview display associated with push button 142 transitions to the preview result notification part when push button 142 is pressed, and in the preview result notification part, the MPU 52 notifies the player of a successful preview display by launching fireworks, as shown in FIG. 86(A). The MPU 52 also notifies the player of a failed preview display by not launching fireworks, as shown in FIG. 86(B).
ここで、予告結果報知パートにおいて、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、失敗演出を選択しにくくなる所定の確率を有し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、成功演出を選択しにくく、失敗演出を選択しやすくなる所定の確率を有する抽選を実行する。そして、MPU52は、この抽選に当選した場合には、成功演出を遊技者に報知し、この抽選に当選しなかった場合には、失敗演出を遊技者に報知する。換言すれば、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択しやすくなっている。 Here, in the preview result notification part, the MPU 52 executes a lottery with a predetermined probability that if the result of the win/loss lottery is a "jackpot win," it will be easier to select a success effect and harder to select a failure effect, and if the result of the win/loss lottery is a "normal miss result," it will be harder to select a success effect and harder to select a failure effect. If the MPU 52 wins this lottery, it notifies the player of a success effect, and if the result of the win/loss lottery is a "normal miss result," it will notify the player of a failure effect. In other words, if the result of the win/loss lottery is a "jackpot win," the MPU 52 is more likely to select a success effect, and if the result of the win/loss lottery is a "normal miss result," it is more likely to select a failure effect.
なお、本参考形態では、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択しやすくなっているが、これとは逆の関係になっていてもよい。
また、本参考形態では、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択しやすくなっているが、成功演出および失敗演出を選択するための抽選を実行することなく、成功演出および失敗演出を選択するようになっていてもよい。具体的には、例えば、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択してもよい。
In this reference form, the MPU 52 is more likely to select a success presentation when the result of the lottery is a "jackpot win," and is more likely to select a failure presentation when the result of the lottery is a "normal miss result," but the opposite relationship may also be true.
In addition, in this embodiment, the MPU 52 is likely to select a success effect when the result of the win/loss lottery is a "jackpot win," and is likely to select a failure effect when the result of the win/loss lottery is a "normal loss result," but the MPU 52 may be configured to select a success effect and a failure effect without executing a lottery for selecting a success effect and a failure effect. Specifically, for example, the MPU 52 may select a success effect when the result of the win/loss lottery is a "jackpot win," and may select a failure effect when the result of the win/loss lottery is a "normal loss result."
図87は、予告表示を発生させるタイミングを示す図である。
押ボタン142に関連した予告表示は、図87に示すように、図柄の変動表示の開始からリーチ表示の発生までの期間PD1を経過した後、リーチ表示の発生から図柄の変動表示の停止までの期間PD2の開始後の所定のタイミングで発生する。換言すれば、押ボタン142に関連した予告表示は、図87の丸印内に押の文字で示すように、リーチ表示の発生後の所定のタイミングで発生する。
そして、この押ボタン142に関連した予告表示は、図柄の変動表示の停止前に終了する。具体的には、押ボタン142に関連した予告表示は、期間PD2よりも短い所定の期間PD3に発生する。
FIG. 87 shows the timing at which a preview display is generated.
The advance notice display related to the push button 142 occurs at a predetermined timing after the period PD1 from the start of the variable display of the symbols to the occurrence of the reach display has elapsed and after the period PD2 from the occurrence of the reach display to the stop of the variable display of the symbols has begun, as shown in Fig. 87. In other words, the advance notice display related to the push button 142 occurs at a predetermined timing after the occurrence of the reach display, as shown by the character "push" in a circle in Fig. 87.
The advance notice display associated with the push button 142 ends before the variable display of the symbols stops. Specifically, the advance notice display associated with the push button 142 occurs during a predetermined period PD3 that is shorter than the period PD2.
なお、本参考形態では、押ボタン142に関連した予告表示は、リーチ表示の発生後の所定のタイミングで発生しているが、図柄の変動表示の開始後の所定のタイミングや、リーチ表示の発生後に発展し得るスーパーリーチの発生後の所定のタイミングや、図柄の変動表示の停止前の所定のタイミングなどのタイミングで発生するようになっていてもよい。
また、本参考形態では、押ボタン142に関連した予告表示は、1回だけ発生しているが、遊技回の開始から終了までの所定のタイミングで複数回にわたって発生するようになっていてもよい。
In this reference form, the preview display related to push button 142 occurs at a predetermined timing after the occurrence of a reach display, but it may also occur at a predetermined timing after the start of the display of changing patterns, a predetermined timing after the occurrence of a super reach that can develop after the occurrence of a reach display, or a predetermined timing before the display of changing patterns stops.
In addition, in this reference form, the preview display related to the push button 142 occurs only once, but it may also occur multiple times at predetermined times from the start to the end of a game round.
図88は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
ステップS2407Sの演出パターンの決定処理では、MPU52は、図88に示すように、ステップS7001~S7004の処理を実行する。
ステップS7001では、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。
FIG. 88 is a flowchart showing the process of determining an effect pattern.
In the process of determining the effect pattern in step S2407S, the MPU 52 executes the processes of steps S7001 to S7004 as shown in FIG.
In step S7001, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur based on the content of the variation command.
MPU52は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS7002以降の処理を実行することなく、ステップS7004以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS7002において、押ボタン142に関連した予告表示の設定処理を実行する。この予告表示の設定処理では、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示の結果と、押ボタン142に関連した予告表示を発生させるタイミングと、押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3を設定する。
If the MPU 52 determines that the reach display will not occur, it executes the processes of step S7004 and thereafter without executing the processes of step S7002 and thereafter.
On the other hand, if the MPU 52 determines that a reach display will occur, then in step S7002, it executes processing for setting a preview display related to the push button 142. In this processing for setting a preview display, the MPU 52 sets the result of the preview display related to the push button 142, the timing for generating the preview display related to the push button 142, and a period PD3 for generating the preview display related to the push button 142.
ここで、MPU52は、前述したように、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、失敗演出を選択しにくくなる所定の確率を有し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、成功演出を選択しにくく、失敗演出を選択しやすくなる所定の確率を有する抽選を実行する。そして、MPU52は、この抽選に当選した場合には、成功演出を遊技者に報知するように予告表示の結果を設定し、この抽選に当選しなかった場合には、失敗演出を遊技者に報知するように予告表示の結果を設定する。 As described above, the MPU 52 executes a lottery with a predetermined probability that if the result of the lottery is a "jackpot win," it will be easier to select a successful presentation and harder to select a failed presentation; and if the result of the lottery is a "normal miss," it will be harder to select a successful presentation and harder to select a failed presentation. If the lottery is won, the MPU 52 sets the result of the preview display to notify the player of a successful presentation, and if the lottery is not won, it sets the result of the preview display to notify the player of a failed presentation.
また、MPU52は、前述したように、図柄の変動表示の開始からリーチ表示の発生までの期間PD1を経過した後、リーチ表示の発生から図柄の変動表示の停止までの期間PD2の開始後の所定のタイミングで発生するように予告表示を発生させるタイミングを設定する。
なお、本参考形態では、MPU52は、期間PD2の開始後すぐに予告表示を発生させるタイミングを設定しているが、これとは異なるタイミングで発生するように予告表示を発生させるタイミングを設定してもよい。
また、本参考形態では、MPU52は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、予告表示の設定処理を実行し、押ボタン142に関連した予告表示を発生させているが、予告表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選結果に基づいて、予告表示を発生させるようにしてもよい。
As described above, the MPU 52 also sets the timing for generating the warning display so that it occurs at a predetermined timing after the period PD1 from the start of the display of the changing patterns to the occurrence of the reach display has elapsed, and after the start of the period PD2 from the occurrence of the reach display to the end of the display of the changing patterns.
In this embodiment, the MPU 52 sets the timing for generating the warning display immediately after the start of period PD2, but the timing for generating the warning display may also be set to occur at a different time.
In addition, in this reference form, when the MPU 52 determines that a reach display will occur, it executes a setting process for the preview display and generates a preview display related to the push button 142, but it may also be configured to execute a lottery to determine whether or not to generate a preview display, and generate the preview display based on the result of this lottery.
ここで、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、図柄の変動表示の開始から図柄の変動表示の停止までの時間(表示継続時間)を取得し、この表示継続時間に基づいて、期間PD1,PD2を設定する。例えば、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、20secの表示継続時間を取得した場合には、期間PD1を5secに設定し、期間PD2を15secに設定する。この場合には、MPU52は、例えば、期間PD3を10secに設定する。
なお、期間PD3は、一定の長さの期間でなくてもよく、期間PD3の長短に応じて成功演出および失敗演出の選択率を変動させてもよい。また、期間PD3は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合に長くなるように設定し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合に短くなるように設定してもよく、これとは逆の関係になるように設定してもよい。要するに、期間PD3は、期間PD2よりも短くなるように設定すればよい。
Here, the MPU 52 acquires the time (display duration) from the start of the variable display of the patterns to the end of the variable display of the patterns based on the content of the variable command, and sets the periods PD1 and PD2 based on this display duration. For example, if the MPU 52 acquires a display duration of 20 seconds based on the content of the variable command, it sets the period PD1 to 5 seconds and the period PD2 to 15 seconds. In this case, the MPU 52 sets the period PD3 to 10 seconds, for example.
Note that period PD3 does not have to be a fixed period, and the selection rate of successful and unsuccessful effects may be varied depending on the length of period PD3. Furthermore, period PD3 may be set to be longer when the result of the lottery is a "jackpot win" and shorter when the result of the lottery is a "normal loss result," or the reverse relationship may be established. In short, period PD3 may be set to be shorter than period PD2.
ステップS7002の予告表示の設定処理を実行した後、MPU52は、ステップS7003において、経過時間の設定処理を実行する。この経過時間の設定処理では、MPU52は、操作予告パートにおいて、押ボタン142を押下することを遊技者に示唆し、遊技者による押ボタン142の押下を検出した後、予告結果報知パートに移行し、予告結果報知パートにおいて、予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するまでの経過時間を設定する。 After executing the preview display setting process in step S7002, the MPU 52 executes the elapsed time setting process in step S7003. In this elapsed time setting process, the MPU 52 suggests to the player that they press the push button 142 in the operation preview part, and after detecting that the player has pressed the push button 142, it transitions to the preview result notification part, where it sets the elapsed time until the player is notified of the success or failure of the preview display.
具体的には、MPU52は、期間PD2および期間PD3の差(最大経過時間)よりも短い時間となるように経過時間を設定する。例えば、前述したように、期間PD2を15secに設定し、期間PD3を10secに設定した場合には、これらの期間PD2,PD3の差の5secよりも短い時間となるように経過時間を設定する。本参考形態では、MPU52は、0~最大経過時間(例えば、5sec)の間の経過時間をランダムに設定する。換言すれば、MPU52は、図柄の変動表示の停止までに予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように経過時間を設定している。 Specifically, the MPU 52 sets the elapsed time so that it is shorter than the difference between periods PD2 and PD3 (maximum elapsed time). For example, as mentioned above, if period PD2 is set to 15 seconds and period PD3 is set to 10 seconds, the elapsed time is set so that it is shorter than the difference of 5 seconds between periods PD2 and PD3. In this embodiment, the MPU 52 randomly sets the elapsed time between 0 and the maximum elapsed time (for example, 5 seconds). In other words, the MPU 52 sets the elapsed time so that the player is notified of the success or failure of the preview display before the changing symbol display stops.
なお、本参考形態では、経過時間は、図柄の変動表示の停止までに予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように設定されているが、図柄の変動表示の停止後や、次の遊技回における図柄の変動表示の開始後に予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように設定されていてもよい。
また、本参考形態では、経過時間は、ランダムに設定しているが、ランダムに設定することなく所定の経過時間に設定してもよい。また、経過時間は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合に長くなるように設定し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合に短くなるように設定してもよく、これとは逆の関係になるように設定してもよい。要するに、MPU52は、0~最大経過時間の間の経過時間を設定すればよい。
In this reference form, the elapsed time is set so that the player is notified of the success or failure of the preview display before the display of the changing patterns stops, but it may also be set so that the player is notified of the success or failure of the preview display after the display of the changing patterns stops or after the display of the changing patterns in the next game starts.
In addition, in this embodiment, the elapsed time is set randomly, but it may be set to a predetermined elapsed time instead of being set randomly. The elapsed time may be set to be longer when the result of the lottery is a "jackpot win" and shorter when the result of the lottery is a "normal loss result," or the reverse relationship may be set. In short, the MPU 52 may set the elapsed time between 0 and the maximum elapsed time.
ステップS7003の処理を実行した後、またはステップS7001にてリーチ表示が発生しないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7004において、その他の演出パターンの設定処理を実行する。その他の演出パターンの設定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。また、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示とは異なる他の予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。 After executing the processing of step S7003, or if it is determined in step S7001 that a reach display will not occur, the MPU 52 executes processing to set other presentation patterns in step S7004. In the processing to set other presentation patterns, the MPU 52 selects a presentation pattern corresponding to the variation command and the type command by referencing a presentation table pre-stored in ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the presentation duration (presentation duration) and content of the presentation as the presentation pattern. The MPU 52 also executes a lottery to determine whether to generate a preview display other than the preview display associated with the push button 142.
<音声発光制御装置にて実行される演出実行処理について>
図89は、演出実行処理のフローチャートを示す図である。
MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003Sの演出決定処理の内容に基づいて、図89に示すように、ステップS7101~S7119の処理を実行する。
<Regarding the performance execution process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 89 is a diagram showing a flowchart of the effect execution process.
The MPU 52 executes the processes of steps S7101 to S7119 as shown in FIG. 89 based on the contents of the hold determination process of step S2002 and the presentation determination process of step S2003S.
ステップS7101では、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示の発生タイミングとなったか否かを判定する。
MPU52は、予告表示の発生タイミングとなっていないと判定した場合には、ステップS7102~S7105の処理を実行することなく、ステップS7106以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、予告表示の発生タイミングとなったと判定した場合、換言すれば、期間PD1を経過して期間PD2を開始したと判定した場合には、ステップS7102において、操作予告パートの実行処理を実行する。
操作予告パートの実行処理では、MPU52は、操作予告パートを実行するために、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S7101, the MPU 52 determines whether or not the timing for issuing a notice display related to the push button 142 has arrived.
If the MPU 52 determines that the timing for the advance notice display has not yet arrived, it skips steps S7102 to S7105 and executes the processes from step S7106 onwards.
In contrast, if the MPU 52 determines that the timing for the preview display has arrived, in other words, if it determines that period PD1 has elapsed and period PD2 has begun, it executes the operation preview part in step S7102.
In the process of executing the operation notice part, the MPU 52 controls the light emission of the indicator lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in order to execute the operation notice part.
操作予告パートの実行処理を実行した後、MPU52は、ステップS7103において、操作予告パート実行コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに操作予告パート実行コマンドを記憶する。この操作予告パート実行コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the operation preview part execution process, the MPU 52 sets an operation preview part execution command in step S7103. The MPU 52 then stores the operation preview part execution command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This operation preview part execution command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された操作予告パート実行コマンドに基づいて、操作予告パートを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、操作予告パートを実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the operation notice part on the pattern display device 36 based on the operation notice part execution command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the pattern display device 36 to execute the operation notice part.
具体的には、MPU62は、前述したように、図柄表示装置36の表示画面Gに押ボタン142を示す画像GB1と、操作予告パートの継続時間を示すタイマゲージGB2とを表示させ、この画像GB1に重ねて「PUSH」の文字を表示させる。また、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に天使のキャラクタGB3を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「ボタンを押して花火が上がれば激熱!」にて押ボタン142を押下することを遊技者に示唆する(図85参照)。なお、タイマゲージGB2は、時間の経過とともに減少していき、タイマゲージGB2の0となるまでの期間は、予告表示を発生させる期間PD3と対応している。 Specifically, as described above, the MPU 62 displays an image GB1 representing the push button 142 and a timer gauge GB2 indicating the duration of the operation preview part on the display screen G of the symbol display device 36, and displays the word "PUSH" superimposed on this image GB1. The MPU 62 also displays an angel character GB3 in the lower right position of the display screen G of the symbol display device 36, and suggests to the player that they press the push button 142 by having this character say, "Press the button and fireworks will go off! It'll be super exciting!" (See Figure 85). The timer gauge GB2 decreases over time, and the period until the timer gauge GB2 reaches 0 corresponds to the period PD3 during which the preview display is generated.
ステップS7103にて操作予告パート実行コマンドを設定した後、MPU52は、ステップS7104において、ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3をRAM54の各種カウンタエリア542に設けられたタイマカウンタSTにセットする。このタイマカウンタSTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、例えば、タイマカウンタSTに「5000」をセットした場合には、期間PD3は10secとなる。 After setting the operation preview part execution command in step S7103, the MPU 52 sets the period PD3 for generating the preview display related to the push button 142 set in the preview display setting process in step S7002 in the timer counter ST provided in the various counter area 542 of the RAM 54 in step S7104. The value set in this timer counter ST is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, for example, if the timer counter ST is set to "5000", the period PD3 will be 10 seconds.
ステップS7104の処理を実行した後、MPU52は、ステップS7105において、RAM54に操作予告フラグをセットする。この操作予告フラグは、操作予告パートを実行していることを特定するためのフラグである。 After executing the processing of step S7104, the MPU 52 sets an operation notification flag in RAM 54 in step S7105. This operation notification flag is a flag for identifying that the operation notification part is being executed.
ステップS7105の処理を実行した後、またはステップS7101にて予告表示の発生タイミングとなっていないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7106において、RAM54に操作予告フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS7106にてRAM54に操作予告フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS7107~S7113の処理を実行することなく、ステップS7114以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7106にてRAM54に操作予告フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS7107において、タイマカウンタSTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
After executing the processing of step S7105, or if it is determined in step S7101 that the timing for the preview display has not yet arrived, the MPU 52 determines in step S7106 whether an operation preview flag is set in RAM 54.
If the MPU 52 determines in step S7106 that the operation notice flag has not been set in the RAM 54, it skips steps S7107 to S7113 and executes the processes in and after step S7114.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S7106 that the operation notice flag is set in the RAM 54, it determines in step S7107 whether the value of the timer counter ST is equal to or less than "0".
MPU52は、ステップS7107にてタイマカウンタSTの値が「0」以下であると判定した場合(ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3を経過したと判定した場合)には、ステップS7108~S7110の処理を実行することなく、ステップS7111以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7107にてタイマカウンタSTの値が「0」以下でないと判定した場合(ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3を経過していないと判定した場合)には、ステップS7108において、遊技者による押ボタン142の押下を検出したか否かを判定する。
If the MPU 52 determines in step S7107 that the value of the timer counter ST is less than or equal to "0" (if it determines that the period PD3 for generating the preview display related to the push button 142 set in the preview display setting process of step S7002 has elapsed), it executes the processing from step S7111 onwards without executing the processing of steps S7108 to S7110.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S7107 that the value of the timer counter ST is not less than "0" (if it determines that the period PD3 for generating the preview display related to the push button 142 set in the preview display setting process of step S7002 has not elapsed), it determines in step S7108 whether or not it has detected the player pressing the push button 142.
MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出していないと判定した場合には、ステップS7109~S7113の処理を実行することなく、ステップS7114以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7109において、RAM54にボタン押下フラグをセットする。このボタン押下フラグは、押ボタン142の押下を検出したことを特定するためのフラグである。
If the MPU 52 determines that it has not detected the player pressing the push button 142, it executes the processes from step S7114 onwards without executing the processes of steps S7109 to S7113.
On the other hand, if the MPU 52 determines that it has detected the player pressing the push button 142, it sets a button press flag in the RAM 54 in step S7109. This button press flag is a flag for specifying that the pressing of the push button 142 has been detected.
ステップS7109にてRAM54にボタン押下フラグをセットした後、MPU52は、ステップS7110において、ステップS7003の経過時間の設定処理にて設定された経過時間をRAM54の各種カウンタエリア542に設けられたタイマカウンタSTにセットする。このタイマカウンタSTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、例えば、タイマカウンタSTに「1000」をセットした場合には、経過時間は2secとなる。 After setting the button press flag in RAM 54 in step S7109, MPU 52 sets the elapsed time set in the elapsed time setting process in step S7003 in timer counter ST provided in various counter area 542 of RAM 54 in step S7110. The value set in this timer counter ST is updated by subtracting 1 from the previous value each time timer interrupt processing is executed. Therefore, for example, if timer counter ST is set to "1000", the elapsed time will be 2 seconds.
ステップS7110の処理を実行した後、またはステップS7107にてタイマカウンタSTの値が「0」以下であると判定した場合には、MPU52は、ステップS7111において、操作予告パートの終了処理を実行する。
操作予告パートの終了処理では、MPU52は、操作予告パートを終了するために、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
After executing the process of step S7110, or if it is determined in step S7107 that the value of the timer counter ST is equal to or less than "0", the MPU 52 executes the process of ending the operation notice part in step S7111.
In the process of ending the operation notice part, the MPU 52 controls the light emission of the indicator lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in order to end the operation notice part.
操作予告パートの終了処理を実行した後、MPU52は、ステップS7112において、操作予告パート終了コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに操作予告パート終了コマンドを記憶する。この操作予告パート終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the operation preview part end processing, the MPU 52 sets an operation preview part end command in step S7112. The MPU 52 then stores the operation preview part end command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This operation preview part end command is sent to the display control device 6 in the command sending processing of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された操作予告パート終了コマンドに基づいて、操作予告パートを図柄表示装置36にて終了するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、操作予告パートを終了する。 Based on the operation preview part end command sent from MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for ending the operation preview part on the pattern display device 36. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. Based on the content of the command generated by the MPU 62, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the pattern display device 36 to end the operation preview part.
具体的には、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示された画像GB1、タイマゲージGB2、および天使のキャラクタGB3を消去する。 Specifically, the MPU 62 erases the image GB1, timer gauge GB2, and angel character GB3 displayed on the display screen G of the pattern display device 36.
ステップS7112にて操作予告パート終了コマンドを設定した後、MPU52は、ステップS7113において、RAM54に記憶された操作予告フラグをクリアする。 After setting the operation notification part end command in step S7112, the MPU 52 clears the operation notification flag stored in RAM 54 in step S7113.
ステップS7113にてRAM54に記憶された操作予告フラグをクリアした後、ステップS7106にてRAM54に操作予告フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS7108にて遊技者による押ボタン142の押下を検出していないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7114において、RAM54にボタン押下フラグがセットされているか否かを判定する。 After clearing the operation notification flag stored in RAM 54 in step S7113, if it is determined in step S7106 that the operation notification flag is not set in RAM 54, or if it is determined in step S7108 that a press of the push button 142 by the player has not been detected, the MPU 52 determines in step S7114 whether a button press flag is set in RAM 54.
MPU52は、ステップS7114にてRAM54にボタン押下フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS7115~S7118の処理を実行することなく、ステップS7119以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7114にてRAM54にボタン押下フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS7115において、タイマカウンタSTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
If the MPU 52 determines in step S7114 that the button press flag is not set in the RAM 54, it skips steps S7115 to S7118 and executes the processes from step S7119 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S7114 that the button press flag is set in the RAM 54, it determines in step S7115 whether the value of the timer counter ST is equal to or less than "0".
MPU52は、ステップS7115にてタイマカウンタSTの値が「0」以下ではないと判定した場合(ステップS7003の経過時間の設定処理にて設定された経過時間を経過していないと判定した場合)には、ステップS7116~S7118の処理を実行することなく、ステップS7119以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7115にてタイマカウンタSTの値が「0」以下であると判定した場合(ステップS7003の経過時間の設定処理にて設定された経過時間を経過したと判定した場合)には、ステップS7116において、結果報知パートの実行処理を実行する。
結果報知パートの実行処理では、MPU52は、結果報知パートを実行するために、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
If the MPU 52 determines in step S7115 that the value of the timer counter ST is not less than "0" (if it determines that the elapsed time set in the elapsed time setting process of step S7003 has not elapsed), it executes the processes from step S7119 onwards without executing the processes of steps S7116 to S7118.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S7115 that the value of the timer counter ST is equal to or less than "0" (if it determines that the elapsed time set in the elapsed time setting process in step S7003 has elapsed), it executes the result notification part execution process in step S7116.
In the execution process of the result notification part, the MPU 52 controls the light emission of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in order to execute the result notification part.
結果報知パートの実行処理を実行した後、MPU52は、ステップS7117において、結果報知パート実行コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに結果報知パート実行コマンドを記憶する。この結果報知パート実行コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the result notification part execution process, the MPU 52 sets a result notification part execution command in step S7117. The MPU 52 then stores the result notification part execution command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This result notification part execution command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された結果報知パート実行コマンドに基づいて、結果報知パートを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、結果報知パートを実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the result notification part on the pattern display device 36 based on the result notification part execution command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the pattern display device 36 to execute the result notification part.
具体的には、MPU62は、ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された押ボタン142に関連した予告表示の結果に基づいて、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する(図86(A)参照)。また、MPU62は、ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された押ボタン142に関連した予告表示の結果に基づいて、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する(図86(B)参照)。 Specifically, the MPU 62 notifies the player of a successful preview display by launching fireworks based on the results of the preview display associated with the push button 142 set in the preview display setting process of step S7002 (see FIG. 86(A)). Furthermore, the MPU 62 notifies the player of a failed preview display by not launching fireworks based on the results of the preview display associated with the push button 142 set in the preview display setting process of step S7002 (see FIG. 86(B)).
ステップS7117にて結果報知パート実行コマンドを設定した後、MPU52は、ステップS7118において、RAM54に記憶されたボタン押下フラグをクリアする。 After setting the result notification part execution command in step S7117, the MPU 52 clears the button press flag stored in RAM 54 in step S7118.
ステップS7118にてRAM54に記憶されたボタン押下フラグをクリアした後、ステップS7114にてRAM54にボタン押下フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS7115にてタイマカウンタSTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7119において、その他の演出の実行処理を実行する。
その他の演出の実行処理では、MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003Sの演出決定処理の内容に基づいて、押ボタン142に関連した予告表示とは異なる他の演出を実行する。
その後、MPU52は、演出実行処理を終了する。
After clearing the button press flag stored in RAM 54 in step S7118, if it is determined in step S7114 that the button press flag is not set in RAM 54, or if it is determined in step S7115 that the value of the timer counter ST is not less than "0", MPU 52 executes processing to execute other effects in step S7119.
In the process of executing other effects, the MPU 52 executes other effects different from the preview display related to the push button 142 based on the contents of the hold determination process of step S2002 and the effect determination process of step S2003S.
Thereafter, the MPU 52 ends the performance execution process.
<リーチ表示の発生とその後の流れについて>
図90は、リーチ表示の発生後における図柄表示装置の表示画面と、予告表示のタイミングチャートとを示す図である。具体的には、図90(A)は、リーチ表示の発生後に押ボタン142に関連した予告表示の操作予告パートを実行した状態を示す図であり、図90(B)は、期間PD3内に遊技者による押ボタン142の押下を検出した状態を示す図であり、図90(C)は、期間PD3内に遊技者による押ボタン142の押下を検出しなかった状態を示す図である。また、図90(D)は、予告表示の結果報知パートにて成功演出を遊技者に報知した状態を示す図であり、図90(E)は、予告表示の結果報知パートにて失敗演出を遊技者に報知した状態を示す図である。なお、図90(A)~(E)では、図柄表示装置36の表示画面Gを上段に配置し、タイミングチャートを下段に配置している。
<About the occurrence of the reach display and the subsequent flow>
FIG. 90 shows the display screen of the symbol display device after the occurrence of a reach display and a timing chart of the advance notice display. Specifically, FIG. 90(A) shows the state in which the operation advance notice part of the advance notice display related to the push button 142 is executed after the reach display is generated, FIG. 90(B) shows the state in which the player's press of the push button 142 is detected within the period PD3, and FIG. 90(C) shows the state in which the player's press of the push button 142 is not detected within the period PD3. Also, FIG. 90(D) shows the state in which the player is notified of a success effect in the result notification part of the advance notice display, and FIG. 90(E) shows the state in which the player is notified of a failure effect in the result notification part of the advance notice display. Note that in FIGS. 90(A) to 90(E), the display screen G of the symbol display device 36 is arranged in the upper row, and the timing chart is arranged in the lower row.
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
The MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variable start command transmitted from the MPU 52. In this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the variable display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment).
Thereafter, based on the stop result command sent from the MPU 52, the MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
ここで、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定し、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。
そして、MPU62は、図90(A)に示すように、図柄の変動表示の開始からリーチ表示の発生までの期間PD1を経過した後、リーチ表示を発生させる。
なお、図90では、上段に配置された図柄表示装置36の表示画面Gの状態となるタイミングを下段に配置されたタイミングチャートに黒丸で示している。
Here, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur based on the content of the variation command, and if it determines that a reach display will occur, it determines information regarding the combination of symbols in the reach display as the final stop result to be displayed on the valid line L.
Then, as shown in FIG. 90(A), the MPU 62 generates the reach display after the period PD1 from the start of the variable display of the symbols to the generation of the reach display has elapsed.
In Figure 90, the timing at which the display screen G of the pattern display device 36 arranged in the upper row becomes in this state is shown by a black circle in the timing chart arranged in the lower row.
また、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示の発生タイミングとなったか否かを判定し、予告表示の発生タイミングとなったと判定した場合、換言すれば、期間PD1を経過して期間PD2を開始したと判定した場合には、ステップS7102において、操作予告パートの実行処理を実行する。
この操作予告パートの実行処理では、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに押ボタン142を示す画像GB1と、操作予告パートの継続時間を示すタイマゲージGB2とを表示させ、この画像GB1に重ねて「PUSH」の文字を表示させる。また、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に天使のキャラクタGB3を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「ボタンを押して花火が上がれば激熱!」にて押ボタン142を押下することを遊技者に示唆する。なお、タイマゲージGB2は、時間の経過とともに減少していき、タイマゲージGB2の0となるまでの期間は、予告表示を発生させる期間PD3と対応している。
In addition, the MPU 52 determines whether or not it is time for a preview display related to the push button 142 to occur, and if it determines that it is time for a preview display to occur, in other words, if it determines that period PD1 has elapsed and period PD2 has begun, it executes the process of executing the operation preview part in step S7102.
In the execution process of this operation notice part, the MPU 62 displays an image GB1 representing the push button 142 and a timer gauge GB2 indicating the duration of the operation notice part on the display screen G of the symbol display device 36, and displays the word "PUSH" superimposed on this image GB1. The MPU 62 also displays an angel character GB3 in the lower right position of the display screen G of the symbol display device 36, and suggests to the player that he press the push button 142 by having this character say, "Press the button and fireworks will go off! It'll be super exciting!" The timer gauge GB2 decreases over time, and the period until the timer gauge GB2 reaches 0 corresponds to the period PD3 during which the notice display is generated.
予告表示を発生させる期間PD3では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したか否かを判定する。
MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7109において、RAM54にボタン押下フラグをセットし、ステップS7110において、ステップS7003の経過時間の設定処理にて設定された経過時間をRAM54の各種カウンタエリア542に設けられたタイマカウンタSTにセットする。その後、MPU52は、ステップS7111において、操作予告パートの終了処理を実行する。
この操作予告パートの終了処理では、MPU62は、図90(B)に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gに表示された画像GB1、タイマゲージGB2、および天使のキャラクタGB3を消去する。
なお、図90では、遊技者による押ボタン142の押下を検出したタイミングを下段に配置されたタイミングチャートに白丸で示している。
During the period PD3 during which the advance notice display is generated, the MPU 52 determines whether or not it has detected the player pressing the push button 142.
If the MPU 52 determines that it has detected the player pressing the push button 142, then in step S7109, it sets a button press flag in the RAM 54, and in step S7110, it sets the elapsed time set in the elapsed time setting process of step S7003 in a timer counter ST provided in the various counter area 542 of the RAM 54. Thereafter, in step S7111, the MPU 52 executes the end process of the operation notice part.
In the process of ending this operation notice part, the MPU 62 erases the image GB1, timer gauge GB2, and angel character GB3 displayed on the display screen G of the pattern display device 36, as shown in Figure 90 (B).
In FIG. 90, the timing at which the player's pressing of the push button 142 is detected is indicated by a white circle in the timing chart arranged at the bottom.
また、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7115において、タイマカウンタSTの値が「0」以下であるか否かを判定する。 Furthermore, if the MPU 52 determines that it has detected the player pressing the push button 142, it determines in step S7115 whether the value of the timer counter ST is equal to or less than "0".
MPU52は、ステップS7115にてタイマカウンタSTの値が「0」以下であると判定した場合(ステップS7003の経過時間の設定処理にて設定された経過時間を経過したと判定した場合)には、ステップS7116において、結果報知パートの実行処理を実行する。 If the MPU 52 determines in step S7115 that the value of the timer counter ST is equal to or less than "0" (if it determines that the elapsed time set in the elapsed time setting process in step S7003 has elapsed), it executes the result notification part of the process in step S7116.
この結果報知パートの実行処理では、MPU52は、ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された予告表示の結果に基づいて、成功演出または失敗演出を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS7002の予告表示の設定処理にて予告表示の結果として成功演出を設定した場合には、MPU62は、図90(C)に示すように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する。なお、図90(C)では、下段に配置されたタイミングチャートにステップS7003の経過時間の設定処理にて設定された経過時間DEを示している。MPU52は、図柄の変動表示の停止までに予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように経過時間DEをランダムに設定している。
In the execution process of this result notification part, the MPU 52 notifies the player of a success or failure presentation based on the result of the preview display set in the preview display setting process of step S7002.
Specifically, when a successful effect is set as the result of the preview display in the preview display setting process of step S7002, the MPU 62 notifies the player of the successful effect of the preview display by launching fireworks, as shown in Fig. 90(C). Note that in Fig. 90(C), the timing chart arranged in the lower part shows the elapsed time DE set in the elapsed time setting process of step S7003. The MPU 52 randomly sets the elapsed time DE so as to notify the player of the successful effect or the failed effect of the preview display before the variable display of the symbols stops.
また、ステップS7002の予告表示の設定処理にて予告表示の結果として失敗演出を設定した場合には、MPU62は、図90(D)に示すように、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する。
なお、本参考形態では、失敗演出は、花火を打ち上げさせない内容となっているので、パチンコ機1は、経過時間DEの経過後に予告表示の失敗演出を遊技者に報知しているものの、遊技者は、予告表示の失敗演出を認識することはできないようになっている。これに対して、予告表示の失敗演出は、遊技者に認識できるような内容になっていてもよい。
In addition, if a failure effect is set as a result of the preview display in the preview display setting process of step S7002, the MPU 62 will notify the player of the failure effect of the preview display by not launching fireworks, as shown in Figure 90 (D).
In this embodiment, the failure effect is such that the fireworks are not launched, so although the pachinko machine 1 notifies the player of the failure effect of the advance notice display after the elapse of the elapsed time DE, the player is not able to recognize the failure effect of the advance notice display. On the other hand, the failure effect of the advance notice display may be such that the player can recognize it.
これに対して、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出することなく、押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3を経過したと判定した場合には、RAM54にボタン押下フラグをセットすることなく、経過時間をRAM54の各種カウンタエリア542に設けられたタイマカウンタSTにセットすることなく、ステップS7111において、操作予告パートの終了処理を実行する。
この操作予告パートの終了処理では、MPU62は、図90(E)に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gに表示された画像GB1、タイマゲージGB2、および天使のキャラクタGB3を消去する。
In contrast, if the MPU 52 determines that the period PD3 for generating a preview display related to the push button 142 has elapsed without detecting the player pressing the push button 142, it executes the end processing of the operation preview part in step S7111 without setting a button press flag in RAM 54 and without setting the elapsed time in the timer counter ST provided in the various counter areas 542 of RAM 54.
In the process of ending this operation notice part, the MPU 62 erases the image GB1, timer gauge GB2, and angel character GB3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36, as shown in FIG. 90(E).
なお、本参考形態では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出することなく、押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3を経過したと判定した場合には、RAM54にボタン押下フラグをセットすることなく、経過時間をRAM54の各種カウンタエリア542に設けられたタイマカウンタSTにセットすることなく、ステップS7111において、操作予告パートの終了処理を実行しているが、RAM54にボタン押下フラグをセットし、経過時間をRAM54の各種カウンタエリア542に設けられたタイマカウンタSTにセットするようにしてもよい。換言すれば、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出することなく、押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3を経過したと判定した場合に、遊技者による押ボタン142の押下を検出したものとして、その後の処理を実行してもよい。 In this embodiment, if the MPU 52 determines that the period PD3 for generating a notice display related to the push button 142 has elapsed without detecting a player pressing the push button 142, it executes the end processing of the operation notice part in step S7111 without setting a button press flag in RAM 54 or setting the elapsed time in the timer counter ST provided in the various counter areas 542 of RAM 54. However, it may also be possible to set a button press flag in RAM 54 and set the elapsed time in the timer counter ST provided in the various counter areas 542 of RAM 54. In other words, if the MPU 52 determines that the period PD3 for generating a notice display related to the push button 142 has elapsed without detecting a player pressing the push button 142, it may execute subsequent processing as if it had detected a player pressing the push button 142.
その後、期間PD2を経過した場合には、MPU62は、図柄の変動表示を停止させる(図90(D)参照)。 After that, when period PD2 has elapsed, MPU 62 stops the variable display of the symbols (see Figure 90 (D)).
このように、本参考形態では、操作予告パートは、押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示手段として機能し、結果報知パートは、操作予告パートにて示唆した押ボタン142の操作態様に応じて押ボタン142が操作された場合に、所定の操作演出として花火演出を実行させる操作演出実行手段として機能している。
なお、本参考形態では、操作手段は、押ボタン142としているが、例えば、方向キーや、十字キーや、ジョイスティックや、ジョグダイヤルなどであってもよい。要するに、操作手段は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能であれば、どのようなものであってもよい。
In this manner, in this reference form, the operation preview part functions as an operation presentation means that suggests to the player the operation mode of the push button 142, and the result notification part functions as an operation presentation execution means that executes a fireworks display as a predetermined operation presentation when the push button 142 is operated in accordance with the operation mode of the push button 142 suggested in the operation preview part.
In this embodiment, the operation means is the push button 142, but it may be, for example, a direction key, a cross key, a joystick, a jog dial, etc. In short, the operation means may be any means that can execute a predetermined operation effect based on the player's operation.
また、本参考形態では、操作予告パートは、図柄表示装置36を介して押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆し、結果報知パートは、図柄表示装置36を介して花火演出を実行させていた。換言すれば、本参考形態では、操作予告パートおよび結果報知パートは、画像を介して押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆し、花火演出を実行させていた。
これに対して、操作演出示手段および操作演出実行手段は、音声や、役物の動作などの他の情報を介して操作手段の操作態様を遊技者に示唆し、所定の操作演出を実行させてもよい。
In addition, in this reference form, the operation advance notice part suggests to the player how to operate the push button 142 via the symbol display device 36, and the result notification part causes a fireworks effect to be executed via the symbol display device 36. In other words, in this reference form, the operation advance notice part and the result notification part suggest to the player how to operate the push button 142 via an image, and cause a fireworks effect to be executed.
In contrast to this, the operation presentation means and the operation presentation execution means may suggest to the player the operation mode of the operation means through other information such as sound or the movement of a role-playing device, and cause a predetermined operation presentation to be executed.
また、本参考形態では、所定の操作演出は、花火演出としているが、これ以外の演出であってもよい。例えば、所定の操作演出は、保留絵柄を変化させる演出であってもよく、キャラクタのセリフを表示させる演出であってもよく、カットインを発生させる演出であってもよく、役物を動作させる演出であってもよく、図柄の変動表示の開始時または停止時に発生する先読み演出であってもよく、複数のキャラクタから1のキャラクタを選択する演出であってもよく、背景画像や、滞在するモードなどを変更する演出であってもよい。要するに、所定の操作演出は、遊技者による操作手段の操作に基づいて、実行可能な演出であれば、どのような演出であってもよい。 In addition, in this reference embodiment, the predetermined operation effect is a fireworks effect, but it may be other effects. For example, the predetermined operation effect may be an effect that changes the reserved image, an effect that displays a character's lines, an effect that causes a cut-in to occur, an effect that activates a role-playing device, a pre-reading effect that occurs when the display of changing images begins or stops, an effect that selects one character from multiple characters, or an effect that changes the background image, the mode in which the player is staying, etc. In short, the predetermined operation effect may be any effect that can be executed based on the player's operation of the operating means.
また、本参考形態では、花火演出は、押ボタン142が操作された後、所定の経過時間DEを経過した場合に実行されている。
このような構成によれば、花火演出は、押ボタン142が操作された後、所定の経過時間DEを経過した場合に実行されるので、パチンコ機1は、遊技者にて押ボタン142が操作された後、花火演出を実行するタイミングを多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this embodiment, the fireworks display is executed when a predetermined elapsed time DE has elapsed since the push button 142 was operated.
According to this configuration, the fireworks display is executed when a predetermined elapsed time DE has elapsed after the push button 142 is operated, so the pachinko machine 1 can diversify the timing at which the fireworks display is executed after the player operates the push button 142, thereby increasing the player's attention to the game.
なお、花火演出は、押ボタン142が操作された後、所定の経過時間DEを経過した場合に実行されていれば、所定の経過時間DEを経過するまでの間、どのように押ボタン142が操作されてもよい。例えば、押ボタン142は、複数回にわたって押下されてもよく、継続して押下されていてもよい。
また、押ボタン142は、遊技者に操作された場合に、この操作の度に抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、遊技者に操作されたと判断するようになっていてもよい。これによれば、押ボタン142の操作と、花火演出の実行との組み合わせを更に多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
Note that the fireworks display may be performed when a predetermined elapsed time DE has elapsed since the push button 142 was operated, and the push button 142 may be operated in any manner until the predetermined elapsed time DE has elapsed. For example, the push button 142 may be pressed multiple times or continuously.
Furthermore, the push button 142 may be configured to execute a lottery each time the player operates it, and if the lottery is won, it is determined that the push button 142 has been operated by the player. This allows for a greater variety in the combinations of operating the push button 142 and executing fireworks effects, thereby increasing the player's interest in the game.
また、前述したように、本参考形態では、経過時間DEは、ランダムに設定されているので、遊技者は、押ボタン142を操作した後、すぐに花火演出の実行を認識できない場合であっても、経過時間DEの経過後における花火演出の実行を期待して遊技を継続することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 Furthermore, as mentioned above, in this reference embodiment, the elapsed time DE is set randomly, so even if the player does not immediately recognize the execution of the fireworks display after operating the push button 142, the player can continue playing in anticipation of the fireworks display being executed after the elapsed time DE has passed. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
なお、本参考形態では、経過時間は、ランダムに設定されているが、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合に長くなるように設定し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合に短くなるように設定してもよい。換言すれば、所定の経過時間は、所定の抽選における当選期待度が高い場合に長くなり、当選期待度が低い場合に短くなるように設定されていてもよい。
このように構成すれば、所定の経過時間は、所定の抽選における当選期待度が高い場合に長くなり、当選期待度が低い場合に短くなるように設定されるので、当選期待度は、操作手段が操作された後、操作演出を実行するまでの時間が長くなるほど高くなることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this embodiment, the elapsed time is set randomly, but it may be set to be longer when the result of the lottery is a "jackpot win" and shorter when the result of the lottery is a "normal loss result." In other words, the predetermined elapsed time may be set to be longer when the probability of winning in a predetermined lottery is high and shorter when the probability of winning is low.
With this configuration, the predetermined elapsed time is set to be longer when the probability of winning in the predetermined lottery is high and shorter when the probability of winning is low, so the probability of winning increases the longer the time from when the operating means is operated until the operation presentation is executed. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
また、本参考形態では、操作手段は、押ボタン142の1つとしているが、2以上の操作手段を備えていてもよい。
例えば、操作手段は、第1の操作手段としての押ボタン142と、第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備えていてもよい。この場合において、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出としての花火演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるように構成されていてもよい。
In addition, in this embodiment, the operation means is one push button 142, but two or more operation means may be provided.
For example, the operation means may include push button 142 as a first operation means and a second operation means different from the first operation means. In this case, the operation performance execution means may be configured to be able to execute a predetermined operation performance by changing a specific timing in a fireworks performance as the predetermined operation performance when the first operation means is operated under predetermined conditions, and to execute the predetermined operation performance without changing the specific timing in the predetermined operation performance when the second operation means is operated.
ここで、第2の操作手段は、第1の操作手段とは異なるものであればよく、押ボタン142とは異なる押ボタンの他、方向キーや、十字キーや、ジョイスティックや、ジョグダイヤルなどであってもよい。
なお、第1の操作手段および第2の操作手段は、例えば、十字キーの上下および左右のように、一体的に設けられていてもよい。
Here, the second operating means may be anything different from the first operating means, and may be a push button different from push button 142, a directional key, a cross key, a joystick, a jog dial, or the like.
The first operating means and the second operating means may be provided integrally, for example, like the up and down and left and right of a cross key.
また、所定条件は、リーチ表示の発生中だけでなく、どのような条件であってもよく、例えば、遊技回の変動表示中や、開閉実行モードの実行中や、デモ表示の実行中や、オープニングまたはエンディングの実行中などであってもよい。
なお、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出における特定のタイミングであれば、どのようなタイミングであってもよい。例えば、前述した花火演出であれば、特定タイミングは、花火の打ち上げを開始したタイミングであってもよく、花火の開いたタイミングであってもよい。
Furthermore, the specified condition may be any condition, not just when a reach display is occurring, and may be, for example, when the number of game plays is being displayed in a variable manner, when an opening/closing execution mode is being executed, when a demo display is being executed, or when an opening or ending is being executed.
The specific timing in the predetermined operation presentation may be any timing as long as it is a specific timing in the predetermined operation presentation. For example, in the case of the firework presentation described above, the specific timing may be the timing when the fireworks start to be launched or the timing when the fireworks open.
このような構成によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行するタイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技者は、第1の操作手段および第2の操作手段を選択して操作することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, when the first operation means is operated under predetermined conditions, the operation effect execution means can change the timing at which the predetermined operation effect is executed to execute the predetermined operation effect, and when the second operation means is operated, the operation effect is executed without changing the specific timing of the predetermined operation effect, allowing the player to select and operate the first operation means and the second operation means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)花火演出は、押ボタン142が操作された後、所定の経過時間DEを経過した場合に実行されるので、パチンコ機1は、遊技者にて押ボタン142が操作された後、花火演出を実行するタイミングを多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(2)経過時間DEは、ランダムに設定されているので、遊技者は、押ボタン142を操作した後、すぐに花火演出の実行を認識できない場合であっても、経過時間DEの経過後における花火演出の実行を期待して遊技を継続することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be achieved.
(1) The fireworks display is executed when a predetermined elapsed time DE has elapsed after the push button 142 is operated. Therefore, the pachinko machine 1 can diversify the timing of executing the fireworks display after the player operates the push button 142, thereby increasing the player's attention to the game.
(2) Because the elapsed time DE is set randomly, even if the player does not immediately recognize the execution of the fireworks display after operating the push button 142, the player can continue playing in anticipation of the execution of the fireworks display after the elapse of the elapsed time DE. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
〔参考形態T〕
以下、本発明の参考形態Tを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form T]
A reference embodiment T of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
前記参考形態Sでは、押ボタン142に関連した予告表示は、操作予告パートを実行した後、押ボタン142を1回だけ押下できるようになっていた。
これに対して、本参考形態では、押ボタン142に関連した予告表示は、操作予告パートを実行した後、押ボタン142を複数回にわかって押下できるようになっている点で前記参考形態Sと異なる。
In the reference form S, the advance notice display related to the push button 142 is configured so that the push button 142 can be pressed only once after the operation advance notice part is executed.
In contrast, in this reference form, the preview display related to the push button 142 differs from the reference form S in that after the operation preview part is executed, the push button 142 can be pressed multiple times.
図91は、本発明の参考形態Tに係る予告表示の操作予告パートを示す図である。図92は、予告表示の予告結果報知パートを示す図である。具体的には、図92(A)は、押ボタン142に関連した予告表示の成功演出を示す図であり、図92(B)は、押ボタン142に関連した予告表示の失敗演出を示す図である。
押ボタン142に関連した予告表示は、操作予告パートにおいて、押ボタン142を押下することを遊技者に示唆し、予告結果報知パートにおいて、予告表示の結果を遊技者に報知する。
Fig. 91 is a diagram showing the operation preview part of the preview display according to reference form T of the present invention. Fig. 92 is a diagram showing the preview result notification part of the preview display. Specifically, Fig. 92(A) is a diagram showing the success presentation of the preview display related to the push button 142, and Fig. 92(B) is a diagram showing the failure presentation of the preview display related to the push button 142.
The preview display related to the push button 142 suggests to the player to press the push button 142 in the operation preview part, and notifies the player of the result of the preview display in the preview result notification part.
具体的には、押ボタン142に関連した予告表示は、操作予告パートにおいて、押ボタン142を押下することを遊技者に示唆するので、MPU52は、図91に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に天使のキャラクタGB3を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「ボタンを押して花火が上がれば激熱!」にて押ボタン142を押下することを遊技者に示唆する。 Specifically, the preview display related to the push button 142 suggests to the player that he should press the push button 142 in the operation preview part, so the MPU 52 displays an angel character GB3 in the lower right position of the display screen G of the symbol display device 36, as shown in FIG. 91, and suggests to the player that he should press the push button 142 by having this character say, "Press the button and fireworks will go off, it'll be super exciting!"
そして、押ボタン142に関連した予告表示は、押ボタン142を押下したときに予告結果報知パートに移行し、予告結果報知パートにおいて、MPU52は、図92(A)に示すように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する。また、MPU52は、図92(B)に示すように、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する。 The preview display associated with push button 142 transitions to the preview result notification part when push button 142 is pressed, and in the preview result notification part, the MPU 52 notifies the player of a successful preview display by launching fireworks, as shown in FIG. 92(A). The MPU 52 also notifies the player of a failed preview display by not launching fireworks, as shown in FIG. 92(B).
ここで、予告結果報知パートにおいて、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、失敗演出を選択しにくくなる所定の確率を有し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、成功演出を選択しにくく、失敗演出を選択しやすくなる所定の確率を有する抽選を実行する。そして、MPU52は、この抽選に当選した場合には、成功演出を遊技者に報知し、この抽選に当選しなかった場合には、失敗演出を遊技者に報知する。換言すれば、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択しやすくなっている。 Here, in the preview result notification part, the MPU 52 executes a lottery with a predetermined probability that if the result of the win/loss lottery is a "jackpot win," it will be easier to select a success effect and harder to select a failure effect, and if the result of the win/loss lottery is a "normal miss result," it will be harder to select a success effect and harder to select a failure effect. If the MPU 52 wins this lottery, it notifies the player of a success effect, and if the result of the win/loss lottery is a "normal miss result," it will notify the player of a failure effect. In other words, if the result of the win/loss lottery is a "jackpot win," the MPU 52 is more likely to select a success effect, and if the result of the win/loss lottery is a "normal miss result," it is more likely to select a failure effect.
なお、本参考形態では、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択しやすくなっているが、これとは逆の関係になっていてもよい。
また、本参考形態では、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択しやすくなっているが、成功演出および失敗演出を選択するための抽選を実行することなく、成功演出および失敗演出を選択するようになっていてもよい。具体的には、例えば、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択してもよい。
In this reference form, the MPU 52 is more likely to select a success presentation when the result of the lottery is a "jackpot win," and is more likely to select a failure presentation when the result of the lottery is a "normal miss result," but the opposite relationship may also be true.
In addition, in this embodiment, the MPU 52 is likely to select a success effect when the result of the win/loss lottery is a "jackpot win," and is likely to select a failure effect when the result of the win/loss lottery is a "normal loss result," but the MPU 52 may be configured to select a success effect and a failure effect without executing a lottery for selecting a success effect and a failure effect. Specifically, for example, the MPU 52 may select a success effect when the result of the win/loss lottery is a "jackpot win," and may select a failure effect when the result of the win/loss lottery is a "normal loss result."
図93は、予告表示を発生させるタイミングを示す図である。
押ボタン142に関連した予告表示は、図93に示すように、図柄の変動表示の開始からリーチ表示の発生までの期間PD1を経過した後、リーチ表示の発生から図柄の変動表示の停止までの期間PD2の開始後の所定のタイミングで発生する。換言すれば、押ボタン142に関連した予告表示は、図93の丸印内に押の文字で示すように、リーチ表示の発生後の所定のタイミングで発生する。
そして、この押ボタン142に関連した予告表示は、図柄の変動表示の停止前に終了する。具体的には、押ボタン142に関連した予告表示は、期間PD2と同一の所定の期間PD3に発生する。
FIG. 93 shows the timing at which a preview display is generated.
The advance notice display related to the push button 142 occurs at a predetermined timing after the period PD1 from the start of the variable display of the symbols to the occurrence of the reach display has elapsed and after the period PD2 from the occurrence of the reach display to the stop of the variable display of the symbols has begun, as shown in Fig. 93. In other words, the advance notice display related to the push button 142 occurs at a predetermined timing after the occurrence of the reach display, as shown by the character "push" in a circle in Fig. 93.
The advance notice display associated with the push button 142 ends before the display of the varying symbols stops. Specifically, the advance notice display associated with the push button 142 occurs during a predetermined period PD3, which is the same as the period PD2.
なお、本参考形態では、押ボタン142に関連した予告表示は、リーチ表示の発生後の所定のタイミングで発生しているが、図柄の変動表示の開始後の所定のタイミングや、リーチ表示の発生後に発展し得るスーパーリーチの発生後の所定のタイミングや、図柄の変動表示の停止前の所定のタイミングなどのタイミングで発生するようになっていてもよい。
また、本参考形態では、押ボタン142に関連した予告表示は、前述したように、操作予告パートを実行した後、押ボタン142を複数回にわかって押下できるようになっている点で前記参考形態Sと異なる。
In this reference form, the preview display related to push button 142 occurs at a predetermined timing after the occurrence of a reach display, but it may also occur at a predetermined timing after the start of the display of changing patterns, a predetermined timing after the occurrence of a super reach that can develop after the occurrence of a reach display, or a predetermined timing before the display of changing patterns stops.
In addition, in this reference form, the preview display related to push button 142 differs from reference form S in that, as mentioned above, after the operation preview part is executed, push button 142 can be pressed multiple times in a clear manner.
ここで、本参考形態では、押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3は、遊技者による押ボタン142の押下を検出した後、予告結果報知パートに移行し、予告結果報知パートにおいて、予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するまでの経過時間を設定しない通常期間PD31と、経過時間を設定する特定期間PD32とを有している。
なお、本参考形態では、予告表示を発生させる期間PD3の前期を通常期間PD31とし、後期を特定期間PD32としているが、これとは逆になっていてもよい。
Here, in this reference form, the period PD3 during which the preview display related to the push button 142 is generated transitions to the preview result notification part after detecting the player pressing the push button 142, and in the preview result notification part, it has a normal period PD31 in which no elapsed time is set until the player is notified of the success or failure of the preview display, and a specific period PD32 in which an elapsed time is set.
In this embodiment, the first half of the period PD3 during which the advance notice display is generated is the normal period PD31, and the second half is the specific period PD32, but this may be reversed.
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Sとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出パターンの決定処理、および演出実行処理は、前記参考形態Sとは異なっている。以下、本参考形態における演出パターンの決定処理、および演出実行処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 perform different processing than in the reference embodiment S. Specifically, in this reference embodiment, the processing for determining the effect pattern and the processing for executing the effect are different from those in the reference embodiment S. The processing for determining the effect pattern and the processing for executing the effect in this reference embodiment are described below.
図94は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
演出パターンの決定処理では、MPU52は、図94に示すように、ステップS7001~S7004の処理を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS7002の処理に代えてステップS7002Tの処理を実行し、ステップ7003の処理を実行しない点で前記参考形態Sと異なる。
FIG. 94 is a flowchart showing the process of determining an effect pattern.
In the process of determining the effect pattern, the MPU 52 executes the processes of steps S7001 to S7004 as shown in Fig. 94. Note that in this embodiment, the MPU 52 executes the process of step S7002T instead of the process of step S7002, and differs from the above-described embodiment S in that it does not execute the process of step S7003.
ステップS7001では、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。 In step S7001, the MPU 52 determines whether a reach display will occur based on the content of the variation command.
MPU52は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS7002T以降の処理を実行することなく、ステップS7004以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS7002Tにおいて、押ボタン142に関連した予告表示の設定処理を実行する。この予告表示の設定処理では、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示の結果と、押ボタン142に関連した予告表示を発生させるタイミングと、押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3を設定する。
If the MPU 52 determines that the reach display will not occur, it executes the processes of step S7004 and thereafter without executing the processes of step S7002T and thereafter.
On the other hand, if the MPU 52 determines that a reach display will occur, then in step S7002T, it executes processing for setting a preview display related to the push button 142. In this processing for setting a preview display, the MPU 52 sets the result of the preview display related to the push button 142, the timing for generating the preview display related to the push button 142, and a period PD3 for generating the preview display related to the push button 142.
ここで、MPU52は、前述したように、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、失敗演出を選択しにくくなる所定の確率を有し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、成功演出を選択しにくく、失敗演出を選択しやすくなる所定の確率を有する抽選を実行する。そして、MPU52は、この抽選に当選した場合には、成功演出を遊技者に報知するように予告表示の結果を設定し、この抽選に当選しなかった場合には、失敗演出を遊技者に報知するように予告表示の結果を設定する。 As described above, the MPU 52 executes a lottery with a predetermined probability that if the result of the lottery is a "jackpot win," it will be easier to select a successful presentation and harder to select a failed presentation; and if the result of the lottery is a "normal miss," it will be harder to select a successful presentation and harder to select a failed presentation. If the lottery is won, the MPU 52 sets the result of the preview display to notify the player of a successful presentation, and if the lottery is not won, it sets the result of the preview display to notify the player of a failed presentation.
また、MPU52は、前述したように、図柄の変動表示の開始からリーチ表示の発生までの期間PD1を経過した後、リーチ表示の発生から図柄の変動表示の停止までの期間PD2の開始後の所定のタイミングで発生するように予告表示を発生させるタイミングを設定する。
なお、本参考形態では、MPU52は、期間PD2の開始後すぐに予告表示を発生させるタイミングを設定しているが、これとは異なるタイミングで発生するように予告表示を発生させるタイミングを設定してもよい。
また、本参考形態では、MPU52は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、予告表示の設定処理を実行し、押ボタン142に関連した予告表示を発生させているが、予告表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選結果に基づいて、予告表示を発生させるようにしてもよい。
As described above, the MPU 52 also sets the timing for generating the warning display so that it occurs at a predetermined timing after the period PD1 from the start of the display of the changing patterns to the occurrence of the reach display has elapsed, and after the start of the period PD2 from the occurrence of the reach display to the end of the display of the changing patterns.
In this embodiment, the MPU 52 sets the timing for generating the warning display immediately after the start of period PD2, but the timing for generating the warning display may also be set to occur at a different time.
Also, in this reference form, when the MPU 52 determines that a reach display will occur, it executes a setting process for the preview display and generates a preview display related to the push button 142, but it may also be configured to execute a lottery to determine whether or not to generate a preview display, and generate the preview display based on the result of this lottery.
ここで、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、図柄の変動表示の開始から図柄の変動表示の停止までの時間(表示継続時間)を取得し、この表示継続時間に基づいて、期間PD1,PD2を設定する。例えば、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、20secの表示継続時間を取得した場合には、期間PD1を5secに設定し、期間PD2を15secに設定する。この場合には、MPU52は、期間PD3を15secに設定する。また、本参考形態では、MPU52は、通常期間PD31を12secに設定し、特定期間PD32を3secに設定するが、通常期間PD31および特定期間PD32の時間配分は、これ以外の時間配分に設定してもよい。 Here, the MPU 52 obtains the time (display duration) from the start of the changing display of the patterns to the end of the changing display of the patterns based on the content of the change command, and sets periods PD1 and PD2 based on this display duration. For example, if the MPU 52 obtains a display duration of 20 seconds based on the content of the change command, it sets period PD1 to 5 seconds and period PD2 to 15 seconds. In this case, the MPU 52 sets period PD3 to 15 seconds. Also, in this embodiment, the MPU 52 sets the normal period PD31 to 12 seconds and the specific period PD32 to 3 seconds, but the time allocation of the normal period PD31 and the specific period PD32 may be set to other time allocations.
ステップS7002Tの予告表示の設定処理を実行した後、またはステップS7001にてリーチ表示が発生しないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7004において、その他の演出パターンの設定処理を実行する。その他の演出パターンの設定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。また、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示とは異なる他の予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。 After executing the process for setting the preview display in step S7002T, or if it is determined in step S7001 that a reach display will not occur, the MPU 52 executes the process for setting other presentation patterns in step S7004. In the process for setting other presentation patterns, the MPU 52 selects a presentation pattern corresponding to the variation command and the type command by referencing a presentation table pre-stored in ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the presentation duration (presentation duration) and the content of the presentation as the presentation pattern. The MPU 52 also executes a lottery to determine whether to generate a preview display other than the preview display associated with the push button 142.
<音声発光制御装置にて実行される演出実行処理について>
図95は、演出実行処理のフローチャートを示す図である。
MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003Sの演出決定処理の内容に基づいて、図95に示すように、ステップS7101~S7119の処理を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS7104の処理に代えてステップS7104Tの処理を実行し、ステップS7106の処理を実行した後、ステップS7114の処理を実行する前に、ステップS7120T以降の処理を実行し、ステップS7115の処理に代えてステップS7128Tの処理を実行する点で前記参考形態Sと異なる。
<Regarding the performance execution process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 95 is a diagram showing a flowchart of the effect execution process.
Based on the contents of the hold determination process in step S2002 and the effect determination process in step S2003S, the MPU 52 executes the processes of steps S7101 to S7119 as shown in Fig. 95. Note that in this reference embodiment, the MPU 52 executes the process of step S7104T instead of the process of step S7104, executes the process of step S7106, and then executes the processes of step S7120T and onward before executing the process of step S7114, and executes the process of step S7128T instead of the process of step S7115, which is different from the reference embodiment S.
ステップS7101では、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示の発生タイミングとなったか否かを判定する。
MPU52は、予告表示の発生タイミングとなっていないと判定した場合には、ステップS7102~S7105の処理を実行することなく、ステップS7106以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、予告表示の発生タイミングとなったと判定した場合、換言すれば、期間PD1を経過して期間PD2を開始したと判定した場合には、ステップS7102において、操作予告パートの実行処理を実行する。
操作予告パートの実行処理では、MPU52は、操作予告パートを実行するために、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S7101, the MPU 52 determines whether or not the timing for issuing a notice display related to the push button 142 has arrived.
If the MPU 52 determines that the timing for the advance notice display has not yet arrived, it skips steps S7102 to S7105 and executes the processes from step S7106 onwards.
In contrast, if the MPU 52 determines that the timing for the preview display has arrived, in other words, if it determines that period PD1 has elapsed and period PD2 has begun, it executes the operation preview part in step S7102.
In the process of executing the operation notice part, the MPU 52 controls the light emission of the indicator lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in order to execute the operation notice part.
操作予告パートの実行処理を実行した後、MPU52は、ステップS7103において、操作予告パート実行コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに操作予告パート実行コマンドを記憶する。この操作予告パート実行コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the operation preview part execution process, the MPU 52 sets an operation preview part execution command in step S7103. The MPU 52 then stores the operation preview part execution command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This operation preview part execution command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された操作予告パート実行コマンドに基づいて、操作予告パートを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、操作予告パートを実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the operation notice part on the pattern display device 36 based on the operation notice part execution command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the pattern display device 36 to execute the operation notice part.
具体的には、MPU62は、前述したように、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に天使のキャラクタGB3を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「ボタンを押して花火が上がれば激熱!」にて押ボタン142を押下することを遊技者に示唆する(図91参照)。 Specifically, as described above, the MPU 62 displays the angel character GB3 in the lower right position of the display screen G of the symbol display device 36, and suggests to the player to press the push button 142 by having this character say, "Press the button and fireworks will go off! It'll be super exciting!" (See Figure 91).
ステップS7103にて操作予告パート実行コマンドを設定した後、MPU52は、ステップS7104Tにおいて、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて設定された通常期間PD31をRAM54の各種カウンタエリア542に設けられたタイマカウンタSTにセットする。このタイマカウンタSTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、例えば、タイマカウンタSTに「6000」をセットした場合には、通常期間PD31は12secとなる。 After setting the operation notice part execution command in step S7103, the MPU 52 sets the normal period PD31 set in the notice display setting process in step S7002T to the timer counter ST provided in the various counter area 542 of RAM 54 in step S7104T. The value set in this timer counter ST is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, for example, if the timer counter ST is set to "6000", the normal period PD31 will be 12 seconds.
ステップS7104Tの処理を実行した後、MPU52は、ステップS7105において、RAM54に操作予告フラグをセットする。この操作予告フラグは、操作予告パートを実行していることを特定するためのフラグである。 After executing the processing of step S7104T, the MPU 52 sets an operation notification flag in RAM 54 in step S7105. This operation notification flag is a flag for identifying that the operation notification part is being executed.
ステップS7105の処理を実行した後、またはステップS7101にて予告表示の発生タイミングとなっていないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7106において、RAM54に操作予告フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS7106にてRAM54に操作予告フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS7120T以降の処理を実行することなく、ステップS7119以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7106にてRAM54に操作予告フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS7120Tにおいて、遊技者による押ボタン142の押下を検出したか否かを判定する。
After executing the processing of step S7105, or if it is determined in step S7101 that the timing for the preview display has not yet arrived, the MPU 52 determines in step S7106 whether an operation preview flag is set in RAM 54.
If the MPU 52 determines in step S7106 that the operation notice flag is not set in the RAM 54, it executes the processes in step S7119 and thereafter without executing the processes in step S7120T and thereafter.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S7106 that the operation notice flag is set in the RAM 54, it determines in step S7120T whether or not pressing of the push button 142 by the player has been detected.
MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出していないと判定した場合には、ステップS7121T以降の処理を実行することなく、ステップS7124T以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7121Tにおいて、タイマカウンタSTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
If the MPU 52 determines that it has not detected the player pressing the push button 142, it executes the processes from step S7124T onwards without executing the processes from step S7121T onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines that it has detected the player pressing the push button 142, it determines in step S7121T whether the value of the timer counter ST is equal to or less than "0".
MPU52は、ステップS7121TにてタイマカウンタSTの値が「0」以下でないと判定した場合(ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて設定された通常期間PD31を経過していないと判定した場合)には、ステップS7122Tにおいて、結果報知パートの実行処理を実行する。
結果報知パートの実行処理では、MPU52は、結果報知パートを実行するために、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
If the MPU 52 determines in step S7121T that the value of the timer counter ST is not less than "0" (if it determines that the normal period PD31 set in the preview display setting process in step S7002T has not elapsed), it executes the result notification part execution process in step S7122T.
In the execution process of the result notification part, the MPU 52 controls the light emission of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in order to execute the result notification part.
結果報知パートの実行処理を実行した後、MPU52は、ステップS7123Tにおいて、結果報知パート実行コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに結果報知パート実行コマンドを記憶する。この結果報知パート実行コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the result notification part execution process, the MPU 52 sets a result notification part execution command in step S7123T. The MPU 52 then stores the result notification part execution command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This result notification part execution command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された結果報知パート実行コマンドに基づいて、結果報知パートを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、結果報知パートを実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the result notification part on the pattern display device 36 based on the result notification part execution command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the pattern display device 36 to execute the result notification part.
具体的には、MPU62は、ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された押ボタン142に関連した予告表示の結果に基づいて、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する(図92(A)参照)。また、MPU62は、ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された押ボタン142に関連した予告表示の結果に基づいて、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する(図92(B)参照)。 Specifically, the MPU 62 notifies the player of a successful preview display by launching fireworks based on the results of the preview display associated with the push button 142 set in the preview display setting process of step S7002 (see FIG. 92(A)). Furthermore, the MPU 62 notifies the player of a failed preview display by not launching fireworks based on the results of the preview display associated with the push button 142 set in the preview display setting process of step S7002 (see FIG. 92(B)).
ここで、本参考形態では、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて予告表示の結果として成功演出を設定した場合には、遊技者による押ボタン142の押下を検出する都度、MPU62は、結果報知パートにおいて、予告表示の成功演出を遊技者に報知するようになっているが、所定の確率(例えば20%)の抽選を実行し、この抽選に当選した場合にのみ、予告表示の成功演出を遊技者に報知するようになっていてもよい。また、この場合には、予告表示の成功演出を1回でも遊技者に報知した後は、遊技者による押ボタン142の押下を検出する都度、予告表示の成功演出を遊技者に報知するようにしてもよい。
その後、MPU52は、ステップS7119以降の処理を実行する。
In this embodiment, if a successful presentation is set as the result of the preview display in the preview display setting process of step S7002T, the MPU 62 notifies the player of the successful presentation of the preview display in the result notification part each time it detects that the player has pressed the push button 142. However, it may also be configured to execute a lottery with a predetermined probability (for example, 20%) and notify the player of the successful presentation of the preview display only if the lottery is won. Also, in this case, after notifying the player of the successful presentation of the preview display at least once, it may be configured to notify the player of the successful presentation of the preview display each time it detects that the player has pressed the push button 142.
Thereafter, the MPU 52 executes the processes from step S7119 onwards.
これに対して、MPU52は、ステップS7121TにてタイマカウンタSTの値が「0」以下であると判定した場合(ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて設定された通常期間PD31を経過して特定期間PD32に移行したと判定した場合)には、ステップS7109において、RAM54にボタン押下フラグをセットする。このボタン押下フラグは、押ボタン142の押下を検出したことを特定するためのフラグである。 In contrast, if the MPU 52 determines in step S7121T that the value of the timer counter ST is equal to or less than "0" (if it determines that the normal period PD31 set in the preview display setting process in step S7002T has elapsed and the specific period PD32 has begun), it sets a button press flag in RAM 54 in step S7109. This button press flag is a flag for identifying that a press of the push button 142 has been detected.
ステップS7109にてRAM54にボタン押下フラグをセットした後、またはステップS7120Tにて遊技者による押ボタン142の押下を検出していないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7124Tにおいて、図柄の変動表示の停止タイミングとなったか否かを判定する。 After setting the button press flag in RAM 54 in step S7109, or if it is determined in step S7120T that the player has not pressed the push button 142, the MPU 52 determines in step S7124T whether the timing has come to stop the variable display of the symbols.
MPU52は、ステップS7124Tにて図柄の変動表示の停止タイミングとなっていないと判定した場合には、ステップS7125T以降の処理を実行することなく、ステップS7119の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7124Tにて図柄の変動表示の停止タイミングとなったと判定した場合には、ステップS7125Tにおいて、操作予告パートの終了処理を実行する。
If the MPU 52 determines in step S7124T that it is not time to stop the variable display of the symbols, it executes the processing of step S7119 without executing the processing of step S7125T and subsequent steps.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S7124T that it is time to stop the variable display of the symbols, it executes the process of ending the operation notice part in step S7125T.
操作予告パートの終了処理では、MPU52は、操作予告パートを終了するために、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
操作予告パートの終了処理を実行した後、MPU52は、ステップS7126Tにおいて、操作予告パート終了コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに操作予告パート終了コマンドを記憶する。この操作予告パート終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In the process of ending the operation notice part, the MPU 52 controls the light emission of the indicator lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in order to end the operation notice part.
After executing the operation preview part end processing, the MPU 52 sets an operation preview part end command in step S7126T. Then, the MPU 52 stores the operation preview part end command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This operation preview part end command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission processing in step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された操作予告パート終了コマンドに基づいて、操作予告パートを図柄表示装置36にて終了するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、操作予告パートを終了する。 Based on the operation preview part end command sent from MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for ending the operation preview part on the pattern display device 36. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. Based on the content of the command generated by the MPU 62, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the pattern display device 36 to end the operation preview part.
具体的には、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示された天使のキャラクタGB3を消去する。 Specifically, the MPU 62 erases the angel character GB3 displayed on the display screen G of the pattern display device 36.
ステップS7126Tにて操作予告パート終了コマンドを設定した後、MPU52は、ステップS7127Tにおいて、RAM54に記憶された操作予告フラグをクリアする。 After setting the operation notification part end command in step S7126T, the MPU 52 clears the operation notification flag stored in RAM 54 in step S7127T.
ステップS7127TにてRAM54に記憶された操作予告フラグをクリアした後、MPU52は、ステップS7114において、RAM54にボタン押下フラグがセットされているか否かを判定する。 After clearing the operation notice flag stored in RAM 54 in step S7127T, the MPU 52 determines in step S7114 whether a button press flag is set in RAM 54.
MPU52は、ステップS7114にてRAM54にボタン押下フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS7128T~S7118の処理を実行することなく、ステップS7119以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7114にてRAM54にボタン押下フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS7128Tにおいて、予告表示の結果の差し替え処理を実行する。
If the MPU 52 determines in step S7114 that the button press flag is not set in the RAM 54, it skips steps S7128T to S7118 and executes the processes in and after step S7119.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S7114 that the button press flag is set in the RAM 54, it executes a process of replacing the result of the preview display in step S7128T.
予告表示の結果の差し替え処理では、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、予告表示の結果を成功演出に差し替え、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、予告表示の結果を失敗演出に差し替える。
なお、本参考形態では、MPU52は、特定期間PD32において、遊技者による押ボタン142の押下を検出した場合には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理を実行しているが、これを実行することなく、予告表示の結果を維持するようにしてもよい。
In the replacement process of the result of the preview display, the MPU 52 replaces the result of the preview display with a success presentation when the result of the winning/losing lottery is "a big win," and replaces the result of the preview display with a failure presentation when the result of the winning/losing lottery is "a normal loss result."
In this reference form, when the MPU 52 detects that the player has pressed the push button 142 during a specific period PD32, it executes the process of replacing the result of the preview display in step S7128T, but it is also possible to maintain the result of the preview display without executing this process.
ステップS7128Tの処理を実行した後、MPU52は、ステップS7116において、結果報知パートの実行処理を実行する。
結果報知パートの実行処理では、MPU52は、結果報知パートを実行するために、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
After executing the process of step S7128T, the MPU 52 executes the execution process of the result notification part in step S7116.
In the execution process of the result notification part, the MPU 52 controls the light emission of the display lamp unit 124 and controls the sound of the speaker unit 125 in order to execute the result notification part.
結果報知パートの実行処理を実行した後、MPU52は、ステップS7117において、結果報知パート実行コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに結果報知パート実行コマンドを記憶する。この結果報知パート実行コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the result notification part execution process, the MPU 52 sets a result notification part execution command in step S7117. The MPU 52 then stores the result notification part execution command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This result notification part execution command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された結果報知パート実行コマンドに基づいて、結果報知パートを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、結果報知パートを実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the result notification part on the pattern display device 36 based on the result notification part execution command sent from the MPU 52. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the pattern display device 36 to execute the result notification part.
具体的には、MPU62は、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理にて差し替えられた押ボタン142に関連した予告表示の結果に基づいて、前述したように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する(図92(A)参照)。また、MPU62は、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理にて差し替えられた押ボタン142に関連した予告表示の結果に基づいて、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する(図92(B)参照)。 Specifically, the MPU 62 notifies the player of a successful preview display by launching fireworks as described above based on the result of the preview display associated with the push button 142 replaced in the preview display result replacement process of step S7128T (see FIG. 92(A)). Also, the MPU 62 notifies the player of a failed preview display by not launching fireworks based on the result of the preview display associated with the push button 142 replaced in the preview display result replacement process of step S7128T (see FIG. 92(B)).
ステップS7117にて結果報知パート実行コマンドを設定した後、MPU52は、ステップS7118において、RAM54に記憶されたボタン押下フラグをクリアする。 After setting the result notification part execution command in step S7117, the MPU 52 clears the button press flag stored in RAM 54 in step S7118.
ステップS7118にてRAM54に記憶されたボタン押下フラグをクリアした後、ステップS7123Tの処理を実行した後、ステップS7106にてRAM54に操作予告フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS7124Tにて図柄の変動表示の停止タイミングとなっていないと判定した場合、またはステップS7114にてRAM54にボタン押下フラグがセットされていないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7119において、その他の演出の実行処理を実行する。
その他の演出の実行処理では、MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003Sの演出決定処理の内容に基づいて、押ボタン142に関連した予告表示とは異なる他の演出を実行する。
その後、MPU52は、演出実行処理を終了する。
After clearing the button press flag stored in RAM 54 in step S7118, and then executing the processing of step S7123T, if it is determined in step S7106 that the operation notice flag is not set in RAM 54, if it is determined in step S7124T that the timing to stop the display of changing patterns has not arrived, or if it is determined in step S7114 that the button press flag is not set in RAM 54, then in step S7119, MPU 52 executes processing to execute other effects.
In the process of executing other effects, the MPU 52 executes other effects different from the preview display related to the push button 142 based on the contents of the hold determination process of step S2002 and the effect determination process of step S2003S.
Thereafter, the MPU 52 ends the performance execution process.
<リーチ表示の発生とその後の流れについて>
図96は、リーチ表示の発生後における図柄表示装置の表示画面と、予告表示のタイミングチャートとを示す図である。具体的には、図96(A)は、リーチ表示の発生後に押ボタン142に関連した予告表示の操作予告パートを実行した状態を示す図であり、図96(B)は、通常期間PD31内に遊技者による押ボタン142の押下を検出し、予告表示の成功演出を遊技者に報知した状態を示す図であり、図96(C)は、通常期間PD31内に遊技者による押ボタン142の押下を検出し、予告表示の失敗演出を遊技者に報知した状態を示す図である。また、図96(D)は、特定期間PD32内に遊技者による押ボタン142の押下を検出し、予告表示の成功演出を遊技者に報知した状態を示す図であり、図96(E)は、特定期間PD32内に遊技者による押ボタン142の押下を検出し、予告表示の失敗演出を遊技者に報知した状態を示す図である。なお、図96(A)~(E)では、図柄表示装置36の表示画面Gを上段に配置し、タイミングチャートを下段に配置している。
<About the occurrence of the reach display and the subsequent flow>
96 shows the display screen of the symbol display device after the occurrence of a reach display and a timing chart of the advance notice display. Specifically, FIG. 96(A) shows a state in which the operation advance notice part of the advance notice display related to the push button 142 is executed after the reach display is generated. FIG. 96(B) shows a state in which the player's press of the push button 142 is detected within the normal period PD31 and the player is notified of the success of the advance notice display. FIG. 96(C) shows a state in which the player's press of the push button 142 is detected within the normal period PD31 and the player is notified of the failure of the advance notice display. Also, FIG. 96(D) shows a state in which the player's press of the push button 142 is detected within the specific period PD32 and the player is notified of the success of the advance notice display. FIG. 96(E) shows a state in which the player's press of the push button 142 is detected within the specific period PD32 and the player is notified of the failure of the advance notice display. In Figures 96(A) to (E), the display screen G of the pattern display device 36 is placed on the upper row, and the timing chart is placed on the lower row.
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
The MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variable start command transmitted from the MPU 52. In this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the variable display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment).
Thereafter, based on the stop result command sent from the MPU 52, the MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
ここで、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定し、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。
そして、MPU62は、図96(A)に示すように、図柄の変動表示の開始からリーチ表示の発生までの期間PD1を経過した後、リーチ表示を発生させる。
なお、図96では、上段に配置された図柄表示装置36の表示画面Gの状態となるタイミングを下段に配置されたタイミングチャートに黒丸で示している。
Here, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur based on the content of the variation command, and if it determines that a reach display will occur, it determines information regarding the combination of symbols in the reach display as the final stop result to be displayed on the valid line L.
Then, as shown in FIG. 96(A), the MPU 62 generates the reach display after the period PD1 from the start of the variable display of the symbols to the generation of the reach display has elapsed.
In Figure 96, the timing at which the display screen G of the pattern display device 36 arranged in the upper row becomes in this state is shown by a black circle in the timing chart arranged in the lower row.
また、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示の発生タイミングとなったか否かを判定し、予告表示の発生タイミングとなったと判定した場合、換言すれば、期間PD1を経過して期間PD2を開始したと判定した場合には、ステップS7102において、操作予告パートの実行処理を実行する。
この操作予告パートの実行処理では、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に天使のキャラクタGB3を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「ボタンを押して花火が上がれば激熱!」にて押ボタン142を押下することを遊技者に示唆する。
In addition, the MPU 52 determines whether or not it is time for a preview display related to the push button 142 to occur, and if it determines that it is time for a preview display to occur, in other words, if it determines that period PD1 has elapsed and period PD2 has begun, it executes the process of executing the operation preview part in step S7102.
In the execution process of this operation notice part, the MPU 62 displays an angel character GB3 in the lower right position of the display screen G of the pattern display device 36, and suggests to the player to press the push button 142 with the character's line, "Press the button and fireworks will go off, it'll be super hot!"
予告表示を発生させる期間PD3では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したか否かを判定する。
通常期間PD31(予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するまでの経過時間を設定しない期間)では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7122Tにおいて、結果報知パートの実行処理を実行する。
なお、図96では、遊技者による押ボタン142の押下を検出したタイミングを下段に配置されたタイミングチャートに白丸で示している。
During the period PD3 during which the advance notice display is generated, the MPU 52 determines whether or not it has detected the player pressing the push button 142.
During the normal period PD31 (a period in which no time is set for the time that elapses until the player is notified of the success or failure of the preview display), if the MPU 52 determines that it has detected the player pressing the push button 142, it executes the execution process for the result notification part in step S7122T.
In FIG. 96, the timing at which the player's pressing of the push button 142 is detected is indicated by a white circle in the timing chart arranged at the bottom.
この結果報知パートの実行処理では、MPU52は、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて設定された予告表示の結果に基づいて、成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように予告表示の結果を設定する。
具体的には、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて予告表示の結果として成功演出を設定した場合には、MPU62は、図96(B)に示すように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する。
また、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて予告表示の結果として失敗演出を設定した場合には、MPU62は、図96(C)に示すように、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する。
なお、本参考形態では、失敗演出は、花火を打ち上げさせない内容となっているので、パチンコ機1は、予告表示の失敗演出を遊技者に報知しているものの、遊技者は、予告表示の失敗演出を認識することはできないようになっている。これに対して、予告表示の失敗演出は、遊技者に認識できるような内容になっていてもよい。
In the execution process of this result notification part, the MPU 52 sets the result of the preview display so as to notify the player of a successful or unsuccessful presentation based on the result of the preview display set in the preview display setting process of step S7002T.
Specifically, if a successful presentation is set as the result of the preview display in the preview display setting process of step S7002T, the MPU 62 notifies the player of the successful presentation of the preview display by launching fireworks, as shown in Figure 96 (B).
In addition, if a failure effect is set as a result of the preview display in the preview display setting process of step S7002T, the MPU 62 will notify the player of the failure effect of the preview display by not launching fireworks, as shown in Figure 96 (C).
In this embodiment, the failure effect is such that the fireworks are not launched, so although the pachinko machine 1 notifies the player of the failure effect of the advance notice display, the player is not able to recognize the failure effect of the advance notice display. On the other hand, the failure effect of the advance notice display may be such that the player can recognize it.
特定期間PD32(予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するまでの経過時間を設定する期間)では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7109において、RAM54にボタン押下フラグをセットし、ステップS7124Tにおいて、図柄の変動表示の停止タイミングとなったか否かを判定する。
MPU52は、ステップS7124Tにて図柄の変動表示の停止タイミングとなったと判定した場合には、ステップS7125Tにおいて、操作予告パートの終了処理を実行する。
この操作予告パートの終了処理では、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示された天使のキャラクタGB3を消去する。
During a specific period PD32 (a period that sets the time that elapses until the player is notified of the success or failure of the preview display), if the MPU 52 determines that it has detected the player pressing the push button 142, it sets a button press flag in RAM 54 in step S7109, and determines in step S7124T whether the timing has come to stop the display of the changing patterns.
If the MPU 52 determines in step S7124T that it is time to stop the display of the changing patterns, it executes the process of ending the operation notice part in step S7125T.
In the process of ending this operation notice part, the MPU 62 erases the angel character GB3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36.
その後、MPU52は、ステップS7114において、RAM54にボタン押下フラグがセットされているか否かを判定し、RAM54にボタン押下フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS7128Tにおいて、予告表示の結果の差し替え処理を実行する。 Then, in step S7114, the MPU 52 determines whether a button press flag is set in RAM 54, and if it determines that a button press flag is set in RAM 54, in step S7128T, it executes a process to replace the results of the preview display.
予告表示の結果の差し替え処理では、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、予告表示の結果を成功演出に差し替え、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、予告表示の結果を失敗演出に差し替える。 In the process of replacing the result of the preview display, if the result of the lottery is a "jackpot win," the MPU 52 replaces the result of the preview display with a success presentation, and if the result of the lottery is a "normal miss," the MPU 52 replaces the result of the preview display with a failure presentation.
その後、MPU52は、ステップS7116において、結果報知パートの実行処理を実行する。 Then, in step S7116, the MPU 52 executes the execution process for the result notification part.
この結果報知パートの実行処理では、MPU52は、ステップS7128Tにて差し替えられた予告表示の結果に基づいて、成功演出または失敗演出を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理にて予告表示の結果として成功演出を設定した場合には、MPU62は、図96(D)に示すように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する。
また、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理にて予告表示の結果として失敗演出を設定した場合には、MPU62は、図96(E)に示すように、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する。
なお、本参考形態では、失敗演出は、花火を打ち上げさせない内容となっているので、パチンコ機1は、予告表示の失敗演出を遊技者に報知しているものの、遊技者は、予告表示の失敗演出を認識することはできないようになっている。これに対して、予告表示の失敗演出は、遊技者に認識できるような内容になっていてもよい。
In the execution process of this result notification part, the MPU 52 notifies the player of a success or failure presentation based on the result of the preview display replaced in step S7128T.
Specifically, if a successful presentation is set as the result of the preview display in the process of replacing the result of the preview display in step S7128T, the MPU 62 notifies the player of the successful presentation of the preview display by launching fireworks, as shown in Figure 96 (D).
In addition, if a failure display is set as the result of the preview display in the process of replacing the result of the preview display in step S7128T, the MPU 62 will notify the player of the failure display of the preview display by not launching fireworks, as shown in Figure 96 (E).
In this embodiment, the failure effect is such that the fireworks are not launched, so although the pachinko machine 1 notifies the player of the failure effect of the advance notice display, the player is not able to recognize the failure effect of the advance notice display. On the other hand, the failure effect of the advance notice display may be such that the player can recognize it.
その後、MPU62は、図柄の変動表示を停止させる。 Then, the MPU 62 stops the changing display of the symbols.
なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS7124Tにて図柄の変動表示の停止タイミングとなったと判定した場合に、ステップS7116において、結果報知パートの実行処理を実行している。換言すれば、MPU52は、図柄の変動表示の停止タイミングとなった場合に、結果報知パートの実行処理を実行するように経過期間を設定している。
これに対して、MPU52は、前記参考形態Sと同様に、経過時間をランダムに設定してもよい。換言すれば、MPU52は、図柄の変動表示の停止までに予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように経過時間を設定すればよい。この場合には、経過時間は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合に長くなるように設定し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合に短くなるように設定してもよく、これとは逆の関係になるように設定してもよい。なお、経過時間は、図柄の変動表示の停止後や、次の遊技回における図柄の変動表示の開始後に予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように設定されていてもよい。
In this embodiment, when the MPU 52 determines in step S7124T that it is time to stop the variable display of the symbols, it executes the execution process of the result notification part in step S7116. In other words, the MPU 52 sets the elapsed period so that it executes the execution process of the result notification part when it is time to stop the variable display of the symbols.
In contrast, the MPU 52 may randomly set the elapsed time, as in the reference embodiment S. In other words, the MPU 52 may set the elapsed time so that the player is notified of the success or failure of the preview display by the time the variable symbol display stops. In this case, the elapsed time may be set to be longer if the result of the win/loss lottery is a "jackpot win" and shorter if the result of the win/loss lottery is a "normal loss result," or the reverse relationship may be set. Note that the elapsed time may be set so that the player is notified of the success or failure of the preview display after the variable symbol display stops or after the variable symbol display for the next game round begins.
また、本参考形態では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出することなく、経過時間を設定する特定期間PD32を経過したと判定した場合には、RAM54にボタン押下フラグをセットすることなく、ステップS7125Tにおいて、操作予告パートの終了処理を実行しているが、RAM54にボタン押下フラグをセットするようにしてもよい。換言すれば、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出することなく、経過時間を設定する特定期間PD32を経過したと判定した場合に、遊技者による押ボタン142の押下を検出したものとして、その後の処理を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, if the MPU 52 determines that the specific period PD32, which sets the elapsed time, has elapsed without detecting the player pressing the push button 142, it executes the end processing of the operation notice part in step S7125T without setting a button press flag in RAM 54. However, the button press flag may be set in RAM 54. In other words, if the MPU 52 determines that the specific period PD32, which sets the elapsed time, has elapsed without detecting the player pressing the push button 142, it may execute subsequent processing as if it had detected the player pressing the push button 142.
このように、本参考形態では、操作予告パートは、押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示手段として機能し、結果報知パートは、操作予告パートにて示唆した押ボタン142の操作態様に応じて押ボタン142が操作された場合に、所定の操作演出として花火演出を実行させる操作演出実行手段として機能している。
なお、本参考形態では、操作手段は、押ボタン142としているが、例えば、方向キーや、十字キーや、ジョイスティックや、ジョグダイヤルなどであってもよい。要するに、操作手段は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能であれば、どのようなものであってもよい。
In this manner, in this reference form, the operation preview part functions as an operation presentation means that suggests to the player the operation mode of the push button 142, and the result notification part functions as an operation presentation execution means that executes a fireworks display as a predetermined operation presentation when the push button 142 is operated in accordance with the operation mode of the push button 142 suggested in the operation preview part.
In this embodiment, the operation means is the push button 142, but it may be, for example, a direction key, a cross key, a joystick, a jog dial, etc. In short, the operation means may be any means that can execute a predetermined operation effect based on the player's operation.
また、本参考形態では、操作予告パートは、図柄表示装置36を介して押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆し、結果報知パートは、図柄表示装置36を介して花火演出を実行させていた。換言すれば、本参考形態では、操作予告パートおよび結果報知パートは、画像を介して押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆し、花火演出を実行させていた。
これに対して、操作演出示手段および操作演出実行手段は、音声や、役物の動作などの他の情報を介して操作手段の操作態様を遊技者に示唆し、所定の操作演出を実行させてもよい。
In addition, in this reference form, the operation advance notice part suggests to the player how to operate the push button 142 via the symbol display device 36, and the result notification part causes a fireworks effect to be executed via the symbol display device 36. In other words, in this reference form, the operation advance notice part and the result notification part suggest to the player how to operate the push button 142 via an image, and cause a fireworks effect to be executed.
In contrast to this, the operation presentation means and the operation presentation execution means may suggest to the player the operation mode of the operation means through other information such as sound or the movement of a role-playing device, and cause a predetermined operation presentation to be executed.
また、本参考形態では、所定の操作演出は、花火演出としているが、これ以外の演出であってもよい。例えば、所定の操作演出は、保留絵柄を変化させる演出であってもよく、キャラクタのセリフを表示させる演出であってもよく、カットインを発生させる演出であってもよく、役物を動作させる演出であってもよく、図柄の変動表示の開始時または停止時に発生する先読み演出であってもよく、複数のキャラクタから1のキャラクタを選択する演出であってもよく、背景画像や、滞在するモードなどを変更する演出であってもよい。要するに、所定の操作演出は、遊技者による操作手段の操作に基づいて、実行可能な演出であれば、どのような演出であってもよい。 In addition, in this reference embodiment, the predetermined operation effect is a fireworks effect, but it may be other effects. For example, the predetermined operation effect may be an effect that changes the reserved image, an effect that displays a character's lines, an effect that causes a cut-in to occur, an effect that activates a role-playing device, a pre-reading effect that occurs when the display of changing images begins or stops, an effect that selects one character from multiple characters, or an effect that changes the background image, the mode in which the player is staying, etc. In short, the predetermined operation effect may be any effect that can be executed based on the player's operation of the operating means.
また、本参考形態では、花火演出は、押ボタン142が操作された後、図柄の変動表示の停止タイミングとなった場合(所定の経過時間を経過した場合)に実行されている。
このような構成によれば、花火演出は、押ボタン142が操作された後、所定の経過時間を経過した場合に実行されるので、パチンコ機1は、遊技者にて押ボタン142が操作された後、花火演出を実行するタイミングを多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In addition, in this embodiment, the fireworks display is executed when the timing for stopping the display of the changing patterns comes after the push button 142 is operated (when a predetermined time has elapsed).
According to this configuration, the fireworks display is executed when a predetermined time has elapsed after the push button 142 is operated, so the pachinko machine 1 can diversify the timing at which the fireworks display is executed after the player operates the push button 142, thereby increasing the player's attention to the game.
また、本参考形態では、所定の経過時間は、花火演出を実行させるタイミングと、図柄の変動表示の停止タイミングとを揃えるように設定されている。換言すれば、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングとを揃えるように設定されている。
なお、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出における特定のタイミングであれば、どのようなタイミングであってもよい。例えば、前述した花火演出であれば、特定タイミングは、花火の打ち上げを開始したタイミングであってもよく、花火の開いたタイミングであってもよい。
In this embodiment, the predetermined elapsed time is set so as to coincide with the timing of the execution of the fireworks effect and the timing of the stopping of the variable display of the symbols. In other words, the predetermined elapsed time is set so as to coincide with the specific timing of the predetermined operation effect and the timing of switching the variable display of the game round.
The specific timing in the predetermined operation presentation may be any timing as long as it is a specific timing in the predetermined operation presentation. For example, in the case of the firework presentation described above, the specific timing may be the timing when the fireworks start to be launched or the timing when the fireworks open.
このような構成によれば、所定の経過時間は、花火演出における特定タイミングと、図柄の変動表示の停止タイミングとを揃えるように設定されるので、遊技者は、花火演出における特定タイミングを把握することができ、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
なお、本参考形態では、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングは、図柄の変動表示の停止タイミングとしているが、図柄の変動表示の開始タイミングであってもよく、図柄の変動表示の停止および開始を跨ぐタイミングであってもよい。
According to this configuration, the predetermined elapsed time is set so as to align the specific timing in the fireworks display with the timing when the changing display of the patterns stops, so the player can grasp the specific timing in the fireworks display, and the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.
In this reference form, the timing for switching the display of the change in the number of games is the timing when the display of the change in the pattern stops, but it may also be the timing when the display of the change in the pattern starts, or it may be the timing that straddles the timing between the stop and start of the display of the change in the pattern.
また、本参考形態では、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングとを揃えるように設定されているが、所定の操作演出における特定タイミングと、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングとを揃えるように設定されていてもよい。
このような構成によれば、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングとを揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
なお、他の演出は、所定の操作演出とは異なるものであればよく、保留絵柄を変化させる演出であってもよく、キャラクタのセリフを表示させる演出であってもよく、カットインを発生させる演出であってもよく、役物を動作させる演出であってもよく、図柄の変動表示の開始時または停止時に発生する先読み演出であってもよく、複数のキャラクタから1のキャラクタを選択する演出であってもよく、背景画像や、滞在するモードなどを変更する演出であってもよい。
In addition, in this reference form, the specified elapsed time is set so as to align the specific timing in the specified operation presentation with the timing at which the variable display of the number of games played is switched, but it may also be set so as to align the specific timing in the specified operation presentation with the specific timing in another presentation that is different from the specified operation presentation.
According to this configuration, the predetermined elapsed time is set so as to align the specific timing in the predetermined operation presentation with the specific timing in another presentation that is different from the predetermined operation presentation, so that the player can grasp the specific timing in the predetermined operation presentation, allowing the player to play comfortably.
In addition, the other effects may be any effect different from the specified operation effects, and may be an effect that changes the reserved image, an effect that displays the lines of a character, an effect that causes a cut-in to occur, an effect that causes a role device to operate, a pre-reading effect that occurs when the display of the changing image starts or stops, an effect that selects one character from multiple characters, or an effect that changes the background image, the mode in which the player stays, etc.
また、本参考形態では、パチンコ機1は、第1の期間(特定期間PD32)に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更しないようになっている。そして、花火演出は、特定期間PD32に押ボタン142が操作された後、所定の経過時間を経過した場合に実行される。
このような構成によれば、パチンコ機1は、特定期間PD32に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更可能であり、通常期間PD31に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更しないので、特定期間PD32および通常期間PD31の移行に基づいて、花火演出における特定タイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this embodiment, the pachinko machine 1 is configured so that the specific timing of the fireworks display can be changed when the push button 142 is operated during a first period (specific period PD32), but is not configured so that the specific timing of the fireworks display can be changed when the push button 142 is operated during a second period (normal period PD31) that is different from the first period. The fireworks display is then executed when a predetermined time has elapsed after the push button 142 is operated during the specific period PD32.
According to this configuration, the pachinko machine 1 can change the specific timing in the fireworks display when the push button 142 is operated during the specific period PD32, and does not change the specific timing in the fireworks display when the push button 142 is operated during the normal period PD31. Therefore, the specific timing in the fireworks display can be made different based on the transition between the specific period PD32 and the normal period PD31, thereby increasing the player's attention to the game.
また、本参考形態では、前述したように、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて予告表示の結果として成功演出を設定した場合には、遊技者による押ボタン142の押下を検出する都度、MPU62は、結果報知パートにおいて、所定の確率(例えば20%)の抽選を実行し、この抽選に当選した場合にのみ、予告表示の成功演出を遊技者に報知するようになっていてもよい。
このように構成した場合には、パチンコ機1は、通常期間PD31は、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間として機能し、特定期間PD32は、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間として機能する。
このような構成によれば、パチンコ機1は、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる通常期間PD31と、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる特定期間PD32とを備えるので、通常期間PD31および特定期間PD32の移行に基づいて、花火演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
Furthermore, in this reference form, as mentioned above, if a successful presentation is set as the result of the preview display in the preview display setting process of step S7002T, each time the MPU 62 detects that the player has pressed the push button 142, it may execute a lottery with a predetermined probability (for example, 20%) in the result notification part, and notify the player of the successful presentation of the preview display only if the lottery is won.
When configured in this manner, the normal period PD31 of the pachinko machine 1 determines whether or not to execute a fireworks display when the push button 142 is operated, and functions as a display determination period in which the fireworks display is executed if it is determined that the display should be executed, and the specific period PD32 functions as a non-display determination period in which the fireworks display is executed without determining whether or not to execute the fireworks display when the push button 142 is operated.
According to this configuration, the pachinko machine 1 is provided with a normal period PD31 in which, when the push button 142 is operated, it determines whether or not to execute a fireworks display, and executes the display if it determines that the display should be executed, and a specific period PD32 in which, when the push button 142 is operated, it executes the fireworks display without determining whether or not to execute the fireworks display. Therefore, whether or not to execute a fireworks display can be determined based on the transition between the normal period PD31 and the specific period PD32, thereby increasing the player's attention to the game.
また、本参考形態では、操作手段は、押ボタン142の1つとしているが、2以上の操作手段を備えていてもよい。
例えば、操作手段は、第1の操作手段としての押ボタン142と、第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備えていてもよい。この場合において、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出としての花火演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるように構成されていてもよい。
In addition, in this embodiment, the operation means is one push button 142, but two or more operation means may be provided.
For example, the operation means may include push button 142 as a first operation means and a second operation means different from the first operation means. In this case, the operation performance execution means may be configured to be able to execute a predetermined operation performance by changing a specific timing in a fireworks performance as the predetermined operation performance when the first operation means is operated under predetermined conditions, and to execute the predetermined operation performance without changing the specific timing in the predetermined operation performance when the second operation means is operated.
ここで、第2の操作手段は、第1の操作手段とは異なるものであればよく、押ボタン142とは異なる押ボタンの他、方向キーや、十字キーや、ジョイスティックや、ジョグダイヤルなどであってもよい。
なお、第1の操作手段および第2の操作手段は、例えば、十字キーの上下および左右のように、一体的に設けられていてもよい。
Here, the second operating means may be anything different from the first operating means, and may be a push button different from push button 142, a directional key, a cross key, a joystick, a jog dial, or the like.
The first operating means and the second operating means may be provided integrally, for example, like the up and down and left and right of a cross key.
また、所定条件は、リーチ表示の発生中だけでなく、どのような条件であってもよく、例えば、遊技回の変動表示中や、開閉実行モードの実行中や、デモ表示の実行中や、オープニングまたはエンディングの実行中などであってもよい。
なお、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出における特定のタイミングであれば、どのようなタイミングであってもよい。例えば、前述した花火演出であれば、特定タイミングは、花火の打ち上げを開始したタイミングであってもよく、花火の開いたタイミングであってもよい。
Furthermore, the specified condition may be any condition, not just when a reach display is occurring, and may be, for example, when the number of game plays is being displayed in a variable manner, when an opening/closing execution mode is being executed, when a demo display is being executed, or when an opening or ending is being executed.
The specific timing in the predetermined operation presentation may be any timing as long as it is a specific timing in the predetermined operation presentation. For example, in the case of the firework presentation described above, the specific timing may be the timing when the fireworks start to be launched or the timing when the fireworks open.
このような構成によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行するタイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技者は、第1の操作手段および第2の操作手段を選択して操作することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, when the first operation means is operated under predetermined conditions, the operation effect execution means can change the timing at which the predetermined operation effect is executed to execute the predetermined operation effect, and when the second operation means is operated, the operation effect is executed without changing the specific timing of the predetermined operation effect, allowing the player to select and operate the first operation means and the second operation means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
このような本参考形態によれば、前記参考形態Sにおける(1)と同様の作用効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)所定の経過時間は、花火演出における特定タイミングと、図柄の変動表示の停止タイミングとを揃えるように設定されるので、遊技者は、花火演出における特定タイミングを把握することができ、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(2)パチンコ機1は、特定期間PD32に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更可能であり、通常期間PD31に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更しないので、特定期間PD32および通常期間PD31の移行に基づいて、花火演出における特定タイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same effects as those of (1) in the embodiment S, the following effects can be achieved.
(1) The predetermined elapsed time is set so as to align the specific timing in the fireworks display with the timing when the changing display of the patterns stops, so that the player can grasp the specific timing in the fireworks display, and the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.
(2) Pachinko machine 1 can change the specific timing in the fireworks display when push button 142 is operated during specific period PD32, but does not change the specific timing in the fireworks display when push button 142 is operated during normal period PD31. Therefore, the specific timing in the fireworks display can be made different based on the transition between specific period PD32 and normal period PD31, thereby increasing the player's attention to the game.
〔参考形態U〕
以下、本発明の参考形態Uを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form U]
Hereinafter, a reference embodiment U of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
前記参考形態Tでは、MPU52は、予告表示の結果の差し替え処理において、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、予告表示の結果を成功演出に差し替え、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、予告表示の結果を失敗演出に差し替えていた。
これに対して、本参考形態では、MPU52は、予告表示の結果の差し替え処理において、所定の条件に基づいて、予告表示の結果を差し替えるようになっている点で前記参考形態Tと異なる。
In the reference form T, in the process of replacing the result of the preview display, if the result of the win/lose lottery is a "jackpot win," the MPU 52 replaces the result of the preview display with a success presentation, and if the result of the win/lose lottery is a "normal miss result," the MPU 52 replaces the result of the preview display with a failure presentation.
In contrast, in this embodiment, the MPU 52 is different from the embodiment T in that it replaces the results of the preview display based on predetermined conditions in the process of replacing the results of the preview display.
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Tとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出実行処理は、前記参考形態Tとは異なっている。以下、本参考形態における演出実行処理の内容について説明する。 In this reference form, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 perform processing different from that in reference form T. Specifically, in this reference form, the performance execution processing differs from that in reference form T. The details of the performance execution processing in this reference form are explained below.
<音声発光制御装置にて実行される演出実行処理について>
図97は、本発明の参考形態Uに係る演出実行処理のフローチャートを示す図である。
MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003Sの演出決定処理の内容に基づいて、図97に示すように、ステップS7101~S7119の処理を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS7105の処理を実行した後、ステップS7129Uの処理を実行し、ステップS7123Tの処理を実行した後、ステップS7130Uの処理を実行し、ステップS7114の処理を実行した後、ステップS7131Uの処理を実行する点で前記参考形態Tと異なる。
<Regarding the performance execution process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 97 is a diagram showing a flowchart of the performance execution process according to the reference form U of the present invention.
Based on the contents of the hold determination process of step S2002 and the effect determination process of step S2003S, the MPU 52 executes the processes of steps S7101 to S7119 as shown in Fig. 97. Note that in this reference embodiment, the MPU 52 executes the process of step S7105, then executes the process of step S7129U, executes the process of step S7123T, then executes the process of step S7130U, executes the process of step S7114, then executes the process of step S7131U, which is different from the reference embodiment T.
ステップS7129Uでは、MPU52は、RAM54に記憶された押ボタン142の押下回数PUNに「0」を代入してリセットする。この押ボタン142の押下回数PUNは、通常期間PD31(予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するまでの経過時間を設定しない期間)において、遊技者による押ボタン142の押下を検出した回数を示す値である。
ステップS7130Uでは、MPU52は、RAM54に記憶された押ボタン142の押下回数PUNの値に1を加算して更新する。
In step S7129U, the MPU 52 resets the number of times PUN the push button 142 has been pressed, stored in the RAM 54, by substituting "0." This number of times PUN the push button 142 has been pressed is a value indicating the number of times the push button 142 has been pressed by the player during the normal period PD31 (a period during which no elapsed time is set until the player is notified of the success or failure of the preview display).
In step S7130U, the MPU 52 updates the value PUN, which is the number of times the push button 142 has been pressed and is stored in the RAM 54, by adding 1 to the value.
ステップS7131Uでは、MPU52は、RAM54に記憶された押ボタン142の押下回数PUNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS7131Uにて押下回数PUNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7131Uにて押下回数PUNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理を実行することなく、ステップS7116以降の処理を実行する。
In step S7131U, the MPU 52 determines whether the value PUN of the number of times the push button 142 has been pressed, which is stored in the RAM 54, is equal to or less than "0".
If the MPU 52 determines in step S7131U that the number of presses PUN is equal to or less than "0", it executes a process of replacing the result of the preview display in step S7128T.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S7131U that the number of presses PUN is not "0" or less, it executes the processes from step S7116 onwards without executing the process of replacing the result of the preview display in step S7128T.
<リーチ表示の発生とその後の流れについて>
図98は、リーチ表示の発生後における図柄表示装置の表示画面と、予告表示のタイミングチャートとを示す図である。具体的には、図98(A)は、リーチ表示の発生後に押ボタン142に関連した予告表示の操作予告パートを実行した状態を示す図であり、図98(B)は、通常期間PD31内に遊技者による押ボタン142の押下を検出し、予告表示の成功演出を遊技者に報知した状態を示す図であり、図98(C)は、通常期間PD31内に遊技者による押ボタン142の押下を検出しなかった状態を示す図である。また、図98(D)は、特定期間PD32内に遊技者による押ボタン142の押下を検出し、予告表示の成功演出を遊技者に報知した状態を示す図であり、図98(E)は、特定期間PD32内に遊技者による押ボタン142の押下を検出し、予告表示の失敗演出を遊技者に報知した状態を示す図である。なお、図98(A)~(E)では、図柄表示装置36の表示画面Gを上段に配置し、タイミングチャートを下段に配置している。
<About the occurrence of the reach display and the subsequent flow>
98A and 98B are diagrams showing the display screen of the symbol display device after the occurrence of a reach display and a timing chart of the advance notice display. Specifically, FIG. 98A is a diagram showing a state in which the operation advance notice part of the advance notice display related to the push button 142 is executed after the reach display is generated. FIG. 98B is a diagram showing a state in which the player's press of the push button 142 is detected within the normal period PD31 and the player is notified of the successful presentation of the advance notice display. FIG. 98C is a diagram showing a state in which the player's press of the push button 142 is not detected within the normal period PD31. Also, FIG. 98D is a diagram showing a state in which the player's press of the push button 142 is detected within the specific period PD32 and the player is notified of the successful presentation of the advance notice display. FIG. 98E is a diagram showing a state in which the player's press of the push button 142 is detected within the specific period PD32 and the player is notified of the failed presentation of the advance notice display. In Figures 98(A) to (E), the display screen G of the pattern display device 36 is placed on the upper level, and the timing chart is placed on the lower level.
なお、図98の例では、ステップS7002Tの予告表示の設定処理において、当否抽選の結果が「通常外れ結果」であるものの、成功演出を選択して予告表示の結果を設定した場合について説明する。 In the example of Figure 98, we will explain the case where, in the preview display setting process of step S7002T, the result of the win/lose lottery is a "normal miss result," but the success effect is selected to set the preview display result.
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
The MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the variable display of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variable start command transmitted from the MPU 52. In this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the variable display of the symbols by periodically scrolling the symbols of each symbol row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment).
Thereafter, based on the stop result command sent from the MPU 52, the MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result.
ここで、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定し、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。
そして、MPU62は、図98(A)に示すように、図柄の変動表示の開始からリーチ表示の発生までの期間PD1を経過した後、リーチ表示を発生させる。
なお、図96では、上段に配置された図柄表示装置36の表示画面Gの状態となるタイミングを下段に配置されたタイミングチャートに黒丸で示している。
Here, the MPU 52 determines whether or not a reach display will occur based on the content of the variation command, and if it determines that a reach display will occur, it determines information regarding the combination of symbols in the reach display as the final stop result to be displayed on the valid line L.
Then, as shown in FIG. 98(A), the MPU 62 generates the reach display after the period PD1 from the start of the variable display of the symbols to the generation of the reach display has elapsed.
In Figure 96, the timing at which the display screen G of the pattern display device 36 arranged in the upper row becomes in this state is shown by a black circle in the timing chart arranged in the lower row.
また、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示の発生タイミングとなったか否かを判定し、予告表示の発生タイミングとなったと判定した場合、換言すれば、期間PD1を経過して期間PD2を開始したと判定した場合には、ステップS7102において、操作予告パートの実行処理を実行する。
この操作予告パートの実行処理では、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に天使のキャラクタGB3を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「ボタンを押して花火が上がれば激熱!」にて押ボタン142を押下することを遊技者に示唆する。
In addition, the MPU 52 determines whether or not it is time for a preview display related to the push button 142 to occur, and if it determines that it is time for a preview display to occur, in other words, if it determines that period PD1 has elapsed and period PD2 has begun, it executes the process of executing the operation preview part in step S7102.
In the execution process of this operation notice part, the MPU 62 displays an angel character GB3 in the lower right position of the display screen G of the pattern display device 36, and suggests to the player to press the push button 142 with the character's line, "Press the button and fireworks will go off, it'll be super hot!"
予告表示を発生させる期間PD3では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したか否かを判定する。
通常期間PD31(予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するまでの経過時間を設定しない期間)では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7122Tにおいて、結果報知パートの実行処理を実行する。
During the period PD3 during which the advance notice display is generated, the MPU 52 determines whether or not it has detected the player pressing the push button 142.
During the normal period PD31 (a period in which no time is set for the time that elapses until the player is notified of the success or failure of the preview display), if the MPU 52 determines that it has detected the player pressing the push button 142, it executes the execution process for the result notification part in step S7122T.
この結果報知パートの実行処理では、MPU52は、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて設定された予告表示の結果に基づいて、成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように予告表示の結果を設定する。
具体的には、本参考形態では、ステップS7002Tの予告表示の設定処理において、当否抽選の結果が「通常外れ結果」であるものの、成功演出を選択して予告表示の結果を設定しているので、MPU62は、図98(B)に示すように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する。
In the execution process of this result notification part, the MPU 52 sets the result of the preview display so as to notify the player of a successful or unsuccessful presentation based on the result of the preview display set in the preview display setting process of step S7002T.
Specifically, in this reference embodiment, in the process of setting the preview display in step S7002T, although the result of the lottery is a "normal miss result," the result of the preview display is set by selecting a success effect, and therefore the MPU 62 notifies the player of the success effect of the preview display by launching fireworks, as shown in Figure 98 (B).
これに対して、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出していないと判定した場合には、ステップS7122T以降の処理を実行することなく、ステップS7124T以降の処理を実行するので、MPU62は、図98(C)に示すように、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知しないことになる。
なお、図98では、遊技者による押ボタン142の押下を検出したタイミングを下段に配置されたタイミングチャートに白丸で示している。
In contrast, if the MPU 52 determines that it has not detected the player pressing the push button 142, it executes the processing from step S7124T onwards without executing the processing from step S7122T onwards, and therefore, as shown in Figure 98 (C), the MPU 62 does not launch fireworks and does not notify the player of the successful presentation of the preview display.
In FIG. 98, the timing at which the player's pressing of the push button 142 is detected is indicated by a white circle in the timing chart arranged at the bottom.
特定期間PD32(予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するまでの経過時間を設定する期間)では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7109において、RAM54にボタン押下フラグをセットし、ステップS7124Tにおいて、図柄の変動表示の停止タイミングとなったか否かを判定する。
MPU52は、ステップS7124Tにて図柄の変動表示の停止タイミングとなったと判定した場合には、ステップS7125Tにおいて、操作予告パートの終了処理を実行する。
この操作予告パートの終了処理では、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示された天使のキャラクタGB3を消去する。
During a specific period PD32 (a period that sets the time that elapses until the player is notified of the success or failure of the preview display), if the MPU 52 determines that it has detected the player pressing the push button 142, it sets a button press flag in RAM 54 in step S7109, and determines in step S7124T whether the timing has come to stop the display of the changing patterns.
If the MPU 52 determines in step S7124T that it is time to stop the display of the changing patterns, it executes the process of ending the operation notice part in step S7125T.
In the process of ending this operation notice part, the MPU 62 erases the angel character GB3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36.
その後、MPU52は、ステップS7114において、RAM54にボタン押下フラグがセットされているか否かを判定し、RAM54にボタン押下フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS7131Uにおいて、RAM54に記憶された押ボタン142の押下回数PUNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS7131Uにて押下回数PUNが「0」以下であると判定した場合(通常期間PD31内に一度も遊技者による押ボタン142の押下を検出しなかった場合)には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理を実行する。
Then, in step S7114, the MPU 52 determines whether a button press flag is set in RAM 54, and if it determines that a button press flag is set in RAM 54, in step S7131U, it determines whether the value PUN of the number of presses of the push button 142 stored in RAM 54 is "0" or less.
If the MPU 52 determines in step S7131U that the number of presses PUN is "0" or less (if it does not detect any press of the push button 142 by the player within the normal period PD31), it executes a process to replace the result of the preview display in step S7128T.
予告表示の結果の差し替え処理では、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、予告表示の結果を成功演出に差し替え、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、予告表示の結果を失敗演出に差し替える。
本参考形態では、ステップS7002Tの予告表示の設定処理において、当否抽選の結果が「通常外れ結果」であるものの、成功演出を選択して予告表示の結果を設定しているので、MPU52は、予告表示の結果を失敗演出に差し替える。
In the replacement process of the result of the preview display, the MPU 52 replaces the result of the preview display with a success presentation when the result of the winning/losing lottery is "a big win," and replaces the result of the preview display with a failure presentation when the result of the winning/losing lottery is "a normal loss result."
In this reference form, in the process of setting the preview display in step S7002T, although the result of the winning/losing lottery is a "normal losing result," the result of the preview display is set by selecting a success effect, so MPU 52 replaces the result of the preview display with a failure effect.
これに対して、MPU52は、ステップS7131Uにて押下回数PUNが「0」以下でないと判定した場合(通常期間PD31内に一度でも遊技者による押ボタン142の押下を検出した場合)には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理を実行することなく、ステップS7116以降の処理を実行する。
本参考形態では、ステップS7002Tの予告表示の設定処理において、当否抽選の結果が「通常外れ結果」であるものの、成功演出を選択して予告表示の結果を設定しているので、MPU52は、予告表示の結果を成功演出に設定している。
In contrast, if the MPU 52 determines in step S7131U that the number of presses PUN is not "0" or less (if it detects that the player has pressed the push button 142 at least once within the normal period PD31), it executes the processing from step S7116 onwards without executing the process of replacing the result of the preview display in step S7128T.
In this reference form, in the process of setting the preview display in step S7002T, although the result of the winning/losing lottery is a "normal losing result," the result of the preview display is set by selecting a success presentation, so MPU 52 sets the result of the preview display to a success presentation.
その後、MPU52は、ステップS7116において、結果報知パートの実行処理を実行する。 Then, in step S7116, the MPU 52 executes the execution process for the result notification part.
この結果報知パートの実行処理では、MPU52は、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて設定された予告表示の結果、またはステップS7128Tにて差し替えられた予告表示の結果に基づいて、成功演出または失敗演出を遊技者に報知する。
具体的には、本参考形態では、通常期間PD31内に一度でも遊技者による押ボタン142の押下を検出した場合(図98(B)参照)には、ステップS7002Tの予告表示の設定処理において、当否抽選の結果が「通常外れ結果」であるものの、成功演出を選択して予告表示の結果を設定しているので、MPU62は、図98(D)に示すように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する。
また、通常期間PD31内に一度も遊技者による押ボタン142の押下を検出しなかった場合(図98(C)参照)には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理にて予告表示の結果として失敗演出を設定しているので、MPU62は、図98(E)に示すように、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する。
なお、本参考形態では、失敗演出は、花火を打ち上げさせない内容となっているので、パチンコ機1は、予告表示の失敗演出を遊技者に報知しているものの、遊技者は、予告表示の失敗演出を認識することはできないようになっている。これに対して、予告表示の失敗演出は、遊技者に認識できるような内容になっていてもよい。
In the execution process of this result notification part, the MPU 52 notifies the player of a success or failure presentation based on the result of the preview display set in the preview display setting process of step S7002T or the result of the preview display replaced in step S7128T.
Specifically, in this reference form, if it is detected that the player has pressed the push button 142 even once within the normal period PD31 (see Figure 98 (B)), in the preview display setting process of step S7002T, even though the result of the win/lose lottery is a "normal miss result," the success presentation has been selected to set the preview display result, so the MPU 62 notifies the player of the success presentation of the preview display by launching fireworks, as shown in Figure 98 (D).
Furthermore, if the player's pressing of the push button 142 is not detected even once within the normal period PD31 (see Figure 98 (C)), a failure effect is set as the result of the preview display in the preview display result replacement process of step S7128T, and therefore the MPU 62 notifies the player of the preview display failure effect by not launching fireworks, as shown in Figure 98 (E).
In this embodiment, the failure effect is such that the fireworks are not launched, so although the pachinko machine 1 notifies the player of the failure effect of the advance notice display, the player is not able to recognize the failure effect of the advance notice display. On the other hand, the failure effect of the advance notice display may be such that the player can recognize it.
その後、MPU62は、図柄の変動表示を停止させる。 Then, the MPU 62 stops the changing display of the symbols.
また、本参考形態では、MPU52は、ステップS7124Tにて図柄の変動表示の停止タイミングとなったと判定した場合に、ステップS7116において、結果報知パートの実行処理を実行している。換言すれば、MPU52は、図柄の変動表示の停止タイミングとなった場合に、結果報知パートの実行処理を実行するように経過期間を設定している。
これに対して、MPU52は、前記参考形態Sと同様に、経過時間をランダムに設定してもよい。換言すれば、MPU52は、図柄の変動表示の停止までに予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように経過時間を設定すればよい。この場合には、経過時間は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合に長くなるように設定し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合に短くなるように設定してもよく、これとは逆の関係になるように設定してもよい。なお、経過時間は、図柄の変動表示の停止後や、次の遊技回における図柄の変動表示の開始後に予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように設定されていてもよい。
In this embodiment, when the MPU 52 determines in step S7124T that it is time to stop the variable display of the symbols, it executes the execution process of the result notification part in step S7116. In other words, the MPU 52 sets the elapsed period so that it executes the execution process of the result notification part when it is time to stop the variable display of the symbols.
In contrast, the MPU 52 may randomly set the elapsed time, as in the reference embodiment S. In other words, the MPU 52 may set the elapsed time so that the player is notified of the success or failure of the preview display by the time the variable symbol display stops. In this case, the elapsed time may be set to be longer if the result of the win/loss lottery is a "jackpot win" and shorter if the result of the win/loss lottery is a "normal loss result," or the reverse relationship may be set. Note that the elapsed time may be set so that the player is notified of the success or failure of the preview display after the variable symbol display stops or after the variable symbol display for the next game round begins.
また、本参考形態では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出することなく、経過時間を設定する特定期間PD32を経過したと判定した場合には、RAM54にボタン押下フラグをセットすることなく、ステップS7125Tにおいて、操作予告パートの終了処理を実行しているが、RAM54にボタン押下フラグをセットするようにしてもよい。換言すれば、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出することなく、経過時間を設定する特定期間PD32を経過したと判定した場合に、遊技者による押ボタン142の押下を検出したものとして、その後の処理を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, if the MPU 52 determines that the specific period PD32, which sets the elapsed time, has elapsed without detecting the player pressing the push button 142, it executes the end processing of the operation notice part in step S7125T without setting a button press flag in RAM 54. However, the button press flag may be set in RAM 54. In other words, if the MPU 52 determines that the specific period PD32, which sets the elapsed time, has elapsed without detecting the player pressing the push button 142, it may execute subsequent processing as if it had detected the player pressing the push button 142.
また、本参考形態では、MPU52は、通常期間PD31内に一度も遊技者による押ボタン142の押下を検出しなかった場合には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理を実行しているが、これ以外の条件に基づいて、予告表示の結果を差し替えるようになっていてもよい。
また、本参考形態では、MPU52は、通常期間PD31内に一度も遊技者による押ボタン142の押下を検出しなかった場合には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理を実行している。これに対して、MPU52は、通常期間PD31内に一度も遊技者による押ボタン142の押下を検出しなかった場合に、予告表示の結果の差し替え処理とは異なる処理を実行してもよく、例えば、特定期間PD32を通常期間PD31に差し替える処理を実行してもよい。
Furthermore, in this reference form, if the MPU 52 does not detect any pressing of the push button 142 by the player even once within the normal period PD31, it executes the process of replacing the result of the preview display in step S7128T, but the result of the preview display may also be replaced based on other conditions.
Furthermore, in this embodiment, if the MPU 52 does not detect a player pressing the push button 142 even once during the normal period PD 31, the MPU 52 executes a process of replacing the result of the advance notice display in step S7128T. On the other hand, if the MPU 52 does not detect a player pressing the push button 142 even once during the normal period PD 31, the MPU 52 may execute a process different from the process of replacing the result of the advance notice display, for example, a process of replacing the specific period PD 32 with the normal period PD 31.
このように、本参考形態では、操作予告パートは、押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示手段として機能し、結果報知パートは、操作予告パートにて示唆した押ボタン142の操作態様に応じて押ボタン142が操作された場合に、所定の操作演出として花火演出を実行させる操作演出実行手段として機能している。
なお、本参考形態では、操作手段は、押ボタン142としているが、例えば、方向キーや、十字キーや、ジョイスティックや、ジョグダイヤルなどであってもよい。要するに、操作手段は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能であれば、どのようなものであってもよい。
In this manner, in this reference form, the operation preview part functions as an operation presentation means that suggests to the player the operation mode of the push button 142, and the result notification part functions as an operation presentation execution means that executes a fireworks display as a predetermined operation presentation when the push button 142 is operated in accordance with the operation mode of the push button 142 suggested in the operation preview part.
In this embodiment, the operation means is the push button 142, but it may be, for example, a direction key, a cross key, a joystick, a jog dial, etc. In short, the operation means may be any means that can execute a predetermined operation effect based on the player's operation.
また、本参考形態では、操作予告パートは、図柄表示装置36を介して押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆し、結果報知パートは、図柄表示装置36を介して花火演出を実行させていた。換言すれば、本参考形態では、操作予告パートおよび結果報知パートは、画像を介して押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆し、花火演出を実行させていた。
これに対して、操作演出示手段および操作演出実行手段は、音声や、役物の動作などの他の情報を介して操作手段の操作態様を遊技者に示唆し、所定の操作演出を実行させてもよい。
In addition, in this reference form, the operation advance notice part suggests to the player how to operate the push button 142 via the symbol display device 36, and the result notification part causes a fireworks effect to be executed via the symbol display device 36. In other words, in this reference form, the operation advance notice part and the result notification part suggest to the player how to operate the push button 142 via an image, and cause a fireworks effect to be executed.
In contrast to this, the operation presentation means and the operation presentation execution means may suggest to the player the operation mode of the operation means through other information such as sound or the movement of a role-playing device, and cause a predetermined operation presentation to be executed.
また、本参考形態では、所定の操作演出は、花火演出としているが、これ以外の演出であってもよい。例えば、所定の操作演出は、保留絵柄を変化させる演出であってもよく、キャラクタのセリフを表示させる演出であってもよく、カットインを発生させる演出であってもよく、役物を動作させる演出であってもよく、図柄の変動表示の開始時または停止時に発生する先読み演出であってもよく、複数のキャラクタから1のキャラクタを選択する演出であってもよく、背景画像や、滞在するモードなどを変更する演出であってもよい。要するに、所定の操作演出は、遊技者による操作手段の操作に基づいて、実行可能な演出であれば、どのような演出であってもよい。 In addition, in this reference embodiment, the predetermined operation effect is a fireworks effect, but it may be other effects. For example, the predetermined operation effect may be an effect that changes the reserved image, an effect that displays a character's lines, an effect that causes a cut-in to occur, an effect that activates a role-playing device, a pre-reading effect that occurs when the display of changing images begins or stops, an effect that selects one character from multiple characters, or an effect that changes the background image, the mode in which the player is staying, etc. In short, the predetermined operation effect may be any effect that can be executed based on the player's operation of the operating means.
また、本参考形態では、花火演出は、押ボタン142が操作された後、図柄の変動表示の停止タイミングとなったと判断された場合(所定の経過時間を経過した場合)に実行されている。
このような構成によれば、花火演出は、押ボタン142が操作された後、所定の経過時間を経過した場合に実行されるので、パチンコ機1は、遊技者にて押ボタン142が操作された後、花火演出を実行するタイミングを多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In addition, in this reference embodiment, the fireworks display is executed when it is determined that the timing for the changing display of the patterns to stop has arrived after the push button 142 is operated (when a predetermined amount of time has elapsed).
According to this configuration, the fireworks display is executed when a predetermined time has elapsed after the push button 142 is operated, so the pachinko machine 1 can diversify the timing at which the fireworks display is executed after the player operates the push button 142, thereby increasing the player's attention to the game.
また、本参考形態では、所定の経過時間は、花火演出を実行させるタイミングと、図柄の変動表示の停止タイミングとを揃えるように設定されている。換言すれば、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングとを揃えるように設定されている。
なお、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出における特定のタイミングであれば、どのようなタイミングであってもよい。例えば、前述した花火演出であれば、特定タイミングは、花火の打ち上げを開始したタイミングであってもよく、花火の開いたタイミングであってもよい。
In this embodiment, the predetermined elapsed time is set so as to coincide with the timing of the execution of the fireworks effect and the timing of the stopping of the variable display of the symbols. In other words, the predetermined elapsed time is set so as to coincide with the specific timing of the predetermined operation effect and the timing of switching the variable display of the game round.
The specific timing in the predetermined operation presentation may be any timing as long as it is a specific timing in the predetermined operation presentation. For example, in the case of the firework presentation described above, the specific timing may be the timing when the fireworks start to be launched or the timing when the fireworks open.
このような構成によれば、所定の経過時間は、花火演出における特定タイミングと、図柄の変動表示の停止タイミングとを揃えるように設定されるので、遊技者は、花火演出における特定タイミングを把握することができ、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
なお、本参考形態では、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングは、図柄の変動表示の停止タイミングとしているが、図柄の変動表示の開始タイミングであってもよく、図柄の変動表示の停止および開始を跨ぐタイミングであってもよい。
According to this configuration, the predetermined elapsed time is set so as to align the specific timing in the fireworks display with the timing when the changing display of the patterns stops, so the player can grasp the specific timing in the fireworks display, and the pachinko machine 1 allows the player to play comfortably.
In this reference form, the timing for switching the display of the change in the number of games is the timing when the display of the change in the pattern stops, but it may also be the timing when the display of the change in the pattern starts, or it may be the timing that straddles the timing between the stop and start of the display of the change in the pattern.
また、本参考形態では、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングとを揃えるように設定されているが、所定の操作演出における特定タイミングと、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングとを揃えるように設定されていてもよい。
このような構成によれば、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングとを揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
なお、他の演出は、所定の操作演出とは異なるものであればよく、保留絵柄を変化させる演出であってもよく、キャラクタのセリフを表示させる演出であってもよく、カットインを発生させる演出であってもよく、役物を動作させる演出であってもよく、図柄の変動表示の開始時または停止時に発生する先読み演出であってもよく、複数のキャラクタから1のキャラクタを選択する演出であってもよく、背景画像や、滞在するモードなどを変更する演出であってもよい。
In addition, in this reference form, the specified elapsed time is set so as to align the specific timing in the specified operation presentation with the timing at which the variable display of the number of games played is switched, but it may also be set so as to align the specific timing in the specified operation presentation with the specific timing in another presentation that is different from the specified operation presentation.
According to this configuration, the predetermined elapsed time is set so as to align the specific timing in the predetermined operation presentation with the specific timing in another presentation that is different from the predetermined operation presentation, so that the player can grasp the specific timing in the predetermined operation presentation, allowing the player to play comfortably.
In addition, the other effects may be any effect different from the specified operation effects, and may be an effect that changes the reserved image, an effect that displays the lines of a character, an effect that causes a cut-in to occur, an effect that causes a role device to operate, a pre-reading effect that occurs when the display of the changing image starts or stops, an effect that selects one character from multiple characters, or an effect that changes the background image, the mode in which the player stays, etc.
また、本参考形態では、パチンコ機1は、第1の期間(特定期間PD32)に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更しないようになっている。そして、花火演出は、特定期間PD32に押ボタン142が操作された後、所定の経過時間を経過した場合に実行される。
このような構成によれば、パチンコ機1は、特定期間PD32に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更可能であり、通常期間PD31に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更しないので、特定期間PD32および通常期間PD31の移行に基づいて、花火演出おける特定タイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this embodiment, the pachinko machine 1 is configured so that the specific timing of the fireworks display can be changed when the push button 142 is operated during a first period (specific period PD32), but is not configured so that the specific timing of the fireworks display can be changed when the push button 142 is operated during a second period (normal period PD31) that is different from the first period. The fireworks display is then executed when a predetermined time has elapsed after the push button 142 is operated during the specific period PD32.
According to this configuration, the pachinko machine 1 can change the specific timing in the fireworks display when the push button 142 is operated during the specific period PD32, and does not change the specific timing in the fireworks display when the push button 142 is operated during the normal period PD31. Therefore, the specific timing in the fireworks display can be made different based on the transition between the specific period PD32 and the normal period PD31, thereby increasing the player's attention to the game.
また、本参考形態では、前述したように、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて予告表示の結果として成功演出を設定した場合には、遊技者による押ボタン142の押下を検出する都度、MPU62は、結果報知パートにおいて、所定の確率(例えば20%)の抽選を実行し、この抽選に当選した場合にのみ、予告表示の成功演出を遊技者に報知するようになっていてもよい。
このように構成した場合には、パチンコ機1は、通常期間PD31は、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間として機能し、特定期間PD32は、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間として機能する。
このような構成によれば、パチンコ機1は、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる通常期間PD31と、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる特定期間PD32とを備えるので、通常期間PD31および特定期間PD32の移行に基づいて、花火演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
Furthermore, in this reference form, as mentioned above, if a successful presentation is set as the result of the preview display in the preview display setting process of step S7002T, each time the MPU 62 detects that the player has pressed the push button 142, it may execute a lottery with a predetermined probability (for example, 20%) in the result notification part, and notify the player of the successful presentation of the preview display only if the lottery is won.
When configured in this manner, the normal period PD31 of the pachinko machine 1 determines whether or not to execute a fireworks display when the push button 142 is operated, and functions as a display determination period in which the fireworks display is executed if it is determined that the display should be executed, and the specific period PD32 functions as a non-display determination period in which the fireworks display is executed without determining whether or not to execute the fireworks display when the push button 142 is operated.
According to this configuration, the pachinko machine 1 is provided with a normal period PD31 in which, when the push button 142 is operated, it determines whether or not to execute a fireworks display, and executes the display if it determines that the display should be executed, and a specific period PD32 in which, when the push button 142 is operated, it executes the fireworks display without determining whether or not to execute the fireworks display. Therefore, whether or not to execute a fireworks display can be determined based on the transition between the normal period PD31 and the specific period PD32, thereby increasing the player's attention to the game.
また、本参考形態では、結果報知パートは、操作予告パートにて示唆した押ボタン142の操作態様に応じて押ボタン142が操作される都度、複数回にわたって花火演出を実行させている。具体的には、花火演出は、通常期間PD31における押ボタン142の操作回数が1回以上であれば、当否抽選の結果が「大当たり当選」および「通常外れ結果」の双方の場合に成功演出を報知可能になっている。また、花火演出は、通常期間PD31における押ボタン142の操作回数が0回であれば、当否抽選の結果が「大当たり当選」の場合にのみ成功演出を報知可能になっている。換言すれば、花火演出は、押ボタン142の操作回数に基づいて、演出の価値が変化している。
このような構成によれば、花火演出は、押ボタン142の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、パチンコ機1は、花火演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
なお、本参考形態では、パチンコ機1は、演出の価値を変化させるべく、演出の期待度を変化させていたが、演出の内容を変化させてもよく、演出に基づいて遊技球の払い出しを変化させてもよい。要するに、所定の操作演出は、操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化すればよい。また、パチンコ機1は、操作手段の操作回数を0回または1回以上の2段階にて演出の価値を変化させていたが、3以上の複数の段階にて演出の価値を変化させるようにしてもよい。
Furthermore, in this reference embodiment, the result notification part executes a fireworks effect multiple times each time the push button 142 is operated, according to the operation mode of the push button 142 suggested in the operation notice part. Specifically, if the push button 142 is operated once or more during the normal period PD31, the fireworks effect can notify a success effect both when the result of the win/lose lottery is a "jackpot win" and when the result of the win/lose lottery is a "normal loss result." Furthermore, if the push button 142 is operated zero times during the normal period PD31, the fireworks effect can notify a success effect only when the result of the win/lose lottery is a "jackpot win." In other words, the value of the fireworks effect changes based on the number of times the push button 142 is operated.
According to this configuration, the value of the fireworks effect changes based on the number of times the push button 142 is operated, so the pachinko machine 1 can diversify the value of the fireworks effect and increase the player's attention to the game.
In this embodiment, the pachinko machine 1 changes the expectation level of the effect to change the value of the effect, but the content of the effect may be changed, or the payout of game balls may be changed based on the effect. In short, the value of the predetermined operation effect may change based on the number of times the operation means is operated. Also, in the pachinko machine 1, the value of the effect is changed in two stages, 0 times or 1 time or more, depending on the number of times the operation means is operated, but the value of the effect may be changed in multiple stages, 3 or more times.
また、本参考形態では、パチンコ機1は、所定の操作設定期間としての通常期間PD31における押ボタン142の操作態様に基づいて、花火演出の価値を現出させる設定情報として押下回数PUNを記憶可能な操作設定記憶手段としてのRAM54を備えている。そして、前述したように、花火演出は、RAM54に記憶された押下回数PUNに基づいて、演出の価値が変化する。
このような構成によれば、花火演出は、RAM54に記憶された押下回数PUNに基づいて、演出の価値が変化するので、パチンコ機1は、花火演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
なお、本参考形態では、パチンコ機1は、1つの設定情報に1つの演出の価値の変化を関連付けるようにしていたが、複数の設定情報に複数の演出の価値の変化をそれぞれ関連付けるようにしてもよい。また、設定情報は、押下回数PUNの数値であったが、単なるフラグであってもよく、押ボタン142を継続して押下した時間であってもよく、どのような情報であってもよい。要するに、設定情報は、操作手段の操作態様に基づいて、所定の操作演出の価値を現出させることができればよい。
In this embodiment, the pachinko machine 1 is provided with a RAM 54 as an operation setting storage means capable of storing the number of presses PUN as setting information for revealing the value of the fireworks effect based on the operation mode of the push button 142 during the normal period PD31 as a predetermined operation setting period. As described above, the value of the fireworks effect changes based on the number of presses PUN stored in the RAM 54.
According to this configuration, the value of the fireworks effect changes based on the number of presses PUN stored in RAM 54, so the pachinko machine 1 can diversify the value of the fireworks effect and increase the player's interest in the game.
In this embodiment, the pachinko machine 1 associates one setting information with a change in the value of one effect, but it may associate a plurality of setting information with changes in the value of a plurality of effects, respectively. Also, the setting information is a numerical value of the number of presses PUN, but it may be a simple flag, the time for which the push button 142 is continuously pressed, or any other information. In short, the setting information may be any information that can cause the value of a predetermined operation effect to appear based on the operating mode of the operating means.
また、本参考形態では、操作手段は、押ボタン142の1つとしているが、2以上の操作手段を備えていてもよい。
例えば、操作手段は、第1の操作手段としての押ボタン142と、第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備えていてもよい。この場合において、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出としての花火演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるように構成されていてもよい。
In addition, in this embodiment, the operation means is one push button 142, but two or more operation means may be provided.
For example, the operation means may include push button 142 as a first operation means and a second operation means different from the first operation means. In this case, the operation performance execution means may be configured to be able to execute a predetermined operation performance by changing a specific timing in a fireworks performance as the predetermined operation performance when the first operation means is operated under predetermined conditions, and to execute the predetermined operation performance without changing the specific timing in the predetermined operation performance when the second operation means is operated.
ここで、第2の操作手段は、第1の操作手段とは異なるものであればよく、押ボタン142とは異なる押ボタンの他、方向キーや、十字キーや、ジョイスティックや、ジョグダイヤルなどであってもよい。
なお、第1の操作手段および第2の操作手段は、例えば、十字キーの上下および左右のように、一体的に設けられていてもよい。
Here, the second operating means may be anything different from the first operating means, and may be a push button different from push button 142, a directional key, a cross key, a joystick, a jog dial, or the like.
The first operating means and the second operating means may be provided integrally, for example, like the up and down and left and right of a cross key.
また、所定条件は、リーチ表示の発生中だけでなく、どのような条件であってもよく、例えば、遊技回の変動表示中や、開閉実行モードの実行中や、デモ表示の実行中や、オープニングまたはエンディングの実行中などであってもよい。
なお、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出における特定のタイミングであれば、どのようなタイミングであってもよい。例えば、前述した花火演出であれば、特定タイミングは、花火の打ち上げを開始したタイミングであってもよく、花火の開いたタイミングであってもよい。
Furthermore, the specified condition may be any condition, not just when a reach display is occurring, and may be, for example, when the number of game plays is being displayed in a variable manner, when an opening/closing execution mode is being executed, when a demo display is being executed, or when an opening or ending is being executed.
The specific timing in the predetermined operation presentation may be any timing as long as it is a specific timing in the predetermined operation presentation. For example, in the case of the firework presentation described above, the specific timing may be the timing when the fireworks start to be launched or the timing when the fireworks open.
このような構成によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行するタイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技者は、第1の操作手段および第2の操作手段を選択して操作することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, when the first operation means is operated under predetermined conditions, the operation effect execution means can change the timing at which the predetermined operation effect is executed to execute the predetermined operation effect, and when the second operation means is operated, the operation effect is executed without changing the specific timing of the predetermined operation effect, allowing the player to select and operate the first operation means and the second operation means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
このような本参考形態によれば、前記参考形態Tと同様の作用効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)花火演出は、押ボタン142の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、パチンコ機1は、花火演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(2)花火演出は、RAM54に記憶された押下回数PUNに基づいて、演出の価値が変化するので、パチンコ機1は、花火演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same effects as those of the embodiment T, the following effects can be achieved.
(1) Since the value of the fireworks display changes based on the number of times the push button 142 is operated, the pachinko machine 1 can diversify the value of the fireworks display and increase the player's attention to the game.
(2) Since the value of the fireworks effect changes based on the number of presses PUN stored in RAM 54, the pachinko machine 1 can diversify the value of the fireworks effect and increase the player's attention to the game.
〔参考形態V〕
以下、本発明の参考形態Vを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分や、その形状や配置を異にするものの同一の機能を有する部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form V]
Hereinafter, a reference embodiment V of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described and parts that have the same function but are different in shape or arrangement will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
ここで、従来の遊技機は、例えば、装飾装置としての回転体を備えている。この回転体は、例えば、演出装置である表示装置において、変動演出を実行する場合などに、この変動演出に対する装飾として回転動作を実行している。
このような回転体は、例えば、回転部の表面側にレンズや装飾部を備え、その裏面側に発光体としてのLEDを備えており、そのLEDの光と回転部の回転により装飾性を高めている。
Here, a conventional gaming machine is provided with, for example, a rotating body as a decorative device, and when a variable effect is executed on a display device, which is an effect device, the rotating body performs a rotational motion as a decoration for the variable effect.
Such a rotating body has, for example, a lens or decorative part on the surface of the rotating part, and an LED as a light source on the back side, and the light from the LED and the rotation of the rotating part enhance the decorativeness.
しかしながら、このような従来の回転体は、回転部の表面側にて装飾を行っているのみであり、その装飾は単調になってしまいがちであった。
このため、遊技機における回転体は、その装飾性に対して更なる向上を求められている。
However, in such conventional rotating bodies, decoration is only applied to the surface side of the rotating portion, and the decoration tends to be monotonous.
For this reason, there is a demand for further improvements in the decorativeness of the rotating bodies in gaming machines.
本発明の遊技機は、前述した課題を解決するための構成として、
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段と、
特別情報取得手段にて取得された特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段とを備え、
特別情報判定手段にて特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段と、
遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段と、
遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、第1の回転手段とは異なる第2の回転手段とを備え、
第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
回転板部は、
裏面側に位置する発光手段の光を視認可能に構成され、
第2の回転手段は、
遊技盤を正面から見た場合に、回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部の裏面側に移動してくることによって、遊技盤を正面から見た場合に、回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
遊技機は、
所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention has a configuration for solving the above-mentioned problems, which comprises:
special information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a special information determination means for determining whether or not the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition;
A gaming machine that transitions to a specific control state advantageous to a player when the special information determination means determines that the special information satisfies a predetermined winning condition,
A light emitting means visible from the front of the game board;
A first rotation means configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
a second rotation means configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and different from the first rotation means;
The first rotating means includes:
The device includes a rotating plate portion that is rotatable around a predetermined rotation axis and can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate part is
The light from the light emitting means located on the rear surface side is visible,
The second rotating means includes:
The game board is configured to be movable between a first position where it can be seen without passing through the rotating plate when viewed from the front, and a second position where it can be seen through the rotating plate when viewed from the front by moving to the back side of the rotating plate,
The gaming machine is
a first state in which light from the light-emitting means at a specific position is visible through the rotating plate portion in a predetermined rotation state in a predetermined game state;
The second rotating means is characterized by having a second state in which, by moving the second rotating means to a second position, the second rotating means blocks the light from the light-emitting means at a specific position, making the second rotating means visible through the rotating plate portion which is in a predetermined rotation state.
このような遊技機によれば、回転体は、回転部の表面側だけに依ることなく装飾性を向上させることができる。
具体的には、従来の回転体における回転部は、例えば、表面側に設けられた透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられた発光体であるLEDとを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させることは可能である。
しかしながら、このような回転体は、回転部の裏面側を視認することはできないようになっている。したがって、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。
According to such a gaming machine, the decorativeness of the rotating body can be improved without relying solely on the surface side of the rotating portion.
Specifically, the rotating part of a conventional rotating body comprises, for example, a transparent or translucent plate part provided on the front side and an LED, which is an illuminant, provided on the back side of this plate part, making the LED visible through the plate part and enabling the light emission state and color of the LED to be changed.
However, since the back side of the rotating part of such a rotating body cannot be seen, simply changing the light emission state or color of the LEDs results in a monotonous effect, which makes it difficult to attract the player's attention to the game.
これに対して、本発明の遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。換言すれば、第1の回転手段における回転板部の表面側だけに依ることなく、回転板部の裏面側に移動してくる第2の回転手段の位置に応じて視認可能な対象を多様化して装飾性を向上させることができる。 In contrast, the gaming machine of the present invention has a first state in which, in a specified gaming state, the light from the light-emitting means at a specific position is visible through the rotating plate in a specified rotational state, and a second state in which, as the second rotating means moves to the second position, the second rotating means blocks the light from the light-emitting means at a specific position, making the second rotating means visible through the rotating plate in the specified rotational state. This makes it possible to diversify the objects visible through the rotating plate of the first rotating means. In other words, it is possible to diversify the objects visible not only based on the front side of the rotating plate of the first rotating means, but also depending on the position of the second rotating means moving to the back side of the rotating plate, thereby improving decorativeness.
また、本発明の遊技機において、各種の構成は、どのように具体化されていてもよく、各参考形態に限定されるものではない。
例えば、特別情報取得手段は、所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得するものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。例えば、所定の取得条件は、各種入賞口への入賞や、所定の開口部への遊技球の入球や、遊技領域に設けられたゲートへの遊技球の通過などであってもよく、所定の抽選を実行した場合の抽選結果や、発射ハンドルや押ボタンやタッチパネルなどを介した遊技者の操作入力や、演出装置にて特定の演出を実行した場合などであってもよい。
Furthermore, in the gaming machine of the present invention, the various configurations may be embodied in any manner and are not limited to the respective reference embodiments.
For example, the special information acquisition means may acquire special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition, and may be any type that can achieve the gist of the present invention. For example, the predetermined acquisition condition may be a prize winning at one of various winning slots, a game ball entering a predetermined opening, a game ball passing through a gate provided in the game area, etc., or may be the result of a predetermined lottery being executed, a player's operation input via a launch handle, a push button, a touch panel, etc., or the execution of a specific effect by an effect device, etc.
特別情報判定手段は、特別情報取得手段にて取得された特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定するものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。また、遊技機は、特別情報判定手段にて特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行するものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どようようなものであってもよい。例えば、特定制御状態は、開閉実行モードや、高確率モードや、高頻度サポートモードなどであってもよい。 The special information determination means may be any means that determines whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies the specified winning conditions, and may be any means that achieves the spirit of the present invention. Furthermore, the gaming machine may transition to a specific control state that is advantageous to the player when the special information determination means determines that the special information satisfies the specified winning conditions, and may be any means that achieves the spirit of the present invention. For example, the specific control state may be an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, etc.
発光手段は、遊技盤の正面から見て視認可能なものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのような発光体であってもよい。例えば、発光手段は、LED方式、プラズマ方式、ブラウン管方式、有機EL方式などのディスプレイであってもよく、プロジェクションマッピングなどであってもよく、センターフレームに設けられた各種のランプ部であってもよく、外枠に設けられた各種のランプ部であってもよく、透光性を有するポリカーボネート製の遊技盤の裏面側に設けられた各種のランプ部であってもよく、LEDや、蛍光灯や、トリチウムガスなどの発光するものであってもよく、化学反応にて発光するものであってもよい。 The light-emitting means may be any light-emitting body that is visible when viewed from the front of the gaming board and that can achieve the spirit of the present invention. For example, the light-emitting means may be an LED, plasma, CRT, or organic EL display, or may be projection mapping, or may be any of various lamp units provided in the center frame, any of various lamp units provided in the outer frame, any of various lamp units provided on the back side of a gaming board made of translucent polycarbonate, or may be an LED, fluorescent lamp, tritium gas, or other light-emitting element, or may be light-emitting due to a chemical reaction.
第1の回転手段は、遊技盤の正面から見て回転可能に構成されるものであり、所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備えたものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのような回転体であってもよい。例えば、第1の回転手段は、センターフレームに設けられた各種の役物であってもよく、外枠に設けられた各種の役物であってもよく、遊技盤に設けられた回転式のディスプレイであってもよく、遊技盤に設けられた風車などの各種の役物であってもよく、透光性を有するポリカーボネート製の押ボタンの内部に収納された各種の役物であってもよい。また、例えば、第1の回転手段は、大入賞口を開閉するための開閉扉や、払出装置にて遊技球を排出するための払出用歯車や、遊技領域に向けて遊技球を発射するための発射ハンドルや、遊技機に設置または内蔵された球体や、遊技者の操作入力を受け付けるための押しボタンやジョグダイヤルなどであってもよい。 The first rotation means is rotatable when viewed from the front of the gaming board, rotatable around a predetermined rotation axis, and equipped with a rotating plate that can switch between a predetermined rotation state and a predetermined stationary state. Any rotating body may be used as long as it can achieve the spirit of the present invention. For example, the first rotation means may be any of various devices attached to the center frame, various devices attached to the outer frame, a rotating display attached to the gaming board, various devices such as a windmill attached to the gaming board, or various devices housed inside a translucent polycarbonate push button. Furthermore, for example, the first rotation means may be a door for opening and closing a large prize opening, a payout gear for discharging gaming balls using a payout device, a launch handle for launching gaming balls toward the gaming area, a sphere installed in or built into the gaming machine, or a push button or jog dial for receiving player input.
また、第1の回転手段は、遊技盤の盤面や、各種入賞口の内部などに設けられていてもよく、どのような部位に設けられていてもよい。第1の回転手段は、どのような駆動源にて回転可能となっていてもよく、ソレノイドなどのアクチュエータを利用して回転可能となっていてもよく、アウト口に入球した遊技球や、その他の流下する遊技球の力を利用して回転可能となっていてもよい。第1の回転手段の回転速度は、変化するようになっていてもよい。 The first rotation means may be provided on the surface of the game board, inside one of the various winning openings, or in any other location. The first rotation means may be rotatable by any drive source, may be rotatable using an actuator such as a solenoid, or may be rotatable using the force of a game ball that has entered the outlet opening or other game balls flowing downstream. The rotation speed of the first rotation means may be variable.
回転板部は、裏面側に位置する発光手段の光を視認可能に構成されていればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。回転板部は、透明であってもよく、半透明であってもよく、どのような材質であってもよい。回転板部は、一律の透光率を有していてもよく、部位に応じて異なる透光率を有していてもよい。回転板部は、1枚板であってもよく、2以上の複数枚の板であってもよい。回転板部は、所定の回転軸に固定されていてもよい。
所定の回転軸は、透明であってもよく、半透明であってもよく、不透明であってもよく、どのような材質であってもよい。所定の回転軸は、移動自在となっていてもよく、所定の位置に固定されていてもよい。所定の回転軸は、取り外し可能であってもよく、取り外し不能であってもよい。
The rotating plate portion may be of any type as long as it is configured to allow the light from the light-emitting means located on the back side to be visible, and the object of the present invention can be realized. The rotating plate portion may be transparent or translucent and may be made of any material. The rotating plate portion may have a uniform light transmittance or may have different light transmittances depending on the portion. The rotating plate portion may be a single plate or may be made of two or more plates. The rotating plate portion may be fixed to a predetermined rotation axis.
The predetermined rotating shaft may be transparent, translucent, or opaque and may be made of any material. The predetermined rotating shaft may be movable or fixed in a predetermined position. The predetermined rotating shaft may be removable or non-removable.
第2の回転手段は、遊技盤の正面から見て回転可能に構成されるものであり、遊技盤を正面から見た場合に、回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部の裏面側に移動してくることによって、遊技盤を正面から見た場合に、回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成されたものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのような回転体であってもよい。例えば、第2の回転手段は、センターフレームに設けられた各種の役物であってもよく、外枠に設けられた各種の役物であってもよく、遊技盤に設けられた回転式のディスプレイであってもよく、遊技領域に発射された遊技球であってもよく、透光性を有するポリカーボネート製の押ボタンの内部に収納された各種の役物であってもよく、遊技機に設置または内蔵された球体や、遊技者の操作入力を受け付けるための押しボタンやジョグダイヤルなどであってもよい。 The second rotation means is configured to be rotatable when viewed from the front of the gaming board, and is configured to be movable between a first position that is visible without passing through the rotating plate when viewed from the front of the gaming board, and a second position that is visible through the rotating plate when viewed from the front by moving to the back side of the rotating plate. Any rotating body may be used as long as it can achieve the spirit of the present invention. For example, the second rotation means may be any of various devices attached to the center frame, various devices attached to the outer frame, a rotating display attached to the gaming board, a gaming ball launched into the playing area, various devices housed inside a translucent polycarbonate push button, a sphere installed in or built into the gaming machine, a push button or jog dial for receiving player input, etc.
また、第2の回転手段は、どのように回転可能となっていてもよく、他の部材と接触した力を利用して回転可能となっていてもよい。第2の回転手段は、どのような経路を通って回転板部の裏面側に移動してもよく、1つの経路を通ることができるだけでなく、複数の経路を通ることができるようになっていてもよい。第2の回転手段は、視認可能であれば、透光性を有していてもよく、透光性を有していなくてもよい。第2の回転手段の回転速度は、変化するようになっていてもよい。第2の回転手段の移動速度は、変化するようになっていてもよい。 The second rotation means may be rotatable in any manner, and may be rotatable by utilizing the force of contact with another member. The second rotation means may move to the back side of the rotating plate portion via any path, and may be able to move not only via one path but also via multiple paths. The second rotation means may or may not be translucent, as long as it is visible. The rotation speed of the second rotation means may be variable. The movement speed of the second rotation means may be variable.
本発明の一例としての本参考形態では、パチンコ機1は、前記主参考形態における遊技盤2とは異なる遊技盤2Vを備えている。以下、本参考形態における遊技盤について説明する。 In this reference embodiment, which is an example of the present invention, the pachinko machine 1 is equipped with a game board 2V that is different from the game board 2 in the main reference embodiment. The game board in this reference embodiment will be described below.
図99は、本発明の参考形態Vに係る遊技盤の正面図である。
遊技盤2Vは、図99に示すように、その表面に取り付けられた内レール部21および外レール部22を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部21および外レール部22によって区画されるようにして遊技盤2Vに形成されている。この遊技領域は、窓部122を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部21および外レール部22は、遊技領域への遊技球の誘導レール23を構成し、この誘導レール23は、遊技者が回転体である発射ハンドル16を回転操作したことによって遊技球発射機構49から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
Figure 99 is a front view of a game board according to reference form V of the present invention.
As shown in Figure 99, the game board 2V has an inner rail portion 21 and an outer rail portion 22 attached to its surface and is mounted on an inner frame. The above-mentioned game area is formed on the game board 2V so as to be partitioned by the inner rail portion 21 and the outer rail portion 22. Almost the entire game area can be seen from the front through the window portion 122.
The inner rail portion 21 and the outer rail portion 22 form a guide rail 23 for game balls to the game area, and this guide rail 23 guides the game balls launched from the game ball launching mechanism 49 by the player rotating the launch handle 16, which is a rotating body, to the top of the game area.
誘導レール23は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル16の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本参考形態では、誘導レール23の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。 The guide rail 23 is formed so that its exit is located on one side of the play area and faces the center of the top of the play area. Therefore, the arrival position of the game ball at the top of the play area shifts from the side where the exit of the guide rail 23 is located to the opposite side as the player rotates the launch handle 16 more. In this reference form, the exit of the guide rail 23 is located on the left side of the play area.
ここで、遊技盤2Vは、ポリカーボネート製であり、透光性を有しているので、遊技者は、遊技盤2Vの裏面側の光(後述する電飾等の発光)を視認可能となっている。また、遊技盤2Vは、透光性を有しているので、遊技者は、ステージの裏面側や、各種入賞口の裏面側などの遊技盤2Vの裏面側に移動してきた遊技球を視認可能となっており、遊技球は、遊技者から視認不能とならないようになっている。これによれば、遊技球は、遊技領域に向けて発射された後、この遊技領域から排出されるまで遊技者から視認不能とならないようにすることができる。 Here, the game board 2V is made of polycarbonate and is translucent, allowing the player to see the light on the back side of the game board 2V (emissions from electric lights, etc., as described below). Furthermore, because the game board 2V is translucent, the player can see game balls that have moved to the back side of the game board 2V, such as the back side of the stage or the back side of the various winning slots, and the game balls remain visible to the player. This allows the game balls to remain visible to the player after being launched toward the game area until they are ejected from this game area.
遊技盤2Vは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された特別情報取得手段である大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤2Vは、各開口部に設けられた一般入賞口(図示略)、上作動口(第1始動入球手段)25、下作動口(第2始動入球手段)26、可変入賞装置27、およびアウト口28を有している。また、遊技盤2Vは、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられた特別情報取得手段であるスルーゲート31と、上部右側に設けられた発光体である主表示装置32と、中央部に設けられた発光体である可変表示ユニット33等とを有している。さらに、遊技盤2Vは、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘NLや、風車WM等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。 The game board 2V has multiple large and small openings in the game area that are formed by routing to penetrate the game board in the forward and backward directions and serve as special information acquisition means. Each opening on the game board 2V is equipped with a general winning opening (not shown), an upper operating opening (first starting ball entry means) 25, a lower operating opening (second starting ball entry means) 26, a variable winning device 27, and an outlet 28. The game board 2V also has through gates 31, which serve as special information acquisition means, located on the left and right sides of the center, a main display device 32 that is an illuminant located on the upper right side, and a variable display unit 33 that is an illuminant located in the center. The game board 2V also has various components (gimmicks) in the game area, such as numerous nails NL and windmills WM, planted to appropriately disperse or adjust the direction in which the game balls fall.
各釘NLは、遊技盤2Vの遊技領域に植設されており、各釘NLの間隔は、遊技球1個分よりも広い間隔となっている箇所と、遊技球1個分よりも狭い間隔となっている箇所とを有している。遊技球1個分よりも広い間隔となっている箇所は、遊技球を落下させるとともに、落下に際して釘NLに接触することによって、遊技球に回転を付与している。遊技球1個分よりも狭い間隔となっている箇所は、遊技球を釘NLに沿って誘導するとともに、誘導に際して釘NLに接触することによって、遊技球に回転を付与している。 Each nail NL is planted in the playing area of the game board 2V, and the spacing between each nail NL includes some areas where it is wider than the width of one game ball, and some areas where it is narrower than the width of one game ball. The areas where it is wider than the width of one game ball allow the game ball to fall and impart spin to the game ball by contacting the nail NL as it falls. The areas where it is narrower than the width of one game ball guide the game ball along the nail NL and impart spin to the game ball by contacting the nail NL as it is guided.
風車WMは、遊技盤2Vに植設された所定の回転軸となる回転軸体を中心として遊技盤2Vの正面から見て回転可能に構成されている。この風車WMは、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る円盤状の風車板と、この風車板の裏面側に形成された矩形板状の3枚のリブとを備えている。この風車板は、その裏面側に複数の遊技球を同時に移動可能とする大きさに形成されている。また、回転軸体は、遊技球1個分よりも長く、遊技球2個分よりも短くなっているので、風車板の裏面側に移動した遊技球は、1の遊技球にて他の遊技球を遮らないように移動することになる。
ここで、風車板および各リブは、透光性を有している。したがって、風車WMは、遊技盤2Vの正面から見た場合に、厚みのあるリブのある部位(第1領域)は、第1の透光率を有し、厚みのないリブのない部位(第2領域)は、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有している。換言すれば、リブのある部位およびリブのない部位は、遊技盤2Vの正面から見た場合に、互いに隣り合うように設けられている。また、各部位は、互いに異なる厚さを有することによって、互いに異なる透光率を有している。
The windmill WM is configured to rotate around a rotating shaft, which serves as a predetermined axis of rotation and is embedded in the game board 2V, as viewed from the front of the game board 2V. The windmill WM includes a disk-shaped windmill plate that can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stationary state, and three rectangular ribs formed on the back side of the windmill plate. The windmill plate is sized to allow multiple game balls to move simultaneously on its back side. Furthermore, since the rotating shaft is longer than the length of one game ball but shorter than the length of two game balls, game balls that move to the back side of the windmill plate move in a way that does not block other game balls.
Here, the windmill plate and each rib are translucent. Therefore, when viewed from the front of the game board 2V, the thick ribbed portion of the windmill WM (first region) has a first translucency, and the thin ribbed portion (second region) has a second translucency higher than the first translucency. In other words, the ribbed portion and the non-ribbed portion are arranged adjacent to each other when viewed from the front of the game board 2V. Furthermore, each portion has a different thickness, and therefore a different translucency.
ここで、風車板および各リブは、透光性を有しているので、遊技者は、風車WMの裏面側の光(後述する電飾等の発光)を視認可能となっている。また、風車板および各リブは、透光性を有しているので、遊技者は、風車板の裏面側に移動してきた遊技球を視認可能となっており、遊技球は、遊技者から視認不能とならないようになっている。これによれば、遊技球は、遊技領域に向けて発射された後、この遊技領域から排出されるまで遊技者から視認不能とならないようにすることができる。 Here, the windmill board and each rib are translucent, so players can see the light from the back side of the windmill WM (the light emitted by electric lights, etc., as described below). Also, because the windmill board and each rib are translucent, players can see the game balls that have moved to the back side of the windmill board, so the game balls will not become invisible to the player. This means that after the game balls are launched towards the play area, they will not become invisible to the player until they are ejected from this play area.
一般入賞口、上作動口25、下作動口26、および可変入賞装置27の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ301~304(図4参照)を備え、これらの検知センサ301~304は、遊技盤2Vの背面側に配設されている。具体的には、一般入賞口は、検知センサ301を備え、上作動口25は、検知センサ302を備え、下作動口26は、検知センサ303を備え、可変入賞装置27は、検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、検知センサ301~304の検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ301~304は、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。 Each of the various winning openings, including the general winning opening, upper operating opening 25, lower operating opening 26, and variable winning device 27, is equipped with detection sensors 301-304 (see Figure 4) that detect the entry of game balls. These detection sensors 301-304 are arranged on the back side of the game board 2V. Specifically, the general winning opening is equipped with detection sensor 301, the upper operating opening 25 is equipped with detection sensor 302, the lower operating opening 26 is equipped with detection sensor 303, and the variable winning device 27 is equipped with detection sensor 304. The pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection results of detection sensors 301-304. Note that detection sensors 301-304 may be any type capable of individually detecting the entry of game balls; for example, electromagnetic induction proximity sensors may be used.
具体的には、パチンコ機1は、一般入賞口への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、上作動口25への入球が発生した場合および下作動口26への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、可変入賞装置27への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口25,26の賞球個数を相違させてもよい。
したがって、一般入賞口や、各作動口25,26や可変入賞装置27への入賞は、パチンコ機1にて賞球の払い出しを実行するので、遊技者にとって有利な有利状態である。
Specifically, the pachinko machine 1 will pay out 10 prize balls when a ball lands in the normal winning port. The pachinko machine 1 will pay out 3 prize balls when a ball lands in the upper actuation port 25 and when a ball lands in the lower actuation port 26. The pachinko machine 1 will pay out 15 prize balls when a ball lands in the variable winning device 27. The number of prize balls is arbitrary, and for example, the number of prize balls in each actuation port 25, 26 may be different.
Therefore, winning a prize at the general winning port, each operating port 25, 26 or variable winning device 27 causes the pachinko machine 1 to pay out prize balls, which is an advantageous situation for the player.
なお、パチンコ機1は、裏パックユニットに設けられた払出装置48(図4参照)に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。
払出装置48は、遊技球を1個ずつ収納するためのスリットを有する払出用歯車と、この払出用歯車を回転させるためのステッピングモータとを備え、ステッピングモータにて回転体である払出用歯車を回転させることによって、遊技球を1個ずつ送り出して遊技球を排出できるようになっている。
The pachinko machine 1 executes payout control to cause a payout device 48 (see FIG. 4) provided in the back pack unit to pay out prize balls and loan balls (game balls loaned to players when playing).
The payout device 48 is equipped with a payout gear having slits for storing game balls one by one, and a stepping motor for rotating the payout gear, and by rotating the payout gear, which is a rotating body, with the stepping motor, the game balls can be sent out one by one and discharged.
アウト口28は、遊技盤2Vの遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口28を通って遊技領域から排出される。また、アウト口28は、遊技球の入球を検知する検知センサ305(図4参照)を備え、この検知センサ305は、遊技盤2Vの背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、アウト口28への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
したがって、アウト口28への入球は、パチンコ機1にて賞球の払い出しを実行しないので、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態である。
The outlet 28 is provided at the bottom of the game area of the game board 2V. Game balls that do not enter the various winning holes are discharged from the game area through this outlet 28. The outlet 28 also has a detection sensor 305 (see FIG. 4) that detects the entry of game balls, and this detection sensor 305 is disposed on the back side of the game board 2V. Note that when a ball enters the outlet 28, the pachinko machine 1 does not pay out prize balls, unlike when a ball enters one of the various winning holes.
Therefore, when a ball enters the outlet 28, the pachinko machine 1 does not pay out any prize balls, so this is an unfavorable state for the player, rather than an advantageous state.
各スルーゲート31は、遊技球の入球を検知する検知センサ306(図4参照)を備え、この検知センサ306は、遊技盤2Vの背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、各スルーゲート31への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 Each through gate 31 is equipped with a detection sensor 306 (see Figure 4) that detects the entry of a game ball, and this detection sensor 306 is arranged on the back side of the game board 2V. Note that when a ball enters a through gate 31, the pachinko machine 1 does not pay out any prize balls, unlike when a ball enters one of the various winning slots.
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口28への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート31への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート31への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。 Here, "entering a ball" refers to a game ball passing through a specified opening, and includes not only a game ball being discharged from the game area after passing through an opening, but also a game ball continuing to flow down the game area without being discharged after passing through an opening. However, in the following explanation, to clearly distinguish it from a game ball entering the outlet 28, a game ball entering the various winning openings will also be referred to as "winning." Furthermore, a ball entering the through gate 31 refers to a game ball continuing to flow down the game area after passing through a gate provided in the game area without being discharged. A ball entering this through gate 31 will also be referred to as "winning," just like a ball entering the various winning openings.
上作動口25および下作動口26は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤2Vに設置されている。各作動口25,26は、遊技領域を流下する回転体である遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口26は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物261を有している。
なお、遊技球は、風車板の裏面側を通り、各作動口25,26への入賞を発生する確率の高い第1の移動経路と、この経路と重複する経路である風車板の裏面側を通り、第1の移動経路よりも各作動口25,26への入賞を発生する確率の低い第2の移動経路とを備えている。
The upper actuation port 25 and the lower actuation port 26 are unitized as an actuation port device and installed on the game board 2V. Each actuation port 25, 26 opens upward to allow the game ball, which is a rotating body flowing down the game area, to enter, and are arranged side by side in the vertical direction with the upper actuation port 25 positioned above and the lower actuation port 26 positioned below. The lower actuation port 26 has an electric device 261 serving as a guide piece (support piece) composed of a pair of left and right movable pieces.
The game ball has a first moving path that passes along the back side of the windmill board and has a high probability of winning at each of the operating ports 25, 26, and a second moving path that passes along the back side of the windmill board, which is an overlapping path with the first moving path, and has a lower probability of winning at each of the operating ports 25, 26 than the first moving path.
電動役物261は、遊技盤2Vの背面側に搭載された電動役物駆動部262に連結されている。この電動役物261は、電動役物駆動部262にて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、回転体である電動役物261を回転させて電動役物261の上端を左右方向に近接させることによって、下作動口26を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物261を回転させて電動役物261の上端を左右方向に離間させることによって、下作動口26を開放した状態である。 The electric device 261 is connected to an electric device drive unit 262 mounted on the back side of the game board 2V. This electric device 261 is driven by the electric device drive unit 262 to be set in either a closed state (non-support state or non-guide state) or an open state (support state or guide state). The closed state is a state in which the lower operating port 26 is closed by rotating the electric device 261, which is a rotating body, and bringing the upper ends of the electric device 261 closer together in the left-right direction. The open state is a state in which the lower operating port 26 is opened by rotating the electric device 261 and moving the upper ends of the electric device 261 apart in the left-right direction.
ここで、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物261を開放状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができる。 Here, when the electric device 261 is set to the closed state, the distance between the top end of the electric device 261 and the upper operating port 25 is narrower than the width of one game ball. Also, when the electric device 261 is set to the open state, the distance between the top end of the electric device 261 and the upper operating port 25 is wider than the width of one game ball. Therefore, when the electric device 261 is set to the closed state, the game ball cannot enter the lower operating port 26, but when it is set to the open state, the game ball can enter the lower operating port 26.
なお、電動役物261は、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口26に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動口26に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口26は、このような切り換えを電動役物261の設定によって行うのではなく、下作動口26の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口26は、電動役物261を備えていなくてもよい。 In addition, instead of the closed and open states described above, the electric device 261 may be configured to switch between a state in which it is difficult for game balls to enter the lower actuation port 26 (a state in which game balls can enter, unlike the closed state), and a state in which it is easy for game balls to enter the lower actuation port 26. Furthermore, the lower actuation port 26 may be configured to perform such switching by displacing the lower actuation port 26 rather than by setting the electric device 261. In this configuration, the lower actuation port 26 need not be equipped with the electric device 261.
遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、各作動口25,26に遊技球を導くことができる。具体的には、遊技球の到達位置を中央部へとシフトさせた場合には、遊技球は、多数の釘NLの間を通って風車WMに到達する。遊技球は、多数の釘NLの間では、遊技盤2Vの正面から見た場合に、風車WMの風車板を通すことなく視認可能となっているが、風車板の裏面側に移動してくることによって、風車板を通して視認可能となる。ここで、風車WMの回転状態は、規制部であるリブに遊技球が当接した場合に、このリブを介して遊技球に押し動かされることによって、時計回り状態(第1の回転状態)または反時計回り状態(第2の回転状態)に変化する。 The player can guide the game ball to each operating port 25, 26 by rotating the launch handle 16 to a medium degree and shifting the game ball's arrival position in the upper part of the play area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the center. Specifically, when the game ball's arrival position is shifted to the center, the game ball passes between the numerous nails NL and reaches the windmill WM. When viewed from the front of the game board 2V, the game ball is visible between the numerous nails NL without passing through the windmill plate of the windmill WM. However, as the game ball moves to the back side of the windmill plate, it becomes visible through the windmill plate. Here, when the game ball contacts the rib, which serves as a restricting portion, the rotation state of the windmill WM changes between a clockwise state (first rotation state) and a counterclockwise state (second rotation state) by being pushed by the game ball through the rib.
したがって、風車WMの時計回り状態と、第1位置である多数の釘NLの間から第2位置である風車板の裏面側への遊技球の移動とに基づいて、各作動口25,26への入賞を発生しやすくなる。これに対して、風車WMの反時計回り状態と、遊技球の移動とに基づいて、アウト口28への入球を発生しやすくなる。また、遊技球は、あらゆる回転方向に回転することができ、この遊技球の回転方向によって、各作動口25,26への入賞を発生する確率が異なり得るようになっている。そして、遊技球の回転状態は、風車WMのリブに遊技球が当接した場合に風車WMの回転状態や摩擦などの影響によって変化することになる。 Therefore, based on the clockwise rotation of the windmill WM and the movement of the game ball from the first position, between the numerous nails NL, to the second position, behind the windmill board, it becomes more likely that the ball will enter each operating port 25, 26. Conversely, based on the counterclockwise rotation of the windmill WM and the movement of the game ball, it becomes more likely that the ball will enter the outlet 28. Furthermore, the game ball can rotate in any direction, and the probability of winning a prize at each operating port 25, 26 can vary depending on the direction of rotation of the game ball. Furthermore, the rotational state of the game ball changes depending on the rotational state of the windmill WM, friction, and other factors when the game ball comes into contact with the ribs of the windmill WM.
可変入賞装置27は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく開口する大入賞口271と、大入賞口271を開閉するための開閉扉272と、開閉扉272を駆動する可変入賞駆動部273とを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて可変入賞装置27に遊技球を導くことができる。
The variable winning device 27 is equipped with a large winning opening 271 that opens to allow game balls flowing down the game area to enter, an opening/closing door 272 for opening and closing the large winning opening 271, and a variable winning drive unit 273 that drives the opening/closing door 272.
Furthermore, the player can hit the launch handle 16 to the right with the maximum rotation amount, thereby shifting the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby avoiding the variable display unit 33, etc. and guiding the game ball to the variable winning device 27.
ここで、遊技盤2Vは、可変入賞装置27の前面側を覆うようにして設けられたカバー29を備えている。このカバー29は、可変入賞装置27を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明パネル291と、この透明パネル291の周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル292とを備えている。
したがって、遊技者は、透明パネル291および窓部122を介して可変入賞装置27を前方から視認することができる。
ここで、透明パネル291は、透光性を有しているので、遊技者は、透明パネル291の裏面側の光(後述する電飾等の発光)を視認可能となっている。また、透明パネル291は、透光性を有しているので、遊技者は、透明パネル291の裏面側に移動してきた遊技球を視認可能となっており、遊技球は、遊技者から視認不能とならないようになっている。これによれば、遊技球は、遊技領域に向けて発射された後、この遊技領域から排出されるまで遊技者から視認不能とならないようにすることができる。
Here, the game board 2V is provided with a cover 29 provided so as to cover the front side of the variable winning device 27. This cover 29 is provided with a transparent panel 291 formed to be transparent (or semi-transparent) so that the variable winning device 27 can be seen from the front side, and an opaque panel 292 provided around this transparent panel 291 and formed to be opaque.
Therefore, the player can see the variable winning device 27 from the front through the transparent panel 291 and the window portion 122.
Here, the transparent panel 291 is translucent, so that the player can see the light (emission of electric lights, etc., which will be described later) on the back side of the transparent panel 291. Also, because the transparent panel 291 is translucent, the player can see the gaming ball that has moved to the back side of the transparent panel 291, so that the gaming ball does not become invisible to the player. In this way, after the gaming ball is launched toward the gaming area, it can be ensured that it does not become invisible to the player until it is ejected from this gaming area.
大入賞口271は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口271は、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。 The big prize opening 271 is located in an opening formed in the gaming area by router processing, penetrating it in the front-to-rear direction. As mentioned above, this big prize opening 271 is equipped with a detection sensor 304 that detects the entry of gaming balls. Based on the detection results, the pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls.
開閉扉272は、矩形板状に形成されるとともに、下方側の一辺を中心軸として回動自在に遊技盤2Vに設けられている。この開閉扉272は、窓パネル123に向かって回動して遊技盤2Vから突出することによって、大入賞口271の開口を開放する開放状態と、遊技盤2Vの内部に向かって回動して遊技盤2Vに埋没することによって、大入賞口271の開口を閉鎖する閉鎖状態とを有している。
可変入賞駆動部273は、回転体である開閉扉272を駆動することによって、開閉扉272を開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/closing door 272 is formed in a rectangular plate shape and is provided on the game board 2V so as to be rotatable around one of its lower sides as a central axis. The opening/closing door 272 has an open state in which it opens the opening of the big prize opening 271 by rotating toward the window panel 123 and protruding from the game board 2V, and a closed state in which it closes the opening of the big prize opening 271 by rotating toward the inside of the game board 2V and sinking into the game board 2V.
The variable winning drive unit 273 drives the opening/closing door 272, which is a rotating body, to set the opening/closing door 272 to either an open state or a closed state.
具体的には、開閉扉272は、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において特定制御状態である開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉272は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モードとは、開閉扉272を開放状態に設定し、大入賞口271に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/closing door 272 is normally set to a closed state in which game balls cannot enter, but when a transition to the opening/closing execution mode, which is a specific control state, is won in an internal lottery and the mode is transitioned to, the opening/closing door 272 is set to an open state in which game balls can enter.
The open/close execution mode refers to a mode in which the open/close door 272 is set to an open state, allowing game balls to enter the large prize opening 271. In the open/close execution mode, the period from when the open/close door 272 is set to an open state until when it is set to a closed state again is called one round of play.
主表示装置32は、メイン表示部34と、普通図柄用表示部35とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器(図示略)や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置32は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして遊技盤2Vに設けられている。すなわち、主表示装置32は、窓パネル123を介してパチンコ機1の前方から視認可能となっている。また、主表示装置32と、窓パネル123との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機1は、主表示装置32と、窓パネル123との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機1は、主表示装置32の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
The main display device 32 has a main display section 34 and a normal pattern display section 35, and is configured by arranging multiple display devices such as a segment display (not shown) in which multiple segment light-emitting sections are arranged in a predetermined manner, and a dot display.
The main display device 32 is provided on the game board 2V so as to bulge toward the window panel 123 provided on its front side. In other words, the main display device 32 is visible from the front of the pachinko machine 1 through the window panel 123. The distance between the main display device 32 and the window panel 123 is narrower than the width of one game ball. This prevents the pachinko machine 1 from dropping game balls between the main display device 32 and the window panel 123. In other words, the pachinko machine 1 prevents game balls from dropping in front of the main display device 32.
メイン表示部34は、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部341と、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部342とを備えている(図4参照)。なお、メイン表示部34は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。 The main display unit 34 includes a first result display unit 341 for displaying the results of an internal lottery conducted based on winning at the upper operating port 25, and a second result display unit 342 for displaying the results of an internal lottery conducted based on winning at the lower operating port 26 (see Figure 4). The main display unit 34 may further include a round display unit for indicating the number of rounds played in the open/close execution mode when the open/close execution mode is activated (or when the open/close execution mode is activated).
第1結果表示部341は、上作動口25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部341は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部342は、下作動口26への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部342は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
The first result display unit 341 executes a varying display of the image triggered by a winning entry into the upper operating port 25, and displays the result of the internal lottery conducted based on the winning entry into the upper operating port 25 as a result of stopping the varying display. If the result of this internal lottery corresponds to a transition to the opening/closing execution mode, the first result display unit 341 displays a predetermined stopping result. Thereafter, the pachinko machine 1 transitions to the opening/closing execution mode.
The second result display unit 342 executes a varying display of the image triggered by a winning entry into the lower operating port 26, and displays the result of the internal lottery conducted based on the winning entry into the lower operating port 26 as a result of stopping the varying display. If the result of this internal lottery corresponds to a transition to the opening/closing execution mode, the second result display unit 342 displays a predetermined stopping result. Thereafter, the pachinko machine 1 transitions to the opening/closing execution mode.
普通図柄用表示部35は、各スルーゲート31への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。普通図柄用表示部35は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口26に設けられた電動役物261は、所定の態様で開放状態となる。 The normal symbol display unit 35 displays the changing patterns triggered by winning at each through gate 31, and displays the result of the internal lottery conducted based on the winning at each through gate 31 as the result of stopping the changing display. If the result of the internal lottery corresponds to a transition to the electric role open state, the normal symbol display unit 35 displays the predetermined stop result. The pachinko machine 1 then transitions to the electric role open state. In this electric role open state, the electric role device 261 provided in the lower operating port 26 is opened in a predetermined manner.
なお、本参考形態では、メイン表示部34および普通図柄用表示部35は、セグメント表示器や、ドット表示器などにより構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部34および普通図柄用表示部35に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。 In this embodiment, the main display unit 34 and the normal symbol display unit 35 are configured with a segment display, a dot display, or the like, but are not limited to this and may be configured with other types of display devices such as a liquid crystal display, an organic EL display, a CRT, or a dot matrix. Furthermore, the images displayed on the main display unit 34 and the normal symbol display unit 35 may be configured to display multiple types of letters, multiple types of symbols, multiple types of characters, or multiple colors that can be switched between.
可変表示ユニット33は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する発光体である図柄表示装置36を備えている。また、可変表示ユニット33は、図柄表示装置36を囲むようにして配設されたセンターフレーム37を備えている。このセンターフレーム37の上部は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機1は、図柄表示装置36の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。 The variable display unit 33 is equipped with a pattern display device 36, which is an illuminant that variably displays (variably displays or switches between) a pattern, which is a type of picture. The variable display unit 33 also has a center frame 37 that is arranged to surround the pattern display device 36. The upper part of this center frame 37 is arranged to bulge out towards the window panel 123 provided on its front side. This prevents game balls from falling in front of the display screen G of the pattern display device 36, and is configured to prevent inconvenience such as a decrease in visibility of the display screen G due to falling game balls.
図柄表示装置36は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置36は、メイン表示部34の第1結果表示部341にて変動表示を実行する場合およびメイン表示部34の第2結果表示部342にて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置36は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The symbol display device 36 is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display. This symbol display device 36 starts displaying a variable symbol based on a winning combination in the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26. That is, when the symbol display device 36 executes a variable display in the first result display section 341 of the main display section 34 and when the symbol display device 36 executes a variable display in the second result display section 342 of the main display section 34, the symbol display device 36 executes a variable display accordingly.
The pattern display device 36 is not limited to a liquid crystal display device, but may be a plasma display device, an organic EL display device, a CRT, or other display device.
パチンコ機1は、変動表示の実行中や、開閉実行モードの実行中などの遊技状態(所定の遊技状態)に、遊技領域に設けられた多数のLEDなどの発光体である電飾を発光させることによって、遊技者の遊技への注目度を向上させている。具体的には、電飾の発光状況は、開閉実行モードに遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出に関連付けられた第1の発光状況と、このような期待演出に関連付けられていない第2の発光状況とを備えている。ここで、期待演出の発生は、開閉実行モードに遊技状態を移行し得ることを遊技者に示唆するので、遊技者にとって有利な有利状態である。これに対して、期待演出の非発生は、開閉実行モードに遊技状態を移行し得ることを遊技者に示唆しないので、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態である。そして、パチンコ機1は、内部抽選の結果に基づいて、各発光状況を切り替えて発生させている。 The pachinko machine 1 increases the player's attention to the game by illuminating numerous LEDs and other light-emitting devices installed in the game area during game states (predetermined game states) such as when a variable display is being executed or when the opening and closing execution mode is being executed. Specifically, the illumination status of the illumination includes a first illumination status associated with an expectation effect that makes the player hopeful that the game state will transition to the opening and closing execution mode, and a second illumination status that is not associated with such an expectation effect. Here, the occurrence of an expectation effect indicates to the player that the game state may transition to the opening and closing execution mode, and is therefore an advantageous state that is favorable to the player. In contrast, the non-occurrence of an expectation effect does not indicate to the player that the game state may transition to the opening and closing execution mode, and is therefore an unfavorable state that is more unfavorable to the player than an advantageous state. The pachinko machine 1 then switches between each illumination status based on the results of an internal lottery.
センターフレーム37は、図柄表示装置36の左下側の領域に設けられた発光体である第1保留ランプ部371と、図柄表示装置36の右下側の領域に設けられた発光体である第2保留ランプ部372と、第2保留ランプ部372の右側の領域に設けられた発光体である第3保留ランプ部373とを備えている。 The center frame 37 includes a first hold lamp unit 371, which is an illuminant located in the lower left area of the pattern display device 36, a second hold lamp unit 372, which is an illuminant located in the lower right area of the pattern display device 36, and a third hold lamp unit 373, which is an illuminant located in the area to the right of the second hold lamp unit 372.
第1保留ランプ部371は、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部371は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部341および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第2保留ランプ部372は、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部372は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部342および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部373は、各スルーゲート31に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部373は、遊技球を最大4個まで保留することができ、普通図柄用表示部35の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部371~373は、図柄表示装置36の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The first reserve lamp unit 371 is a unit that displays the number of reserved game balls that have entered the upper operating port 25, and lights up according to the number of reserved game balls. This first reserve lamp unit 371 can reserve up to four game balls, and corresponds to the changing display of the first result display unit 341 and the pattern display device 36.
The second reserve lamp unit 372 is a part that displays the number of reserved game balls that have entered the lower operating port 26, and lights up according to the number of reserved game balls. This second reserve lamp unit 372 can reserve up to four game balls, and corresponds to the changing display of the second result display unit 342 and the symbol display device 36.
The third reserve lamp unit 373 is a part that displays the number of reserved game balls that have entered each through gate 31, and lights up according to the number of reserved game balls. This third reserve lamp unit 373 can reserve up to four game balls, and corresponds to the variable display of the normal symbol display unit 35.
In addition, each of the hold lamp sections 371 to 373 may have other configurations, such as being displayed as an image on part of the pattern display device 36.
このように、遊技者は、所定の遊技状態において、遊技盤2Vの正面から各電飾の光を視認することができ、遊技盤2Vや、透明パネル291や、風車WMの風車板などの種々の透光性を有する部材を通して各部材の裏面側に位置する特定位置の電飾の光を視認することができる第1の状態にて遊技することになる。ここで、遊技盤2Vや、透明パネル291や、風車WMの風車板などの種々の透光性を有する部材の裏面側に遊技球が移動した場合には、遊技球は、金属製であり、透光性を有していないので、この電飾の光は遊技球にて遮られることになり、遊技者は、代わりに遊技盤2Vや、透明パネル291や、風車WMの風車板などの種々の透光性を有する部材を通して遊技球を視認することができる第2の状態にて遊技することになる。 In this way, in a given game state, the player can see the light of each illumination from the front of the game board 2V, and the player is playing in a first state in which the light of illuminations at specific positions on the back side of each component can be seen through various translucent components such as the game board 2V, transparent panel 291, and the windmill plate of the windmill WM. If the game ball moves to the back side of various translucent components such as the game board 2V, transparent panel 291, and the windmill plate of the windmill WM, the light of the illuminations will be blocked by the game ball because the game ball is made of metal and does not have translucency. Instead, the player is playing in a second state in which the game ball can be seen through various translucent components such as the game board 2V, transparent panel 291, and the windmill plate of the windmill WM.
また、センターフレーム37は、図柄表示装置36の上側中央の領域に設けられた回転体である上側回転式役物7と、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた回転体である下側回転式役物8と備えている。
下側回転式役物8は、図柄表示装置36の右下側の領域に設けられた右下回転式役物81と、図柄表示装置36の左下側の領域に設けられた左下回転式役物82とを備えている。
以下、上側回転式役物7および下側回転式役物8について詳細に説明する。
The center frame 37 also includes an upper rotating device 7, which is a rotating body provided in the upper central area of the pattern display device 36, and a lower rotating device 8, which is a rotating body provided in the lower area of the pattern display device 36.
The lower rotating device 8 includes a lower right rotating device 81 provided in the lower right area of the pattern display device 36, and a lower left rotating device 82 provided in the lower left area of the pattern display device 36.
The upper rotating device 7 and the lower rotating device 8 will be described in detail below.
図100は、上側回転式役物の正面図および断面図である。具体的には、図100の左図は、上側回転式役物7の正面図であり、右図は、左図に示す上側回転式役物7のA-A断面図である。
上側回転式役物7は、図100に示すように、花の形状を模した役物である。この上側回転式役物7は、5枚の花弁71と、これらの花弁71の中央に位置し、各花弁71を支持する円盤状の花弁支持体72とを備えている。
5枚の花弁71のうち、1枚の花弁71は、略中央に形成された丸穴に取り付けられたレンズ711を備えている。このレンズ711は、凸レンズである。したがって、遊技者は、レンズ711を介して図柄表示装置36の表示画面Gなどのように花弁71の背面側にあるものを拡大して見ることができる。
Figure 100 is a front view and a cross-sectional view of the upper rotating device. Specifically, the left figure in Figure 100 is a front view of the upper rotating device 7, and the right figure is an A-A cross-sectional view of the upper rotating device 7 shown in the left figure.
The upper rotating accessory 7 is a accessory that imitates the shape of a flower, as shown in Figure 100. This upper rotating accessory 7 has five petals 71 and a disk-shaped petal support 72 that is located in the center of these petals 71 and supports each petal 71.
Of the five petals 71, one petal 71 has a lens 711 attached to a round hole formed in the approximate center. This lens 711 is a convex lens. Therefore, the player can view an enlarged image of what is behind the petal 71, such as the display screen G of the symbol display device 36, through the lens 711.
図101は、上側回転式役物の分解斜視図である。
各花弁71は、図100および図101に示すように、花弁支持体72側に向かうに従って幅狭となる形状に形成されている。各花弁71は、花弁支持体72側の端部に形成された凸部712を備えている。この凸部712は、正面側を長辺とし、背面側を短辺とする断面台形状に形成されている。
花弁支持体72は、図101に示すように、互いに等間隔となるように背面側に形成されるとともに、径方向に沿って形成された5本の溝部721を備えている。各溝部721は、正面側を長辺とし、背面側を短辺とする断面台形状に形成されている。
各花弁71は、その凸部712を花弁支持体72の各溝部721の内部に挿通させることによって、花弁支持体72の径方向に沿って進退自在となるように花弁支持体72に支持されている。
Figure 101 is an exploded perspective view of the upper rotating device.
100 and 101, each petal 71 is formed in a shape that narrows toward the petal support 72. Each petal 71 has a protrusion 712 formed at the end on the petal support 72 side. This protrusion 712 is formed in a trapezoidal cross section with the long side on the front side and the short side on the back side.
101, the petal support 72 has five grooves 721 formed on the rear surface at equal intervals and extending in the radial direction. Each groove 721 has a trapezoidal cross section with the long side on the front surface and the short side on the rear surface.
Each petal 71 is supported by the petal support 72 so that it can move freely back and forth along the radial direction of the petal support 72 by inserting its protrusion 712 into each groove 721 of the petal support 72 .
また、上側回転式役物7は、図100および図101に示すように、花弁支持体72を中心軸回りに回転させる花弁回転機構73と、花弁支持体72の径方向に沿って各花弁71を進退させることによって、各花弁71を拡縮する花弁拡縮機構74と、花弁支持体72を鉛直上下方向に沿って昇降させる花弁昇降機構75(図100参照)とを備えている。 As shown in Figures 100 and 101, the upper rotating accessory 7 is equipped with a petal rotation mechanism 73 that rotates the petal support 72 around its central axis, a petal expansion/contraction mechanism 74 that expands and contracts each petal 71 by moving each petal 71 forward and backward along the radial direction of the petal support 72, and a petal lifting mechanism 75 (see Figure 100) that raises and lowers the petal support 72 in the vertical direction.
花弁回転機構73は、花弁支持体72の中心に固定されるとともに、花弁支持体72の中心軸に沿って延在する円柱状の円柱軸体731と、花弁支持体72の中心軸に沿って延在するとともに、円柱軸体731を軸回りに回転自在とするように内部に収納する円筒状の円筒体732と、円筒体732の背面側に固定されるとともに、円柱軸体731を回転させる円柱駆動部733とを備えている。 The petal rotation mechanism 73 comprises a cylindrical shaft 731 fixed to the center of the petal support 72 and extending along the central axis of the petal support 72, a cylindrical body 732 extending along the central axis of the petal support 72 and housing the cylindrical shaft 731 inside so that it can rotate freely around its axis, and a cylindrical drive unit 733 fixed to the back side of the cylinder 732 and rotating the cylindrical shaft 731.
円筒体732は、背面側の端部に形成されたフランジ部734を有している。
円柱駆動部733は、出力軸を円柱軸体731に固定するとともに、ハウジングを円筒体732のフランジ部734に固定したモータを有している。したがって、円柱駆動部733は、モータを駆動することによって、円柱軸体731を軸回りに回転させることができる(図100中反時計回り矢印参照)。そして、各花弁71および花弁支持体72は、円柱軸体731の回転に伴って花弁支持体72の軸回りに回転することになる。換言すれば、円柱駆動部733は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を実行する。
The cylindrical body 732 has a flange portion 734 formed at the end on the rear side.
The cylindrical drive unit 733 has a motor whose output shaft is fixed to the cylindrical shaft body 731 and whose housing is fixed to the flange portion 734 of the cylindrical body 732. Therefore, by driving the motor, the cylindrical drive unit 733 can rotate the cylindrical shaft body 731 about its axis (see the counterclockwise arrow in FIG. 100 ). Then, each petal 71 and petal support 72 rotates about the axis of the petal support 72 in conjunction with the rotation of the cylindrical shaft body 731. In other words, the cylindrical drive unit 733 executes drive control to rotate each petal 71 and petal support 72 about the axis of the petal support 72.
花弁拡縮機構74は、円柱軸体731に沿って進退自在となるように円柱軸体731を内部に挿通させた円環状の内側円環体741と、内側円環体741の外周面の正面側を覆うとともに、円柱軸体731および内側円環体741の軸回りに回転自在となるように内側円環体741に嵌め込まれた円環状の外側円環体742とを備えている。また、花弁拡縮機構74は、各花弁71および外側円環体742のそれぞれを接続する5本のリンク743と、円筒体732の外周面に固定されるとともに、内側円環体741を円柱軸体731に沿って進退させる円環体駆動部744とを備えている。 The petal expansion/contraction mechanism 74 comprises an inner annular body 741 through which the cylindrical shaft 731 is inserted so that it can move back and forth along the cylindrical shaft 731, and an outer annular body 742 that covers the front side of the outer surface of the inner annular body 741 and is fitted into the inner annular body 741 so that it can rotate freely around the axes of the cylindrical shaft 731 and the inner annular body 741. The petal expansion/contraction mechanism 74 also comprises five links 743 that connect each petal 71 and the outer annular body 742, and an annular body drive unit 744 that is fixed to the outer surface of the cylindrical body 732 and moves the inner annular body 741 back and forth along the cylindrical shaft 731.
内側円環体741は、図100に示すように、外周面に沿って全周に形成された断面矩形状の凹部を有している。また、外側円環体742は、可撓性を有する材料にて形成されるとともに、内周面に沿って全周に形成された断面矩形状の凸部を有している。
内側円環体741および外側円環体742は、外側円環体742を撓ませて外側円環体742の凸部を内側円環体741の凹部に嵌め込むことによって、一体化されている。したがって、内側円環体741および外側円環体742は、円柱軸体731に沿って進退自在となり、外側円環体742は、円柱軸体731および内側円環体741の軸回りに回転自在となっている。
100, the inner annular body 741 has a recess with a rectangular cross section formed along the entire circumference of its outer circumferential surface, while the outer annular body 742 is made of a flexible material and has a protrusion with a rectangular cross section formed along the entire circumference of its inner circumferential surface.
The inner circular body 741 and the outer circular body 742 are integrated by bending the outer circular body 742 and fitting the convex portion of the outer circular body 742 into the concave portion of the inner circular body 741. Therefore, the inner circular body 741 and the outer circular body 742 can freely advance and retreat along the cylindrical shaft 731, and the outer circular body 742 can freely rotate around the axis of the cylindrical shaft 731 and the inner circular body 741.
また、外側円環体742は、図100および図101に示すように、互いに等間隔となるように外周面に沿って取り付けられた5個のブラケット745を有している。そして、前述した花弁71は、背面に固定されたブラケット713を備えている(図101参照)。
リンク743は、外側円環体742のブラケット745に一端を回動自在に支持されるとともに、花弁71のブラケット713に他端を回動自在に支持されている。
100 and 101, the outer annular body 742 has five brackets 745 attached along the outer circumferential surface at equal intervals. The petals 71 each have a bracket 713 fixed to their rear surfaces (see FIG. 101).
The link 743 has one end rotatably supported by the bracket 745 of the outer annular body 742 , and the other end rotatably supported by the bracket 713 of the petal 71 .
円環体駆動部744は、出力軸を内側円環体741に固定するとともに、ハウジングを円筒体732の外周面に固定したアクチュエータを有している。したがって、円環体駆動部744は、アクチュエータを駆動することによって、内側円環体741および外側円環体742を円柱軸体731に沿って進退させることができる。 The torus drive unit 744 has an actuator whose output shaft is fixed to the inner torus 741 and whose housing is fixed to the outer surface of the cylindrical body 732. Therefore, by driving the actuator, the torus drive unit 744 can move the inner torus 741 and outer torus 742 back and forth along the cylindrical shaft body 731.
図102は、内側円環体および外側円環体を正面側に進出させた状態を示す上側回転式役物の正面図および断面図である。具体的には、図102の左図は、上側回転式役物7の正面図であり、右図は、左図に示す上側回転式役物7のA-A断面図である。
内側円環体741および外側円環体742を円柱軸体731に沿って正面側(図中矢印方向側)に進出させた場合には、各花弁71は、図102に示すように、リンク743を介して花弁支持体72の径方向外側に向かって進出する。換言すれば、各花弁71は、花弁支持体72を中心として放射状に拡がることになる。
これに対して、内側円環体741および外側円環体742を円柱軸体731に沿って背面側に後退させた場合には、各花弁71は、図100に示すように、リンク743を介して花弁支持体72の径方向内側に向かって後退する。換言すれば、各花弁71は、花弁支持体72を中心として放射状に縮まることになる。
したがって、円環体駆動部744は、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡縮する駆動制御を実行する。
Figure 102 is a front view and a cross-sectional view of the upper rotating device showing the state in which the inner and outer rings are advanced to the front side. Specifically, the left figure in Figure 102 is a front view of the upper rotating device 7, and the right figure is an A-A cross-sectional view of the upper rotating device 7 shown in the left figure.
When the inner annular body 741 and the outer annular body 742 are advanced toward the front side (the direction of the arrow in the figure) along the cylindrical shaft 731, each petal 71 advances toward the radially outer side of the petal support body 72 via the link 743, as shown in Figure 102. In other words, each petal 71 spreads outward radially from the petal support body 72 as the center.
In contrast to this, when the inner annular body 741 and the outer annular body 742 are retracted toward the rear side along the cylindrical shaft 731, each petal 71 retracts toward the inside in the radial direction of the petal support body 72 via the link 743, as shown in Figure 100. In other words, each petal 71 contracts radially around the petal support body 72.
Therefore, the annular body driving unit 744 executes drive control to expand and contract each petal 71 around the petal support 72 .
ここで、円柱軸体731は、正面側の端部に形成された拡径部735を有している。この拡径部735は、内側円環体741および外側円環体742の正面側への移動を規制している。また、円筒体732の正面側の端面は、内側円環体741および外側円環体742の背面側への移動を規制している。換言すれば、内側円環体741および外側円環体742は、円筒体732の端面および円柱軸体731の拡径部735の間を円柱軸体731に沿って進退自在となっている。 Here, the cylindrical shaft 731 has an expanded diameter portion 735 formed at the end on the front side. This expanded diameter portion 735 restricts the movement of the inner circular body 741 and the outer circular body 742 toward the front side. In addition, the front end face of the cylindrical body 732 restricts the movement of the inner circular body 741 and the outer circular body 742 toward the rear side. In other words, the inner circular body 741 and the outer circular body 742 can freely advance and retreat along the cylindrical shaft 731 between the end face of the cylindrical body 732 and the expanded diameter portion 735 of the cylindrical shaft 731.
花弁昇降機構75は、図100に示すように、円筒体732を支持するとともに、鉛直上下方向に沿って昇降自在となるようにセンターフレーム37の裏面側に取り付けられた鉛直上下方向を長辺方向とする矩形板状の上側長板751と、センターフレーム37の裏面側に取り付けられるとともに、上側長板751を鉛直上下方向に沿って昇降させる上側長板駆動部752とを備えている。 As shown in Figure 100, the petal lifting mechanism 75 supports the cylindrical body 732 and includes a rectangular upper long plate 751 with its long side extending in the vertical direction and attached to the back side of the center frame 37 so that it can be raised and lowered in the vertical direction, and an upper long plate drive unit 752 attached to the back side of the center frame 37 and used to raise and lower the upper long plate 751 in the vertical direction.
上側長板751は、センターフレーム37の裏面側に鉛直上下方向に沿って形成されたガイド溝(図示略)に摺動自在となるように取り付けられている。この上側長板751は、鉛直上下方向に沿って背面側に形成されたギヤ753を有している。また、上側長板751は、下端部に形成された丸穴を有し、この丸穴の内部に円筒体732を挿通させるとともに、上側長板751の背面に円筒体732のフランジ部734を固定することによって、円筒体732を支持している。
上側長板駆動部752は、出力軸のギヤを上側長板751のギヤ753に?み合わせるとともに、ハウジングをセンターフレーム37の裏面側に固定されたモータを有している。したがって、上側長板駆動部752は、モータを駆動することによって、上側長板751を鉛直上下方向に沿って昇降させることができる(図中上下方向矢印参照)。換言すれば、上側長板駆動部752は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を実行する。
The upper long plate 751 is attached so as to be slidable in a guide groove (not shown) formed in the vertical direction on the back surface of the center frame 37. This upper long plate 751 has a gear 753 formed in the vertical direction on the back surface. The upper long plate 751 also has a round hole formed in the lower end, and the cylindrical body 732 is inserted into this round hole and a flange portion 734 of the cylindrical body 732 is fixed to the back surface of the upper long plate 751, thereby supporting the cylindrical body 732.
The upper long plate drive unit 752 has a motor whose output shaft gear is engaged with the gear 753 of the upper long plate 751 and whose housing is fixed to the back side of the center frame 37. Therefore, by driving the motor, the upper long plate drive unit 752 can raise and lower the upper long plate 751 in the vertical direction (see the up and down arrows in the figure). In other words, the upper long plate drive unit 752 executes drive control to raise and lower each petal 71 and petal support 72 in the vertical direction.
図103は、右下回転式役物の正面図および側面図である。具体的には、図103の左図は、右下回転式役物81の正面図であり、右図は、右下回転式役物81の側面図である。
右下回転式役物81は、図103に示すように、長辺方向の両端を半円形状とする矩形板状の右下プレート811と、透光性を有していない右下プレート811の裏面側に配置されるとともに、鉛直上下方向に沿って昇降自在となるようにセンターフレーム37の裏面側に取り付けられた鉛直上下方向を長辺方向とする矩形板状の右下長板812とを備えている。また、右下回転式役物81は、右下長板812に固定されるとともに、右下プレート811を回転させる右下プレート駆動部813と、センターフレーム37の裏面側に取り付けられるとともに、右下長板812を鉛直上下方向に沿って昇降させる右下長板駆動部814とを備えている。
103 is a front view and a side view of the right-bottom rotating device. Specifically, the left figure in FIG. 103 is a front view of the right-bottom rotating device 81, and the right figure is a side view of the right-bottom rotating device 81.
103, the lower-right rotating device 81 comprises a rectangular lower-right plate 811 with semicircular ends on both long sides, and a rectangular lower-right long board 812 with its long side extending in the vertical direction, which is disposed on the back side of the non-transparent lower-right plate 811 and is attached to the back side of the center frame 37 so as to be able to move up and down in the vertical direction. The lower-right rotating device 81 also comprises a lower-right plate drive unit 813 which is fixed to the lower-right long board 812 and rotates the lower-right plate 811, and a lower-right long board drive unit 814 which is attached to the back side of the center frame 37 and moves the lower-right long board 812 up and down in the vertical direction.
右下プレート811は、両端部の正面に取り付けられた円盤状の2枚のパネル815,816を備えている。パネル815は、黒色文字にて「BIG」の文字を表示している。パネル816は、虹色文字にて「BIG」の文字を表示している。
右下長板812は、センターフレーム37の裏面側に鉛直上下方向に沿って形成されたガイド溝(図示略)に摺動自在となるように取り付けられている。この右下長板812は、鉛直上下方向に沿って右側面側に形成されたギヤ817を有している。
The lower right plate 811 has two disk-shaped panels 815 and 816 attached to the front of both ends. Panel 815 displays the word "BIG" in black letters. Panel 816 displays the word "BIG" in rainbow-colored letters.
The lower right long plate 812 is attached so as to be slidable in a guide groove (not shown) formed along the vertical direction on the rear surface side of the center frame 37. This lower right long plate 812 has a gear 817 formed on the right side surface side along the vertical direction.
右下プレート駆動部813は、出力軸を右下プレート811の中心に固定するとともに、ハウジングを右下長板812の背面に固定したモータを有している。したがって、右下プレート駆動部813は、モータを駆動することによって、右下プレート811を中心軸回りに回転させることができる(図中反時計回り矢印参照)。
右下長板駆動部814は、出力軸のギヤを右下長板812のギヤ817に中間ギヤ814Vを介して?み合わせるとともに、ハウジングをセンターフレーム37の裏面側に固定されたモータを有している。したがって、右下長板駆動部814は、モータを駆動することによって、右下長板812を鉛直上下方向に沿って昇降させることができる(図中上下方向矢印参照)。
The lower right plate driving unit 813 has an output shaft fixed to the center of the lower right plate 811 and a motor with a housing fixed to the back surface of the lower right long plate 812. Therefore, by driving the motor, the lower right plate driving unit 813 can rotate the lower right plate 811 around the central axis (see the counterclockwise arrow in the figure).
The lower right long plate drive unit 814 has a gear on its output shaft that engages with a gear 817 of the lower right long plate 812 via an intermediate gear 814V, and has a motor whose housing is fixed to the back side of the center frame 37. Therefore, by driving the motor, the lower right long plate drive unit 814 can raise and lower the lower right long plate 812 in the vertical up and down direction (see the up and down arrows in the drawing).
図104は、左下回転式役物の正面図および側面図である。具体的には、図104の左図は、左下回転式役物82の正面図であり、右図は、左下回転式役物82の側面図である。
左下回転式役物82は、図104に示すように、長辺方向の両端を半円形状とする矩形板状の左下プレート821と、透光性を有していない左下プレート821の裏面側に配置されるとともに、鉛直上下方向に沿って昇降自在となるようにセンターフレーム37の裏面側に取り付けられた鉛直上下方向を長辺方向とする矩形板状の左下長板822とを備えている。また、左下回転式役物82は、左下長板822に固定されるとともに、左下プレート821を回転させる左下プレート駆動部823と、センターフレーム37の裏面側に取り付けられるとともに、左下長板822を鉛直上下方向に沿って昇降させる左下長板駆動部824とを備えている。
104 is a front view and a side view of the left-bottom rotating device 82. Specifically, the left view of FIG. 104 is a front view of the left-bottom rotating device 82, and the right view is a side view of the left-bottom rotating device 82.
104, the lower-left rotating device 82 comprises a rectangular lower-left plate 821 with semicircular ends on both long sides, and a rectangular lower-left long board 822 with its long side extending in the vertical direction, which is disposed on the back side of the non-transparent lower-left plate 821 and is attached to the back side of the center frame 37 so as to be able to move up and down in the vertical direction. The lower-left rotating device 82 also comprises a lower-left plate drive unit 823 which is fixed to the lower-left long board 822 and rotates the lower-left plate 821, and a lower-left long board drive unit 824 which is attached to the back side of the center frame 37 and moves the lower-left long board 822 up and down in the vertical direction.
左下プレート821は、両端部の正面に取り付けられた円盤状の2枚のパネル825,826を備えている。パネル825は、黒色文字にて「small」の文字を表示している。パネル826は、虹色文字にて「small」の文字を表示している。
左下長板822は、センターフレーム37の裏面側に鉛直上下方向に沿って形成されたガイド溝(図示略)に摺動自在となるように取り付けられている。この左下長板822は、鉛直上下方向に沿って左側面側に形成されたギヤ827を有している。
The lower left plate 821 has two disk-shaped panels 825 and 826 attached to the front of both ends. Panel 825 displays the word "small" in black letters. Panel 826 displays the word "small" in rainbow-colored letters.
The lower left long plate 822 is attached so as to be slidable in a guide groove (not shown) formed along the vertical direction on the rear surface side of the center frame 37. This lower left long plate 822 has a gear 827 formed on the left side surface side along the vertical direction.
左下プレート駆動部823は、出力軸を左下プレート821の中心に固定するとともに、ハウジングを左下長板822の背面に固定したモータを有している。したがって、左下プレート駆動部823は、モータを駆動することによって、左下プレート821を中心軸回りに回転させることができる(図中反時計回り矢印参照)。
左下長板駆動部824は、出力軸のギヤを左下長板822のギヤ827に中間ギヤ824Vを介して?み合わせるとともに、ハウジングをセンターフレーム37の裏面側に固定されたモータを有している。したがって、左下長板駆動部824は、モータを駆動することによって、左下長板822を鉛直上下方向に沿って昇降させることができる(図中上下方向矢印参照)。
The lower-left plate driving unit 823 has an output shaft fixed to the center of the lower-left plate 821 and a motor with a housing fixed to the back surface of the lower-left long plate 822. Therefore, by driving the motor, the lower-left plate driving unit 823 can rotate the lower-left plate 821 around the central axis (see the counterclockwise arrow in the figure).
The lower-left long plate drive unit 824 has a gear on its output shaft that engages with a gear 827 of the lower-left long plate 822 via an intermediate gear 824V, and has a motor whose housing is fixed to the back side of the center frame 37. Therefore, by driving the motor, the lower-left long plate drive unit 824 can raise and lower the lower-left long plate 822 in the vertical up and down direction (see the up and down arrows in the drawing).
<音声発光制御装置の電気的構成>
図105は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5は、図105に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of the audio and light emission control device>
FIG. 105 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device.
105, the audio and light emission control device 5 comprises an audio and light emission control board 51, an MPU 52 mounted on the audio and light emission control board 51, and a ROM 53 and a RAM 54 that constitute the MPU 52. Here, the MPU 52 is an element that combines the ROM 53 and RAM 54 as well as a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like, all on one chip.
ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542や、サブ側保留情報格納エリア543などの各種エリアを有している。
The ROM 53 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to retain the stored information.
The RAM 54 is a volatile memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 53 is executed, and requires an external power supply to retain the stored information. The RAM 54 has various areas, such as a command list storage area 541, various counter areas 542, and a sub-side hold information storage area 543.
MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。また、MPU52の入力ポートは、押ボタン142に接続されている。MPU52の出力ポートは、発光体である各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、表示制御装置6とに接続されている。また、MPU42の出力ポートは、円柱駆動部733、円環体駆動部744、および上側長板駆動部752の上側回転式役物駆動部と、右下プレート駆動部813、右下長板駆動部814、左下プレート駆動部823、および左下長板駆動部824の下側回転式役物駆動部に接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドや、遊技者に操作されることによって、押ボタン142から入力される情報に基づいて、各種ランプ部124,371~373や、スピーカ部125や、上側回転式役物駆動部や、下側回転式役物駆動部の駆動制御を実行する。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信する。なお、音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置6と電気的に接続されている。
The MPU 52 has an input port and an output port. As described above, the input port of the MPU 52 is connected to the main control device 4. The input port of the MPU 52 is also connected to the push button 142. The output port of the MPU 52 is connected to the various lamp units 124, 371 to 373, which are light emitters, the speaker unit 125, and the display control device 6. The output port of the MPU 52 is also connected to the upper rotary accessory drive units of the cylinder drive unit 733, the annular body drive unit 744, and the upper long plate drive unit 752, and the lower rotary accessory drive units of the lower right plate drive unit 813, the lower right long plate drive unit 814, the lower left plate drive unit 823, and the lower left long plate drive unit 824.
The MPU 52 controls the driving of the various lamp units 124, 371 to 373, the speaker unit 125, the upper rotating device driving unit, and the lower rotating device driving unit based on commands sent from the main control unit 4 and information input from the push button 142 when operated by the player.
Furthermore, the MPU 52 transmits the commands resulting from the analysis of these commands to the display control device 6. The sound and light emission control device 5 is electrically connected to the display control device 6 via a connector unit (connection unit) having connectors on both ends of a signal line.
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記主参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、タイマ割込み処理は、前記主参考形態とは異なっている。以下、本参考形態におけるタイマ割込み処理の内容について説明する。 In this embodiment, the audio and light emission control device 5 and display control device 6 perform different processing than in the main embodiment. Specifically, in this embodiment, the timer interrupt processing is different from that in the main embodiment. The details of the timer interrupt processing in this embodiment are explained below.
<音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理について>
図106は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU52は、図106に示すように、ステップS2001~S2006を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2003,S2004の処理に代えて、ステップS2003V,S2004Vの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Regarding timer interrupt processing executed by the audio and light emission control device>
FIG. 106 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the audio and light emission control device.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a timer interrupt process to progress the game. In this timer interrupt process, the MPU 52 executes steps S2001 to S2006 periodically (for example, every 2 msec) as shown in Fig. 106. Note that this reference embodiment differs from the main reference embodiment in that the MPU 52 executes steps S2003V and S2004V instead of steps S2003 and S2004.
ステップS2003Vでは、MPU52は、MPU42から送信されたコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。この演出決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2004Vでは、MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003Vの演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。また、演出実行処理では、MPU52は、上側回転式役物7、および下側回転式役物8の回転等の駆動制御を実行し、図柄表示装置36の表示制御を実行する。
In step S2003V, the MPU 52 executes a process for determining effects based on the command sent from the MPU 42. In the process for determining effects, the MPU 52 determines effects for the game round, effects for the open/close execution mode, etc. This process for determining effects will be described in detail later.
In step S2004V, the MPU 52 executes a performance execution process based on the contents of the hold determination process in step S2002 and the performance determination process in step S2003V. Specifically, in the performance execution process, the MPU 52 executes light emission control of the various lamp units 124, 371 to 373, and executes audio control of the speaker unit 125. In addition, in the performance execution process, the MPU 52 executes drive control of the rotation of the upper rotating device 7 and the lower rotating device 8, and executes display control of the symbol display device 36.
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図107は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、図107に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2407の処理に代えて、ステップS2407Vの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 107 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a presentation determination process to execute presentations for game times, presentations for the open/close execution mode, etc. In this presentation determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 as shown in Fig. 107. Note that this embodiment differs from the main embodiment in that the MPU 52 executes the process of step S2407V instead of the process of step S2407.
ステップS2407Vでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Vでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 In step S2407V, the MPU 52 executes a process for determining a presentation pattern. In this process, the MPU 52 selects a presentation pattern corresponding to the variation command and the type command by referencing a presentation table pre-stored in the ROM 53. Specifically, the MPU 52 selects the presentation duration (presentation duration) and content of the presentation as the presentation pattern. In step S2407V, the MPU 52 also executes a lottery to determine whether or not to display a preview.
また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004Vの演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004Vの演出実行処理において、図柄表示装置36の表示制御を実するとともに、上側回転式役物7、および下側回転式役物8の回転等の駆動制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Furthermore, based on the selected performance pattern, in the performance execution process of step S2004V, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and executes audio control of the speaker unit 125. Furthermore, based on the selected performance pattern, in the performance execution process of step S2004V, the MPU 52 executes display control of the symbol display device 36 and executes drive control of the rotation of the upper rotating device 7 and the lower rotating device 8, etc.
The process of determining the effect pattern will be described in detail below.
図108は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図108に示すように、ステップS8001~S8006を実行する。
FIG. 108 is a flowchart showing the process of determining an effect pattern.
The MPU 52 of the audio and light emission control device 5 executes a process for determining a performance pattern to select a performance duration (performance duration period) and a performance content as a performance pattern. In this process, the MPU 52 executes steps S8001 to S8006 as shown in FIG. 108.
ステップS8001では、MPU52は、種別コマンドの内容に基づいて、当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8001にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS8002以降の処理を実行することなく、ステップS8006の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS8001にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS8002において、上側役物演出の決定処理を実行する。この上側役物演出の決定処理では、MPU52は、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7の駆動制御を実行させることによって、遊技者に当否結果が「大当たり当選」であることを報知するための上側役物演出の発生を決定する。
In step S8001, the MPU 52 determines whether the result is a "jackpot win" or not based on the content of the type command.
If the MPU 52 determines in step S8001 that the result is not a "jackpot win," it executes the process of step S8006 without executing the processes from step S8002 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S8001 that the result is a "jackpot win," it executes a process for determining the upper role presentation in step S8002. In this process for determining the upper role presentation, the MPU 52 determines the occurrence of an upper role presentation for informing the player that the result is a "jackpot win" by having the upper rotary role drive unit execute drive control of the upper rotary role 7.
MPU52は、ステップS2004Vの演出実行処理において、ステップS8002の上側役物演出の決定処理の内容に基づいて、上側役物演出を実行する。ここで、MPU52は、図柄表示装置36にて図柄の変動表示を停止した後、変動終了コマンドを受信する前(メイン表示部34の第1結果表示部341にて変動表示を停止する前、またはメイン表示部34の第2結果表示部342にて変動表示を停止する前)に上側役物演出を実行する。
具体的には、上側役物演出では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。MPU52は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。MPU52は、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡縮する駆動制御を円環体駆動部744に実行させる。MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を上側長板駆動部752に実行させる。
In the performance execution process of step S2004V, the MPU 52 executes the upper role performance based on the contents of the upper role performance determination process of step S8002. Here, the MPU 52 executes the upper role performance after stopping the variable display of the patterns on the pattern display device 36 and before receiving the variation end command (before stopping the variable display on the first result display unit 341 of the main display unit 34 or before stopping the variable display on the second result display unit 342 of the main display unit 34).
Specifically, in the upper role-playing performance, the MPU 52 executes light emission control for the various lamp units 124, 371-373 and executes audio control for the speaker unit 125. The MPU 52 causes the column drive unit 733 to execute drive control for rotating each petal 71 and petal support 72 around the axis of the petal support 72. The MPU 52 causes the torus drive unit 744 to execute drive control for expanding and contracting each petal 71 around the petal support 72. The MPU 52 causes the upper long plate drive unit 752 to execute drive control for raising and lowering each petal 71 and petal support 72 in the vertical direction.
ステップS8002の上側役物演出の決定処理を実行した後、MPU52は、ステップS8003において、上側役物演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに上側役物演出コマンドを記憶する。この上側役物演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the upper reel effect determination process in step S8002, the MPU 52 sets an upper reel effect command in step S8003. The MPU 52 then stores the upper reel effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This upper reel effect command is sent to the display control device 6 in the command sending process in step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された上側役物演出コマンドに基づいて、上側役物演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、上側役物演出を表示画面Gに表示させて当否結果が「大当たり当選」であることを遊技者に報知する。ここで、MPU62は、図柄表示装置36にて図柄の変動表示を停止した後、変動終了コマンドを受信する前に上側役物演出を実行する。 Based on the upper-side reel effect command sent from MPU 52, MPU 62 of display control device 6 reads from program ROM 63 a data table for executing the upper-side reel effect on symbol display device 36. Then, MPU 62 outputs a command to VDP 65 based on this data table at each predetermined image update timing (e.g., every 20 msec). Based on the content of the command generated by MPU 62, VDP 65 reads image data from character ROM 66 and stores this image data in expansion buffer 68. Furthermore, VDP 65 creates drawing data in frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in expansion buffer 68. As a result, symbol display device 36 displays the upper-side reel effect on display screen G and notifies the player that the winning/losing result is a "jackpot win." Here, after stopping the display of the changing symbols on symbol display device 36, MPU 62 executes the upper-side reel effect before receiving the change end command.
図109は、上側役物演出を実行している状態を示す図である。
遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、各作動口25,26に遊技球を導くことができる。具体的には、遊技球の到達位置を中央部へとシフトさせた場合には、遊技球は、多数の釘NLの間を通って回転体である風車WMに到達する。そして、遊技球は、風車WMの回転状態と、遊技球の移動とに基づいて、各作動口25,26への入賞を発生させることになる。その後、各作動口25,26への入賞に基づく当否抽選において「大当たり当選」となった場合には、MPU62は、図109に示すように、図柄の変動表示を停止した後、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に図柄を縮小して表示させる。
なお、図109の例では、MPU62は、「666」の図柄を図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に表示させている。
Figure 109 shows the state in which the upper role performance is being performed.
The player can guide the game ball to each operating port 25, 26 by rotating the launch handle 16 to a medium degree and shifting the game ball's arrival position in the upper part of the play area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the center. Specifically, when the game ball's arrival position is shifted to the center, the game ball passes between the multiple nails NL and reaches the rotating body, the windmill WM. The game ball then wins a prize in each operating port 25, 26 based on the rotation state of the windmill WM and the movement of the game ball. If a "jackpot win" is determined in the lottery based on the winning or losing of each operating port 25, 26, the MPU 62 stops the display of the changing symbols and then displays a reduced version of the symbol in the lower right position of the display screen G of the symbol display device 36, as shown in FIG. 109 .
In the example of FIG. 109, the MPU 62 displays the symbol "666" at the bottom right position of the display screen G of the symbol display device 36.
その後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に上側役物演出を実行する。
具体的には、MPU52は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる(図中反時計回り矢印参照)。また、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直下方向に向かって降下させる駆動制御を上側長板駆動部752に実行させる(図中下向き矢印参照)。そして、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を最下位置まで下降させた後、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡大する駆動制御を円環体駆動部744に実行させる(図中外向き放射状矢印参照)。
Thereafter, the MPU 52 and the MPU 62 execute the upper role performance before receiving the variation end command.
Specifically, the MPU 52 controls the column driver 733 to rotate each petal 71 and petal support 72 around the axis of the petal support 72 (see the counterclockwise arrow in the figure). The MPU 52 also controls the upper long plate driver 752 to lower each petal 71 and petal support 72 vertically downward (see the downward arrow in the figure). After lowering each petal 71 and petal support 72 to its lowest position, the MPU 52 controls the torus driver 744 to expand each petal 71 around the petal support 72 (see the outward radial arrow in the figure).
MPU62は、円柱駆動部733にて花弁支持体72の軸回りに回転させている花弁71のレンズ711の軌道と対応する図柄表示装置36の表示画面Gの表示位置に複数の光点GPを表示させる。換言すれば、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに円軌道を描くように複数の光点GPを表示させる。ここで、複数の光点GPは、黒色の背景上に表示された白色の点であり、互いに等間隔となるように配置されている。
したがって、レンズ711にて拡大された光点GPは、遊技盤2Vの正面から見た場合に、反時計回りに移動しているように見えることになる。
The MPU 62 displays a plurality of light spots GP at display positions on the display screen G of the pattern display device 36 that correspond to the trajectory of the lens 711 of the petal 71 that is being rotated around the axis of the petal support 72 by the cylinder drive unit 733. In other words, the MPU 62 displays a plurality of light spots GP so as to draw a circular trajectory on the display screen G of the pattern display device 36. Here, the plurality of light spots GP are white spots displayed on a black background and are arranged at equal intervals from one another.
Therefore, the light spot GP magnified by the lens 711 appears to move counterclockwise when viewed from the front of the game board 2V.
ステップS8003の処理を実行した後、MPU52は、図108に示すように、ステップS8004において、下側役物演出の決定処理を実行する。この下側役物演出の決定処理では、MPU52は、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7の駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8の駆動制御を実行させることによって、遊技者に振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを報知するための下側役物演出の発生を決定する。 After executing the processing of step S8003, the MPU 52 executes the processing for determining the lower role effect in step S8004, as shown in FIG. 108. In this processing for determining the lower role effect, the MPU 52 determines the occurrence of a lower role effect to notify the player of whether the allocation result is a "low probability result" or a "most advantageous result" by having the upper rotary role drive unit execute drive control of the upper rotary role 7 and the lower rotary role drive unit execute drive control of the lower rotary role 8.
MPU52は、ステップS2004Vの演出実行処理において、ステップS8004の下側役物演出の決定処理の内容に基づいて、下側役物演出を実行する。ここで、MPU52は、上側役物演出を実行した後、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出を実行する。
具体的には、下側役物演出では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。MPU52は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。ここで、MPU52は、上側役物演出を実行した後の状態(各花弁71および花弁支持体72を最下位置まで下降させた後、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡大した状態)を維持して下側役物演出を実行する。
In the performance execution process of step S2004V, the MPU 52 executes the lower role performance based on the content of the determination process of the lower role performance of step S8004. Here, after executing the upper role performance, the MPU 52 executes the lower role performance before receiving the variation end command.
Specifically, in the lower role performance, the MPU 52 controls the light emission of the various lamp units 124, 371 to 373, and controls the sound of the speaker unit 125. The MPU 52 causes the column drive unit 733 to execute drive control to rotate each petal 71 and petal support 72 around the axis of the petal support 72. Here, the MPU 52 executes the lower role performance while maintaining the state after the upper role performance is executed (a state in which each petal 71 is expanded around the petal support 72 after each petal 71 and petal support 72 has been lowered to its lowest position).
また、MPU52は、右下プレート811を中心軸回りに回転させる駆動制御を右下プレート駆動部813に実行させるとともに、右下長板812を鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を右下長板駆動部814に実行させる。MPU52は、左下プレート821を中心軸回りに回転させる駆動制御を左下プレート駆動部823に実行させるとともに、左下長板822を鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を左下長板駆動部824に実行させる。 The MPU 52 also causes the lower right plate drive unit 813 to execute drive control to rotate the lower right plate 811 around its central axis, and causes the lower right long plate drive unit 814 to execute drive control to raise and lower the lower right long plate 812 in the vertical up-down direction. The MPU 52 also causes the lower left plate drive unit 823 to execute drive control to rotate the lower left plate 821 around its central axis, and causes the lower left long plate drive unit 824 to execute drive control to raise and lower the lower left long plate 822 in the vertical up-down direction.
図110は、下側役物演出の決定処理のフローチャートを示す図である。
MPU52は、遊技者に振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを報知するために、下側役物演出の決定処理を実行する。この下側役物演出の決定処理では、MPU52は、図110に示すように、ステップS8101~S8107を実行する。
Figure 110 is a diagram showing a flowchart of the process for determining the lower role performance.
The MPU 52 executes a process for determining the lower-side bonus effect in order to notify the player whether the allocation result is a "low probability result" or a "most advantageous result." In this process for determining the lower-side bonus effect, the MPU 52 executes steps S8101 to S8107 as shown in FIG.
ステップS8101では、MPU52は、種別コマンドの内容に基づいて、振分結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8101にて振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS8102において、BIG文字の決定処理を実行する。BIG文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に振分結果が「最有利結果」であることを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7の駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8の駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を「BIG」とすることを決定する。
これに対して、MPU52は、ステップS8101にて振分結果が「最有利結果」でないと判定した場合(振分結果が「低確結果」であると判定した場合)には、ステップS8103において、small文字の決定処理を実行する。small文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に振分結果が「低確結果」であることを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7の駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8の駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を「small」とすることを決定する。
In step S8101, the MPU 52 determines whether the allocation result is the "most advantageous result" based on the content of the type command.
If the MPU 52 determines in step S8101 that the allocation result is the "most advantageous result," it executes a process of determining a BIG character in step S8102. In the process of determining a BIG character, the MPU 52 determines that the result of the lower role presentation will be "BIG" by having the upper rotary role drive unit execute drive control of the upper rotary role 7 and the lower rotary role drive unit execute drive control of the lower rotary role 8, in order to notify the player that the allocation result is the "most advantageous result."
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S8101 that the allocation result is not the "most advantageous result" (if the allocation result is determined to be a "low probability result"), it executes a process of determining a small character in step S8103. In the process of determining a small character, the MPU 52 determines that the result of the lower role presentation will be "small" by having the upper rotary role drive unit execute drive control of the upper rotary role 7 and the lower rotary role drive unit execute drive control of the lower rotary role 8, in order to notify the player that the allocation result is a "low probability result".
ステップS8102の処理、またはステップS8103の処理を実行した後、MPU52は、ステップS8104において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、サブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報を取得する。 After executing the processing of step S8102 or step S8103, the MPU 52 acquires the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area in step S8104. Specifically, the MPU 52 acquires information regarding the result (win/lose result) of the lottery (win/lose lottery) for the occurrence of a jackpot, which is included in the sub-side reserved information.
ステップS8105では、MPU52は、ステップS8104にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8105にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS8106において、虹色文字の決定処理を実行する。虹色文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に保留エリアにて大当たり発生となることを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7の駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8の駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を虹色文字とすることを決定する。
これに対して、MPU52は、ステップS8105にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS8107において、黒色文字の決定処理を実行する。黒色文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に保留エリアにて大当たり発生とならないことを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7の駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8の駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を黒色文字とすることを決定する。
ステップS8106の処理、またはステップS8107の処理を実行した後、MPU52は、下側役物演出の決定処理を終了する。
In step S8105, the MPU 52 determines whether the winning/losing result obtained in step S8104, i.e., the winning/losing result contained in the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area, is a "jackpot win."
If the MPU 52 determines in step S8105 that the result is a "jackpot win," it executes a process for determining rainbow-colored characters in step S8106. In the process for determining rainbow-colored characters, the MPU 52 determines that the result of the lower-side role presentation will be rainbow-colored characters by having the upper-side rotary role drive unit execute drive control of the upper-side rotary role 7 and the lower-side rotary role drive unit execute drive control of the lower-side rotary role 8, in order to notify the player that a jackpot has occurred in the reserved area.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S8105 that the result is not a "jackpot win," it executes a process of determining black characters in step S8107. In the process of determining black characters, the MPU 52 determines that the result of the lower role presentation will be displayed in black characters by having the upper rotary role drive unit execute drive control of the upper rotary role 7 and the lower rotary role drive unit execute drive control of the lower rotary role 8, in order to notify the player that a jackpot will not occur in the reserved area.
After executing the processing of step S8106 or the processing of step S8107, the MPU 52 ends the process of determining the lower role performance.
ステップS8004の下側役物演出の決定処理を実行した後、MPU52は、図108に示すように、ステップS8005において、下側役物演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに下側役物演出コマンドを記憶する。この下側役物演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the process for determining the lower reel effect in step S8004, the MPU 52 sets a lower reel effect command in step S8005, as shown in FIG. 108. The MPU 52 then stores the lower reel effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This lower reel effect command is sent to the display control device 6 in the command sending process in step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された下側役物演出コマンドに基づいて、下側役物演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、下側役物演出を表示画面Gに表示させて振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを遊技者に報知する。ここで、MPU62は、上側役物演出を実行した後、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出を実行する。 Based on the lower-side reel effect command sent from the MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the lower-side reel effect on the symbol display device 36. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table at each predetermined image update timing (e.g., every 20 msec). The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the symbol display device 36 to display the lower-side reel effect on the display screen G and notify the player whether the allocation result is a "low probability result" or a "most favorable result." Here, after executing the upper-side reel effect, the MPU 62 executes the lower-side reel effect before receiving the variation end command.
図111は、下側役物演出を実行している状態を示す正面図である。図112は、下側役物演出を実行している状態を示す右側面図である。
上側役物演出を実行した後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出を実行する。
具体的には、MPU52は、図111および図112に示すように、上側役物演出を実行した後の状態(各花弁71および花弁支持体72を最下位置まで下降させた後、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡大した状態)を維持し、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に継続させる(図111中反時計回り矢印参照)。
Fig. 111 is a front view showing a state in which the lower role performance is being performed. Fig. 112 is a right side view showing a state in which the lower role performance is being performed.
After executing the upper role performance, the MPU 52 and the MPU 62 execute the lower role performance before receiving a variation end command.
Specifically, as shown in Figures 111 and 112, the MPU 52 maintains the state after the upper role performance has been executed (after lowering each petal 71 and petal support 72 to the lowest position, each petal 71 is expanded around the petal support 72), and continues to cause the cylindrical drive unit 733 to perform drive control to rotate each petal 71 and petal support 72 around the axis of the petal support 72 (see counterclockwise arrow in Figure 111).
また、MPU52は、右下プレート811を中心軸回りに回転させる駆動制御を右下プレート駆動部813に実行させるとともに(図中反時計回り矢印参照)、右下長板812を鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を右下長板駆動部814に実行させる(図中上向き矢印参照)。MPU52は、左下プレート821を中心軸回りに回転させる駆動制御を左下プレート駆動部823に実行させるとともに(図中反時計回り矢印参照)、左下長板822を鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を左下長板駆動部824に実行させる(図中上向き矢印参照)。
ここで、各花弁71、右下プレート811、および左下プレート821は、図112に示すように、所定の距離を隔てて配置されているので、上側回転式役物7および下側回転式役物8は、下側役物演出の実行に際して接触しないようになっている。
The MPU 52 also controls the lower-right plate driver 813 to rotate the lower-right plate 811 around its central axis (see the counterclockwise arrow in the figure), and the lower-right long plate driver 814 to lift the lower-right long plate 812 vertically upward (see the upward arrow in the figure). The MPU 52 also controls the lower-left plate driver 823 to rotate the lower-left plate 821 around its central axis (see the counterclockwise arrow in the figure), and the lower-left long plate driver 824 to lift the lower-left long plate 822 vertically upward (see the upward arrow in the figure).
Here, each petal 71, the lower right plate 811, and the lower left plate 821 are arranged at a predetermined distance apart, as shown in Figure 112, so that the upper rotating device 7 and the lower rotating device 8 do not come into contact when the lower device performance is performed.
MPU62は、図111に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gの左上位置に天使のキャラクタGB4を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「BIG or small/レインボーは大チャンス!」にて振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを報知すること、および保留エリアにて大当たり発生となることを報知することを遊技者に示唆する。 As shown in FIG. 111, the MPU 62 displays an angel character GB4 in the upper left position of the display screen G of the symbol display device 36, and the character says, "BIG or small/Rainbow is a great chance!" to inform the player whether the allocation result is a "low probability result" or a "most favorable result," and to inform the player that a jackpot will occur in the reserved area.
図113は、黒色文字の「BIG」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
下側役物演出を開始した後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8102にてBIG文字の決定処理を実行し、ステップS8107にて黒色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図113に示すように、各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させることによって、所定の位置(花弁支持体72の右側位置)にレンズ711を有する花弁71を停止させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。
Figure 113 shows the state in which the word "BIG" in black letters is notified to the player as a result of the lower role presentation.
After starting the lower role presentation, the MPU 52 and the MPU 62 notify the player of the result of the lower role presentation before receiving a variation end command.
Specifically, when the BIG character determination process is executed in step S8102 and the black character determination process is executed in step S8107, the MPU 52 causes the cylindrical drive unit 733 to execute drive control to stop the petal 71 having the lens 711 at a predetermined position (the right position of the petal support 72) by stopping the rotation of each petal 71 and petal support 72, as shown in FIG. 113.
また、MPU52は、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812の上昇を停止させることによって、レンズ711を介して黒色文字にて「BIG」の文字を表示するパネル815を見ることができる位置(図112参照)に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。
MPU52は、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822の上昇を停止させることによって、左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。
In addition, the MPU 52 stops the rotation of the lower right plate 811 and stops the lifting of the lower right long plate 812, thereby causing the lower right plate drive unit 813 and the lower right long plate drive unit 814 to execute drive control to stop the lower right plate 811 at a position (see Figure 112) where a panel 815 displaying the word "BIG" in black letters can be seen through the lens 711.
The MPU 52 stops the rotation of the lower left plate 821 and stops the lifting of the lower left long plate 822, thereby causing the lower left plate drive unit 823 and the lower left long plate drive unit 824 to perform drive control to stop the lower left plate 821.
図114は、黒色文字の「small」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
下側役物演出を開始した後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8103にてsmall文字の決定処理を実行し、ステップS8107にて黒色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図114に示すように、各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させることによって、所定の位置(花弁支持体72の左側位置)にレンズ711を有する花弁71を停止させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。
Figure 114 shows the state in which the word "small" in black letters is notified to the player as a result of the lower role presentation.
After starting the lower role presentation, the MPU 52 and the MPU 62 notify the player of the result of the lower role presentation before receiving a variation end command.
Specifically, when the small character determination process is executed in step S8103 and the black character determination process is executed in step S8107, the MPU 52 causes the cylindrical drive unit 733 to execute drive control to stop the petal 71 having the lens 711 at a predetermined position (the left side position of the petal support 72) by stopping the rotation of each petal 71 and petal support 72, as shown in FIG. 114.
また、MPU52は、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822の上昇を停止させることによって、レンズ711を介して黒色文字にて「small」の文字を表示するパネル825を見ることができる位置に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。
MPU52は、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812の上昇を停止させることによって、右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。
In addition, the MPU 52 stops the rotation of the lower left plate 821 and stops the lifting of the lower left long plate 822, thereby causing the lower left plate drive unit 823 and the lower left long plate drive unit 824 to execute drive control to stop the lower left plate 821 in a position where a panel 825 displaying the word "small" in black letters can be seen through the lens 711.
The MPU 52 stops the rotation of the lower right plate 811 and stops the lifting of the lower right long plate 812, thereby causing the lower right plate drive unit 813 and the lower right long plate drive unit 814 to execute drive control to stop the lower right plate 811.
図115は、虹色文字の「BIG」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
下側役物演出を開始した後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8102にてBIG文字の決定処理を実行し、ステップS8106にて虹色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図115に示すように、各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させることによって、所定の位置(花弁支持体72の右側位置)にレンズ711を有する花弁71を停止させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。
Figure 115 shows the state in which the rainbow-colored letters "BIG" are announced to the player as a result of the lower role presentation.
After starting the lower role presentation, the MPU 52 and the MPU 62 notify the player of the result of the lower role presentation before receiving a variation end command.
Specifically, when the BIG character determination process is executed in step S8102 and the rainbow character determination process is executed in step S8106, the MPU 52 causes the cylindrical drive unit 733 to execute drive control to stop the petal 71 having the lens 711 at a predetermined position (the right position of the petal support 72) by stopping the rotation of each petal 71 and petal support 72, as shown in FIG. 115.
また、MPU52は、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812の上昇を停止させることによって、レンズ711を介して虹色文字にて「BIG」の文字を表示するパネル816を見ることができる位置に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。
MPU52は、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822の上昇を停止させることによって、左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。
In addition, the MPU 52 stops the rotation of the lower right plate 811 and stops the lifting of the lower right long plate 812, thereby causing the lower right plate drive unit 813 and the lower right long plate drive unit 814 to execute drive control to stop the lower right plate 811 in a position where a panel 816 displaying the word "BIG" in rainbow-colored letters can be seen through the lens 711.
The MPU 52 stops the rotation of the lower left plate 821 and stops the lifting of the lower left long plate 822, thereby causing the lower left plate drive unit 823 and the lower left long plate drive unit 824 to perform drive control to stop the lower left plate 821.
図116は、虹色文字の「small」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
下側役物演出を開始した後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8103にてsmall文字の決定処理を実行し、ステップS8106にて虹色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図116に示すように、各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させることによって、所定の位置(花弁支持体72の左側位置)にレンズ711を有する花弁71を停止させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。
Figure 116 shows the state in which the rainbow-colored letters "small" are notified to the player as a result of the lower role presentation.
After starting the lower role presentation, the MPU 52 and the MPU 62 notify the player of the result of the lower role presentation before receiving a variation end command.
Specifically, when the process of determining small characters is executed in step S8103 and the process of determining rainbow characters is executed in step S8106, the MPU 52 causes the cylindrical drive unit 733 to execute drive control to stop the petal 71 having the lens 711 at a predetermined position (the left side position of the petal support 72) by stopping the rotation of each petal 71 and petal support 72, as shown in FIG. 116.
また、MPU52は、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822の上昇を停止させることによって、レンズ711を介して虹色文字にて「small」の文字を表示するパネル826を見ることができる位置に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。
MPU52は、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812の上昇を停止させることによって、右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。
In addition, the MPU 52 stops the rotation of the lower left plate 821 and stops the lifting of the lower left long plate 822, thereby causing the lower left plate drive unit 823 and the lower left long plate drive unit 824 to perform drive control to stop the lower left plate 821 in a position where a panel 826 displaying the word "small" in rainbow-colored letters can be seen through the lens 711.
The MPU 52 stops the rotation of the lower right plate 811 and stops the lifting of the lower right long plate 812, thereby causing the lower right plate drive unit 813 and the lower right long plate drive unit 814 to execute drive control to stop the lower right plate 811.
MPU52は、下側役物演出を終了する場合には、花弁支持体72を中心として各花弁71を縮小する駆動制御を円環体駆動部744に実行させるとともに、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させることによって、所定の位置(花弁支持体72の上側位置)にレンズ711を有する花弁71を停止させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。その後、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を上側長板駆動部752に実行させる。 When the lower role performance is to end, the MPU 52 causes the torus drive unit 744 to execute drive control to shrink each petal 71 around the petal support 72, and causes the cylinder drive unit 733 to execute drive control to stop the petal 71 with the lens 711 at a predetermined position (the upper position of the petal support 72) by rotating each petal 71 and petal support 72 around the axis of the petal support 72. The MPU 52 then causes the upper long plate drive unit 752 to execute drive control to raise each petal 71 and petal support 72 vertically upward.
MPU52は、下側役物演出を終了する場合には、右下プレート811を回転させることによって、所定の位置(パネル815を上側とし、パネル816を下側とする位置)に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813に実行させる。その後、MPU52は、右下プレート811を鉛直下方向に向かって下降させる駆動制御を右下長板駆動部814に実行させる。
また、MPU52は、下側役物演出を終了する場合には、左下プレート821を回転させることによって、所定の位置(パネル825を上側とし、パネル826を下側とする位置)に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823に実行させる。その後、MPU52は、左下プレート821を鉛直下方向に向かって下降させる駆動制御を左下長板駆動部824に実行させる。
When the lower role performance is to be ended, the MPU 52 causes the lower right plate drive unit 813 to execute drive control to stop the lower right plate 811 at a predetermined position (a position where panel 815 is on the upper side and panel 816 is on the lower side) by rotating the lower right plate 811. Thereafter, the MPU 52 causes the lower right long plate drive unit 814 to execute drive control to lower the lower right plate 811 vertically downward.
Furthermore, when the lower role performance is to be ended, the MPU 52 causes the lower left plate drive unit 823 to execute drive control to stop the lower left plate 821 at a predetermined position (a position where panel 825 is on the upper side and panel 826 is on the lower side) by rotating the lower left plate 821. Thereafter, the MPU 52 causes the lower left long plate drive unit 824 to execute drive control to lower the lower left plate 821 vertically downward.
ステップS8005の処理を実行した後、またはステップS8001にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、MPU52は、図108に示すように、ステップS8006において、その他の演出パターンの決定処理を実行する。その他の演出パターンの決定処理では、MPU52は、上側役物演出および下側役物演出とは異なる他の演出を発生させるか否かの決定や、予告表示を発生させるか否かの抽選などを実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。 After executing the processing of step S8005, or if it is determined in step S8001 that the result is not a "jackpot win," the MPU 52 executes processing to determine other presentation patterns in step S8006, as shown in FIG. 108. In the processing to determine other presentation patterns, the MPU 52 determines whether to generate presentations other than the upper and lower role presentations, and executes a lottery to determine whether to generate a preview display. The MPU 52 then terminates the processing to determine the presentation pattern.
このように、本参考形態では、パチンコ機1(遊技機)は、上作動口25または下作動口26への入賞(所定の取得条件)の成立に基づいて大当たり乱数カウンタC1(特別情報)を取得するステップS105の作動口用の入賞処理(特別情報取得手段)と、特別情報取得手段にて取得された特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定するステップS505の変動開始処理(特別情報判定手段)とを備えている。そして、遊技機は、特別情報判定手段にて特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な開閉実行モード(特定制御状態)に移行する。 In this manner, in this reference embodiment, the pachinko machine 1 (gaming machine) is equipped with an operating port winning process (special information acquisition means) in step S105 that acquires a jackpot random number counter C1 (special information) based on the establishment of a winning entry (predetermined acquisition condition) in the upper operating port 25 or the lower operating port 26, and a fluctuation start process (special information determination means) in step S505 that determines whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies the predetermined winning condition. When the special information determination means determines that the special information satisfies the predetermined winning condition, the gaming machine transitions to an opening/closing execution mode (special control state) that is advantageous to the player.
本参考形態では、遊技機は、遊技盤2Vの正面から見て視認可能な発光体である図柄表示装置36(発光手段)を備えている。なお、本参考形態では、発光体は、図柄表示装置36としているが、遊技盤に設けられたLED(Light Emitting Diode)などの発光部材であってもよく、発光部材は、遊技盤の正面から見て視認可能となっていれば、どのような部位に設けられていてもよい。 In this embodiment, the gaming machine is equipped with a symbol display device 36 (light-emitting means), which is an illuminant visible from the front of the gaming board 2V. Note that, although the illuminant is the symbol display device 36 in this embodiment, it may also be an illuminant such as an LED (Light Emitting Diode) provided on the gaming board, and the illuminant may be provided in any location as long as it is visible from the front of the gaming board.
本参考形態では、遊技機は、遊技盤2Vの正面から見て回転可能に構成された回転体である上側回転式役物7(第1の回転手段)を備えている。この回転体は、花弁支持体72(所定の回転軸)を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る花弁71(回転板部)を備えている。回転板部は、裏面側に位置する発光体の光を視認可能に構成されている。換言すれば、この回転体は、透光性を有する回転体である。 In this reference embodiment, the gaming machine is equipped with an upper rotating device 7 (first rotation means), which is a rotating body configured to be rotatable when viewed from the front of the gaming board 2V. This rotating body is configured to be rotatable around a petal support 72 (a predetermined rotation axis) and is equipped with petals 71 (rotating plate portion) that can switch between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state. The rotating plate portion is configured to allow the light from the light-emitting element located on the back side to be visible. In other words, this rotating body is translucent.
なお、回転体は、遊技盤の盤面や、各種入賞口の内部などに設けられていてもよく、どのような部位に設けられていてもよい。回転体は、どのような駆動源にて回転可能となっていてもよく、ソレノイドなどのアクチュエータを利用して回転可能となっていてもよく、アウト口に入球した遊技球や、その他の流下する遊技球の力を利用して回転可能となっていてもよい。回転体の回転速度は、変化するようになっていてもよい。
また、所定の回転軸は、鉛直上下方向とは異なる方向に移動自在となっていてもよく、所定の位置に固定されていてもよい。回転板部は、1枚板であってもよく、2以上の複数枚の板であってもよい。回転板部は、拡縮しないようになっていてもよく、所定の回転軸に固定されていてもよい。回転板部は、裏面側に位置する発光体の光を縮小して視認可能に構成されていてもよく、拡縮して視認可能に構成されていなくてもよい。
The rotating body may be provided on the surface of the game board, inside various winning holes, or in any other location. The rotating body may be rotatable by any driving source, may be rotatable using an actuator such as a solenoid, or may be rotatable using the force of a game ball that has entered an outlet or other game balls flowing down. The rotational speed of the rotating body may be variable.
Furthermore, the predetermined rotation axis may be movable in a direction different from the vertical direction, or may be fixed at a predetermined position. The rotating plate portion may be a single plate, or may consist of two or more plates. The rotating plate portion may not be expandable or contractible, or may be fixed to the predetermined rotation axis. The rotating plate portion may be configured to reduce the light from the light-emitting body located on the back side so that it can be seen, or may not be configured to expand or contract so that it can be seen.
本参考形態では、遊技機は、遊技盤2Vの正面から見て回転可能に構成された回転体である下側回転式役物8(第2の回転手段)を備えている。この回転体は、遊技盤2Vを正面から見た場合に、レンズ711を介してパネル815,816,825,826を見ることができない位置(回転板部を通すことなく視認可能な第1位置)と、回転板部の裏面側に移動してくることによって、遊技盤2Vを正面から見た場合に、レンズ711を介してパネル815,816,825,826を見ることができる位置(回転板部を通して視認可能な第2位置)との間を移動可能に構成されている。換言すれば、この回転体は、第1位置および第2位置の間を移動する回転体である。 In this reference embodiment, the gaming machine is equipped with a lower rotating device 8 (second rotation means), which is a rotating body configured to rotate when viewed from the front of the gaming board 2V. This rotating body is configured to be movable between a position where panels 815, 816, 825, and 826 cannot be seen through the lens 711 when viewing the gaming board 2V from the front (a first position where they can be seen without passing through the rotating plate), and a position where panels 815, 816, 825, and 826 can be seen through the lens 711 when viewing the gaming board 2V from the front (a second position where they can be seen through the rotating plate) by moving to the back side of the rotating plate. In other words, this rotating body is a rotating body that moves between the first position and the second position.
なお、回転体は、どのように回転可能となっていてもよく、他の部材と接触した力を利用して回転可能となっていてもよい。回転体は、どのような経路を通って回転板部の裏面側に移動してもよく、1つの経路を通ることができるだけでなく、複数の経路を通ることができるようになっていてもよい。回転体は、視認可能であれば、透光性を有していてもよく、透光性を有していなくてもよい。回転体の回転速度は、変化するようになっていてもよい。回転体の移動速度は、変化するようになっていてもよい。 The rotating body may be rotatable in any manner, and may be rotatable by utilizing the force of contact with another member. The rotating body may move to the back side of the rotating plate through any path, and may be able to move through not only one path but also multiple paths. The rotating body may or may not be translucent, as long as it is visible. The rotational speed of the rotating body may be variable. The moving speed of the rotating body may be variable.
本参考形態では、遊技機は、遊技回(所定の遊技状態)において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光体の光を視認可能な上側役物演出(第1の状態)と、回転体の第2位置への移動によって、回転体にて特定位置の発光体の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して回転体を視認可能な下側役物演出(第2の状態)とを有している。 In this reference form, the gaming machine has an upper role presentation (first state) in which the light from the light-emitting element at a specific position is visible through the rotating plate in a specific rotational state during a game round (specific game state), and a lower role presentation (second state) in which the rotating element blocks the light from the light-emitting element at the specific position by moving the rotating element to a second position, making the rotating element visible through the rotating plate in the specific rotational state.
なお、第1の状態および第2の状態は、遊技機の遊技状態であれば、いつ移行するようになっていてもよい。換言すれば、第1の状態および第2の状態は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射した後、この遊技球を遊技領域から排出するまでの間に移行するようになっていればよい。第1の状態は、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光体の光を視認可能であればよく、特定位置の発光体における他の部材を介した反射光(または透過光)を視認可能となっていてもよい。第2の状態は、回転体にて特定位置の発光体の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して回転体を視認可能であればよく、回転体にて特定位置の発光体における他の部材を介した反射光(または透過光)を遮っていてもよい。 The first state and the second state may be transitioned at any time as long as they are in the gaming state of the gaming machine. In other words, the transition between the first state and the second state may occur between the time a gaming ball is launched toward the gaming area formed in front of the gaming board and the time the gaming ball is ejected from the gaming area. The first state may be such that the light from the light-emitting element at a specific position is visible through the rotating plate in a predetermined rotational state, and the reflected light (or transmitted light) from the light-emitting element at the specific position via other components is visible. The second state may be such that the rotating element blocks the light from the light-emitting element at the specific position, and the rotating element may be visible through the rotating plate in a predetermined rotational state, and the reflected light (or transmitted light) from the light-emitting element at the specific position via other components is blocked by the rotating element.
このような構成によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光体(発光手段)の光を視認可能な第1の状態と、回転体(第2の回転手段)の第2位置への移動によって、回転体(第2の回転手段)にて特定位置の発光体(発光手段)の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して回転体(第2の回転手段)を視認可能な第2の状態とを有するので、回転体(第1の回転手段)における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、前述した構成によれば、回転体(第1の回転手段)の表面側にて装飾性を提供するとともに、回転体(第1の回転手段)の裏面側にて装飾性を高めることができる。
According to this configuration, the gaming machine has, in a predetermined gaming state, a first state in which the light of the light-emitting body (light-emitting means) at a specific position is visible through the rotating plate in a predetermined rotation state, and a second state in which the rotating body (second rotating means) moves to a second position, blocking the light of the light-emitting body (light-emitting means) at the specific position, making the rotating body (second rotating means) visible through the rotating plate in the predetermined rotation state, thereby diversifying the objects visible through the rotating plate of the rotating body (first rotating means). Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Here, conventional rotating objects for performances only provide decorativeness on the front side of the rotating object when viewed from the front, and because light sources and substrates are installed behind the lens part at the forefront, the back side of the rotating object is not visible. Therefore, naturally, other rotating objects cannot be moved to the back side of the rotating object.
However, with the above-described configuration, decorativeness can be provided on the front side of the rotating body (first rotating means) while enhancing decorativeness on the back side of the rotating body (first rotating means).
本参考形態では、回転板部は、第1の透光率を有するレンズ711の中央部(第1領域)と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なるレンズ711の周縁部(第2領域)とを備えている。
なお、回転板部は、レンズ状でなくてもよく、遊技盤の正面から見て薄く透光率の低い部位(第1領域)と、遊技盤の正面から見て厚く透光率の高い部位(第2領域)とを備えた形状であれば、どのような形状の部材であってもよい。
In this reference embodiment, the rotating plate portion has a central portion (first region) of the lens 711 having a first light transmittance, and a peripheral portion (second region) of the lens 711 having a second light transmittance higher than the first light transmittance and different from the first region.
In addition, the rotating plate portion does not have to be lens-shaped, and can be a member of any shape as long as it has a thin, low-transmittance portion (first region) when viewed from the front of the game board, and a thick, high-transmittance portion (second region) when viewed from the front of the game board.
このような構成によれば、回転板部は、第1の透光率を有する第1領域と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なる第2領域とを備えるので、第1の状態における特定位置の発光体(発光手段)の光や、第2の状態における回転体(第2の回転手段)の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、裏面側を視認可能な回転体(第1の回転手段)に対しても透光率の異なる各領域を設けているので、回転体(第1の回転手段)の裏面側の光の見え方を多彩にすることができ、裏面側を視認可能な回転体(第1の回転手段)の単体としても従来の演出用回転体と変わらない高い装飾性を提供することができる。
According to this configuration, the rotating plate portion has a first region having a first light transmittance and a second region having a second light transmittance higher than the first light transmittance and different from the first region, so that the appearance of the light from the light-emitting body (light-emitting means) at a specific position in the first state and the appearance of the rotating body (second rotating means) in the second state can be diversified, thereby increasing the player's attention to the game.
In addition, since the rotating body (first rotating means) whose back side is visible has areas with different light transmittance, the appearance of light on the back side of the rotating body (first rotating means) can be made more diverse, and even when used alone, the rotating body (first rotating means) whose back side is visible can provide high decorativeness that is no different from conventional rotating bodies used for performances.
本参考形態では、第1領域および第2領域は、遊技盤の正面から見て互いに異なる厚さを有することによって、互いに異なる透光率を有している。
このような構成によれば、第1領域および第2領域は、遊技盤の正面から見て互いに異なる厚さを有することによって、互いに異なる透光率を有するので、回転板部の構成を簡素にすることができる。
In this embodiment, the first and second regions have different thicknesses when viewed from the front of the game board, and therefore have different light transmittances.
With this configuration, the first area and the second area have different thicknesses when viewed from the front of the game board, and therefore different light transmittances, which simplifies the configuration of the rotating plate portion.
本参考形態では、第1領域および第2領域は、遊技盤の正面から見て互いに隣り合うように設けられている。
このような構成によれば、第1領域および第2領域は、遊技盤の正面から見て互いに隣り合うように設けられるので、遊技盤の正面から見て所定の距離を隔てて設けられる場合と比較して回転板部の構成を簡素にすることができる。
In this embodiment, the first area and the second area are provided adjacent to each other when viewed from the front of the game board.
With this configuration, the first area and the second area are arranged adjacent to each other when viewed from the front of the game board, thereby simplifying the configuration of the rotating plate section compared to when they are arranged a predetermined distance apart when viewed from the front of the game board.
本参考形態では、遊技機は、複数の回転体を備えている。そして、複数の回転体は、回転体における回転板部の裏面側に同時に移動可能となっている。
なお、遊技機は、3以上の複数の回転体を備えていてもよい。各回転体は、回転体における回転板部の裏面側に1の回転体が移動した後、この回転体が回転板部の裏面側に留まっている間に、他の回転体が回転板部の裏面側に移動してきてもよい。
In this embodiment, the gaming machine includes a plurality of rotating bodies, which are movable simultaneously to the rear side of the rotating plate portion of the rotating body.
The gaming machine may include three or more rotating bodies. After one rotating body moves to the rear side of the rotating plate portion of the rotating body, other rotating bodies may move to the rear side of the rotating plate portion while the first rotating body remains at the rear side of the rotating plate portion.
このような構成によれば、複数の回転体(第2の回転手段)は、回転体(第1の回転手段)における回転板部の裏面側に同時に移動可能であるので、第1の状態における特定位置の発光体(発光手段)の光や、第2の状態における回転体(第2の回転手段)の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, multiple rotating bodies (second rotating means) can simultaneously move to the back side of the rotating plate portion of the rotating body (first rotating means), which makes it possible to diversify the light from the light-emitting body (light-emitting means) at a specific position in the first state and the appearance of the rotating body (second rotating means) in the second state, thereby increasing the player's attention to the game.
本参考形態では、複数の回転体は、遊技盤を正面から見た場合に、1の回転体にて他の回転体を遮らないように移動するようになっている。
なお、1の回転体は、他の回転体の全部を遮らないように移動するようになっていれば、他の回転体の一部を遮るように移動してもよい。
In this embodiment, the plurality of rotating bodies are configured to move so that one rotating body does not block the other rotating bodies when the game board is viewed from the front.
Note that one rotating body may move so as to partially block other rotating bodies, provided that it does not block the other rotating bodies entirely.
このような構成によれば、複数の回転体(第2の回転手段)は、遊技盤を正面から見た場合に、1の回転体(第2の回転手段)にて他の回転体(第2の回転手段)を遮らないように移動するので、遊技者は、複数の回転体(第2の回転手段)の全てを視認することができる。 With this configuration, when the game board is viewed from the front, the multiple rotating bodies (second rotating means) move so that one rotating body (second rotating means) does not obstruct the other rotating bodies (second rotating means), allowing the player to see all of the multiple rotating bodies (second rotating means).
本参考形態では、所定の回転状態にある回転体における所定の回転軸は、少なくとも所定の期間だけ移動することなく留まるようになっている。
なお、回転体における所定の回転軸は、所定の回転状態にあれば、どのような期間に移動することなく留まるようになっていてもよく、遊技機の遊技状態における所定の期間であってもよく、それ以外の期間であってもよい。換言すれば、回転体における所定の回転軸は、所定の回転状態になければ、留まることなく移動するようになっていてもよい。
In this embodiment, a predetermined rotation axis of a rotating body in a predetermined rotation state remains without moving for at least a predetermined period of time.
The predetermined rotation axis of the rotating body may be configured to remain stationary without moving for any period of time as long as it is in a predetermined rotation state, and may be a predetermined period in the gaming state of the gaming machine or any other period. In other words, the predetermined rotation axis of the rotating body may be configured to move without remaining stationary unless it is in a predetermined rotation state.
このような構成によれば、所定の回転状態にある回転体(第1の回転手段)における所定の回転軸は、少なくとも所定の期間だけ移動することなく留まるので、遊技者は、所定の回転状態にある回転体(第1の回転手段)における回転板部を安定して視認することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the specified rotation axis of the rotating body (first rotation means) in a specified rotation state remains stationary without moving for at least a specified period of time, allowing the player to stably view the rotating plate portion of the rotating body (first rotation means) in a specified rotation state, thereby increasing the player's attention to the game.
本参考形態では、回転体は、回転体における所定の回転軸が移動することなく留まっている状況にて第2位置に移動可能となっている。
このような構成によれば、回転体(第2の回転手段)は、回転体(第1の回転手段)における所定の回転軸が移動することなく留まっている状況にて第2位置に移動可能であるので、遊技者は、回転体(第1の回転手段)における所定の回転軸が移動することなく留まっている状況にて回転体(第2の回転手段)の移動状況に注目することになる。
In this embodiment, the rotating body is movable to the second position in a state where the predetermined rotation axis of the rotating body remains stationary without moving.
With this configuration, the rotating body (second rotating means) can move to the second position when the predetermined rotation axis of the rotating body (first rotating means) remains stationary without moving, so the player will pay attention to the movement status of the rotating body (second rotating means) when the predetermined rotation axis of the rotating body (first rotating means) remains stationary without moving.
このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)パチンコ機1は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある花弁71を通して特定位置の図柄表示装置36の光を視認可能な第1の状態と、下側回転式役物8の第2位置への移動によって、下側回転式役物8にて特定位置の図柄表示装置36の光を遮って、所定の回転状態にある花弁71を通して下側回転式役物8を視認可能な第2の状態とを有するので、上側回転式役物7における花弁71を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be achieved.
(1) In a predetermined game state, the pachinko machine 1 has a first state in which the light of the pattern display device 36 at a specific position is visible through the petals 71 in a predetermined rotational state, and a second state in which the lower rotating device 8 moves to a second position, blocking the light of the pattern display device 36 at a specific position with the lower rotating device 8, making the lower rotating device 8 visible through the petals 71 in a predetermined rotational state, thereby diversifying the objects visible through the petals 71 of the upper rotating device 7. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's attention to the game.
(2)花弁71は、第1の透光率を有するレンズ711の中央部と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なるレンズ711の周縁部とを備えるので、第1の状態における特定位置の図柄表示装置36の光や、第2の状態における下側回転式役物8の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。また、裏面側を視認可能な上側回転式役物7に対しても透光率の異なる各領域を設けているので、上側回転式役物7の裏面側の光の見え方を多彩にすることができ、裏面側を視認可能な上側回転式役物7の単体としても従来の演出用回転体と変わらない高い装飾性を提供することができる。
(3)レンズ711の中央部およびレンズ711の周縁部は、遊技盤2Vの正面から見て互いに異なる厚さを有することによって、互いに異なる透光率を有するので、花弁71の構成を簡素にすることができる。
(4)レンズ711の中央部およびレンズ711の周縁部は、遊技盤2Vの正面から見て互いに隣り合うように設けられるので、遊技盤2Vの正面から見て所定の距離を隔てて設けられる場合と比較して花弁71の構成を簡素にすることができる。
(2) The petals 71 have a central portion of the lens 711 having a first light transmittance and a peripheral portion of the lens 711 having a second light transmittance higher than the first light transmittance and different from the first region, so that the appearance of the light of the pattern display device 36 at a specific position in the first state and the appearance of the lower rotating device 8 in the second state can be diversified, thereby increasing the player's attention to the game. In addition, since the upper rotating device 7, the back side of which is visible, is also provided with regions with different light transmittances, the appearance of the light on the back side of the upper rotating device 7 can be diversified, and the upper rotating device 7, the back side of which is visible, can also provide high decorativeness comparable to conventional rotating devices for performances, even when used alone.
(3) The central portion of the lens 711 and the peripheral portion of the lens 711 have different thicknesses when viewed from the front of the game board 2V, and therefore have different light transmittances, which simplifies the configuration of the petals 71.
(4) The central portion of lens 711 and the peripheral portion of lens 711 are arranged adjacent to each other when viewed from the front of the game board 2V, so the configuration of petals 71 can be simplified compared to when they are arranged a predetermined distance apart when viewed from the front of the game board 2V.
(5)複数の下側回転式役物8(右下回転式役物81および左下回転式役物82)は、上側回転式役物7における花弁71の裏面側に同時に移動可能であるので、第1の状態における特定位置の図柄表示装置36の光や、第2の状態における下側回転式役物8の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(6)複数の下側回転式役物8(右下回転式役物81および左下回転式役物82)は、遊技盤2Vを正面から見た場合に、1の下側回転式役物8にて他の下側回転式役物8を遮らないように移動するので、遊技者は、複数の下側回転式役物8の全てを視認することができる。
(5) Since the multiple lower rotating devices 8 (lower right rotating device 81 and lower left rotating device 82) can be simultaneously moved to the back side of the petals 71 on the upper rotating device 7, the light of the pattern display device 36 at a specific position in the first state and the appearance of the lower rotating device 8 in the second state can be diversified, thereby increasing the player's attention to the game.
(6) When the game board 2V is viewed from the front, the multiple lower rotating devices 8 (lower right rotating device 81 and lower left rotating device 82) move so that one lower rotating device 8 does not block the other lower rotating devices 8, so that the player can see all of the multiple lower rotating devices 8.
(7)所定の回転状態にある上側回転式役物7における花弁支持体72は、少なくとも所定の期間だけ移動することなく留まるので、遊技者は、所定の回転状態にある上側回転式役物7における花弁71を安定して視認することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(8)下側回転式役物8は、上側回転式役物7における花弁支持体72が移動することなく留まっている状況にて第2位置に移動可能であるので、遊技者は、上側回転式役物7における花弁支持体72が移動することなく留まっている状況にて下側回転式役物8の移動状況に注目することになる。
(7) The petal support 72 on the upper rotating device 7 in a predetermined rotation state remains without moving for at least a predetermined period of time, so that the player can stably view the petals 71 on the upper rotating device 7 in a predetermined rotation state, thereby increasing the player's attention to the game.
(8) Since the lower rotating device 8 can be moved to the second position when the petal support 72 in the upper rotating device 7 remains stationary without moving, the player will pay attention to the movement of the lower rotating device 8 when the petal support 72 in the upper rotating device 7 remains stationary without moving.
〔参考形態W〕
以下、本発明の参考形態Wを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form W]
Hereinafter, a reference embodiment W of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
図117は、本発明の参考形態Wに係る遊技盤の正面図である。
前記参考形態Vでは、センターフレーム37は、上側回転式役物7と、下側回転式役物8と備え、下側回転式役物8は、右下回転式役物81と、左下回転式役物82とを備えていた。
これに対して、本参考形態では、センターフレーム37は、回転体である上側回転式役物7Wと、回転体である下側回転式役物8Wと備え、下側回転式役物8Wは、右下回転式役物81Wと、左下回転式役物82Wとを備えている点で前記参考形態Vと異なる。
Figure 117 is a front view of a game board according to reference form W of the present invention.
In the reference form V, the center frame 37 is provided with an upper rotating device 7 and a lower rotating device 8, and the lower rotating device 8 is provided with a lower right rotating device 81 and a lower left rotating device 82.
In contrast, in this reference form, the center frame 37 is equipped with an upper rotating device 7W, which is a rotating body, and a lower rotating device 8W, which is also a rotating body, and the lower rotating device 8W differs from the reference form V in that it is equipped with a lower right rotating device 81W and a lower left rotating device 82W.
図118は、上側回転式役物の正面図および断面図である。具体的には、図118の左図は、上側回転式役物7Wの正面図であり、右図は、左図に示す上側回転式役物7WのA-A断面図である。
上側回転式役物7Wは、図118に示すように、花の形状を模した役物である。この上側回転式役物7Wは、5枚の花弁71と、これらの花弁71の中央に位置し、各花弁71を支持する円盤状の花弁支持体72とを備えている。
5枚の花弁71のうち、図中左上に位置する花弁71は、略中央に形成された丸穴に取り付けられたレンズ714と、背面側に突出して設けられるとともに、レンズ714の花弁支持体72側に円弧状に形成された断面矩形状の円弧状凸部715とを備えている。また、5枚の花弁71のうち、図中右上に位置する花弁71は、略中央に形成された丸穴に取り付けられたレンズ716と、背面側に突出して設けられるとともに、レンズ716の花弁支持体72側に円弧状に形成された断面矩形状の円弧状凸部717とを備えている。各レンズ714,716は、凸レンズである。したがって、遊技者は、レンズ714,716を介して図柄表示装置36の表示画面Gなどのように花弁71の背面側にあるものを拡大して見ることができる。ここで、各レンズ714,716の透光率は、互いに異なっている。具体的には、レンズ714の素材の透光率は、レンズ716の素材の透光率よりも高くなっているので、レンズ714の透光率は、レンズ716の透光率よりも高くなっている。
Figure 118 is a front view and a cross-sectional view of the upper rotating accessory. Specifically, the left figure in Figure 118 is a front view of the upper rotating accessory 7W, and the right figure is an A-A cross-sectional view of the upper rotating accessory 7W shown in the left figure.
The upper rotating accessory 7W is a accessory that imitates the shape of a flower, as shown in Fig. 118. This upper rotating accessory 7W has five petals 71 and a disk-shaped petal support 72 that is positioned in the center of these petals 71 and supports each petal 71.
Of the five petals 71, the petal 71 located in the upper left in the figure has a lens 714 attached to a circular hole formed approximately in the center and a rectangular arc-shaped convex portion 715 that protrudes from the rear side and is formed in an arc-shaped shape on the petal support 72 side of the lens 714. The petal 71 located in the upper right in the figure has a lens 716 attached to a circular hole formed approximately in the center and a rectangular arc-shaped convex portion 717 that protrudes from the rear side and is formed in an arc-shaped shape on the petal support 72 side of the lens 714. Each lens 714, 716 is a convex lens. Therefore, the player can view an enlarged image of an object behind the petal 71, such as the display screen G of the symbol display device 36, through the lenses 714, 716. The lenses 714, 716 have different light transmittances. Specifically, the light transmittance of the material of the lens 714 is higher than the light transmittance of the material of the lens 716 , and therefore the light transmittance of the lens 714 is higher than the light transmittance of the lens 716 .
図119は、右下回転式役物の正面図および側面図である。具体的には、図119の左図は、右下回転式役物81Wの正面図であり、右図は、右下回転式役物81Wの側面図である。
右下回転式役物81Wは、図119に示すように、長辺方向の両端を半円形状とする矩形板状の右下プレート811と、透光性を有していない右下プレート811の裏面側に配置されるとともに、鉛直上下方向に沿って昇降自在となるようにセンターフレーム37の裏面側に取り付けられた鉛直上下方向を長辺方向とする矩形板状の右下長板812Wとを備えている。また、右下回転式役物81Wは、右下長板812Wに固定されるとともに、右下プレート811を回転させる右下プレート駆動部813と、センターフレーム37の裏面側に取り付けられるとともに、右下長板812Wを鉛直上下方向に沿って昇降させる右下長板駆動部814とを備えている。
Figure 119 is a front view and a side view of the right-bottom rotating device. Specifically, the left figure in Figure 119 is a front view of the right-bottom rotating device 81W, and the right figure is a side view of the right-bottom rotating device 81W.
119, the lower-right rotating device 81W comprises a rectangular lower-right plate 811 with semicircular ends on both long sides, and a rectangular lower-right long board 812W with its long side extending in the vertical direction, which is disposed on the back side of the non-transparent lower-right plate 811 and is attached to the back side of the center frame 37 so as to be able to move up and down in the vertical direction. The lower-right rotating device 81W also comprises a lower-right plate drive unit 813 which is fixed to the lower-right long board 812W and rotates the lower-right plate 811, and a lower-right long board drive unit 814 which is attached to the back side of the center frame 37 and moves the lower-right long board 812W up and down in the vertical direction.
右下プレート811は、両端部の正面に取り付けられた円盤状の2枚のパネル815,816を備えている。パネル815は、黒色文字にて「BIG」の文字を表示している。パネル816は、虹色文字にて「BIG」の文字を表示している。
回転体である右下長板812Wは、鉛直上方側に位置するとともに、右下プレート駆動部813を固定する上方長板812W1と、鉛直下方側に位置するとともに、センターフレーム37の裏面側に取り付けられた下方長板812W2と、上方長板812W1の下端部の背面側に固定されるとともに、下方長板812W2に対して上方長板812W1を回転させる上方長板駆動部818を備えている。下方長板812W2は、鉛直上下方向に沿って右側面側に形成されたギヤ817を有している。
The lower right plate 811 has two disk-shaped panels 815 and 816 attached to the front of both ends. Panel 815 displays the word "BIG" in black letters. Panel 816 displays the word "BIG" in rainbow-colored letters.
The lower right long plate 812W, which is a rotating body, includes an upper long plate 812W1 located on the vertically upper side and to which the lower right plate drive unit 813 is fixed, a lower long plate 812W2 located on the vertically lower side and attached to the back side of the center frame 37, and an upper long plate drive unit 818 fixed to the back side of the lower end of the upper long plate 812W1 and which rotates the upper long plate 812W1 relative to the lower long plate 812W2. The lower long plate 812W2 has a gear 817 formed on its right side along the vertical direction.
右下プレート駆動部813は、出力軸を右下プレート811の中心に固定するとともに、ハウジングを右下長板812Wの背面に固定したモータを有している。したがって、右下プレート駆動部813は、モータを駆動することによって、右下プレート811を中心軸回りに回転させることができる(図中反時計回り矢印参照)。
右下長板駆動部814は、出力軸のギヤを右下長板812Wのギヤ817に中間ギヤ814Vを介して?み合わせるとともに、ハウジングをセンターフレーム37の裏面側に固定されたモータを有している。したがって、右下長板駆動部814は、モータを駆動することによって、右下長板812Wを鉛直上下方向に沿って昇降させることができる(図中上下方向矢印参照)。
The lower right plate driving unit 813 has an output shaft fixed to the center of the lower right plate 811 and a motor with a housing fixed to the back surface of the lower right long plate 812W. Therefore, by driving the motor, the lower right plate driving unit 813 can rotate the lower right plate 811 around the central axis (see the counterclockwise arrow in the figure).
The lower right long plate drive unit 814 has a motor whose output shaft gear is engaged with a gear 817 of the lower right long plate 812W via an intermediate gear 814V, and whose housing is fixed to the back side of the center frame 37. Therefore, by driving the motor, the lower right long plate drive unit 814 can raise and lower the lower right long plate 812W in the vertical up and down direction (see the up and down arrows in the drawing).
上方長板駆動部818は、出力軸を下方長板812W2の上端部に形成された穴に固定するとともに、ハウジングを上方長板812W1の下端部の背面に固定したモータを有している。したがって、上方長板駆動部818は、モータを駆動することによって、下方長板812W2に対して上方長板812W1をモータの出力軸回りに回転させることができる(図中時計回り矢印参照)。 The upper long plate drive unit 818 has a motor whose output shaft is fixed to a hole formed in the upper end of the lower long plate 812W2 and whose housing is fixed to the back surface of the lower end of the upper long plate 812W1. Therefore, by driving the motor, the upper long plate drive unit 818 can rotate the upper long plate 812W1 relative to the lower long plate 812W2 around the motor's output shaft (see the clockwise arrow in the figure).
図120は、左下回転式役物の正面図および側面図である。具体的には、図120の左図は、左下回転式役物82Wの正面図であり、右図は、左下回転式役物82Wの側面図である。
左下回転式役物82Wは、図120に示すように、長辺方向の両端を半円形状とする矩形板状の左下プレート821と、透光性を有していない左下プレート821の裏面側に配置されるとともに、鉛直上下方向に沿って昇降自在となるようにセンターフレーム37の裏面側に取り付けられた鉛直上下方向を長辺方向とする矩形板状の左下長板822Wとを備えている。また、左下回転式役物82Wは、左下長板822Wに固定されるとともに、左下プレート821を回転させる左下プレート駆動部823と、センターフレーム37の裏面側に取り付けられるとともに、左下長板822Wを鉛直上下方向に沿って昇降させる左下長板駆動部824とを備えている。
Figure 120 is a front view and a side view of the left-bottom rotating device. Specifically, the left figure in Figure 120 is a front view of the left-bottom rotating device 82W, and the right figure is a side view of the left-bottom rotating device 82W.
120, the lower-left rotating device 82W comprises a rectangular lower-left plate 821 with semicircular ends on both long sides, and a rectangular lower-left long board 822W with its long side extending in the vertical direction, which is disposed on the back side of the non-transparent lower-left plate 821 and is attached to the back side of the center frame 37 so as to be able to move up and down in the vertical direction. The lower-left rotating device 82W also comprises a lower-left plate drive unit 823 which is fixed to the lower-left long board 822W and rotates the lower-left plate 821, and a lower-left long board drive unit 824 which is attached to the back side of the center frame 37 and moves the lower-left long board 822W up and down in the vertical direction.
左下プレート821は、両端部の正面に取り付けられた円盤状の2枚のパネル825,826を備えている。パネル825は、黒色文字にて「small」の文字を表示している。パネル826は、虹色文字にて「small」の文字を表示している。
回転体である左下長板822Wは、鉛直上方側に位置するとともに、左下プレート駆動部823を固定する上方長板822W1と、鉛直下方側に位置するとともに、センターフレーム37の裏面側に取り付けられた下方長板822W2と、上方長板822W1の下端部の背面側に固定されるとともに、下方長板822W2に対して上方長板822W1を回転させる上方長板駆動部828を備えている。下方長板822W2は、鉛直上下方向に沿って左側面側に形成されたギヤ827を有している。
The lower left plate 821 has two disk-shaped panels 825 and 826 attached to the front of both ends. Panel 825 displays the word "small" in black letters. Panel 826 displays the word "small" in rainbow-colored letters.
The lower left long plate 822W, which is a rotating body, is provided with an upper long plate 822W1 located on the vertically upper side and to which the lower left plate drive unit 823 is fixed, a lower long plate 822W2 located on the vertically lower side and attached to the back side of the center frame 37, and an upper long plate drive unit 828 fixed to the back side of the lower end of the upper long plate 822W1 and which rotates the upper long plate 822W1 relative to the lower long plate 822W2. The lower long plate 822W2 has a gear 827 formed on its left side along the vertical direction.
左下プレート駆動部823は、出力軸を左下プレート821の中心に固定するとともに、ハウジングを左下長板822Wの背面に固定したモータを有している。したがって、左下プレート駆動部823は、モータを駆動することによって、左下プレート821を中心軸回りに回転させることができる(図中反時計回り矢印参照)。
左下長板駆動部824は、出力軸のギヤを左下長板822Wのギヤ827に中間ギヤ824Vを介して?み合わせるとともに、ハウジングをセンターフレーム37の裏面側に固定されたモータを有している。したがって、左下長板駆動部824は、モータを駆動することによって、左下長板822Wを鉛直上下方向に沿って昇降させることができる(図中上下方向矢印参照)。
The lower-left plate driving unit 823 has an output shaft fixed to the center of the lower-left plate 821 and a motor with a housing fixed to the back surface of the lower-left long board 822W. Therefore, by driving the motor, the lower-left plate driving unit 823 can rotate the lower-left plate 821 around the central axis (see the counterclockwise arrow in the figure).
The lower-left long plate drive unit 824 has a gear on its output shaft that engages with a gear 827 of the lower-left long plate 822W via an intermediate gear 824V, and has a motor whose housing is fixed to the back side of the center frame 37. Therefore, by driving the motor, the lower-left long plate drive unit 824 can raise and lower the lower-left long plate 822W in the vertical direction (see the up and down arrows in the drawing).
上方長板駆動部828は、出力軸を下方長板822W2の上端部に形成された穴に固定するとともに、ハウジングを上方長板822W1の下端部の背面に固定したモータを有している。したがって、上方長板駆動部828は、モータを駆動することによって、下方長板822W2に対して上方長板822W1をモータの出力軸回りに回転させることができる(図中反時計回り矢印参照)。 The upper long plate drive unit 828 has a motor whose output shaft is fixed to a hole formed in the upper end of the lower long plate 822W2 and whose housing is fixed to the back surface of the lower end of the upper long plate 822W1. Therefore, by driving the motor, the upper long plate drive unit 828 can rotate the upper long plate 822W1 relative to the lower long plate 822W2 around the motor's output shaft (see the counterclockwise arrow in the figure).
<音声発光制御装置の電気的構成>
図121は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5は、図121に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of the audio and light emission control device>
FIG. 121 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device.
As shown in Fig. 121, the audio and light emission control device 5 comprises an audio and light emission control board 51, an MPU 52 mounted on the audio and light emission control board 51, and a ROM 53 and a RAM 54 that constitute the MPU 52. Here, the MPU 52 is an element that combines the ROM 53 and RAM 54 as well as a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like, all on one chip.
ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542や、サブ側保留情報格納エリア543などの各種エリアを有している。
The ROM 53 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply to retain the stored information.
The RAM 54 is a volatile memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 53 is executed, and requires an external power supply to retain the stored information. The RAM 54 has various areas, such as a command list storage area 541, various counter areas 542, and a sub-side hold information storage area 543.
MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。また、MPU52の入力ポートは、押ボタン142に接続されている。MPU52の出力ポートは、発光体である各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、表示制御装置6とに接続されている。また、MPU42の出力ポートは、円柱駆動部733、円環体駆動部744、および上側長板駆動部752の上側回転式役物駆動部と、右下プレート駆動部813、右下長板駆動部814、上方長板駆動部818、左下プレート駆動部823、左下長板駆動部824、および上方長板駆動部828の下側回転式役物駆動部に接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドや、遊技者に操作されることによって、押ボタン142から入力される情報に基づいて、各種ランプ部124,371~373や、スピーカ部125や、上側回転式役物駆動部や、下側回転式役物駆動部の駆動制御を実行する。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信する。なお、音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置6と電気的に接続されている。
The MPU 52 has an input port and an output port. As described above, the input port of the MPU 52 is connected to the main control device 4. The input port of the MPU 52 is also connected to the push button 142. The output port of the MPU 52 is connected to the various lamp units 124, 371-373, which are light emitters, the speaker unit 125, and the display control device 6. The output port of the MPU 52 is also connected to the upper rotary accessory drive units of the cylinder drive unit 733, the annular body drive unit 744, and the upper long board drive unit 752, and the lower rotary accessory drive units of the lower right plate drive unit 813, the lower right long board drive unit 814, the upper long board drive unit 818, the lower left plate drive unit 823, the lower left long board drive unit 824, and the upper long board drive unit 828.
The MPU 52 controls the driving of the various lamp units 124, 371 to 373, the speaker unit 125, the upper rotating device driving unit, and the lower rotating device driving unit based on commands sent from the main control unit 4 and information input from the push button 142 when operated by the player.
Furthermore, the MPU 52 transmits the commands resulting from the analysis of these commands to the display control device 6. The sound and light emission control device 5 is electrically connected to the display control device 6 via a connector unit (connection unit) having connectors on both ends of a signal line.
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Vとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出パターンの決定処理は、前記参考形態Vとは異なっている。以下、本参考形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 perform processing different from that in Reference Embodiment V. Specifically, in this reference embodiment, the processing for determining the presentation pattern differs from that in Reference Embodiment V. The details of the processing for determining the presentation pattern in this reference embodiment are described below.
図122は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図122に示すように、前記参考形態Vと同様に、ステップS8001~S8006を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS8002~S8005の処理に代えて、ステップS8002W~S8005Wの処理を実行する点で前記参考形態Vと異なる。
FIG. 122 is a diagram showing a flowchart of the process of determining an effect pattern.
The MPU 52 of the audio and light emission control device 5 executes a process for determining a performance pattern to select a performance duration (performance duration period) and a performance content as a performance pattern. In this process for determining a performance pattern, the MPU 52 executes steps S8001 to S8006, as in the reference form V, as shown in FIG. 122. Note that this reference form differs from the reference form V in that the MPU 52 executes steps S8002W to S8005W instead of steps S8002 to S8005.
ステップS8001では、MPU52は、種別コマンドの内容に基づいて、当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8001にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS8002W以降の処理を実行することなく、ステップS8006の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS8001にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS8002Wにおいて、上側役物演出の決定処理を実行する。この上側役物演出の決定処理では、MPU52は、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7Wの駆動制御を実行させることによって、遊技者に当否結果が「大当たり当選」であることを報知するための上側役物演出の発生を決定する。
In step S8001, the MPU 52 determines whether the result is a "jackpot win" or not based on the content of the type command.
If the MPU 52 determines in step S8001 that the result is not a "jackpot win," it executes the process of step S8006 without executing the processes from step S8002W onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S8001 that the result is a "jackpot win," it executes a process for determining the upper role presentation in step S8002W. In this process for determining the upper role presentation, the MPU 52 determines the occurrence of an upper role presentation for informing the player that the result is a "jackpot win" by having the upper rotary role drive unit execute drive control of the upper rotary role 7W.
MPU52は、ステップS2004Vの演出実行処理において、ステップS8002Wの上側役物演出の決定処理の内容に基づいて、上側役物演出を実行する。ここで、MPU52は、図柄表示装置36にて図柄の変動表示を停止した後、変動終了コマンドを受信する前に上側役物演出を実行する。
具体的には、上側役物演出では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。MPU52は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。MPU52は、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡縮する駆動制御を円環体駆動部744に実行させる。MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を上側長板駆動部752に実行させる。
In the performance execution process of step S2004V, the MPU 52 executes the upper role performance based on the contents of the upper role performance determination process of step S8002W. Here, the MPU 52 executes the upper role performance after stopping the variable display of the symbols on the symbol display device 36 and before receiving the variation end command.
Specifically, in the upper role-playing performance, the MPU 52 executes light emission control for the various lamp units 124, 371-373 and executes audio control for the speaker unit 125. The MPU 52 causes the column drive unit 733 to execute drive control for rotating each petal 71 and petal support 72 around the axis of the petal support 72. The MPU 52 causes the torus drive unit 744 to execute drive control for expanding and contracting each petal 71 around the petal support 72. The MPU 52 causes the upper long plate drive unit 752 to execute drive control for raising and lowering each petal 71 and petal support 72 in the vertical direction.
図123は、上側役物演出の決定処理のフローチャートを示す図である。
MPU52は、遊技者に当否結果が「大当たり当選」であることを報知するために、上側役物演出の決定処理を実行する。また、上側役物演出の決定処理では、MPU52は、振分抽選において「最有利結果」となったのではないかと遊技者に期待させるために光点GPの特殊発光を発生させる抽選処理を実行する。この上側役物演出の決定処理では、MPU52は、図123に示すように、ステップS8201~S8208を実行する。
Figure 123 is a diagram showing a flowchart of the process for determining the upper role performance.
The MPU 52 executes a process for determining the upper role effect to notify the player that the result of the winnings is a "jackpot win." In addition, in the process for determining the upper role effect, the MPU 52 executes a lottery process for generating a special light emission of the light spot GP to make the player hope that the "most advantageous result" has been obtained in the allocation lottery. In this process for determining the upper role effect, the MPU 52 executes steps S8201 to S8208 as shown in FIG.
ステップS8201では、MPU52は、種別コマンドの内容に基づいて、振分結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8201にて振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS8202において、特殊発光の発生確率を高確率(例えば70%)に設定する。
これに対して、MPU52は、ステップS8201にて振分結果が「最有利結果」でないと判定した場合(「低確結果」であると判定した場合)には、ステップS8203において、特殊発光の発生確率を低確率(例えば30%)に設定する。
ここで、特殊発光を発生させた場合には、複数の光点GPは、通常発光の白色の点ではなく、赤色の点となる。
In step S8201, the MPU 52 determines whether the allocation result is the "most advantageous result" based on the content of the type command.
If the MPU 52 determines in step S8201 that the allocation result is the "most advantageous result," it sets the probability of special light emission to a high probability (for example, 70%) in step S8202.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S8201 that the allocation result is not the "most advantageous result" (if it determines that it is a "low probability result"), then in step S8203 it sets the probability of special light emission to a low probability (e.g., 30%).
Here, when the special light emission is generated, the plurality of light points GP become red points instead of the white points of normal light emission.
ステップS8202の処理またはステップS8203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS8204において、ステップS8202の処理またはステップS8203の処理にて設定した確率に基づいて、特殊発光の抽選処理を実行する。 After executing the processing of step S8202 or step S8203, in step S8204, the MPU 52 executes a lottery process for special light emission based on the probability set in the processing of step S8202 or step S8203.
ステップS8204にて特殊発光の抽選処理を実行した後、MPU52は、ステップS8205において、特殊発光の抽選に当選したか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8205にて特殊発光の抽選に当選していないと判定した場合には、ステップS8206において、通常発光の決定処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS8205にて特殊発光の抽選に当選したと判定した場合には、ステップS8207において、特殊発光の決定処理を実行する。
After executing the lottery process for special light emission in step S8204, the MPU 52 determines in step S8205 whether or not the lottery for special light emission has been won.
If the MPU 52 determines in step S8205 that the special light emission lottery has not been won, it executes a process of determining normal light emission in step S8206.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S8205 that the special light emission lottery has been won, it executes a process of determining the special light emission in step S8207.
ステップS8206の処理またはステップS8207の処理を実行した後、MPU52は、ステップS8208において、その他の上側役物演出の決定処理を実行する。具体的には、MPU52は、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7Wの駆動制御を実行させることによって、遊技者に当否結果が「大当たり当選」であることを報知するための上側役物演出の発生を決定する。 After executing the processing of step S8206 or step S8207, the MPU 52 executes processing to determine other upper role effects in step S8208. Specifically, the MPU 52 determines the occurrence of an upper role effect to notify the player that the result of the win/loss test is a "jackpot win" by having the upper rotary role drive unit execute drive control of the upper rotary role 7W.
ステップS8002Wの上側役物演出の決定処理を実行した後、MPU52は、図122に示すように、ステップS8003Wにおいて、上側役物演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに上側役物演出コマンドを記憶する。この上側役物演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the upper reel performance determination process in step S8002W, the MPU 52 sets an upper reel performance command in step S8003W, as shown in FIG. 122. The MPU 52 then stores the upper reel performance command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This upper reel performance command is sent to the display control device 6 in the command sending process in step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された上側役物演出コマンドに基づいて、上側役物演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、上側役物演出を表示画面Gに表示させて当否結果が「大当たり当選」であることを遊技者に報知する。ここで、MPU62は、図柄表示装置36にて図柄の変動表示を停止した後、変動終了コマンドを受信する前に上側役物演出を実行する。 Based on the upper-side reel effect command sent from MPU 52, MPU 62 of display control device 6 reads from program ROM 63 a data table for executing the upper-side reel effect on symbol display device 36. Then, MPU 62 outputs a command to VDP 65 based on this data table at each predetermined image update timing (e.g., every 20 msec). Based on the content of the command generated by MPU 62, VDP 65 reads image data from character ROM 66 and stores this image data in expansion buffer 68. Furthermore, VDP 65 creates drawing data in frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in expansion buffer 68. As a result, symbol display device 36 displays the upper-side reel effect on display screen G and notifies the player that the winning/losing result is a "jackpot win." Here, after stopping the display of the changing symbols on symbol display device 36, MPU 62 executes the upper-side reel effect before receiving the change end command.
図124は、上側役物演出を実行している状態を示す図である。
遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、各作動口25,26に遊技球を導くことができる。具体的には、遊技球の到達位置を中央部へとシフトさせた場合には、遊技球は、多数の釘NLの間を通って風車WMに到達する。そして、遊技球は、風車WMの回転状態と、遊技球の移動とに基づいて、各作動口25,26への入賞を発生させることになる。その後、各作動口25,26への入賞に基づく当否抽選において「大当たり当選」となった場合には、MPU62は、図124に示すように、図柄の変動表示を停止した後、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に図柄を縮小して表示させる。
なお、図124の例では、MPU62は、「666」の図柄を図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に表示させている。
Figure 124 shows the state in which the upper role performance is being performed.
The player can guide the game ball to each operating port 25, 26 by rotating the launch handle 16 to a medium degree and shifting the game ball's arrival position in the upper part of the play area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the center. Specifically, when the game ball's arrival position is shifted to the center, the game ball passes between the multiple nails NL and reaches the windmill WM. The game ball then wins a prize in each operating port 25, 26 based on the rotation state of the windmill WM and the movement of the game ball. If a "jackpot win" is determined in the lottery based on the winning or losing of each operating port 25, 26, the MPU 62 stops the display of the changing symbols and then displays a reduced version of the symbol in the lower right position of the display screen G of the symbol display device 36, as shown in FIG. 124 .
In the example of FIG. 124, the MPU 62 displays the symbol "666" at the bottom right position of the display screen G of the symbol display device 36.
その後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に上側役物演出を実行する。
具体的には、MPU52は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる(図中反時計回り矢印参照)。また、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直下方向に向かって降下させる駆動制御を上側長板駆動部752に実行させる(図中下向き矢印参照)。そして、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を最下位置まで下降させた後、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡大する駆動制御を円環体駆動部744に実行させる(図中外向き放射状矢印参照)。
Thereafter, the MPU 52 and the MPU 62 execute the upper role performance before receiving the variation end command.
Specifically, the MPU 52 controls the column driver 733 to rotate each petal 71 and petal support 72 around the axis of the petal support 72 (see the counterclockwise arrow in the figure). The MPU 52 also controls the upper long plate driver 752 to lower each petal 71 and petal support 72 vertically downward (see the downward arrow in the figure). After lowering each petal 71 and petal support 72 to its lowest position, the MPU 52 controls the torus driver 744 to expand each petal 71 around the petal support 72 (see the outward radial arrow in the figure).
MPU62は、MPU52にてステップS8206の通常発光の決定処理を実行した場合には、円柱駆動部733にて花弁支持体72の軸回りに回転させている花弁71のレンズ714,716の軌道と対応する図柄表示装置36の表示画面Gの表示位置に複数の光点GPを表示させる。換言すれば、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに円軌道を描くように複数の光点GPを表示させる。ここで、複数の光点GPは、黒色の背景上に表示された白色の点であり(通常発光)、互いに等間隔となるように配置されている。
したがって、レンズ714,716にて拡大された光点GPは、遊技盤2Vの正面から見た場合に、反時計回りに移動しているように見えることになる。
When the MPU 52 executes the normal light emission determination process of step S8206, the MPU 62 displays a plurality of light spots GP at display positions on the display screen G of the pattern display device 36 that correspond to the trajectory of the lenses 714, 716 of the petal 71 that is being rotated around the axis of the petal supporter 72 by the columnar drive unit 733. In other words, the MPU 62 displays a plurality of light spots GP so as to draw a circular trajectory on the display screen G of the pattern display device 36. Here, the plurality of light spots GP are white spots (normal light emission) displayed on a black background and are arranged at equal intervals from one another.
Therefore, the light spot GP magnified by the lenses 714, 716 appears to move counterclockwise when viewed from the front of the game board 2V.
ここで、各レンズ714,716の透光率は、互いに異なっている。具体的には、レンズ714の透光率は、レンズ716の透光率よりも高くなっている。
したがって、レンズ716にて拡大された光点GPは、レンズ714にて拡大された光点GPよりも見えにくくなることになる。
The lenses 714 and 716 have different light transmittances. Specifically, the light transmittance of the lens 714 is higher than the light transmittance of the lens 716.
Therefore, the light spot GP enlarged by the lens 716 is less visible than the light spot GP enlarged by the lens 714.
図125は、特殊発光にて上側役物演出を実行している状態を示す図である。
遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、各作動口25,26に遊技球を導くことができる。具体的には、遊技球の到達位置を中央部へとシフトさせた場合には、遊技球は、多数の釘NLの間を通って風車WMに到達する。そして、遊技球は、風車WMの回転状態と、遊技球の移動とに基づいて、各作動口25,26への入賞を発生させることになる。その後、各作動口25,26への入賞に基づく当否抽選において「大当たり当選」となった場合には、MPU62は、図125に示すように、図柄の変動表示を停止した後、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に図柄を縮小して表示させる。
なお、図125の例では、MPU62は、「666」の図柄を図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に表示させている。
Figure 125 shows the state in which the upper role performance is being performed using special lighting.
The player can guide the game ball to each operating port 25, 26 by rotating the launch handle 16 to a medium degree and shifting the game ball's arrival position in the upper part of the play area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the center. Specifically, when the game ball's arrival position is shifted to the center, the game ball passes between the multiple nails NL and reaches the windmill WM. The game ball then enters each operating port 25, 26 based on the rotation state of the windmill WM and the movement of the game ball. If a "jackpot win" is determined in the lottery based on the winning or losing of each operating port 25, 26, the MPU 62 stops the display of the changing symbols and then displays a reduced version of the symbol in the lower right position of the display screen G of the symbol display device 36, as shown in FIG. 125.
In the example of FIG. 125, the MPU 62 displays the symbol "666" at the bottom right position of the display screen G of the symbol display device 36.
その後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に上側役物演出を実行する。
具体的には、MPU52は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる(図中反時計回り矢印参照)。また、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直下方向に向かって降下させる駆動制御を上側長板駆動部752に実行させる(図中下向き矢印参照)。そして、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を最下位置まで下降させた後、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡大する駆動制御を円環体駆動部744に実行させる(図中外向き放射状矢印参照)。
Thereafter, the MPU 52 and the MPU 62 execute the upper role performance before receiving the variation end command.
Specifically, the MPU 52 controls the column driver 733 to rotate each petal 71 and petal support 72 around the axis of the petal support 72 (see the counterclockwise arrow in the figure). The MPU 52 also controls the upper long plate driver 752 to lower each petal 71 and petal support 72 vertically downward (see the downward arrow in the figure). After lowering each petal 71 and petal support 72 to its lowest position, the MPU 52 controls the torus driver 744 to expand each petal 71 around the petal support 72 (see the outward radial arrow in the figure).
MPU62は、MPU52にてステップS8207の特殊発光の決定処理を実行した場合には、円柱駆動部733にて花弁支持体72の軸回りに回転させている花弁71のレンズ714,716の軌道と対応する図柄表示装置36の表示画面Gの表示位置に複数の光点GPを表示させる。換言すれば、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに円軌道を描くように複数の光点GPを表示させる。ここで、複数の光点GPは、黒色の背景上に表示された赤色の点であり(特殊発光)、互いに等間隔となるように配置されている。換言すれば、複数の光点GPは、通常発光の白色の点ではなく、特殊発光の赤色の点となっている。
したがって、レンズ714,716にて拡大された光点GPは、遊技盤2Vの正面から見た場合に、反時計回りに移動しているように見えることになる。
When the MPU 62 executes the special light emission determination process of step S8207, it displays multiple light spots GP at display positions on the display screen G of the pattern display device 36 that correspond to the trajectory of the lenses 714, 716 of the petals 71 that are being rotated around the axis of the petal support 72 by the columnar drive unit 733. In other words, the MPU 62 displays multiple light spots GP so as to draw a circular trajectory on the display screen G of the pattern display device 36. Here, the multiple light spots GP are red spots (special light emission) displayed on a black background and are arranged at equal intervals from one another. In other words, the multiple light spots GP are not white spots of normal light emission but red spots of special light emission.
Therefore, the light spot GP magnified by the lenses 714, 716 appears to move counterclockwise when viewed from the front of the game board 2V.
ここで、各レンズ714,716の透光率は、互いに異なっている。具体的には、レンズ714の透光率は、レンズ716の透光率よりも高くなっている。
したがって、レンズ716にて拡大された光点GPは、レンズ714にて拡大された光点GPよりも見えにくくなることになる。
The lenses 714 and 716 have different light transmittances. Specifically, the light transmittance of the lens 714 is higher than the light transmittance of the lens 716.
Therefore, the light spot GP enlarged by the lens 716 is less visible than the light spot GP enlarged by the lens 714.
ステップS8003Wの処理を実行した後、MPU52は、図122に示すように、ステップS8004Wにおいて、下側役物演出の決定処理を実行する。この下側役物演出の決定処理では、MPU52は、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7Wの駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8Wの駆動制御を実行させることによって、遊技者に振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを報知するための下側役物演出の発生を決定する。 After executing the processing of step S8003W, the MPU 52 executes the processing for determining the lower role effect in step S8004W, as shown in FIG. 122. In this processing for determining the lower role effect, the MPU 52 determines the occurrence of a lower role effect to notify the player of whether the allocation result is a "low probability result" or a "most advantageous result" by having the upper rotary role drive unit execute drive control of the upper rotary role 7W and the lower rotary role drive unit execute drive control of the lower rotary role 8W.
MPU52は、ステップS2004Vの演出実行処理において、ステップS8004Wの下側役物演出の決定処理の内容に基づいて、下側役物演出を実行する。ここで、MPU52は、上側役物演出を実行した後、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出を実行する。
具体的には、下側役物演出では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。MPU52は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。ここで、MPU52は、上側役物演出を実行した後の状態(各花弁71および花弁支持体72を最下位置まで下降させた後、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡大した状態)を維持して下側役物演出を実行する。
In the performance execution process of step S2004V, the MPU 52 executes the lower role performance based on the content of the determination process of the lower role performance of step S8004W. Here, after executing the upper role performance, the MPU 52 executes the lower role performance before receiving the variation end command.
Specifically, in the lower role performance, the MPU 52 controls the light emission of the various lamp units 124, 371 to 373, and controls the sound of the speaker unit 125. The MPU 52 causes the column drive unit 733 to execute drive control to rotate each petal 71 and petal support 72 around the axis of the petal support 72. Here, the MPU 52 executes the lower role performance while maintaining the state after the upper role performance is executed (a state in which each petal 71 is expanded around the petal support 72 after each petal 71 and petal support 72 has been lowered to its lowest position).
また、MPU52は、右下プレート811を中心軸回りに回転させる駆動制御を右下プレート駆動部813に実行させるとともに、右下長板812Wを鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を右下長板駆動部814に実行させる。また、MPU52は、下方長板812W2に対して上方長板812W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部818に実行させる。MPU52は、左下プレート821を中心軸回りに回転させる駆動制御を左下プレート駆動部823に実行させるとともに、左下長板822Wを鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を左下長板駆動部824に実行させる。また、MPU52は、下方長板822W2に対して上方長板822W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部828に実行させる。 The MPU 52 also controls the lower right plate driver 813 to rotate the lower right plate 811 around its central axis, and the lower right long plate driver 814 to raise and lower the lower right long plate 812W in the vertical direction. The MPU 52 also controls the upper long plate driver 818 to rotate the upper long plate 812W1 around the motor output shaft relative to the lower long plate 812W2. The MPU 52 also controls the lower left plate driver 823 to rotate the lower left plate 821 around its central axis, and the lower left long plate driver 824 to raise and lower the lower left long plate 822W in the vertical direction. The MPU 52 also controls the upper long plate driver 828 to rotate the upper long plate 822W1 around the motor output shaft relative to the lower long plate 822W2.
図126は、下側役物演出の決定処理のフローチャートを示す図である。
MPU52は、遊技者に振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを報知するために、下側役物演出の決定処理を実行する。この下側役物演出の決定処理では、MPU52は、図126に示すように、ステップS8101~S8113を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS8106の処理を実行した後、ステップS8108以降の処理を実行し、ステップS8107の処理を実行した後、ステップS8109以降の処理を実行する点で前記参考形態Vと異なる。
Figure 126 is a diagram showing a flowchart of the process for determining the lower role performance.
The MPU 52 executes a process for determining the lower role presentation in order to notify the player whether the allocation result is a "low probability result" or a "most advantageous result." In this process for determining the lower role presentation, the MPU 52 executes steps S8101 to S8113 as shown in FIG. 126. Note that this reference embodiment differs from the reference embodiment V in that the MPU 52 executes the process of step S8106, then executes the process of step S8108 and subsequent steps, and executes the process of step S8107, then executes the process of step S8109 and subsequent steps.
ステップS8101では、MPU52は、種別コマンドの内容に基づいて、振分結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8101にて振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS8102において、BIG文字の決定処理を実行する。BIG文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に振分結果が「最有利結果」であることを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7Wの駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8Wの駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を「BIG」とすることを決定する。
これに対して、MPU52は、ステップS8101にて振分結果が「最有利結果」でないと判定した場合(振分結果が「低確結果」であると判定した場合)には、ステップS8103において、small文字の決定処理を実行する。small文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に振分結果が「低確結果」であることを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7Wの駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8Wの駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を「small」とすることを決定する。
In step S8101, the MPU 52 determines whether the allocation result is the "most advantageous result" based on the content of the type command.
If the MPU 52 determines in step S8101 that the allocation result is the "most advantageous result," it executes a process of determining a BIG character in step S8102. In the process of determining a BIG character, the MPU 52 determines that the result of the lower role presentation will be "BIG" by having the upper rotary role drive unit execute drive control of the upper rotary role 7W and the lower rotary role drive unit execute drive control of the lower rotary role 8W in order to notify the player that the allocation result is the "most advantageous result."
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S8101 that the allocation result is not the "most advantageous result" (if the allocation result is determined to be a "low probability result"), it executes a process of determining a small character in step S8103. In the process of determining a small character, the MPU 52 determines that the result of the lower role presentation will be "small" by having the upper rotary role drive unit execute drive control of the upper rotary role 7W and the lower rotary role drive unit execute drive control of the lower rotary role 8W in order to notify the player that the allocation result is a "low probability result".
ステップS8102の処理、またはステップS8103の処理を実行した後、MPU52は、ステップS8104において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、サブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報を取得する。 After executing the processing of step S8102 or step S8103, the MPU 52 acquires the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area in step S8104. Specifically, the MPU 52 acquires information regarding the result (win/lose result) of the lottery (win/lose lottery) for the occurrence of a jackpot, which is included in the sub-side reserved information.
ステップS8105では、MPU52は、ステップS8104にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8105にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS8106において、虹色文字の決定処理を実行する。虹色文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に保留エリアにて大当たり発生となることを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7Wの駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8Wの駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を虹色文字とすることを決定する。その後、MPU52は、ステップS8108において、特殊経路の発生確率を高確率(例えば70%)に設定する。
これに対して、MPU52は、ステップS8105にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS8107において、黒色文字の決定処理を実行する。黒色文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に保留エリアにて大当たり発生とならないことを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7Wの駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8Wの駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を黒色文字とすることを決定する。その後、MPU52は、ステップS8109において、特殊経路の発生確率を低確率(例えば30%)に設定する。
ここで、特殊経路を発生させた場合には、右下プレート811の中心および左下プレート821の中心の移動経路は、通常経路の単調に上昇する経路ではなく、円弧を描くような経路となる。
In step S8105, the MPU 52 determines whether the winning/losing result obtained in step S8104, i.e., the winning/losing result contained in the sub-side reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area, is a "jackpot win."
If the MPU 52 determines in step S8105 that the result is a "jackpot win," it executes a process for determining rainbow-colored characters in step S8106. In the process for determining rainbow-colored characters, the MPU 52 determines that the result of the lower-side role presentation will be displayed as rainbow-colored characters by having the upper-side rotary role drive unit execute drive control for the upper-side rotary role 7W and the lower-side rotary role drive unit execute drive control for the lower-side rotary role 8W, in order to notify the player that a jackpot has occurred in the reserved area. Thereafter, in step S8108, the MPU 52 sets the probability of a special path occurring to a high probability (e.g., 70%).
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S8105 that the result is not a "jackpot win," it executes a process for determining black characters in step S8107. In the process for determining black characters, the MPU 52 determines that the result of the lower role presentation will be displayed in black characters by having the upper rotary role drive unit execute drive control of the upper rotary role 7W and the lower rotary role drive unit execute drive control of the lower rotary role 8W in order to notify the player that a jackpot will not occur in the reserved area. Thereafter, in step S8109, the MPU 52 sets the probability of occurrence of a special path to a low probability (e.g., 30%).
Here, when a special path is generated, the movement path of the center of the lower right plate 811 and the center of the lower left plate 821 is not a monotonically ascending path like the normal path, but a path that describes an arc.
ステップS8108の処理またはステップS8109の処理を実行した後、MPU52は、ステップS8110において、ステップS8108の処理またはステップS8109の処理にて設定した確率に基づいて、特殊経路の抽選処理を実行する。 After executing the processing of step S8108 or step S8109, in step S8110, the MPU 52 executes a lottery process for a special route based on the probability set in the processing of step S8108 or step S8109.
ステップS8110にて特殊経路の抽選処理を実行した後、MPU52は、ステップS8111において、特殊発光の抽選に当選したか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8111にて特殊経路の抽選に当選していないと判定した場合には、ステップS8112において、通常経路の決定処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS8111にて特殊経路の抽選に当選したと判定した場合には、ステップS8113において、特殊経路の決定処理を実行する。
ステップS8112の処理またはステップS8113の処理を実行した後、MPU52は、下側役物演出の決定処理を終了する。
After executing the lottery process for the special route in step S8110, the MPU 52 determines in step S8111 whether or not the lottery for the special light emission has been won.
If the MPU 52 determines in step S8111 that the special route lottery has not been won, it executes a process of determining a normal route in step S8112.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S8111 that the special route lottery has been won, it executes a process of determining the special route in step S8113.
After executing the processing of step S8112 or the processing of step S8113, the MPU 52 ends the process of determining the lower role performance.
ステップS8004Wの下側役物演出の決定処理を実行した後、MPU52は、図122に示すように、ステップS8005Wにおいて、下側役物演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに下側役物演出コマンドを記憶する。この下側役物演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the process for determining the lower reel effect in step S8004W, the MPU 52 sets a lower reel effect command in step S8005W, as shown in FIG. 122. The MPU 52 then stores the lower reel effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This lower reel effect command is sent to the display control device 6 in the command sending process in step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された下側役物演出コマンドに基づいて、下側役物演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、下側役物演出を表示画面Gに表示させて振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを遊技者に報知する。ここで、MPU62は、上側役物演出を実行した後、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出を実行する。 Based on the lower-side reel effect command sent from the MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the lower-side reel effect on the symbol display device 36. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table at each predetermined image update timing (e.g., every 20 msec). The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the symbol display device 36 to display the lower-side reel effect on the display screen G and notify the player whether the allocation result is a "low probability result" or a "most favorable result." Here, after executing the upper-side reel effect, the MPU 62 executes the lower-side reel effect before receiving the variation end command.
図127は、下側役物演出を実行している状態を示す正面図である。
上側役物演出を実行した後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出を実行する。
具体的には、MPU52は、図127に示すように、上側役物演出を実行した後の状態(各花弁71および花弁支持体72を最下位置まで下降させた後、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡大した状態)を維持し、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に継続させる(図中反時計回り矢印参照)。
Figure 127 is a front view showing the state in which the lower role performance is being performed.
After executing the upper role performance, the MPU 52 and the MPU 62 execute the lower role performance before receiving a variation end command.
Specifically, as shown in Figure 127, the MPU 52 maintains the state after the upper role performance is executed (after lowering each petal 71 and petal support 72 to the lowest position, each petal 71 is expanded around the petal support 72), and continues to cause the cylindrical drive unit 733 to perform drive control to rotate each petal 71 and petal support 72 around the axis of the petal support 72 (see counterclockwise arrow in the figure).
また、MPU52は、右下プレート811を中心軸回りに回転させる駆動制御を右下プレート駆動部813に実行させるとともに(図中反時計回り矢印参照)、右下長板812Wを鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を右下長板駆動部814に実行させる(図中上向き矢印参照)。MPU52は、左下プレート821を中心軸回りに回転させる駆動制御を左下プレート駆動部823に実行させるとともに(図中時計回り矢印参照)、左下長板822Wを鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を左下長板駆動部824に実行させる(図中上向き矢印参照)。
ここで、各花弁71、右下プレート811、および左下プレート821は、所定の距離を隔てて配置されているので、上側回転式役物7Wおよび下側回転式役物8Wは、下側役物演出の実行に際して接触しないようになっている。
なお、本参考形態では、右下プレート811および円弧状凸部715は、下側役物演出の結果を遊技者に報知する場合に当接することになり、左下プレート821および円弧状凸部717は、下側役物演出の結果を遊技者に報知する場合に当接することになる。この点については後に詳細に説明する。
The MPU 52 also controls the lower-right plate driver 813 to rotate the lower-right plate 811 about its central axis (see the counterclockwise arrow in the figure), and the lower-right long plate driver 814 to lift the lower-right long plate 812W vertically upward (see the upward arrow in the figure). The MPU 52 also controls the lower-left plate driver 823 to rotate the lower-left plate 821 about its central axis (see the clockwise arrow in the figure), and the lower-left long plate driver 824 to lift the lower-left long plate 822W vertically upward (see the upward arrow in the figure).
Here, each petal 71, the lower right plate 811, and the lower left plate 821 are arranged at a predetermined distance from each other so that the upper rotating device 7W and the lower rotating device 8W do not come into contact with each other when the lower device performance is performed.
In this embodiment, the lower right plate 811 and the arc-shaped convex portion 715 come into contact when the result of the lower role effect is notified to the player, and the lower left plate 821 and the arc-shaped convex portion 717 come into contact when the result of the lower role effect is notified to the player. This will be explained in detail later.
MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gの左上位置に天使のキャラクタGB4を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「BIG or small/レインボーは大チャンス!」にて振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを報知すること、および保留エリアにて大当たり発生となることを報知することを遊技者に示唆する。 The MPU 62 displays an angel character GB4 in the upper left position of the display screen G of the symbol display device 36, and the character says, "BIG or small/Rainbow is a great chance!" to inform the player whether the allocation result is a "low probability result" or a "most favorable result," and to inform the player that a jackpot has occurred in the reserved area.
図128は、上側回転式役物の回転を停止させた状態を示す図である。
下側役物演出を開始した後、MPU52は、図128に示すように、各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させることによって、所定の位置(花弁支持体72の右下位置)にレンズ714を有する花弁71を停止させるとともに、所定の位置(花弁支持体72の左下位置)にレンズ716を有する花弁71を停止させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。
Figure 128 shows the state in which the rotation of the upper rotating device has been stopped.
After starting the lower role performance, the MPU 52 stops the rotation of each petal 71 and petal support 72, as shown in Figure 128, thereby stopping the petal 71 with lens 714 at a predetermined position (the lower right position of the petal support 72), and causes the cylindrical drive unit 733 to execute drive control to stop the petal 71 with lens 716 at a predetermined position (the lower left position of the petal support 72).
図129は、黒色文字の「BIG」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させた後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8102にてBIG文字の決定処理を実行し、ステップS8107にて黒色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図129に示すように、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812Wの上昇を停止させることによって、レンズ714を介して黒色文字にて「BIG」の文字を表示するパネル815を見ることができる位置に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。ここで、右下プレート811および円弧状凸部715は、互いに当接することになる。
Figure 129 shows the state in which the word "BIG" in black letters is notified to the player as a result of the lower role presentation.
After stopping the rotation of each petal 71 and petal support 72, the MPU 52 and MPU 62 notify the player of the result of the lower role presentation before receiving a variation end command.
Specifically, when the process for determining BIG characters is executed in step S8102 and the process for determining black characters is executed in step S8107, the MPU 52 causes the lower right plate drive unit 813 and the lower right long plate drive unit 814 to execute drive control to stop the rotation of the lower right plate 811 and the lifting of the lower right long plate 812W, as shown in Fig. 129, thereby stopping the lower right plate 811 at a position where the panel 815 displaying the characters "BIG" in black characters can be seen through the lens 714. Here, the lower right plate 811 and the arc-shaped convex portion 715 come into contact with each other.
また、MPU52は、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822Wの上昇を停止させることによって、レンズ716を介して「small」の文字を表示するパネル825,826を見ることができない位置に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。 The MPU 52 also stops the rotation of the lower left plate 821 and stops the lifting of the lower left long plate 822W, causing the lower left plate drive unit 823 and the lower left long plate drive unit 824 to execute drive control to stop the lower left plate 821 in a position where the panels 825 and 826 displaying the word "small" cannot be seen through the lens 716.
図130は、黒色文字の「small」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させた後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8103にてsmall文字の決定処理を実行し、ステップS8107にて黒色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図130に示すように、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822Wの上昇を停止させることによって、レンズ716を介して黒色文字にて「small」の文字を表示するパネル825を見ることができる位置に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。ここで、左下プレート821および円弧状凸部717は、互いに当接することになる。
Figure 130 shows the state in which the word "small" in black letters is notified to the player as a result of the lower role presentation.
After stopping the rotation of each petal 71 and petal support 72, the MPU 52 and MPU 62 notify the player of the result of the lower role presentation before receiving a variation end command.
Specifically, when the process for determining the small character is executed in step S8103 and the process for determining the black character is executed in step S8107, the MPU 52 causes the lower-left plate driver 823 and the lower-left long plate driver 824 to execute drive control to stop the rotation of the lower-left plate 821 and the lifting of the lower-left long plate 822W, as shown in Fig. 130, thereby stopping the lower-left plate 821 at a position where the panel 825 displaying the character "small" in black characters can be seen through the lens 716. Here, the lower-left plate 821 and the arc-shaped convex portion 717 come into contact with each other.
また、MPU52は、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812Wの上昇を停止させることによって、レンズ714を介して「BIG」の文字を表示するパネル815,816を見ることができない位置に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。 The MPU 52 also stops the rotation of the lower right plate 811 and stops the lifting of the lower right long plate 812W, causing the lower right plate drive unit 813 and the lower right long plate drive unit 814 to execute drive control to stop the lower right plate 811 in a position where the panels 815 and 816 displaying the word "BIG" cannot be seen through the lens 714.
図131は、虹色文字の「BIG」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させた後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8102にてBIG文字の決定処理を実行し、ステップS8106にて虹色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図131に示すように、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812Wの上昇を停止させることによって、レンズ714を介して虹色文字にて「BIG」の文字を表示するパネル816を見ることができる位置に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。ここで、右下プレート811および円弧状凸部715は、互いに当接することになる。
Figure 131 shows the state in which the rainbow-colored letters "BIG" are announced to the player as a result of the lower role presentation.
After stopping the rotation of each petal 71 and petal support 72, the MPU 52 and MPU 62 notify the player of the result of the lower role presentation before receiving a variation end command.
Specifically, when the process for determining BIG characters is executed in step S8102 and the process for determining rainbow characters is executed in step S8106, MPU 52 causes lower right plate drive unit 813 and lower right long plate drive unit 814 to execute drive control to stop the rotation of lower right plate 811 and stop the lifting of lower right long plate 812W, as shown in Fig. 131, thereby stopping lower right plate 811 at a position where panel 816 displaying the characters "BIG" in rainbow colored characters can be seen through lens 714. Here, lower right plate 811 and arc-shaped convex portion 715 come into contact with each other.
また、MPU52は、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822Wの上昇を停止させることによって、レンズ716を介して「small」の文字を表示するパネル825,826を見ることができない位置に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。 The MPU 52 also stops the rotation of the lower left plate 821 and stops the lifting of the lower left long plate 822W, causing the lower left plate drive unit 823 and the lower left long plate drive unit 824 to execute drive control to stop the lower left plate 821 in a position where the panels 825 and 826 displaying the word "small" cannot be seen through the lens 716.
図132は、虹色文字の「small」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させた後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8103にてsmall文字の決定処理を実行し、ステップS8106にて虹色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図132に示すように、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822Wの上昇を停止させることによって、レンズ716を介して虹色文字にて「small」の文字を表示するパネル826を見ることができる位置に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。ここで、左下プレート821および円弧状凸部717は、互いに当接することになる。
Figure 132 shows the state in which the rainbow-colored letters "small" are notified to the player as a result of the lower role presentation.
After stopping the rotation of each petal 71 and petal support 72, the MPU 52 and MPU 62 notify the player of the result of the lower role presentation before receiving a variation end command.
Specifically, when the process for determining the small character is executed in step S8103 and the process for determining the rainbow colored character is executed in step S8106, MPU 52 causes lower-left plate drive unit 823 and lower-left long plate drive unit 824 to execute drive control to stop the rotation of lower-left plate 821 and stop the lifting of lower-left long plate 822W, as shown in Fig. 132, thereby stopping lower-left plate 821 at a position where panel 826 displaying the character "small" in rainbow colored characters can be seen through lens 716. Here, lower-left plate 821 and arc-shaped convex portion 717 come into contact with each other.
また、MPU52は、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812Wの上昇を停止させることによって、レンズ714を介して「BIG」の文字を表示するパネル815,816を見ることができない位置に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。 The MPU 52 also stops the rotation of the lower right plate 811 and stops the lifting of the lower right long plate 812W, causing the lower right plate drive unit 813 and the lower right long plate drive unit 814 to execute drive control to stop the lower right plate 811 in a position where the panels 815 and 816 displaying the word "BIG" cannot be seen through the lens 714.
図133は、特殊経路にて下側役物演出を実行している状態を示す図である。図134は、特殊経路にて下側役物演出を更に実行している状態を示す図である。
MPU52は、ステップS8113の特殊経路の決定処理を実行した場合には、図133に示すように、右下プレート811を中心軸回りに回転させる駆動制御を右下プレート駆動部813に実行させるとともに(図中反時計回り矢印参照)、右下長板812Wを鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を右下長板駆動部814に実行させる(図中上向き矢印参照)。
Figure 133 is a diagram showing a state in which a lower role performance is being performed on a special path. Figure 134 is a diagram showing a state in which a lower role performance is being further performed on a special path.
When the MPU 52 executes the special path determination process of step S8113, it causes the lower right plate drive unit 813 to execute drive control to rotate the lower right plate 811 around the central axis (see counterclockwise arrow in the figure), as shown in FIG. 133, and causes the lower right long plate drive unit 814 to execute drive control to raise the lower right long plate 812W vertically upward (see upward arrow in the figure).
また、MPU52は、下方長板812W2に対して上方長板812W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部818に実行させることによって、右下プレート811の中心を右方向に傾斜させる(図中時計回り矢印参照)。その後、MPU52は、図134に示すように、下方長板812W2に対して上方長板812W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部818に実行させることによって、右下プレート811の中心を左方向に傾斜させる(図中反時計回り矢印参照)。
したがって、MPU52は、ステップS8113の特殊経路の決定処理を実行した場合には、下方長板812W2に対して上方長板812W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部818に実行させることによって、右下プレート811の中心の移動経路を単調に上昇する通常経路ではなく、右回りの円弧(図中矢印CR参照)を描くような特殊経路としている。
The MPU 52 also controls the upper elongated plate driver 818 to execute drive control to rotate the upper elongated plate 812W1 around the output shaft of the motor relative to the lower elongated plate 812W2, thereby tilting the center of the lower right plate 811 to the right (see the clockwise arrow in the figure). Thereafter, the MPU 52 controls the upper elongated plate driver 818 to execute drive control to rotate the upper elongated plate 812W1 around the output shaft of the motor relative to the lower elongated plate 812W2, as shown in FIG. 134, thereby tilting the center of the lower right plate 811 to the left (see the counterclockwise arrow in the figure).
Therefore, when the MPU 52 executes the special path determination process of step S8113, it causes the upper long plate drive unit 818 to execute drive control to rotate the upper long plate 812W1 around the motor output shaft relative to the lower long plate 812W2, thereby making the movement path of the center of the lower right plate 811 a special path that describes a clockwise arc (see arrow CR in the figure) rather than the normal path that monotonically ascends.
MPU52は、ステップS8113の特殊経路の決定処理を実行した場合には、図133に示すように、左下プレート821を中心軸回りに回転させる駆動制御を左下プレート駆動部823に実行させるとともに(図中時計回り矢印参照)、左下長板822Wを鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を左下長板駆動部824に実行させる(図中上向き矢印参照)。 When the MPU 52 executes the special path determination process of step S8113, it causes the lower left plate drive unit 823 to execute drive control to rotate the lower left plate 821 around the central axis (see the clockwise arrow in the figure), as shown in FIG. 133, and causes the lower left long plate drive unit 824 to execute drive control to raise the lower left long plate 822W vertically upward (see the upward arrow in the figure).
また、MPU52は、下方長板822W2に対して上方長板822W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部828に実行させることによって、左下プレート821の中心を左方向に傾斜させる(図中反時計回り矢印参照)。その後、MPU52は、図134に示すように、下方長板822W2に対して上方長板822W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部828に実行させることによって、左下プレート821の中心を右方向に傾斜させる(図中時計回り矢印参照)。
したがって、MPU52は、ステップS8113の特殊経路の決定処理を実行した場合には、下方長板822W2に対して上方長板822W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部828に実行させることによって、左下プレート821の中心の移動経路を単調に上昇する通常経路ではなく、左回りの円弧(図中矢印CL参照)を描くような特殊経路としている。
The MPU 52 also controls the upper long plate driver 828 to execute drive control to rotate the upper long plate 822W1 around the output shaft of the motor relative to the lower long plate 822W2, thereby tilting the center of the lower-left plate 821 to the left (see the counterclockwise arrow in the figure). Thereafter, the MPU 52 controls the upper long plate driver 828 to execute drive control to rotate the upper long plate 822W1 around the output shaft of the motor relative to the lower long plate 822W2, as shown in FIG. 134, thereby tilting the center of the lower-left plate 821 to the right (see the clockwise arrow in the figure).
Therefore, when the MPU 52 executes the special path determination process of step S8113, it causes the upper long plate drive unit 828 to execute drive control to rotate the upper long plate 822W1 around the motor output shaft relative to the lower long plate 822W2, thereby making the movement path of the center of the lower left plate 821 a special path that traces a counterclockwise arc (see arrow CL in the figure) rather than the normal path that monotonically ascends.
MPU52は、下側役物演出を終了する場合には、花弁支持体72を中心として各花弁71を縮小する駆動制御を円環体駆動部744に実行させるとともに、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させることによって、所定の位置(花弁支持体72の左上位置)にレンズ714を有する花弁71を停止させるとともに、所定の位置(花弁支持体72の右上位置)にレンズ716を有する花弁71を停止させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。その後、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を上側長板駆動部752に実行させる。 When the lower role performance is to end, the MPU 52 causes the torus drive unit 744 to execute drive control to shrink each petal 71 around the petal support 72, and causes the cylinder drive unit 733 to execute drive control to stop the petal 71 with the lens 714 at a predetermined position (the upper left position of the petal support 72) and the petal 71 with the lens 716 at a predetermined position (the upper right position of the petal support 72) by rotating each petal 71 and petal support 72 around the axis of the petal support 72. The MPU 52 then causes the upper long plate drive unit 752 to execute drive control to raise each petal 71 and petal support 72 vertically upward.
MPU52は、下側役物演出を終了する場合には、右下プレート811を回転させることによって、所定の位置(パネル815を上側とし、パネル816を下側とする位置)に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813に実行させる。その後、MPU52は、右下プレート811を鉛直下方向に向かって下降させる駆動制御を右下長板駆動部814に実行させる。
また、MPU52は、下側役物演出を終了する場合には、左下プレート821を回転させることによって、所定の位置(パネル825を上側とし、パネル826を下側とする位置)に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823に実行させる。その後、MPU52は、左下プレート821を鉛直下方向に向かって下降させる駆動制御を左下長板駆動部824に実行させる。
When the lower role performance is to be ended, the MPU 52 causes the lower right plate drive unit 813 to execute drive control to stop the lower right plate 811 at a predetermined position (a position where panel 815 is on the upper side and panel 816 is on the lower side) by rotating the lower right plate 811. Thereafter, the MPU 52 causes the lower right long plate drive unit 814 to execute drive control to lower the lower right plate 811 vertically downward.
Furthermore, when the lower role performance is to be ended, the MPU 52 causes the lower left plate drive unit 823 to execute drive control to stop the lower left plate 821 at a predetermined position (a position where panel 825 is on the upper side and panel 826 is on the lower side) by rotating the lower left plate 821. Thereafter, the MPU 52 causes the lower left long plate drive unit 824 to execute drive control to lower the lower left plate 821 vertically downward.
ステップS8005Wの処理を実行した後、またはステップS8001にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、MPU52は、図122に示すように、ステップS8006において、その他の演出パターンの決定処理を実行する。その他の演出パターンの決定処理では、MPU52は、上側役物演出および下側役物演出とは異なる他の演出を発生させるか否かの決定や、予告表示を発生させるか否かの抽選などを実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。 After executing the processing of step S8005W, or if it is determined in step S8001 that the result is not a "jackpot win," the MPU 52 executes processing to determine other presentation patterns in step S8006, as shown in FIG. 122. In the processing to determine other presentation patterns, the MPU 52 determines whether to generate presentations other than the upper and lower role presentations, and executes a lottery to determine whether to generate a preview display. The MPU 52 then terminates the processing to determine the presentation pattern.
本参考形態では、回転板部は、第1の透光率を有するレンズ716(第1領域)と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なるレンズ714(第2領域)とを備えている。 In this embodiment, the rotating plate portion includes a lens 716 (first region) having a first light transmittance, and a lens 714 (second region) having a second light transmittance higher than the first light transmittance and different from the first region.
このような構成によれば、回転板部は、第1の透光率を有する第1領域と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なる第2領域とを備えるので、第1の状態における特定位置の発光体(発光手段)の光や、第2の状態における回転体(第2の回転手段)の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、裏面側を視認可能な回転体(第1の回転手段)に対しても透光率の異なる各領域を設けているので、回転体(第1の回転手段)の裏面側の光の見え方を多彩にすることができ、裏面側を視認可能な回転体(第1の回転手段)の単体としても従来の演出用回転体と変わらない高い装飾性を提供することができる。
According to this configuration, the rotating plate portion has a first region having a first light transmittance and a second region having a second light transmittance higher than the first light transmittance and different from the first region, so that the appearance of the light from the light-emitting body (light-emitting means) at a specific position in the first state and the appearance of the rotating body (second rotating means) in the second state can be diversified, thereby increasing the player's attention to the game.
In addition, since the rotating body (first rotating means) whose back side is visible has areas with different light transmittance, the appearance of light on the back side of the rotating body (first rotating means) can be made more diverse, and even when used alone, the rotating body (first rotating means) whose back side is visible can provide high decorativeness that is no different from conventional rotating bodies used for performances.
本参考形態では、第2の状態は、回転体の回転状況と、回転体の移動状況とに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを発生し得るようになっている。具体的には、第2の状態は、回転体の移動状況を特殊経路とした場合には、遊技者にとって有利な有利状態を発生しやすく、回転体の移動状況を通常経路とした場合には、有利状態よりも不利な不利状態を発生しやすくなっている。
なお、回転体の移動状況は、有利状態および不利状態を発生し得るものであれば、どのようなものであってもよく、第1位置から第2位置に移動するものだけでなく、第2位置から第1位置に移動するものであってもよい。
In this embodiment, the second state can generate an advantageous state that is advantageous to the player and an unfavorable state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state, based on the rotational state and movement state of the rotating body. Specifically, the second state is more likely to generate an advantageous state that is advantageous to the player when the movement state of the rotating body is a special path, and is more likely to generate an unfavorable state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state when the movement state of the rotating body is a normal path.
In addition, the movement state of the rotating body may be any state that can generate advantageous and disadvantageous states, and may be not only a movement from a first position to a second position, but also a movement from a second position to the first position.
このような構成によれば、第2の状態は、回転体(第1の回転手段)の回転状況と、回転体(第2の回転手段)の移動状況とに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを発生し得るので、遊技機は、回転体(第1の回転手段)の回転状況と、回転体(第2の回転手段)の移動状況とに遊技者を注目させることができる。 With this configuration, the second state can generate advantageous states that are favorable to the player and unfavorable states that are more unfavorable to the player than the advantageous states, based on the rotation status of the rotating body (first rotating means) and the movement status of the rotating body (second rotating means). Therefore, the gaming machine can draw the player's attention to the rotation status of the rotating body (first rotating means) and the movement status of the rotating body (second rotating means).
ここで、第2の状態は、回転体の移動状況のみに基づいて、有利状態および不利状態を発生し得るのではなく、回転体の回転状況のみに基づいて、有利状態および不利状態を発生し得るようになっていてもよく、回転体の移動状況および回転体の回転状況の組み合わせに基づいて、有利状態および不利状態を発生し得るようになっていてもよい。 Here, the second state may be capable of generating advantageous and disadvantageous states based not only on the movement status of the rotating body, but also on the rotation status of the rotating body, or may be capable of generating advantageous and disadvantageous states based on a combination of the movement status of the rotating body and the rotation status of the rotating body.
例えば、回転体は、回転板部を所定の回転方向に回転させる第1の回転状態と、回転板部を所定の回転方向と逆方向に回転させる第2の回転状態とを備え、第2の状態は、第1の回転状態と、回転体の第2位置への移動とに基づいて、有利状態を発生しやすくなり、第2の回転状態と、回転体の第2位置への移動とに基づいて、不利状態を発生しやすくなっていてもよい。
このような構成によれば、第2の状態は、第1の回転状態と、回転体(第2の回転手段)の第2位置への移動とに基づいて、有利状態を発生しやすくなり、第2の回転状態と、回転体(第2の回転手段)の第2位置への移動とに基づいて、不利状態を発生しやすくなるので、遊技者は、回転体(第1の回転手段)の回転方向に注目することになる。
For example, the rotating body may have a first rotation state in which the rotating plate portion rotates in a predetermined rotation direction, and a second rotation state in which the rotating plate portion rotates in a direction opposite to the predetermined rotation direction, and the second state may be more likely to generate an advantageous state based on the first rotation state and movement of the rotating body to the second position, and more likely to generate an unfavorable state based on the second rotation state and movement of the rotating body to the second position.
With this configuration, the second state is more likely to produce an advantageous state based on the first rotation state and the movement of the rotating body (second rotation means) to the second position, and is more likely to produce an unfavorable state based on the second rotation state and the movement of the rotating body (second rotation means) to the second position, so the player will pay attention to the rotation direction of the rotating body (first rotation means).
本参考形態では、回転体は、複数の移動経路を有し、第2の状態は、回転体の移動経路によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るようになっている。具体的には、第2の状態では、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率は、回転体の移動状況を特殊経路とした場合に高くなり、回転体の移動状況を通常経路とした場合に低くなっている。
なお、回転体は、3以上の複数の移動経路を有していてもよい。回転体の移動経路は、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るものであれば、どのようなものであってもよく、第1位置から第2位置に移動するものだけでなく、第2位置から第1位置に移動するものであってもよい。
In this embodiment, the rotating body has a plurality of moving paths, and the probability of generating an advantageous state advantageous to the player in the second state can vary depending on the moving path of the rotating body. Specifically, in the second state, the probability of generating an advantageous state advantageous to the player is high when the moving state of the rotating body is a special path, and is low when the moving state of the rotating body is a normal path.
The rotating body may have three or more moving paths. The moving path of the rotating body may be any path as long as it can vary the probability of generating an advantageous state that is advantageous to the player, and may be not only a path from a first position to a second position, but also a path from a second position to the first position.
このような構成によれば、第2の状態は、回転体(第2の回転手段)の移動経路によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るので、遊技機は、回転体(第2の回転手段)の移動経路に遊技者を注目させることができる。
さらに、回転体(第1の回転手段)は、その裏面側を視認可能となっているので、遊技者は、回転体(第2の回転手段)の複数の移動経路を視認することができ、各移動経路に意味を持たせた場合に遊技への注目度を更に向上させることができる。
With this configuration, the probability that the second state will result in an advantageous state that is favorable to the player can vary depending on the movement path of the rotating body (second rotation means), so the gaming machine can draw the player's attention to the movement path of the rotating body (second rotation means).
Furthermore, since the back side of the rotating body (first rotating means) is visible, the player can see the multiple movement paths of the rotating body (second rotating means), and if each movement path is given meaning, the attention to the game can be further increased.
本参考形態では、回転体は、有利状態を発生する確率の高い特殊経路(第1の移動経路)と、第1の移動経路よりも有利状態を発生する確率の低い通常経路(第2の移動経路)とを備え、第1の移動経路および第2の移動経路は、互いに重複する経路を含むようになっている。具体的には、特殊経路および通常経路は、互いに重複する経路である始点および終点を含むようになっている。
なお、第1の移動経路および第2の移動経路は、始点および終点だけでなく、互いに重複する他の経路を含んでいてもよく、互いに重複する経路を含んでいなくてもよい。
In this embodiment, the rotating body has a special path (first moving path) that has a high probability of generating an advantageous state and a normal path (second moving path) that has a lower probability of generating an advantageous state than the first moving path, and the first moving path and the second moving path include paths that overlap with each other. Specifically, the special path and the normal path include starting points and ending points that overlap with each other.
The first movement path and the second movement path may include not only a start point and an end point, but also other paths that overlap with each other, or may not include paths that overlap with each other.
このような構成によれば、第1の移動経路および第2の移動経路は、互いに重複する経路を含むので、遊技者は、回転体(第2の回転手段)の移動経路を判別しにくくなり、回転体(第2の回転手段)の移動経路に注目することになる。 With this configuration, the first movement path and the second movement path include paths that overlap with each other, making it difficult for the player to distinguish the movement path of the rotating body (second rotation means), and instead the player will focus on the movement path of the rotating body (second rotation means).
本参考形態では、回転体は、回転体に当接することによって、回転体の回転を規制する円弧状凸部715,717(規制部)を備えている。
なお、規制部は、回転体に当接することができれば、どのような形状であってもよい。規制部は、回転体の回転を完全に停止するまで規制することができなくてもよく、回転体に当接した場合に、回転体に押し動かされてもよい。
In this embodiment, the rotating body has arc-shaped convex portions 715, 717 (restricting portions) that restrict the rotation of the rotating body by coming into contact with the rotating body.
The restricting portion may have any shape as long as it can come into contact with the rotating body. The restricting portion does not have to be able to restrict the rotation of the rotating body until it completely stops, and may be pushed and moved by the rotating body when it comes into contact with the rotating body.
このような構成によれば、回転体(第1の回転手段)は、回転体(第2の回転手段)に当接することによって、回転体(第2の回転手段)の回転を規制する規制部を備えるので、回転体(第1の回転手段)における規制部にて回転体(第2の回転手段)の回転を規制することによって、回転体(第2の回転手段)の回転を変化させることができ、所定位置における回転体(第2の回転手段)の挙動を安定させることができる。 With this configuration, the rotating body (first rotating means) is equipped with a restricting portion that restricts the rotation of the rotating body (second rotating means) by abutting against the rotating body (second rotating means). Therefore, by restricting the rotation of the rotating body (second rotating means) with the restricting portion of the rotating body (first rotating means), the rotation of the rotating body (second rotating means) can be changed, and the behavior of the rotating body (second rotating means) at a predetermined position can be stabilized.
本参考形態では、回転体の回転状態は、規制部に回転体が当接した場合に変化しないようになっていた。これに対して、回転体の回転状態は、規制部に回転体が当接した場合に変化するようになっていてもよい。
なお、回転体の回転状態は、規制部に回転体が当接した場合に、この規制部を介して回転体に押し動かされることによって、変化するようになっていてもよく、他の動力によって、変化するようになっていてもよい。
In this embodiment, the rotational state of the rotor does not change when the rotor abuts against the restricting portion. Alternatively, the rotational state of the rotor may change when the rotor abuts against the restricting portion.
In addition, the rotational state of the rotating body may be changed by being pushed and moved by the rotating body via the regulating part when the rotating body abuts against the regulating part, or it may be changed by other power.
このような構成によれば、回転体(第1の回転手段)の回転状態は、規制部に回転体(第2の回転手段)が当接した場合に変化するので、遊技機は、回転体(第1の回転手段)の回転状態を多様化することができる。 With this configuration, the rotational state of the rotating body (first rotation means) changes when the rotating body (second rotation means) abuts against the regulating portion, allowing the gaming machine to diversify the rotational state of the rotating body (first rotation means).
本参考形態では、回転体の回転方向は、変化しないようになっていた。これに対して、回転体は、複数の回転方向を有し、第2の状態は、回転体の回転方向によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るようになっていてもよい。
なお、回転体は、3以上の複数の回転方向を有していてもよい。回転体の回転方向は、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るものであれば、どのような回転方向であってもよい。
In this embodiment, the rotation direction of the rotating body is fixed. However, the rotating body may have a plurality of rotation directions, and the probability of the second state being advantageous to the player may vary depending on the rotation direction of the rotating body.
The rotating body may have three or more rotation directions. The rotation direction of the rotating body may be any direction as long as it can vary the probability of generating an advantageous state that is advantageous to the player.
このような構成によれば、第2の状態は、回転体(第2の回転手段)の回転方向によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るので、遊技機は、回転体(第2の回転手段)の回転方向に遊技者を注目させることができる。 With this configuration, the probability that the second state will become advantageous to the player can vary depending on the direction of rotation of the rotating body (second rotation means), so the gaming machine can draw the player's attention to the direction of rotation of the rotating body (second rotation means).
また、回転体の回転方向によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るように第2の状態を構成した場合には、回転体の回転状態は、回転体の回転を規制する規制部に回転体が当接した場合に逆回転となるなど変化するようになっていてもよい。
なお、回転体の回転状態は、規制部に回転体が当接した場合に、この規制部に押し動かされることによって、変化するようになっていてもよく、他の動力によって、変化するようになっていてもよい。
Furthermore, if the second state is configured so that the probability of generating an advantageous state that is favorable to the player can differ depending on the direction of rotation of the rotating body, the rotation state of the rotating body may change, such as by rotating in the opposite direction when the rotating body comes into contact with a regulating portion that regulates the rotation of the rotating body.
The rotational state of the rotating body may be changed by being pushed and moved by the regulating part when the rotating body comes into contact with the regulating part, or may be changed by other power.
このような構成によれば、回転体(第2の回転手段)の回転状態は、回転体(第2の回転手段)の回転を規制する規制部に回転体(第2の回転手段)が当接した場合に変化するので、遊技機は、回転体(第2の回転手段)の回転状態を多様化することができる。 With this configuration, the rotational state of the rotating body (second rotation means) changes when the rotating body (second rotation means) comes into contact with the regulating portion that regulates the rotation of the rotating body (second rotation means), allowing the gaming machine to diversify the rotational state of the rotating body (second rotation means).
本参考形態では、第1の状態は、発光体の発光状況に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを報知し得るようになっている。具体的には、第1の状態は、発光体の発光状況を特殊発光とした場合には、遊技者にとって有利な有利状態を報知しやすく、発光体の発光状況を通常発光とした場合には、有利状態よりも不利な不利状態を報知しやすくなっている。
なお、発光体の発光状況は、有利状態および不利状態を報知し得るものであれば、どのようなものであってもよく、発光色や、明滅や、これらの切り替え速度などであってもよい。
In this embodiment, the first state is configured to notify the player of an advantageous state that is advantageous to the player and an unfavorable state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state, based on the light emission state of the light-emitting element. Specifically, the first state is more likely to notify the player of an advantageous state that is advantageous to the player when the light emission state of the light-emitting element is special light emission, and is more likely to notify the player of an unfavorable state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state when the light emission state of the light-emitting element is normal light emission.
The light emitting state of the light emitting element may be any state as long as it can notify advantageous and disadvantageous states, and may be the color of light, blinking, or the speed at which these are switched, etc.
このような構成によれば、第1の状態は、発光体(発光手段)の発光状況に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを報知し得るので、遊技機は、発光体(発光手段)の発光状況に遊技者を注目させることができる。 With this configuration, the first state can notify the player of an advantageous state that is favorable to the player and an unfavorable state that is more unfavorable to the player than the advantageous state, based on the light-emitting status of the light-emitting body (light-emitting means), so the gaming machine can draw the player's attention to the light-emitting status of the light-emitting body (light-emitting means).
本参考形態では、発光体は、遊技者にとって有利な有利状態を遊技者に示唆する特殊発光(第1の発光状況)と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態を遊技者に示唆する通常発光(第2の発光状況)とを備え、遊技機は、第1の発光状況および第2の発光状況を切り替えて発生させている。
このような構成によれば、遊技機は、有利状態を遊技者に示唆する第1の発光状況と、不利状態を遊技者に示唆する第2の発光状況とを切り替えて発生させるので、遊技者は、有利状態および不利状態を容易に判別することができる。
In this reference form, the light-emitting element has a special light emission (first light-emitting state) that indicates to the player an advantageous state that is favorable to the player, and a normal light emission (second light-emitting state) that indicates to the player an unfavorable state that is more unfavorable to the player than the advantageous state, and the gaming machine switches between generating the first light-emitting state and the second light-emitting state.
With this configuration, the gaming machine alternates between a first light-emitting state that indicates to the player an advantageous state and a second light-emitting state that indicates to the player an unfavorable state, so that the player can easily distinguish between an advantageous state and an unfavorable state.
本参考形態では、遊技機は、特別情報判定手段の判定結果に基づいて、第1の発光状況および第2の発光状況を切り替えて発生させている。
このような構成によれば、遊技機は、特別情報判定手段の判定結果に基づいて、第1の発光状況および第2の発光状況を切り替えて発生させるので、遊技者は、発光体(発光手段)の発光状況に基づいて、特別情報判定手段の判定結果を推測することができる。したがって、遊技機は、発光体(発光手段)の発光状況に遊技者を更に注目させることができる。
In this embodiment, the gaming machine switches between the first light emitting state and the second light emitting state based on the determination result of the special information determination means.
According to this configuration, the gaming machine switches between the first light-emitting state and the second light-emitting state based on the determination result of the special information determination means, so that the player can guess the determination result of the special information determination means based on the light-emitting state of the light-emitting body (light-emitting means). Therefore, the gaming machine can further draw the player's attention to the light-emitting state of the light-emitting body (light-emitting means).
このような本参考形態によれば、前記参考形態Vにおける(1),(5)~(7)と同様の作用効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)花弁71は、第1の透光率を有するレンズ716と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なるレンズ714とを備えるので、第1の状態における特定位置の図柄表示装置36の光や、第2の状態における下側回転式役物8の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。また、裏面側を視認可能な上側回転式役物7Wに対しても透光率の異なる各領域を設けているので、上側回転式役物7Wの裏面側の光の見え方を多彩にすることができ、裏面側を視認可能な上側回転式役物7Wの単体としても従来の演出用回転体と変わらない高い装飾性を提供することができる。
According to this embodiment, in addition to the same effects as those (1), (5) to (7) in the embodiment V, the following effects can be achieved.
(1) The petals 71 are provided with lenses 716 having a first light transmittance and lenses 714 having a second light transmittance higher than the first light transmittance and different from the first region, so that the appearance of the light of the pattern display device 36 at a specific position in the first state and the appearance of the lower rotating device 8 in the second state can be diversified, thereby increasing the player's attention to the game. In addition, since the upper rotating device 7W, whose back side is visible, is provided with regions having different light transmittances, the appearance of the light on the back side of the upper rotating device 7W can be diversified, and the upper rotating device 7W, whose back side is visible, can provide high decorativeness equivalent to that of a conventional rotating device for performance, even when used alone.
(2)第2の状態は、上側回転式役物7Wの回転状況と、下側回転式役物8Wの移動状況とに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを発生し得るので、パチンコ機1は、上側回転式役物7Wの回転状況と、下側回転式役物8Wの移動状況とに遊技者を注目させることができる。
(3)第2の状態は、第1の回転状態と、下側回転式役物8Wの第2位置への移動とに基づいて、有利状態を発生しやすくなり、第2の回転状態と、下側回転式役物8Wの第2位置への移動とに基づいて、不利状態を発生しやすくなるので、遊技者は、上側回転式役物7Wの回転方向に注目することになる。
(2) The second state can generate an advantageous state that is favorable to the player and an unfavorable state that is more unfavorable to the player than the advantageous state based on the rotation status of the upper rotating device 7W and the movement status of the lower rotating device 8W, so the pachinko machine 1 can draw the player's attention to the rotation status of the upper rotating device 7W and the movement status of the lower rotating device 8W.
(3) The second state is more likely to produce an advantageous state based on the first rotation state and the movement of the lower rotating device 8W to the second position, and is more likely to produce an unfavorable state based on the second rotation state and the movement of the lower rotating device 8W to the second position, so the player will pay attention to the rotation direction of the upper rotating device 7W.
(4)第2の状態は、下側回転式役物8Wの移動経路によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るので、遊技機は、下側回転式役物8Wの移動経路に遊技者を注目させることができる。さらに、上側回転式役物7Wは、その裏面側を視認可能となっているので、遊技者は、下側回転式役物8Wの複数の移動経路を視認することができ、各移動経路に意味を持たせた場合に遊技への注目度を更に向上させることができる。
(5)特殊経路および通常経路は、互いに重複する経路を含むので、遊技者は、下側回転式役物8Wの移動経路を判別しにくくなり、下側回転式役物8Wの移動経路に注目することになる。
(4) In the second state, the probability of generating an advantageous state that is advantageous to the player may differ depending on the movement path of the lower rotating device 8W, so the gaming machine can draw the player's attention to the movement path of the lower rotating device 8W. Furthermore, since the back side of the upper rotating device 7W is visible, the player can see the multiple movement paths of the lower rotating device 8W, and if each movement path is given meaning, the attention to the game can be further increased.
(5) Since the special path and the normal path include paths that overlap with each other, it becomes difficult for the player to distinguish the path of movement of the lower rotating device 8W, and the player will focus on the path of movement of the lower rotating device 8W.
(6)上側回転式役物7Wは、下側回転式役物8Wに当接することによって、下側回転式役物8Wの回転を規制する円弧状凸部715,717を備えるので、上側回転式役物7Wにおける円弧状凸部715,717にて下側回転式役物8Wの回転を規制することによって、下側回転式役物8Wの回転を変化させることができ、所定位置における下側回転式役物8Wの挙動を安定させることができる。 (6) The upper rotating device 7W is equipped with arc-shaped convex portions 715, 717 that restrict the rotation of the lower rotating device 8W by abutting against the lower rotating device 8W. Therefore, by restricting the rotation of the lower rotating device 8W with the arc-shaped convex portions 715, 717 on the upper rotating device 7W, the rotation of the lower rotating device 8W can be changed, and the behavior of the lower rotating device 8W at a specified position can be stabilized.
(7)第1の状態は、図柄表示装置36の発光状況に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを報知し得るので、パチンコ機1は、図柄表示装置36の発光状況に遊技者を注目させることができる。
(8)パチンコ機1は、有利状態を遊技者に示唆する特殊発光と、不利状態を遊技者に示唆する通常発光とを切り替えて発生させるので、遊技者は、有利状態および不利状態を容易に判別することができる。
(9)パチンコ機1は、ステップS505の変動開始処理の判定結果に基づいて、特殊発光および通常発光を切り替えて発生させるので、遊技者は、図柄表示装置36の発光状況に基づいて、ステップS505の変動開始処理の判定結果を推測することができる。したがって、遊技機は、図柄表示装置36の発光状況に遊技者を更に注目させることができる。
(7) The first state can notify the player of an advantageous state that is favorable to the player and an unfavorable state that is more unfavorable to the player than the advantageous state based on the light-emitting status of the pattern display device 36, so the pachinko machine 1 can draw the player's attention to the light-emitting status of the pattern display device 36.
(8) The pachinko machine 1 alternates between special lighting that indicates to the player an advantageous state and normal lighting that indicates to the player an unfavorable state, so that the player can easily distinguish between advantageous and unfavorable states.
(9) The pachinko machine 1 alternates between special light emission and normal light emission based on the determination result of the fluctuation start process in step S505, so the player can guess the determination result of the fluctuation start process in step S505 based on the light emission status of the symbol display device 36. Therefore, the gaming machine can draw the player's attention further to the light emission status of the symbol display device 36.
〔参考形態X〕
以下、本発明の参考形態Xを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分や、その形状や配置を異にするものの同一の機能を有する部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form X]
Hereinafter, a reference embodiment X of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described and parts that have the same function but are different in shape or arrangement will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
ここで、従来の遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する。この特別遊技状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、前述した特別遊技状態の他、所定の条件に基づいて、複数の遊技状態間を移行するようになっている。
In a conventional gaming machine, when a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), a predetermined lottery such as a jackpot lottery is executed and a variable display of pictures is initiated. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific combination of pictures in a static manner and transitions the gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player. In this special gaming state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls by, for example, transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such a gaming machine is configured to transition between a plurality of gaming states in addition to the special gaming state described above, based on predetermined conditions.
しかしながら、複数の遊技状態間の移行を適切にできない場合には、遊技機は、遊技者の興趣を向上させることができないという問題がある。 However, if the transition between multiple game states cannot be properly performed, the gaming machine will be unable to increase the player's interest.
本発明の遊技機は、前述した課題を解決するための構成として、
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射力を調整可能であり、第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技、および前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技を実行可能な発射手段と、
図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて前記変動表示の始動条件を発生可能な始動入球手段と、
前記変動表示の始動条件の成立を補助する補助手段と、
前記変動表示の結果に基づいて、利益遊技として特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技状態を発生させることなく所定の前記変動表示の実行回数が所定回数になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態を実行可能な遊技機であって、
所定の前記発射力にて前記第2方向に発射した遊技球が特定の経路を流下した場合に到達可能な前記遊技領域に設けられた第1入球手段と、
開状態および閉状態に切り替え可能な開閉切替手段、および特定入球領域を有する第2入球手段と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて、前記開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる開放実行手段と、
前記所定期間の前記開閉切替手段の開放中に遊技球が前記特定入球領域に入球することに基づいて、前記利益遊技として前記特別遊技状態とは異なる特定期間の特定期間遊技を実行する特定遊技実行手段とを備え、
前記補助手段の制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技の実行を終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更することを特徴とする遊技機。
The gaming machine of the present invention has a configuration for solving the above-mentioned problems, which comprises:
a launching means that can adjust the launching force for launching game balls toward a game area formed in front of the game board, and that can execute a first game in which the game balls are launched in a first direction, and a second game in which the game balls are launched in a second direction different from the first direction;
A variable display means for executing variable display of a pattern;
A starting ball entry means that allows a game ball flowing down the game area to enter the game and that can generate a starting condition for the variable display based on the entering ball;
An auxiliary means for assisting in the establishment of the start conditions for the variable display;
A special game execution means for executing a special game state as a profit game based on the result of the variable display;
A gaming machine capable of switching a control state for the auxiliary means to execute a specific gaming state when the number of times that the predetermined variable display is executed reaches a predetermined number of times without generating the special gaming state,
A first ball entry means is provided in the game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific path;
an open/close switching means that can be switched between an open state and a closed state, and a second ball entry means having a specific ball entry area;
An opening execution means for causing the opening/closing switching means to open for a predetermined period of time based on a game ball entering the first ball entry means;
and a specific game execution means for executing a specific period game for a specific period different from the special game state as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for the predetermined period,
A gaming machine characterized in that, in a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific gaming state, when the execution of the specified specific period of gaming is completed, the control state is changed from the first control state to a second control state that corresponds to the specific gaming state.
このような遊技機によれば、遊技機は、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができる。 This type of gaming machine allows players to move between multiple game states in an optimal manner, enhancing their interest.
具体的には、従来の遊技機は、例えば、特別遊技状態を発生させることなく所定の変動表示の実行回数が所定回数になった場合に電動役物に対する制御状態を切り替えて「天井時短」の遊技状態を実行可能としている。この「天井時短」の遊技状態は、低確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態であり、特別遊技状態を発生させることなく天井時短の遊技回数を消化した場合に電動役物に対する制御状態を切り替えて「通常」の遊技状態に移行することになる。この「通常」の遊技状態は、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態である。なお、本参考形態では、特別遊技状態を発生させることなく天井時短の遊技回数を消化した場合に移行する「通常」の遊技状態は、「天井時短スルー」の遊技状態とも表現する。 Specifically, conventional gaming machines, for example, can switch the control state of the electric device to enter a "ceiling time reduction" gaming state when a predetermined number of variable display plays reach a predetermined number without triggering a special gaming state. This "ceiling time reduction" gaming state is a gaming state of low probability mode and high frequency support mode, and when the number of plays of the ceiling time reduction is exhausted without triggering a special gaming state, the control state of the electric device is switched to enter a "normal" gaming state. This "normal" gaming state is a gaming state of low probability mode and low frequency support mode. Note that in this reference form, the "normal" gaming state that is entered when the number of plays of the ceiling time reduction is exhausted without triggering a special gaming state is also referred to as the "ceiling time reduction skip" gaming state.
しかしながら、この「通常」の遊技状態は、特別遊技状態を経由して他の遊技状態に移行可能となっているので、電動役物の制御状態は、特別遊技状態を発生させることなく高頻度サポートモードに制御状態を変更されることはなく、遊技機は、遊技者の興趣を向上させることができないという問題がある。 However, because this "normal" gaming state can transition to other gaming states via a special gaming state, the control state of the electric device cannot be changed to the high-frequency support mode without triggering a special gaming state, which creates the problem that the gaming machine cannot increase the player's interest.
これに対して、本発明の遊技機によれば、遊技者は、第1入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させ、この所定期間の開閉切替手段の開放中に遊技球を特定入球領域に入球させることができる。また、遊技者は、遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特定期間の特定期間遊技を実行させることができる。そして、遊技機は、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定の特定期間遊技の実行を終了した場合に、特別遊技状態を経由することなく第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更するので、本遊技機は、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができる。 In contrast, with the gaming machine of the present invention, a player can cause the opening/closing switching means to open for a predetermined period by having a gaming ball enter the first ball entry means, and can cause the gaming ball to enter the specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for this predetermined period. Furthermore, a player can execute a specific period of play by having a gaming ball enter the specific ball entry area. When the execution of the specific period of play ends in a specific game state in which the control state of the auxiliary means is the first control state that does not correspond to the specific game state, the gaming machine changes the control state from the first control state to the second control state that corresponds to the specific game state without passing through a special game state. Therefore, this gaming machine can increase the player's interest by optimally transitioning between multiple game states.
また、本発明の遊技機において、各種の構成は、どのように具体化されていてもよく、各参考形態に限定されるものではない。
例えば、補助手段は、変動表示の始動条件の成立を補助する手段であればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。例えば、補助手段は、ガイド片を有する電動役物や、遊技盤に対して突没自在に設けられたブリッジを有する電動役物や、これらの電動役物の駆動制御を実行するための電役サポート用処理であってもよい。
Furthermore, in the gaming machine of the present invention, the various configurations may be embodied in any manner and are not limited to the respective reference embodiments.
For example, the auxiliary means may be any means that assists in the establishment of the conditions for starting the variable display, and may be any means that can realize the purpose of the present invention. For example, the auxiliary means may be an electric device having a guide piece, an electric device having a bridge that is provided so as to be able to protrude and retract from the game board, or an electric device support process for executing drive control of these electric devices.
特別遊技実行手段は、変動表示の結果に基づいて、利益遊技として特別遊技状態を実行する手段であればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。ここで、特別遊技状態の利益遊技は、遊技者に対して利益を付与できる遊技であれば、どのような遊技であってもよく、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出して遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、遊技球が入球可能な状態に電動役物を移行させることによって、少量の遊技球を払い出して遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、変動表示手段にて図柄の変動表示を実行することによって、遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、クルーンに形成された複数の入賞口のうち、どの入賞口に遊技球が入賞するかに応じて遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、ランプ等の発光制御や、スピーカ等の音声制御や、液晶ディスプレイ等の表示制御を実行することによって、遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、押ボタンの操作入力を受け付けることによって、遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、デモ表示の実行中に遊技機の説明などを表示させることによって、遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよい。 The special game execution means may be any means that executes a special game state as a profitable game based on the results of the variable display, as long as it is capable of realizing the purpose of the present invention. Here, the profit game in the special game state may be any game that can award a profit to the player. For example, it may be a game in which a variable winning device is shifted to a state where a game ball can enter, thereby paying out a large number of game balls and awarding a profit to the player; a game in which an electric device is shifted to a state where a game ball can enter, thereby paying out a small number of game balls and awarding a profit to the player; a game in which a profit is awarded to the player by executing a variable display means to display a changing pattern; a game in which a profit is awarded to the player depending on which of the multiple winning holes formed in the crane the game ball enters; a game in which a profit is awarded to the player by executing light emission control of a lamp or the like, audio control of a speaker or the like, or display control of a liquid crystal display or the like; a game in which a profit is awarded to the player by accepting operation input from a push button; or a game in which a profit is awarded to the player by displaying an explanation of the game machine while a demo display is being executed.
遊技機は、特別遊技状態を発生させることなく所定の変動表示の実行回数が所定回数になった場合に補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態を実行可能なものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。ここで、特定遊技状態は、遊技機に実装された複数の遊技状態の一種であればよく、低確率モードかつ高頻度サポートモードである「天井時短」または「時短」の遊技状態であってもよく、高確率モードかつ高頻度サポートモードである「確変」の遊技状態であってもよく、高確率モードかつ低頻度サポートモードである「潜確」の遊技状態であってもよく、低確率モードかつ低頻度サポートモードである「通常」の遊技状態であってもよい。なお、遊技機は、例えば、変動表示の内容、演出の内容、および背景の色などの液晶ディスプレイ等の表示制御や、ランプ等の発光制御や、スピーカ等の音声制御などを遊技状態ごとに相違させることによって、各種の遊技状態を遊技者に認識させることができるようになっている。 A gaming machine may be any type capable of switching the control state of the auxiliary means to execute a specific gaming state when a predetermined number of variable display executions has been reached without triggering a special gaming state, as long as it can achieve the intent of the present invention. Here, the specific gaming state may be one of multiple gaming states implemented in the gaming machine, and may be a "ceiling time-saving" or "time-saving" gaming state, which is a low-probability mode and a high-frequency support mode, a "probability change" gaming state, which is a high-probability mode and a high-frequency support mode, a "latent probability" gaming state, which is a high-probability mode and a low-frequency support mode, or a "normal" gaming state, which is a low-probability mode and a low-frequency support mode. The gaming machine is designed to allow the player to recognize various gaming states by, for example, varying display control of the LCD display (e.g., the content of the variable display, the content of the presentation, and the background color), lighting control of lamps, etc., and audio control of speakers, etc., for each gaming state.
第1入球手段は、所定の発射力にて第2方向に発射した遊技球が特定の経路を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられていればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。ここで、第1入球手段は、所定の開口部を遊技球が通過することができるようになっていればよく、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。第1入球手段は、遊技球の入球に基づいて、賞球の払い出しを実行してもよく、賞球の払い出しを実行しなくてもよく、変動表示の始動条件を発生可能となっていてもよい。 The first ball entry means may be provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific path, and may be of any type as long as it can achieve the intent of the present invention. Here, the first ball entry means may be capable of allowing the game ball to pass through a predetermined opening, and includes not only a mode in which the game ball is discharged from the game area after passing through the opening, but also a mode in which the game ball continues to flow down the game area after passing through the opening without being discharged. The first ball entry means may or may not execute the payout of prize balls based on the game ball's entry, and may be capable of generating the conditions for starting a variable display.
第2入球手段は、開状態および閉状態に切り替え可能な開閉切替手段、および特定入球領域を有していればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。ここで、開閉切替手段は、開状態および閉状態に切り替え可能であれば、どのような構成であってもよく、例えば、開口部を閉鎖するようにして遊技盤に設けられる開閉扉であってもよく、開口部を閉鎖するようにして遊技盤に対して突没自在に設けられるブリッジであってもよく、開口部を閉鎖するようにして遊技盤に設けられるガイド片であってもよい。また、特定入球領域は、所定の入球領域を遊技球が通過することができるようになっていればよく、入球領域を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、入球領域を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。特定入球領域は、遊技球の入球に基づいて、賞球の払い出しを実行してもよく、賞球の払い出しを実行しなくてもよく、変動表示の始動条件を発生可能となっていてもよい。 The second ball entry means may have any configuration that can achieve the spirit of the present invention, as long as it has an open/close switching means that can be switched between an open state and a closed state, and a specific ball entry area. Here, the open/close switching means may have any configuration that can be switched between an open state and a closed state. For example, it may be an open/close door attached to the gaming board to close the opening, a bridge that can be freely protruded and retracted relative to the gaming board to close the opening, or a guide piece attached to the gaming board to close the opening. Furthermore, the specific ball entry area may be a predetermined ball entry area through which a gaming ball can pass, and includes not only situations in which a gaming ball is ejected from the gaming area after passing through the ball entry area, but also situations in which a gaming ball continues to flow down the gaming area without being ejected after passing through the ball entry area. The specific ball entry area may or may not pay out prize balls based on the entry of a gaming ball, and may be capable of generating conditions to trigger a variable display.
開放実行手段は、第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる手段であればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。ここで、開放実行手段は、第1入球手段への遊技球の入球に基づいて即座に開閉切替手段に所定期間の開放を実行させてもよく、第1入球手段への遊技球の入球に基づく抽選を実行し、この抽選結果に応じて開閉切替手段に所定期間の開放を実行させてもよい。また、開放実行手段は、第1入球手段への遊技球の入球に基づく抽選を実行する場合には、第1入球手段への遊技球の入球を保留する手段を備えていてもよい。 The opening execution means may be any means that causes the open/close switching means to open for a predetermined period based on a gaming ball entering the first ball entry means, as long as it is capable of achieving the spirit of the present invention. Here, the opening execution means may immediately cause the open/close switching means to open for a predetermined period based on a gaming ball entering the first ball entry means, or may hold a lottery based on a gaming ball entering the first ball entry means and cause the open/close switching means to open for a predetermined period based on the results of this lottery. Furthermore, when holding a lottery based on a gaming ball entering the first ball entry means, the opening execution means may include means for withholding the entry of a gaming ball into the first ball entry means.
特定遊技実行手段は、所定期間の開閉切替手段の開放中に遊技球が特定入球領域に入球することに基づいて、利益遊技として特別遊技状態とは異なる特定期間の特定期間遊技を実行する手段であればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。ここで、特定遊技実行手段は、特定入球領域への遊技球の入球に基づいて即座に特定期間の特定期間遊技を実行させてもよく、特定入球領域への遊技球の入球に基づく抽選を実行し、この抽選結果に応じて特定期間の特定期間遊技を実行させてもよい。また、特定遊技実行手段は、特定入球領域への遊技球の入球に基づく抽選を実行する場合には、特定入球領域への遊技球の入球を保留する手段を備えていてもよい。 The specific game execution means may be any means that executes a specific period game for a specific period, different from the special game state, as a profit game based on a game ball entering a specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for a predetermined period, and may be any means that can achieve the intent of the present invention. Here, the specific game execution means may immediately execute a specific period game for a specific period based on the game ball entering the specific ball entry area, or may execute a lottery based on the game ball entering the specific ball entry area and execute a specific period game for a specific period based on the result of this lottery. Furthermore, when executing a lottery based on the game ball entering the specific ball entry area, the specific game execution means may be equipped with a means for withholding the game ball from entering the specific ball entry area.
ここで、特定期間遊技の利益遊技は、遊技者に対して利益を付与できる遊技であれば、どのような遊技であってもよく、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出して遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、遊技球が入球可能な状態に電動役物を移行させることによって、少量の遊技球を払い出して遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、変動表示手段にて図柄の変動表示を実行することによって、遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、クルーンに形成された複数の入賞口のうち、どの入賞口に遊技球が入賞するかに応じて遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、ランプ等の発光制御や、スピーカ等の音声制御や、液晶ディスプレイ等の表示制御を実行することによって、遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、押ボタンの操作入力を受け付けることによって、遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、デモ表示の実行中に遊技機の説明などを表示させることによって、遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよい。なお、特定期間遊技の利益遊技は、特別遊技状態の利益遊技と同種の利益遊技であってもよく、異なる利益遊技であってもよい。 Here, the profit game for a specific period of play may be any game that can provide a profit to the player. For example, it may be a game in which a large number of game balls are paid out by shifting the variable winning device to a state where game balls can enter, thereby providing a profit to the player; a game in which a small number of game balls are paid out by shifting an electric device to a state where game balls can enter, thereby providing a profit to the player; or a game in which a variable display means displays a variable pattern, thereby providing a profit to the player. It may be a game in which a player is awarded a profit depending on which of the multiple winning slots formed in the crane the gaming ball lands in, a game in which a player is awarded a profit by executing light control of a lamp or the like, audio control of a speaker or display control of an LCD display or the like, a game in which a player is awarded a profit by accepting push button operation input, or a game in which a player is awarded a profit by displaying an explanation of the gaming machine while a demo display is being executed. Note that the profit game in the specific period game may be the same type of profit game as the profit game in the special game state, or it may be a different profit game.
遊技機は、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定の特定期間遊技の実行を終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更するものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。ここで、所定遊技状態は、遊技機に実装された複数の遊技状態の一種であればよく、低確率モードかつ高頻度サポートモードである「天井時短」または「時短」の遊技状態であってもよく、高確率モードかつ高頻度サポートモードである「確変」の遊技状態であってもよく、高確率モードかつ低頻度サポートモードである「潜確」の遊技状態であってもよく、低確率モードかつ低頻度サポートモードである「通常」の遊技状態であってもよい。そして、第1制御状態は、特定遊技状態に対応していない補助手段の制御状態であればよく、第2制御状態は、特定遊技状態に対応した補助手段の制御状態であればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。具体的には、各制御状態は、変動表示の始動条件の成立を補助する制御状態、および変動表示の始動条件の成立を補助しない双方の制御状態であればよい。 The gaming machine may be configured to change the control state from the first control state to a second control state corresponding to a specific gaming state when play ends for a specific period in a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state not corresponding to a specific gaming state. Any control state may be used as long as it achieves the spirit of the present invention. Here, the predetermined gaming state may be one of multiple gaming states implemented in the gaming machine, such as a "ceiling time-saving" or "time-saving" gaming state, which is a low-probability mode and a high-frequency support mode, a "probability change" gaming state, which is a high-probability mode and a high-frequency support mode, a "potential change" gaming state, which is a high-probability mode and a low-frequency support mode, or a "normal" gaming state, which is a low-probability mode and a low-frequency support mode. The first control state may be a control state of the auxiliary means that does not correspond to a specific gaming state, and the second control state may be a control state of the auxiliary means that corresponds to a specific gaming state. Any control state may be used as long as it achieves the spirit of the present invention. Specifically, each control state may be either a control state that assists in the fulfillment of the conditions for starting the variable display, or a control state that does not assist in the fulfillment of the conditions for starting the variable display.
以下、上記の発明を実現するための一例を具体的な構成を基に説明する。
なお、本遊技機は、本発明における特定遊技状態としての消化後遊技状態と、第1入球手段としての特定経路入球口と、第2入球手段としての開閉入球部と、開閉切替手段としての特定開閉部と、特定入球領域としての特定入球部と、開放実行手段としての特定開放実行部と、特定期間遊技としての特定入球遊技と、特定遊技実行手段としての特定入球遊技実行部と、所定遊技状態としての非対応遊技状態とを備えている。
An example for realizing the above-described invention will be described below based on a specific configuration.
In addition, this gaming machine is equipped with a post-consumption gaming state as a specific gaming state in the present invention, a specific route ball entry port as a first ball entry means, an opening/closing ball entry section as a second ball entry means, a specific opening/closing section as an opening/closing switching means, a specific ball entry section as a specific ball entry area, a specific opening execution section as an opening execution means, a specific ball entry game as a specific period game, a specific ball entry game execution section as a specific game execution means, and a non-compatible gaming state as a predetermined gaming state.
本発明の一例としての本参考形態では、パチンコ機1は、前記主参考形態における遊技盤2とは異なる遊技盤2Xを備えている。以下、本参考形態における遊技盤について説明する。 In this reference embodiment, which is an example of the present invention, the pachinko machine 1 is equipped with a game board 2X that is different from the game board 2 in the main reference embodiment. The game board in this reference embodiment will be described below.
図135は、本発明の参考形態Xに係る遊技盤の正面図である。
遊技盤2Xは、図135に示すように、その表面に取り付けられた内レール部21および外レール部22を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部21および外レール部22によって区画されるようにして遊技盤2Xに形成されている。この遊技領域は、窓部122(図1参照)を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部21および外レール部22は、遊技領域への遊技球の誘導レール23を構成し、この誘導レール23は、遊技者が発射ハンドル16を回転操作したことによって遊技球発射機構49から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
ここで、発射ハンドル16は、遊技盤2Xの正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射力を調整可能であり、左打ち方向に遊技球を発射して行う左打ち遊技、および左打ち方向とは異なる右打ち方向に遊技球を発射して行う右打ち遊技を実行可能となっている。
FIG. 135 is a front view of a game board according to reference form X of the present invention.
As shown in Figure 135, the game board 2X has an inner rail portion 21 and an outer rail portion 22 attached to its surface and is mounted on an inner frame. The above-mentioned game area is formed on the game board 2X so as to be partitioned by the inner rail portion 21 and the outer rail portion 22. Almost the entire game area can be seen from the front through the window portion 122 (see Figure 1).
The inner rail portion 21 and the outer rail portion 22 form a guide rail 23 for game balls to the game area, and this guide rail 23 guides the game balls launched from the game ball launching mechanism 49 when the player rotates the launch handle 16 to the top of the game area.
Here, the launch handle 16 can adjust the launch force with which the game ball is launched toward the game area formed in front of the game board 2X, making it possible to execute left-hand play, in which the game ball is launched in the left-hand direction, and right-hand play, in which the game ball is launched in the right-hand direction, which is different from the left-hand direction.
誘導レール23は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル16の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本参考形態では、誘導レール23の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。 The guide rail 23 is formed so that its exit is located on one side of the play area and faces the center of the top of the play area. Therefore, the arrival position of the game ball at the top of the play area shifts from the side where the exit of the guide rail 23 is located to the opposite side as the player rotates the launch handle 16 more. In this reference form, the exit of the guide rail 23 is located on the left side of the play area.
遊技盤2Xは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤2Xは、各開口部に設けられた特定経路入球口である一般入賞口24、上作動口(第1始動入球口)25、下作動口(第2始動入球口)26、可変入賞装置27、特定経路入球口であるアウト口28、特定経路入球口である特電作動口91、および開閉入球部である特電入賞装置92を有している。また、遊技盤2Xは、中央部右側に設けられたスルーゲート31と、上部右側に設けられた主表示装置32と、中央部に設けられた可変表示ユニット33等とを有している。さらに、遊技盤2Xは、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘NLや、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。 The game board 2X has multiple large and small openings in the game area, formed by router processing to penetrate the game balls in the front-to-back direction. The game board 2X also has a general winning opening 24, which is a specific path ball entry opening, an upper operating opening (first starting ball entry opening) 25, a lower operating opening (second starting ball entry opening) 26, a variable winning device 27, an outlet opening 28, which is a specific path ball entry opening, a special electric operating opening 91, which is a specific path ball entry opening, and a special electric winning device 92, which is an opening/closing ball entry section. The game board 2X also has a through gate 31 located on the right side of the center, a main display device 32 located on the upper right side, a variable display unit 33 located in the center, and other components (gimmicks) such as windmills, which are planted in the game area to appropriately disperse or adjust the direction in which the game balls fall.
特定経路入球口である一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、可変入賞装置27、特定経路入球口である特電作動口91、および開閉入球部である特電入賞装置92の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ301~304,307~309(図136参照)を備え、これらの検知センサ301~304,307~309は、遊技盤2Xの背面側に配設されている。具体的には、特定経路入球口である一般入賞口24は、検知センサ301を備え、上作動口25は、検知センサ302を備え、下作動口26は、検知センサ303を備え、可変入賞装置27は、検知センサ304を備え、特定経路入球口である特電作動口91は、検知センサ307を備え、開閉入球部である特電入賞装置92は、検知センサ308,309を備えている。パチンコ機1は、検知センサ301~304,307~309の検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ301~304,307~309は、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。 Each of the various winning openings, including the general winning opening 24, which is a specific route ball entry opening, the upper operating opening 25, the lower operating opening 26, the variable winning device 27, the special electric operating opening 91, which is a specific route ball entry opening, and the special electric winning device 92, which is an opening and closing ball entry section, is equipped with detection sensors 301-304, 307-309 (see Figure 136) that detect the entry of game balls, and these detection sensors 301-304, 307-309 are arranged on the back side of the game board 2X. Specifically, general winning opening 24, which is a specific path ball entry opening, is equipped with detection sensor 301, upper operating opening 25 is equipped with detection sensor 302, lower operating opening 26 is equipped with detection sensor 303, variable winning device 27 is equipped with detection sensor 304, special electric operating opening 91, which is a specific path ball entry opening, is equipped with detection sensor 307, and special electric winning device 92, which is an opening/closing ball entry section, is equipped with detection sensors 308 and 309. Pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection results of detection sensors 301-304 and 307-309. Note that detection sensors 301-304 and 307-309 may be any type capable of individually detecting winning game balls; for example, electromagnetic induction proximity sensors may be used.
具体的には、パチンコ機1は、特定経路入球口である一般入賞口24への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、上作動口25への入球が発生した場合および下作動口26への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、可変入賞装置27への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、特定経路入球口である特電作動口91への入球が発生した場合には1個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、開閉入球部である特電入賞装置92への入球が発生した場合には1個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口25,26の賞球個数を相違させてもよい。
ここで、特定経路入球口である一般入賞口24は、右打ち遊技をした場合に、釘NLなどの誘導部材にて遊技球が誘導されることによって流下して到達可能な遊技領域の位置に設けられている。
Specifically, the pachinko machine 1 pays out 10 prize balls when a ball enters the general winning port 24, which is a specific route ball entry port. The pachinko machine 1 pays out 3 prize balls when a ball enters the upper actuation port 25 and when a ball enters the lower actuation port 26. The pachinko machine 1 pays out 15 prize balls when a ball enters the variable winning device 27. The pachinko machine 1 pays out 1 prize ball when a ball enters the special electric actuation port 91, which is a specific route ball entry port. The pachinko machine 1 pays out 1 prize ball when a ball enters the special electric winning device 92, which is an opening/closing ball entry section. The number of prize balls is arbitrary, and for example, the number of prize balls for each actuation port 25, 26 may be different.
Here, the general winning port 24, which is a specific route ball entry port, is located in a position in the game area where the game ball can flow down and reach when playing right-handed, as it is guided by a guide member such as a nail NL.
特定経路入球口であるアウト口28は、右打ち遊技をした場合に、釘NLなどの誘導部材にて遊技球が誘導されることによって流下して到達可能な遊技領域の位置に設けられている。この特定経路入球口であるアウト口28は、遊技盤2Xの遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、この特定経路入球口であるアウト口28を通って遊技領域から排出される。また、特定経路入球口であるアウト口28は、遊技球の入球を検知する検知センサ305(図136参照)を備え、この検知センサ305は、遊技盤2Xの背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、特定経路入球口であるアウト口28への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 Outlet 28, a specific path ball entry port, is located in the play area where game balls can flow down and reach it when playing right-handed games, guided by guide members such as nails NL. This outlet 28, a specific path ball entry port, is located at the bottom of the play area of the play board 2X. Game balls that do not enter the various winning ports are discharged from the play area through outlet 28, a specific path ball entry port. In addition, outlet 28, a specific path ball entry port, is equipped with a detection sensor 305 (see Figure 136) that detects game ball entry, and this detection sensor 305 is located on the back side of the play board 2X. Note that when a ball enters outlet 28, a specific path ball entry port, the pachinko machine 1 does not pay out prize balls, unlike when a ball enters one of the various winning ports.
スルーゲート31は、右打ち遊技をした場合に、釘NLなどの誘導部材にて遊技球が誘導されることによって流下して到達可能な遊技領域の位置に設けられている。このスルーゲート31は、遊技球の入球を検知する検知センサ306(図136参照)を備え、この検知センサ306は、遊技盤2Xの背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、スルーゲート31への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 The through gate 31 is located in the gaming area where gaming balls can flow down and reach it when playing right-hand, guided by guide members such as nails NL. This through gate 31 is equipped with a detection sensor 306 (see Figure 136) that detects the entry of gaming balls, and this detection sensor 306 is located on the back side of the gaming board 2X. Note that when a ball enters the through gate 31, the pachinko machine 1 does not pay out any prize balls, unlike when a ball enters one of the various winning slots.
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、特定経路入球口であるアウト口28への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート31への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート31への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。 Here, "entering a ball" refers to a game ball passing through a specified opening, and includes not only a game ball being discharged from the game area after passing through an opening, but also a game ball continuing to flow down the game area without being discharged after passing through an opening. However, in the following explanation, to clearly distinguish game balls entering through the outlet 28, which is a specific route entry port, game balls entering through various entry ports will also be referred to as "winning." Furthermore, a ball entering through the through gate 31 refers to a game ball continuing to flow down the game area after passing through a gate provided in the game area without being discharged. A ball entering through the through gate 31 will also be referred to as "winning," just like a ball entering through various entry ports.
上作動口25および下作動口26は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤2Xに設置されている。各作動口25,26は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口26は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物261を有している。 The upper actuation port 25 and the lower actuation port 26 are unitized as an actuation port device and installed on the game board 2X. Each actuation port 25, 26 opens upward to allow game balls flowing down the game area to enter, and are arranged side by side vertically with the upper actuation port 25 positioned at the top and the lower actuation port 26 positioned at the bottom. The lower actuation port 26 has an electric device 261 serving as a guide piece (support piece) made up of a pair of left and right movable pieces.
電動役物261は、遊技盤2Xの背面側に搭載された電動役物駆動部262に連結されている。この電動役物261は、電動役物駆動部262にて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物261の上端を左右方向に近接させることによって、下作動口26を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物261の上端を左右方向に離間させることによって、下作動口26を開放した状態である。 The electric device 261 is connected to an electric device drive unit 262 mounted on the back side of the game board 2X. This electric device 261 is driven by the electric device drive unit 262 to be set in either a closed state (non-support state or non-guide state) or an open state (support state or guide state). The closed state is a state in which the lower operating port 26 is closed by bringing the upper ends of the electric device 261 closer together in the left-right direction. The open state is a state in which the lower operating port 26 is opened by moving the upper ends of the electric device 261 apart in the left-right direction.
ここで、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物261を開放状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができる。 Here, when the electric device 261 is set to the closed state, the distance between the top end of the electric device 261 and the upper operating port 25 is narrower than the width of one game ball. Also, when the electric device 261 is set to the open state, the distance between the top end of the electric device 261 and the upper operating port 25 is wider than the width of one game ball. Therefore, when the electric device 261 is set to the closed state, the game ball cannot enter the lower operating port 26, but when it is set to the open state, the game ball can enter the lower operating port 26.
なお、電動役物261は、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口26に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動口26に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口26は、このような切り換えを電動役物261の設定によって行うのではなく、下作動口26の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口26は、電動役物261を備えていなくてもよい。 In addition, instead of the closed and open states described above, the electric device 261 may be configured to switch between a state in which it is difficult for game balls to enter the lower actuation port 26 (a state in which game balls can enter, unlike the closed state), and a state in which it is easy for game balls to enter the lower actuation port 26. Furthermore, the lower actuation port 26 may be configured to perform such switching by displacing the lower actuation port 26 rather than by setting the electric device 261. In this configuration, the lower actuation port 26 need not be equipped with the electric device 261.
ここで、パチンコ機1は、電動役物261を開放状態に設定することによって、下作動口26への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機1は、特定経路入球口であるスルーゲート31に遊技球が入球することに基づいて、電動役物261に所定期間の開放を実行させる。このパチンコ機1は、特定開閉部である電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。 The pachinko machine 1 has multiple support modes that differ in the frequency with which the electric device 261 is set to the open state, thereby allowing game balls to enter the lower operating port 26. Specifically, the pachinko machine 1 causes the electric device 261 to open for a predetermined period of time based on a game ball entering the through gate 31, which is a specific ball entry route. This pachinko machine 1 has a low-frequency support mode (low-frequency guide state) in which the electric device 261, which is a specific opening/closing part, is set to the open state relatively rarely, and a high-frequency support mode (high-frequency guide state) in which the electric device 261 is set to the open state relatively frequently.
高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、特定入球部である下作動口26に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ち方向(第1方向)に左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、下作動口26よりも上作動口25に入賞する確率を高くする左打ち遊技(第1の遊技)をすることができる。また、高頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ち方向(第2方向)に右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、上作動口25よりも下作動口26に入賞する確率を高くする右打ち遊技(第2の遊技)をすることができる。ここで、スルーゲート31は、所定の発射力にて右打ち方向に発射した遊技球が特定の経路を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられている。下作動口26および電動役物261は、開閉入球部として機能している。
そして、下作動口26への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
In the high-frequency support mode, compared to the low-frequency support mode, the gaming ball is more likely to enter the lower actuation port 26, which is a specific ball entry portion. In other words, in the low-frequency support mode, the player can play a left-handed game (first game) in which the ball is rotated to the left in the left-handed direction (first direction) with a moderate rotation amount of the launch handle 16, thereby shifting the ball's arrival position in the upper part of the play area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the center, thereby increasing the probability of the ball entering the upper actuation port 25 rather than the lower actuation port 26. In the high-frequency support mode, the player can play a right-handed game (second game) in which the ball is rotated to the right in the right-handed direction (second direction) with a maximum rotation amount of the launch handle 16, thereby shifting the ball's arrival position in the upper part of the play area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby increasing the probability of the ball entering the lower actuation port 26 rather than the upper actuation port 25. Here, the through gate 31 is provided in a gaming area that can be reached when a gaming ball is shot in the right direction with a predetermined shooting force and flows down a specific path. The lower operating port 26 and the electric device 261 function as an opening and closing ball entrance section.
When a winning ball is detected in the lower operating port 26, a predetermined number of prize balls are paid out, so that in the high frequency support mode, the player can play the game without losing too many game balls.
可変入賞装置27は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口271と、大入賞口271を開閉するための開閉扉272と、開閉扉272を駆動する可変入賞駆動部273とを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて可変入賞装置27に遊技球を導くことができる。
The variable winning device 27 is equipped with a large winning opening 271 that opens upward to allow game balls flowing down the game area to enter, an opening/closing door 272 for opening and closing the large winning opening 271, and a variable winning drive unit 273 that drives the opening/closing door 272.
Furthermore, the player can hit the launch handle 16 to the right with the maximum rotation amount, thereby shifting the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby avoiding the variable display unit 33, etc. and guiding the game ball to the variable winning device 27.
ここで、遊技盤2Xは、可変入賞装置27の前面側を覆うようにして設けられたカバー29を備えている。このカバー29は、可変入賞装置27を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明パネル291と、この透明パネル291の周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル292とを備えている。
したがって、遊技者は、透明パネル291および窓部122を介して可変入賞装置27を前方から視認することができる。
Here, the game board 2X is provided with a cover 29 provided so as to cover the front side of the variable winning device 27. This cover 29 is provided with a transparent panel 291 formed to be transparent (or semi-transparent) so that the variable winning device 27 can be seen from the front side, and an opaque panel 292 provided around this transparent panel 291 and formed to be opaque.
Therefore, the player can see the variable winning device 27 from the front through the transparent panel 291 and the window portion 122.
大入賞口271は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口271は、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。 The big prize opening 271 is located in an opening formed in the gaming area by router processing, penetrating it in the front-to-rear direction. As mentioned above, this big prize opening 271 is equipped with a detection sensor 304 that detects the entry of gaming balls. Based on the detection results, the pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls.
開閉扉272は、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口271の開口を閉鎖するようにして遊技盤2Xに設けられている。この開閉扉272は、窓パネル123に向かって前進して遊技盤2Xから突出することによって、大入賞口271の開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤2Xの内部に向かって後退して遊技盤2Xに埋没することによって、大入賞口271の開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部273は、開閉扉272を駆動することによって、開閉扉272を開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/closing door 272 is formed in a rectangular plate shape and is provided on the game board 2X so as to close the opening of the special prize opening 271. The opening/closing door 272 has a closed state in which it advances toward the window panel 123 and protrudes from the game board 2X, thereby closing the opening of the special prize opening 271, and an open state in which it retreats toward the inside of the game board 2X and is buried in the game board 2X, thereby opening the opening of the special prize opening 271.
The variable winning drive unit 273 drives the opening/closing door 272 to set the opening/closing door 272 to either an open state or a closed state.
具体的には、開閉扉272は、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、図柄表示装置36にて実行される特定入球遊技である変動表示の結果に基づいて、利益遊技として特別遊技状態である開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉272は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉272を開放状態に設定し、大入賞口271に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/closing door 272 is normally set to a closed state in which game balls cannot enter. Then, when the internal lottery is won to shift to the opening/closing execution mode, and the game shifts to the opening/closing execution mode, which is a special game state, as a profit game based on the result of the variable display, which is a specific ball entry game executed on the symbol display device 36, the opening/closing door 272 is set to an open state in which game balls can enter.
The open/close execution mode (specific control state) refers to a mode in which the open/close door 272 is set to an open state, allowing game balls to enter the large prize opening 271. In the open/close execution mode, the period from when the open/close door 272 is set to an open state until when it is set to a closed state again is called one round of play.
特定経路入球口である特電作動口91は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するようにして配設されている。
また、特定経路入球口である特電作動口91は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この特定経路入球口である特電作動口91は、右打ち遊技をした場合に、釘NLなどの誘導部材にて遊技球が誘導されることによって流下して到達可能な遊技領域の位置に設けられている。この特定経路入球口である特電作動口91は、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ307を備えている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数(本参考形態では1個)の賞球の払い出しを実行する。
The special electric operating port 91, which is a special route ball entrance, is arranged so that it opens upward so that game balls flowing down the game area can enter.
The special electric opening 91, which is a special route ball entrance, is located in an opening formed in the game area by router processing so as to penetrate in the front-to-back direction. This special electric opening 91, which is a special route ball entrance, is located in a position in the game area where game balls can flow down and reach when playing right-handed, guided by a guide member such as a nail NL. As mentioned above, this special electric opening 91, which is a special route ball entrance, is equipped with a detection sensor 307 that detects the entry of game balls. Based on the detection result, the pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls (one in this embodiment).
開閉入球部である特電入賞装置92は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口するとともに、開閉入球部である特電入賞装置92の左側の領域に配置された特定入球部であるV入賞口921と、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口するとともに、開閉入球部である特電入賞装置92の右側の領域に配置された通常入賞口922と、開閉入球部である特電入賞装置92を開閉するための特定開閉部である開閉扉923と、特定開閉部である開閉扉923を駆動する特電入賞駆動部924とを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として右打ち方向(第2方向)に中打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、特定経路入球口である特電作動口91、および開閉入球部である特電入賞装置92に遊技球を導くことができる。したがって、特定経路入球口である特電作動口91は、所定の発射力にて右打ち方向に発射した遊技球が特定の経路を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられている。
The special electric winning device 92, which is an opening and closing ball entry section, is equipped with a V winning port 921, which is a specific ball entry section that opens upward to allow game balls flowing down the game area to enter and is located in the area to the left of the special electric winning device 92, which is an opening and closing ball entry section, a normal winning port 922 that opens upward to allow game balls flowing down the game area to enter and is located in the area to the right of the special electric winning device 92, which is an opening and closing ball entry section, an opening and closing door 923, which is a specific opening and closing section for opening and closing the special electric winning device 92, which is an opening and closing ball entry section, and a special electric winning drive section 924 that drives the opening and closing door 923, which is the specific opening and closing section.
The player can guide the game ball to the special electric operation port 91, which is a specific path ball entrance, and the special electric winning device 92, which is an opening and closing ball entrance, by rotating the launch handle 16 to a medium amount and hitting the ball in the right-hand direction (second direction), thereby shifting the arrival position of the game ball in the upper part of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side. Therefore, the special electric operation port 91, which is a specific path ball entrance, is provided in the game area that can be reached when a game ball launched in the right-hand direction with a predetermined launch force flows down a specific path.
ここで、本参考形態では、特定経路入球口である特電作動口91、および開閉入球部である特電入賞装置92に遊技球を導くことができる特定の経路は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として右打ち方向(第2方向)に中打ちすることによって、到達可能となっているが、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ち方向(第2方向)に右打ちすることによって、到達可能となっていてもよい。換言すれば、特定経路入球口は、所定の発射力にて第2方向に発射した遊技球が特定の経路を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられていればよい。 In this reference embodiment, the specific path that can guide the game ball to the special electric operating port 91, which is the specific path ball entry port, and the special electric winning device 92, which is the opening and closing ball entry section, can be reached by a mid-hit in the right-hand direction (second direction) with a medium rotation amount of the launch handle 16, but it may also be reached by a right-hit in the right-hand direction (second direction) with a maximum rotation amount of the launch handle 16. In other words, the specific path ball entry port only needs to be located in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down the specific path.
特定入球部であるV入賞口921は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この特定入球部であるV入賞口921は、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ308を備えている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数(本参考形態では1個)の賞球の払い出しを実行する。
通常入賞口922は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この通常入賞口922は、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ309を備えている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数(本参考形態では1個)の賞球の払い出しを実行する。
The V-shaped entry hole 921, which is a specific ball entry section, is provided in an opening formed in the game area by router processing so as to penetrate in the front-to-back direction. As described above, the V-shaped entry hole 921 is equipped with a detection sensor 308 that detects the entry of game balls. Based on the detection result, the pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls (one in this embodiment).
The normal winning opening 922 is provided in an opening formed in the game area by a router so as to penetrate in the front-to-rear direction. As described above, this normal winning opening 922 is equipped with a detection sensor 309 that detects the entry of game balls. Based on the detection result, the pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls (one in this embodiment).
特定開閉部である開閉扉923は、矩形板状に形成されるとともに、特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922の開口を閉鎖するようにして遊技盤2Xに設けられている。この特定開閉部である開閉扉923は、鉛直下方側の端部に挿通された水平軸回りに回動して遊技盤2Xの盤面と面一になることによって、特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922の開口を閉鎖する閉鎖状態と、この水平軸回りに回動して遊技盤2Xの盤面から突出することによって、特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922の開口を開放する開放状態とを有している。
特電入賞駆動部924は、特定開閉部である開閉扉923を駆動することによって、特定開閉部である開閉扉923を開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/closing door 923, which is a specific opening/closing part, is formed in the shape of a rectangular plate and is provided on the game board 2X so as to close the openings of the V winning opening 921, which is a specific ball entry part, and the normal winning opening 922. This specific opening/closing part, the opening/closing door 923, has a closed state in which it rotates about a horizontal axis inserted into the vertically lower end to become flush with the surface of the game board 2X, thereby closing the openings of the V winning opening 921, which is a specific ball entry part, and the normal winning opening 922, and an open state in which it rotates about this horizontal axis to protrude from the surface of the game board 2X, thereby opening the openings of the V winning opening 921, which is a specific ball entry part, and the normal winning opening 922.
The special winning drive unit 924 drives the opening/closing door 923, which is a specific opening/closing unit, to set the opening/closing door 923, which is a specific opening/closing unit, to either an open state or a closed state.
具体的には、特定開閉部である開閉扉923は、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、特定経路入球口である特電作動口91に遊技球が入賞し、特定入球遊技である特電開閉実行モードに移行した場合には、特定開閉部である開閉扉923は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、特定入球遊技である特電開閉実行モードとは、特定開閉部である開閉扉923を開放状態に設定し、特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、特定入球遊技である特電開閉実行モードにおいて、特定開閉部である開閉扉923を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の特電ラウンド遊技という。
Specifically, the door 923, which is a specific opening/closing part, is normally set to a closed state in which the game ball cannot enter. When a game ball enters the special electric operation port 91, which is a specific route ball entry port, and the mode shifts to a special electric opening/closing execution mode, which is a specific ball entry game, the door 923, which is a specific opening/closing part, is set to an open state in which the game ball can enter.
The special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, refers to a mode in which the opening and closing door 923, which is a specific opening and closing part, is set to an open state, and game balls can enter the V winning opening 921, which is a specific ball entry part, and the normal winning opening 922. In the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, the period from when the opening and closing door 923, which is a specific opening and closing part, is set to an open state until it is set to a closed state again is called one special electric round game.
主表示装置32は、メイン表示部34と、普通図柄用表示部35とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置32は、その前面側に設けられた窓パネル123(図1参照)に向かって膨出するようにして遊技盤2Xに設けられている。すなわち、主表示装置32は、窓パネル123を介してパチンコ機1の前方から視認可能となっている。また、主表示装置32と、窓パネル123との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機1は、主表示装置32と、窓パネル123との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機1は、主表示装置32の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
The main display device 32 has a main display section 34 and a normal pattern display section 35, and is configured by arranging multiple display devices such as a segment display in which multiple segment light-emitting sections are arranged in a predetermined manner, and a dot display.
The main display device 32 is provided on the game board 2X so as to bulge toward a window panel 123 (see FIG. 1) provided on the front side of the main display device 32. In other words, the main display device 32 is visible from the front of the pachinko machine 1 through the window panel 123. The distance between the main display device 32 and the window panel 123 is narrower than the width of one game ball. This prevents the pachinko machine 1 from dropping game balls between the main display device 32 and the window panel 123. In other words, the pachinko machine 1 prevents game balls from dropping in front of the main display device 32.
メイン表示部34は、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部341と、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部342とを備えている(図136参照)。なお、メイン表示部34は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。 The main display unit 34 includes a first result display unit 341 for displaying the results of an internal lottery conducted based on winning at the upper operating port 25, and a second result display unit 342 for displaying the results of an internal lottery conducted based on winning at the lower operating port 26 (see FIG. 136). The main display unit 34 may further include a round display unit for indicating the number of rounds played in the open/close execution mode when the open/close execution mode is activated (or when the open/close execution mode is activated).
第1結果表示部341は、上作動口25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部341は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部342は、下作動口26への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部342は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
The first result display unit 341 executes a varying display of the image triggered by a winning entry into the upper operating port 25, and displays the result of the internal lottery conducted based on the winning entry into the upper operating port 25 as a result of stopping the varying display. If the result of this internal lottery corresponds to a transition to the opening/closing execution mode, the first result display unit 341 displays a predetermined stopping result. Thereafter, the pachinko machine 1 transitions to the opening/closing execution mode.
The second result display unit 342 executes a varying display of the image triggered by a winning entry into the lower operating port 26, and displays the result of the internal lottery conducted based on the winning entry into the lower operating port 26 as a result of stopping the varying display. If the result of this internal lottery corresponds to a transition to the opening/closing execution mode, the second result display unit 342 displays a predetermined stopping result. Thereafter, the pachinko machine 1 transitions to the opening/closing execution mode.
普通図柄用表示部35は、スルーゲート31への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、スルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。普通図柄用表示部35は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口26に設けられた電動役物261は、所定の態様で開放状態となる。 The normal symbol display unit 35 displays the changing symbols when a winning jackpot is awarded at the through gate 31, and displays the result of the internal lottery conducted based on the winning jackpot at the through gate 31 as the result of stopping the changing display. If the result of the internal lottery corresponds to a transition to an electric role open state, the normal symbol display unit 35 displays a predetermined stop result. The pachinko machine 1 then transitions to an electric role open state. In this electric role open state, the electric role device 261 provided in the lower operating port 26 opens in a predetermined manner.
なお、本参考形態では、メイン表示部34および普通図柄用表示部35は、セグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部34および普通図柄用表示部35に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。 In this embodiment, the main display unit 34 and the normal symbol display unit 35 are configured with segment displays, but are not limited to this and may be configured with other types of display devices such as a liquid crystal display, an organic EL display, a CRT, or a dot matrix. Furthermore, the images displayed on the main display unit 34 and the normal symbol display unit 35 may be configured to display multiple types of letters, multiple types of symbols, multiple types of characters, or multiple colors that can be switched between.
可変表示ユニット33は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置36を備えている。また、可変表示ユニット33は、図柄表示装置36を囲むようにして配設されたセンターフレーム37を備えている。このセンターフレーム37の上部は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機1は、図柄表示装置36の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。 The variable display unit 33 is equipped with a pattern display device 36 that variably displays (variably displays or switches between) patterns, which are a type of picture. The variable display unit 33 also has a center frame 37 that is arranged to surround the pattern display device 36. The upper part of this center frame 37 is arranged to bulge toward the window panel 123 provided on its front side. This prevents game balls from falling in front of the display screen G of the pattern display device 36, and is configured to prevent inconvenience such as a decrease in visibility of the display screen G due to falling game balls.
図柄表示装置36は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置36は、メイン表示部34の第1結果表示部341にて変動表示を実行する場合およびメイン表示部34の第2結果表示部342にて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置36は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The symbol display device 36 is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display. This symbol display device 36 starts displaying a variable symbol based on a winning combination in the upper actuation port 25 or the lower actuation port 26. That is, when the symbol display device 36 executes a variable display in the first result display section 341 of the main display section 34 and when the symbol display device 36 executes a variable display in the second result display section 342 of the main display section 34, the symbol display device 36 executes a variable display accordingly.
The pattern display device 36 is not limited to a liquid crystal display device, but may be a plasma display device, an organic EL display device, a CRT, or other display device.
センターフレーム37は、図柄表示装置36の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部371と、図柄表示装置36の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部372と、図柄表示装置36の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部373とを備えている。 The center frame 37 includes a first hold lamp unit 371 provided in the lower left area of the pattern display device 36, a second hold lamp unit 372 provided in the lower right area of the pattern display device 36, and a third hold lamp unit 373 provided in the upper area of the pattern display device 36.
第1保留ランプ部371は、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部371は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部341および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第2保留ランプ部372は、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部372は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部342および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部373は、スルーゲート31に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部373は、遊技球を最大4個まで保留することができ、普通図柄用表示部35の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部371~373は、後述する図柄表示装置36の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The first reserve lamp unit 371 is a unit that displays the number of reserved game balls that have entered the upper operating port 25, and lights up according to the number of reserved game balls. This first reserve lamp unit 371 can reserve up to four game balls, and corresponds to the changing display of the first result display unit 341 and the pattern display device 36.
The second reserve lamp unit 372 is a part that displays the number of reserved game balls that have entered the lower operating port 26, and lights up according to the number of reserved game balls. This second reserve lamp unit 372 can reserve up to four game balls, and corresponds to the changing display of the second result display unit 342 and the symbol display device 36.
The third reserve lamp unit 373 is a part that displays the number of reserved game balls that have entered the through gate 31, and lights up according to the number of reserved game balls. This third reserve lamp unit 373 can reserve up to four game balls, and corresponds to the variable display of the normal symbol display unit 35.
Each of the hold lamp sections 371 to 373 may have other configurations, such as being displayed as an image on a part of the pattern display device 36 described later.
<パチンコ機の電気的構成>
図136は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機1は、図136に示すように、主制御装置4と、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機1は、払出制御装置46と、電源・発射制御装置47とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。払出制御装置46は、前述した払出装置48に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する。電源・発射制御装置47は、前述した遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。
<Electrical configuration of a pachinko machine>
Figure 136 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine.
As shown in Figure 136, the pachinko machine 1 is equipped with a main control device 4, an audio/light emitting control device 5, and a display control device 6, which are mounted on the rear side of the inner frame. The pachinko machine 1 also has a payout control device 46 and a power/launch control device 47, which are mounted on the back pack unit. The payout control device 46 executes payout control to cause the payout device 48 described above to pay out game balls. The power/launch control device 47 executes launch control to cause the game ball launching mechanism 49 described above to launch game balls.
主制御装置4は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板41と、電源を監視する停電監視基板45とを備えている。なお、主制御装置4は、主制御基板41などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡部を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡部としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。 The main control device 4 is equipped with a main control board 41 that handles the main control of the game (main control), and a power outage monitoring board 45 that monitors the power supply. The main control device 4 also has a board box that houses the main control board 41 and other components. This board box may have a trace portion that leaves a trace when it is opened, or a trace structure that leaves a trace when it is opened. Specifically, the trace portion can be configured by joining multiple case bodies together to form a board box, with connecting portions (crimped portions) that require destruction of specific locations when the case bodies are separated, or by affixing a seal across the boundaries between multiple case bodies, leaving a trace of its removal by leaving an adhesive layer on the adhesive object when peeled off. Furthermore, the trace structure can be configured by applying adhesive to the boundaries between these case bodies.
主制御基板41は、主制御基板41に実装されたMPU42と、このMPU42を構成しているROM43およびRAM44とを備えている。ここで、MPU42は、ROM43およびRAM44の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本参考形態では、ROM43およびRAM44は、MPU42に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置4以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The main control board 41 includes an MPU 42 mounted on the main control board 41, and a ROM 43 and a RAM 44 that constitute the MPU 42. The MPU 42 is a chip-integrated device that includes, in addition to the ROM 43 and RAM 44, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that serves as a random number generator.
In this embodiment, the ROM 43 and RAM 44 are integrated into a single chip for the MPU 42, but they may be integrated into individual chips. This also applies to the MPUs of the other control devices other than the main control device 4.
ROM43は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶部である。このROM43は、当否テーブル記憶エリア431や、振分テーブル記憶エリア432や、リーチ用テーブル記憶エリア433などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
RAM44は、ROM43に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶部である。このRAM44は、各種カウンタエリア441や、保留球格納エリア442や、電役保留エリア443などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The ROM 43 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage unit that does not require an external power supply to retain the stored information. The ROM 43 has various areas such as a win/lose table storage area 431, an allocation table storage area 432, and a reach table storage area 433. These areas will be described in detail later.
The RAM 44 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 43 is executed, and is a volatile memory unit that requires an external power supply to retain the stored information. The RAM 44 has various areas such as a counter area 441, a reserved ball storage area 442, and an electric role reserved area 443. These areas will be described in detail later.
MPU42は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU42の入力ポートは、主制御装置4に設けられた停電監視基板45と、複数の検知センサ301~309とに接続されている。MPU42の出力ポートは、停電監視基板45と、払出制御装置46と、音声発光制御装置5とに接続されている。また、MPU42の出力ポートは、下作動口26の電動役物261を開閉動作させる電動役物駆動部262と、可変入賞装置27の開閉扉272を開閉動作させる可変入賞駆動部273と、開閉入球部である特電入賞装置92の特定開閉部である開閉扉923を開閉動作させる特電入賞駆動部924と、メイン表示部34と、普通図柄用表示部35とに接続されている。 The MPU 42 has an input port and an output port. The input port of the MPU 42 is connected to the power outage monitoring board 45 provided on the main control unit 4 and to multiple detection sensors 301-309. The output port of the MPU 42 is connected to the power outage monitoring board 45, the payout control unit 46, and the sound and light emission control unit 5. The output port of the MPU 42 is also connected to the electric device drive unit 262 that opens and closes the electric device 261 of the lower operating port 26, the variable winning drive unit 273 that opens and closes the opening and closing door 272 of the variable winning device 27, the special electric winning drive unit 924 that opens and closes the opening and closing door 923, which is the specific opening and closing part of the special electric winning device 92, which is the opening and closing ball opening part, the main display unit 34, and the normal pattern display unit 35.
なお、主制御基板41は、ドライバ回路を有している。MPU42は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU42は、電動役物駆動部262の駆動制御を実行して電動役物261を開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行して大入賞口271を開閉させる。また、特定入球遊技である特電開閉実行モードでは、MPU42は、特電入賞駆動部924の駆動制御を実行して開閉入球部である特電入賞装置92を開閉させる。また、各遊技回では、MPU42は、メイン表示部34の表示制御を実行して各作動口25,26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU42は、普通図柄用表示部35の表示制御を実行してスルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。 The main control board 41 also includes a driver circuit. The MPU 42 controls the operation of various drive units through this driver circuit. Specifically, in the electric role open state, the MPU 42 controls the operation of the electric role drive unit 262 to open and close the electric role 261. In the open/close execution mode, the MPU 42 controls the operation of the variable winning drive unit 273 to open and close the large winning opening 271. In the special electric opening/closing execution mode, which is a specific winning game, the MPU 42 controls the operation of the special electric winning drive unit 924 to open and close the special electric winning device 92, which is the opening/closing winning unit. In each game, the MPU 42 controls the display of the main display unit 34 to display the results of an internal lottery based on winnings at the operating openings 25 and 26. In addition, the MPU 42 controls the display of the normal symbol display unit 35 to display the results of an internal lottery based on winnings at the through gate 31.
停電監視基板45は、主制御基板41と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置47とを中継し、電源・発射制御装置47から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU42は、停電監視基板45を介して電力を受給する。
検知センサ301~309は、特定経路入球口である一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、可変入賞装置27、特定経路入球口である特電作動口91、および開閉入球部である特電入賞装置92の各種入賞口や、特定経路入球口であるアウト口28や、スルーゲート31などに1対1で対応して設けられている。MPU42は、検知センサ301~309の検知結果に基づいて、各種入賞口や、特定経路入球口であるアウト口28や、スルーゲート31などへの入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU42は、上作動口25または下作動口26への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power failure monitoring board 45 relays between the main control board 41 and the power supply and launch control device 47, which has the function of supplying operating power, and monitors the stable 24 V DC voltage output from the power supply and launch control device 47. Therefore, the MPU 42 receives power via the power failure monitoring board 45.
The detection sensors 301-309 are provided in one-to-one correspondence with the various winning ports, such as the general winning port 24, which is a specific route ball entry port, the upper operating port 25, the lower operating port 26, the variable winning device 27, the special electric operating port 91, which is a specific route ball entry port, and the special electric winning device 92, which is an opening and closing ball entry section, as well as the out port 28, which is a specific route ball entry port, and the through gate 31. Based on the detection results of the detection sensors 301-309, the MPU 42 makes a winning determination (ball entry determination) for the various winning ports, the out port 28, which is a specific route ball entry port, and the through gate 31. The MPU 42 also performs an internal lottery based on the winning determination for the upper operating port 25 or the lower operating port 26.
払出制御装置46は、主制御装置4から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置48に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。 The payout control device 46 executes payout control to have the payout device 48 pay out prize balls and loan balls (game balls loaned to players during play) based on commands (control instructions) sent from the main control device 4.
電源・発射制御装置47は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置47は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板41や払出制御装置46等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置47は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機1への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置4のRAM44に記憶保持用の電力を供給する。 The power supply and firing control device 47 is connected to a commercial power source (external power source) at, for example, an amusement facility. The power supply and firing control device 47 generates the operating power required for the main control board 41, payout control device 46, etc. based on the external power supplied from the commercial power source, and supplies the generated operating power. The power supply and firing control device 47 is also equipped with a power supply unit for use in the event of a power outage, such as a backup capacitor. This power supply unit for use in the event of a power outage supplies power for memory retention to the RAM 44 of the main control device 4, even in the event of a power outage in which the power supply to the pachinko machine 1 is cut off.
また、電源・発射制御装置47は、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構49は、遊技盤2Xの誘導レール23に向けて延びる発射レールと、上皿141に貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール23に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。 The power supply and launch control device 47 also executes launch control, causing the game ball launch mechanism 49 to launch game balls. Here, the game ball launch mechanism 49 includes a launch rail extending toward the guide rail 23 of the game board 2X, a ball feed device that supplies game balls stored in the upper tray 141 onto the launch rail, and a solenoid, which is an electric actuator that launches the game balls supplied onto the launch rail toward the guide rail 23. When specified launch conditions are met, the power supply and launch control device 47 supplies a drive signal (launch permission signal) to this solenoid, causing the game balls to be launched.
さらに、MPU42は、電気信号の送信を可能とする外部端子40Xを備えている。外部端子40Xは、例えば、当否結果が「大当たり当選」となって開閉実行モードに移行したことを示す大当たり信号や、特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入球して特定入球遊技である特電開閉実行モードに移行したことを示す特定信号であるV入賞信号や、変動表示を実行したことを示す変動開始信号や、当否抽選モードおよびサポートモードを示すモード信号の他、パチンコ機1の各種の状態を示す信号をホールコンピュータに対して送信するための端子である。 The MPU 42 also has an external terminal 40X that allows the transmission of electrical signals. The external terminal 40X is a terminal for transmitting to the hall computer, for example, a jackpot signal indicating that the win/loss result has been a "jackpot win" and that the game has transitioned to open/close execution mode, a V entry signal which is a specific signal indicating that a game ball has entered the V entry port 921, which is a specific ball entry section, and that the game has transitioned to the special electric open/close execution mode, which is a specific ball entry game, a fluctuation start signal which indicates that the fluctuation display has been executed, a mode signal indicating the win/loss lottery mode or support mode, and other signals indicating various states of the pachinko machine 1.
<主制御装置にて実行される各種処理について>
主制御装置4のMPU42は、遊技を進行させるタイマ割込み処理、および通常処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、および通常処理について順に説明する。
なお、MPU42は、タイマ割込み処理、および通常処理の他、電源投入に伴って起動するメイン処理や、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<Various processes executed by the main control unit>
The MPU 42 of the main control device 4 executes timer interrupt processing and normal processing to progress the game. The timer interrupt processing and normal processing will be described below in order.
In addition to timer interrupt processing and normal processing, MPU 42 also executes main processing that is started when the power is turned on and NMI interrupt processing that is started by inputting a power outage signal to the NMI terminal (non-maskable terminal), but explanation of this processing will be omitted.
<タイマ割込み処理>
図137は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU42は、前記主参考形態と略同様に、ステップS101~S106Xの処理を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、図137に示すように、ステップS105の作動口用の入賞処理を実行した後、ステップS106Xの特定開放実行部である特電作動口用の入賞処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Timer interrupt processing>
FIG. 137 is a flowchart showing the timer interrupt process.
In the timer interrupt process, the MPU 42 periodically (for example, every 2 msec) executes the processes of steps S101 to S106X in substantially the same manner as in the main reference mode. Note that in this reference mode, the MPU 42 executes the winning process for the operating port in step S105, as shown in FIG. 137, and then executes the winning process for the special electric operating port, which is the specific opening execution part in step S106X.
<特電作動口用の入賞処理>
図138は、特電作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
特定開放実行部である特電作動口用の入賞処理では、MPU42は、図138に示すように、ステップS3001~S3011の処理を実行する。
<Special power outlet prize processing>
Figure 138 is a diagram showing a flowchart of the winning processing for the special electric operation port.
In the winning process for the special electric activation port, which is the specific opening execution section, the MPU 42 executes the processes of steps S3001 to S3011 as shown in FIG.
ステップS3001では、MPU42は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS3001にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS3002以降の処理を実行することなく、特定開放実行部である特電作動口用の入賞処理を終了する。
なお、MPU42は、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。特別遊技実行部であるMPU42は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。ここで、開閉実行モードは、大当たりの一種であるので、MPU42は、RAM44に開閉実行モード中フラグをセットする場合に、併せてRAM44に大当たりフラグをセットし、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアする場合に、併せてRAM44に記憶された大当たりフラグをクリアする。
In step S3001, the MPU 42 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If the MPU 42 determines in step S3001 that the opening/closing execution mode is in progress, the MPU 42 ends the winning process for the special electric operated port, which is the specific opening execution unit, without executing the processes in step S3002 and thereafter.
The MPU 42 determines whether or not the opening and closing execution mode is in progress by referencing the opening and closing execution mode flag stored in the RAM 44. The same applies to the following processes. The MPU 42, which is the special game execution unit, sets the opening and closing execution mode flag when transitioning to the opening and closing execution mode, and clears the opening and closing execution mode flag when the opening and closing execution mode ends. Here, since the opening and closing execution mode is a type of jackpot, when the MPU 42 sets the opening and closing execution mode flag in the RAM 44, it also sets a jackpot flag in the RAM 44, and when it clears the opening and closing execution mode flag stored in the RAM 44, it also clears the jackpot flag stored in the RAM 44.
ステップS3002では、MPU42は、RAM44に特電開放フラグがセットされているか否かを判定する。この特電開放フラグは、開閉入球部である特電入賞装置92の開放が発生したことを特定するためのフラグである。MPU42は、開閉入球部である特電入賞装置92の開放時に特電開放フラグをセットし、開閉入球部である特電入賞装置92の閉鎖時に特電開放フラグをクリアする。 In step S3002, the MPU 42 determines whether a special line opening flag is set in the RAM 44. This special line opening flag is a flag for identifying that the special line winning device 92, which is the opening and closing ball entry section, has been opened. The MPU 42 sets the special line opening flag when the special line winning device 92, which is the opening and closing ball entry section, is opened, and clears the special line opening flag when the special line winning device 92, which is the opening and closing ball entry section, is closed.
MPU42は、ステップS3002にてRAM44に特電開放フラグがセットされていないと判定した場合には、開閉入球部である特電入賞装置92の開放が発生していないことを示しているので、開閉入球部である特電入賞装置92を開放すべく、ステップS3003以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS3002にてRAM44に特電開放フラグがセットされていると判定した場合には、既に開閉入球部である特電入賞装置92の開放が発生していることを示しているので、開閉入球部である特電入賞装置92を閉鎖すべく、ステップS3007以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S3002 that the special electric opening flag is not set in RAM 44, this indicates that the opening of the special electric winning device 92, which is the opening and closing ball entry section, has not occurred, and therefore executes processing from step S3003 onwards in order to open the special electric winning device 92, which is the opening and closing ball entry section.
In contrast, if the MPU 42 determines in step S3002 that the special electric opening flag is set in RAM 44, this indicates that the special electric winning device 92, which is the opening and closing ball entry section, has already been opened, and therefore executes processing from step S3007 onwards in order to close the special electric winning device 92, which is the opening and closing ball entry section.
まず、ステップS3002において、RAM44に特電開放フラグがセットされていないと判定した場合の処理(ステップS3003以降の処理)について説明する。
ステップS3003では、MPU42は、特定経路入球口である特電作動口91に対応した検知センサ307が遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、特定経路入球口である特電作動口91に遊技球が入賞(開放入賞)したか否かを判定する。
First, the process (the process from step S3003 onward) when it is determined in step S3002 that the special call release flag is not set in the RAM 44 will be described.
In step S3003, the MPU 42 determines whether the detection sensor 307 corresponding to the special electric activation port 91, which is a specific route ball entry port, has detected the entry of a game ball, thereby determining whether the game ball has entered (open entry) the special electric activation port 91, which is a specific route ball entry port.
MPU42は、ステップS3003にて特定経路入球口である特電作動口91に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS3004以降の処理を実行することなく、特定開放実行部である特電作動口用の入賞処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3003にて特定経路入球口である特電作動口91に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS3004において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたタイマカウンタTに「400」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.8secとなる。
If the MPU 42 determines in step S3003 that the game ball has not entered the special electric operation port 91, which is a specific route ball entry port, it terminates the entry processing for the special electric operation port, which is a specific opening execution unit, without executing the processing from step S3004 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S3003 that the gaming ball has entered the special electric activation port 91, which is a specific route ball entrance, in step S3004, it sets the timer counter T provided in the various counter area 441 of the RAM 44 to "400". As mentioned above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.8 seconds.
ステップS3005では、MPU42は、特電入賞装置の開放実行処理を実行する。この特電入賞装置の開放実行処理では、MPU42は、特電入賞駆動部924の駆動制御を実行することによって、特定開閉部である開閉扉923を開放状態に設定する。
また、ステップS3004にてタイマカウンタTにセットされた値は、特定開閉部である開閉扉923を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU42は、前述したように、タイマカウンタTに「400」をセットすることによって、上限継続時間を0.8secに設定している。
In step S3005, the MPU 42 executes the process of opening the special winning device. In this process of opening the special winning device, the MPU 42 executes the drive control of the special winning drive unit 924 to set the opening/closing door 923, which is the specific opening/closing unit, to an open state.
The value set in the timer counter T in step S3004 defines the maximum duration time from when the specific opening/closing door 923 is set to the open state until when it is set to the closed state again. Therefore, as described above, the MPU 42 sets the maximum duration time to 0.8 seconds by setting the timer counter T to "400."
ここで、パチンコ機1は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。
したがって、開閉入球部である特電入賞装置92の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも長いので、1~2個程度の遊技球を特定入球部であるV入賞口921や通常入賞口922に入賞させることは可能である。
Here, as described above, the pachinko machine 1 causes the game ball launching mechanism 49 to launch game balls by exciting the solenoid of the game ball launching mechanism 49 at a cycle of 0.6 seconds.
Therefore, since the upper limit duration of the special electric winning device 92, which is the opening and closing ball entry section, is longer than the game ball launch cycle, it is possible to have around one or two game balls enter the specific ball entry section, the V winning port 921 or the normal winning port 922.
ステップS3006では、MPU42は、特電開放フラグをRAM44にセットする。その後、MPU42は、特定開放実行部である特電作動口用の入賞処理を終了する。 In step S3006, the MPU 42 sets the special line release flag in RAM 44. The MPU 42 then terminates the winning process for the special line operation port, which is the specific release execution unit.
次に、ステップS3002において、RAM44に特電開放フラグがセットされていると判定した場合の処理(ステップS3007以降の処理)について説明する。
ステップS3007では、MPU42は、特定入球部であるV入賞口921に対応した検知センサ308が遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入賞したか否かを判定する。
MPU42は、ステップS3007にて特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS3009以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS3007にて特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS3008において、V入賞フラグをRAM44にセットする。このV入賞フラグは、特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入賞したことを特定するためのフラグである。MPU42は、特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入賞した時にV入賞フラグをセットし、特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了時にV入賞フラグをクリアする。
Next, the process (the process from step S3007 onwards) when it is determined in step S3002 that the special line release flag is set in the RAM 44 will be described.
In step S3007, the MPU 42 determines whether or not the game ball has entered the V entry port 921, which is a specific ball entry area, by determining whether or not the detection sensor 308 corresponding to the V entry port 921, which is a specific ball entry area, has detected the entry of the game ball.
If the MPU 42 determines in step S3007 that the game ball has not entered the V winning hole 921, which is the specific ball entry section, it executes the processing from step S3009 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S3007 that the gaming ball has entered the V entry port 921, which is a specific entry portion, in step S3008, it sets a V entry flag in the RAM 44. This V entry flag is a flag for specifying that the gaming ball has entered the V entry port 921, which is a specific entry portion. The MPU 42 sets the V entry flag when the gaming ball has entered the V entry port 921, which is a specific entry portion, and clears the V entry flag at the end of the special electric opening/closing execution mode, which is a specific entry game.
ステップS3008の処理を実行した後、またはステップS3007にて特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入賞していないと判定した場合には、MPU42は、ステップS3009において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS3009にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS3010以降の処理を実行することなく、特定開放実行部である特電作動口用の入賞処理を終了する。
After executing the processing of step S3008, or if it is determined in step S3007 that the game ball has not entered the specific ball entry section, V entry port 921, MPU 42 determines in step S3009 whether the value of timer counter T is less than or equal to "0".
If the MPU 42 determines in step S3009 that the value of the timer counter T is not less than "0", it terminates the winning process for the special electric activation port, which is the specific opening execution section, without executing the processes from step S3010 onwards.
これに対して、MPU42は、ステップS3009にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS3010において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU42は、特電入賞駆動部924の駆動制御を実行することによって、特定開閉部である開閉扉923を閉鎖状態に設定する。
ステップS3011では、MPU42は、RAM44に記憶された特電開放フラグをクリアする。その後、MPU42は、特定開放実行部である特電作動口用の入賞処理を終了する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S3009 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0," it executes a closing execution process in step S3010. In this closing execution process, the MPU 42 executes drive control of the special telephone winning drive unit 924 to set the opening/closing door 923, which is the specific opening/closing unit, to a closed state.
In step S3011, the MPU 42 clears the special line release flag stored in the RAM 44. Thereafter, the MPU 42 ends the winning process for the special line operation port, which is the specific release execution unit.
ここで、開閉実行モード、および特定入球遊技である特電開閉実行モードは、共に大当たりの一種であるので、開閉実行モード中において、特定入球遊技である特電開閉実行モードに移行可能となっている場合には、遊技者は、特定開閉部である開閉扉923の開放や、特定入球遊技である特電開閉実行モードへの移行に注目してしまい、開閉実行モードを楽しむことができないという問題がある。
これに対して、パチンコ機1は、ステップS3001にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS3002以降の処理を実行することなく、特定開放実行部である特電作動口用の入賞処理を終了するようになっている。換言すれば、パチンコ機1は、開閉実行モード中において、特定入球遊技である特電開閉実行モードに移行不能となっているので、遊技者は、特定開閉部である開閉扉923の開放や、特定入球遊技である特電開閉実行モードへの移行を気にすることなく、開閉実行モードを楽しむことができる。
Here, since the opening and closing execution mode and the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, are both types of jackpot, if it is possible to transition to the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, during the opening and closing execution mode, there is a problem in that the player will focus on the opening of the opening and closing door 923, which is the specific opening and closing part, and the transition to the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, and will not be able to enjoy the opening and closing execution mode.
In contrast, when the pachinko machine 1 determines in step S3001 that it is in the opening and closing execution mode, it ends the winning process for the special electric operation port, which is the specific opening execution unit, without executing the processes from step S3002 onwards. In other words, since the pachinko machine 1 cannot transition to the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, while in the opening and closing execution mode, the player can enjoy the opening and closing execution mode without worrying about opening the opening and closing door 923, which is the specific opening and closing unit, or transitioning to the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game.
また、メイン表示部34の変動表示中において、特定開閉部である開閉扉923の開放や、特定入球遊技である特電開閉実行モードへの移行を無効にした場合には、遊技者は、メイン表示部34の変動表示を終了させるまで特定の経路を狙って遊技球を発射するのを待たなければならず、特定入球遊技である特電開閉実行モードへの移行を目的とする場合には、メイン表示部34の変動表示を開始させないようにしなければならないという問題がある。
そして、特定の経路を狙って遊技球を発射するのを待っている間のメイン表示部34の変動表示は、本来であれば、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数として計数されるべき変動表示であるのに計数されることなく無駄になってしまうという問題がある。
これに対して、パチンコ機1は、メイン表示部34の変動表示が終了したか否かを判定することなく、特定入球遊技である特電開閉実行モードに移行可能となっているので、遊技者は、変動表示の実行を気にすることなく、特定経路入球口である特電作動口91に遊技球を入球させることによって、特定開閉部である開閉扉923に所定期間の開放を実行させることができる。
Furthermore, if the opening of the opening/closing door 923, which is a specific opening/closing part, or the transition to the special electric opening/closing execution mode, which is a specific ball entry game, is disabled while the main display unit 34 is displaying changes, the player must wait until the display of changes on the main display unit 34 has ended before firing the game ball along a specific path, which poses the problem that if the goal is to transition to the special electric opening/closing execution mode, which is a specific ball entry game, the variable display on the main display unit 34 must not be started.
Furthermore, there is a problem in that the variable display on the main display unit 34 while waiting to aim the game ball at a specific path and launch it is a variable display that should be counted as the number of game plays that need to be played to generate the game state of "ceiling time reduction," which is the game state after the game is played, but is not counted and goes to waste.
In contrast, the pachinko machine 1 is capable of transitioning to the special electric opening/closing execution mode, which is a specific ball entry game, without determining whether the variable display on the main display unit 34 has ended or not, so the player can cause the opening/closing door 923, which is a specific opening/closing unit, to open for a predetermined period of time by inserting a game ball into the special electric operation port 91, which is a specific route ball entry port, without having to worry about the execution of the variable display.
<通常処理>
図139は、通常処理のフローチャートを示す図である。
MPU42は、電源投入に伴って起動する後述のメイン処理を実行した後、遊技を進行させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、MPU42は、図139に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU42は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。
<Normal processing>
FIG. 139 is a flowchart showing normal processing.
The MPU 42 executes the main processing, which is started when the power is turned on and will be described later, and then executes the normal processing, which is the main processing for progressing the game. In this normal processing, the MPU 42 executes steps S301 to S314, as shown in Figure 139. Specifically, the MPU 42 periodically executes steps S301 to S309 at 4 msec intervals, repeatedly executes steps S308 to S311 when remaining time occurs, and executes step S312 and subsequent steps depending on the determination result of step S308.
ステップS301では、MPU42は、タイマ割込み処理、作動口用の入賞処理、または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部出力処理では、例えば、MPU42は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置46に送信する。また、例えば、MPU42は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマンドを音声発光制御装置5に送信する。 In step S301, the MPU 42 executes timer interrupt processing, prize-winning processing for the operating port, or external output processing for sending commands set in the previous normal processing to each sub-side control device. In this external output processing, for example, the MPU 42 determines whether a prize ball command has been set, and if it determines that a prize ball command has been set, sends the prize ball command to the payout control device 46. Also, for example, the MPU 42 determines whether a command for a presentation, such as a command corresponding to a presentation for a game round or a command corresponding to a presentation for the open/close execution mode, has been set, and if it determines that a command for a presentation has been set, sends the command for that presentation to the sound and light emission control device 5.
ステップS315Xでは、MPU42は、外部信号出力処理を実行する。この外部信号出力処理では、MPU42は、例えば、当否結果が「大当たり当選」となって開閉実行モードに移行したことを示す大当たり信号や、特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入球して特定入球遊技である特電開閉実行モードに移行したことを示す特定信号であるV入賞信号や、変動表示を実行したことを示す変動開始信号や、当否抽選モードおよびサポートモードを示すモード信号の他、パチンコ機1の各種の状態を示す信号をホールコンピュータに対して外部端子40Xを介して送信する。なお、ステップS315Xの外部信号出力処理については後に詳細に説明する。 In step S315X, the MPU 42 executes external signal output processing. In this external signal output processing, the MPU 42 transmits to the hall computer via the external terminal 40X, for example, a jackpot signal indicating that the win/loss result has been a "jackpot win" and that the system has transitioned to the open/close execution mode, a V entry signal which is a specific signal indicating that a game ball has entered the V entry port 921, which is a specific ball entry section, and that the system has transitioned to the special electric open/close execution mode, which is a specific ball entry game, a fluctuation start signal indicating that the variable display has been executed, a mode signal indicating the win/loss lottery mode or support mode, and other signals indicating various states of the pachinko machine 1. The external signal output processing of step S315X will be described in detail later.
ステップS302では、MPU42は、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタCSの値を0に戻してクリアする。 In step S302, the MPU 42 updates the fluctuation type counter CS. Specifically, as described above, the MPU 42 updates the previous value of the fluctuation type counter CS by adding 1, and stores the updated value in a lottery counter buffer set in a specified area of the RAM 44. Note that if the maximum value has been reached when the MPU 42 adds 1 to the previous value of the fluctuation type counter CS, it clears the value of the fluctuation type counter CS by returning it to 0.
ステップS303Xでは、MPU42は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、MPU42は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置36に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップS304Xでは、MPU42は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU42は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップS303Xの遊技回制御処理およびステップS304Xの遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
In step S303X, the MPU 42 executes a game round control process for progressing the game round. In the game round control process, the MPU 42 executes a win/lose lottery and an allocation lottery, and also determines information related to the symbols to be finally stopped and displayed on the symbol display device 36 and the main display unit 34.
In step S304X, the MPU 42 executes a game state transition process for transitioning the game state. In the game state transition process, the MPU 42 executes a transition process to each game state such as an open/close execution mode, a high probability mode, and a high frequency support mode.
The game number control process in step S303X and the game state transition process in step S304X will be explained in detail later.
ステップS305では、MPU42は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表示実行判定処理では、MPU42は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS305にて設定したデモコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。
In step S305, the MPU 42 executes a demo display execution determination process. In this demo display execution determination process, the MPU 42 determines whether a predetermined start waiting period (e.g., 30 seconds) for starting a demo has elapsed after a game has ended without a new game being started, and if it determines that the start waiting period has elapsed, it sets a demo command for starting a demo display. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the demo command set in step S305 to the audio and light-emitting control device 5.
The audio and light emission control device 5 starts the demo display execution process based on the demo command sent from the MPU 42.
ここで、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を30secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が4msecである場合には、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして7500回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合には、そのカウントの値をリセットする。 Here, the MPU 42 determines whether the start waiting period has elapsed by counting the number of times the process of step S305 is executed. For example, if the start waiting period is 30 seconds and the interval between repeated executions of the process of step S305 is 4 msec, the MPU 42 counts the number of times the process of step S305 is executed and determines that the start waiting period has elapsed when it reaches 7,500 times. Note that the configuration for measuring the start waiting period is arbitrary; for example, the start waiting period may be measured using a real-time clock. Furthermore, if a new game session is started while the MPU 42 is counting the number of times the process of step S305 is executed, the MPU 42 resets the count value.
ステップS306Xでは、MPU42は、下作動口26に設けられた電動役物261の駆動制御を実行するための特定開放実行部である電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU42は、RAM44の電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物261の開閉処理を実行する。また、MPU42は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、普通図柄用表示部35の表示制御を実行する。なお、ステップS306Xの電役サポート用処理については後に詳細に説明する。 In step S306X, the MPU 42 executes an electric role support process, which is a specific release execution unit for executing drive control of the electric role 261 provided in the lower operating port 26. In this electric role support process, the MPU 42 executes an electric role release lottery based on the value of the electric role release counter C4 stored in the electric role reserve area 443 of the RAM 44, and executes opening and closing processing of the electric role 261 if the electric role release lottery is won. The MPU 42 also executes display control of the normal symbol display unit 35 so as to display the result of the electric role release lottery. The electric role support process of step S306X will be explained in detail later.
ステップS316Xでは、MPU42は、特定入球遊技である特電開閉実行モードを進行させるための特定入球遊技実行部である特電入賞装置用処理を実行する。特定入球遊技実行部である特電入賞装置用処理では、MPU42は、特定開閉部である開閉扉923を開放状態に設定し、特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922に遊技球を入球可能とする処理を実行する。
なお、ステップS316Xの特定入球遊技実行部である特電入賞装置用処理については後に詳細に説明する。
In step S316X, the MPU 42 executes a process for a special electric winning device, which is a specific ball entry game execution unit for progressing a special electric opening/closing execution mode, which is a specific ball entry game. In the process for a special electric winning device, which is a specific ball entry game execution unit, the MPU 42 sets the opening/closing door 923, which is a specific opening/closing unit, to an open state and executes a process for enabling game balls to enter the V winning port 921 and the normal winning port 922, which are specific ball entry units.
The processing for the special winning device, which is the specific winning game execution part in step S316X, will be explained in detail later.
ステップS307では、MPU42は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発射制御処理では、MPU42は、遊技者が発射ハンドル16を回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置47に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、電源・発射制御装置47は、所定の周期(本参考形態では0.6sec)で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル16の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。また、電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、遊技球発射機構49のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させる。 In step S307, the MPU 42 executes a game ball launch control process. In this game ball launch control process, the MPU 42 causes the power supply and launch control device 47 to execute launch control to launch a game ball based on the player's rotation of the launch handle 16. Specifically, the power supply and launch control device 47 causes the game ball launch mechanism 49 to launch a game ball by exciting the solenoid of the game ball launch mechanism 49 at a predetermined cycle (0.6 seconds in this embodiment). The solenoid is excited to launch the game ball with a launch intensity that corresponds to the amount of rotation of the launch handle 16. Furthermore, when predetermined launch conditions are met, the power supply and launch control device 47 supplies a drive signal to the solenoid of the game ball launch mechanism 49 to launch the game ball.
ステップS308では、MPU42は、RAM44の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、MPU42のNMI端子に対して停電監視基板45から停電信号が入力されることによってRAM44にセットされる。停電監視基板45は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。 In step S308, the MPU 42 determines whether a power outage flag has been set in the power outage flag storage area (not shown) of the RAM 44. This power outage flag is set in the RAM 44 when a power outage signal is input from the power outage monitoring board 45 to the NMI terminal of the MPU 42. The power outage monitoring board 45 outputs this power outage signal when it confirms the occurrence of a power outage. Note that this power outage flag is cleared the next time the main processing is executed.
ここで、パチンコ機1は、RAM44等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機1は、RAM44の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM44の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。 Here, the pachinko machine 1 sets various flags by assigning 1 to a predetermined area such as RAM 44, and clears various flags by assigning 0 to the flag. For example, the pachinko machine 1 sets a power outage flag by assigning 1 to the power outage flag storage area of RAM 44, and clears the power outage flag by assigning 0 to the power outage flag storage area of RAM 44.
MPU42は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU42は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU42は、RAM判定値(RAM44のチェックサム)を算出して保存する。ステップS314では、MPU42は、RAM44へのアクセスを禁止する。その後、MPU42は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 If the MPU 42 determines in step S308 that the power outage flag is set, it executes power outage processing from step S312 onwards without executing processing from step S309 onwards. Specifically, in step S312, the MPU 42 prohibits timer interrupt processing from occurring. In step S313, the MPU 42 calculates and saves a RAM judgment value (a checksum of RAM 44). In step S314, the MPU 42 prohibits access to RAM 44. Thereafter, the MPU 42 continues the infinite loop until the power is completely cut off and processing can no longer be executed.
これに対して、MPU42は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(本参考形態では4msec)が経過したか否かを判定する。
MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップS308~S311を繰り返し実行する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S308 that the power outage flag is not set, it determines in step S309 whether the timing has come to execute the next normal processing, i.e., whether a predetermined time (4 msec in this reference embodiment) has elapsed since the current normal processing started.
If the MPU 42 determines in step S309 that it is not yet time to execute the next normal process, that is, if remaining time has occurred, it updates the random number initial value counter CINI in step S310 and updates the fluctuation type counter CS in step S311. Note that the MPU 42 repeatedly executes steps S308 to S311 until it determines in step S309 that it is time to execute the next normal process.
これに対して、MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。 In contrast, if the MPU 42 determines in step S309 that it is time to execute the next normal processing, i.e., if there is no remaining time, it executes step S301 again to start the next normal processing.
<遊技回制御処理>
図140は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU42は、図140に示すように、ステップS501~S510Xを実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS509の処理を実行した後、ステップS510Xの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
ステップS510Xでは、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたゲームカウンタGCの値に1を減算して更新する。このゲームカウンタGCは、所定回数の遊技回を消化した場合に高頻度サポートモードに移行させる機能である「天井時短」の遊技状態(消化後遊技状態)を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。その後、MPU42は、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504のデータ設定処理およびステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。
<Game Play Control Processing>
Figure 140 is a diagram showing a flowchart of the game play control processing.
In the game play control process, the MPU 42 executes steps S501 to S510X as shown in Fig. 140. Note that in this reference embodiment, the MPU 42 executes the process of step S509 and then executes the process of step S510X, which is different from the main reference embodiment.
In step S510X, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the game counter GC provided in the various counter area 441 of the RAM 44 to update it. This game counter GC is a counter that the MPU 42 uses to identify the number of game plays that must be played in order to trigger a "ceiling time reduction" game state (post-play state), which is a function that transitions to the high-frequency support mode when a predetermined number of game plays have been played. Thereafter, the MPU 42 ends the game play control process.
The data setting process in step S504 and the fluctuation start process in step S505 will be described in detail below.
図141は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU42は、図141に示すように、ステップS601~S611を実行する。
ステップS601では、MPU42は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 141 is a flowchart showing the data setting process.
In the data setting process, the MPU 42 executes steps S601 to S611 as shown in FIG.
In step S601, the MPU 42 determines whether the second start pending memory count RbN in the reserve area Rb for the second result display unit, which was set in step S204 of the winning process for the activation port, is equal to or less than 0. If the MPU 42 determines in step S601 that the second start pending memory count RbN is equal to or less than 0, it executes data setting processing for the first result display unit in steps S602 to S606, and if the MPU 42 determines in step S601 that the second start pending memory count RbN is not equal to or less than 0, it executes data setting processing for the second result display unit in steps S607 to S611.
このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU42は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU42は、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
In this way, the data setting process includes a data setting process for the first result display unit that sets the reserved information stored in the reserved area Ra for the first result display unit for consumption of game rounds, and a data setting process for the second result display unit that sets the reserved information stored in the reserved area Rb for the second result display unit for consumption of game rounds.
Then, if the MPU 42 determines in step S601 that the second start pending memory number RbN is not equal to or less than "0," it executes the data setting process for the second result display unit without executing the data setting process for the first result display unit. In other words, if the MPU 42 determines that there is pending information stored in the second result display unit pending area Rb based on the winning of a game ball through the lower actuation port 26, it preferentially sets the pending information stored in the second result display unit pending area Rb for consumption of game rounds, regardless of whether there is pending information stored in the first result display unit pending area Ra based on the winning of a game ball through the upper actuation port 25.
まず、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS602では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値に1を減算して更新する。
ステップS603では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS604では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU42は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first result display section in steps S602 to S606 will be described.
In step S602, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the first start pending memory number RaN in the first result display section pending area Ra to update it.
In step S603, the MPU 42 moves the pending information stored in the first area Ra1 of the first result display portion pending area Ra to the execution area AE.
In step S604, the MPU 42 executes a data shift process to shift the pending information stored in the storage area of the first result display unit pending area Ra. This data shift process shifts the pending information stored in each of the areas Ra1 to Ra4 sequentially toward the first area Ra1. Specifically, the MPU 42 shifts the pending information in the second area Ra2 to the first area Ra1, the pending information in the third area Ra3 to the second area Ra2, and the pending information in the fourth area Ra4 to the third area Ra3.
ステップS605では、MPU42は、RAM44に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部341および第2結果表示部342のうち、どちらのメイン表示部34に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU42は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示している。 In step S605, the MPU 42 clears the second result display unit flag stored in RAM 44. This second result display unit flag is a flag for specifying which main display unit 34, the first result display unit 341 or the second result display unit 342, is to start a variable display when a game round is completed. In step S605, the MPU 42 clears the second result display unit flag, which indicates that when a game round is completed, the first result display unit 341 is to start a variable display based on the entry of a game ball into the upper actuation port 25.
ステップS606では、MPU42は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるための第1シフト時コマンドを設定する。その後、MPU42は、データ設定処理を終了する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS606にて設定した第1シフト時コマンドを音声発光制御装置5に送信する。この第1シフト時コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1シフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371の点灯状態を変更する他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。具体的には、音声発光制御装置5は、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第1保留ランプ部371の点灯個数を減少させる。
In step S606, the MPU 42 sets a first shift command for recognizing that a shift of reserved information has been executed. Thereafter, the MPU 42 ends the data setting process. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the first shift command set in step S606 to the audio and light-emitting control device 5. This first shift command includes information for recognizing that a shift of reserved information has been executed for the reserved information stored in the first result display unit reserved area Ra based on the entry of a gaming ball into the upper actuation port 25.
The sound and light emitting control device 5 changes the lighting state of the first reserve lamp unit 371 and also executes a predetermined process based on the first shift command transmitted from the MPU 42. This process will be described in detail later. Specifically, the sound and light emitting control device 5 reduces the number of lit first reserve lamp units 371 as the number of reserved game balls that have entered the upper operating port 25 decreases.
次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS607では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU42は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second result display section in steps S607 to S611 will be described.
In step S607, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the second start pending memory number RbN in the second result display section pending area Rb to update it.
In step S608, the MPU 42 moves the pending information stored in the second area Rb1 of the second result display portion pending area Rb to the execution area AE.
In step S609, the MPU 42 executes a data shift process to shift the pending information stored in the storage area of the second result display section pending area Rb. This data shift process shifts the pending information stored in each of areas Rb1 to Rb4 sequentially toward the first area Rb1. Specifically, the MPU 42 shifts the pending information in the second area Rb2 to the first area Rb1, the pending information in the third area Rb3 to the second area Rb2, and the pending information in the fourth area Rb4 to the third area Rb3.
ステップS610では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU42は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示している。 In step S610, the MPU 42 sets the second result display unit flag in the RAM 44. In this step S610, the MPU 42 sets the second result display unit flag, which indicates that the second result display unit 342 will begin to display a variable value based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26 as a game round is played.
ステップS611では、MPU42は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるための第2シフト時コマンドを設定する。その後、MPU42は、データ設定処理を終了する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS611にて設定した第2シフト時コマンドを音声発光制御装置5に送信する。この第2シフト時コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2シフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372の点灯状態を変更する他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。具体的には、音声発光制御装置5は、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部372の点灯個数を減少させる。
In step S611, the MPU 42 sets a second shift command for recognizing that a shift of reserved information has been executed. Thereafter, the MPU 42 terminates the data setting process. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the second shift command set in step S611 to the audio and light-emitting control device 5. This second shift command includes information for recognizing that a shift of reserved information has been executed for the reserved information stored in the second result display reserve area Rb based on the entry of a gaming ball into the lower actuation port 26.
The sound and light emitting control device 5 changes the lighting state of the second reserve lamp unit 372 and also executes a predetermined process based on the second shift command transmitted from the MPU 42. This process will be described in detail later. Specifically, the sound and light emitting control device 5 reduces the number of lit second reserve lamp units 372 as the number of reserved game balls that have entered the lower actuation port 26 decreases.
図142は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU42は、図142に示すように、ステップS701~S718を実行する。
ステップS701では、MPU42は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図6(a)参照)をROM43の当否テーブル記憶エリア431から読み出し、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図6(b)参照)をROM43の当否テーブル記憶エリア431から読み出す。
Figure 142 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start processing.
In the fluctuation start processing, the MPU 42 executes steps S701 to S718 as shown in FIG.
In step S701, the MPU 42 determines whether the win/lose lottery mode is the high probability mode.
If the MPU 42 determines in step S701 that the win/loss lottery mode is not the high probability mode, then in step S702 it reads out the win/loss table for the low probability mode (see Figure 6(a)) from the win/loss table memory area 431 of ROM 43, and if it determines in step S701 that the win/loss lottery mode is the high probability mode, then in step S703 it reads out the win/loss table for the high probability mode (see Figure 6(b)) from the win/loss table memory area 431 of ROM 43.
ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU42は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。この当否判定処理では、MPU42は、実行エリアAEに格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップS702またはステップS703にて読み出した当否テーブルとを比較することによって、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、前述したように、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、当否抽選モードが低確率モードであっても高確率モードであっても同様である。 After executing the processing of step S702 or step S703, the MPU 42 executes a win/lose determination process in step S704. In this win/lose determination process, the MPU 42 determines the result of the win/lose lottery (win/lose result) by comparing the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE with the win/lose table read out in step S702 or step S703. As mentioned above, the win/lose result is either a "jackpot win," a "special loss result," or a "normal loss result," and this is the same whether the win/lose lottery mode is low probability mode or high probability mode.
ステップS705では、MPU42は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS712以降の処理を実行する。 In step S705, the MPU 42 determines whether the result determined in step S704 is a "jackpot win." If the MPU 42 determines in step S705 that the result is a "jackpot win," it executes the processing from step S706 onward; if the MPU 42 determines in step S705 that the result is not a "jackpot win," it executes the processing from step S712 onward.
まず、ステップS705において、MPU42にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS706以降の処理)について説明する。
ステップS706では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
First, the process (the process from step S706 onwards) when the MPU 42 determines in step S705 that the result is a "jackpot win" will be described.
In step S706, the MPU 42 determines whether the second result display section flag is set in the RAM 44.
MPU42は、ステップS706にてRAM44に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口25への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示しているので、ステップS707において、第1振分テーブル(図7(a)参照)をROM43の振分テーブル記憶エリア432から読み出す。
これに対して、MPU42は、ステップS706にてRAM44に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口26への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示しているので、ステップS708において、第2振分テーブル(図7(b)参照)をROM43の振分テーブル記憶エリア432から読み出す。
If the MPU 42 determines in step S706 that the second result display unit flag is not set in RAM 44, this indicates that the first result display unit 341 will begin to display a variable value based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, and therefore in step S707, the first allocation table (see Figure 7(a)) is read from the allocation table memory area 432 of ROM 43.
In contrast, if the MPU 42 determines in step S706 that the second result display unit flag is set in RAM 44, this indicates that the second result display unit 342 will begin to display a variable value based on the entry of a game ball into the lower operating port 26, and therefore in step S708, the second allocation table (see Figure 7(b)) is read from the allocation table memory area 432 of ROM 43.
ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU42は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU42は、実行エリアAEに格納された大当たり種別カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。 After executing the processing of step S707 or step S708, the MPU 42 executes the allocation determination process in step S709. In this allocation determination process, the MPU 42 determines the result of the allocation lottery (allocation result) by comparing the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE with the allocation table read in step S707 or step S708.
ステップS710では、MPU42は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をステップS709にて判定した振分結果に応じて決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM43に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとを比較することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部34に停止表示させる絵柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。 In step S710, the MPU 42 executes a stop result setting process for a jackpot result. In this stop result setting process for a jackpot result, the MPU 42 determines information related to the pattern to be ultimately stopped and displayed in the first result display section 341 or the second result display section 342 of the main display section 34 according to the allocation result determined in step S709, and stores the determined information in RAM 44. Here, the MPU 42 determines information related to the pattern to be ultimately stopped and displayed in the main display section 34 by comparing the allocation result determined in step S709 with a stop result table for a jackpot result stored in advance in ROM 43. This stop result table for a jackpot result specifies different patterns to be stopped and displayed in the main display section 34 for each allocation result.
ステップS711では、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM44にセットする。具体的には、MPU42は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合には、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU42は、ステップS716以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU42は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
In step S711, the MPU 42 sets a flag corresponding to the allocation result determined in step S709 in the RAM 44. Specifically, if the MPU 42 determines that the allocation result is a "low probability result," it sets a low probability result flag; if the MPU 42 determines that the allocation result is an "unspecified low round high probability result," it sets a unspecified low round high probability result flag; if the MPU 42 determines that the allocation result is an "explicit low round high probability result," it sets a specified low round high probability result flag; and if the MPU 42 determines that the allocation result is a "most advantageous result," it sets a most advantageous result flag. Thereafter, the MPU 42 executes the processing from step S716 onwards.
In each of the following processes, the MPU 42 determines the allocation result by referring to these flags.
次に、ステップS705において、MPU42にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS712以降の処理)について説明する。
ステップS712では、MPU42は、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS715以降の処理を実行する。
Next, the process (the process from step S712 onwards) when the MPU 42 determines in step S705 that the result is not a "jackpot win" will be described.
In step S712, the MPU 42 determines whether the winning/losing result determined in step S704 is a "special losing result."
If MPU42 determines in step S712 that the pass/fail result is a "special miss result," it executes the processing from step S713 onwards, and if it determines in step S712 that the pass/fail result is not a "special miss result," it executes the processing from step S715 onwards.
ステップS713では、MPU42は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
ステップS714では、MPU42は、特別外れフラグをRAM44にセットする。
なお、以下の各処理において、MPU42は、この特別外れフラグを参照することによって、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かの判定を実行する。
In step S713, the MPU 42 executes a stop result setting process for a special losing result. In this stop result setting process for a special losing result, the MPU 42 determines information related to the symbols to be finally stopped and displayed in the first result display section 341 or the second result display section 342 of the main display section 34, and stores the determined information in the RAM 44. Here, the MPU 42 determines information related to the symbols to be finally stopped and displayed in the main display section 34 by referring to a stop result table for a special losing result stored in advance in the ROM 43. The pattern of the symbols set in this stop result table for a special losing result is different from the pattern of the symbols set in the stop result table for a jackpot result.
In step S714, the MPU 42 sets a special loss flag in the RAM 44.
In each of the following processes, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result" by referring to this special losing flag.
これに対して、ステップS715では、MPU42は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。 In response to this, in step S715, the MPU 42 executes a stop result setting process for a normal loss result. In this stop result setting process for a normal loss result, the MPU 42 determines information related to the symbols to be ultimately displayed in the first result display section 341 or the second result display section 342 of the main display section 34, and stores the determined information in RAM 44. Here, the MPU 42 determines information related to the symbols to be ultimately displayed in the main display section 34 by referencing a stop result table for a normal loss result that is pre-stored in ROM 43. The pattern of symbols set in this stop result table for a normal loss result differs from the pattern of symbols set in the stop result table for a jackpot result and the stop result table for a special loss result.
ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU42は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。
表示継続時間の設定処理では、MPU42は、RAM44の抽選カウンタ用バッファにおける変動種別カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値を取得する。
After executing any one of the processes in steps S711, S714, and S715, the MPU 42 executes a process for setting the display duration (display duration period) in step S716.
In the display duration setting process, the MPU 42 acquires the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer of the RAM 44 .
また、表示継続時間の設定処理では、MPU42は、図柄表示装置36にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果が「低確結果」または「最有利結果」である場合、並びにステップS704にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるとともに、リーチ発生抽選に当選した場合には、リーチ表示が発生すると判定する。なお、MPU42は、前述したように、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ発生抽選を実行する。 Furthermore, in the display duration setting process, the MPU 42 determines whether or not a reach display will occur on the symbol display device 36. Specifically, the MPU 42 determines that a reach display will occur if the allocation result determined in step S709 is a "low probability result" or a "most favorable result," or if the win/loss result determined in step S704 is a "normal loss result" and the reach occurrence lottery is won. As described above, the MPU 42 executes the reach occurrence lottery by comparing the reach table stored in advance in the reach table storage area 433 of the ROM 43 with the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442.
MPU42は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU42は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
When the MPU 42 determines that a reach display will occur, it determines the display duration corresponding to the value of the variation type counter CS obtained from the variation type counter buffer by referring to the display duration table for reach occurrence stored in the reach table memory area 433 of the ROM 43, and sets the determined display duration in the display duration counter provided in the various counter area 441 of the RAM 44.
In contrast, when the MPU 42 determines that a reach display will not occur, it determines the display duration corresponding to the value of the variation type counter CS obtained from the variation type counter buffer by referring to the display duration table for non-reach occurrence stored in the reach table memory area 433 of the ROM 43, and sets the determined display duration in the display duration counter provided in the various counter area 441 of the RAM 44.
具体的には、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。したがって、上作動口25に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、上作動口25に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。そして、下作動口26に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、下作動口26に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、保留個数が同じであれば、高頻度サポートモードである場合の表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間は、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは異なっている。
Specifically, the display duration table for when reach does not occur is set so that the display duration shortens as the number of reserved items increases. Therefore, the display duration when the reserved information related to the upper actuation port 25 is consumed is set so that the display duration shortens as the number of reserved items related to the upper actuation port 25 increases. And the display duration when the reserved information related to the lower actuation port 26 is consumed is set so that the display duration shortens as the number of reserved items related to the lower actuation port 26 increases. Furthermore, the display duration table for when reach does not occur is set so that the display duration shortens when the support mode is the high-frequency support mode compared to when it is the low-frequency support mode. In other words, if the number of reserved items is the same, the display duration in the high-frequency support mode is shorter than that in the low-frequency support mode.
Furthermore, the display duration determined by referring to the reach occurrence display duration table is different from the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table.
なお、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を長くなる等のように前述した関係とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。 The non-reach display duration table may be set to the opposite relationship to that described above, such that the display duration increases as the number of reserved items increases, or may be configured not to change depending on the number of reserved items or support mode. Separate display duration tables may also be set for the win/fail result and the allocation result.
ステップS717では、MPU42は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
In step S717, the MPU 42 sets a variation command and a type command. In step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the variation command and type command set in step S717 to the audio and light emission control device 5.
The audio and light emission control device 5 executes a predetermined process based on the variation command and the type command sent from the MPU 42. This process will be described in detail later.
変動用コマンドは、表示継続時間に係る情報を含んでいる。また、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を含んでいない。
ここで、前述したように、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。
したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報を変動用コマンドに含めなかったとしても、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置5にてリーチ表示が発生するか否かを判定することは可能である。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
The variation command includes information regarding the display duration time, and does not include information regarding whether or not a reach display will occur.
As described above, the display duration determined by referring to the display duration table for reach occurrence and the display duration determined by referring to the display duration table for reach non-occurrence are different from each other.
Therefore, even if the information on whether or not a reach display will occur is not included in the variation command, it is possible for the audio and light emitting control device 5, which is the sub-control device, to determine whether or not a reach display will occur based on information related to the display duration. In this sense, it can be said that the variation command indirectly includes information on whether or not a reach display will occur. Note that the variation command may directly include information on whether or not a reach display will occur.
種別コマンドは、当否結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報を含んでいる。また、種別コマンドは、振分結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、振分結果に係る情報として、「低確結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報を含んでいる。
なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果とする。換言すれば、種別コマンドは、遊技結果に係る情報を含んでいる。
The type command includes information related to the win/loss result. In other words, the type command includes information related to the win/loss result, such as a "jackpot win," a "special loss result," and a "normal loss result." The type command also includes information related to the allocation result. In other words, the type command includes information related to the "low probability result,""non-explicit low round high probability result,""explicit low round high probability result," and "most advantageous result," such as information related to the allocation result.
In the following description, the win/loss result and the allocation result are collectively referred to as the game result. In other words, the type command includes information related to the game result.
ステップS718では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部34に変動表示を開始させる。その後、MPU42は、変動開始処理を終了する。
具体的には、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技回の消化に際し、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示しているので、第1結果表示部341に変動表示を開始させる。
これに対して、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、遊技回の消化に際し、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示しているので、第2結果表示部342に変動表示を開始させる。
In step S718, the MPU 42 determines whether the second result display unit flag is set in the RAM 44, and based on the determination result, starts a variable display on the main display unit 34. Thereafter, the MPU 42 ends the variable start process.
Specifically, when the MPU 42 determines that the second result display unit flag is not set in the RAM 44, this indicates that the first result display unit 341 should start displaying a changing value based on the entry of a game ball into the upper operating port 25 when a game round is played, and so the MPU 42 causes the first result display unit 341 to start displaying a changing value.
In contrast, when the MPU 42 determines that the second result display unit flag is set in the RAM 44, this indicates that the second result display unit 342 should start displaying a changing value based on the entry of a game ball into the lower operating port 26 when a game round is played, and so the MPU 42 starts displaying a changing value in the second result display unit 342.
なお、MPU42は、ステップS718において、利益遊技として変動表示を実行する場合に、開閉実行モードを実行する場合とは異なることを識別可能な特定信号として変動開始信号をホールコンピュータに対して外部端子40Xを介して送信するように構成されている。
具体的には、MPU42は、前述したステップS315Xの外部信号出力処理において、変動表示を実行したことを示す変動開始信号をホールコンピュータに対して外部端子40Xを介して送信する。ここで、MPU42は、変動表示を実行した場合には、変動開始信号のみをホールコンピュータに対して外部端子40Xを介して送信する。
In addition, in step S718, when the variable display is executed as a profit game, the MPU 42 is configured to send a variable start signal to the hall computer via the external terminal 40X as a specific signal that can be identified as being different from when the opening/closing execution mode is executed.
Specifically, in the external signal output process of step S315X described above, the MPU 42 transmits a fluctuation start signal indicating that a fluctuation display has been executed to the hall computer via the external terminal 40X. Here, when the MPU 42 has executed a fluctuation display, it transmits only the fluctuation start signal to the hall computer via the external terminal 40X.
<遊技状態移行処理>
図143は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU42は、図143に示すように、ステップS801~S814Xを実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS802の処理を実行した後、ステップS803の処理を実行する前にステップS815Xの天井時短移行処理を実行し、ステップS814の処理に代えて、ステップS814Xの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Game status transition processing>
Figure 143 is a diagram showing a flowchart of the game state transition processing.
In the game state transition process, the MPU 42 executes steps S801 to S814X as shown in Fig. 143. Note that in this reference embodiment, the MPU 42 executes the process of step S802, and then executes the ceiling time-saving transition process of step S815X before executing the process of step S803, and differs from the main reference embodiment in that it executes the process of step S814X instead of the process of step S814.
MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS815Xにおいて、天井時短移行処理を実行する。天井時短移行処理では、MPU42は、所定回数の遊技回を消化した場合に高頻度サポートモードに移行させる機能である「天井時短」の遊技状態(消化後遊技状態)を発生させる。その後、MPU42は、前記主参考形態と同様に、ステップS803以降の処理を実行する。 If the MPU 42 determines in step S802 that the variable display of the main display unit 34 has ended, it executes a ceiling time-saving transition process in step S815X. In the ceiling time-saving transition process, the MPU 42 generates a "ceiling time-saving" gaming state (post-consumption gaming state), which is a function that transitions to high-frequency support mode when a predetermined number of game plays have been played. Thereafter, the MPU 42 executes the processes from step S803 onwards, as in the main reference mode described above.
ステップS814Xでは、MPU42は、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。
以下、ステップS811の大入賞口開閉処理、ステップS815Xの天井時短移行処理、およびステップS814Xの開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
In step S814X, the MPU 42 executes a transition process at the end of the opening and closing execution mode after clearing the opening and closing execution mode in progress flag stored in the RAM 44. Thereafter, the MPU 42 ends the game state transition process.
Below, the large prize opening/closing process of step S811, the ceiling time reduction transition process of step S815X, and the transition process at the end of the opening/closing execution mode of step S814X will be explained in detail.
図144は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、MPU42は、図144に示すように、ステップS901~S924を実行する。
ステップS901では、MPU42は、大入賞口271が開放中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS901にて大入賞口271が開放中でないと判定した場合には、ステップS902以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS901にて大入賞口271が開放中であると判定した場合には、ステップS906以降の処理を実行する。
Figure 144 is a diagram showing a flowchart of the big prize opening and closing process.
In the big prize opening/closing process, the MPU 42 executes steps S901 to S924 as shown in FIG.
In step S901, the MPU 42 determines whether the big prize opening 271 is open or not.
If the MPU 42 determines in step S901 that the big prize opening 271 is not open, it executes the processing from step S902 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S901 that the big prize opening 271 is open, it executes the processes from step S906 onwards.
まず、ステップS901において、MPU42にて大入賞口271が開放中でないと判定された場合の処理(ステップS902以降の処理)について説明する。
ステップS902では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
First, the process (the process from step S902 onward) when the MPU 42 determines in step S901 that the big prize opening 271 is not open will be described.
In step S902, the MPU 42 determines whether the value of the open/close counter SOC is equal to or less than "0" and whether the value of the round counter RC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S902 that both the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC are "0" or less, it terminates the big prize opening opening/closing process.
これに対して、MPU42は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS903において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
In contrast, if the MPU 42 determines in step S902 that at least one of the values of the opening/closing counter SOC and the round counter RC is not less than "0", it determines in step S903 whether the value of the timer counter T is less than "0".
If the MPU 42 determines in step S903 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it terminates the big prize opening opening/closing process.
これに対して、MPU42は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS904において、大入賞口開放処理を実行する。
以下、ステップS904の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S903 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", it executes a process of opening the big prize opening in step S904.
The process of opening the big prize slot in step S904 will be described in detail below.
図145は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU42は、図145に示すように、ステップS1001~S1007を実行する。
ステップS1001では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
Figure 145 is a diagram showing a flowchart of the process of opening the big prize opening.
In the special prize opening process, the MPU 42 executes steps S1001 to S1007 as shown in FIG.
In step S1001, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1002において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。 If the MPU 42 determines in step S1001 that the winning result is a "special losing result," it sets the winning counter PC in the various counter area 441 of the RAM 44 to "8" in step S1002, and sets the timer counter T to "85" in step S1003. As mentioned above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.17 seconds.
これに対して、MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1004において、入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1005において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 42 determines in step S1001 that the winning result is not a "special losing result," it sets the winning counter PC to "8" in step S1004, and determines in step S1005 whether the allocation result is a low-round high-probability result (an "unspecified low-round high-probability result" or an "explicit low-round high-probability result").
MPU42は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。
これに対して、MPU42は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1006において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
If the MPU 42 determines in step S1005 that the allocation result is a high probability result in a small number of rounds, it sets the timer counter T to "85" in step S1003 described above.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1005 that the allocation result is not a high probability result for a few rounds, it sets the timer counter T to "15000" in step S1006. As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 30 seconds.
ステップS1003またはステップS1006の処理を実行した後、MPU42は、ステップS1007において、大入賞口271の開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行することによって、開閉扉272を開放状態に設定する。その後、MPU42は、大入賞口開放処理を終了する。 After executing the processing of step S1003 or step S1006, the MPU 42 executes the opening execution processing of the special prize opening 271 in step S1007. In this opening execution processing, the MPU 42 sets the opening/closing door 272 to an open state by executing drive control of the variable prize opening drive unit 273. The MPU 42 then terminates the special prize opening opening processing.
なお、ステップS1002またはステップS1004にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限を規定している。ここで、本参考形態では、MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合、および「特別外れ結果」でないと判定した場合に同一の値(本参考形態では「8」)を入賞カウンタPCにセットしているが、互いに異なる値を入賞カウンタPCにセットしてもよい。 The value set in the winning counter PC in step S1002 or step S1004 specifies the upper limit on the total number of game balls that can enter the large winning slot 271. In this embodiment, the MPU 42 sets the winning counter PC to the same value ("8" in this embodiment) when it determines in step S1001 that the winning result is a "special losing result" and when it determines that the winning result is not a "special losing result," but different values may also be set in the winning counter PC.
また、ステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU42は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU42は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。 The value set in timer counter T in step S1003 or step S1006 also specifies the maximum duration time from when the opening/closing door 272 is set to the open state until it is set to the closed state again. Therefore, as described above, the MPU 42 sets two different maximum duration times by setting timer counter T to "85" or "15,000." Specifically, the MPU 42 sets a long-term mode (long-term mode) in which the maximum duration time is set to 30 seconds, and a short-term mode (short-term mode) in which the maximum duration time is set to 0.17 seconds, which is shorter than the long-term mode.
ここで、パチンコ機1は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。また、MPU42は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口271に入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い)ので、遊技球を大入賞口271に入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口271に入賞させることは可能である。
Here, as described above, the pachinko machine 1 excites the solenoid of the game ball launching mechanism 49 at a cycle of 0.6 seconds, thereby causing the game ball launching mechanism 49 to launch game balls. Also, as described above, the MPU 42 sets the winning counter PC to "8", thereby setting the upper limit of the total number of game balls that can enter the big winning opening 271 to eight.
Therefore, since the upper limit duration of the long-time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total number of game balls that can enter the large prize opening 271 and the game ball launch period, it is easy to get the upper limit of eight game balls to enter the large prize opening 271.
In contrast, the upper limit duration of the short-time mode is shorter than the product of the upper limit of the total number of game balls that can enter the large prize opening 271 and the game ball launch cycle (more specifically, shorter than the game ball launch cycle), so it is difficult to get a game ball to enter the large prize opening 271. However, depending on the timing, it is possible to get about one game ball to enter the large prize opening 271.
大入賞口開閉処理の説明に戻り、図144を参照してステップS905以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS904の大入賞口開放処理を実行した後、ステップS905において、開放コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS905にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉272を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
Returning to the explanation of the large prize opening/closing process, the processing from step S905 onwards will be explained with reference to Figure 144.
After executing the special prize opening process in step S904, the MPU 42 sets an opening command in step S905. Furthermore, in step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the opening command set in step S905 to the sound and light emission control device 5. Thereafter, the MPU 42 ends the special prize opening opening and closing process.
Based on the open command sent from the MPU 42, the audio and light emission control device 5 recognizes that the opening and closing door 272 has been set to the open state, and executes a predetermined process.
次に、ステップS901において、MPU42にて大入賞口271が開放中であると判定された場合の処理(ステップS906以降の処理)について説明する。
ステップS906では、MPU42は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。すなわち、MPU42は、大入賞口開放処理のステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
Next, the process (the process from step S906 onwards) when the MPU 42 determines in step S901 that the big prize opening 271 is open will be described.
In step S906, the MPU 42 determines whether the value of the timer counter T is equal to or less than 0. That is, the MPU 42 determines whether the upper limit duration set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 of the special prize opening process has elapsed.
MPU42は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS907以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS918以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it executes the processes in step S907 and thereafter.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", it executes the processes in and after step S918.
まず、ステップS906において、MPU42にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定された場合の処理(ステップS907以降の処理)について説明する。
ステップS907では、MPU42は、大入賞口271への入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口271への入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口271に対応した検知センサ304の検知結果に基づいて実行される。
First, the process (the process from step S907 onwards) when it is determined in step S906 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0" by the MPU 42 will be described.
In step S907, the MPU 42 determines whether or not a prize has been won in the special prize opening 271. The determination of whether or not a prize has been won in the special prize opening 271 is made based on the detection result of the detection sensor 304 corresponding to the special prize opening 271.
MPU42は、ステップS907にて大入賞口271への入賞が発生していないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS907にて大入賞口271への入賞が発生したと判定した場合には、ステップS908において、入賞カウンタPCの値に1を減算して更新する。
If the MPU 42 determines in step S907 that no win has been made in the special prize opening 271, it ends the special prize opening opening/closing process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S907 that a win has occurred in the big win slot 271, it updates the value of the win counter PC by subtracting 1 from the value in step S908.
ステップS909では、MPU42は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS910において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行することによって、開閉扉272を閉鎖状態に設定する。
In step S909, the MPU 42 determines whether the value of the prize counter PC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S909 that the value of the prize counter PC is not equal to or less than "0", it ends the big prize opening opening process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S909 that the value of the winning counter PC is equal to or less than "0," it executes a closing execution process in step S910. In this closing execution process, the MPU 42 executes drive control of the variable winning drive unit 273 to set the opening/closing door 272 to a closed state.
ステップS911では、MPU42は、閉鎖コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS911にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉272を閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S911, the MPU 42 sets a close command. In step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the close command set in step S911 to the audio and light emission control device 5.
Based on the close command sent from the MPU 42, the audio and light emitting control device 5 recognizes that the opening and closing door 272 has been set to the closed state, and executes a predetermined process.
ステップS912では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、後述するステップS923以降の処理を実行する。
In step S912, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
If the MPU 42 determines in step S912 that the winning/losing result is a "special losing result," it executes the processing from step S923 onwards, which will be described later.
これに対して、MPU42は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS913以降の処理を実行する。
ステップS913では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S912 that the result is not a "special miss result," it executes the processing from step S913 onwards.
In step S913, the MPU 42 updates the value of the round counter RC by subtracting 1 from the value of the round counter RC.
ステップS914では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS915において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S914, the MPU 42 determines whether the value of the round counter RC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S914 that the value of the round counter RC is not equal to or less than "0," then in step S915, the MPU 42 sets the value of the timer counter T to "500." Thereafter, the MPU 42 ends the big prize opening opening process.
ここで、ステップS915にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉272を開放状態に設定した後、閉鎖状態に設定してから再び開閉扉272を開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本参考形態では、開放待機時間は1secである。この開放待機時間は、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず同一である。 Here, the value set in the timer counter T in step S915 specifies the open waiting time from when the opening/closing door 272 is set to the open state, to when it is set to the closed state and then when it is set to the open state again. In this reference embodiment, the open waiting time is 1 second. This open waiting time is the same regardless of the type or progress of the opening/closing execution mode.
これに対して、MPU42は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS916以降の処理を実行する。
ステップS916では、MPU42は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S914 that the value of the round counter RC is equal to or less than "0", it executes the processes in and after step S916.
In step S916, the MPU 42 sets "2000" in the timer counter T as the waiting time (waiting period) for the ending. As described above, the value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for the ending is 4 seconds. Note that the waiting time for the ending is not limited to this and can be any value.
エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
The waiting time for the ending is the same regardless of the type of game result, as with the waiting time for the opening, i.e., the waiting time for the ending is the same regardless of the type of opening/closing execution mode.
The waiting time for the ending is not limited to this, and may be configured to be slightly different depending on the type of game result, to the extent that the player perceives them as similar. Also, for example, the waiting time for the ending may be configured to be significantly different depending on the type of game result, such as being significantly different for a game result of a "low probability result" or a "most advantageous result" than for a game result other than these.
ステップS917では、MPU42は、エンディングコマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS917にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S917, the MPU 42 sets an ending command. In step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the ending command set in step S917 to the sound and light emission control device 5. Thereafter, the MPU 42 ends the big prize opening opening and closing processing.
The audio and light emission control device 5 recognizes the end of the opening and closing execution mode based on the ending command sent from the MPU 42, and executes a predetermined process.
次に、ステップS906おいて、MPU42にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定された場合の処理(ステップS918以降の処理)について説明する。
ステップS918では、MPU42は、前述したステップS910と同様に閉鎖実行処理を実行する。
ステップS919では、MPU42は、前述したステップS911と同様に閉鎖コマンドを設定する。
Next, the process (the process from step S918 onwards) when the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0" will be described.
In step S918, the MPU 42 executes the closing execution process in the same manner as in step S910 described above.
In step S919, the MPU 42 sets a close command in the same manner as in step S911 described above.
ステップS920では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS921以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS923以降の処理を実行する。
In step S920, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
If the MPU 42 determines in step S920 that the result is not a "special miss result," that is, if it determines that the result is a "jackpot win," it executes the processing from step S921 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S920 that the winning/losing result is a "special losing result," it executes the processing from step S923 onwards.
まず、ステップS920において、MPU42にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定された場合の処理(ステップS921以降の処理)について説明する。
ステップS921では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
First, the process (processing from step S921 onwards) when the MPU 42 determines in step S920 that the winning/losing result is not a "special losing result" will be described.
In step S921, the MPU 42 updates the value of the round counter RC by subtracting 1 from the value of the round counter RC.
ステップS922では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S922, the MPU 42 determines whether the value of the round counter RC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S922 that the value of the round counter RC is not equal to or less than "0", it executes the processes from step S915 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S922 that the value of the round counter RC is equal to or less than "0", it executes the above-mentioned processing from S916 onwards.
次に、ステップS912またはステップS920において、MPU42にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定された場合の処理(ステップS923以降の処理)について説明する。
ステップS923では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値に1を減算して更新する。
Next, the processing (processing from step S923 onwards) when the MPU 42 determines in step S912 or step S920 that the winning/losing result is a "special losing result" will be described.
In step S923, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the open/close counter SOC to update it.
ステップS924では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S924, the MPU 42 determines whether the value of the open/close counter SOC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S924 that the value of the open/close counter SOC is not equal to or less than "0", it executes the processes from step S915 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S924 that the value of the open/close counter SOC is equal to or less than "0", it executes the above-described processing from S916 onwards.
図146は、天井時短移行処理のフローチャートを示す図である。
天井時短移行処理では、MPU42は、図146に示すように、ステップS3101~S3107の処理を実行する。
ステップS3101では、MPU42は、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。
Figure 146 is a diagram showing a flowchart of the ceiling time reduction transition process.
In the ceiling time-saving transition process, the MPU 42 executes the processes of steps S3101 to S3107 as shown in FIG.
In step S3101, the MPU 42 determines whether the win/lose lottery mode is the low probability mode.
MPU42は、ステップS3101にて当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合(当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合)には、ステップS3102以降の処理を実行することなく、天井時短移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3101にて当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、ステップS3102において、RAM44に天井時短フラグがセットされているか否かを判定する。この天井時短フラグは、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させたことを特定するためのフラグである。MPU42は、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態の発生時に天井時短フラグをセットし、開閉実行モードの終了時または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了時に天井時短フラグをクリアする。
If the MPU 42 determines in step S3101 that the win/lose lottery mode is not the low probability mode (if it determines that the win/lose lottery mode is the high probability mode), it terminates the ceiling time-saving transition process without executing the processes from step S3102 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S3101 that the win/lose lottery mode is the low probability mode, it determines in step S3102 whether or not a ceiling time-shortening flag has been set in the RAM 44. This ceiling time-shortening flag is a flag for identifying that a gaming state of "ceiling time-shortening," which is a gaming state after consumption, has occurred. The MPU 42 sets the ceiling time-shortening flag when a gaming state of "ceiling time-shortening," which is a gaming state after consumption, has occurred, and clears the ceiling time-shortening flag at the end of the opening/closing execution mode or the end of the special electric opening/closing execution mode, which is a specific ball entry game.
MPU42は、ステップS3102にてRAM44に天井時短フラグがセットされていると判定した場合には、既に消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させているので、ステップS3103以降の処理を実行することなく、天井時短移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3102にてRAM44に天井時短フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS3103において、ゲームカウンタGCが「0」以下であるか否かを判定する。
If the MPU 42 determines in step S3102 that the ceiling time reduction flag is set in RAM 44, it has already generated a "ceiling time reduction" gaming state, which is a post-consumption gaming state, and therefore terminates the ceiling time reduction transition processing without executing the processing from step S3103 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S3102 that the ceiling time-reduction flag is not set in the RAM 44, it determines in step S3103 whether the game counter GC is equal to or less than "0".
このように、パチンコ機1は、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させた後、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数を計数しないようになっている。換言すれば、パチンコ機1は、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させた後、大当たり発生の抽選に当選して消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットするまでは、その後どれだけ遊技回を消化したとしても消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させることはできないようになっている。 In this way, after the pachinko machine 1 has generated the "ceiling time-shortened" gaming state, which is the post-consumer gaming state, it is not configured to count the number of play times that must be played to generate the "ceiling time-shortened" gaming state, which is the post-consumer gaming state. In other words, after the pachinko machine 1 has generated the "ceiling time-shortened" gaming state, which is the post-consumer gaming state, it is not possible to generate the "ceiling time-shortened" gaming state, which is the post-consumer gaming state, no matter how many play times are played thereafter, until it wins the lottery for a jackpot and resets the number of play times that must be played to generate the "ceiling time-shortened" gaming state, which is the post-consumer gaming state.
MPU42は、ステップS3103にてゲームカウンタGCが「0」以下でないと判定した場合には、所定回数の遊技回を消化していないので、ステップS3104以降の処理を実行することなく、天井時短移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3103にてゲームカウンタGCが「0」以下であると判定した場合には、ステップS3104において、高頻度サポートフラグをRAM44にセットする。これによって、MPU42は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
If the MPU 42 determines in step S3103 that the game counter GC is not equal to or less than "0", the predetermined number of games have not been played, and therefore ends the ceiling time-saving transition process without executing the processes from step S3104 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S3103 that the game counter GC is equal to or less than "0", then in step S3104 the MPU 42 sets a high frequency support flag in the RAM 44. As a result, the MPU 42 sets the support mode to the high frequency support mode.
ステップS3105では、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた遊技回数カウンタの値に「950」をセットする。
ステップS3106では、MPU42は、回数制限フラグをRAM44にセットする。
ステップS3107では、MPU42は、RAM44に天井時短フラグをセットする。その後、MPU42は、天井時短移行処理を終了する。
In step S3105, the MPU 42 sets the value of the number of games counter provided in the various counter area 441 of the RAM 44 to "950".
In step S3106, the MPU 42 sets a number limit flag in the RAM 44.
In step S3107, the MPU 42 sets the ceiling time-shortening flag in the RAM 44. After that, the MPU 42 ends the ceiling time-shortening transition process.
ここで、高頻度サポートモードは、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされている場合には、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である950回の遊技回を消化するまで継続する。MPU42は、950回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリアする。これによって、MPU42は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、MPU42は、これらの処理を通常処理のステップS306において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
Here, if the high frequency support flag is set in the RAM 44 and the number of times limit flag is set, the high frequency support mode continues until 950 games have been played, which is the termination reference number set in the game number counter. When 950 games have been played, the MPU 42 clears the high frequency support flag and the number of times limit flag. This causes the MPU 42 to set the support mode to the low frequency support mode.
The MPU 42 executes these processes as electric support processes in step S306 of the normal process, but detailed description thereof will be omitted.
このように、低確率モードにおいて所定回数の遊技回を消化した場合には、遊技状態は、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、950回の遊技回を消化した場合には、低頻度サポートモードに移行する。 In this way, when a predetermined number of plays have been played in low probability mode, the game state transitions to high frequency support mode. Low probability mode continues at least until the lottery results in a "jackpot win," and high frequency support mode transitions to low frequency support mode when 950 plays have been played without the lottery resulting in a "jackpot win."
図147は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU42は、図147に示すように、ステップS1101~S1114Xを実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS1112の処理を実行した後、ステップS1113X,S1114Xの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
FIG. 147 is a flowchart showing the transition process when the opening and closing execution mode is ended.
In the transition process at the end of the open/close execution mode, the MPU 42 executes steps S1101 to S1114X as shown in Fig. 147. Note that the present embodiment differs from the main embodiment in that the MPU 42 executes the process of steps S1113X and S1114X after executing the process of step S1112.
ステップS1113Xでは、MPU42は、RAM44に記憶された天井時短フラグをクリアする。
ステップS1114では、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたゲームカウンタGCの値に「600」をセットする。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
なお、MPU42は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合には、この開閉実行モード終了時の移行処理において、所定の確率で低確率モードかつ高頻度サポートモードである「時短」の遊技状態に移行させているが、必ず移行させるようにしてもよく、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(「特別外れ結果」、または「通常外れ結果」となった場合)に、「時短」の遊技状態に移行させてもよい。また、「時短」の遊技状態では、遊技領域に向けて遊技球を発射した場合に、遊技球の発射球数は、遊技球の賞球数よりも大きくなり、遊技球を増加させることはできないように構成されている。
In step S1113X, the MPU 42 clears the ceiling time-shortening flag stored in the RAM 44.
In step S1114, the MPU 42 sets the value of the game counter GC provided in the various counter area 441 of the RAM 44 to "600." Thereafter, the MPU 42 ends the transition process at the end of the opening and closing execution mode.
In addition, when the winning/losing lottery results in a "jackpot win," the MPU 42 transitions to a "time-saving" game state, which is a low-probability mode and a high-frequency support mode, with a predetermined probability in the transition process at the end of the open/close execution mode, but this transition may be made always, or the game state may be transitioned to the "time-saving" game state if the winning/losing lottery does not result in a "jackpot win" (if a "special miss result" or a "normal miss result" occurs). Also, in the "time-saving" game state, when game balls are fired toward the game area, the number of game balls fired is greater than the number of prize game balls, and it is configured so that the number of game balls cannot be increased.
このように、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の所定回数(本参考形態では600回)は、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低確結果」となった場合に初期化されることになる。 In this way, the predetermined number of play times (600 in this example) that must be played to trigger the "ceiling time-saving" play state, which is the play state after consumption, will be initialized if the winning/losing lottery results in a "jackpot win" and the allocation result in the allocation lottery is a "low probability result."
ここで、従来の遊技機は、「通常」の遊技状態において、どれだけ遊技回を消化したとしても大当たり発生の抽選に当選するまでは高確率モードや高頻度サポートモードに移行することはなく、この「通常」の遊技状態は、遊技球を大きく減少させる遊技状態であるので、遊技者は、快適に遊技をすることができないという問題があった。 Here, conventional gaming machines, in "normal" gaming mode, will not switch to high probability mode or high frequency support mode until a jackpot lottery is won, no matter how many times a player plays. This "normal" gaming mode significantly reduces the number of game balls, making it difficult for players to enjoy the game.
近年の遊技機は、このような問題を解決すべく、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を有しており、この消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態は、大当たり発生の抽選に当選した後、所定回数の遊技回を消化した場合に発生し、高頻度サポートモードに移行するので、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができ、遊技者は、快適に遊技をすることができるようになる。
また、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を有する遊技機は、大当たり発生の抽選に当選した場合や、この遊技機をリセットした場合に、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットするので、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させた後、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数を一般的に計数しないようになっている。
このように、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態は、遊技者の利益を大きく左右するので、その発生条件や、リセット条件は、厳重に管理されている。
In order to solve such problems, recent gaming machines have a "ceiling time reduction" gaming state, which is a gaming state after consumption. This "ceiling time reduction" gaming state, which is a gaming state after consumption, occurs when a predetermined number of games have been played after winning the lottery for a jackpot, and the machine transitions to a high frequency support mode, so that the player can play without using up too many game balls, allowing the player to play comfortably.
In addition, when a gaming machine having a gaming state of "ceiling time reduction", which is a gaming state after consumption, wins a lottery for generating a jackpot or when the gaming machine is reset, the number of times of play that must be played to generate the gaming state of "ceiling time reduction", which is a gaming state after consumption, is reset, so after generating the gaming state of "ceiling time reduction", which is a gaming state after consumption, the number of times of play that must be played to generate the gaming state of "ceiling time reduction", which is a gaming state after consumption, is generally not counted.
As such, the gaming state of the "ceiling time reduction" after consumption has a large influence on the player's profits, so the conditions for its occurrence and reset are strictly controlled.
しかしながら、前述したように、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させた後、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数を計数しないようになっている場合には、その後どれだけ遊技回を消化したとしても消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させることはできないので、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させた後の遊技機にて遊技をすることは、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットした後の遊技機にて遊技をすることと比較して遊技者の不利益となる。
また、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットした後の遊技機において、大当たり発生の抽選に当選することなく遊技を終了する場合には、自身の遊技によって消化した遊技回の回数は、第3者の利益となってしまうので、その遊技者の不利益となる。
このように、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を有する遊技機は、遊技者の遊技に対する意欲を低下させてしまうという問題がある。
However, as mentioned above, if the number of play times that need to be played to generate the "ceiling time reduction" game state after the "ceiling time reduction" game state is generated is not counted, then the "ceiling time reduction" game state after the consumption cannot be generated no matter how many play times are played thereafter, and therefore playing on a gaming machine after the "ceiling time reduction" game state after the consumption of the "ceiling time reduction" game state is generated is at a disadvantage to the player compared to playing on a gaming machine after the number of play times that need to be played to generate the "ceiling time reduction" game state after the consumption of the "ceiling time reduction" game state is reset.
Furthermore, in a gaming machine after resetting the number of times that must be played to generate the "ceiling time reduction" gaming state after consumption, if a player ends play without winning the lottery for generating a jackpot, the number of times played through the player's own play will become the benefit of a third party, which will be to the player's disadvantage.
In this way, gaming machines that have a "ceiling time reduction" gaming state, which is a post-consumer gaming state, have the problem of reducing players' motivation to play.
本発明の遊技機は、このような問題を解決すべく、遊技者の意思に基づいて消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットできるようにすることによって、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態の恩恵を維持しつつ、遊技者の不利益を防止することを目的としている。 The gaming machine of the present invention aims to solve this problem by allowing the player to reset the number of play times that must be completed to trigger the "ceiling time-saving" game state, which is a post-consumption game state, based on the player's wishes. This prevents any disadvantages to the player while maintaining the benefits of the "ceiling time-saving" game state, which is a post-consumption game state.
<特電入賞装置用処理>
図148は、特電入賞装置用処理のフローチャートを示す図である。
特定入球遊技実行部である特電入賞装置用処理では、MPU42は、図148に示すように、ステップS3201~S3211を実行する。
ステップS3201では、MPU42は、特定入球遊技である特電開閉実行モード中であるか否かを判定する。
<Processing for special telephone award winning device>
Figure 148 is a diagram showing a flowchart of processing for the special telephone winning device.
In the processing for the special winning device, which is the specific winning game execution unit, the MPU 42 executes steps S3201 to S3211 as shown in FIG.
In step S3201, the MPU 42 determines whether or not the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, is in progress.
MPU42は、ステップS3201にて特定入球遊技である特電開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS3202以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS3201にて特定入球遊技である特電開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS3207以降の処理を実行する。
なお、MPU42は、RAM44に記憶された特電開閉実行モード中フラグを参照することによって、特定入球遊技である特電開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU42は、特定入球遊技である特電開閉実行モードへの移行時に特電開閉実行モード中フラグをセットし、特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了時に特電開閉実行モード中フラグをクリアする。
If the MPU 42 determines in step S3201 that it is not in the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, it executes the processing from step S3202 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S3201 that the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, is in progress, it executes the processing from step S3207 onwards.
The MPU 42 determines whether or not the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, is in progress by referencing the special electric opening and closing execution mode in progress flag stored in the RAM 44. The same applies to each of the following processes. The MPU 42 sets the special electric opening and closing execution mode in progress flag when transitioning to the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, and clears the special electric opening and closing execution mode in progress flag when the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, ends.
まず、ステップS3201において、MPU42にて特定入球遊技である特電開閉実行モード中でないと判定した場合の処理(ステップS3202以降の処理)について説明する。
ステップS3202では、MPU42は、RAM44にV入賞フラグがセットされているか否かを判定する。
First, the processing (processing from step S3202 onwards) when it is determined in step S3201 that the MPU 42 is not in the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, will be described.
In step S3202, the MPU 42 determines whether or not a V winning flag is set in the RAM 44.
MPU42は、ステップS3202にてRAM44にV入賞フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS3203以降の処理を実行することなく、特定入球遊技実行部である特電入賞装置用処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3202にてRAM44にV入賞フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3203において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたV入賞ラウンドカウンタVRCに「2」をセットする。このV入賞ラウンドカウンタVRCは、特定入球遊技である特電開閉実行モードへの移行に際して特電ラウンド遊技の回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。
If the MPU 42 determines in step S3202 that the V winning flag is not set in RAM 44, it terminates the processing for the special electric winning device, which is the specific ball winning game execution unit, without executing the processing from step S3203 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S3202 that the V winning flag is set in the RAM 44, then in step S3203 it sets "2" to a V winning round counter VRC provided in the various counter area 441 of the RAM 44. This V winning round counter VRC is a counter for the MPU 42 to specify the number of special electric round games when transitioning to the special electric opening/closing execution mode, which is a special ball entry game.
ステップS3204では、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたタイマカウンタTに「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は2secとなる。
ステップS3205では、MPU42は、RAM44に特電開閉実行モード中フラグをセットする。ここで、特定入球遊技である特電開閉実行モードは、開閉実行モードと同様に、大当たりの一種であるので、MPU42は、RAM44に特電開閉実行モード中フラグをセットする場合に、併せてRAM44に大当たりフラグをセットする。
In step S3204, the MPU 42 sets "1000" to the timer counter T provided in the various counter area 441 of the RAM 44. The value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time a timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T becomes 2 seconds.
In step S3205, the MPU 42 sets a special electric open/close execution mode flag in the RAM 44. Here, the special electric open/close execution mode, which is a specific ball entry game, is a type of jackpot, just like the open/close execution mode, so when the MPU 42 sets the special electric open/close execution mode flag in the RAM 44, it also sets a jackpot flag in the RAM 44.
なお、MPU42は、ステップS3205において、RAM44に特電開閉実行モード中フラグをセットした場合に、開閉実行モードを実行する場合とは異なることを識別可能な特定信号としてV入賞信号をホールコンピュータに対して外部端子40Xを介して送信するように構成されている。
具体的には、MPU42は、前述したステップS315Xの外部信号出力処理において、RAM44に特電開閉実行モード中フラグをセットしたことを示す特定信号であるV入賞信号をホールコンピュータに対して外部端子40Xを介して送信する。
In addition, when the MPU 42 sets the special electric opening/closing execution mode flag in RAM 44 in step S3205, it is configured to send a V winning signal to the hall computer via external terminal 40X as a specific signal that can be identified as being different from when the opening/closing execution mode is being executed.
Specifically, in the external signal output processing of the aforementioned step S315X, the MPU 42 transmits a V winning signal, which is a specific signal indicating that the special electric opening/closing execution mode flag has been set in the RAM 44, to the hall computer via the external terminal 40X.
ステップS3206では、MPU42は、V入賞コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS3206にて設定したV入賞コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、特定入球遊技実行部である特電入賞装置用処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるV入賞コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
In step S3206, the MPU 42 sets a V winning command. In step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the V winning command set in step S3206 to the sound and light emitting control device 5. Thereafter, the MPU 42 ends the processing for the special electric winning device, which is the specific winning game execution unit.
The sound and light emission control device 5 executes a predetermined process based on the V winning command sent from the MPU 42. This process will be described in detail later.
次に、ステップS3201において、MPU42にて特定入球遊技である特電開閉実行モード中であると判定した場合の処理(ステップS3207以降の処理)について説明する。
ステップS3207では、MPU42は、特電入賞装置開閉処理を実行する。
Next, the processing (processing from step S3207 onwards) when it is determined in step S3201 that the MPU 42 is in the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, will be described.
In step S3207, the MPU 42 executes the special telephone winning device opening and closing process.
図149は、特電入賞装置開閉処理のフローチャートを示す図である。
特電入賞装置開閉処理では、MPU42は、図149に示すように、ステップS3301~S3314を実行する。
ステップS3301では、MPU42は、開閉入球部である特電入賞装置92が開放中であるか否かを判定する。
Figure 149 is a diagram showing a flowchart of the special telephone winning device opening and closing process.
In the special telephone winning device opening/closing process, the MPU 42 executes steps S3301 to S3314 as shown in FIG.
In step S3301, the MPU 42 determines whether the special electric winning device 92, which is the opening and closing ball winning section, is open or not.
MPU42は、ステップS3301にて開閉入球部である特電入賞装置92が開放中でないと判定した場合には、ステップS3302以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS3301にて開閉入球部である特電入賞装置92が開放中であると判定した場合には、ステップS3307以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S3301 that the special electric winning device 92, which is the opening and closing ball winning section, is not open, it executes the processing from step S3302 onwards.
In contrast, if the MPU 42 determines in step S3301 that the special electric winning device 92, which is the opening and closing ball winning section, is open, it executes the processing from step S3307 onwards.
まず、ステップS3301において、MPU42にて開閉入球部である特電入賞装置92が開放中でないと判定された場合の処理(ステップS3302以降の処理)について説明する。
ステップS3302では、MPU42は、V入賞ラウンドカウンタVRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
First, in step S3301, the processing (processing from step S3302 onwards) when the MPU 42 determines that the special electric winning device 92, which is the opening and closing ball entry section, is not open will be described.
In step S3302, the MPU 42 determines whether the value of the V winning round counter VRC is equal to or less than "0".
MPU42は、ステップS3302にてV入賞ラウンドカウンタVRCの値が「0」以下であると判定した場合には、特電入賞装置開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3302にてV入賞ラウンドカウンタVRCの値が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS3303において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
If the MPU 42 determines in step S3302 that the value of the V winning round counter VRC is equal to or less than "0", it terminates the special line winning device opening/closing process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S3302 that the value of the V winning round counter VRC is not less than "0", it determines in step S3303 whether the value of the timer counter T is less than "0".
MPU42は、ステップS3303にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、特電入賞装置開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3303にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS3304において、V入賞カウンタVPCに「8」をセットし、ステップS3305において、タイマカウンタTに「1000」をセットする。
If the MPU 42 determines in step S3303 that the value of the timer counter T is not "0" or less, it terminates the special telephone winning device opening and closing process.
In contrast, if the MPU 42 determines in step S3303 that the value of the timer counter T is less than or equal to "0", it sets the V prize counter VPC to "8" in step S3304, and sets the timer counter T to "1000" in step S3305.
ステップS3305の処理を実行した後、MPU42は、ステップS3306において、開閉入球部である特電入賞装置92の開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU42は、特電入賞駆動部924の駆動制御を実行することによって、特定開閉部である開閉扉923を開放状態に設定する。その後、MPU42は、特電入賞装置開閉処理を終了する。 After executing the processing of step S3305, the MPU 42 executes the opening execution processing of the special electric winning device 92, which is the opening and closing ball entry section, in step S3306. In this opening execution processing, the MPU 42 sets the opening and closing door 923, which is the specific opening and closing section, to an open state by executing drive control of the special electric winning drive section 924. The MPU 42 then terminates the special electric winning device opening and closing processing.
なお、ステップS3304にてV入賞カウンタVPCにセットされた値は、特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922への遊技球の総入賞個数の上限を規定している。ここで、本参考形態では、MPU42は、特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922への遊技球の総入賞個数の上限を規定しているが、特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922への遊技球の入賞個数を別々に計数し、それぞれの上限を規定してもよい。 The value set in the V entry counter VPC in step S3304 specifies the upper limit of the total number of game balls that can enter the specific entry areas, V entry port 921, and normal entry port 922. In this reference embodiment, the MPU 42 specifies the upper limit of the total number of game balls that can enter the specific entry areas, V entry port 921, and normal entry port 922, but it is also possible to count the number of game balls that can enter the specific entry areas, V entry port 921, and normal entry port 922, separately and specify the upper limit for each.
また、ステップS3305にてタイマカウンタTにセットされた値は、特定開閉部である開閉扉923を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU42は、タイマカウンタTに「1000」をセットすることによって、上限継続時間を2secに設定している。 The value set in timer counter T in step S3305 specifies the maximum duration time that the specific opening/closing door 923 can remain open until it is set back to the closed state. Therefore, by setting timer counter T to "1000," MPU 42 sets the maximum duration time to 2 seconds.
ここで、パチンコ機1は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。また、MPU42は、前述したように、V入賞カウンタVPCに「8」をセットすることによって、特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922への遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、上限継続時間は、特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短いので、遊技球を上限まで特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922に入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては2~3個程度の遊技球を特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922に入賞させることは可能である。
Here, as described above, the pachinko machine 1 excites the solenoid of the game ball launching mechanism 49 at a cycle of 0.6 seconds, thereby causing the game ball launching mechanism 49 to launch game balls. Also, as described above, the MPU 42 sets the V winning counter VPC to "8", thereby setting the upper limit of the total number of game balls that can enter the V winning port 921, which is the specific ball entry portion, and the normal winning port 922 to 8.
Therefore, since the upper limit duration is shorter than the product of the upper limit of the total number of game balls that can enter the specific ball entry section, V entry port 921, and the normal entry port 922, and the game ball launch period, it is difficult to have the upper limit of game balls enter the specific ball entry section, V entry port 921, and the normal entry port 922. However, depending on the timing, it is possible to have around two to three game balls enter the specific ball entry section, V entry port 921, and the normal entry port 922.
次に、ステップS3301において、MPU42にて開閉入球部である特電入賞装置92が開放中であると判定された場合の処理(ステップS3307以降の処理)について説明する。
ステップS3307では、MPU42は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。すなわち、MPU42は、ステップS3305にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
Next, the processing (processing from step S3307 onwards) when the MPU 42 determines in step S3301 that the special electric winning device 92, which is the opening and closing ball winning section, is open will be described.
In step S3307, the MPU 42 determines whether the value of the timer counter T is equal to or less than 0. That is, the MPU 42 determines whether the upper limit duration set in the timer counter T in step S3305 has elapsed.
MPU42は、ステップS3307にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS3311以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS3307にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS3308において、特定入球部であるV入賞口921または通常入賞口922への入賞が発生したか否かを判定する。なお、特定入球部であるV入賞口921への入賞が発生したか否かの判定は、特定入球部であるV入賞口921に対応した検知センサ308の検知結果に基づいて実行される。また、通常入賞口922への入賞が発生したか否かの判定は、通常入賞口922に対応した検知センサ309の検知結果に基づいて実行される。
If the MPU 42 determines in step S3307 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", it executes the processes in and after step S3311.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S3307 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0," it determines in step S3308 whether or not a win has occurred in the specific winning section, V winning port 921, or the normal winning port 922. The determination of whether or not a win has occurred in the specific winning section, V winning port 921, is made based on the detection result of the detection sensor 308 corresponding to the specific winning section, V winning port 921. The determination of whether or not a win has occurred in the normal winning port 922 is made based on the detection result of the detection sensor 309 corresponding to the normal winning port 922.
MPU42は、ステップS3308にて特定入球部であるV入賞口921または通常入賞口922への入賞が発生していないと判定した場合には、ステップS3309以降の処理を実行することなく、特電入賞装置開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3308にて特定入球部であるV入賞口921または通常入賞口922への入賞が発生したと判定した場合には、ステップS3309において、V入賞カウンタVPCの値に1を減算して更新する。
If the MPU 42 determines in step S3308 that no winning has occurred in the specific winning section, the V winning port 921 or the normal winning port 922, it terminates the special electric winning device opening and closing process without executing the processing from step S3309 onwards.
In contrast, if the MPU 42 determines in step S3308 that a win has occurred in a specific entry section, such as the V entry port 921 or the normal entry port 922, then in step S3309 it updates the value of the V entry counter VPC by subtracting 1 from the value.
ステップS3310では、MPU42は、V入賞カウンタVPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS3310にてV入賞カウンタVPCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS3311以降の処理を実行することなく、特電入賞装置開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3310にてV入賞カウンタVPCの値が「0」以下であると判定した場合、またはステップS3307にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS3311において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU42は、特電入賞駆動部924の駆動制御を実行することによって、特定開閉部である開閉扉923を閉鎖状態に設定する。
In step S3310, the MPU 42 determines whether the value of the V prize counter VPC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S3310 that the value of the V prize counter VPC is not "0" or less, it terminates the special line prize device opening/closing process without executing the processes from step S3311 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S3310 that the value of the V winning counter VPC is equal to or less than "0," or if the MPU 42 determines in step S3307 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0," the MPU 42 executes a closing execution process in step S3311. In this closing execution process, the MPU 42 executes drive control of the special winning drive unit 924 to set the opening/closing door 923, which is the specific opening/closing unit, to a closed state.
ステップS3312では、MPU42は、V入賞ラウンドカウンタVRCの値に1を減算して更新する。
ステップS3313では、MPU42は、V入賞ラウンドカウンタVRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
In step S3312, the MPU 42 updates the value of the V winning round counter VRC by subtracting 1 from the value.
In step S3313, the MPU 42 determines whether the value of the V winning round counter VRC is equal to or less than "0".
MPU42は、ステップS3313にてV入賞ラウンドカウンタVRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS3314以降の処理を実行することなく、特電入賞装置開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3313にてV入賞ラウンドカウンタVRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS3314において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU42は、特電入賞装置開閉処理を終了する。
If the MPU 42 determines in step S3313 that the value of the V winning round counter VRC is "0" or less, it terminates the special line winning device opening and closing process without executing the processes from step S3314 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S3313 that the value of the V winning round counter VRC is not equal to or less than "0", then in step S3314 the MPU 42 sets the value of the timer counter T to "500". Thereafter, the MPU 42 ends the special line winning device opening/closing process.
ここで、ステップS3314にてタイマカウンタTにセットされた値は、特定開閉部である開閉扉923を開放状態に設定した後、閉鎖状態に設定してから再び特定開閉部である開閉扉923を開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本参考形態では、開放待機時間は1secである。 Here, the value set in the timer counter T in step S3314 specifies the waiting time for opening the specific opening/closing door 923 after it has been set to the open state and then set to the closed state, before the specific opening/closing door 923 is set to the open state again. In this embodiment, the waiting time for opening is 1 second.
特定入球遊技実行部である特電入賞装置用処理の説明に戻り、図148を参照してステップS3208以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS3207の特電入賞装置開閉処理を実行した後、ステップS3208において、V入賞ラウンドカウンタVRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS3208にてV入賞ラウンドカウンタVRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS3209以降の処理を実行することなく、特定入球遊技実行部である特電入賞装置用処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3208にてV入賞ラウンドカウンタVRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS3209において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the explanation of the processing for the special winning device, which is the specific winning game execution unit, the processing from step S3208 onwards will be explained with reference to Figure 148.
After executing the special line winning device opening/closing process in step S3207, the MPU 42 determines in step S3208 whether the value of the V winning round counter VRC is "0" or less.
If the MPU 42 determines in step S3208 that the value of the V winning round counter VRC is not less than "0", it terminates the processing for the special electric winning device, which is the specific ball winning game execution unit, without executing the processing from step S3209 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S3208 that the value of the V winning round counter VRC is "0" or less, then in step S3209 it determines whether the value of the timer counter T is "0" or less.
MPU42は、ステップS3209にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、特定入球遊技実行部である特電入賞装置用処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3209にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではあると判定した場合には、ステップS3210において、RAM44に記憶された特電開閉実行モード中フラグをクリアする。ここで、特定入球遊技である特電開閉実行モードは、開閉実行モードと同様に、大当たりの一種であるので、MPU42は、RAM44に記憶された特電開閉実行モード中フラグをクリアする場合に、併せてRAM44に記憶された大当たりフラグをクリアする。
If the MPU 42 determines in step S3209 that the value of the timer counter T is not "0" or less, it terminates the processing for the special electric winning device, which is the specific ball winning game execution unit.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S3209 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", then in step S3210 it clears the special electric opening/closing execution mode flag stored in RAM 44. Here, the special electric opening/closing execution mode, which is a specific ball entry game, is a type of jackpot, just like the opening/closing execution mode, so when the MPU 42 clears the special electric opening/closing execution mode flag stored in RAM 44, it also clears the jackpot flag stored in RAM 44.
ステップS3211では、MPU42は、特電開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU42は、特定入球遊技実行部である特電入賞装置用処理を終了する。
以下、ステップS3211の特電開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
In step S3211, the MPU 42 executes a transition process when the special electric opening/closing execution mode ends. After that, the MPU 42 ends the process for the special electric winning device, which is the specific winning game execution unit.
The transition process at the end of the special power opening/closing execution mode in step S3211 will be described in detail below.
図150は、特電開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
特電開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU42は、図150に示すように、ステップS3401~S3404を実行する。
ステップS3401では、MPU42は、RAM44に記憶された天井時短フラグをクリアする。
ステップS3402では、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたゲームカウンタGCの値に「600」をセットする。
このように、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の所定回数(本参考形態では600回)は、特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了時に初期化されることになる。
Figure 150 is a flowchart showing the transition process when the special power opening/closing execution mode ends.
In the transition process at the end of the special line opening/closing execution mode, the MPU 42 executes steps S3401 to S3404 as shown in FIG.
In step S3401, the MPU 42 clears the ceiling time-shortening flag stored in the RAM 44.
In step S3402, the MPU 42 sets the value of the game counter GC provided in the various counter area 441 of the RAM 44 to "600".
In this way, the predetermined number of play times (600 times in this reference form) that must be consumed to generate the "ceiling time reduction" play state, which is the play state after consumption, will be initialized at the end of the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry play.
ステップS3403では、MPU42は、RAM44に記憶されたV入賞フラグをクリアする。
ステップS3404では、MPU42は、リセットコマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS3404にて設定したリセットコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるリセットコマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
In step S3403, the MPU 42 clears the V winning flag stored in the RAM 44.
In step S3404, the MPU 42 sets a reset command. In step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the reset command set in step S3404 to the audio and light emission control device 5.
The audio and light emission control device 5 executes a predetermined process based on a reset command sent from the MPU 42. This process will be described in detail later.
このように、パチンコ機1は、遊技者の意思に基づいて消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットできるようになっている。具体的には、遊技者は、特定の経路を狙って遊技球を発射し、大当たりの一種である特電開閉実行モード(特定入球遊技)に移行させることによって、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットできるようになっている。
ここで、この特定入球遊技である特電開閉実行モードは、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数を計数している場合に、この計数の契機である遊技回の消化(変動表示)に基づいて移行する開閉実行モードとは異なる大当たりである。
In this way, the pachinko machine 1 can reset the number of play times that must be consumed to generate the "ceiling time reduction" game state, which is the post-consumption game state, based on the player's will. Specifically, the player can reset the number of play times that must be consumed to generate the "ceiling time reduction" game state, which is the post-consumption game state, by firing the game ball aiming at a specific path and transitioning to a special electric opening and closing execution mode (specific ball entry game), which is a type of jackpot.
Here, the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, is a jackpot that is different from the opening and closing execution mode that is transitioned to based on the consumption of game times (variable display), which is the trigger for counting, when the number of game times that need to be consumed to generate the game state of ``ceiling time reduction'', which is the game state after consumption, is being counted.
しかしながら、特定入球遊技である特電開閉実行モードへの移行を目的として遊技者が特定の経路を狙って遊技球を発射することによって、遊技球の発射球数より多くの遊技球を得られるように遊技機を構成した場合には、その遊技機は、遊技者が特定の経路を狙って遊技球を発射するだけで遊技球を増加させることができてしまうことになり、パチンコ機1の遊技性は崩壊してしまうことなるという問題がある。
これに対して、パチンコ機1は、前述したように、特定経路入球口である特電作動口91への遊技球の入球に基づいて、1個の賞球の払い出しを実行し、特定入球部であるV入賞口921への遊技球の入球に基づいて、1個の賞球の払い出しを実行し、通常入賞口922への遊技球の入球に基づいて、1個の賞球の払い出しを実行しているので、特電開閉実行モード(特定入球遊技)に移行させることによって、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットできるように構成した場合であっても著しく遊技者に有利となって遊技性が崩壊してしまうことを防止することができる。
However, if the gaming machine is configured so that a player can obtain more gaming balls than the number of gaming balls fired by aiming the gaming ball at a specific path in order to transition to the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, then the gaming machine will allow the player to increase the number of gaming balls simply by aiming the gaming ball at a specific path and firing it, which will cause a problem that the playability of the pachinko machine 1 will be destroyed.
In contrast, as mentioned above, the pachinko machine 1 pays out one prize ball based on the game ball entering the special electric operation port 91, which is a specific route entry port, pays out one prize ball based on the game ball entering the V entry port 921, which is a specific entry section, and pays out one prize ball based on the game ball entering the normal entry port 922.Therefore, even if the system is configured to be able to reset the number of play times that need to be consumed to generate the "ceiling time reduction" game state, which is a game state after consumption, by transitioning to the special electric opening and closing execution mode (specific ball entry game), it is possible to prevent the game from being significantly advantageous to the player and causing a collapse in playability.
また、特電開閉実行モード終了時の移行処理において、当否抽選モードや、サポートモードモードなどの遊技状態間の移行を行うようにパチンコ機1を構成した場合には、例えば、「確変」の遊技状態に滞在している遊技中に、遊技球発射機構49の不具合や、遊技者の誤射などによって、特定入球遊技である特電開閉実行モードに移行してしまうと、この「確変」の遊技状態は、「通常」の遊技状態などの他の遊技状態に移行してしまうことになるので、遊技者は、安心して特定入球遊技である特電開閉実行モードを楽しむことができないという問題がある。
これに対して、パチンコ機1は、特電開閉実行モード終了時の移行処理において、開閉実行モード終了時の移行処理とは異なり、当否抽選モードや、サポートモードモードなどの遊技状態間の移行を行わないようになっており、特定入球遊技である特電開閉実行モードの前後に変更されることがないように構成されているので、変動表示の結果に基づいて利益遊技として開閉実行モードを実行する確率である当否抽選モードは、特定入球遊技である特電開閉実行モードの開始から終了まで変更されることはなく、遊技者は、安心して特定入球遊技である特電開閉実行モードを楽しむことができる。
Furthermore, if the pachinko machine 1 is configured to transition between game states such as a win/lose lottery mode or a support mode during the transition process at the end of the special electric opening/closing execution mode, for example, if a transition occurs to the special electric opening/closing execution mode, which is a specific ball entry game, while the player is in the "probable change" game state due to a malfunction of the game ball launching mechanism 49 or an error by the player, this "probable change" game state will transition to another game state such as the "normal" game state, which means that the player will not be able to enjoy the special electric opening/closing execution mode, which is a specific ball entry game, with peace of mind.
In contrast to this, in the transition process at the end of the special electric opening and closing execution mode, the pachinko machine 1 does not transition between game states such as the hit/miss lottery mode or the support mode, unlike the transition process at the end of the opening and closing execution mode, and is configured so that it will not change before or after the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game.Therefore, the hit/miss lottery mode, which is the probability of executing the opening and closing execution mode as a profit game based on the result of the variable display, will not change from the start to the end of the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, and the player can enjoy the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, with peace of mind.
なお、パチンコ機1は、特定開閉部を開閉扉272とし、特定入球部を大入賞口271とし、開閉入球部である特電入賞装置92の機能を可変入賞装置27にて兼用するようにしてもよい。
しかしながら、開閉入球部である特電入賞装置92の機能を可変入賞装置27にて兼用するようにパチンコ機1を構成した場合には、開閉実行モードの賞球数は、特定入球遊技である特電開閉実行モードの賞球数よりも大きくしたいので、遊技者は、特定入球遊技である特電開閉実行モードへの移行を目的として遊技者が特定の経路を狙って遊技球を発射するだけで遊技球を増加させることができてしまうことになり、パチンコ機1の遊技性は崩壊してしまうことなるという問題がある。
これに対して、パチンコ機1は、開閉実行モードにて特定の開閉状態となる可変入賞装置27は、開閉入球部である特電入賞装置92とは異なるので、遊技者は、特定入球遊技である特電開閉実行モードの実行中に開閉入球部である特電入賞装置92を意識し、開閉実行モードの実行中に可変入賞装置27を意識して快適に遊技を楽しむことができる。
なお、開閉入球部である特電入賞装置92の機能を可変入賞装置27にて兼用するようにパチンコ機1を構成した場合には、開閉実行モードの賞球数を特電開閉実行モードの賞球数よりも大きくして前述の問題を解消してもよい。
In addition, the pachinko machine 1 may have the specific opening/closing section as an opening/closing door 272, the specific ball entry section as a large prize opening 271, and the function of the special electric prize entry device 92, which is the opening/closing ball entry section, also be shared by the variable prize entry device 27.
However, if the pachinko machine 1 is configured so that the function of the special electric winning device 92, which is the opening and closing ball entry section, is also used by the variable winning device 27, since the number of prize balls in the opening and closing execution mode is desired to be greater than the number of prize balls in the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, the player will be able to increase the number of game balls simply by firing the game ball at a specific path in order to transition to the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, which poses the problem that the playability of the pachinko machine 1 will be destroyed.
In contrast, in the pachinko machine 1, the variable winning device 27, which is in a specific open/close state in the open/close execution mode, is different from the special electric winning device 92, which is the open/close ball entry section, so the player can enjoy the game comfortably by being aware of the special electric winning device 92, which is the open/close ball entry section, during the execution of the special electric open/close execution mode, which is a specific ball entry game, and by being aware of the variable winning device 27 during the execution of the open/close execution mode.
In addition, if the pachinko machine 1 is configured so that the function of the special electric winning device 92, which is the opening and closing ball entry section, is also used by the variable winning device 27, the number of winning balls in the opening and closing execution mode can be made greater than the number of winning balls in the special electric opening and closing execution mode to solve the above-mentioned problem.
<電役サポート用処理>
図151は、電役サポート用処理のフローチャートを示す図である。
電役サポート用処理では、MPU42は、図151に示すように、ステップS1201~S1208を実行する。
ステップS1201では、MPU42は、普通図柄用表示部35が変動表示中であるか否か、すなわち電役遊技回を進行中であるか否かを判定する。
<Electricity support treatment>
Figure 151 is a diagram showing a flowchart of the electric support processing.
In the electric service support process, the MPU 42 executes steps S1201 to S1208 as shown in FIG.
In step S1201, the MPU 42 determines whether or not the normal symbol display section 35 is displaying a variable symbol, that is, whether or not an electric game is in progress.
MPU42は、ステップS1201にて普通図柄用表示部35が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS1202以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1201にて普通図柄用表示部35が変動表示中であると判定した場合には、ステップS1205以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S1201 that the normal symbol display unit 35 is not displaying a variable symbol, it executes the processing from step S1202 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1201 that the normal symbol display unit 35 is displaying a variable symbol, it executes the processing from step S1205 onwards.
まず、ステップS1201において、普通図柄用表示部35が変動表示中でないと判定した場合の処理(ステップS1202以降の処理)について説明する。
ステップS1202では、MPU42は、電役保留個数RcNが「0」以下であるか否かを判定する。
First, the processing (processing from step S1202 onwards) when it is determined in step S1201 that the normal symbol display unit 35 is not displaying a variable symbol will be described.
In step S1202, the MPU 42 determines whether the number of reserved electric games RcN is "0" or less.
MPU42は、ステップS1202にて電役保留個数RcNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS1203以降の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS1202にて電役保留個数RcNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS1203において、電役保留エリア443に記憶されている電役保留情報を電役遊技回の消化用に設定するための電役データ設定処理を実行する。その後、MPU42は、ステップS1204において、普通図柄用表示部35に変動表示を開始させて電役遊技回を消化するための電役変動開始処理を実行し、電役サポート用処理を終了する。
以下、ステップS1203の電役データ設定処理およびステップS1204の電役変動開始処理について詳細に説明する。
If the MPU 42 determines in step S1202 that the number of reserved electric roles RcN is "0" or less, it terminates the electric role support processing without executing the processing from step S1203 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1202 that the number of reserved electric symbols RcN is not "0" or less, in step S1203, it executes an electric symbol data setting process for setting the reserved electric symbol information stored in the electric symbol reservation area 443 for consumption of electric symbol game times. After that, in step S1204, the MPU 42 starts variable display on the normal symbol display unit 35, executes an electric symbol variable start process for consuming electric symbol game times, and ends the electric symbol support process.
The electric role data setting process in step S1203 and the electric role change start process in step S1204 will be described in detail below.
図152は、電役データ設定処理のフローチャートを示す図である。
電役データ設定処理では、MPU42は、図152に示すように、ステップS1301~S1304を実行する。
ステップS1301では、MPU42は、電役保留エリア443の電役保留個数RcNの値に1を減算して更新する。
ステップS1302では、MPU42は、電役保留エリア443の記憶エリアに格納された電役保留情報を電役実行エリアに移動する。
ステップS1303では、MPU42は、電役保留エリア443の記憶エリアに格納された電役保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、電役保留エリア443の各記憶エリアに格納されている電役保留情報を電役実行エリア側に順にシフトする処理である。
Figure 152 is a diagram showing a flowchart of the electric role data setting process.
In the electric device data setting process, the MPU 42 executes steps S1301 to S1304 as shown in FIG.
In step S1301, the MPU 42 updates the value of the number of reserved electric roles RcN in the electric role reservation area 443 by subtracting 1 from the value.
In step S1302, the MPU 42 moves the electric role hold information stored in the memory area of the electric role hold area 443 to the electric role execution area.
In step S1303, the MPU 42 executes a data shift process to shift the electric role reserve information stored in the memory area of the electric role reserve area 443. This data shift process is a process to sequentially shift the electric role reserve information stored in each memory area of the electric role reserve area 443 to the electric role execution area side.
ステップS1304では、MPU42は、電役保留情報のシフトを実行したことを認識させるための電役シフト時コマンドを設定し、この設定した電役シフト時コマンドを音声発光制御装置5に送信し、電役データ設定処理を終了する。この電役シフト時コマンドは、スルーゲート31への遊技球の入賞に基づいて電役保留エリア443の記憶エリアに記憶された電役保留情報を対象として電役保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される電役シフト時コマンドに基づいて、第3保留ランプ部373の点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置5は、スルーゲート31に入賞した遊技球の電役保留個数の減少に伴って、第3保留ランプ部373の点灯個数を減少させる。
In step S1304, the MPU 42 sets an electric role shift command for recognizing that a shift of the electric role hold information has been executed, transmits this set electric role shift command to the sound and light emitting control device 5, and ends the electric role data setting process. This electric role shift command includes information for recognizing that a shift of the electric role hold information has been executed for the electric role hold information stored in the memory area of the electric role hold area 443 based on the entry of the gaming ball into the through gate 31.
The sound and light emitting control device 5 changes the lighting state of the third reserved lamp unit 373 based on the electric role shift command transmitted from the MPU 42. Specifically, the sound and light emitting control device 5 reduces the number of lights in the third reserved lamp unit 373 as the number of electric role reserved game balls that have entered the through gate 31 decreases.
図153は、電役変動開始処理のフローチャートを示す図である。
電役変動開始処理では、MPU42は、図153に示すように、ステップS1401~S1410を実行する。
ステップS1401では、MPU42は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
なお、MPU42は、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することによって、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定している。
Figure 153 is a diagram showing a flowchart of the electric role fluctuation start processing.
In the electric utility fluctuation start processing, the MPU 42 executes steps S1401 to S1410 as shown in FIG.
In step S1401, the MPU 42 determines whether the support mode is the high frequency support mode.
The MPU 42 determines whether the support mode is the high frequency support mode by determining whether the high frequency support flag is set in the RAM 44.
MPU42は、ステップS1401にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判断した場合)には、ステップS1402において、低頻度サポートモード用の電役当否テーブル(図示略)をROM43の電役当否テーブル記憶エリア(図示略)から読み出し、ステップS1401にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判断した場合には、ステップS1403において、高頻度サポートモード用の電役当否テーブル(図示略)をROM43の電役当否テーブル記憶エリア(図示略)から読み出す。 If the MPU 42 determines in step S1401 that the support mode is not high-frequency support mode (if it determines that the support mode is low-frequency support mode), it reads out the electric role hit/miss table (not shown) for low-frequency support mode from the electric role hit/miss table storage area (not shown) of ROM 43 in step S1402; if it determines in step S1401 that the support mode is high-frequency support mode, it reads out the electric role hit/miss table (not shown) for high-frequency support mode from the electric role hit/miss table storage area (not shown) of ROM 43 in step S1403.
ここで、パチンコ機1は、電動役物261を開放状態に設定することによって、下作動口26への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機1は、電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。 The pachinko machine 1 has multiple support modes that differ in the frequency with which the electric device 261 is set to the open state, thereby allowing game balls to enter the lower operating port 26. Specifically, the pachinko machine 1 has a low-frequency support mode (low-frequency guide state) in which the electric device 261 is set to the open state relatively rarely, and a high-frequency support mode (high-frequency guide state) in which the electric device 261 is set to the open state relatively frequently.
具体的には、電役当否テーブルは、低頻度サポートモード用の電役当否テーブル(低頻度用電役当否情報群)と、高頻度サポートモード用の電役当否テーブル(高頻度用電役当否情報群)とを備えている。
MPU42は、これらの電役当否テーブルと、電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値とを比較することによって、電動役物開放抽選を実行する。
Specifically, the electric role win/loss table includes an electric role win/loss table for low frequency support mode (a group of electric role win/loss information for low frequency) and an electric role win/loss table for high frequency support mode (a group of electric role win/loss information for high frequency).
The MPU 42 compares these electric role winning/losing tables with the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 443, thereby executing the electric role opening lottery.
これらの電役当否テーブルは、「電役開放当選」および「電役開放外れ結果」の複数の電動役物開放抽選の結果(電役当否結果)を有している。
具体的には、電動役物開放抽選に際して低頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「電役開放当選」となる乱数の値は1個である。したがって、電動役物開放抽選に際して低頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「電役開放当選」となる確率は1/251である。
これに対して、電動役物開放抽選に際して高頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「電役開放当選」となる乱数の値は250個である。したがって、電動役物開放抽選に際して高頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「電役開放当選」となる確率は250/251である。ここで、低頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値は、高頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値に含まれている。
These electric role winning/losing tables contain the results of multiple electric role opening lotteries (electric role winning/losing results), including "electric role opening winning" and "electric role opening losing results."
Specifically, in a gaming state where the electric role win/loss table for the low-frequency support mode is referenced when drawing the lottery to open an electric role, the value of the random number that results in "winning the electric role release" is 1. Therefore, in a gaming state where the electric role win/loss table for the low-frequency support mode is referenced when drawing the lottery to open an electric role, the probability of "winning the electric role release" is 1/251.
In contrast, in a gaming state where the electric role win/loss table for the high-frequency support mode is referenced when drawing the lottery to open an electric role, the value of the random number that results in an "electric role win" is 250. Therefore, in a gaming state where the electric role win/loss table for the high-frequency support mode is referenced when drawing the lottery to open an electric role, the probability of an "electric role win" is 250/251. Here, the value of the random number that results in an "electric role win" stored in the electric role win/loss table for the low-frequency support mode is included in the value of the random number that results in an "electric role win" stored in the electric role win/loss table for the high-frequency support mode.
なお、各電役当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して「電役開放当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値は、低頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The values and numbers of random numbers stored in each electric role win/loss table are arbitrary, as long as the high-frequency support mode has a higher probability of "winning the electric role release" compared to the low-frequency support mode. Furthermore, the random number value for "winning the electric role release" stored in the electric role win/loss table for the high-frequency support mode does not have to include the random number value for "winning the electric role release" stored in the electric role win/loss table for the low-frequency support mode, and may include a portion of the random number value for "winning the electric role release" stored in the electric role win/loss table for the low-frequency support mode.
ステップS1402またはステップS1403の処理を実行した後、MPU42は、ステップS1404において、電役当否判定処理を実行する。この電役当否判定処理では、MPU42は、RAM44の抽選カウンタ用バッファに格納された電動役物開放カウンタC4の値と、ステップS1402またはステップS1403にて読み出した電役当否テーブルとを比較することによって、電動役物開放抽選の結果(電役当否結果)を判定する。なお、電役当否結果は、「電役開放当選」および「電役開放外れ結果」のいずれかであり、サポートモードが低頻度サポートモードであっても高頻度サポートモードであっても同様である。 After executing the processing of step S1402 or step S1403, the MPU 42 executes an electric role win/loss determination process in step S1404. In this electric role win/loss determination process, the MPU 42 determines the result of the electric role release lottery (electric role win/loss result) by comparing the value of the electric role release counter C4 stored in the lottery counter buffer of RAM 44 with the electric role win/loss table read out in step S1402 or step S1403. The electric role win/loss result is either an "electric role release win" or an "electric role release miss result," and this is the same whether the support mode is low-frequency support mode or high-frequency support mode.
ステップS1405では、MPU42は、ステップS1404にて判定した電役当否結果が「電役開放当選」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS1405にて電役当否結果が「電役開放当選」であると判定した場合には、ステップS1406において、電役開放当選用の停止結果設定処理を実行する。この電役開放当選用の停止結果設定処理では、MPU42は、普通図柄用表示部35に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された電役開放当選用の停止結果テーブルを参照することによって、普通図柄用表示部35に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。
In step S1405, the MPU 42 determines whether the result of the electric role determined in step S1404 is an "electric role opening win" or not.
When the MPU 42 determines in step S1405 that the electric role win result is "electric role release win", in step S1406, it executes a stop result setting process for the electric role release win. In this stop result setting process for the electric role release win, the MPU 42 stores information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the normal symbol display unit 35 in the RAM 44. Here, the MPU 42 determines information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the normal symbol display unit 35 by referring to a stop result table for the electric role release win stored in advance in the ROM 43.
これに対して、MPU42は、ステップS1405にて電役当否結果が「電役開放当選」でないと判定した場合(「電役開放外れ結果」であると判定した場合)には、ステップS1407において、電役開放外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この電役開放外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、普通図柄用表示部35に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された電役開放外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、普通図柄用表示部35に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。 In contrast, if the MPU 42 determines in step S1405 that the electric role win/loss result is not an "electric role release win" (if it determines that the electric role release miss result) then in step S1407 it executes a stop result setting process for the electric role release miss result. In this stop result setting process for the electric role release miss result, the MPU 42 stores information relating to the pattern that will ultimately be stopped and displayed on the normal symbol display unit 35 in RAM 44. Here, the MPU 42 determines information relating to the pattern that will ultimately be stopped and displayed on the normal symbol display unit 35 by referencing a stop result table for the electric role release miss result that is pre-stored in ROM 43.
ステップS1406またはステップS1407の処理を実行した後、MPU42は、ステップS1408において、電役表示継続時間(電役表示継続期間)の設定処理を実行する。
電役表示継続時間の設定処理では、MPU42は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
After executing the process of step S1406 or step S1407, the MPU 42 executes a process of setting the electric role display duration (electric role display duration period) in step S1408.
In the process of setting the electric role display duration, the MPU 42 determines whether the support mode is the high frequency support mode.
MPU42は、サポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ROM43に記憶された高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって、電役表示継続時間を決定し、その決定した電役表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU42は、サポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ROM43に記憶された低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって、電役表示継続時間を決定し、その決定した電役表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
When the MPU 42 determines that the support mode is the high frequency support mode, it determines the electric role display duration by referring to the electric role display duration table for the high frequency support mode stored in the ROM 43, and sets the determined electric role display duration in an electric role display duration counter provided in the various counter areas 441 of the RAM 44.
In contrast, when the MPU 42 determines that the support mode is not the high-frequency support mode (when the MPU 42 determines that the support mode is the low-frequency support mode), it determines the electric role display duration by referring to the electric role display duration table for the low-frequency support mode stored in the ROM 43, and sets the determined electric role display duration in the electric role display duration counter provided in the various counter areas 441 of the RAM 44.
ここで、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルは、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルと比較して、電役表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、高頻度サポートモードである場合の電役表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
また、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定される電役表示継続時間は、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定される電役表示継続時間とは異なっている。
なお、電役表示継続時間は、サポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルおよび低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルは同一であってもよい。
Here, the high-frequency support mode electric role display duration table is set to shorten the electric role display duration compared to the low-frequency support mode electric role display duration table. In other words, the electric role display duration in the high-frequency support mode is shorter than that in the low-frequency support mode.
In addition, the electric role display duration determined by referring to the electric role display duration table for the high frequency support mode is different from the electric role display duration determined by referring to the electric role display duration table for the low frequency support mode.
The electric role display duration may be configured not to change depending on the support mode. Also, the electric role display duration table for the high frequency support mode and the electric role display duration table for the low frequency support mode may be the same.
ステップS1409では、MPU42は、電役変動用コマンドを設定する。この電役変動用コマンドは、電役表示継続時間に係る情報を含んでいる。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS1409にて設定した電役変動用コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される電役変動用コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。
In step S1409, the MPU 42 sets a command for changing the electric role. This command for changing the electric role includes information related to the duration of the electric role display. In step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the command for changing the electric role set in step S1409 to the sound and light-emitting control device 5.
The audio and light emitting control device 5 executes predetermined processing based on the electric role variation command sent from the MPU 42.
ステップS1410では、MPU42は、普通図柄用表示部35に変動表示を開始させる。その後、MPU42は、電役変動開始処理を終了する。 In step S1410, the MPU 42 causes the normal symbol display unit 35 to start variable display. The MPU 42 then terminates the electric role variable start process.
電役サポート用処理の説明に戻り、図151を参照してステップS1205以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS1201において、普通図柄用表示部35が変動表示中であるか否かを判定し、普通図柄用表示部35が変動表示中であると判定した場合には、ステップS1205以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the electric support processing, the processing from step S1205 onwards will be explained with reference to Figure 151.
In step S1201, the MPU 42 determines whether the normal symbol display unit 35 is displaying a changing symbol, and if it determines that the normal symbol display unit 35 is displaying a changing symbol, it executes the processing from step S1205 onwards.
ステップS1205では、MPU42は、電役変動開始処理のステップS1408にてセットした電役表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU42は、RAM64の電役表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この電役表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S1205, the MPU 42 determines whether the electric role display duration time set in step S1408 of the electric role variation start processing has elapsed. Specifically, the MPU 42 determines whether the value set in the electric role display duration counter in RAM 64 has become "0" or less. Note that the value of this electric role display duration counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt processing is executed.
MPU42は、ステップS1205にて電役表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS1206において、電役変動表示用処理を実行する。この電役変動表示用処理では、MPU42は、変動表示中の普通図柄用表示部35の表示を更新する。その後、MPU42は、電役サポート用処理を終了する。 If the MPU 42 determines in step S1205 that the electric role display duration time has not elapsed, it executes electric role change display processing in step S1206. In this electric role change display processing, the MPU 42 updates the display of the normal symbol display unit 35 during the change display. The MPU 42 then terminates the electric role support processing.
これに対して、MPU42は、ステップS1205にて電役表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS1207において、電役変動終了処理を実行する。この電役変動終了処理では、MPU42は、普通図柄用表示部35に変動表示を開始させる際に実行された電役変動開始処理のステップS1406またはステップS1407の処理においてRAM44に記憶した情報(普通図柄用表示部35に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU42は、電役遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中の普通図柄用表示部35に表示させるように普通図柄用表示部35の表示制御を実行する(電役変動終了実行処理)。なお、電役変動終了処理については後に詳細に説明する。 In contrast, if the MPU 42 determines in step S1205 that the electric role display duration has elapsed, it executes electric role variation termination processing in step S1207. In this electric role variation termination processing, the MPU 42 identifies information (information related to the symbol to be finally stopped and displayed on the normal symbol display unit 35) stored in RAM 44 in step S1406 or step S1407 of the electric role variation start processing executed when starting variable display on the normal symbol display unit 35. Then, at the end of the electric role game, the MPU 42 executes display control of the normal symbol display unit 35 so that the symbol corresponding to this identified information is displayed on the normal symbol display unit 35 during variable display (electric role variation termination execution processing). The electric role variation termination processing will be described in detail later.
ステップS1208では、MPU42は、電役変動終了コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS1209にて設定した電役変動終了コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、電役サポート用処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される電役変動終了コマンドに基づいて、その電役遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置5は、電役変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に電役遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S1208, the MPU 42 sets an electric role variation end command. In step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the electric role variation end command set in step S1209 to the sound and light-emitting control device 5. Thereafter, the MPU 42 ends the electric role support processing.
The sound and light emitting control device 5 executes a process for ending the presentation of the electric role game round based on the electric role variation end command transmitted from the MPU 42. Here, the sound and light emitting control device 5 may be configured to end the presentation of the electric role game round independently without needing to receive the electric role variation end command.
図154は、電役変動終了処理のフローチャートを示す図である。
電役変動終了処理では、MPU42は、図154に示すように、ステップS1501~S1505を実行する。
ステップS1501では、普通図柄用表示部35に変動表示を開始させる際に実行された電役変動開始処理のステップS1406またはステップS1407の処理においてRAM44に記憶した情報(普通図柄用表示部35に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU42は、電役遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中の普通図柄用表示部35に表示させるように普通図柄用表示部35の表示制御を実行する(電役変動終了実行処理)。
Figure 154 is a diagram showing a flowchart of the electric role change end processing.
In the electric utility fluctuation termination process, the MPU 42 executes steps S1501 to S1505 as shown in FIG.
In step S1501, the information stored in RAM 44 in step S1406 or step S1407 of the electric role variation start processing executed when starting variable display on the normal symbol display unit 35 (information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the normal symbol display unit 35) is identified. Then, at the end of the electric role game, the MPU 42 executes display control of the normal symbol display unit 35 so that the pattern corresponding to this identified information is displayed on the normal symbol display unit 35 during variable display (electric role variation end execution processing).
ステップS1502では、MPU42は、電役当否結果が「電役開放当選」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS1502にて電役当否結果が「電役開放当選」でないと判定した場合には、ステップS1503以降の処理を実行することなく、電役変動終了処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS1502にて電役当否結果が「電役開放当選」であると判定した場合には、ステップS1503において、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
In step S1502, the MPU 42 determines whether the result of the electric role win is "electric role open win."
If the MPU 42 determines in step S1502 that the electric role win result is not "electric role open win", it ends the electric role variation end processing without executing the processing from step S1503 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1502 that the electric role win result is "electric role open win", it determines in step S1503 whether the support mode is the high frequency support mode.
MPU42は、ステップS1503にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1504において、高頻度用電役開放実行処理を実行する。高頻度用電役開放実行処理では、MPU42は、電動役物駆動部262の駆動制御を実行することによって、電動役物261の開閉処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1503にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1505において、低頻度用電役開放実行処理を実行する。低頻度用電役開放実行処理では、MPU42は、電動役物駆動部262の駆動制御を実行することによって、電動役物261の開閉処理を実行する。
ステップS1504の高頻度用電役開放実行処理またはステップS1505の低頻度用電役開放実行処理を実行した後、MPU42は、電役変動終了処理を終了する。
If the MPU 42 determines in step S1503 that the support mode is the high-frequency support mode, it executes a high-frequency electric role opening execution process in step S1504. In the high-frequency electric role opening execution process, the MPU 42 executes drive control of the electric role drive unit 262 to open and close the electric role 261.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1503 that the support mode is not the high-frequency support mode (if the support mode is the low-frequency support mode), it executes a low-frequency electric role release execution process in step S1505. In the low-frequency electric role release execution process, the MPU 42 executes drive control of the electric role drive unit 262 to open and close the electric role 261.
After executing the high frequency electric role release execution process in step S1504 or the low frequency electric role release execution process in step S1505, the MPU 42 ends the electric role variation end process.
ここで、高頻度用電役開放実行処理は、低頻度用電役開放実行処理と比較して、電動役物開放抽選に当選した際に、電動役物261を開放状態に設定する回数が多く、電動役物261を開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度用電役開放実行処理では、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物261を閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。 Here, compared to the low-frequency electric role release execution process, the high-frequency electric role release execution process sets the electric role 261 to the open state more often when the electric role release lottery is won, and the opening time for each electric role 261 to be set to the open state is also longer. Furthermore, in the high-frequency electric role release execution process, the closing time for setting the electric role 261 to the closed state between each opening in a single electric role open state is shorter than the opening time for each time.
したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口26に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口26よりも上作動口25に入賞する確率が高くなる。また、高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口25よりも下作動口26に入賞する確率が高くなる。
そして、下作動口26への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
このように、MPU42は、ステップS1502にて電役当否結果が「電役開放当選」であると判定した場合には、開閉実行モード用の大入賞口271の開閉処理ではなく、特電開閉実行モード用の特電入賞装置92の開閉処理でもなく、電動役物261の開閉処理を実行する。
なお、電動役物261の開閉処理は、開閉実行モード中であってもメイン表示部34の変動表示中であっても実行される。また、MPU42は、電役当否結果が「電役開放当選」となった場合には、当否結果が「大当たり当選」となった場合とは異なり、電動役物261の開閉処理を実行した後、当否抽選モードおよびサポートモードを移行しないようになっている。
Therefore, in the high frequency support mode, the gaming ball is more likely to enter the lower actuation port 26 than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the gaming ball is more likely to enter the upper actuation port 25 than the lower actuation port 26. Also, in the high frequency support mode, the gaming ball is more likely to enter the lower actuation port 26 than the upper actuation port 25.
When a winning ball is detected in the lower operating port 26, a predetermined number of prize balls are paid out, so that in the high frequency support mode, the player can play the game without losing too many game balls.
In this way, when the MPU 42 determines in step S1502 that the electric role win result is "electric role opening win", it executes the opening and closing process of the electric role device 261, rather than the opening and closing process of the large prize opening 271 for the opening and closing execution mode, or the opening and closing process of the special electric prize device 92 for the special electric opening and closing execution mode.
The opening and closing process of the electric role device 261 is executed whether in the opening and closing execution mode or during the variable display of the main display unit 34. Furthermore, when the electric role win/loss result is "electric role opening win", the MPU 42 does not shift to the win/loss lottery mode or the support mode after executing the opening and closing process of the electric role device 261, unlike when the win/loss result is "jackpot win".
<外部信号出力処理>
図155は、外部信号出力処理のフローチャートを示す図である。
外部信号出力処理では、MPU42は、図155に示すように、ステップS3501~S3505を実行する。
ステップS3501では、MPU42は、RAM44に大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。この大当たりフラグは、大当たりが発生したことを特定するためのフラグである。MPU42は、開閉実行モード、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの開始時に大当たりフラグをセットし、開閉実行モード、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了時に大当たりフラグをクリアする。
<External signal output processing>
FIG. 155 is a flowchart showing the external signal output process.
In the external signal output process, the MPU 42 executes steps S3501 to S3505 as shown in FIG.
In step S3501, the MPU 42 determines whether a jackpot flag is set in the RAM 44. This jackpot flag is a flag for identifying the occurrence of a jackpot. The MPU 42 sets the jackpot flag at the start of the opening and closing execution mode or the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, and clears the jackpot flag at the end of the opening and closing execution mode or the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game.
MPU42は、ステップS3501にてRAM44に大当たりフラグがセットされていないと判定した場合には、後述するステップS3505以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS3501にてRAM44に大当たりフラグがセットされていると判定した場合には、大当たりが発生していることを示しているので、外部信号を出力すべく、ステップS3502以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S3501 that the big win flag is not set in the RAM 44, it executes the processing from step S3505 onwards, which will be described later.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S3501 that the jackpot flag is set in the RAM 44, this indicates that a jackpot has occurred, and so executes the processing from step S3502 onwards to output an external signal.
ステップS3502では、MPU42は、RAM44に開閉実行モード中フラグがセットされているか否かを判定する。この開閉実行モード中フラグは、開閉実行モード中であることを特定するためのフラグである。MPU42は、開閉実行モードの開始時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。 In step S3502, the MPU 42 determines whether an open/close execution mode flag is set in the RAM 44. This open/close execution mode flag is a flag for identifying that the open/close execution mode is in progress. The MPU 42 sets the open/close execution mode flag at the start of the open/close execution mode, and clears the open/close execution mode flag at the end of the open/close execution mode.
MPU42は、ステップS3502にてRAM44に開閉実行モード中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3503において、大当たり信号出力処理を実行する。この大当たり信号出力処理では、MPU42は、当否結果が「大当たり当選」となって開閉実行モードに移行したことを示す大当たり信号をホールコンピュータに対して外部端子40Xを介して送信する。
これに対して、MPU42は、ステップS3502にてRAM44に開閉実行モード中フラグがセットされていると判定した場合(RAM44に特電開閉実行モード中フラグがセットされていないと判定した場合)には、ステップS3504において、V入賞信号出力処理を実行する。このV入賞信号出力処理では、MPU42は、特定入球遊技である特電開閉実行モードに移行して特定入球部であるV入賞口921に遊技球がしたことを示す特定信号であるV入賞信号をホールコンピュータに対して外部端子40Xを介して送信する。したがって、この場合には、MPU42は、当否結果が「大当たり当選」となって開閉実行モードに移行したことを示す大当たり信号をホールコンピュータに対して外部端子40Xを介して送信することはない。
If the MPU 42 determines in step S3502 that the opening/closing execution mode flag is set in the RAM 44, it executes a jackpot signal output process in step S3503. In this jackpot signal output process, the MPU 42 transmits a jackpot signal to the hall computer via the external terminal 40X, indicating that the result of the jackpot has become "jackpot" and that the mode has been switched to the opening/closing execution mode.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S3502 that the opening/closing execution mode flag is set in RAM 44 (if it determines that the special electric opening/closing execution mode flag is not set in RAM 44), it executes V winning signal output processing in step S3504. In this V winning signal output processing, the MPU 42 transitions to the special electric opening/closing execution mode, which is a specific ball entry game, and transmits a V winning signal, which is a specific signal indicating that a game ball has entered the V winning port 921, which is a specific ball entry portion, to the hall computer via the external terminal 40X. Therefore, in this case, the MPU 42 does not transmit a jackpot signal, indicating that the result has become a "jackpot win" and that the mode has been transitioned to the opening/closing execution mode, to the hall computer via the external terminal 40X.
ステップS3503またはステップS3504の処理を実行した後、またはステップS3501にてRAM44に大当たりフラグがセットされていないと判定した場合には、MPU42は、ステップS3505において、その他の信号出力処理を実行する。その他の信号出力処理では、MPU42は、変動表示を実行したことを示す変動開始信号や、当否抽選モードおよびサポートモードを示すモード信号の他、パチンコ機1の各種の状態を示す信号をホールコンピュータに対して外部端子40Xを介して送信する。その後、MPU42は、外部信号出力処理を終了する。 After executing the processing of step S3503 or step S3504, or if it is determined in step S3501 that the jackpot flag has not been set in RAM 44, the MPU 42 executes other signal output processing in step S3505. In other signal output processing, the MPU 42 transmits to the hall computer via external terminal 40X a fluctuation start signal indicating that the fluctuation display has been executed, a mode signal indicating the win/lose lottery mode or support mode, and signals indicating various states of the pachinko machine 1. Thereafter, the MPU 42 terminates the external signal output processing.
ここで、遊技場では、パチンコ機1は、このパチンコ機1に対して並設されているデータ表示器を備えている。このデータ表示器は、パチンコ機1と同様にホールコンピュータに接続されている。ホールコンピュータは、パチンコ機1から出力された外部信号を参照することによって、各種の遊技データを収集し、この遊技データに基づいて、データ表示器の表示を制御し、遊技場の管理者、および遊技者に対して種々の情報を提供している。そして、例えば、遊技場の管理者は、データ表示器に表示される情報に基づいて、遊技者の不正を監視したり、遊技者は、遊技の対象となるパチンコ機1を決定したりしている。
しかしながら、遊技者が特定の経路を狙って遊技球を発射するだけで容易に移行可能な特定入球遊技である特電開閉実行モードを開閉実行モードと同様の大当たりとして一律に扱ってしまうと、遊技データの意味を喪失してしまい、遊技場の管理者や、遊技者は、その遊技データを有効に利用することができないという問題がある。
これに対して、パチンコ機1は、利益遊技として開閉実行モードを実行する場合に、大当たり信号を出力し、利益遊技として特定入球遊技である特電開閉実行モードを実行する場合に、大当たり信号を出力しないので、外部端子40Xにて出力された信号を監視するホールコンピュータは、大当たり信号の出力を監視することによって、特定入球遊技である特電開閉実行モードの実行回数を除外して開閉実行モードの実行回数を確実に計数することができる。
また、パチンコ機1は、利益遊技として特定入球遊技である特電開閉実行モードを実行する場合に、開閉実行モードを実行する場合とは異なることを識別可能な特定信号であるV入賞信号を出力するので、外部端子40Xにて出力された信号を監視するホールコンピュータは、特定信号であるV入賞信号の出力を監視することによって、開閉実行モードの実行回数を除外して特定入球遊技である特電開閉実行モードの実行回数を確実に計数することができる。
Here, in the gaming parlor, the pachinko machine 1 is equipped with a data display device installed next to this pachinko machine 1. This data display device is connected to the hall computer in the same way as the pachinko machine 1. The hall computer collects various game data by referring to external signals output from the pachinko machine 1, controls the display of the data display based on this game data, and provides various information to the gaming parlor manager and players. Then, for example, the gaming parlor manager monitors players for cheating based on the information displayed on the data display device, and players decide which pachinko machine 1 to play on.
However, if the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game that can be easily entered by the player simply by aiming the game ball at a specific path, is uniformly treated as a jackpot in the same way as the opening and closing execution mode, the meaning of the game data will be lost, and there is a problem that the game facility manager and the player will not be able to make effective use of the game data.
In contrast, the pachinko machine 1 outputs a jackpot signal when it executes the opening and closing execution mode as a profitable game, and does not output a jackpot signal when it executes the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, as a profitable game.Therefore, the hall computer that monitors the signal output at the external terminal 40X can reliably count the number of times the opening and closing execution mode is executed, excluding the number of times the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, is executed, by monitoring the output of the jackpot signal.
Furthermore, when the pachinko machine 1 executes the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game as a profitable game, it outputs a V winning signal, which is a specific signal that can be identified as being different from when the opening and closing execution mode is executed.Therefore, the hall computer that monitors the signal output at the external terminal 40X can reliably count the number of times the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, is executed, excluding the number of times the opening and closing execution mode is executed, by monitoring the output of the V winning signal, which is a specific signal.
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記主参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出決定処理は、前記主参考形態とは異なっている。以下、本参考形態における演出決定処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the audio and light emission control device 5 and the display control device 6 perform processing different from that of the main reference embodiment. Specifically, in this reference embodiment, the performance determination processing differs from that of the main reference embodiment. The details of the performance determination processing in this reference embodiment are explained below.
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図156は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、特定入球遊技実行部である遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、図156に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2413の処理を実行する前にステップS2414X~S2419Xの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 156 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5 executes a presentation determination process to execute presentations for game times that are specific ball entry game execution units, presentations for open/close execution modes, etc. In this presentation determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 as shown in Fig. 156. Note that this reference embodiment differs from the main reference embodiment in that the MPU 52 executes the processes of steps S2414X to S2419X before executing the process of step S2413.
ステップS2414Xでは、MPU52は、V入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。 In step S2414X, the MPU 52 determines whether a V winning command has been received.
MPU52は、ステップS2414XにてV入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2417X以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2414XにてV入賞コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2415Xにおいて、V入賞用演出の決定処理を実行する。V入賞用演出の決定処理では、MPU52は、特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入賞したことを報知すべく、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
If the MPU 52 determines in step S2414X that it has not received a V winning command, it executes processing from step S2417X onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2414X that it has received a V winning command, it executes a process of determining a V winning effect in step S2415X. In the process of determining a V winning effect, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the effect execution process of step S2004 described above, in order to notify that a gaming ball has entered the V winning hole 921, which is a specific ball entry portion.
ステップS2416Xでは、MPU52は、V入賞用コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストにV入賞用コマンドを記憶する。このV入賞用コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S2416X, the MPU 52 sets a V prize command. The MPU 52 then stores the V prize command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This V prize command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信されたV入賞用コマンドに基づいて、実行開始情報であるV入賞用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、実行開始情報であるV入賞用の演出を実行する。 Based on the V winning command sent from MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing the V winning effect, which is execution start information, on the pattern display device 36. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the pattern display device 36 to execute the V winning effect, which is execution start information.
MPU52は、ステップS2416Xの処理を実行した後、またはステップS2414XにてV入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2417Xにおいて、リセットコマンドを受信しているか否かを判定する。 After executing the processing of step S2416X, or if it determines in step S2414X that a V winning command has not been received, the MPU 52 determines in step S2417X whether a reset command has been received.
MPU52は、ステップS2417Xにてリセットコマンドを受信していないと判定した場合には、前記主参考形態と同様に、ステップS2413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2417Xにてリセットコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2418Xにおいて、リセット用演出の決定処理を実行する。リセット用演出の決定処理では、MPU52は、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の所定回数(本参考形態では600回)を初期化したことを報知すべく、前述したステップS2004の演出実行処理(利益遊技)において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
If it is determined in step S2417X that the reset command has not been received, the MPU 52 executes the processes from step S2413 onwards, as in the main reference embodiment.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2417X that it has received a reset command, it executes a process of determining a reset effect in step S2418X. In the process of determining a reset effect, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the effect execution process (profit game) of step S2004 described above, in order to notify that the predetermined number of game times (600 times in this embodiment) that must be consumed to generate the game state of "ceiling time reduction," which is the game state after consumption, has been initialized.
ステップS2419Xでは、MPU52は、リセット用コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストにリセット用コマンドを記憶する。このリセット用コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S2419X, the MPU 52 sets a reset command. The MPU 52 then stores the reset command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This reset command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信されたリセット用コマンドに基づいて、実行終了情報であるリセット用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、実行終了情報であるリセット用の演出を実行する。 Based on the reset command sent from MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing a reset effect, which is execution end information, on the pattern display device 36. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This causes the pattern display device 36 to execute a reset effect, which is execution end information.
MPU52は、ステップS2419Xの処理を実行した後、またはステップS2417Xにてリセットコマンドを受信していないと判定した場合には、前記主参考形態と同様に、ステップS2413以降の処理を実行する。 After executing the processing of step S2419X, or if it determines in step S2417X that a reset command has not been received, the MPU 52 executes the processing from step S2413 onwards, as in the main reference embodiment.
<「天井時短」の遊技状態の発生と、その後の流れについて>
図157は、「天井時短」の遊技状態の発生前における図柄表示装置の表示画面、特電作動口、および特電入賞装置を示す図である。
MPU62は、図157に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして実行開始情報である図柄の変動表示を開始する。
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
<About the occurrence of the "Ceiling Time Reduction" game state and the subsequent flow>
Figure 157 shows the display screen of the pattern display device, the special power operating port, and the special power winning device before the "ceiling time reduction" gaming state occurs.
157, the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the variable display of the plurality of symbol columns Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variable start command transmitted from the MPU 52. In this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the variable display of the symbols, which are execution start information, by periodically scrolling the symbols of each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment).
Thereafter, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the winning/losing lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the valid line L as the stop result (not shown).
また、MPU62は、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後に消化した遊技回の消化回数を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて遊技者に報知する。図157の例では、MPU62は、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に「GAME590」を表示させることによって、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後に消化した遊技回の消化回数は、590回であることを遊技者に報知している。 In addition, based on the variation end command sent from MPU 42, MPU 62 notifies the player of the number of play times that have been played after the end of the open/close execution mode or the end of the special electric open/close execution mode, which is a specific ball entry game, by displaying it on the display screen G of the pattern display device 36. In the example of Figure 157, based on the variation end command sent from MPU 42, MPU 62 displays "GAME 590" in the lower right position of the display screen G of the pattern display device 36, thereby notifying the player that the number of play times that have been played after the end of the open/close execution mode or the end of the special electric open/close execution mode, which is a specific ball entry game, is 590.
ここで、MPU42は、遊技回制御処理を実行する都度、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた消化回数カウンタの値に1を加算して更新する。また、MPU42は、開閉実行モードの終了時、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了時にRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた消化回数カウンタの値に「0」をセットする。したがって、開閉実行モードの終了時、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了時に消化した遊技回の消化回数である消化回数カウンタの値は、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後に初期化される。そして、MPU42は、この消化回数カウンタの値に係る情報を含む変動終了コマンドを音声発光制御装置5に送信している。 Here, each time the MPU 42 executes the game play control process, it updates the value of the number of times played counter provided in the various counter areas 441 of RAM 44 by adding 1. Furthermore, when the opening and closing execution mode ends or when the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, ends, the MPU 42 sets the value of the number of times played counter provided in the various counter areas 441 of RAM 44 to "0". Therefore, the value of the number of times played counter, which is the number of times played at the end of the opening and closing execution mode or the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, is initialized after the opening and closing execution mode ends or the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game. The MPU 42 then transmits a variation end command containing information related to the value of this number of times played counter to the audio and light emission control device 5.
さらに、MPU62は、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて遊技者に報知する。ここで、MPU42は、前述したゲームカウンタGCの値に係る情報を含む変動終了コマンドを音声発光制御装置5に送信している。このゲームカウンタGCの値は、そのまま消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数を示している。図157の例では、MPU62は、MPU52から送信された変動終了コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gの左上位置に「天井まであと10回」を表示させることによって、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数は、10回であることを遊技者に報知している。 Furthermore, based on the variation end command sent from MPU 42, MPU 62 notifies the player of the number of play times that must be completed to trigger the "ceiling time reduction" game state, which is the post-consumption game state, by displaying it on the display screen G of the symbol display device 36. Here, MPU 42 sends a variation end command including information related to the value of the game counter GC described above to the sound and light emission control device 5. This value of the game counter GC directly indicates the number of play times that must be completed to trigger the "ceiling time reduction" game state, which is the post-consumption game state. In the example of Figure 157, based on the variation end command sent from MPU 52, MPU 62 displays "10 play times left until ceiling" in the upper left position of the display screen G of the symbol display device 36, thereby notifying the player that 10 play times are required to trigger the "ceiling time reduction" game state, which is the post-consumption game state.
そして、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数を消化した場合には、MPU42は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定し、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態に移行する。この消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態は、終了基準回数を除いて「時短」の遊技状態(非対応遊技状態)と同様の遊技状態である。また、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた遊技回数カウンタの値に「950」をセットし、回数制限フラグをRAM44にセットし、RAM44に天井時短フラグをセットする。 Then, when the number of play times required to enter the "ceiling time reduction" game state, which is the post-consumption game state, has been completed, the MPU 42 sets the support mode to high-frequency support mode and transitions to the "ceiling time reduction" game state, which is the post-consumption game state. This "ceiling time reduction" game state, which is the post-consumption game state, is the same game state as the "time reduction" game state (non-compatible game state) except for the termination reference number. The MPU 42 also sets the value of the play count counter provided in the various counter area 441 of RAM 44 to "950", sets the number of play limit flag in RAM 44, and sets the ceiling time reduction flag in RAM 44.
図158は、「天井時短」の遊技状態の発生後における図柄表示装置の表示画面、特電作動口、および特電入賞装置を示す図である。
MPU62は、図158に示すように、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後に消化した遊技回の消化回数を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて遊技者に報知する。図158の例では、MPU62は、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に「GAME650」を表示させることによって、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後に消化した遊技回の消化回数は、650回であることを遊技者に報知している。換言すれば、MPU62は、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させた後に消化した遊技回の消化回数は、50回であることを遊技者に報知している。
Figure 158 shows the display screen of the pattern display device, the special power operating port, and the special power winning device after the "ceiling time reduction" game state occurs.
As shown in FIG. 158, the MPU 62 notifies the player of the number of play times consumed after the end of the open/close execution mode or the end of the special electric open/close execution mode, which is a specific ball entry game, by displaying the number of play times consumed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation end command transmitted from the MPU 42. In the example of FIG. 158, the MPU 62 notifies the player that the number of play times consumed after the end of the open/close execution mode or the end of the special electric open/close execution mode, which is a specific ball entry game, is 650 by displaying "GAME 650" in the lower right position of the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation end command transmitted from the MPU 42. In other words, the MPU 62 notifies the player that the number of play times consumed after the "ceiling time reduction" game state, which is a post-consumption game state, is generated is 50.
また、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させた場合には、MPU62は、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数(本参考形態では950回)までの遊技回の回数を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて遊技者に報知する。ここで、MPU42は、前述した遊技回数カウンタの値に係る情報を含む変動終了コマンドを音声発光制御装置5に送信している。この遊技回数カウンタの値は、そのまま消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を終了するまでの遊技回の回数を示している。図158の例では、MPU62は、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gの左上位置に「時短あと900回」を表示させることによって、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を終了するまでの遊技回の回数は、900回であることを遊技者に報知している。 Furthermore, when a "ceiling time reduction" game state, which is a post-consumption game state, is generated, the MPU 62 notifies the player of the number of game plays up to the termination reference number set in the game play counter (950 in this embodiment) by displaying the number of game plays up to the termination reference number on the display screen G of the pattern display device 36 based on the variable end command transmitted from the MPU 42. Here, the MPU 42 transmits a variable end command including information related to the value of the game play counter described above to the sound and light emission control device 5. The value of this game play counter directly indicates the number of game plays up to the termination of the "ceiling time reduction" game state, which is a post-consumption game state. In the example of FIG. 158, the MPU 62 notifies the player that there are 900 game plays up to the termination of the "ceiling time reduction" game state, which is a post-consumption game state, by displaying "900 time reduction plays remaining" in the upper left position of the display screen G of the pattern display device 36 based on the variable end command transmitted from the MPU 42.
そして、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数(本参考形態では950回)の遊技回を消化し、遊技回の変動表示を終了した場合には、MPU42は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定し、「通常」の遊技状態(消化後遊技状態)に移行する。 Then, when the reference number of play times set in the play count counter (950 times in this example) has been played and the display of the number of play times has ended, the MPU 42 sets the support mode to low-frequency support mode and transitions to the "normal" play state (post-play state).
図159は、「天井時短」の遊技状態の終了後における図柄表示装置の表示画面、特電作動口、および特電入賞装置を示す図である。
MPU62は、図159に示すように、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後に消化した遊技回の消化回数を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて遊技者に報知する。図159の例では、MPU62は、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に「GAME1560」を表示させることによって、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後に消化した遊技回の消化回数は、1560回であることを遊技者に報知している。換言すれば、MPU62は、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を終了させた後に消化した遊技回の消化回数は、10回であることを遊技者に報知している。
Figure 159 shows the display screen of the pattern display device, the special power operating port, and the special power winning device after the end of the "ceiling time reduction" game state.
As shown in FIG. 159, the MPU 62 notifies the player of the number of play times consumed after the end of the open/close execution mode or the end of the special electric open/close execution mode, which is a specific ball entry game, by displaying the number of play times consumed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation end command transmitted from the MPU 42. In the example of FIG. 159, the MPU 62 notifies the player that the number of play times consumed after the end of the open/close execution mode or the end of the special electric open/close execution mode, which is a specific ball entry game, is 1,560 by displaying "GAME 1560" in the lower right position of the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation end command transmitted from the MPU 42. In other words, the MPU 62 notifies the player that the number of play times consumed after the end of the "ceiling time reduction" game state, which is a post-consumption game state, is 10.
また、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を終了させた場合には、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gの左上位置に情報を表示させないことによって、サポートモードを低頻度サポートモードに設定し、「通常」の遊技状態に移行したことを遊技者に報知している。 In addition, when the "ceiling time reduction" gaming state, which is the post-consumption gaming state, is terminated, the MPU 62 sets the support mode to low frequency support mode by not displaying any information in the upper left position of the display screen G of the symbol display device 36, thereby notifying the player that the gaming state has transitioned to "normal."
なお、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を終了させた場合には、天井時短フラグは、RAM44にセットされた状態となっている。したがって、MPU42は、その後の遊技回の消化回数に関わらず、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させることのない天井非発生状態(「天井時短スルー」の遊技状態(非対応遊技状態))となっている。この天井非発生状態は、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後にリセットされることになる。 When the "ceiling time reduction" game state, which is the post-consumption game state, is terminated, the ceiling time reduction flag is set in RAM 44. Therefore, regardless of the number of subsequent game plays, MPU 42 is in a ceiling non-occurrence state (a "ceiling time reduction skip" game state (non-compatible game state)) in which the "ceiling time reduction" game state, which is the post-consumption game state, is not generated. This ceiling non-occurrence state is reset after the opening and closing execution mode ends, or after the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, ends.
また、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後に消化した遊技回の消化回数は、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の所定回数と、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態の終了基準回数である950回との合計回数である1550回を超えた場合には、非対応遊技状態である「天井時短スルー」の遊技状態に関する非対応情報として機能し、遊技者は、非対応遊技状態である「天井時短スルー」の遊技状態を確実に確認することができる。
以下、特定入球遊技である特電開閉実行モードへの移行と、その後の流れについて説明する。
Furthermore, if the number of game times consumed after the end of the opening and closing execution mode or the end of the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, exceeds 1,550, which is the total of the predetermined number of game times that must be consumed to generate the game state of ``ceiling time reduction'', which is the game state after consumption, and 950, which is the standard number of game times to end the game state of ``ceiling time reduction'', which is the game state after consumption, it functions as non-compatible information regarding the game state of ``ceiling time reduction through'', which is an incompatible game state, and the player can reliably confirm the game state of ``ceiling time reduction through'', which is an incompatible game state.
Below, we will explain the transition to the special electric opening and closing execution mode, which is a specific entry game, and the subsequent flow.
<特電開閉実行モードへの移行と、その後の流れについて>
図160は、特電作動口に遊技球が入賞した場合における図柄表示装置の表示画面、特電作動口、および特電入賞装置を示す図である。
遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として右打ち方向(第2方向)に中打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、特定経路入球口である特電作動口91、および開閉入球部である特電入賞装置92に遊技球を導くことによって、図160に示すように、特定経路入球口である特電作動口91に遊技球を入賞させる右打ち遊技(第2の遊技)をすることができる(図160下向き矢印参照)。
<Transition to special power switching execution mode and subsequent flow>
Figure 160 is a diagram showing the display screen of the pattern display device, the special electric operation port, and the special electric winning device when a game ball enters the special electric operation port.
The player rotates the launch handle 16 to a moderate degree to hit the ball in the right-hand hitting direction (second direction), shifting the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side, thereby guiding the game ball to the special electric operating port 91, which is a specific route ball entry port, and the special electric winning device 92, which is an opening and closing ball entry portion, and can play a right-hand hitting game (second game) in which the game ball wins at the special electric operating port 91, which is a specific route ball entry port, as shown in Figure 160 (see downward arrow in Figure 160).
図161は、特電作動口に遊技球が入賞した後における図柄表示装置の表示画面、特電作動口、および特電入賞装置を示す図である。
特定経路入球口である特電作動口91に遊技球が入賞した場合には、MPU42は、ステップS106Xの特定開放実行部である特電作動口用の入賞処理を実行する。そして、MPU42は、図161に示すように、特電入賞駆動部924の駆動制御を実行することによって、特定開閉部である開閉扉923を遊技球が入賞できる開放状態に設定する。
ここで、MPU42は、特定開閉部である開閉扉923を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を0.8secに規定している。したがって、開閉入球部である特電入賞装置92の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも長いので、1~2個程度の遊技球を特定入球部であるV入賞口921や通常入賞口922に入賞させることは可能である。なお、図161の例では、遊技球は、特定入球部であるV入賞口921に入賞した状態となっている。
以下、特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入賞した後の流れについて説明する。
Figure 161 is a diagram showing the display screen of the pattern display device, the special electric operation port, and the special electric winning device after the game ball has entered the special electric operation port.
When a gaming ball enters the special electric operation port 91, which is a specific route ball entry port, the MPU 42 executes a winning process for the special electric operation port, which is a specific opening execution unit of step S106X. Then, as shown in FIG. 161, the MPU 42 executes drive control of the special electric entry drive unit 924, thereby setting the opening/closing door 923, which is a specific opening/closing unit, to an open state in which the gaming ball can enter.
Here, the MPU 42 specifies the maximum duration of the specific opening/closing door 923, which is set to an open state, before it is set to a closed state again, at 0.8 seconds. Therefore, since the maximum duration of the special electric winning device 92, which is the opening/closing ball entry unit, is longer than the game ball launch cycle, it is possible for approximately one or two game balls to enter the V winning hole 921 or the normal winning hole 922, which are specific ball entry units. Note that in the example of Figure 161, the game ball has entered the V winning hole 921, which is the specific ball entry unit.
Below, we will explain the process that occurs after a game ball enters the V entry port 921, which is a specific entry area.
図162は、V入賞口に遊技球が入賞した場合における図柄表示装置の表示画面、特電作動口、および特電入賞装置を示す図である。
特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入賞した場合には、MPU62は、図162に示すように、MPU52から送信されたV入賞コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gの全体に「V」の文字を表示させる実行開始情報であるV入賞用の演出を表示させて特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入賞したことを遊技者に報知する。
Figure 162 is a diagram showing the display screen of the pattern display device, the special electric operating port, and the special electric winning device when a game ball enters the V winning port.
When a game ball enters the V entry port 921, which is a specific entry area, the MPU 62 notifies the player that the game ball has entered the V entry port 921, which is a specific entry area, by displaying a V entry effect, which is execution start information that displays the letter "V" on the entire display screen G of the pattern display device 36, based on the V entry command sent from the MPU 52, as shown in FIG. 162.
また、MPU42は、ステップS3207の特電入賞装置開閉処理を実行することによって、2回の特電ラウンド遊技が行われる特定入球遊技である特電開閉実行モードに移行する。
ここで、MPU42は、1回の特電ラウンド遊技において、特定開閉部である開閉扉923を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を2secに規定している。したがって、開閉入球部である特電入賞装置92の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも長いので、2~3個程度の遊技球を特定入球部であるV入賞口921や通常入賞口922に入賞させることは可能である。
In addition, by executing the special electric winning device opening and closing process in step S3207, the MPU 42 transitions to a special electric opening and closing execution mode, which is a specific winning game in which two special electric round games are played.
Here, the MPU 42 specifies the maximum duration of 2 seconds for the specific opening/closing door 923, which is the specific opening/closing part, after it has been set to the open state during one special electric round game, until it is set to the closed state again. Therefore, since the maximum duration of the special electric winning device 92, which is the opening/closing ball entry part, is longer than the game ball launch cycle, it is possible for about 2 to 3 game balls to enter the V winning hole 921 or the normal winning hole 922, which are the specific ball entry parts.
そして、特定入球遊技である特電開閉実行モードを終了させた場合には、MPU42は、ステップS3211の特電開閉実行モード終了時の移行処理を実行することによって、RAM44に記憶された天井時短フラグをクリアし、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたゲームカウンタGCの値に「600」をセットする。
このように、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の所定回数(本参考形態では600回)は、特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了時に初期化されることになる。
Then, when the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, is ended, the MPU 42 executes the transition process at the end of the special electric opening and closing execution mode in step S3211, thereby clearing the ceiling time reduction flag stored in RAM 44 and setting the value of the game counter GC provided in the various counter areas 441 of RAM 44 to "600".
In this way, the predetermined number of play times (600 times in this reference form) that must be consumed to generate the "ceiling time reduction" play state, which is the play state after consumption, will be initialized at the end of the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry play.
図163は、特電開閉実行モードの終了後における図柄表示装置の表示画面、特電作動口、および特電入賞装置を示す図である。
MPU62は、図163に示すように、MPU52から送信されたリセットコマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gの左下位置に天使のキャラクタを表示させるとともに、この天使のキャラクタのセリフとして「リセット成功!」を表示させる実行終了情報であるリセット用の演出を表示させて消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の所定回数を初期化したことを遊技者に報知する。したがって、図柄表示装置36の表示画面Gにおける天使のキャラクタの表示は、特定入球遊技である特電開閉実行モードの実行を終了した場合に、特定入球遊技である特電開閉実行モードの実行の終了に対応した遊技状態に関する実行終了情報としても機能している。この天使のキャラクタの表示は、1回の遊技回を消化した場合に消去されるように構成されている。
Figure 163 shows the display screen of the pattern display device, the special electric operating port, and the special electric winning device after the special electric opening and closing execution mode has ended.
As shown in FIG. 163, based on the reset command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays an angel character in the lower left position of the display screen G of the symbol display device 36, and displays a reset effect, which is execution completion information in which the angel character says "Reset successful!", thereby notifying the player that the predetermined number of game plays required to generate the "ceiling time reduction" game state, which is the post-play game state, has been initialized. Therefore, when the execution of the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, is completed, the display of the angel character on the display screen G of the symbol display device 36 also functions as execution completion information regarding the game state corresponding to the completion of the execution of the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game. The display of this angel character is configured to be erased when one game play is completed.
また、MPU62は、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後に消化した遊技回の消化回数を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて遊技者に報知する。図163の例では、MPU62は、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に「GAME0」を表示させることによって、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後に消化した遊技回の消化回数は、0回であることを遊技者に報知している。したがって、図柄表示装置36の表示画面Gにおける「GAME0」の表示は、特定入球遊技である特電開閉実行モードの実行を終了した場合に、特定入球遊技である特電開閉実行モードの実行の終了に対応した遊技状態に関する実行終了情報としても機能している。この「GAME0」の表示は、その数値を増加させつつ、次回の開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後まで、換言すれば、少なくとも所定回数の遊技回を消化するまで図柄表示装置36に表示されるように構成されている。 Furthermore, based on the variation end command transmitted from MPU 42, MPU 62 notifies the player of the number of play times consumed after the end of the open/close execution mode or the end of the special electric open/close execution mode, which is a specific ball entry game, by displaying the number of play times consumed on the display screen G of the pattern display device 36. In the example of FIG. 163, based on the variation end command transmitted from MPU 42, MPU 62 notifies the player that the number of play times consumed after the end of the open/close execution mode or the end of the special electric open/close execution mode, which is a specific ball entry game, is 0 by displaying "GAME 0" in the lower right position of the display screen G of the pattern display device 36. Therefore, when the execution of the special electric open/close execution mode, which is a specific ball entry game, is terminated, the display of "GAME 0" on the display screen G of the pattern display device 36 also functions as execution end information regarding the game status corresponding to the end of the execution of the special electric open/close execution mode, which is a specific ball entry game. This "GAME 0" display is configured to increase in value and remain displayed on the symbol display device 36 until the next opening and closing execution mode ends, or until the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, ends; in other words, until at least a predetermined number of games have been played.
また、MPU62は、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて遊技者に報知する。図163の例では、MPU62は、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gの左上位置に「天井まであと600回」を表示させることによって、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数は、600回であることを遊技者に報知している。したがって、図柄表示装置36の表示画面Gにおける「天井まであと600回」の表示は、特定入球遊技である特電開閉実行モードの実行を終了した場合に、特定入球遊技である特電開閉実行モードの実行の終了に対応した遊技状態に関する実行終了情報としても機能している。この「天井まであと600回」の表示は、その数値を減少させつつ、次回の開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後まで、換言すれば、少なくとも所定回数の遊技回を消化するまで図柄表示装置36に表示されるように構成されている。 Furthermore, based on the variation end command transmitted from MPU 42, MPU 62 notifies the player of the number of play times that must be completed to trigger the "ceiling time reduction" game state, which is the post-consumption game state, by displaying it on the display screen G of the symbol display device 36. In the example of FIG. 163, based on the variation end command transmitted from MPU 42, MPU 62 notifies the player that the number of play times that must be completed to trigger the "ceiling time reduction" game state, which is the post-consumption game state, is 600 by displaying "600 play times left until the ceiling" in the upper left position of the display screen G of the symbol display device 36. Therefore, when the execution of the special electric opening and closing execution mode, which is the specific ball entry game, is terminated, the display of "600 play times left until the ceiling" on the display screen G of the symbol display device 36 also functions as execution end information regarding the game state corresponding to the end of the execution of the special electric opening and closing execution mode, which is the specific ball entry game. This "600 spins until the ceiling" message is displayed on the symbol display device 36 while decreasing in value until the next opening and closing execution mode ends, or until the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, ends; in other words, until at least a predetermined number of games have been played.
なお、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後は、天井時短フラグは、RAM44からクリアされた状態となっている。したがって、MPU42は、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数を消化した場合には、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させることができる天井発生状態となっている。この天井発生状態は、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させた後、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を終了させた場合には、天井非発生状態(「天井時短スルー」の遊技状態(非対応遊技状態))に移行することになる。 Furthermore, after the opening/closing execution mode ends, or after the special electric opening/closing execution mode, which is a specific ball entry game, ends, the ceiling time reduction flag is cleared from RAM 44. Therefore, when the MPU 42 has played the number of times required to generate the "ceiling time reduction" game state, which is the post-consumption game state, it enters a ceiling generation state in which the "ceiling time reduction" game state, which is the post-consumption game state, can be generated. If the "ceiling time reduction" game state, which is the post-consumption game state, is generated and then the "ceiling time reduction" game state, which is the post-consumption game state, is terminated, this ceiling generation state will transition to a ceiling non-generation state (a "ceiling time reduction skip" game state (non-compatible game state)).
ここで、遊技者の意思に基づいて消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットできる本発明の遊技機の仕様を熟知していない遊技者は、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットしてあることに気づくことなく、パチンコ機1に並設されたデータ表示器の情報に基づいて、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数を誤認して遊技を開始してしまう恐れがある。
これに対して、パチンコ機1は、特定入球遊技である特電開閉実行モードの実行を終了した場合に、特定入球遊技である特電開閉実行モードの実行の終了に対応した遊技状態に関する実行終了情報を図柄表示装置36に表示させるので、遊技者は、図柄表示装置36に表示された実行終了情報を視認することによって、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットしたことを確実に確認することができる。
また、パチンコ機1にて遊技を開始する前の第三者は、図柄表示装置36に表示された実行終了情報を視認することによって、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットしたことを確実に確認することができるので、パチンコ機1にて遊技を開始するか否かの判断を容易にすることができる。
Here, a player who is not familiar with the specifications of the gaming machine of the present invention, which can reset the number of play times that need to be completed to generate the "ceiling time reduction" game state, which is the game state after consumption, based on the player's will, may start playing by mistakenly determining the number of play times that need to be completed to generate the "ceiling time reduction" game state, which is the game state after consumption, based on the information from the data display device installed next to the pachinko machine 1, without realizing that the number of play times that need to be completed to generate the "ceiling time reduction" game state, which is the game state after consumption, has been reset.
In contrast, when the pachinko machine 1 finishes the execution of the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, it displays execution completion information regarding the game state corresponding to the completion of the execution of the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, on the pattern display device 36.Therefore, by visually checking the execution completion information displayed on the pattern display device 36, the player can reliably confirm that the number of game plays that need to be played to generate the game state of ``ceiling time reduction'', which is the game state after consumption, has been reset.
Furthermore, a third party before starting to play on the pachinko machine 1 can visually check the execution completion information displayed on the pattern display device 36 to reliably confirm that the number of play times that must be completed to generate the "ceiling time reduction" play state, which is the play state after completion, has been reset, making it easier to decide whether or not to start playing on the pachinko machine 1.
このように、本参考形態では、パチンコ機1は、開閉実行モードを発生させることなく所定の変動表示の実行回数が所定回数になった場合に電動役物261に対する制御状態を切り替えて消化後遊技状態(特定遊技状態)である「天井時短」の遊技状態を実行可能となっている。
また、本参考形態では、特電作動口91は、所定の発射力にて第2方向に発射した遊技球が特定の経路を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられた特定経路入球口(第1入球手段)として機能し、特電入賞装置92は、開状態および閉状態に切り替え可能な特定開閉部(開閉切替手段)である開閉扉923、および特定入球部(特定入球領域)であるV入賞口921を有する開閉入球部(第2入球手段)として機能している。
In this way, in this reference form, the pachinko machine 1 is capable of switching the control state for the electric device 261 and executing the "ceiling time reduction" game state, which is the post-consumption game state (specific game state), when the number of times a predetermined variable display is executed reaches a predetermined number without generating an opening/closing execution mode.
In addition, in this reference form, the special electric operating port 91 functions as a specific path ball entry port (first ball entry means) provided in a game area that can be reached when a game ball fired in a second direction with a predetermined firing force flows down a specific path, and the special electric winning device 92 functions as an opening/closing ball entry section (second ball entry means) having an opening/closing door 923, which is a specific opening/closing section (opening/closing switching means) that can be switched between an open state and a closed state, and a V winning port 921, which is a specific ball entry section (specific ball entry area).
また、本参考形態では、ステップS106Xの特電作動口用の入賞処理は、特定経路入球口に遊技球が入球することに基づいて、特定開閉部に所定期間の開放を実行させる特定開放実行部(開放実行手段)として機能している。
また、本参考形態では、ステップS316Xの特電入賞装置用処理は、所定期間の特定開閉部の開放中に遊技球が特定入球部に入球することに基づいて、利益遊技として開閉実行モードとは異なる特定期間の特定入球遊技(特定期間遊技)を実行する特定入球遊技実行部(特定遊技実行手段)として機能している。
そして、パチンコ機1は、電動役物261の制御状態が消化後遊技状態に対応していない第1制御状態である非対応遊技状態(所定遊技状態)である「天井時短スルー」の遊技状態において、所定の特定入球遊技の実行を終了した場合に、第1制御状態から消化後遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更するように構成されている。
In addition, in this reference form, the winning processing for the special electric activation port in step S106X functions as a specific opening execution unit (opening execution means) that causes the specific opening/closing unit to open for a predetermined period of time based on the game ball entering the specific route ball entry port.
In addition, in this reference form, the processing for the special electric winning device in step S316X functions as a specific ball entry game execution unit (specific game execution means) that executes a specific ball entry game (specific period game) for a specific period different from the opening/closing execution mode as a profitable game based on the game ball entering the specific ball entry section while the specific opening/closing section is open for a predetermined period.
The pachinko machine 1 is configured to change the control state from the first control state to the second control state corresponding to the post-consumption game state when the execution of a predetermined specific ball entry game is completed in the "ceiling time-reduction through" game state, which is a non-corresponding game state (predetermined game state) that is a first control state in which the control state of the electric device 261 does not correspond to the post-consumption game state.
このような構成によれば、遊技者は、特定経路入球口に遊技球を入球させることによって、特定開閉部に所定期間の開放を実行させ、この所定期間の特定開閉部の開放中に遊技球を特定入球部に入球させることができる。また、遊技者は、遊技球を特定入球部に入球させることによって、特定期間の特定入球遊技を実行させることができる。そして、パチンコ機1は、電動役物261の制御状態が消化後遊技状態に対応していない第1制御状態である非対応遊技状態において、所定の特定入球遊技の実行を終了した場合に、第1制御状態から消化後遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更するので、遊技者は、所定の発射力にて第2方向に発射し、特定経路入球口に遊技球を入球させることによって、電動役物261の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させることができる。したがって、パチンコ機1は、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができる。 With this configuration, a player can cause the specific opening/closing section to open for a predetermined period by placing a gaming ball in the specific ball entry port, and can cause the gaming ball to enter the specific ball entry port while the specific opening/closing section is open for this predetermined period. Furthermore, a player can execute a specific ball entry game for a specific period by placing a gaming ball in the specific ball entry port. When the pachinko machine 1 completes the execution of a predetermined specific ball entry game in a non-compatible game state, which is a first control state in which the control state of the electric device 261 does not correspond to the post-consumer game state, the control state changes from the first control state to a second control state corresponding to the post-consumer game state. Therefore, a player can change the control state of the electric device 261 from the first control state to the second control state by firing the gaming ball in the second direction with a predetermined firing force and causing the gaming ball to enter the specific ball entry port. Therefore, the pachinko machine 1 can enhance the player's enjoyment by optimally transitioning between multiple game states.
また、本参考形態では、パチンコ機1は、遊技状態に応じた信号をパチンコ機1の外部に出力可能な外部端子40X(信号出力手段)を備えている。この外部端子40Xは、利益遊技として開閉実行モードを実行する場合に、大当たり信号(特別信号)を出力し、利益遊技として特定入球遊技を実行する場合に、大当たり信号(特別信号)を出力しないように構成されている。 In addition, in this embodiment, the pachinko machine 1 is equipped with an external terminal 40X (signal output means) that can output a signal corresponding to the game status to the outside of the pachinko machine 1. This external terminal 40X is configured to output a jackpot signal (special signal) when the open/close execution mode is executed as a profit game, and not to output a jackpot signal (special signal) when a specific ball entry game is executed as a profit game.
このような構成によれば、外部端子40Xは、利益遊技として開閉実行モードを実行する場合に、大当たり信号を出力し、利益遊技として特定入球遊技を実行する場合に、大当たり信号を出力しないので、外部端子40Xにて出力された信号を監視する外部機器は、大当たり信号の出力を監視することによって、特定入球遊技の実行回数を除外して開閉実行モードの実行回数を確実に計数することができる。 With this configuration, the external terminal 40X outputs a jackpot signal when the open/close execution mode is executed as a profitable game, and does not output a jackpot signal when the specific ball entry game is executed as a profitable game. Therefore, by monitoring the output of the jackpot signal, an external device that monitors the signal output by the external terminal 40X can reliably count the number of times the open/close execution mode is executed, excluding the number of times the specific ball entry game is executed.
また、本参考形態では、パチンコ機1は、特定入球遊技の実行を終了した場合に、特定入球遊技の実行の終了に対応した遊技状態に関する実行終了情報(遊技状態情報)として、特定入球遊技の終了後に消化した遊技回の消化回数を図柄表示装置36に表示させる手段(表示制御装置6)を備えている。 In addition, in this embodiment, the pachinko machine 1 is equipped with a means (display control device 6) for displaying, when the execution of a specific ball entry game is completed, the number of play times that have been completed after the completion of the specific ball entry game on the symbol display device 36 as execution completion information (game status information) regarding the game status corresponding to the completion of the execution of the specific ball entry game.
このような構成によれば、パチンコ機1は、特定入球遊技の実行を終了した場合に、特定入球遊技の実行の終了に対応した遊技状態に関する実行終了情報を図柄表示装置36に表示させる手段を備えるので、遊技者は、図柄表示装置36に表示された実行終了情報を視認することによって、例えば、電動役物261の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させたことを確実に確認することができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 is equipped with a means for displaying execution end information regarding the game state corresponding to the end of the execution of the specific ball entry game on the symbol display device 36 when the execution of the specific ball entry game has ended. Therefore, by visually checking the execution end information displayed on the symbol display device 36, the player can reliably confirm, for example, that the control state of the electric device 261 has been changed from the first control state to the second control state.
ここで、本参考形態では、実行終了情報は、次回の開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技の終了後まで、換言すれば、少なくとも所定回数の遊技回を消化するまで図柄表示装置36に表示されるように構成されている。 In this embodiment, the execution end information is configured to be displayed on the symbol display device 36 until the next open/close execution mode ends, or until the specific ball entry game ends; in other words, until at least a predetermined number of game plays have been played.
このような構成によれば、実行終了情報は、少なくとも所定回数の遊技回を消化するまで図柄表示装置36に表示されるので、遊技者は、特定入球遊技の実行を終了した時だけでなく、遊技回を消化した後であっても図柄表示装置36に表示された実行終了情報を視認することによって、例えば、電動役物261の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させたことを確実に確認することができる。 With this configuration, the execution end information is displayed on the symbol display device 36 until at least the predetermined number of play times have been played. Therefore, by visually checking the execution end information displayed on the symbol display device 36 not only when the execution of the specific ball entry game has ended, but also after play times have been played, the player can reliably confirm, for example, that the control state of the electric device 261 has been changed from the first control state to the second control state.
また、本参考形態では、パチンコ機1は、遊技状態に応じた信号をパチンコ機1の外部に出力可能な外部端子40X(信号出力手段)を備えている。この外部端子40Xは、利益遊技として特定入球遊技を実行する場合に、開閉実行モードを実行する場合とは異なることを識別可能な特定信号(識別信号)としてV入賞信号を出力するように構成されている。 In addition, in this reference embodiment, the pachinko machine 1 is equipped with an external terminal 40X (signal output means) that can output a signal according to the game status to the outside of the pachinko machine 1. This external terminal 40X is configured to output a V winning signal as a specific signal (identification signal) that can be identified as being different from when the open/close execution mode is executed when a specific ball entry game is executed as a profit game.
このような構成によれば、外部端子40Xは、利益遊技として特定入球遊技を実行する場合に、開閉実行モードを実行する場合とは異なることを識別可能な特定信号を出力するので、外部端子40Xにて出力された信号を監視する外部機器は、特定信号の出力を監視することによって、開閉実行モードの実行回数を除外して特定入球遊技の実行回数を確実に計数することができる。 With this configuration, when a specific ball entry game is executed as a profit game, the external terminal 40X outputs a specific signal that can be identified as being different from when the open/close execution mode is executed. Therefore, an external device that monitors the signal output from the external terminal 40X can reliably count the number of times the specific ball entry game is executed, excluding the number of times the open/close execution mode is executed, by monitoring the output of the specific signal.
また、本参考形態では、開閉実行モードにて特定の開閉状態となる可変入賞装置27(第3入球手段)を備えている。この可変入賞装置27は、開閉入球部とは異なっている。 In addition, this reference embodiment is equipped with a variable winning device 27 (third ball winning means) that enters a specific open/close state in the open/close execution mode. This variable winning device 27 is different from the open/close winning section.
このような構成によれば、開閉実行モードにて特定の開閉状態となる可変入賞装置27は、開閉入球部とは異なるので、遊技者は、特定入球遊技の実行中に開閉入球部を意識し、開閉実行モードの実行中に可変入賞装置27を意識して快適に遊技を楽しむことができる。 With this configuration, the variable winning device 27, which enters a specific open/closed state in the open/close execution mode, is different from the open/close winning section, so the player can enjoy the game comfortably by being aware of the open/close winning section during the specific winning game and the variable winning device 27 during the open/close execution mode.
なお、本参考形態では、パチンコ機1は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として右打ち方向(第2方向)に中打ちすることによって、特電入賞装置92を狙うことができ、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ち方向(第2方向)に右打ちすることによって、可変入賞装置27を狙うことができるようになっていた。
これに対して、パチンコ機1は、中打ち、または右打ちのいずれかによって、特電入賞装置92および可変入賞装置27の双方を狙うことができるようになっていてもよい。この場合には、例えば、釘の配置を調整することによって、特電入賞装置92よりも可変入賞装置27に遊技球が入球しやすいように構成されていればよい。
In this reference form, the pachinko machine 1 is capable of aiming at the special electric winning device 92 by rotating the launch handle 16 to a medium amount and hitting in the right-hand hitting direction (second direction), and is capable of aiming at the variable winning device 27 by rotating the launch handle 16 to the maximum amount and hitting in the right-hand hitting direction (second direction).
In contrast to this, the pachinko machine 1 may be configured so that both the special electric winning device 92 and the variable winning device 27 can be targeted by either a center hit or a right hit. In this case, for example, by adjusting the arrangement of the nails, the machine may be configured so that the game ball is more likely to enter the variable winning device 27 than the special electric winning device 92.
なお、本参考形態では、パチンコ機1は、第2入球手段を特電入賞装置92とし、第3入球手段を可変入賞装置27としていた。
これに対して、パチンコ機1は、第2入球手段を可変入賞装置27としてもよい。この場合には、パチンコ機1は、開閉切替手段を開閉扉272とし、特定入球領域を大入賞口271とすればよい。換言すれば、遊技機は、第2入球手段および第3入球手段を兼用する入賞装置を備えていてもよい。
In this reference embodiment, the pachinko machine 1 has the second ball entry means as a special electric winning device 92 and the third ball entry means as a variable winning device 27.
In contrast to this, the pachinko machine 1 may have the second ball entry means as the variable entry device 27. In this case, the pachinko machine 1 may have the open/close switching means as the open/close door 272, and the specific ball entry area as the large entry opening 271. In other words, the gaming machine may have a entry device that serves as both the second ball entry means and the third ball entry means.
ここで、本参考形態では、可変入賞装置27は、特定経路入球口の下流側に位置し、特定の経路を流下した場合に到達可能であるように構成されている。 Here, in this reference embodiment, the variable winning device 27 is located downstream of the specific route ball entry port and is configured to be reachable when flowing down the specific route.
このような構成によれば、可変入賞装置27は、特定経路入球口の下流側に位置し、特定の経路を流下した場合に到達可能であるので、遊技盤2Xに形成された限られた遊技領域を有効に活用することができる。 With this configuration, the variable winning device 27 is located downstream of the specific path entrance and can be reached by flowing down the specific path, making it possible to effectively utilize the limited playing area formed on the game board 2X.
ここで、本参考形態では、開閉実行モードにて可変入賞装置27の開放を実行させる継続時間(本参考形態では0.17secまたは30sec)は、特定開閉部に所定期間の開放を実行させる継続時間(本参考形態では0.8sec)よりも長い時間に設定され得るように構成されている。 Here, in this reference embodiment, the duration for which the variable winning device 27 is opened in the opening/closing execution mode (0.17 seconds or 30 seconds in this reference embodiment) is configured to be set to a time longer than the duration for which the specific opening/closing section is opened for a predetermined period of time (0.8 seconds in this reference embodiment).
このような構成によれば、開閉実行モードにて可変入賞装置27の開放を実行させる継続時間は、特定開閉部に所定期間の開放を実行させる継続時間よりも長い時間に設定され得るので、遊技者は、安心して特別遊技状態を楽しむことができる。 With this configuration, the duration for which the variable winning device 27 is opened in the opening/closing execution mode can be set to a time longer than the duration for which the specific opening/closing section is opened for a predetermined period of time, allowing the player to enjoy the special game state with peace of mind.
また、本参考形態では、パチンコ機1は、V入賞口921への遊技球の入球に基づいて、1個の賞球の払い出しを実行し、通常入賞口922への遊技球の入球に基づいて、1個の賞球の払い出しを実行している。したがって、パチンコ機1は、非対応遊技状態にて特定の経路に向けて特定球数の遊技球を発射した場合に、遊技者の得ることの可能な遊技球の利益遊技球数は、特定球数よりも少なくなるように構成されている。 In addition, in this reference embodiment, the pachinko machine 1 pays out one prize ball based on a game ball entering the V prize opening 921, and pays out one prize ball based on a game ball entering the normal prize opening 922. Therefore, the pachinko machine 1 is configured so that when a specific number of game balls are fired toward a specific path in a non-compatible game state, the number of profit game balls that a player can obtain is less than the specific number of balls.
このような構成によれば、パチンコ機1は、非対応遊技状態にて特定の経路に向けて遊技球を発射した場合に、遊技球を増加させることはできないように構成されているので、著しく遊技者に有利となって遊技性が崩壊してしまうことを防止することができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 is configured so that if a game ball is fired toward a specific path in a non-compatible game state, the number of game balls cannot be increased, preventing a situation where the player has a significant advantage and the gameplay is disrupted.
なお、前述したように、釘の配置を調整することによって、特電入賞装置92よりも可変入賞装置27に遊技球が入球しやすいようにパチンコ機1を構成した場合には、パチンコ機1は、「天井時短スルー」の遊技状態にて特定の経路に向けて遊技球を発射した場合に、遊技球を増加させることはできないように構成されていれば、V入賞口921への遊技球の入球に基づいて、2個以上の賞球の払い出しを実行するように構成してもよい。 As mentioned above, if the pachinko machine 1 is configured to adjust the arrangement of the nails so that game balls are more likely to enter the variable winning device 27 than the special electric winning device 92, the pachinko machine 1 may be configured to pay out two or more prize balls based on the game ball entering the V winning port 921, as long as it is configured so that game balls cannot be increased when they are fired toward a specific path in the "ceiling time-saving through" game mode.
なお、前述したように、第2入球手段を可変入賞装置27とするようにパチンコ機1を構成した場合には、パチンコ機1は、第2入球手段としての可変入賞装置27の開放に対する賞球を1個とし、第2入球手段としての可変入賞装置27の開放に対する賞球を15個とすればよい。 As mentioned above, if the pachinko machine 1 is configured so that the second ball entry means is the variable entry device 27, the pachinko machine 1 may award one prize ball for opening the variable entry device 27 as the second ball entry means, and 15 prize balls for opening the variable entry device 27 as the second ball entry means.
また、本参考形態では、パチンコ機1は、ステップS106Xの特電作動口用の入賞処理において、ステップS3001の処理を備え、利益遊技として開閉実行モードを実行している間に特定経路入球口に所定の遊技球が入球した場合に、この入球に対して特定開閉部に所定期間の開放を実行させることがないように設定する手段(主制御装置4)を備えている。 In addition, in this reference embodiment, the pachinko machine 1 includes processing in step S3001 in the winning processing for the special electric activation port in step S106X, and is equipped with means (main control device 4) for setting the specific opening/closing section so that it will not open for a specified period of time in response to a ball that has entered the specific route ball entry port while the opening/closing execution mode is being executed as a profitable game.
このような構成によれば、利益遊技として開閉実行モードを実行している間に特定経路入球口に所定の遊技球が入球した場合に、この入球に対して特定開閉部に所定期間の開放を実行させることがないように設定する手段を備えるので、遊技者は、特定開閉部の開放を気にすることなく、開閉実行モードを楽しむことができる。 With this configuration, if a specific game ball enters a specific route ball entrance while the opening and closing execution mode is being executed as a profit game, a setting means is provided to prevent the specific opening and closing section from being opened for a specific period of time in response to this ball. This allows the player to enjoy the opening and closing execution mode without worrying about the specific opening and closing section being opened.
また、本参考形態では、パチンコ機1は、ステップS106Xの特電作動口用の入賞処理において、始動条件の成立に基づいて、変動表示を実行している間に特定経路入球口に遊技球が入球した場合に、特定開閉部に所定期間の開放を実行させる手段(主制御装置4)を備えている。 In addition, in this reference embodiment, the pachinko machine 1 is equipped with a means (main control device 4) for opening the specific opening/closing section for a predetermined period of time when a gaming ball enters the specific route ball entry port while the variable display is being executed based on the establishment of a start condition during the winning process for the special electric activation port in step S106X.
このような構成によれば、始動条件の成立に基づいて、変動表示を実行している間に特定経路入球口に遊技球が入球した場合に、特定開閉部に所定期間の開放を実行させる手段を備えるので、遊技者は、変動表示の実行を気にすることなく、特定経路入球口に遊技球を入球させることによって、特定開閉部に所定期間の開放を実行させることができる。 With this configuration, if a gaming ball enters the specific route entrance while the variable display is being executed based on the establishment of the start condition, a means is provided for opening the specific opening/closing section for a predetermined period of time. This allows the player to open the specific opening/closing section for a predetermined period of time by having a gaming ball enter the specific route entrance without having to worry about the variable display being executed.
また、本参考形態では、パチンコ機1は、変動表示の結果に基づいて利益遊技として開閉実行モードを実行する確率として、低確率モード(第1の確率)、および低確率モードよりも高確率な高確率モード(第2の確率)を有している。そして、ステップS3211の特電開閉実行モード終了時の移行処理において、低確率モードおよび高確率モードは、特定入球遊技の実行に基づいて、この特定入球遊技の前後に変更されることがないように構成されている。 In addition, in this reference form, the pachinko machine 1 has a low probability mode (first probability) and a high probability mode (second probability) that is higher than the low probability mode as the probability of executing the opening and closing execution mode as a profitable game based on the results of the variable display. Furthermore, in the transition process at the end of the special electric opening and closing execution mode in step S3211, the low probability mode and high probability mode are configured based on the execution of a specific ball entry game and are not changed before or after this specific ball entry game.
このような構成によれば、低確率モードおよび高確率モードは、特定入球遊技の実行に基づいて、この特定入球遊技の前後に変更されることがないように構成されているので、変動表示の結果に基づいて利益遊技として開閉実行モードを実行する確率は、特定入球遊技の開始から終了まで変更されることはなく、遊技者は、安心して特定入球遊技を楽しむことができる。 With this configuration, the low probability mode and high probability mode are configured based on the execution of the specific ball entry game and are not changed before or after the specific ball entry game. Therefore, the probability of executing the open/close execution mode as a profit game based on the results of the variable display does not change from the start to the end of the specific ball entry game, allowing players to enjoy the specific ball entry game with peace of mind.
また、本参考形態では、パチンコ機1は、非対応遊技状態に関する非対応情報(所定遊技状態情報)として、特定入球遊技の終了後に消化した遊技回の消化回数を図柄表示装置36に表示させる手段(表示制御装置6)を備えている。 In addition, in this reference embodiment, the pachinko machine 1 is equipped with a means (display control device 6) for displaying on the symbol display device 36 the number of play times consumed after the end of a specific ball entry game as non-compatible information (predetermined game state information) regarding the non-compatible game state.
このような構成によれば、パチンコ機1は、非対応遊技状態に関する非対応情報を図柄表示装置36に表示させる手段を備えるので、遊技者は、図柄表示装置36に表示された非対応情報を視認することによって、非対応遊技状態を確実に確認することができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 is equipped with a means for displaying non-compatible information regarding the non-compatible game state on the symbol display device 36, so the player can reliably confirm the non-compatible game state by visually checking the non-compatible information displayed on the symbol display device 36.
なお、本参考形態では、パチンコ機1は、特定入球遊技の実行中に特定経路入球口への遊技球の入球を保留する手段を備えていないが、これを備えていてもよい。 In this reference embodiment, the pachinko machine 1 does not have a means for withholding game balls from entering a specific path ball entry port while a specific ball entry game is being played, but it may have such a means.
このような構成によれば、パチンコ機1は、特定入球遊技の実行中に特定経路入球口への遊技球の入球を保留する手段を備えるので、特定入球遊技の実行中に特定経路入球口への遊技球の入球を保留することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 is equipped with a means for holding game balls from entering a specific path ball entry port while a specific ball entry game is being played, making it possible to hold game balls from entering a specific path ball entry port while a specific ball entry game is being played, allowing the player to enjoy the game comfortably.
また、本参考形態では、特定入球遊技における特定期間の継続時間(本参考形態では2sec)は、特定開閉部に所定期間の開放を実行させる継続時間(本参考形態では0.8sec)よりも長い時間に設定され得るように構成されている。 Furthermore, in this reference form, the duration of the specific period in the specific ball entry game (2 seconds in this reference form) is configured to be set to a time longer than the duration (0.8 seconds in this reference form) required to open the specific opening/closing section for a predetermined period.
このような構成によれば、特定入球遊技における特定期間の継続時間は、特定開閉部に所定期間の開放を実行させる継続時間よりも長い時間に設定され得るので、パチンコ機1は、特定入球遊技の実行に対する注目度を向上させることができる。 With this configuration, the duration of the specific period in a specific ball entry game can be set to a time longer than the duration for which the specific opening/closing section is opened for a predetermined period, so the pachinko machine 1 can increase the level of attention paid to the execution of the specific ball entry game.
なお、本参考形態では、特定入球遊技における特定期間の継続時間は、一定の継続時間に設定されているが、所定の継続時間抽選の結果に基づいて設定されるように構成されていてもよい。 In this embodiment, the duration of the specific period in the specific ball entry game is set to a fixed duration, but it may also be configured to be set based on the results of a predetermined duration lottery.
このような構成によれば、特定入球遊技における特定期間の継続時間は、所定の継続時間抽選の結果に基づいて設定されるので、遊技者は、所定の継続時間抽選の結果に注目することになり、パチンコ機1は、遊技者の興趣を向上させることができる。 With this configuration, the duration of the specific period in a specific ball entry game is set based on the results of a predetermined duration lottery, so players will pay attention to the results of the predetermined duration lottery, and pachinko machine 1 can increase players' interest.
また、本参考形態では、特定入球遊技の実行を開始した場合に、特定入球遊技の実行の開始を遊技者に報知する実行開始情報(開始情報)として、表示画面Gの全体に「V」の文字を表示させる実行開始情報であるV入賞用の演出を図柄表示装置36に表示させる手段(表示制御装置6)を備えている。 In addition, in this embodiment, when the execution of a specific ball entry game is started, a means (display control device 6) is provided for displaying on the symbol display device 36 a V winning effect, which is execution start information (start information) that displays the letter "V" across the entire display screen G as execution start information (start information) to notify the player that the execution of the specific ball entry game has begun.
このような構成によれば、パチンコ機1は、特定入球遊技の実行を開始した場合に、特定入球遊技の実行の開始を遊技者に報知する実行開始情報を図柄表示装置36に表示させる手段を備えるので、遊技者は、特定入球遊技の実行の開始を認識することができ、特定入球遊技を確実に楽しむことができる。 With this configuration, when the execution of a specific ball entry game begins, the pachinko machine 1 is equipped with a means for displaying execution start information on the symbol display device 36 to notify the player that the execution of the specific ball entry game has begun. This allows the player to recognize the start of the execution of the specific ball entry game and ensures that the player can enjoy the specific ball entry game.
このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)遊技者は、特電作動口91に遊技球を入球させることによって、開閉扉923に所定期間の開放を実行させ、この所定期間の開閉扉923の開放中に遊技球をV入賞口921に入球させることができる。また、遊技者は、遊技球をV入賞口921に入球させることによって、特定期間の特電開閉実行モードを実行させることができる。そして、パチンコ機1は、電動役物261の制御状態が「天井時短」の遊技状態に対応していない第1制御状態である「天井時短スルー」の遊技状態において、所定の特電開閉実行モードの実行を終了した場合に、第1制御状態から「天井時短」の遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更するので、遊技者は、所定の発射力にて第2方向に発射し、特電作動口91に遊技球を入球させることによって、電動役物261の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させることができる。したがって、パチンコ機1は、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be achieved.
(1) A player can cause the opening/closing door 923 to open for a predetermined period by inserting a game ball into the special electric operation port 91, and can cause the game ball to enter the V winning port 921 while the opening/closing door 923 is open for this predetermined period. Furthermore, a player can execute a special electric opening/closing execution mode for a specific period by inserting a game ball into the V winning port 921. When the pachinko machine 1 completes the execution of a predetermined special electric opening/closing execution mode in a "ceiling time reduction through" gaming state, which is a first control state in which the control state of the electric device 261 does not correspond to the "ceiling time reduction" gaming state, the control state changes from the first control state to a second control state corresponding to the "ceiling time reduction" gaming state. Therefore, a player can change the control state of the electric device 261 from the first control state to the second control state by firing a game ball in a second direction with a predetermined firing force and inserting the game ball into the special electric operation port 91. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the player's interest by suitably moving between multiple game states.
(2)外部端子40Xは、利益遊技として開閉実行モードを実行する場合に、大当たり信号を出力し、利益遊技として特電開閉実行モードを実行する場合に、大当たり信号を出力しないので、外部端子40Xにて出力された信号を監視する外部機器は、大当たり信号の出力を監視することによって、特電開閉実行モードの実行回数を除外して開閉実行モードの実行回数を確実に計数することができる。
(3)パチンコ機1は、特電開閉実行モードの実行を終了した場合に、特電開閉実行モードの実行の終了に対応した遊技状態に関する情報として、開閉実行モードの終了後、または特電開閉実行モードの終了後に消化した遊技回の消化回数を図柄表示装置36に表示させる手段を備えるので、遊技者は、図柄表示装置36に表示された遊技回の消化回数を視認することによって、例えば、電動役物261の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させたことを確実に確認することができる。
(4)遊技回の消化回数は、少なくとも所定回数の遊技回を消化するまで図柄表示装置36に表示されるので、遊技者は、特電開閉実行モードの実行を終了した時だけでなく、遊技回を消化した後であっても図柄表示装置36に表示された遊技回の消化回数を視認することによって、例えば、電動役物261の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させたことを確実に確認することができる。
(2) The external terminal 40X outputs a jackpot signal when the opening/closing execution mode is executed as a profitable game, and does not output a jackpot signal when the special electric opening/closing execution mode is executed as a profitable game. Therefore, an external device that monitors the signal output from the external terminal 40X can reliably count the number of times the opening/closing execution mode is executed, excluding the number of times the special electric opening/closing execution mode is executed, by monitoring the output of the jackpot signal.
(3) When the execution of the special electric opening and closing execution mode is completed, the pachinko machine 1 is provided with a means for displaying on the pattern display device 36 the number of play times that have been completed after the end of the opening and closing execution mode or after the end of the special electric opening and closing execution mode, as information regarding the game status corresponding to the end of the execution of the special electric opening and closing execution mode.Therefore, by visually checking the number of play times that have been completed displayed on the pattern display device 36, the player can reliably confirm, for example, that the control state of the electric device 261 has been changed from the first control state to the second control state.
(4) The number of times that a game has been played is displayed on the pattern display device 36 until at least a predetermined number of times of play have been played. Therefore, the player can reliably confirm that, for example, the control state of the electric device 261 has been changed from the first control state to the second control state by visually checking the number of times that a game has been played displayed on the pattern display device 36 not only when the execution of the special electric opening/closing execution mode has ended but also after the game has been played.
(5)外部端子40Xは、利益遊技として特電開閉実行モードを実行する場合に、開閉実行モードを実行する場合とは異なることを識別可能なV入賞信号を出力するので、外部端子40Xにて出力された信号を監視する外部機器は、V入賞信号の出力を監視することによって、開閉実行モードの実行回数を除外して特電開閉実行モードの実行回数を確実に計数することができる。
(6)開閉実行モードにて特定の開閉状態となる可変入賞装置27は、特電入賞装置92の開閉扉923とは異なるので、遊技者は、特電開閉実行モードの実行中に特電入賞装置92の開閉扉923を意識し、開閉実行モードの実行中に可変入賞装置27を意識して快適に遊技を楽しむことができる。
(7)可変入賞装置27は、特電作動口91の下流側に位置し、特定の経路を流下した場合に到達可能であるので、遊技盤2Xに形成された限られた遊技領域を有効に活用することができる。
(8)開閉実行モードにて可変入賞装置27の開放を実行させる継続時間は、特電入賞装置92の開閉扉923に所定期間の開放を実行させる継続時間よりも長い時間に設定され得るので、遊技者は、安心して特別遊技状態を楽しむことができる。
(5) When the special electric opening/closing execution mode is executed as a profit-making game, the external terminal 40X outputs a V winning signal that can be identified as being different from when the opening/closing execution mode is executed.Therefore, an external device that monitors the signal output from the external terminal 40X can reliably count the number of times the special electric opening/closing execution mode is executed, excluding the number of times the opening/closing execution mode is executed, by monitoring the output of the V winning signal.
(6) The variable winning device 27, which is in a specific open/close state in the opening/closing execution mode, is different from the opening/closing door 923 of the special electric winning device 92. Therefore, the player can enjoy playing the game comfortably while being aware of the opening/closing door 923 of the special electric winning device 92 during the execution of the special electric opening/closing execution mode, and while being aware of the variable winning device 27 during the execution of the opening/closing execution mode.
(7) The variable winning device 27 is located downstream of the special electric operating port 91 and can be reached by flowing down a specific path, so that the limited playing area formed on the game board 2X can be effectively utilized.
(8) The duration for which the variable winning device 27 is opened in the opening/closing execution mode can be set to a time longer than the duration for which the opening/closing door 923 of the special winning device 92 is opened for a predetermined period of time, so that the player can enjoy the special game state with peace of mind.
(9)パチンコ機1は、「天井時短スルー」の遊技状態にて特定の経路に向けて遊技球を発射した場合に、遊技球を増加させることはできないように構成されているので、著しく遊技者に有利となって遊技性が崩壊してしまうことを防止することができる。
(10)利益遊技として開閉実行モードを実行している間に特電作動口91に所定の遊技球が入球した場合に、この入球に対して開閉扉923に所定期間の開放を実行させることがないように設定する手段を備えるので、遊技者は、開閉扉923の開放を気にすることなく、開閉実行モードを楽しむことができる。
(11)始動条件の成立に基づいて、変動表示を実行している間に特電作動口91に遊技球が入球した場合に、開閉扉923に所定期間の開放を実行させる手段を備えるので、遊技者は、変動表示の実行を気にすることなく、特電作動口91に遊技球を入球させることによって、開閉扉923に所定期間の開放を実行させることができる。
(9) The pachinko machine 1 is configured so that when a game ball is shot toward a specific path in the “ceiling time-shortening through” game state, the number of game balls cannot be increased, thereby preventing a situation in which the player has a significant advantage and the gameplay is destroyed.
(10) When a predetermined game ball enters the special electric operating port 91 while the opening/closing execution mode is being executed as a profit game, a means is provided for setting the opening/closing door 923 not to be opened for a predetermined period in response to the ball, so that the player can enjoy the opening/closing execution mode without worrying about the opening/closing door 923 being opened.
(11) Based on the establishment of the starting condition, if a game ball enters the special electric operating port 91 while the variable display is being executed, a means is provided for causing the opening and closing door 923 to open for a predetermined period of time. Therefore, the player can cause the opening and closing door 923 to open for a predetermined period of time by causing a game ball to enter the special electric operating port 91 without worrying about the execution of the variable display.
(12)低確率モードおよび高確率モードは、特電開閉実行モードの実行に基づいて、この特電開閉実行モードの前後に変更されることがないように構成されているので、変動表示の結果に基づいて利益遊技として開閉実行モードを実行する確率は、特電開閉実行モードの開始から終了まで変更されることはなく、遊技者は、安心して特電開閉実行モードを楽しむことができる。
(13)パチンコ機1は、「天井時短スルー」の遊技状態に関する情報として、開閉実行モードの終了後、または特電開閉実行モードの終了後に消化した遊技回の消化回数を図柄表示装置36に表示させる手段を備えるので、遊技者は、図柄表示装置36に表示された遊技回の消化回数を視認することによって、「天井時短スルー」の遊技状態を確実に確認することができる。
(12) The low probability mode and the high probability mode are configured based on the execution of the special electric opening and closing execution mode so as not to be changed before and after the special electric opening and closing execution mode. Therefore, the probability of executing the opening and closing execution mode as a profit game based on the result of the variable display does not change from the start to the end of the special electric opening and closing execution mode, and the player can enjoy the special electric opening and closing execution mode with peace of mind.
(13) The pachinko machine 1 is provided with a means for displaying on the pattern display device 36, as information regarding the gaming status of the “ceiling time-shortening through,” the number of game times that have been played after the end of the opening/closing execution mode or the end of the special electric opening/closing execution mode, so that the player can reliably confirm the gaming status of the “ceiling time-shortening through.” by visually checking the number of game times that have been played displayed on the pattern display device 36.
(14)特電開閉実行モードにおける特定期間の継続時間は、特電入賞装置92の開閉扉923に所定期間の開放を実行させる継続時間よりも長い時間に設定され得るので、パチンコ機1は、特電開閉実行モードの実行に対する注目度を向上させることができる。
(15)パチンコ機1は、特電開閉実行モードの実行を開始した場合に、特電開閉実行モードの実行の開始を遊技者に報知する情報として、表示画面Gの全体に「V」の文字を表示させるV入賞用の演出を図柄表示装置36に表示させる手段を備えるので、遊技者は、特電開閉実行モードの実行の開始を認識することができ、特電開閉実行モードを確実に楽しむことができる。
(14) The duration of the specific period in the special electric opening/closing execution mode can be set to a time longer than the duration for opening the opening/closing door 923 of the special electric winning device 92 for a predetermined period, so that the pachinko machine 1 can increase the attention paid to the execution of the special electric opening/closing execution mode.
(15) When the execution of the special electric opening and closing execution mode is started, the pachinko machine 1 is provided with a means for displaying on the pattern display device 36 a performance for winning a V prize, in which the letter "V" is displayed on the entire display screen G as information to notify the player that the execution of the special electric opening and closing execution mode has started. Therefore, the player can recognize that the execution of the special electric opening and closing execution mode has started and can enjoy the special electric opening and closing execution mode with certainty.
〔第1実施形態〕
以下、本発明の第1実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分や、その形状や配置を異にするものの同一の機能を有する部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
First Embodiment
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described and parts that have the same function but are different in shape or arrangement will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
ここで、従来の遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する。この特別遊技状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技領域に設けられ、所定の動作を実行可能な可動手段(例えば、液晶表示装置の周辺に設けられる演出用可動役物)を備え、この可動手段は、所定信号に基づいて、その動作状態を制御し得るように構成されている。そして、遊技機は、可動手段の動作状態を切り替えることによって、遊技者の興趣を向上させている。
In a conventional gaming machine, when a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), a predetermined lottery such as a jackpot lottery is executed and a variable display of pictures is initiated. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific combination of pictures in a static manner and transitions the gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player. In this special gaming state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls by, for example, transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Such gaming machines are provided with movable means (for example, movable devices for performance purposes provided around the liquid crystal display device) that are installed in the gaming area and capable of performing predetermined operations, and the movable means is configured to be able to control its operating state based on a predetermined signal. The gaming machine enhances the player's interest by switching the operating state of the movable means.
そのため、このような遊技機においては、可動手段の動作状態をスムーズに切り替えることが望まれている場合には、遊技機は、遊技者に違和感を持たせてしまうことになるという問題がある。 As a result, in such gaming machines, when smooth switching of the operating state of the movable means is desired, the gaming machine can cause players to feel uncomfortable.
本発明の遊技機は、前述した課題を解決するための構成として、
遊技領域に設けられた始動入球手段と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に抽選を実行可能な抽選手段と、
前記抽選の結果に対応して前記遊技領域に設けられた所定の表示手段で変動表示を行う変動手段と、
前記遊技領域に設けられ、所定の動作を実行可能な可動手段と、
接続される第1手段からの所定信号に基づいて、前記可動手段の動作状態を制御し得る第2手段と、を備えた遊技機であって、
前記可動手段は、駆動部と、前記駆動部によって可動される可動部とを少なくとも備え、前記所定の表示手段で前記変動表示が行われる間、前記可動部に一連の動作を繰り返し実行可能に構成され、
前記一連の動作は、初期位置に位置する前記可動部が前記初期位置から駆動位置まで移動する第1動作と、前記駆動位置に位置する前記可動部が前記初期位置まで移動する第2動作と、を少なくとも有するものであり、
前記第2手段は、
前記第1手段からの前記所定信号に基づいて所定の情報を記憶手段に設定する設定処理を実行する処理手段と、
前記可動手段の動作状態を切り替えるために用いられる切替条件が発生しているか否かを前記記憶手段に記憶された情報をもとに判別する判別手段と、を少なくとも備え、
前記判別手段は、前記一連の動作における前記第2動作を終了する制御を実行する度に前記判別を行い、
本遊技機は、
前記判別手段の前記判別に基づいて、
前記可動手段の動作状態を、前記一連の動作を実行する第1状態で継続する場合と、
前記可動手段の動作状態を、前記一連の動作を実行する前記第1状態から、前記第1状態とは異なる態様に制御される第2状態に移行させる場合と、を有し、
本遊技機は、
少なくとも前記可動部が前記初期位置に位置する場合に発光し得る放光手段を備え、
前記放光手段は、前記可動部が前記初期位置に位置する場合であっても前記遊技機の正面側の所定位置から視認可能に構成されていることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention has a configuration for solving the above-mentioned problems, which comprises:
A starting ball entry means provided in the game area;
a lottery means for executing a lottery when a game ball enters the starting ball entry means;
A variable display means for displaying a variable display on a predetermined display means provided in the gaming area in accordance with the result of the lottery;
A movable means provided in the play area and capable of performing a predetermined action;
A gaming machine comprising: a second means for controlling the operating state of the movable means based on a predetermined signal from the first means connected thereto;
the movable means includes at least a drive unit and a movable unit that is movable by the drive unit, and is configured to be able to repeatedly perform a series of operations on the movable unit while the variable display is being performed on the predetermined display means;
the series of operations includes at least a first operation in which the movable part, which is located at an initial position, moves from the initial position to a drive position, and a second operation in which the movable part, which is located at the drive position, moves to the initial position;
The second means is
a processing means for executing a setting process for setting predetermined information in a storage means based on the predetermined signal from the first means;
a determining means for determining whether a switching condition used to switch the operating state of the movable means has occurred based on the information stored in the storage means,
the determining means performs the determination each time control for ending the second operation in the series of operations is executed,
This gaming machine is
Based on the determination by the determination means,
A case where the operating state of the movable means is continued in a first state in which the series of operations is performed;
transitioning an operating state of the movable means from the first state in which the series of operations is performed to a second state in which the movable means is controlled in a manner different from the first state,
This gaming machine is
a light-emitting means that can emit light when at least the movable portion is located at the initial position;
The light emitting means is configured to be visible from a predetermined position on the front side of the gaming machine even when the movable part is located at the initial position.
このような遊技機によれば、遊技機は、可動手段の動作状態をスムーズに切り替えることができる。 This type of gaming machine allows the operating state of the movable means to be smoothly switched.
具体的には、従来の遊技機では、例えば、遊技領域に設けられ、所定の動作を実行可能な役物、各種ランプ、およびスピーカなどを制御する音声発光制御装置は、絵柄の変動表示などを制御する表示制御装置からのコマンドに基づいて、役物、各種ランプ、およびスピーカなどの駆動制御を実行している。換言すれば、音声発光制御装置では、役物、各種ランプ、およびスピーカなどの動作内容や動作タイミングは、表示制御装置の決定に応じたコマンドに従っている。 Specifically, in conventional gaming machines, for example, an audio and light control device that is provided in the gaming area and controls the reels, various lamps, speakers, etc. that can perform predetermined operations controls the drive of the reels, various lamps, speakers, etc. based on commands from a display control device that controls the variable display of images, etc. In other words, in the audio and light control device, the operation content and operation timing of the reels, various lamps, speakers, etc. follow commands determined by the display control device.
これは、音声発光制御装置にて変動表示中における演出を決定し、この演出の内容などを表示制御装置に送信することによって、例えば、変動表示中に所定のキャラクタなどを動画として表示画面に表示する等の予告表示を発生させるように音声発光制御装置を構成した場合には、音声発光制御装置の負荷は、役物、各種ランプ、およびスピーカなどの駆動制御とあわせて過大となってしまうので、変動表示中における演出の決定を表示制御装置に委ねるように構成しているためである。 This is because if the audio and light control device were configured to determine the presentation during the changing display and send the content of this presentation to the display control device, for example, to generate a preview display such as displaying a specific character as a moving image on the display screen during the changing display, the load on the audio and light control device would become excessive, along with the drive control of the props, various lamps, speakers, etc., so the decision on the presentation during the changing display is left to the display control device.
しかしながら、変動表示中における演出として、例えば、役物の動作状態を制御することによって、初期位置から駆動位置まで移動し、期待度に応じて互いに異なる時間だけ駆動位置にて静止した後、駆動位置から初期位置まで移動する一連の動作を繰り返す演出を採用し、この演出の期待度を変更していく場合には、演出の期待度を遊技者に誤解させてしまう恐れがあるという問題がある。
これは、表示制御装置は、役物の動作状態を確認することなく、期待度の変更を決定し、この決定に応じたコマンドを音声発光制御装置に送信することになるので、音声発光制御装置は、このコマンドに従って即座に期待度の変更を実行してしまうと、例えば、ある期待度の演出を実行し、駆動位置から初期位置まで移動している途中において、他の期待度の演出の実行を開始してしまうと、これらの演出の見た目は互いに崩壊し、遊技者は、演出の期待度を正しく認識できなくなってしまい、違和感を持ってしまう恐れがあるためである。
However, as a presentation during the variable display, for example, by controlling the operating state of the device, it moves from the initial position to the drive position, remains stationary at the drive position for different periods of time depending on the degree of expectation, and then repeats a series of actions of moving from the drive position to the initial position, and if the degree of expectation of this presentation is changed, there is a problem that the player may misunderstand the degree of expectation of the presentation.
This is because the display control device decides to change the expectation level without checking the operating status of the reels and sends a command corresponding to this decision to the audio and light emitting control device. If the audio and light emitting control device immediately changes the expectation level in accordance with this command, for example, if it executes a performance with a certain expectation level and starts executing a performance with a different expectation level while moving from the drive position to the initial position, the appearance of these performances will be disrupted, and the player may not be able to correctly recognize the expectation level of the performance, which could cause a sense of discomfort.
これに対して、本発明の遊技機によれば、一連の動作を終了する制御を実行する度に演出を変更するか否かの判別を行い、この判別に基づいて、演出の変更を実行することによって、役物の動作状態をスムーズに切り替えることができる。 In contrast, with the gaming machine of the present invention, a determination is made as to whether or not to change the presentation each time control is executed to end a series of operations, and the presentation is changed based on this determination, allowing for smooth switching of the operation state of the reels.
また、本発明の遊技機において、各種の構成は、どのように具体化されていてもよく、各実施形態に限定されるものではない。
例えば、抽選手段は、遊技領域に設けられた始動入球手段に遊技球が入球した場合に抽選を実行可能な手段であればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。例えば、抽選手段は、作動口に遊技球が入球した場合に抽選を実行可能な当否抽選であってもよく、クルーンに遊技球が入球した場合に抽選を実行可能なクルーン抽選であってもよく、スルーゲートに遊技球が入球した場合に抽選を実行可能な電動役物開放抽選であってもよく、役物に遊技球が入球した場合に抽選を実行可能なV入賞抽選であってもよい。
Furthermore, in the gaming machine of the present invention, the various configurations may be embodied in any manner and are not limited to the embodiments.
For example, the lottery means may be any means capable of executing a lottery when a gaming ball enters a start-entry means provided in the gaming area, as long as it can realize the gist of the present invention. For example, the lottery means may be a win/lose lottery that can be executed when a gaming ball enters an operating port, a crane lottery that can be executed when a gaming ball enters a crane, an electric accessory opening lottery that can be executed when a gaming ball enters a through gate, or a V winning lottery that can be executed when a gaming ball enters a accessory.
また、例えば、変動手段は、抽選の結果に対応して遊技領域に設けられた所定の表示手段で変動表示を行う手段であればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。例えば、変動手段は、図柄表示装置で変動表示を行う表示制御処理であってもよく、ドット表示装置で変動表示を行うドット表示制御処理であってもよく、普通図柄用表示部で変動表示を行う電役サポート用処理であってもよく、セグランプで変動表示を行うセグ制御処理であってもよい。 Furthermore, for example, the variation means may be any means that displays a variation on a predetermined display means provided in the gaming area in response to the lottery results, as long as it is possible to achieve the spirit of the present invention. For example, the variation means may be a display control process that displays a variation on a pattern display device, a dot display control process that displays a variation on a dot display device, an electric role support process that displays a variation on a normal pattern display unit, or a segment control process that displays a variation on a segment lamp.
また、可動手段は、遊技領域に設けられ、所定の動作を実行可能な手段であればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。例えば、可動手段は、所定の動作を実行可能な可動式役物であってもよく、所定の動作を実行可能な電動役物であってもよく、所定の動作を実行可能な羽根であってもよく、所定の動作を実行可能な可変入賞装置であってもよい。要するに、可動手段は、駆動部と、駆動部によって可動される可動部とを少なくとも備え、所定の表示手段で変動表示が行われる間、可動部に一連の動作を繰り返し実行可能に構成されていればよい。 Furthermore, the moving means may be any means provided in the game area that is capable of performing a predetermined action, as long as it is capable of realizing the spirit of the present invention. For example, the moving means may be a movable device capable of performing a predetermined action, an electric device capable of performing a predetermined action, a blade capable of performing a predetermined action, or a variable winning device capable of performing a predetermined action. In short, the moving means must include at least a drive unit and a movable part that is moved by the drive unit, and be configured so that the movable part can repeatedly perform a series of actions while a variable display is being displayed on the predetermined display means.
また、第2手段は、接続される第1手段からの所定信号に基づいて、可動手段の動作状態を制御し得る手段であればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。例えば、表示制御装置からの所定信号に基づいて、可動手段の動作状態を制御し得る音声発光制御装置であってもよく、主制御装置からの所定信号に基づいて、可動手段の動作状態を制御し得る音声発光制御装置であってもよく、遊技球の検知センサからの所定信号に基づいて、可動手段の動作状態を制御し得る音声発光制御装置であってもよく、遊技球の検知センサからの所定信号に基づいて、可動手段の動作状態を制御し得る主制御装置であってもよい。換言すれば、第1手段および第2手段は、どのような装置の組み合わせを採用してもよい。 The second means may be any means capable of controlling the operating state of the movable means based on a predetermined signal from the connected first means, as long as it is capable of realizing the spirit of the present invention. For example, it may be an audio and light control device capable of controlling the operating state of the movable means based on a predetermined signal from a display control device, an audio and light control device capable of controlling the operating state of the movable means based on a predetermined signal from a main control device, an audio and light control device capable of controlling the operating state of the movable means based on a predetermined signal from a gaming ball detection sensor, or a main control device capable of controlling the operating state of the movable means based on a predetermined signal from a gaming ball detection sensor. In other words, the first means and second means may be any combination of devices.
一連の動作は、初期位置に位置する可動部が初期位置から駆動位置まで移動する第1動作と、駆動位置に位置する可動部が初期位置まで移動する第2動作と、を少なくとも有するものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。例えば、一連の動作は、昇降動作であってもよく、前後左右の進退動作であってもよく、開閉動作であってもよく、振子動作であってもよく、回動動作であってもよい。 The series of movements may be any movement that achieves the spirit of the present invention, as long as it includes at least a first movement in which the movable part, located in the initial position, moves from the initial position to the drive position, and a second movement in which the movable part, located in the drive position, moves back and forth to the initial position. For example, the series of movements may be an up-and-down movement, a forward/backward/left-right forward/backward movement, an opening/closing movement, a pendulum movement, or a rotational movement.
放光手段は、少なくとも可動部が初期位置に位置する場合に発光し得る手段であればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。例えば、放光手段は、各種演出用の発光ダイオードやランプ部などであってもよく、保留ランプ部であってもよく、液晶表示装置であってもよく、ドット表示装置であってもよく、セグランプであってもよい。なお、放光手段は、遊技領域に設けられていてもよく、センターフレームや役物などに設けられていてもよく、遊技盤以外の前扉枠などに設けられていてもよく、遊技機のどのような位置に設けられていてもよい。 The light-emitting means may be any means capable of emitting light at least when the movable part is in the initial position, as long as it is capable of realizing the spirit of the present invention. For example, the light-emitting means may be a light-emitting diode or lamp unit for various effects, a hold lamp unit, a liquid crystal display device, a dot display device, or a segmented lamp. The light-emitting means may be provided in the game area, on the center frame or special device, or on a front door frame other than the game board, or in any other position on the gaming machine.
以下、上記の発明を実現するための一例を具体的な構成を基に説明する。
なお、本遊技機は、本発明における始動入球手段としての始動入球口と、抽選手段としての抽選処理と、表示手段としての抽選結果表示部と、変動手段としての変動部と、可動手段としての可動体と、第1手段としての第1制御部と、第2手段としての第2制御部と、所定信号としての制御信号と、駆動部としての可動体駆動部と、可動部としての可動体本体部と、記憶手段としての第2制御記憶部と、処理手段としての第2制御処理部と、判別手段としての第2制御判別部と、放光手段としての放光体とを備えている。
An example for realizing the above invention will be described below based on a specific configuration.
In addition, this gaming machine is equipped with a starting ball entry port as the starting ball entry means of the present invention, a lottery process as the lottery means, a lottery result display unit as the display means, a variable unit as the variable means, a movable body as the movable means, a first control unit as the first means, a second control unit as the second means, a control signal as the predetermined signal, a movable body drive unit as the drive unit, a movable body main body unit as the movable part, a second control memory unit as the memory means, a second control processing unit as the processing means, a second control discrimination unit as the discrimination means, and a light-emitting body as the light-emitting means.
本発明の一例としての本実施形態では、パチンコ機1は、前記主参考形態における遊技盤2とは異なる遊技盤を備えている。以下、本実施形態における遊技盤について説明する。 In this embodiment, which is an example of the present invention, the pachinko machine 1 is equipped with a game board that is different from the game board 2 in the main reference embodiment. The game board in this embodiment will be described below.
図164は、本発明の第1実施形態に係る遊技盤の正面図である。
遊技盤2Yは、図164に示すように、その表面に取り付けられた内レール部21および外レール部22を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部21および外レール部22によって区画されるようにして遊技盤2Yに形成されている。この遊技領域は、窓部122(図1参照)を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部21および外レール部22は、遊技領域への遊技球の誘導レール23を構成し、この誘導レール23は、遊技者が発射ハンドル16(図1参照)を回転操作したことによって遊技球発射機構49(図168参照)から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
Figure 164 is a front view of the game board according to the first embodiment of the present invention.
As shown in Figure 164, the game board 2Y has an inner rail portion 21 and an outer rail portion 22 attached to its surface and is mounted on an inner frame. The above-mentioned game area is formed on the game board 2Y so as to be partitioned by the inner rail portion 21 and the outer rail portion 22. Almost the entire game area can be seen from the front through the window portion 122 (see Figure 1).
The inner rail portion 21 and the outer rail portion 22 form a guide rail 23 for game balls to the game area, and this guide rail 23 guides game balls launched from the game ball launching mechanism 49 (see Figure 168) when the player rotates the launch handle 16 (see Figure 1) to the top of the game area.
誘導レール23は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル16の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本実施形態では、誘導レール23の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。 The guide rail 23 is formed so that its exit is located on one side of the play area and faces the top center of the play area. Therefore, the arrival position of the game ball at the top of the play area shifts from the side where the exit of the guide rail 23 is located to the opposite side as the player rotates the launch handle 16 more. In this embodiment, the exit of the guide rail 23 is located on the left side of the play area.
遊技盤2Yは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤2Yは、各開口部に設けられた一般入賞口(図示略)、上作動口(第1始動入球口)25、下作動口(第2始動入球口)26、可変入賞装置27、およびアウト口28を有している。また、遊技盤2Yは、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート31と、上部右側に設けられた主表示装置32と、中央部に設けられた可変表示ユニット33等とを有している。さらに、遊技盤2Yは、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘NLや、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。 The game board 2Y has multiple large and small openings in the game area that are formed by routing to penetrate the game board in the front-to-back direction. Each opening on the game board 2Y is equipped with a general winning opening (not shown), an upper operating opening (first starting ball opening) 25, a lower operating opening (second starting ball opening) 26, a variable winning device 27, and an outlet 28. The game board 2Y also has through gates 31 on the left and right sides of the center, a main display device 32 on the upper right, and a variable display unit 33 in the center. The game board 2Y also has numerous nails NL planted in the game area to appropriately disperse or adjust the direction in which the game balls fall, as well as various other components (gimmicks) such as windmills.
一般入賞口、始動入球口である上作動口25、始動入球口である下作動口26、および可変入賞装置27の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ301~304(図168参照)を備え、これらの検知センサ301~304は、遊技盤2Yの背面側に配設されている。具体的には、一般入賞口は、検知センサ301を備え、始動入球口である上作動口25は、検知センサ302を備え、始動入球口である下作動口26は、検知センサ303を備え、可変入賞装置27は、第1制御部である検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、検知センサ301~304の検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ301~304は、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。 The general winning opening, the upper actuation opening 25 (starting ball opening), the lower actuation opening 26 (starting ball opening), and the various winning openings of the variable winning device 27 each have detection sensors 301-304 (see Figure 168) that detect the entry of game balls. These detection sensors 301-304 are arranged on the back side of the gaming board 2Y. Specifically, the general winning opening has detection sensor 301, the upper actuation opening 25 (starting ball opening) has detection sensor 302, the lower actuation opening 26 (starting ball opening) has detection sensor 303, and the variable winning device 27 has detection sensor 304 (first control unit). The pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection results of the detection sensors 301-304. Note that the detection sensors 301-304 may be any type capable of individually detecting the entry of game balls; for example, electromagnetic induction proximity sensors may be used.
具体的には、パチンコ機1は、一般入賞口への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、始動入球口である上作動口25への入球が発生した場合および始動入球口である下作動口26への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、可変入賞装置27への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、始動入球口である各作動口25,26の賞球個数を相違させてもよい。 Specifically, the pachinko machine 1 will pay out 10 prize balls if a ball lands in the normal entry port. The pachinko machine 1 will pay out 3 prize balls if a ball lands in the upper actuation port 25, which is the starting ball entry port, or if a ball lands in the lower actuation port 26, which is the starting ball entry port. The pachinko machine 1 will pay out 15 prize balls if a ball lands in the variable entry device 27. Note that the number of prize balls is arbitrary; for example, the number of prize balls in each actuation port 25, 26, which is the starting ball entry port, may be different.
アウト口28は、遊技盤2Yの遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口28を通って遊技領域から排出される。また、アウト口28は、遊技球の入球を検知する検知センサ305(図168参照)を備え、この検知センサ305は、遊技盤2Yの背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、アウト口28への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 The outlet 28 is located at the bottom of the game area of the game board 2Y. Game balls that do not enter the various winning holes are discharged from the game area through this outlet 28. The outlet 28 also has a detection sensor 305 (see Figure 168) that detects game balls entering, and this detection sensor 305 is located on the back side of the game board 2Y. Note that when a ball enters the outlet 28, the pachinko machine 1 does not pay out prize balls, unlike when a ball enters one of the various winning holes.
各スルーゲート31は、遊技球の入球を検知する検知センサ306(図168参照)を備え、この検知センサ306は、遊技盤2Yの背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、各スルーゲート31への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 Each through gate 31 is equipped with a detection sensor 306 (see Figure 168) that detects the entry of a game ball, and this detection sensor 306 is arranged on the back side of the game board 2Y. Note that when a ball enters a through gate 31, the pachinko machine 1 does not pay out any prize balls, unlike when a ball enters one of the various winning slots.
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口28への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート31への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート31への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。 Here, "entering a ball" refers to a game ball passing through a specified opening, and includes not only a game ball being discharged from the game area after passing through an opening, but also a game ball continuing to flow down the game area without being discharged after passing through an opening. However, in the following explanation, to clearly distinguish it from a game ball entering the outlet 28, a game ball entering the various winning openings will also be referred to as "winning." Furthermore, a ball entering the through gate 31 refers to a game ball continuing to flow down the game area after passing through a gate provided in the game area without being discharged. A ball entering this through gate 31 will also be referred to as "winning," just like a ball entering the various winning openings.
始動入球口である上作動口25および始動入球口である下作動口26は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤2Yに設置されている。始動入球口である各作動口25,26は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、始動入球口である上作動口25を上方に配置し、始動入球口である下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。始動入球口である下作動口26は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物261を有している。 The upper actuation port 25, which serves as the starting ball entry port, and the lower actuation port 26, which serves as the starting ball entry port, are unitized as an actuation port device and installed on the game board 2Y. The actuation ports 25, 26, which serve as starting ball entry ports, both open upward to allow game balls flowing down the game area to enter, and are arranged side by side vertically, with the upper actuation port 25, which serves as the starting ball entry port, positioned at the top and the lower actuation port 26, which serves as the starting ball entry port, positioned at the bottom. The lower actuation port 26, which serves as the starting ball entry port, has an electric device 261, which serves as a guide piece (support piece) made up of a pair of left and right movable pieces.
電動役物261は、遊技盤2Yの背面側に搭載された電動役物駆動部262に連結されている。この電動役物261は、電動役物駆動部262にて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物261を回転させて電動役物261の上端を左右方向に近接させることによって、始動入球口である下作動口26を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物261を回転させて電動役物261の上端を左右方向に離間させることによって、始動入球口である下作動口26を開放した状態である。 The electric device 261 is connected to an electric device drive unit 262 mounted on the back side of the game board 2Y. This electric device 261 is driven by the electric device drive unit 262 to be set in either a closed state (non-support state or non-guide state) or an open state (support state or guide state). The closed state is a state in which the lower operating port 26, which is the starting ball entry port, is closed by rotating the electric device 261 and bringing the upper ends of the electric device 261 closer to each other in the left-right direction. The open state is a state in which the lower operating port 26, which is the starting ball entry port, is opened by rotating the electric device 261 and moving the upper ends of the electric device 261 apart in the left-right direction.
ここで、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、始動入球口である上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物261を開放状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、始動入球口である上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、始動入球口である下作動口26に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、始動入球口である下作動口26に入賞することができる。 Here, when the electric device 261 is set to the closed state, the distance between the top of the electric device 261 and the upper operating port 25, which is the starting ball entry port, is narrower than the width of one game ball. Also, when the electric device 261 is set to the open state, the distance between the top of the electric device 261 and the upper operating port 25, which is the starting ball entry port, is wider than the width of one game ball. Therefore, when the electric device 261 is set to the closed state, the game ball cannot enter the lower operating port 26, which is the starting ball entry port, but when it is set to the open state, the game ball can enter the lower operating port 26, which is the starting ball entry port.
なお、電動役物261は、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、始動入球口である下作動口26に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、始動入球口である下作動口26に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、始動入球口である下作動口26は、このような切り換えを電動役物261の設定によって行うのではなく、始動入球口である下作動口26の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、始動入球口である下作動口26は、電動役物261を備えていなくてもよい。 In addition, instead of the closed and open states described above, the electric device 261 may be configured to switch between a state in which it is difficult for game balls to enter the lower operating port 26, which is the starting ball entry port (a state in which game balls can enter, unlike the closed state), and a state in which it is easy for game balls to enter the lower operating port 26, which is the starting ball entry port. Furthermore, the lower operating port 26, which is the starting ball entry port, may be configured to perform such switching by displacing the lower operating port 26, which is the starting ball entry port, rather than by setting the electric device 261. In this configuration, the lower operating port 26, which is the starting ball entry port, does not need to be equipped with the electric device 261.
したがって、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、始動入球口である各作動口25,26に遊技球を導くことができる。なお、図164では、釘NLの図示を省略しているが、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、始動入球口である各作動口25,26に遊技球を導くこともできる。 Therefore, the player can guide the game ball to each of the actuation ports 25, 26, which are the starting ball entry ports, by rotating the launch handle 16 to the left at a moderate amount and shifting the ball's arrival position at the top of the play area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the center. Although the nail NL is not shown in Figure 164, the player can also guide the game ball to each of the actuation ports 25, 26, which are the starting ball entry ports, by rotating the launch handle 16 to the right at the maximum amount and shifting the ball's arrival position at the top of the play area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side.
可変入賞装置27は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく開口する大入賞口271と、大入賞口271を開閉するための開閉扉272と、開閉扉272を駆動する可変入賞駆動部273とを備えている。 The variable prize winning device 27 includes a large prize winning opening 271 that opens to allow game balls flowing down the game area to enter, an opening/closing door 272 for opening and closing the large prize winning opening 271, and a variable prize winning drive unit 273 that drives the opening/closing door 272.
したがって、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、可変入賞装置27に遊技球を導くことができる。なお、図164では、釘NLの図示を省略しているが、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変入賞装置27に遊技球を導くこともできる。 Therefore, the player can guide the game ball to the variable winning device 27 by rotating the launch handle 16 to the left with a medium rotation amount, thereby shifting the game ball's arrival position at the top of the play area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the center. Although the nail NL is not shown in Figure 164, the player can also guide the game ball to the variable winning device 27 by rotating the launch handle 16 to the right with a maximum rotation amount, thereby shifting the game ball's arrival position at the top of the play area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side.
ここで、遊技盤2Yは、可変入賞装置27の前面側を覆うようにして設けられたカバー29を備えている。このカバー29は、可変入賞装置27を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明パネル291と、この透明パネル291の周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル292とを備えている。
したがって、遊技者は、透明パネル291および窓部122を介して可変入賞装置27を前方から視認することができる。
Here, the game board 2Y is provided with a cover 29 provided so as to cover the front side of the variable winning device 27. This cover 29 is provided with a transparent panel 291 formed to be transparent (or semi-transparent) so that the variable winning device 27 can be seen from the front side, and an opaque panel 292 provided around this transparent panel 291 and formed to be opaque.
Therefore, the player can see the variable winning device 27 from the front through the transparent panel 291 and the window portion 122.
大入賞口271は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口271は、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。 The big prize opening 271 is located in an opening formed in the gaming area by router processing, penetrating it in the front-to-rear direction. As mentioned above, this big prize opening 271 is equipped with a detection sensor 304 that detects the entry of gaming balls. Based on the detection results, the pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls.
開閉扉272は、矩形板状に形成されるとともに、下方側の一辺を中心軸として回動自在に遊技盤2Yに設けられている。この開閉扉272は、窓パネル123に向かって回動して遊技盤2Yから突出することによって、大入賞口271の開口を開放する開放状態と、遊技盤2Yの内部に向かって回動して遊技盤2Yに埋没することによって、大入賞口271の開口を閉鎖する閉鎖状態とを有している。
可変入賞駆動部273は、回転体である開閉扉272を駆動することによって、開閉扉272を開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The door 272 is formed in a rectangular plate shape and is provided on the game board 2Y so as to be rotatable around one of its lower sides as a central axis. The door 272 has two states: an open state in which it opens the opening of the big prize opening 271 by rotating toward the window panel 123 and protruding from the game board 2Y, and a closed state in which it closes the opening of the big prize opening 271 by rotating toward the inside of the game board 2Y and sinking into the game board 2Y.
The variable winning drive unit 273 drives the opening/closing door 272, which is a rotating body, to set the opening/closing door 272 to either an open state or a closed state.
具体的には、開閉扉272は、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において特定制御状態である開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉272は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モードとは、開閉扉272を開放状態に設定し、大入賞口271に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/closing door 272 is normally set to a closed state in which game balls cannot enter, but when a transition to the opening/closing execution mode, which is a specific control state, is won in an internal lottery and the mode is transitioned to, the opening/closing door 272 is set to an open state in which game balls can enter.
The open/close execution mode refers to a mode in which the open/close door 272 is set to an open state, allowing game balls to enter the large prize opening 271. In the open/close execution mode, the period from when the open/close door 272 is set to an open state until when it is set to a closed state again is called one round of play.
このように、パチンコ機1は、遊技領域に設けられ、所定の動作を実行可能な可変入賞装置27を備えている。この可変入賞装置27は、可変入賞駆動部273と、可変入賞駆動部273によって可動される開閉扉272とを少なくとも備えている。
また、可変入賞装置27は、開閉扉272が非駆動状態である初期位置に位置された状態(閉鎖状態)であっても開閉扉272のほぼ全体を視認可能に構成されている。
In this way, the pachinko machine 1 is provided with a variable winning device 27 that is provided in the game area and can perform a predetermined operation. The variable winning device 27 includes at least a variable winning drive unit 273 and an opening/closing door 272 that is movable by the variable winning drive unit 273.
Furthermore, the variable winning device 27 is configured so that almost the entire opening/closing door 272 can be seen even when the opening/closing door 272 is positioned in its initial position (closed state) in which it is not driven.
主表示装置32は、メイン表示部34と、普通図柄用表示部35とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器(図示略)や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置32は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして遊技盤2Yに設けられている。すなわち、主表示装置32は、窓パネル123を介してパチンコ機1の前方から視認可能となっている。また、主表示装置32と、窓パネル123との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機1は、主表示装置32と、窓パネル123との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機1は、主表示装置32の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
The main display device 32 has a main display section 34 and a normal pattern display section 35, and is configured by arranging multiple display devices such as a segment display (not shown) in which multiple segment light-emitting sections are arranged in a predetermined manner, and a dot display.
The main display device 32 is provided on the game board 2Y so as to bulge toward the window panel 123 provided on its front side. That is, the main display device 32 is visible from the front of the pachinko machine 1 through the window panel 123. The distance between the main display device 32 and the window panel 123 is narrower than the width of one game ball. This prevents the pachinko machine 1 from dropping game balls between the main display device 32 and the window panel 123. In other words, the pachinko machine 1 prevents game balls from dropping in front of the main display device 32.
メイン表示部34は、始動入球口である上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部341と、始動入球口である下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部342とを備えている(図168参照)。なお、メイン表示部34は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。 The main display unit 34 includes a first result display unit 341 for displaying the results of an internal lottery conducted based on a win at the upper operating port 25, which is the starting ball entry port, and a second result display unit 342 for displaying the results of an internal lottery conducted based on a win at the lower operating port 26, which is the starting ball entry port (see FIG. 168). The main display unit 34 may further include a round display unit for clearly indicating the number of rounds played in the open/close execution mode when the open/close execution mode is activated (or when the open/close execution mode is activated).
第1結果表示部341は、始動入球口である上作動口25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、始動入球口である上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部341は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部342は、始動入球口である下作動口26への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、始動入球口である下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部342は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
The first result display unit 341 executes a varying display of the image triggered by a winning ball entering the upper operating port 25, which is the starting ball entry port, and displays the result of the internal lottery conducted based on a winning ball entering the upper operating port 25, which is the starting ball entry port, as a result of stopping the varying display. If the result of this internal lottery corresponds to a transition to the opening/closing execution mode, the first result display unit 341 displays a predetermined stopping result. Thereafter, the pachinko machine 1 transitions to the opening/closing execution mode.
The second result display unit 342 executes a varying display of the pattern triggered by a winning ball entering the lower operating port 26, which is the starting ball entry port, and displays the result of the internal lottery conducted based on a winning ball entering the lower operating port 26, which is the starting ball entry port, as a result of stopping the varying display. If the result of this internal lottery corresponds to a transition to the opening/closing execution mode, the second result display unit 342 displays a predetermined stopping result. Thereafter, the pachinko machine 1 transitions to the opening/closing execution mode.
普通図柄用表示部35は、各スルーゲート31への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。普通図柄用表示部35は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、始動入球口である下作動口26に設けられた電動役物261は、所定の態様で開放状態となる。 The normal symbol display unit 35 displays the changing patterns triggered by winning at each through gate 31, and displays the result of the internal lottery conducted based on the winning at each through gate 31 as the result of stopping the changing display. If the result of the internal lottery corresponds to a transition to the electric role open state, the normal symbol display unit 35 displays the predetermined stop result. The pachinko machine 1 then transitions to the electric role open state. In this electric role open state, the electric role device 261 installed in the lower operating port 26, which is the starting ball entry port, is opened in a predetermined manner.
なお、本実施形態では、メイン表示部34および普通図柄用表示部35は、セグメント表示器や、ドット表示器などにより構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部34および普通図柄用表示部35に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。 In this embodiment, the main display unit 34 and the normal symbol display unit 35 are configured with a segment display, a dot display, or the like, but are not limited to this and may be configured with other types of display devices such as a liquid crystal display, an organic EL display, a CRT, or a dot matrix. Furthermore, the images displayed on the main display unit 34 and the normal symbol display unit 35 may be configured to display multiple types of letters, multiple types of symbols, multiple types of characters, or multiple types of colors that can be switched between.
可変表示ユニット33は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する抽選結果表示部である図柄表示装置36を備えている。また、可変表示ユニット33は、抽選結果表示部である図柄表示装置36を囲むようにして配設されたセンターフレーム37を備えている。このセンターフレーム37の上部は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機1は、抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。 The variable display unit 33 is equipped with a pattern display device 36, which is a lottery result display unit that variably displays (variably displays or switches between) patterns, which are a type of picture. The variable display unit 33 also has a center frame 37 that is arranged to surround the pattern display device 36, which is the lottery result display unit. The upper part of this center frame 37 is arranged to bulge out towards the window panel 123 provided on its front side. This prevents game balls from falling in front of the display screen G of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, and is configured to prevent inconvenience such as a decrease in visibility of the display screen G due to falling game balls.
抽選結果表示部である図柄表示装置36は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この抽選結果表示部である図柄表示装置36は、始動入球口である上作動口25または始動入球口である下作動口26への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、抽選結果表示部である図柄表示装置36は、メイン表示部34の第1結果表示部341にて変動表示を実行する場合およびメイン表示部34の第2結果表示部342にて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、抽選結果表示部である図柄表示装置36は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The pattern display device 36, which is the lottery result display unit, is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display. This pattern display device 36, which is the lottery result display unit, starts displaying a variable pattern based on a winning entry into the upper operating port 25, which is the starting ball entry port, or the lower operating port 26, which is the starting ball entry port. In other words, when the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, executes a variable display in the first result display unit 341 of the main display unit 34 and when the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, executes a variable display in accordance with the execution of the variable display in the second result display unit 342 of the main display unit 34.
The symbol display device 36, which is the lottery result display unit, is not limited to a liquid crystal display device, but may be a plasma display device, an organic EL display device, a CRT, or other display device.
センターフレーム37は、抽選結果表示部である図柄表示装置36の左下側の領域に設けられた放光体である第1保留ランプ部371と、抽選結果表示部である図柄表示装置36の右下側の領域に設けられた放光体である第2保留ランプ部372と、放光体である第2保留ランプ部372の右側の領域に設けられた放光体である第3保留ランプ部373とを備えている。 The center frame 37 is equipped with a first reserve lamp unit 371, which is a light-emitting body provided in the lower left area of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit; a second reserve lamp unit 372, which is a light-emitting body provided in the lower right area of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit; and a third reserve lamp unit 373, which is a light-emitting body provided in the area to the right of the second reserve lamp unit 372, which is a light-emitting body.
放光体である第1保留ランプ部371は、始動入球口である上作動口25に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この放光体である第1保留ランプ部371は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部341および抽選結果表示部である図柄表示装置36の変動表示に対応している。
放光体である第2保留ランプ部372は、始動入球口である下作動口26に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この放光体である第2保留ランプ部372は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部342および抽選結果表示部である図柄表示装置36の変動表示に対応している。
放光体である第3保留ランプ部373は、各スルーゲート31に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この放光体である第3保留ランプ部373は、遊技球を最大4個まで保留することができ、抽選結果表示部である普通図柄用表示部35の変動表示に対応している。
なお、放光体である各保留ランプ部371~373は、抽選結果表示部である図柄表示装置36の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The first reserve lamp unit 371, which is a light-emitting body, is a part that displays the number of reserved game balls that have entered the upper operating port 25, which is the starting ball entry port, and lights up according to the number of reserved game balls. This first reserve lamp unit 371, which is a light-emitting body, can reserve up to four game balls, and corresponds to the changing display of the first result display unit 341 and the pattern display device 36, which is the lottery result display unit.
The second reserve lamp unit 372, which is a light-emitting body, is a part that displays the number of reserved game balls that have entered the lower operating port 26, which is the starting ball entry port, and lights up according to the number of reserved game balls. This second reserve lamp unit 372, which is a light-emitting body, can reserve up to four game balls, and corresponds to the changing display of the second result display unit 342 and the pattern display unit 36, which is the lottery result display unit.
The third reserve lamp unit 373, which is a light-emitting body, is a part that displays the number of reserved game balls that have entered each through gate 31, and lights up according to the number of reserved balls. This third reserve lamp unit 373, which is a light-emitting body, can reserve up to four game balls, and corresponds to the variable display of the normal symbol display unit 35, which is the lottery result display unit.
In addition, each of the reservation lamp units 371 to 373, which are light-emitting bodies, may have other configurations, such as being displayed as an image on part of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit.
ここで、放光体である各保留ランプ部371~373は、開閉扉272が初期位置に位置する場合であってもパチンコ機1の正面側の所定位置から視認可能に構成されている。
したがって、パチンコ機1は、少なくとも開閉扉272が初期位置に位置する場合に発光し得る放光体である各保留ランプ部371~373は、を備えている。
Here, each of the hold lamp sections 371 to 373, which are light-emitting bodies, is configured to be visible from a predetermined position on the front side of the pachinko machine 1 even when the opening/closing door 272 is in the initial position.
Therefore, the pachinko machine 1 is provided with each of the reservation lamp sections 371 to 373, which are light-emitting bodies that can emit light at least when the opening/closing door 272 is located in the initial position.
また、センターフレーム37は、抽選結果表示部である図柄表示装置36の上側中央の領域に設けられた可動体である可動式役物10を備えている。 The center frame 37 also includes a movable gadget 10, which is a movable body located in the upper central area of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit.
図165は、可動式役物の正面図および断面図である。具体的には、図165の左図は、可動体である可動式役物10の正面図であり、右図は、左図に示す可動体である可動式役物10のA-A断面図である。
可動体である可動式役物10は、図165に示すように、花の形状を模した役物である。この可動体である可動式役物10は、可動体本体部である5枚の花弁101と、可動体本体部である各花弁101の中央に位置し、可動体本体部である各花弁101を支持する円盤状の花弁支持体102とを備えている。
Figure 165 is a front view and a cross-sectional view of a movable accessory. Specifically, the left figure in Figure 165 is a front view of the movable accessory 10, which is a movable body, and the right figure is an A-A cross-sectional view of the movable accessory 10, which is the movable body shown in the left figure.
The movable accessory 10, which is a movable body, is an accessory that imitates the shape of a flower, as shown in Fig. 165. This movable accessory 10 is provided with five petals 101 that are movable body main bodies, and a disk-shaped petal support 102 that is positioned in the center of each petal 101 that is a movable body main body, and supports each petal 101 that is a movable body main body.
花弁支持体102は、正面に取り付けられた放光体である5個の発光ダイオード1021を備えている。この放光体である各発光ダイオード1021は、可動体本体部である5枚の花弁101と対応するようにして花弁支持体102の内周縁に沿って所定の間隔をあけて取り付けられている。また、この放光体である各発光ダイオード1021は、可動体本体部である各花弁101が初期位置に位置する場合であってもパチンコ機1の正面側の所定位置から視認可能に構成されている(図164参照)。 The petal support 102 is equipped with five light-emitting diodes 1021 that are light-emitting bodies attached to the front. Each of these light-emitting diodes 1021 is attached at a predetermined interval along the inner periphery of the petal support 102 to correspond to one of the five petals 101 that form the movable body main body. Furthermore, each of these light-emitting diodes 1021 is configured to be visible from a predetermined position on the front side of the pachinko machine 1 even when each of the petals 101 that form the movable body main body is located in its initial position (see Figure 164).
また、可動体である可動式役物10は、花弁支持体102を鉛直上下方向に沿って昇降させる可動体駆動部である花弁昇降機構103を備えている。
可動体駆動部である花弁昇降機構103は、可動体本体部である各花弁101および花弁支持体102を支持するとともに、鉛直上下方向に沿って昇降自在となるようにセンターフレーム37の裏面側に取り付けられた鉛直上下方向を長辺方向とする矩形板状の長板1031と、センターフレーム37の裏面側に取り付けられるとともに、長板1031を鉛直上下方向に沿って昇降させる長板駆動部1032とを備えている。
In addition, the movable accessory 10, which is a movable body, is equipped with a petal lifting mechanism 103, which is a movable body drive unit that raises and lowers the petal support 102 in the vertical direction.
The petal lifting mechanism 103, which is the movable body drive unit, supports each petal 101 and petal support 102, which are the movable body main body units, and is equipped with a rectangular long plate 1031 with its long side in the vertical direction attached to the back side of the center frame 37 so that it can be freely raised and lowered in the vertical direction, and a long plate drive unit 1032 attached to the back side of the center frame 37 and which raises and lowers the long plate 1031 in the vertical direction.
長板1031は、センターフレーム37の裏面側に鉛直上下方向に沿って形成されたガイド溝(図示略)に摺動自在となるように取り付けられている。この長板1031は、鉛直上下方向に沿って背面側に形成されたギヤ1033を有している。また、長板1031は、下端部に形成された丸穴を有し、この丸穴の内部に円柱体104を挿通させるとともに、長板1031の正面に円柱体104のフランジ部を固定することによって、円柱体104を支持している。この円柱体104は、可動体本体部である各花弁101および花弁支持体102に固定されることによって、可動体本体部である各花弁101および花弁支持体102を支持している。
長板駆動部1032は、出力軸のギヤを長板1031のギヤ1033に?み合わせるとともに、ハウジングをセンターフレーム37の裏面側に固定されたモータを有している。したがって、長板駆動部1032は、モータを駆動することによって、長板1031を鉛直上下方向に沿って昇降させることができる(図中上下方向矢印参照)。換言すれば、長板駆動部1032は、可動体本体部である各花弁101および花弁支持体102を鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を実行する。
The long plate 1031 is attached so as to slide freely in a guide groove (not shown) formed in the vertical direction on the back side of the center frame 37. This long plate 1031 has a gear 1033 formed in the vertical direction on the back side. The long plate 1031 also has a circular hole formed in the lower end, and the cylinder 104 is inserted into this circular hole and supported by fixing a flange portion of the cylinder 104 to the front surface of the long plate 1031. This cylinder 104 is fixed to the petals 101 and petal support 102, which are movable body main bodies, and thereby supports the petals 101 and petal support 102, which are movable body main bodies.
The long plate driving unit 1032 has a motor whose output shaft gear is engaged with the gear 1033 of the long plate 1031 and whose housing is fixed to the back side of the center frame 37. Therefore, by driving the motor, the long plate driving unit 1032 can raise and lower the long plate 1031 in the vertical direction (see the up and down arrows in the figure). In other words, the long plate driving unit 1032 executes drive control to raise and lower the petals 101 and petal supports 102, which are the movable body main body parts, in the vertical direction.
図166は、可動式役物を駆動位置まで下降させた状態を示す図である。
長板駆動部1032は、可動体である可動式役物10を鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を実行した場合には、図166に示すように、可動体である可動式役物10を最下点である駆動位置まで下降させることができ、この駆動位置と、初期位置(図164参照)との間を往復動作させることができる。
また、センターフレーム37は、可動体である可動式役物10が初期位置にあることを検知する位置検知センサ105(図178参照)を備えている。可動体である可動式役物10は、非駆動状態では、位置検知センサ105にて検知され得る初期位置に配置されるように構成されている。
Figure 166 shows the movable device lowered to the drive position.
When the long board drive unit 1032 executes drive control to raise and lower the movable device 10, which is a movable body, in the vertical direction, it can lower the movable device 10, which is a movable body, to the drive position, which is the lowest point, as shown in Figure 166, and can move it back and forth between this drive position and the initial position (see Figure 164).
The center frame 37 is also provided with a position detection sensor 105 (see FIG. 178) that detects that the movable prop 10, which is a movable body, is in its initial position. The movable prop 10, which is a movable body, is configured to be located in its initial position that can be detected by the position detection sensor 105 when in a non-driven state.
図167は、各期待度の役物パターンのタイミングチャートを示す図である。図167では、タイミングチャートは、横軸を時間とし、縦軸を可動体である可動式役物10の位置として示している。
可動体である可動式役物10は、図167に示すように、低期待度、中期待度、および高期待度の各期待度の役物パターンを有している。
なお、図167(A)は、低期待度の役物パターンのタイミングチャートを示し、図167(B)は、中期待度の役物パターンのタイミングチャートを示し、図167(C)は、高期待度の役物パターンのタイミングチャートを示している。
167 is a diagram showing a timing chart of the role pattern of each expectation level. In FIG. 167, the timing chart shows time on the horizontal axis and the position of the movable role 10, which is a movable body, on the vertical axis.
The movable device 10, which is a movable body, has device patterns with low expectation, medium expectation, and high expectation, as shown in Figure 167.
Note that Figure 167(A) shows a timing chart of a feature pattern with a low expectation level, Figure 167(B) shows a timing chart of a feature pattern with a medium expectation level, and Figure 167(C) shows a timing chart of a feature pattern with a high expectation level.
低期待度の役物パターンは、図167(A)に示すように、初期位置から駆動位置まで2秒かけて下降し、2秒間だけ駆動位置にて静止した後、駆動位置から初期位置まで2秒かけて上昇する往復動作を繰り返すパターンである。この低期待度の役物パターンは、内部抽選において特定制御状態である開閉実行モードへの移行に当選した場合に発生しにくく、当選しなかった場合に発生しやすい役物パターンである。 As shown in Figure 167 (A), a low-expectation device pattern is one in which the device descends from the initial position to the drive position over two seconds, remains stationary at the drive position for two seconds, and then rises from the drive position to the initial position over two seconds, repeating this reciprocating motion. This low-expectation device pattern is unlikely to occur if the internal lottery results in a successful transition to the opening/closing execution mode, which is a specific control state, and is more likely to occur if the internal lottery results in a successful transition.
中期待度の役物パターンは、図167(B)に示すように、初期位置から駆動位置まで2秒かけて下降し、4秒間だけ駆動位置にて静止した後、駆動位置から初期位置まで2秒かけて上昇する往復動作を繰り返すパターンである。この中期待度の役物パターンは、内部抽選において特定制御状態である開閉実行モードへの移行に当選した場合には、低期待度の役物パターンよりも発生しやすく、高期待度の役物パターンよりも発生しにくい役物パターンであり、当選しなかった場合には、低期待度の役物パターンよりも発生しにくく、高期待度の役物パターンよりも発生しやすい役物パターンである。 As shown in Figure 167 (B), a medium-expectation role pattern is a pattern in which the robot descends from the initial position to the drive position over two seconds, remains stationary at the drive position for four seconds, and then rises from the drive position to the initial position over two seconds, repeating this reciprocating motion. This medium-expectation role pattern is more likely to occur than a low-expectation role pattern and less likely to occur than a high-expectation role pattern if the internal lottery results in a transition to the specific control state, open/close execution mode. If the internal lottery does not result in a win, the role pattern is less likely to occur than a low-expectation role pattern and more likely to occur than a high-expectation role pattern.
高期待度の役物パターンは、図167(C)に示すように、初期位置から駆動位置まで2秒かけて下降し、6秒間だけ駆動位置にて静止した後、駆動位置から初期位置まで2秒かけて上昇する往復動作を繰り返すパターンである。この高期待度の役物パターンは、内部抽選において特定制御状態である開閉実行モードへの移行に当選した場合に発生しやすく、当選しなかった場合に発生しにくい役物パターンである。 As shown in Figure 167 (C), a high-expectation device pattern is one in which the device descends from the initial position to the drive position over two seconds, remains stationary at the drive position for six seconds, and then rises from the drive position to the initial position over two seconds, repeating this reciprocating motion. This high-expectation device pattern is likely to occur if the internal lottery results in a successful transition to the opening/closing execution mode, which is a specific control state, and is unlikely to occur if the internal lottery result is not successful.
ここで、可動体である可動式役物10は、後述する往復動作終了の役物パターン(非駆動状態)と、低期待度、中期待度、および高期待度の各期待度の役物パターン(駆動状態)とのいずれかの状態に制御される。
そして、各状態は、可動体である可動式役物10が位置検知センサ105にて検知され得る初期位置を含むように構成されている。
これによって、本遊技機の可動体である可動式役物10は、動作状態の切り替えをスムーズに行うことができ、見た目において不自然になることなく動作状態を切り替えることができる。この点については、後に詳細に説明する。
Here, the movable device 10, which is a movable body, is controlled to one of two states: a device pattern (non-driven state) at the end of the reciprocating motion described below, and a device pattern (driven state) with low, medium, or high expectation levels.
Each state is configured to include an initial position where the movable prop 10, which is a movable body, can be detected by the position detection sensor 105.
This allows the movable device 10, which is the movable body of the gaming machine, to smoothly switch between operating states, and the operating states can be switched without appearing unnatural. This point will be explained in detail later.
このように、本実施形態では、可動体である可動式役物10は、可動体駆動部である花弁昇降機構103と、可動体駆動部である花弁昇降機構103によって可動される可動体本体部である各花弁101とを少なくとも備えている。 As such, in this embodiment, the movable part 10, which is a movable body, includes at least a petal lifting mechanism 103, which is a movable body drive unit, and each petal 101, which is a movable body main body part that is moved by the petal lifting mechanism 103, which is a movable body drive unit.
<パチンコ機の電気的構成>
図168は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機1は、図168に示すように、主制御装置4と、第2制御部である音声発光制御装置5と、第1制御部である表示制御装置6とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機1は、払出制御装置46と、電源・発射制御装置47とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。払出制御装置46は、前述した払出装置48に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する。電源・発射制御装置47は、前述した遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。
<Electrical configuration of a pachinko machine>
Figure 168 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine.
As shown in Fig. 168, the pachinko machine 1 comprises a main control unit 4, a sound and light emission control unit 5 which is the second control unit, and a display control unit 6 which is the first control unit, and these units are mounted on the rear side of the inner frame. The pachinko machine 1 also comprises a payout control unit 46 and a power supply and launch control unit 47, and these units are mounted on the back pack unit. The payout control unit 46 executes payout control to cause the payout unit 48 described above to pay out game balls. The power supply and launch control unit 47 executes launch control to cause the game ball launching mechanism 49 described above to launch game balls.
主制御装置4は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板41と、電源を監視する停電監視基板45とを備えている。なお、第2制御部である主制御装置4は、主制御基板41などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡部を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡部としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。 The main control device 4 includes a main control board 41 that handles the main control of the game (main control) and a power outage monitoring board 45 that monitors the power supply. The main control device 4, which is the second control unit, includes a board box that houses the main control board 41 and other components. This board box may have a trace portion that leaves a trace when it is opened, or a trace structure that leaves a trace when it is opened. Specifically, the trace portion may be configured such that the board box is formed by joining multiple case bodies and that joining portions (crimped portions) require destruction of specific locations when the case bodies are separated, or a seal sticker is affixed across the boundaries between multiple case bodies, leaving a trace of its removal by leaving an adhesive layer on the adhesive object when peeled off. Furthermore, the trace structure may be configured such that an adhesive is applied to the boundaries between these case bodies.
主制御基板41は、主制御基板41に実装されたMPU42と、このMPU42を構成しているROM43およびRAM44とを備えている。ここで、MPU42は、ROM43およびRAM44の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本実施形態では、ROM43およびRAM44は、MPU42に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置4以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The main control board 41 includes an MPU 42 mounted on the main control board 41, and a ROM 43 and a RAM 44 that constitute the MPU 42. The MPU 42 is a chip-integrated device that includes, in addition to the ROM 43 and RAM 44, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit that serves as a random number generator.
In this embodiment, the ROM 43 and RAM 44 are integrated into a single chip for the MPU 42, but they may be integrated into individual chips. This also applies to the MPUs of the other control devices other than the main control device 4.
ROM43は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶部である。このROM43は、当否テーブル記憶エリア431や、振分テーブル記憶エリア432や、リーチ用テーブル記憶エリア433などの各種エリアを有している。
RAM44は、ROM43に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶部である。このRAM44は、各種カウンタエリア441や、保留球格納エリア442や、電役保留エリア443などの各種エリアを有している。
The ROM 43 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile memory unit that does not require an external power supply to retain the stored information. The ROM 43 has various areas such as a win/loss table storage area 431, an allocation table storage area 432, and a reach table storage area 433.
The RAM 44 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 43 is executed, and is a volatile storage unit that requires an external power supply to retain the stored information. The RAM 44 has various areas such as a counter area 441, a reserved ball storage area 442, and an electric role reserved area 443.
MPU42は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU42の入力ポートは、主制御装置4に設けられた停電監視基板45と、複数の検知センサ301~306(例えば、始動入球口である上作動口25用の検知センサ302や、始動入球口である下作動口26用の検知センサ303や、可変入賞装置27用の第1制御部である検知センサ304など)とに接続されている。MPU42の出力ポートは、停電監視基板45と、払出制御装置46と、第2制御部である音声発光制御装置5とに接続されている。また、MPU42の出力ポートは、始動入球口である下作動口26の電動役物261を開閉動作させる電動役物駆動部262と、可動体である可変入賞装置27の可動体本体部である開閉扉272を開閉動作させる可動体駆動部である可変入賞駆動部273と、メイン表示部34と、普通図柄用表示部35とに接続されている。 The MPU 42 has an input port and an output port. The input port of the MPU 42 is connected to the power outage monitoring board 45 provided in the main control unit 4 and to multiple detection sensors 301-306 (e.g., detection sensor 302 for the upper operating port 25, which is the starting ball entry port; detection sensor 303 for the lower operating port 26, which is the starting ball entry port; and detection sensor 304, which is the first control unit for the variable winning device 27). The output port of the MPU 42 is connected to the power outage monitoring board 45, the payout control device 46, and the audio and light control device 5, which is the second control unit. The output port of the MPU 42 is also connected to the electric device drive unit 262, which opens and closes the electric device 261 for the lower operating port 26, which is the starting ball entry port; the variable winning device drive unit 273, which is a movable body drive unit, which opens and closes the opening and closing door 272, which is the movable body main body of the variable winning device 27, which is a movable body; the main display unit 34; and the normal symbol display unit 35.
なお、主制御基板41は、ドライバ回路を有している。MPU42は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU42は、電動役物駆動部262の駆動制御を実行して電動役物261を開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行して大入賞口271を開閉させる。また、各遊技回では、MPU42は、メイン表示部34の表示制御を実行して始動入球口である各作動口25,26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU42は、普通図柄用表示部35の表示制御を実行して各スルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。 The main control board 41 also has a driver circuit. The MPU 42 controls the operation of various drive units through this driver circuit. Specifically, in the electric role open state, the MPU 42 controls the operation of the electric role drive unit 262 to open and close the electric role 261. In the open/close execution mode, the MPU 42 controls the operation of the variable prize drive unit 273 to open and close the large prize opening 271. In each game, the MPU 42 controls the display of the main display unit 34 to display the results of an internal lottery based on winnings at the operating openings 25 and 26, which are the starting ball entry openings. Furthermore, the MPU 42 controls the display of the normal symbol display unit 35 to display the results of an internal lottery based on winnings at the through gates 31.
停電監視基板45は、主制御基板41と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置47とを中継し、電源・発射制御装置47から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU42は、停電監視基板45を介して電力を受給する。
検知センサ301~306は、一般入賞口、始動入球口である上作動口25、始動入球口である下作動口26、および可変入賞装置27の各種入賞口や、アウト口28や、始動入球口である各スルーゲート31に1対1で対応して設けられている。MPU42は、検知センサ301~306の検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口28や、各スルーゲート31への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU42は、始動入球口である上作動口25または始動入球口である下作動口26への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power failure monitoring board 45 relays between the main control board 41 and the power supply and launch control device 47, which has the function of supplying operating power, and monitors the stable 24 V DC voltage output from the power supply and launch control device 47. Therefore, the MPU 42 receives power via the power failure monitoring board 45.
The detection sensors 301 to 306 are provided in one-to-one correspondence with the general winning opening, the upper operating opening 25 which is the starting ball entry opening, the lower operating opening 26 which is the starting ball entry opening, the various winning openings of the variable winning device 27, the outlet opening 28, and each through gate 31 which is the starting ball entry opening. Based on the detection results of the detection sensors 301 to 306, the MPU 42 makes winning determinations (ball entry determinations) for the various winning openings, the outlet opening 28, and each through gate 31. The MPU 42 also performs an internal lottery based on the determination of winning for the upper operating opening 25 which is the starting ball entry opening or the lower operating opening 26 which is the starting ball entry opening.
払出制御装置46は、主制御装置4から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置48に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。 The payout control device 46 executes payout control to have the payout device 48 pay out prize balls and loan balls (game balls loaned to players during play) based on commands (control instructions) sent from the main control device 4.
電源・発射制御装置47は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置47は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板41や払出制御装置46等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置47は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機1への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置4のRAM44に記憶保持用の電力を供給する。 The power supply and firing control device 47 is connected to a commercial power source (external power source) at, for example, an amusement facility. The power supply and firing control device 47 generates the operating power required for the main control board 41, payout control device 46, etc. based on the external power supplied from the commercial power source, and supplies the generated operating power. The power supply and firing control device 47 is also equipped with a power supply unit for use in the event of a power outage, such as a backup capacitor. This power supply unit for use in the event of a power outage supplies power for memory retention to the RAM 44 of the main control device 4, even in the event of a power outage in which the power supply to the pachinko machine 1 is cut off.
また、電源・発射制御装置47は、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構49は、遊技盤2の誘導レール23に向けて延びる発射レールと、上皿141(図1参照)に貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール23に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。 The power supply and launch control device 47 also executes launch control to cause the game ball launch mechanism 49 to launch game balls. Here, the game ball launch mechanism 49 includes a launch rail extending toward the guide rail 23 of the game board 2, a ball feed device that supplies game balls stored in the upper tray 141 (see Figure 1) onto the launch rail, and a solenoid, which is an electric actuator that launches the game balls supplied onto the launch rail toward the guide rail 23. When predetermined launch conditions are met, the power supply and launch control device 47 supplies a drive signal (launch permission signal) to this solenoid, causing the game balls to be launched.
<主制御装置にて実行される各種処理について>
主制御装置4のMPU42は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、通常処理について説明する。
なお、MPU42は、通常処理の他、タイマ割込み処理、メイン処理、およびNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<Regarding various processes executed by the main control device>
The MPU 42 of the main control device 4 executes timer interrupt processing and normal processing for progressing the game, as well as main processing that is started when the power is turned on. The normal processing will be described below.
In addition to normal processing, the MPU 42 also executes timer interrupt processing, main processing, and NMI interrupt processing which is activated by input of a power outage signal to an NMI terminal (non-maskable terminal), but a description of this processing will be omitted.
<通常処理>
図169は、通常処理のフローチャートを示す図である。
MPU42は、電源投入に伴って起動する前述のメイン処理を実行した後、遊技を進行させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、MPU42は、図169に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU42は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。
<Normal processing>
FIG. 169 is a flowchart showing normal processing.
After executing the aforementioned main processing that starts when the power is turned on, the MPU 42 executes normal processing, which is the main processing for progressing the game. In this normal processing, the MPU 42 executes steps S301 to S314, as shown in Figure 169. Specifically, the MPU 42 periodically executes steps S301 to S309 at 4 msec intervals, repeatedly executes steps S308 to S311 when remaining time occurs, and executes step S312 and subsequent steps depending on the determination result of step S308.
ステップS301では、MPU42は、タイマ割込み処理、作動口用の入賞処理、または前回の通常処理にて設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部出力処理では、例えば、MPU42は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置46に送信する。また、例えば、MPU42は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマンドを第2制御部である音声発光制御装置5に送信する。 In step S301, the MPU 42 executes timer interrupt processing, prize-winning processing for the operating port, or external output processing for sending commands set in the previous normal processing to each sub-side control device. In this external output processing, for example, the MPU 42 determines whether a prize ball command has been set, and if it determines that a prize ball command has been set, sends the prize ball command to the payout control device 46. Also, for example, the MPU 42 determines whether a command for a presentation, such as a command corresponding to a presentation for a game round or a command corresponding to a presentation for the open/close execution mode, has been set, and if it determines that a command for a presentation has been set, sends the command for that presentation to the audio and light emission control device 5, which is the second control unit.
ステップS302では、MPU42は、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタCSの値を0に戻してクリアする。 In step S302, the MPU 42 updates the fluctuation type counter CS. Specifically, as described above, the MPU 42 updates the previous value of the fluctuation type counter CS by adding 1, and stores the updated value in a lottery counter buffer set in a specified area of the RAM 44. Note that if the maximum value has been reached when the MPU 42 adds 1 to the previous value of the fluctuation type counter CS, it clears the value of the fluctuation type counter CS by returning it to 0.
ステップS303では、MPU42は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、MPU42は、抽選処理である当否抽選および振分抽選を実行するとともに、抽選結果表示部である図柄表示装置36に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップS304では、MPU42は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU42は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
In step S303, the MPU 42 executes a game round control process for progressing the game round. In the game round control process, the MPU 42 executes a lottery process, which includes a win/lose lottery and an allocation lottery, and also determines information related to the patterns to be finally stopped and displayed on the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, and determines information related to the patterns to be finally stopped and displayed on the main display unit 34.
In step S304, the MPU 42 executes a game state transition process for transitioning the game state. In the game state transition process, the MPU 42 executes a transition process to each game state such as an open/close execution mode, a high probability mode, and a high frequency support mode.
The game state transition process in step S304 will be explained in detail later.
ステップS305では、MPU42は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表示実行判定処理では、MPU42は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS305にて設定したデモコマンドを第2制御部である音声発光制御装置5に送信する。
なお、第2制御部である音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示を開始させることを認識し、所定の処理を実行する。
In step S305, the MPU 42 executes a demo display execution determination process. In this demo display execution determination process, the MPU 42 determines whether a predetermined start waiting period (e.g., 30 seconds) for starting a demo has elapsed after a game has ended without a new game being started, and if it determines that the start waiting period has elapsed, it sets a demo command for starting a demo display. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the demo command set in step S305 to the sound and light-emitting control device 5, which is the second control unit.
The audio and light emission control device 5, which is the second control unit, recognizes that a demo display is to be started based on the demo command sent from the MPU 42, and executes a predetermined process.
ここで、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を30secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が4msecである場合には、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして7500回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合には、そのカウントの値をリセットする。 Here, the MPU 42 determines whether the start waiting period has elapsed by counting the number of times the process of step S305 is executed. For example, if the start waiting period is 30 seconds and the interval between repeated executions of the process of step S305 is 4 msec, the MPU 42 counts the number of times the process of step S305 is executed and determines that the start waiting period has elapsed when it reaches 7,500 times. Note that the configuration for measuring the start waiting period is arbitrary; for example, the start waiting period may be measured using a real-time clock. Furthermore, if a new game session is started while the MPU 42 is counting the number of times the process of step S305 is executed, the MPU 42 resets the count value.
ステップS306Yでは、MPU42は、始動入球口である下作動口26に設けられた電動役物261の駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU42は、第2制御記憶部であるRAM44の電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物261の開閉処理を実行する。また、MPU42は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、普通図柄用表示部35の表示制御を実行する。なお、ステップS306Yの電役サポート用処理については後に詳細に説明する。 In step S306Y, the MPU 42 executes an electric role support process to control the drive of the electric role device 261 provided in the lower operating port 26, which is the starting ball entry port. In this electric role support process, the MPU 42 executes an electric role device release lottery based on the value of the electric role device release counter C4 stored in the electric role device holding area 443 of the RAM 44, which is the second control memory unit, and executes opening and closing processing of the electric role device 261 if the electric role device release lottery is won. The MPU 42 also executes display control of the normal symbol display unit 35 to display the result of the electric role device release lottery. The electric role support process of step S306Y will be described in detail later.
ステップS307では、MPU42は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発射制御処理では、MPU42は、遊技者が発射ハンドル16を回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置47に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、電源・発射制御装置47は、所定の周期(本実施形態では0.6sec)で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル16の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。また、電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、遊技球発射機構49のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させる。 In step S307, the MPU 42 executes a game ball launch control process. In this game ball launch control process, the MPU 42 causes the power supply and launch control device 47 to execute launch control to launch a game ball based on the player's rotation of the launch handle 16. Specifically, the power supply and launch control device 47 causes the game ball launch mechanism 49 to launch a game ball by exciting the solenoid of the game ball launch mechanism 49 at a predetermined cycle (0.6 seconds in this embodiment). The solenoid is excited to launch the game ball with a launch intensity that corresponds to the amount of rotation of the launch handle 16. Furthermore, when predetermined launch conditions are met, the power supply and launch control device 47 supplies a drive signal to the solenoid of the game ball launch mechanism 49 to launch the game ball.
ステップS308では、MPU42は、RAM44の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、MPU42のNMI端子に対して停電監視基板45から停電信号が入力されることによってRAM44にセットされる。停電監視基板45は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。 In step S308, the MPU 42 determines whether a power outage flag has been set in the power outage flag storage area (not shown) of the RAM 44. This power outage flag is set in the RAM 44 when a power outage signal is input from the power outage monitoring board 45 to the NMI terminal of the MPU 42. The power outage monitoring board 45 outputs this power outage signal when it confirms the occurrence of a power outage. Note that this power outage flag is cleared the next time the main processing is executed.
ここで、パチンコ機1は、RAM44等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機1は、RAM44の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM44の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。 Here, the pachinko machine 1 sets various flags by assigning 1 to a predetermined area such as RAM 44, and clears various flags by assigning 0 to the flag. For example, the pachinko machine 1 sets a power outage flag by assigning 1 to the power outage flag storage area of RAM 44, and clears the power outage flag by assigning 0 to the power outage flag storage area of RAM 44.
MPU42は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU42は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU42は、RAM判定値(RAM44のチェックサム)を算出して保存する。ステップS314では、MPU42は、RAM44へのアクセスを禁止する。その後、MPU42は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 If the MPU 42 determines in step S308 that the power outage flag is set, it executes power outage processing from step S312 onwards without executing processing from step S309 onwards. Specifically, in step S312, the MPU 42 prohibits timer interrupt processing from occurring. In step S313, the MPU 42 calculates and saves a RAM judgment value (a checksum of RAM 44). In step S314, the MPU 42 prohibits access to RAM 44. Thereafter, the MPU 42 continues the infinite loop until the power is completely cut off and processing can no longer be executed.
これに対して、MPU42は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。
MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップS308~S311を繰り返し実行する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S308 that the power outage flag is not set, it determines in step S309 whether the timing has come to execute the next normal processing, i.e., whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the current normal processing started.
If the MPU 42 determines in step S309 that it is not yet time to execute the next normal process, that is, if remaining time has occurred, it updates the random number initial value counter CINI in step S310 and updates the fluctuation type counter CS in step S311. Note that the MPU 42 repeatedly executes steps S308 to S311 until it determines in step S309 that it is time to execute the next normal process.
これに対して、MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。 In contrast, if the MPU 42 determines in step S309 that it is time to execute the next normal processing, i.e., if there is no remaining time, it executes step S301 again to start the next normal processing.
<遊技状態移行処理>
図170は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU42は、図170に示すように、ステップS801~S814を実行する。
ステップS801では、MPU42は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS801にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS811以降の処理を実行する。
<Game status transition processing>
Figure 170 is a diagram showing a flowchart of the game state transition processing.
In the game state transition process, the MPU 42 executes steps S801 to S814 as shown in FIG.
In step S801, the MPU 42 determines whether or not the MPU 42 is in the opening/closing execution mode.
If it is determined in step S801 that the MPU 42 is not in the opening/closing execution mode, it executes the processes in and after step S802.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S801 that the opening/closing execution mode is in progress, it executes the processes from step S811 onwards.
まず、ステップS801において、MPU42にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS802以降の処理)について説明する。
ステップS802では、MPU42は、メイン表示部34の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU42は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S802 onward) when it is determined in step S801 that the MPU 42 is not in the opening/closing execution mode will be described.
In step S802, the MPU 42 determines whether or not the variable display has ended on the main display unit 34. If the MPU 42 determines in step S802 that the variable display on the main display unit 34 has not ended, the MPU 42 ends the game state transition process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S802 that the variable display of the main display unit 34 has ended, it determines in step S803 whether the winning/losing result corresponds to a transition to the opening/closing execution mode. Specifically, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "jackpot win" or a "special losing result."
MPU42は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、RAM44に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS804以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合)には、遊技状態移行処理を終了する。
If the MPU 42 determines in step S803 that the pass/fail result corresponds to a transition to the opening/closing execution mode, it sets an opening/closing execution mode flag in RAM 44 and then executes the processing from step S804 onwards.
In contrast, if the MPU 42 determines in step S803 that the win/loss result does not correspond to a transition to the opening/closing execution mode (if it determines that the win/loss result is a "normal miss result"), it terminates the game state transition process.
ステップS804では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS805において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置27の大入賞口271を開閉する総回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。
In step S804, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
If the MPU 42 determines in step S804 that the winning/losing result is a "special losing result," then in step S805 it sets "2" to the opening/closing counter SOC provided in the various counter area 441 of the RAM 44. This opening/closing counter SOC is a counter that allows the MPU 42 to determine the total number of times the large winning opening 271 of the variable winning device 27 is opened and closed when transitioning to the opening/closing execution mode.
これに対して、MPU42は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS806において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 42 determines in step S804 that the win/loss result is not a "special miss result," i.e., that the win/loss result is a "jackpot win," it determines in step S806 whether the allocation result is a low-round high-probability result (an "unspecified low-round high-probability result" or an "explicit low-round high-probability result").
MPU42は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップS807において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU42は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS808において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。 If the MPU 42 determines in step S806 that the allocation result is a low-round, high-probability result, then in step S807 it sets the round counter RC provided in the various counter area 441 of the RAM 44 to "2." Also, if the MPU 42 determines in step S806 that the allocation result is not a low-round, high-probability result, i.e., if it determines that the allocation result is a "low-probability result" or a "most advantageous result," then in step S808 it sets the round counter RC to "15." This round counter RC is a counter that the MPU 42 uses to determine the number of rounds of play when transitioning to the open/close execution mode.
ここで、パチンコ機1は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機1は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。 Here, the pachinko machine 1 has multiple opening/closing execution modes with different termination conditions. Specifically, the pachinko machine 1 has, as opening/closing execution modes, a number-of-rounds-defined mode to which it enters when the win/loss result is a "jackpot win," and a number-of-opening/closing-defined mode to which it enters when the win/loss result is a "special loss result."
ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。
開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口271の開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口271に入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口271の開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
The round count mode ends when a predetermined number of rounds have been played, where the number of rounds corresponds to the value set in the round counter RC.
The opening/closing number-defined mode ends when the large prize opening 271 has been opened and closed a predetermined total number of times, or when a predetermined number of game balls have entered the large prize opening 271. Here, the total number of times the large prize opening 271 has been opened and closed corresponds to the value set in the opening/closing counter SOC. This opening/closing number-defined mode does not end when the number of rounds of play has been reached.
なお、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口271の開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
The pachinko machine 1 opens and closes the big prize opening 271 once per round of play. One round of play continues until one of the following two conditions is met. In other words, after setting the opening/closing door 272 to the open state, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to the closed state again by meeting one of the following two conditions:
(1) A predetermined upper limit duration (upper limit duration) has elapsed. (2) The total number of game balls entering the large prize slot 271 has reached a predetermined upper limit.
ステップS805、ステップS807、およびステップS808のいずれかの処理を実行した後、MPU42は、ステップS809において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。 After executing any one of steps S805, S807, and S808, the MPU 42 sets "1000" as the opening wait time (wait period) in the timer counter T provided in the various counter area 441 of the RAM 44 in step S809. The value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the opening wait time is 2 seconds. Note that the opening wait time is not limited to this and can be any value.
このように、MPU42は、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
In this way, when the MPU 42 determines in step S803 that the win/loss result corresponds to the transition to the opening/closing execution mode, it sets the waiting time for opening in the timer counter T regardless of the type of game result. In other words, the waiting time for opening is the same regardless of the type of game result.
The waiting time for the opening is not limited to this, and may be configured to be slightly different depending on the type of game result, to the extent that the player perceives them as similar. Also, for example, the waiting time for the opening may be configured to be significantly different depending on the type of game result, such as being significantly different for a game result of a "low probability result" or a "most advantageous result" than for a game result other than these.
ステップS810では、MPU42は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS810にて設定したオープニングコマンドを第2制御部である音声発光制御装置5に送信する。
なお、第2制御部である音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。
In step S810, the MPU 42 sets an opening command. The MPU 42 then terminates the game state transition process. This opening command includes information on the game result that triggered the transition to the open/close execution mode. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the opening command set in step S810 to the audio and light-emitting control device 5, which is the second control unit.
The audio and light emission control device 5, which is the second control unit, recognizes the transition to the opening and closing execution mode based on the opening command sent from the MPU 42, and executes a predetermined process.
次に、ステップS801において、MPU42にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS811以降の処理)について説明する。
ステップS811では、MPU42は、第2制御処理部である大入賞口開閉処理を実行する。
Next, the process (the process from step S811 onwards) when it is determined in step S801 that the MPU 42 is in the opening/closing execution mode will be described.
In step S811, the MPU 42 executes the big prize opening/closing process, which is the second control processing section.
図171は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、MPU42は、図171に示すように、ステップS901~S924を実行する。
ステップS901では、MPU42は、大入賞口271が開放中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS901にて大入賞口271が開放中でないと判定した場合には、ステップS902以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS901にて大入賞口271が開放中であると判定した場合には、ステップS906以降の処理を実行する。
Figure 171 is a diagram showing a flowchart of the big prize opening and closing process.
In the big prize opening/closing process, the MPU 42 executes steps S901 to S924 as shown in FIG.
In step S901, the MPU 42 determines whether the big prize opening 271 is open or not.
If the MPU 42 determines in step S901 that the big prize opening 271 is not open, it executes the processing from step S902 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S901 that the big prize opening 271 is open, it executes the processes from step S906 onwards.
まず、ステップS901において、MPU42にて大入賞口271が開放中でないと判定された場合の処理(ステップS902以降の処理)について説明する。
ステップS902では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
First, the process (the process from step S902 onward) when the MPU 42 determines in step S901 that the big prize opening 271 is not open will be described.
In step S902, the MPU 42 determines whether the value of the open/close counter SOC is equal to or less than "0" and whether the value of the round counter RC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S902 that both the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC are "0" or less, it terminates the big prize opening opening/closing process.
これに対して、MPU42は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS903において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
In contrast, if the MPU 42 determines in step S902 that at least one of the values of the opening/closing counter SOC and the round counter RC is not less than "0", it determines in step S903 whether the value of the timer counter T is less than "0".
If the MPU 42 determines in step S903 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it terminates the big prize opening opening/closing process.
これに対して、MPU42は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS904において、大入賞口開放処理を実行する。
以下、ステップS904の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S903 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", it executes a process of opening the big prize opening in step S904.
The process of opening the big prize slot in step S904 will be described in detail below.
図172は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU42は、図172に示すように、ステップS1001~S1007を実行する。
ステップS1001では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
Figure 172 is a diagram showing a flowchart of the process of opening the big prize opening.
In the special prize opening process, the MPU 42 executes steps S1001 to S1007 as shown in FIG.
In step S1001, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1002において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。 If the MPU 42 determines in step S1001 that the winning result is a "special losing result," it sets the winning counter PC in the various counter area 441 of the RAM 44 to "8" in step S1002, and sets the timer counter T to "85" in step S1003. As mentioned above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.17 seconds.
これに対して、MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1004において、入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1005において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 42 determines in step S1001 that the winning result is not a "special losing result," it sets the winning counter PC to "8" in step S1004, and determines in step S1005 whether the allocation result is a low-round high-probability result (an "unspecified low-round high-probability result" or an "explicit low-round high-probability result").
MPU42は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。
これに対して、MPU42は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1006において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
If the MPU 42 determines in step S1005 that the allocation result is a high probability result in a small number of rounds, it sets the timer counter T to "85" in step S1003 described above.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1005 that the allocation result is not a high probability result for a few rounds, it sets the timer counter T to "15000" in step S1006. As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 30 seconds.
ステップS1003またはステップS1006の処理を実行した後、MPU42は、ステップS1007において、大入賞口271の開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行することによって、開閉扉272を開放状態に設定する。その後、MPU42は、大入賞口開放処理を終了する。 After executing the processing of step S1003 or step S1006, the MPU 42 executes the opening execution processing of the special prize opening 271 in step S1007. In this opening execution processing, the MPU 42 sets the opening/closing door 272 to an open state by executing drive control of the variable prize opening drive unit 273. The MPU 42 then terminates the special prize opening opening processing.
なお、ステップS1002またはステップS1004にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限を規定している。ここで、本実施形態では、MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合、および「特別外れ結果」でないと判定した場合に同一の値(本実施形態では「8」)を入賞カウンタPCにセットしているが、互いに異なる値を入賞カウンタPCにセットしてもよい。 The value set in the winning counter PC in step S1002 or step S1004 specifies the upper limit on the total number of game balls that can enter the large winning slot 271. In this embodiment, the MPU 42 sets the winning counter PC to the same value ("8" in this embodiment) when it determines in step S1001 that the winning result is a "special losing result" and when it determines that the winning result is not a "special losing result," but different values may also be set in the winning counter PC.
また、ステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU42は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU42は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。 The value set in timer counter T in step S1003 or step S1006 also specifies the maximum duration time from when the opening/closing door 272 is set to the open state until it is set to the closed state again. Therefore, as described above, the MPU 42 sets two different maximum duration times by setting timer counter T to "85" or "15,000." Specifically, the MPU 42 sets a long-term mode (long-term mode) in which the maximum duration time is set to 30 seconds, and a short-term mode (short-term mode) in which the maximum duration time is set to 0.17 seconds, which is shorter than the long-term mode.
ここで、パチンコ機1は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。また、MPU42は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口271に入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い)ので、遊技球を大入賞口271に入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口271に入賞させることは可能である。
Here, as described above, the pachinko machine 1 excites the solenoid of the game ball launching mechanism 49 at a cycle of 0.6 seconds, thereby causing the game ball launching mechanism 49 to launch game balls. Also, as described above, the MPU 42 sets the winning counter PC to "8", thereby setting the upper limit of the total number of game balls that can enter the big winning opening 271 to eight.
Therefore, since the upper limit duration of the long-time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total number of game balls that can enter the large prize opening 271 and the game ball launch period, it is easy to get the upper limit of eight game balls to enter the large prize opening 271.
In contrast, the upper limit duration of the short-time mode is shorter than the product of the upper limit of the total number of game balls that can enter the large prize opening 271 and the game ball launch cycle (more specifically, shorter than the game ball launch cycle), so it is difficult to get a game ball to enter the large prize opening 271. However, depending on the timing, it is possible to get about one game ball to enter the large prize opening 271.
このように、パチンコ機1は、開閉扉272が第1動作である開動作を行ってから第2動作である閉動作を行うまでの時間が長いほど、大入賞口271に遊技球が入球する可能性が高くなり、遊技者にとっての利益期待度が高くなるように構成されている。 In this way, the pachinko machine 1 is configured so that the longer the time between the opening/closing door 272 performing its first operation (opening) and its second operation (closing), the higher the chance that a gaming ball will enter the big prize opening 271, and the higher the player's expected profit.
大入賞口開閉処理の説明に戻り、図171を参照してステップS905以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS904の大入賞口開放処理を実行した後、ステップS905において、開放コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS905にて設定した開放コマンドを第2制御部である音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、第2制御部である音声発光制御装置5は、MPU42から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉272を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
Returning to the explanation of the large prize opening/closing process, the processing from step S905 onwards will be explained with reference to Figure 171.
After executing the special prize opening process in step S904, the MPU 42 sets an opening command in step S905. Also, in step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the opening command set in step S905 to the sound and light emission control device 5, which is the second control unit. Thereafter, the MPU 42 ends the special prize opening opening and closing process.
In addition, the audio and light emission control device 5, which is the second control unit, recognizes that the opening and closing door 272 has been set to the open state based on the open command sent from the MPU 42, and executes a predetermined process.
次に、ステップS901において、MPU42にて大入賞口271が開放中であると判定された場合の処理(ステップS906以降の処理)について説明する。
ステップS906では、MPU42は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。すなわち、MPU42は、大入賞口開放処理のステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
Next, the process (the process from step S906 onwards) when the MPU 42 determines in step S901 that the big prize opening 271 is open will be described.
In step S906, the MPU 42 determines whether the value of the timer counter T is equal to or less than 0. That is, the MPU 42 determines whether the upper limit duration set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 of the special prize opening process has elapsed.
MPU42は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS907以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS918以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it executes the processes in step S907 and thereafter.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0", it executes the processes in and after step S918.
まず、ステップS906において、MPU42にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定された場合の処理(ステップS907以降の処理)について説明する。
ステップS907では、MPU42は、大入賞口271への入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口271への入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口271に対応した検知センサ304の検知結果に基づいて実行される。この検知センサ304は、前述したように、主制御装置4におけるMPU42の入力ポートに接続されており、制御信号である検知信号を主制御装置4に送信することによって、その検知結果を主制御装置4に送信している。
First, the process (the process from step S907 onwards) when it is determined in step S906 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0" by the MPU 42 will be described.
In step S907, the MPU 42 determines whether or not a prize has been won at the special prize opening 271. The determination of whether or not a prize has been won at the special prize opening 271 is made based on the detection result of the detection sensor 304 corresponding to the special prize opening 271. As described above, this detection sensor 304 is connected to the input port of the MPU 42 in the main control device 4, and transmits a detection signal, which is a control signal, to the main control device 4, thereby transmitting the detection result to the main control device 4.
MPU42は、ステップS907にて大入賞口271への入賞が発生していないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS907にて大入賞口271への入賞が発生したと判定した場合には、ステップS908において、入賞カウンタPCの値に1を減算して更新する。
If the MPU 42 determines in step S907 that no win has occurred in the special prize opening 271, it ends the special prize opening opening/closing process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S907 that a win has occurred in the big win slot 271, it updates the value of the win counter PC by subtracting 1 from the value in step S908.
このように、主制御装置4は、検知センサ304からの検知信号に基づいて所定の情報である入賞球数信号をRAM44に設定するステップS908の処理を実行する大入賞口開閉処理を備えている。 In this way, the main control unit 4 is equipped with a large prize opening/closing process that executes step S908, which sets the winning ball count signal, which is predetermined information, in RAM 44 based on the detection signal from the detection sensor 304.
ステップS909では、MPU42は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS910において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行することによって、開閉扉272を閉鎖状態に設定する。
In step S909, the MPU 42 determines whether the value of the prize counter PC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S909 that the value of the prize counter PC is not equal to or less than "0", it ends the big prize opening opening process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S909 that the value of the winning counter PC is equal to or less than "0," it executes a closing execution process in step S910. In this closing execution process, the MPU 42 executes drive control of the variable winning drive unit 273 to set the opening/closing door 272 to a closed state.
ステップS911では、MPU42は、閉鎖コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS911にて設定した閉鎖コマンドを第2制御部である音声発光制御装置5に送信する。
なお、第2制御部である音声発光制御装置5は、MPU42から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉272を閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S911, the MPU 42 sets a close command. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the close command set in step S911 to the audio and light emission control device 5, which is the second control unit.
In addition, the audio and light emission control device 5, which is the second control unit, recognizes that the opening and closing door 272 has been set to the closed state based on the close command sent from the MPU 42, and executes a predetermined process.
ステップS912では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、後述するステップS923以降の処理を実行する。
In step S912, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
If the MPU 42 determines in step S912 that the winning/losing result is a "special losing result," it executes the processing from step S923 onwards, which will be described later.
これに対して、MPU42は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS913以降の処理を実行する。
ステップS913では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
すなわち、主制御装置4は、検知センサ304の検知信号に基づいて、入賞カウンタPCの値を更新し、入賞カウンタPCの値が「0」(最大入賞発生)となった場合に、開閉扉272の動作状態を判別するラウンドカウンタRCの値を更新している。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S912 that the result is not a "special miss result," it executes the processing from step S913 onwards.
In step S913, the MPU 42 updates the value of the round counter RC by subtracting 1 from the value.
In other words, the main control unit 4 updates the value of the prize counter PC based on the detection signal of the detection sensor 304, and when the value of the prize counter PC becomes "0" (maximum prize occurrence), it updates the value of the round counter RC, which determines the operating state of the opening and closing door 272.
ステップS914では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS915において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S914, the MPU 42 determines whether the value of the round counter RC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S914 that the value of the round counter RC is not equal to or less than "0," then in step S915, the MPU 42 sets the value of the timer counter T to "500." Thereafter, the MPU 42 ends the big prize opening opening process.
ここで、ステップS915にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉272を開放状態に設定した後、閉鎖状態に設定してから再び開閉扉272を開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本実施形態では、開放待機時間は1secである。この開放待機時間は、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず同一である。 Here, the value set in the timer counter T in step S915 specifies the open waiting time after the opening/closing door 272 is set to the open state, and after it is set to the closed state, until the opening/closing door 272 is set to the open state again. In this embodiment, the open waiting time is 1 second. This open waiting time is the same regardless of the type or progress of the opening/closing execution mode.
これに対して、MPU42は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS916以降の処理を実行する。
ステップS916では、MPU42は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S914 that the value of the round counter RC is equal to or less than "0", it executes the processes in and after step S916.
In step S916, the MPU 42 sets "2000" in the timer counter T as the waiting time (waiting period) for the ending. As described above, the value set in this timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for the ending is 4 seconds. Note that the waiting time for the ending is not limited to this and can be any value.
エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
The waiting time for the ending is the same regardless of the type of game result, as with the waiting time for the opening, i.e., the waiting time for the ending is the same regardless of the type of opening/closing execution mode.
The waiting time for the ending is not limited to this, and may be configured to be slightly different depending on the type of game result, to the extent that the player perceives them as similar. Also, for example, the waiting time for the ending may be configured to be significantly different depending on the type of game result, such as being significantly different for a game result of a "low probability result" or a "most advantageous result" than for a game result other than these.
ステップS917では、MPU42は、エンディングコマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS917にて設定したエンディングコマンドを第2制御部である音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、第2制御部である音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S917, the MPU 42 sets an ending command. In step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the ending command set in step S917 to the sound and light emission control device 5, which is the second control unit. Thereafter, the MPU 42 ends the big prize opening opening and closing processing.
The audio and light emission control device 5, which is the second control unit, recognizes the end of the opening/closing execution mode based on the ending command sent from the MPU 42, and executes a predetermined process.
次に、ステップS906おいて、MPU42にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定された場合の処理(ステップS918以降の処理)について説明する。
ステップS918では、MPU42は、前述したステップS910と同様に閉鎖実行処理を実行する。
ステップS919では、MPU42は、前述したステップS911と同様に閉鎖コマンドを設定する。
Next, the process (the process from step S918 onwards) when the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0" will be described.
In step S918, the MPU 42 executes the closing execution process in the same manner as in step S910 described above.
In step S919, the MPU 42 sets a close command in the same manner as in step S911 described above.
ステップS920では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS921以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS923以降の処理を実行する。
In step S920, the MPU 42 determines whether the winning/losing result is a "special losing result."
If the MPU 42 determines in step S920 that the result is not a "special miss result," that is, if it determines that the result is a "jackpot win," it executes the processing from step S921 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S920 that the winning/losing result is a "special losing result," it executes the processing from step S923 onwards.
まず、ステップS920において、MPU42にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定された場合の処理(ステップS921以降の処理)について説明する。
ステップS921では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
First, the process (processing from step S921 onwards) when the MPU 42 determines in step S920 that the winning/losing result is not a "special losing result" will be described.
In step S921, the MPU 42 updates the value of the round counter RC by subtracting 1 from the value of the round counter RC.
ステップS922では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
つまり、主制御装置4は、開閉扉272の開動作を続けて行うか、または終了させるかの切り替えを行う条件が成立しているか否かをラウンドカウンタRCの値と「0」を比較することによって判定している。
In step S922, the MPU 42 determines whether the value of the round counter RC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S922 that the value of the round counter RC is not equal to or less than "0", it executes the processes from step S915 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S922 that the value of the round counter RC is equal to or less than "0", it executes the above-mentioned processing from S916 onwards.
In other words, the main control unit 4 determines whether the conditions for switching between continuing the opening operation of the opening/closing door 272 or terminating it are met by comparing the value of the round counter RC with "0."
次に、ステップS912またはステップS920において、MPU42にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定された場合の処理(ステップS923以降の処理)について説明する。
ステップS923では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値に1を減算して更新する。
Next, the processing (processing from step S923 onwards) when the MPU 42 determines in step S912 or step S920 that the winning/losing result is a "special losing result" will be described.
In step S923, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the open/close counter SOC to update it.
ステップS924では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S924, the MPU 42 determines whether the value of the open/close counter SOC is equal to or less than "0".
If the MPU 42 determines in step S924 that the value of the open/close counter SOC is not equal to or less than "0", it executes the processes from step S915 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S924 that the value of the open/close counter SOC is equal to or less than "0", it executes the above-described processing from S916 onwards.
このように、パチンコ機1は、接続される検知センサ304からの検知信号に基づいて、可変入賞装置27の動作状態を制御し得る主制御装置4を備えている。
また、可変入賞装置27は、初期位置(閉鎖状態)に位置する開閉扉272が初期位置から駆動位置(開放状態)まで移動する開動作と、駆動位置に位置する開閉扉272が初期位置まで移動する閉動作と、を少なくとも有する一連の動作を繰り返し実行可能に構成されている。ここで、初期位置は、開閉扉272が非駆動状態であるときに配置されている位置である。
In this way, the pachinko machine 1 is equipped with a main control device 4 that can control the operating state of the variable winning device 27 based on the detection signal from the connected detection sensor 304.
The variable winning device 27 is configured to be able to repeatedly perform a series of operations including at least an opening operation in which the opening/closing door 272, located in an initial position (closed state), moves from the initial position to a drive position (open state), and a closing operation in which the opening/closing door 272, located in the drive position, moves back to the initial position. Here, the initial position is the position where the opening/closing door 272 is located when it is in a non-drive state.
遊技状態移行処理の説明に戻り、図170を参照してステップS812以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS811の大入賞口開閉処理を実行した後、第2制御判別部であるステップS812において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the explanation of the game state transition process, the processing from step S812 onwards will be explained with reference to Figure 170.
After executing the large prize opening/closing process in step S811, MPU 42 determines in step S812, which is the second control discrimination section, whether the value of the opening/closing counter SOC is less than or equal to "0" and whether the value of the round counter RC is less than or equal to "0".
MPU42は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、ステップS813において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
If the MPU 42 determines in step S812 that at least one of the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC is not less than "0", it terminates the game state transition process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S812 that both the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC are less than or equal to "0", then in step S813 it determines whether the value of the timer counter T is less than or equal to "0".
MPU42は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS814において、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。
If the MPU 42 determines in step S813 that the value of the timer counter T is not equal to or less than "0", it terminates the game state transition process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S813 that the value of the timer counter T is equal to or less than "0," then in step S814, it clears the open/close execution mode in progress flag stored in the RAM 44, and then executes transition processing at the end of the open/close execution mode. Thereafter, the MPU 42 ends the game state transition processing.
このように、主制御装置4は、ラウンド遊技を継続するラウンド遊技状態および開閉扉272を閉鎖状態に設定してエンディングに移行するエンディング状態の各動作状態に可変入賞装置27の動作状態を切り替えるために用いられる切替条件(開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下である)が発生しているか否かをRAM44に記憶された情報をもとに判別するステップS812の処理を備えている。 In this way, the main control device 4 is equipped with a step S812 process that determines, based on information stored in RAM 44, whether or not a switching condition (the value of the opening/closing counter SOC is "0" or less and the value of the round counter RC is "0" or less) has occurred, which is used to switch the operating state of the variable winning device 27 between the round play state in which the round play continues and the ending state in which the opening/closing door 272 is set to the closed state and the game transitions to the ending has occurred.
このステップS812の処理は、一連の動作における閉動作を終了する制御を実行する度に判別を行うように構成されている。
換言すれば、ステップS812の処理は、判別を行った後は開閉扉272が一連の動作における閉動作を終了するまでは判別を行わないように構成されている。
これは、開放状態の可変入賞装置27は、時間または入賞個数による閉鎖条件が成立しない限り、閉鎖状態に切り替わることがないため、その間に動作状態を切り替える状況が発生し得ないからである。そして、その間の無駄な判別を省くことによって、主制御装置4の負荷を抑制している。
The process of step S812 is configured to make a determination each time control for ending the closing operation in the series of operations is executed.
In other words, the process of step S812 is configured so that after the determination is made, no further determination is made until the opening/closing door 272 has completed the closing operation in the series of operations.
This is because the variable winning device 27 in the open state will not switch to the closed state unless the closing condition based on time or the number of winnings is met, so there is no situation in which the operating state must be switched during that time.By eliminating unnecessary judgments during that time, the load on the main control device 4 is reduced.
また、主制御装置4は、ステップS812の処理の判別に基づいて、可変入賞装置27の動作状態を、一連の動作を実行する第1状態であるラウンド遊技状態で継続する場合と、可変入賞装置27の動作状態を、一連の動作を実行するラウンド遊技状態から、ラウンド遊技状態とは異なる態様に制御される第2状態であるエンディング状態に移行させる場合と、を有している。このエンディング状態は、可変入賞装置27の動作を終了させる可動終了状態を少なくとも有するものである。 Furthermore, based on the determination made in step S812, the main control device 4 may either continue the operating state of the variable winning device 27 in a round game state, which is a first state in which a series of operations is performed, or may transition the operating state of the variable winning device 27 from the round game state in which a series of operations is performed to an ending state, which is a second state in which the operating state is controlled in a manner different from the round game state. This ending state has at least a movable end state in which the operation of the variable winning device 27 is terminated.
なお、エンディング状態は、例えば、開閉実行モードに移行する前のサポートモードが高頻度サポートモードであり、エンディング状態の終了後のサポートモードも高頻度サポートモードである場合に、エンディング用の待機時間を短期間とする短期エンディングと、開閉実行モードに移行する前のサポートモードが低頻度サポートモードであり、エンディング状態の終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである場合に、エンディング用の待機時間を長期間とし、このエンディング用の待機時間中に高頻度サポートモードに移行した場合における演出などを遊技者に選択させる長期エンディングと、を有していてもよい。
この場合には、一連の動作を終了した後に実行される制御として、所定の制御(短期エンディング)と、所定の制御と異なる特定の制御(長期エンディング)と、を実行可能であり、一連の動作を終了した後に実行される制御が所定の制御と特定の制御とのどちらの場合であっても、開閉扉272を初期位置に位置させた状態で実行される。
In addition, the ending state may have a short ending in which the waiting time for the ending is short when, for example, the support mode before transitioning to the opening and closing execution mode is a high-frequency support mode and the support mode after the ending state has ended is also a high-frequency support mode, and a long ending in which the waiting time for the ending is long when the support mode before transitioning to the opening and closing execution mode is a low-frequency support mode and the support mode after the ending state has ended is a high-frequency support mode, and the player is allowed to select the presentation to be used when transitioning to the high-frequency support mode during this waiting time for the ending.
In this case, the control executed after the series of operations is completed can be a predetermined control (short-term ending) or a specific control (long-term ending) different from the predetermined control, and regardless of whether the control executed after the series of operations is a predetermined control or a specific control, it is executed with the opening/closing door 272 positioned in its initial position.
ここで、パチンコ機1は、前記主参考形態と同様に、窓部122の上方に設けられた放光体である表示ランプ部124を備えている(図1参照)。この表示ランプ部124は、開閉扉272が初期位置に位置する場合であってもパチンコ機1の正面側の所定位置から視認可能に構成されている。
例えば、MPU52は、開閉実行モード用の演出コマンドに基づいて、ラウンド遊技状態の場合には、表示ランプ部124を点灯させる駆動制御を実行し、エンディング状態の場合には、表示ランプ部124を点灯させる駆動制御を実行している。
したがって、パチンコ機1は、少なくとも開閉扉272が初期位置に位置する場合に発光し得る表示ランプ部124を備えている。
Here, the pachinko machine 1, like the main reference embodiment, is provided with an indicator lamp unit 124, which is a light-emitting body provided above the window unit 122 (see FIG. 1). This indicator lamp unit 124 is configured to be visible from a predetermined position on the front side of the pachinko machine 1 even when the opening/closing door 272 is in the initial position.
For example, based on the presentation command for the opening/closing execution mode, the MPU 52 executes drive control to turn on the display lamp unit 124 when in the round play state, and executes drive control to turn on the display lamp unit 124 when in the ending state.
Therefore, the pachinko machine 1 is provided with an indicator lamp section 124 that can emit light at least when the opening/closing door 272 is in the initial position.
以下、開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。 The transition process when opening and closing execution mode ends is explained in detail below.
図173は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU42は、図173に示すように、ステップS1101~S1112を実行する。
ステップS1101では、MPU42は、振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
FIG. 173 is a flowchart showing the transition process when the opening and closing execution mode is ended.
In the transition process at the end of the open/close execution mode, the MPU 42 executes steps S1101 to S1112 as shown in FIG.
In step S1101, the MPU 42 determines whether the allocation result is the "most advantageous result" or the "explicit few-round high-probability result."
MPU42は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1105以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S1101 that the allocation result is the "most advantageous result" or the "explicit few-round high-probability result," it executes the processing from step S1102 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1101 that the allocation result is not the "most advantageous result" or the "explicit few-round high-probability result," it executes the processing from step S1105 onwards.
まず、ステップS1101において、MPU42にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1102以降の処理)について説明する。
ステップS1102では、MPU42は、高頻度サポートフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
First, the processing (processing from step S1102 onwards) when the MPU 42 determines in step S1101 that the allocation result is the "most advantageous result" or the "explicitly few rounds high probability result" will be described.
In step S1102, the MPU 42 sets a high frequency support flag in the RAM 44. If the high frequency support flag has already been set in the RAM 44, the MPU 42 maintains it. As a result, the MPU 42 sets the support mode to the high frequency support mode.
ステップS1103では、MPU42は、RAM44に記憶された回数制限フラグをクリアする。
ここで、高頻度サポートモードは、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされていない場合には、少なくとも抽選処理である当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In step S1103, the MPU 42 clears the number limit flag stored in the RAM 44.
Here, if the high frequency support flag is set in the RAM 44 and the number of times limit flag is not set, the high frequency support mode continues at least until a "jackpot win" is obtained in the win/lose lottery, which is the lottery process.
ステップS1104では、MPU42は、高確率モードフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも抽選処理である当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step S1104, the MPU 42 sets the high probability mode flag in RAM 44. If the high probability mode flag is already set in RAM 44, the MPU 42 maintains it. As a result, the MPU 42 sets the win/lose lottery mode to high probability mode. This high probability mode continues at least until the win/lose lottery, which is the lottery process, results in a "jackpot win." After that, the MPU 42 ends the transition process when the opening/closing execution mode ends.
なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU42は、振分結果に応じてRAM44にセットしたフラグ(低確結果フラグ、非明示少ラウンド高確結果フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理のステップS701では、MPU42は、RAM44に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。 When the transition process at the end of the open/close execution mode is completed, the MPU 42 clears the flags set in RAM 44 according to the allocation results (low probability result flag, non-explicit few rounds high probability result flag, explicit few rounds high probability result flag, and most favorable result flag) and the special loss flag. Also, in step S701 of the aforementioned fluctuation start process, the MPU 42 determines whether the win/loss lottery mode is the high probability mode by determining whether the high probability mode flag is set in RAM 44.
次に、ステップS1101において、MPU42にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1105以降の処理)について説明する。
ステップS1105では、MPU42は、振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
Next, the processing (processing from step S1105 onwards) when the MPU 42 determines in step S1101 that the allocation result is not the "most advantageous result" or the "explicit few-round high probability result" will be described.
In step S1105, the MPU 42 determines whether the allocation result is an "unspecified few rounds high probability result."
MPU42は、ステップS1105にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1106以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1105にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1108以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S1105 that the allocation result is an "unspecified few rounds high probability result", it executes the processing from step S1106 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1105 that the allocation result is not an "unspecified few rounds high probability result", it executes the processing from step S1108 onwards.
まず、ステップS1105において、MPU42にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1106以降の処理)について説明する。
ステップS1106では、MPU42は、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定する。
First, the process (processing from step S1106 onwards) when the MPU 42 determines in step S1105 that the allocation result is an "unspecified few rounds high probability result" will be described.
In step S1106, the MPU 42 determines whether the high frequency support flag is set in the RAM 44.
MPU42は、ステップS1106にてRAM44に高頻度サポートフラグがセットされていると判定した場合には、前述したステップS1103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1106にてRAM44に高頻度サポートフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1107において、高確率モードフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも抽選処理である当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
If the MPU 42 determines in step S1106 that the high frequency support flag is set in the RAM 44, it executes the processes from step S1103 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1106 that the high frequency support flag is not set in the RAM 44, it sets the high probability mode flag in the RAM 44 in step S1107. If the high probability mode flag has already been set in the RAM 44, the MPU 42 maintains it. As a result, the MPU 42 sets the win/loss lottery mode to the high probability mode. This high probability mode continues at least until a "jackpot win" is determined in the win/loss lottery, which is the lottery process. Thereafter, the MPU 42 ends the transition process at the end of the opening/closing execution mode.
次に、ステップS1105において、MPU42にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1108以降の処理)について説明する。
ステップS1108では、MPU42は、振分結果が「低確結果」であるか否かを判定する。
Next, the processing (processing from step S1108 onwards) when the MPU 42 determines in step S1105 that the allocation result is not an "unspecified few rounds high probability result" will be described.
In step S1108, the MPU 42 determines whether the allocation result is a "low probability result."
MPU42は、ステップS1108にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場合(当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合)には、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS1108にて振分結果が「低確結果」であると判定した場合には、ステップS1109以降の処理を実行する。
If MPU 42 determines in step S1108 that the allocation result is not a "low probability result" (if it determines that the win/loss result is a "special loss result"), it terminates the transition processing at the end of the opening/closing execution mode.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1108 that the allocation result is a "low probability result," it executes the processes from step S1109 onwards.
ステップS1109では、MPU42は、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU42は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率モードは、少なくとも抽選処理である当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「低確結果」以外になるまで継続する。 In step S1109, the MPU 42 clears the high-probability mode flag. This causes the MPU 42 to set the win/loss lottery mode to low-probability mode. This low-probability mode continues at least until the win/loss lottery, which is the lottery process, results in a "jackpot win" and the allocation result becomes anything other than a "low-probability result."
ステップS1110では、MPU42は、高頻度サポートフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1111では、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。
ステップS1112では、MPU42は、回数制限フラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に回数制限フラグがセットされている場合には、これを維持する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step S1110, the MPU 42 sets the high frequency support flag in the RAM 44. If the high frequency support flag has already been set in the RAM 44, the MPU 42 maintains it. As a result, the MPU 42 sets the support mode to the high frequency support mode.
In step S1111, the MPU 42 sets the value of the number of games counter provided in the various counter area 441 of the RAM 44 to "100".
In step S1112, the MPU 42 sets the number of times limit flag in the RAM 44. If the number of times limit flag has already been set in the RAM 44, the MPU 42 maintains it. Thereafter, the MPU 42 ends the transition process at the end of the opening/closing execution mode.
ここで、高頻度サポートモードは、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされている場合には、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU42は、100回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリアする。これによって、MPU42は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、MPU42は、これらの処理を通常処理のステップS306において、電役サポート用処理として実行する。この変動部である電役サポート用処理については後に詳細に説明する。
Here, if the high frequency support flag is set in the RAM 44 and the number limit flag is set, the high frequency support mode continues until 100 games have been played, which is the termination reference number set in the game number counter. When 100 games have been played, the MPU 42 clears the high frequency support flag and the number limit flag. This causes the MPU 42 to set the support mode to the low frequency support mode.
The MPU 42 executes these processes as electric support processes in step S306 of the normal process. The electric support processes, which are the variable part, will be described in detail later.
このように、抽選処理である当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも抽選処理である当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In this way, if the winning/losing lottery, which is the lottery process, results in a "jackpot win" and the allocation result in the allocation lottery is a "most favorable result" or a "high probability result with an explicit few rounds," the game state will transition to high probability mode and high frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode (i.e., the round count specified mode), regardless of the current game state. The high probability mode and high frequency support mode will continue at least until the winning/losing lottery, which is the lottery process, results in a "jackpot win."
また、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるときに抽選処理である当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも抽選処理である当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In addition, when the current support mode is high-frequency support mode and the lottery process results in a "jackpot win" in the win/lose lottery, and the allocation result in the allocation lottery is an "unspecified few-round high-probability result," the game state will transition to high-probability mode and high-frequency support mode after the end of the open/close execution mode (i.e., round-number-specified mode). The high-probability mode and high-frequency support mode will continue at least until the lottery process results in a "jackpot win."
これに対して、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるときに抽選処理である当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、低頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび低頻度サポートモードは、少なくとも抽選処理である当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In contrast, when the current support mode is low-frequency support mode and the lottery process results in a "jackpot win" in the win/lose lottery, and the allocation result in the allocation lottery is an "unspecified few rounds high probability result," the game state will transition to high-probability mode and low-frequency support mode after the end of the open/close execution mode (i.e., round number specified mode). The high-probability mode and low-frequency support mode will continue at least until the lottery process results in a "jackpot win."
また、抽選処理である当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも抽選処理である当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、抽選処理である当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した場合には、低頻度サポートモードに移行する。 In addition, if the winning/losing lottery process results in a "jackpot win" and the allocation result in the allocation lottery is a "low probability result," the game state will transition to low probability mode and high frequency support mode after the end of the open/close execution mode (i.e., the round count mode) regardless of the current game state. Low probability mode will continue at least until the winning/losing lottery process results in a "jackpot win," and high frequency support mode will transition to low frequency support mode if 100 game rounds have been played without a "jackpot win" in the winning/losing lottery process.
また、抽選処理である当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち抽選処理である当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合には、遊技状態は移行しない。 In addition, if the winning/losing lottery process does not result in a "jackpot win," that is, if the winning/losing lottery process results in a "special losing result" or a "normal losing result," the game state will not change.
ここで、前記主参考形態と同様に、「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される(図28参照)。また、「非明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される(図28参照)。そして、「最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、長時間態様で15回実行される(図28参照)。 Here, as in the main reference mode, in the case of a "special miss result," the opening/closing execution mode shifts from the round count specified mode to the opening/closing count specified mode, and the large prize opening 271 is opened and closed twice in a short period of time (see Figure 28). Also, in the case of an "unspecified few rounds high probability result," the opening/closing execution mode shifts to the round count specified mode, in which rounds are played twice as many times as the upper limit, and the large prize opening 271 is opened and closed twice as many times in a short period of time (see Figure 28). And in the case of a "most advantageous result" and a "low probability result," the opening/closing execution mode shifts to the round count specified mode, in which rounds are played twice as many times as the upper limit, and the large prize opening 271 is opened and closed 15 times as the upper limit (see Figure 28).
したがって、パチンコ機1は、開閉扉272が一連の動作を実行するラウンド遊技状態の期間として、大入賞口271の開閉を短時間態様で2回実行する第1の期間(少ラウンド遊技)と、大入賞口271の開閉を長時間態様で15回実行する第1の期間よりも長い期間の第2の期間(多ラウンド遊技)とを実行可能であり、ラウンド遊技状態の期間は抽選によってランダムに決定される。 Therefore, the pachinko machine 1 can execute two round play periods during which the opening/closing door 272 performs a series of operations: a first period (small round play) during which the large prize opening 271 is opened and closed twice in a short period of time, and a second period (large round play) that is longer than the first period and during which the large prize opening 271 is opened and closed 15 times in a long period of time, and the round play period is determined randomly by lottery.
<電役サポート用処理>
図174は、電役サポート用処理のフローチャートを示す図である。
電役サポート用処理では、MPU42は、図174に示すように、ステップS1201~S1208を実行する。
ステップS1201では、MPU42は、普通図柄用表示部35が変動表示中であるか否か、すなわち電役遊技回を進行中であるか否かを判定する。
<Electrical support treatment>
Figure 174 is a diagram showing a flowchart of the electric support processing.
In the electric service support process, the MPU 42 executes steps S1201 to S1208 as shown in FIG.
In step S1201, the MPU 42 determines whether or not the normal symbol display section 35 is displaying a variable symbol, that is, whether or not an electric game is in progress.
MPU42は、ステップS1201にて普通図柄用表示部35が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS1202以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1201にて普通図柄用表示部35が変動表示中であると判定した場合には、ステップS1205以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S1201 that the normal symbol display unit 35 is not displaying a variable symbol, it executes the processing from step S1202 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1201 that the normal symbol display unit 35 is displaying a variable symbol, it executes the processing from step S1205 onwards.
まず、ステップS1201において、普通図柄用表示部35が変動表示中でないと判定した場合の処理(ステップS1202以降の処理)について説明する。
ステップS1202では、MPU42は、電役保留個数RcNが「0」以下であるか否かを判定する。
First, the processing (processing from step S1202 onwards) when it is determined in step S1201 that the normal symbol display unit 35 is not displaying a variable symbol will be described.
In step S1202, the MPU 42 determines whether the number of reserved electric games RcN is "0" or less.
MPU42は、ステップS1202にて電役保留個数RcNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS1203以降の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS1202にて電役保留個数RcNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS1203において、電役保留エリア443に記憶されている電役保留情報を電役遊技回の消化用に設定するための電役データ設定処理を実行する。その後、MPU42は、ステップS1204において、普通図柄用表示部35に変動表示を開始させて電役遊技回を消化するための電役変動開始処理を実行し、電役サポート用処理を終了する。
以下、ステップS1203の電役データ設定処理およびステップS1204の電役変動開始処理について詳細に説明する。
If the MPU 42 determines in step S1202 that the number of reserved electric roles RcN is "0" or less, it terminates the electric role support processing without executing the processing from step S1203 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1202 that the number of reserved electric symbols RcN is not "0" or less, in step S1203, it executes an electric symbol data setting process for setting the reserved electric symbol information stored in the electric symbol reservation area 443 for consumption of electric symbol game times. After that, in step S1204, the MPU 42 starts variable display on the normal symbol display unit 35, executes an electric symbol variable start process for consuming electric symbol game times, and ends the electric symbol support process.
The electric role data setting process in step S1203 and the electric role change start process in step S1204 will be described in detail below.
図175は、電役データ設定処理のフローチャートを示す図である。
電役データ設定処理では、MPU42は、図175に示すように、ステップS1301~S1304を実行する。
ステップS1301では、MPU42は、電役保留エリア443の電役保留個数RcNの値に1を減算して更新する。
ステップS1302では、MPU42は、電役保留エリア443の記憶エリアに格納された電役保留情報を電役実行エリアに移動する。
ステップS1303では、MPU42は、電役保留エリア443の記憶エリアに格納された電役保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、電役保留エリア443の各記憶エリアに格納されている電役保留情報を電役実行エリア側に順にシフトする処理である。
Figure 175 is a diagram showing a flowchart of the electric role data setting process.
In the electric device data setting process, the MPU 42 executes steps S1301 to S1304 as shown in FIG.
In step S1301, the MPU 42 updates the value of the number of reserved electric roles RcN in the electric role reservation area 443 by subtracting 1 from the value.
In step S1302, the MPU 42 moves the electric role hold information stored in the memory area of the electric role hold area 443 to the electric role execution area.
In step S1303, the MPU 42 executes a data shift process to shift the electric role reserve information stored in the memory area of the electric role reserve area 443. This data shift process is a process to sequentially shift the electric role reserve information stored in each memory area of the electric role reserve area 443 to the electric role execution area side.
ステップS1304では、MPU42は、電役保留情報のシフトを実行したことを認識させるための電役シフト時コマンドを設定し、この設定した電役シフト時コマンドを第2制御部である音声発光制御装置5に送信し、電役データ設定処理を終了する。この電役シフト時コマンドは、スルーゲート31への遊技球の入賞に基づいて電役保留エリア443の記憶エリアに記憶された電役保留情報を対象として電役保留情報のシフトを実行したことを第2制御部である音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。
なお、第2制御部である音声発光制御装置5は、MPU42から送信される電役シフト時コマンドに基づいて、放光体である第3保留ランプ部373の点灯状態を変更する。具体的には、第2制御部である音声発光制御装置5は、各スルーゲート31に入賞した遊技球の電役保留個数の減少に伴って、放光体である第3保留ランプ部373の点灯個数を減少させる。
In step S1304, the MPU 42 sets an electric role shift command for recognizing that a shift of the electric role hold information has been executed, and transmits this set electric role shift command to the sound and light emitting control device 5, which is the second control unit, and ends the electric role data setting process. This electric role shift command includes information for recognizing that a shift of the electric role hold information has been executed for the electric role hold information stored in the memory area of the electric role hold area 443 based on the entry of the gaming ball into the through gate 31.
The sound and light emitting control device 5, which is the second control unit, changes the lighting state of the third reserved lamp unit 373, which is a light emitting body, based on the electric role shift command transmitted from the MPU 42. Specifically, the sound and light emitting control device 5, which is the second control unit, reduces the number of lit third reserved lamp units 373, which are light emitting bodies, as the number of electric role reserved game balls that have entered each through gate 31 decreases.
図176は、電役変動開始処理のフローチャートを示す図である。
電役変動開始処理では、MPU42は、図176に示すように、ステップS1401~S1410を実行する。
ステップS1401では、MPU42は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
なお、MPU42は、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することによって、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定している。
Figure 176 is a diagram showing a flowchart of the electric role change start processing.
In the electric utility fluctuation start processing, the MPU 42 executes steps S1401 to S1410 as shown in FIG.
In step S1401, the MPU 42 determines whether the support mode is the high frequency support mode.
The MPU 42 determines whether the support mode is the high frequency support mode by determining whether the high frequency support flag is set in the RAM 44.
MPU42は、ステップS1401にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判断した場合)には、ステップS1402において、低頻度サポートモード用の電役当否テーブル(図示略)をROM43の電役当否テーブル記憶エリア(図示略)から読み出し、ステップS1401にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判断した場合には、ステップS1403において、高頻度サポートモード用の電役当否テーブル(図示略)をROM43の電役当否テーブル記憶エリア(図示略)から読み出す。 If the MPU 42 determines in step S1401 that the support mode is not high-frequency support mode (if it determines that the support mode is low-frequency support mode), it reads out the electric role hit/miss table (not shown) for low-frequency support mode from the electric role hit/miss table storage area (not shown) of ROM 43 in step S1402; if it determines in step S1401 that the support mode is high-frequency support mode, it reads out the electric role hit/miss table (not shown) for high-frequency support mode from the electric role hit/miss table storage area (not shown) of ROM 43 in step S1403.
ここで、パチンコ機1は、電動役物261を開放状態に設定することによって、始動入球口である下作動口26への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機1は、電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。 The pachinko machine 1 has multiple support modes that differ in the frequency with which game balls can enter the lower operating port 26, which is the starting ball entry port, by setting the electric device 261 to the open state. Specifically, the pachinko machine 1 has a low-frequency support mode (low-frequency guide state) in which the electric device 261 is set to the open state relatively rarely, and a high-frequency support mode (high-frequency guide state) in which the electric device 261 is set to the open state relatively frequently.
具体的には、電役当否テーブルは、低頻度サポートモード用の電役当否テーブル(低頻度用電役当否情報群)と、高頻度サポートモード用の電役当否テーブル(高頻度用電役当否情報群)とを備えている。
MPU42は、これらの電役当否テーブルと、電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値とを比較することによって、抽選処理である電動役物開放抽選を実行する。
Specifically, the electric role win/loss table includes an electric role win/loss table for low frequency support mode (a group of electric role win/loss information for low frequency) and an electric role win/loss table for high frequency support mode (a group of electric role win/loss information for high frequency).
The MPU 42 compares these electric role win/loss tables with the value of the electric role opening counter C4 stored in the electric role holding area 443 to execute the electric role opening lottery, which is a lottery process.
これらの電役当否テーブルは、「電役開放当選」および「電役開放外れ結果」の複数の電動役物開放抽選の結果(電役当否結果)を有している。
具体的には、電動役物開放抽選に際して低頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「電役開放当選」となる乱数の値は1個である。したがって、電動役物開放抽選に際して低頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「電役開放当選」となる確率は1/251である。
これに対して、電動役物開放抽選に際して高頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「電役開放当選」となる乱数の値は250個である。したがって、電動役物開放抽選に際して高頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「電役開放当選」となる確率は250/251である。ここで、低頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値は、高頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値に含まれている。
These electric role winning/losing tables contain the results of multiple electric role opening lotteries (electric role winning/losing results), including "electric role opening winning" and "electric role opening losing results."
Specifically, in a gaming state where the electric role win/loss table for the low-frequency support mode is referenced when drawing the lottery to open an electric role, the value of the random number that results in "winning the electric role release" is 1. Therefore, in a gaming state where the electric role win/loss table for the low-frequency support mode is referenced when drawing the lottery to open an electric role, the probability of "winning the electric role release" is 1/251.
In contrast, in a gaming state where the electric role win/loss table for the high-frequency support mode is referenced when drawing the lottery to open an electric role, the value of the random number that results in an "electric role win" is 250. Therefore, in a gaming state where the electric role win/loss table for the high-frequency support mode is referenced when drawing the lottery to open an electric role, the probability of an "electric role win" is 250/251. Here, the value of the random number that results in an "electric role win" stored in the electric role win/loss table for the low-frequency support mode is included in the value of the random number that results in an "electric role win" stored in the electric role win/loss table for the high-frequency support mode.
なお、各電役当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して「電役開放当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値は、低頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The values and numbers of random numbers stored in each electric role win/loss table are arbitrary, as long as the high-frequency support mode has a higher probability of "winning the electric role release" compared to the low-frequency support mode. Furthermore, the random number value for "winning the electric role release" stored in the electric role win/loss table for the high-frequency support mode does not have to include the random number value for "winning the electric role release" stored in the electric role win/loss table for the low-frequency support mode, and may include a portion of the random number value for "winning the electric role release" stored in the electric role win/loss table for the low-frequency support mode.
ステップS1402またはステップS1403の処理を実行した後、MPU42は、ステップS1404において、電役当否判定処理を実行する。この電役当否判定処理では、MPU42は、RAM44の抽選カウンタ用バッファに格納された電動役物開放カウンタC4の値と、ステップS1402またはステップS1403にて読み出した電役当否テーブルとを比較することによって、電動役物開放抽選の結果(電役当否結果)を判定する。なお、電役当否結果は、「電役開放当選」および「電役開放外れ結果」のいずれかであり、サポートモードが低頻度サポートモードであっても高頻度サポートモードであっても同様である。 After executing the processing of step S1402 or step S1403, the MPU 42 executes an electric role win/loss determination process in step S1404. In this electric role win/loss determination process, the MPU 42 determines the result of the electric role release lottery (electric role win/loss result) by comparing the value of the electric role release counter C4 stored in the lottery counter buffer of RAM 44 with the electric role win/loss table read out in step S1402 or step S1403. The electric role win/loss result is either an "electric role release win" or an "electric role release miss result," and this is the same whether the support mode is low-frequency support mode or high-frequency support mode.
ステップS1405では、MPU42は、ステップS1404にて判定した電役当否結果が「電役開放当選」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS1405にて電役当否結果が「電役開放当選」であると判定した場合には、ステップS1406において、電役開放当選用の停止結果設定処理を実行する。この電役開放当選用の停止結果設定処理では、MPU42は、普通図柄用表示部35に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された電役開放当選用の停止結果テーブルを参照することによって、普通図柄用表示部35に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。
In step S1405, the MPU 42 determines whether the result of the electric role determined in step S1404 is an "electric role opening win" or not.
When the MPU 42 determines in step S1405 that the electric role win result is "electric role release win", in step S1406, it executes a stop result setting process for the electric role release win. In this stop result setting process for the electric role release win, the MPU 42 stores information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the normal symbol display unit 35 in the RAM 44. Here, the MPU 42 determines information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the normal symbol display unit 35 by referring to a stop result table for the electric role release win stored in advance in the ROM 43.
これに対して、MPU42は、ステップS1405にて電役当否結果が「電役開放当選」でないと判定した場合(「電役開放外れ結果」であると判定した場合)には、ステップS1407において、電役開放外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この電役開放外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、普通図柄用表示部35に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された電役開放外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、普通図柄用表示部35に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。 In contrast, if the MPU 42 determines in step S1405 that the electric role win/loss result is not an "electric role release win" (if it determines that the electric role release miss result) then in step S1407 it executes a stop result setting process for the electric role release miss result. In this stop result setting process for the electric role release miss result, the MPU 42 stores information relating to the pattern that will ultimately be stopped and displayed on the normal symbol display unit 35 in RAM 44. Here, the MPU 42 determines information relating to the pattern that will ultimately be stopped and displayed on the normal symbol display unit 35 by referencing a stop result table for the electric role release miss result that is pre-stored in ROM 43.
ステップS1406またはステップS1407の処理を実行した後、MPU42は、ステップS1408において、電役表示継続時間(電役表示継続期間)の設定処理を実行する。
電役表示継続時間の設定処理では、MPU42は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
After executing the process of step S1406 or step S1407, the MPU 42 executes a process of setting the electric role display duration (electric role display duration period) in step S1408.
In the process of setting the electric role display duration, the MPU 42 determines whether the support mode is the high frequency support mode.
MPU42は、サポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ROM43に記憶された高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって、電役表示継続時間を決定し、その決定した電役表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU42は、サポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ROM43に記憶された低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって、電役表示継続時間を決定し、その決定した電役表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
When the MPU 42 determines that the support mode is the high frequency support mode, it determines the electric role display duration by referring to the electric role display duration table for the high frequency support mode stored in the ROM 43, and sets the determined electric role display duration in an electric role display duration counter provided in the various counter areas 441 of the RAM 44.
In contrast, when the MPU 42 determines that the support mode is not the high-frequency support mode (when the MPU 42 determines that the support mode is the low-frequency support mode), it determines the electric role display duration by referring to the electric role display duration table for the low-frequency support mode stored in the ROM 43, and sets the determined electric role display duration in the electric role display duration counter provided in the various counter areas 441 of the RAM 44.
ここで、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルは、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルと比較して、電役表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、高頻度サポートモードである場合の電役表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
また、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定される電役表示継続時間は、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定される電役表示継続時間とは異なっている。
なお、電役表示継続時間は、サポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルおよび低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルは同一であってもよい。
Here, the high-frequency support mode electric role display duration table is set to shorten the electric role display duration compared to the low-frequency support mode electric role display duration table. In other words, the electric role display duration in the high-frequency support mode is shorter than that in the low-frequency support mode.
In addition, the electric role display duration determined by referring to the electric role display duration table for the high frequency support mode is different from the electric role display duration determined by referring to the electric role display duration table for the low frequency support mode.
The electric role display duration may be configured not to change depending on the support mode. Also, the electric role display duration table for the high frequency support mode and the electric role display duration table for the low frequency support mode may be the same.
ステップS1409では、MPU42は、電役変動用コマンドを設定する。この電役変動用コマンドは、電役表示継続時間に係る情報を含んでいる。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS1409にて設定した電役変動用コマンドを第2制御部である音声発光制御装置5に送信する。
なお、第2制御部である音声発光制御装置5は、MPU42から送信される電役変動用コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。
In step S1409, the MPU 42 sets a command for changing the electric role. This command for changing the electric role includes information related to the electric role display duration. In step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the command for changing the electric role set in step S1409 to the sound and light-emitting control device 5, which is the second control unit.
In addition, the audio/light emitting control device 5, which is the second control unit, executes predetermined processing based on the electric role variation command sent from the MPU 42.
ステップS1410では、MPU42は、普通図柄用表示部35に変動表示を開始させる。その後、MPU42は、電役変動開始処理を終了する。 In step S1410, the MPU 42 causes the normal symbol display unit 35 to start variable display. The MPU 42 then terminates the electric role variable start process.
電役サポート用処理の説明に戻り、図174を参照してステップS1205以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS1201において、普通図柄用表示部35が変動表示中であるか否かを判定し、普通図柄用表示部35が変動表示中であると判定した場合には、ステップS1205以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the electric support processing, the processing from step S1205 onwards will be explained with reference to Figure 174.
In step S1201, the MPU 42 determines whether the normal symbol display unit 35 is displaying a changing symbol, and if it determines that the normal symbol display unit 35 is displaying a changing symbol, it executes the processing from step S1205 onwards.
ステップS1205では、MPU42は、電役変動開始処理のステップS1408にてセットした電役表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU42は、RAM64の電役表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この電役表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S1205, the MPU 42 determines whether the electric role display duration time set in step S1408 of the electric role variation start processing has elapsed. Specifically, the MPU 42 determines whether the value set in the electric role display duration counter in RAM 64 has become "0" or less. Note that the value of this electric role display duration counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt processing is executed.
MPU42は、ステップS1205にて電役表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS1206において、電役変動表示用処理を実行する。この電役変動表示用処理では、MPU42は、変動表示中の普通図柄用表示部35の表示を更新する。その後、MPU42は、電役サポート用処理を終了する。 If the MPU 42 determines in step S1205 that the electric role display duration time has not elapsed, it executes electric role change display processing in step S1206. In this electric role change display processing, the MPU 42 updates the display of the normal symbol display unit 35 during the change display. The MPU 42 then terminates the electric role support processing.
これに対して、MPU42は、ステップS1205にて電役表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS1207において、電役変動終了処理を実行する。この電役変動終了処理では、MPU42は、普通図柄用表示部35に変動表示を開始させる際に実行された電役変動開始処理のステップS1406またはステップS1407の処理においてRAM44に記憶した情報(普通図柄用表示部35に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU42は、電役遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中の普通図柄用表示部35に表示させるように普通図柄用表示部35の表示制御を実行する(電役変動終了実行処理)。 In contrast, if the MPU 42 determines in step S1205 that the electric role display duration has elapsed, it executes electric role variation termination processing in step S1207. In this electric role variation termination processing, the MPU 42 identifies information (information related to the symbol to be finally stopped and displayed on the normal symbol display unit 35) stored in RAM 44 in step S1406 or step S1407 of the electric role variation start processing executed when starting variable display on the normal symbol display unit 35. Then, at the end of the electric role game, the MPU 42 executes display control of the normal symbol display unit 35 so that the symbol corresponding to this identified information is displayed on the normal symbol display unit 35 during variable display (electric role variation termination execution processing).
ステップS1208では、MPU42は、電役変動終了コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS1208にて設定した電役変動終了コマンドを第2制御部である音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、電役サポート用処理を終了する。
なお、第2制御部である音声発光制御装置5は、MPU42から送信される電役変動終了コマンドに基づいて、その電役遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、第2制御部である音声発光制御装置5は、電役変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に電役遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S1208, the MPU 42 sets an electric role fluctuation end command. In step S301 of the normal processing, the MPU 42 transmits the electric role fluctuation end command set in step S1208 to the sound and light emission control device 5, which is the second control unit. Then, the MPU 42 ends the electric role support processing.
The sound and light emitting control device 5, which is the second control unit, executes processing to end the presentation of the electric role game round based on the electric role variation end command transmitted from the MPU 42. Here, the sound and light emitting control device 5, which is the second control unit, may be configured to end the presentation of the electric role game round independently without needing to receive the electric role variation end command.
図177は、電役変動終了処理のフローチャートを示す図である。
電役変動終了処理では、MPU42は、図177に示すように、ステップS1501~S1505を実行する。
ステップS1501では、普通図柄用表示部35に変動表示を開始させる際に実行された電役変動開始処理のステップS1406またはステップS1407の処理においてRAM44に記憶した情報(普通図柄用表示部35に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU42は、電役遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中の普通図柄用表示部35に表示させるように普通図柄用表示部35の表示制御を実行する(電役変動終了実行処理)。
Figure 177 is a diagram showing a flowchart of the electric role change end processing.
In the electric utility fluctuation termination process, the MPU 42 executes steps S1501 to S1505 as shown in FIG.
In step S1501, the information stored in RAM 44 in step S1406 or step S1407 of the electric role variation start processing executed when starting variable display on the normal symbol display unit 35 (information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the normal symbol display unit 35) is identified. Then, at the end of the electric role game, the MPU 42 executes display control of the normal symbol display unit 35 so that the pattern corresponding to this identified information is displayed on the normal symbol display unit 35 during variable display (electric role variation end execution processing).
ステップS1502では、MPU42は、電役当否結果が「電役開放当選」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS1502にて電役当否結果が「電役開放当選」でないと判定した場合には、ステップS1503以降の処理を実行することなく、電役変動終了処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS1502にて電役当否結果が「電役開放当選」であると判定した場合には、ステップS1503において、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
In step S1502, the MPU 42 determines whether the result of the electric role win is "electric role open win."
If the MPU 42 determines in step S1502 that the electric role win result is not "electric role open win", it ends the electric role variation end processing without executing the processing from step S1503 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1502 that the electric role win result is "electric role open win", it determines in step S1503 whether the support mode is the high frequency support mode.
MPU42は、ステップS1503にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1504において、高頻度用電役開放実行処理を実行する。高頻度用電役開放実行処理では、MPU42は、電動役物駆動部262の駆動制御を実行することによって、電動役物261の開閉処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1503にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1505において、低頻度用電役開放実行処理を実行する。低頻度用電役開放実行処理では、MPU42は、電動役物駆動部262の駆動制御を実行することによって、電動役物261の開閉処理を実行する。
ステップS1504の高頻度用電役開放実行処理またはステップS1505の低頻度用電役開放実行処理を実行した後、MPU42は、電役変動終了処理を終了する。
If the MPU 42 determines in step S1503 that the support mode is the high-frequency support mode, it executes a high-frequency electric role opening execution process in step S1504. In the high-frequency electric role opening execution process, the MPU 42 executes drive control of the electric role drive unit 262 to open and close the electric role 261.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1503 that the support mode is not the high-frequency support mode (if the support mode is the low-frequency support mode), it executes a low-frequency electric role release execution process in step S1505. In the low-frequency electric role release execution process, the MPU 42 executes drive control of the electric role drive unit 262 to open and close the electric role 261.
After executing the high frequency electric role release execution process in step S1504 or the low frequency electric role release execution process in step S1505, the MPU 42 ends the electric role variation end process.
ここで、高頻度用電役開放実行処理は、低頻度用電役開放実行処理と比較して、電動役物開放抽選に当選した際に、電動役物261を開放状態に設定する回数が多く、電動役物261を開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度用電役開放実行処理では、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物261を閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。 Here, compared to the low-frequency electric role release execution process, the high-frequency electric role release execution process sets the electric role 261 to the open state more often when the electric role release lottery is won, and the opening time for each electric role 261 to be set to the open state is also longer. Furthermore, in the high-frequency electric role release execution process, the closing time for setting the electric role 261 to the closed state between each opening in a single electric role open state is shorter than the opening time for each time.
したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、始動入球口である下作動口26に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技球は、始動入球口である下作動口26よりも始動入球口である上作動口25に入賞する確率が高くなる。また、高頻度サポートモードでは、遊技球は、始動入球口である上作動口25よりも始動入球口である下作動口26に入賞する確率が高くなる。
そして、始動入球口である下作動口26への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high frequency support mode, compared to the low frequency support mode, the gaming ball is more likely to enter the lower actuation port 26, which is the starting ball entry port. In other words, in the low frequency support mode, the gaming ball is more likely to enter the upper actuation port 25, which is the starting ball entry port, than the lower actuation port 26, which is the starting ball entry port. Also, in the high frequency support mode, the gaming ball is more likely to enter the lower actuation port 26, which is the starting ball entry port, than the upper actuation port 25, which is the starting ball entry port.
When a winning ball is detected in the lower operating port 26, which is the starting ball entry port, a predetermined number of prize balls are paid out, so that in the high frequency support mode, the player can play the game without losing too many game balls.
このように、パチンコ機1は、電動役物261が開動作を行ってから閉動作を行うまでの時間が長いほど、始動入球口である下作動口26に遊技球が入球する可能性が高くなり、遊技者にとっての利益期待度が高くなるように構成されている。 In this way, the pachinko machine 1 is configured so that the longer the time between when the electric device 261 performs its opening operation and when it performs its closing operation, the higher the chance that a game ball will enter the lower operating port 26, which is the starting ball entry port, and the higher the player's expected profit.
なお、検知センサ303は、前述したように、主制御装置4におけるMPU42の入力ポートに接続されており、検知信号を主制御装置4に送信することによって、その検知結果を主制御装置4に送信している。
そして、主制御装置4は、検知センサ303からの検知信号に基づいて所定の情報である入賞球数信号をRAM44に設定する電役サポート用処理を備えている。
As mentioned above, the detection sensor 303 is connected to the input port of the MPU 42 in the main control device 4, and transmits the detection signal to the main control device 4, thereby transmitting the detection results to the main control device 4.
The main control device 4 is equipped with an electric role support process that sets a winning ball number signal, which is predetermined information, in the RAM 44 based on a detection signal from the detection sensor 303.
また、パチンコ機1は、接続される検知センサ303からの検知信号に基づいて、電動役物261の動作状態を制御し得る主制御装置4を備えている。
また、電動役物261は、初期位置(閉鎖状態)に位置する電動役物261が初期位置から駆動位置(開放状態)まで移動する開動作と、駆動位置に位置する電動役物261が初期位置まで移動する閉動作と、を少なくとも有する一連の動作を繰り返し実行可能に構成されている。ここで、初期位置は、電動役物261が非駆動状態であるときに配置されている位置である。
The pachinko machine 1 also includes a main control device 4 that can control the operating state of the electric device 261 based on a detection signal from a connected detection sensor 303 .
The electric role 261 is configured to be capable of repeatedly performing a series of operations including at least an opening operation in which the electric role 261, located in an initial position (closed state), moves from the initial position to a driving position (open state), and a closing operation in which the electric role 261, located in the driving position, moves to the initial position. Here, the initial position is the position where the electric role 261 is located when it is in a non-driving state.
さらに、主制御装置4は、電動役物261を開放状態に設定する電役開放当選状態、および電動役物261を閉鎖状態に設定する電役開放非当選状態の各動作状態に電動役物261の動作状態を切り替えるために用いられる切替条件が発生しているか否かをRAM44に記憶された情報をもとに判別する電役サポート用処理を備えている。 Furthermore, the main control device 4 is equipped with an electric role support process that determines, based on information stored in RAM 44, whether a switching condition has occurred that is used to switch the operating state of the electric role device 261 between an electric role opening winning state in which the electric role device 261 is set to an open state, and an electric role opening non-winning state in which the electric role device 261 is set to a closed state.
この電役サポート用処理は、一連の動作における閉動作を終了する制御を実行する度に判別を行うように構成されている。
換言すれば、この電役サポート用処理は、判別を行った後は電動役物261が一連の動作における閉動作を終了するまでは判別を行わないように構成されている。
これは、開放状態の電動役物261は、時間または入賞個数による閉鎖条件が成立しない限り、閉鎖状態に切り替わることがないため、その間に動作状態を切り替える状況が発生し得ないからである。そして、その間の無駄な判別を省くことによって、主制御装置4の負荷を抑制している。
This electric support process is configured to make a determination each time control for ending the closing operation in a series of operations is executed.
In other words, this electric role support process is configured so that after making a determination, it will not make another determination until the electric role 261 has completed the closing operation in the series of operations.
This is because the electric device 261 in the open state will not switch to the closed state unless the closing condition based on time or the number of winnings is met, so there is no situation in which the operating state needs to be switched during that time. Also, by eliminating unnecessary judgments during that time, the load on the main control device 4 is reduced.
また、主制御装置4は、この電役サポート用処理の判別に基づいて、電動役物261の動作状態を、一連の動作を実行する電役開放当選状態で継続する場合と、電動役物261の動作状態を、一連の動作を実行する電役開放当選状態から、電役開放当選状態とは異なる態様に制御される電役開放非当選状態に移行させる場合と、を有している。この電役開放非当選状態は、電動役物261の動作を終了させる可動終了状態を少なくとも有するものである。 Furthermore, based on the determination of this electric role support processing, the main control device 4 may either continue the operating state of the electric role device 261 in an electric role release winning state in which a series of operations are performed, or may transition the operating state of the electric role device 261 from the electric role release winning state in which a series of operations are performed to an electric role release non-winning state in which the electric role release is controlled in a manner different from the electric role release winning state. This electric role release non-winning state has at least a movement end state in which the operation of the electric role device 261 is terminated.
このように、パチンコ機1は、遊技領域に設けられた各スルーゲート31と、各スルーゲート31に遊技球が入球した場合に抽選を実行可能な電動役物開放抽選と、抽選の結果に対応して遊技領域に設けられた所定の普通図柄用表示部35で変動表示を行う電役サポート用処理と、を備えている。 As such, the pachinko machine 1 is equipped with through gates 31 provided in the play area, an electric device opening lottery that can execute a lottery when a game ball enters each through gate 31, and an electric device support process that displays a variable display on a predetermined normal symbol display unit 35 provided in the play area in response to the lottery results.
ここで、電役サポート用処理は、開閉実行モード中であるか否かに関わらずステップS1201~S1208の処理を実行している。また、大入賞口開閉処理は、電役サポート用処理の実行中であるか否かに関わらずステップS901~S924の処理を実行している。したがって、可変入賞装置27は、所定の普通図柄用表示部35で複数回の変動表示が行われる間、可変入賞駆動部273に一連の動作を繰り返し実行可能に構成されている。 Here, the electric role support process executes steps S1201 to S1208 regardless of whether the opening/closing execution mode is active. Furthermore, the large prize opening/closing process executes steps S901 to S924 regardless of whether the electric role support process is active. Therefore, the variable prize device 27 is configured to allow the variable prize drive unit 273 to repeatedly execute a series of operations while multiple variable displays are being performed on the specified normal symbol display unit 35.
また、電動役物261は、所定のメイン表示部34で複数回の変動表示が行われる間、可変入賞駆動部273に一連の動作を繰り返し実行可能に構成されている。
普通図柄用表示部35は、メイン表示部34で変動表示が行われる間、複数回の変動表示を行うことがあるように構成されている。メイン表示部34は、普通図柄用表示部35で変動表示が行われる間、複数回の変動表示を行うことがあるように構成されている。
In addition, the electric device 261 is configured to be able to repeatedly perform a series of operations in the variable winning drive unit 273 while multiple variable displays are being displayed on the specified main display unit 34.
The normal symbol display unit 35 is configured to perform a variable display multiple times while a variable display is being performed on the main display unit 34. The main display unit 34 is configured to perform a variable display multiple times while a variable display is being performed on the normal symbol display unit 35.
<音声発光制御装置の電気的構成>
図178は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
第2制御部である音声発光制御装置5は、図178に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53および第2制御記憶部であるRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53および第2制御記憶部であるRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of the audio and light emission control device>
Figure 178 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device.
As shown in Fig. 178, the audio and light emission control device 5, which is the second control unit, comprises an audio and light emission control board 51, an MPU 52 mounted on this audio and light emission control board 51, a ROM 53 constituting this MPU 52, and a RAM 54, which is the second control memory unit. Here, the MPU 52 is an element in which, in addition to the ROM 53 and the RAM 54, which is the second control memory unit, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc. are integrated into a single chip.
ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶部である。
第2制御記憶部であるRAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶部である。この第2制御記憶部であるRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542などの各種エリアを有している。
The ROM 53 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage unit that does not require an external power supply to retain the stored information.
The RAM 54, which is the second control storage unit, is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 53 is executed, and is a volatile storage unit that requires an external power supply to retain the stored information. The RAM 54, which is the second control storage unit, has various areas such as a command list storage area 541 and various counter areas 542.
MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されているとともに、第1制御部である表示制御装置6に接続されている。また、MPU52の入力ポートは、位置検知センサ105と、押ボタン142とに接続されている。MPU52の出力ポートは、各種ランプ部124,371~373と、長板駆動部1032と、スピーカ部125と、第1制御部である表示制御装置6とに接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドや、第1制御部である表示制御装置6から送信されるコマンドや、位置検知センサ105から入力される情報や、遊技者に操作されることによって、押ボタン142から入力される情報に基づいて、各種ランプ部124,371~373や、可動体である可動式役物10や、スピーカ部125の駆動制御を実行する。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを第1制御部である表示制御装置6に送信する。なお、第2制御部である音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して第1制御部である表示制御装置6と電気的に接続されている。
The MPU 52 has an input port and an output port. As described above, the input port of the MPU 52 is connected to the main control device 4 and also to the display control device 6, which is the first control unit. The input port of the MPU 52 is also connected to the position detection sensor 105 and the push button 142. The output port of the MPU 52 is connected to the various lamp units 124, 371 to 373, the long board drive unit 1032, the speaker unit 125, and the display control device 6, which is the first control unit.
The MPU 52 controls the operation of the various lamp units 124, 371 to 373, the movable device 10 which is a movable body, and the speaker unit 125 based on commands sent from the main control unit 4, commands sent from the display control unit 6 which is the first control unit, information input from the position detection sensor 105, and information input from the push button 142 when operated by the player.
Furthermore, the MPU 52 transmits the commands resulting from analyzing these commands to the display control device 6, which is the first control unit. The sound and light emission control device 5, which is the second control unit, is electrically connected to the display control device 6, which is the first control unit, via a connector unit (connection unit) having connectors on both ends of a signal line.
<表示制御装置の電気的構成>
図179は、表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
第1制御部である表示制御装置6は、図179に示すように、表示制御基板61と、MPU62と、このMPU62を構成しているプログラムROM63およびワークRAM64と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)65と、キャラクタROM66と、ビデオRAM67とを備えている。ここで、MPU62は、プログラムROM63およびワークRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU62、VDP65、キャラクタROM66、およびビデオRAM67は、表示制御基板61に実装されている。
<Electrical configuration of the display control device>
FIG. 179 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device.
As shown in Fig. 179, the display control device 6, which is the first control unit, comprises a display control board 61, an MPU 62, a program ROM 63 and a work RAM 64 that constitute the MPU 62, a video display processor (VDP) 65, a character ROM 66, and a video RAM 67. The MPU 62 is a chip-integrated device that includes not only the program ROM 63 and the work RAM 64, but also a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, and a data input/output circuit. The MPU 62, VDP 65, character ROM 66, and video RAM 67 are mounted on the display control board 61.
MPU62は、第2制御部である音声発光制御装置5から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP65の制御を実行する。具体的には、MPU62は、VDP65に対するコマンドを生成することによってVDP65の制御を実行する。 The MPU 62 analyzes commands sent from the audio and light emission control device 5, which is the second control unit, and performs predetermined calculations based on these commands to control the VDP 65. Specifically, the MPU 62 controls the VDP 65 by generating commands for the VDP 65.
プログラムROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶部である。
ワークRAM64は、プログラムROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶部である。このワークRAM64は、コマンドリスト格納エリア641や、各種カウンタエリア642や、サブ側保留情報格納エリア643などの各種エリアを有している。
The program ROM 63 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage unit that does not require an external power supply to hold the stored information.
The work RAM 64 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the program ROM 63, and is a volatile storage unit that requires an external power supply to retain the stored information. This work RAM 64 has various areas such as a command list storage area 641, various counter areas 642, and a sub-side hold information storage area 643.
MPU62は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU62の入力ポートは、前述したように、第2制御部である音声発光制御装置5に接続されている。MPU62の出力ポートは、前述したように、第2制御部である音声発光制御装置5に接続されている。 The MPU 62 has an input port and an output port. As mentioned above, the input port of the MPU 62 is connected to the audio and light emission control device 5, which is the second control unit. As mentioned above, the output port of the MPU 62 is connected to the audio and light emission control device 5, which is the second control unit.
VDP65は、抽選結果表示部である図柄表示装置36に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP65は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM67に記憶させる。 VDP 65 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 36, which displays the lottery results. Because VDP 65 is made into an IC chip, it is also called a "drawing chip," and its actual function is like a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. Based on the contents of the commands generated by MPU 62, VDP 65 reads image data from character ROM 66 and stores this image data in video RAM 67.
キャラクタROM66は、抽選結果表示部である図柄表示装置36に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM66は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM67は、抽選結果表示部である図柄表示装置36に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示内容は、このビデオRAM67の内容を書き替えることによって変更される。
The character ROM 66 functions as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 36, which is the lottery result display unit. The character ROM 66 stores bitmap format image data of various designs, a color palette table to be referenced when determining the color to be displayed for each dot of the bitmap image, and the like.
The video RAM 67 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, and the display content of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, can be changed by rewriting the content of this video RAM 67.
このビデオRAM67は、展開用バッファ68と、フレームバッファ69とを備えている。
VDP65は、前述したように、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に1フレーム分の描画データを作成する。なお、1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、1の更新タイミングにおける画像を表示させるために必要なデータのことをいう。
The video RAM 67 includes a development buffer 68 and a frame buffer 69 .
As described above, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates one frame of drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. Note that one frame of drawing data refers to data necessary to display an image at one update timing in a configuration in which the image on the display screen G of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, is updated at a predetermined update timing.
ここで、フレームバッファ69は、複数のフレーム領域691,692を備えている。具体的には、フレームバッファ69は、第1フレーム領域691と、第2フレーム領域692とを備えている。 Here, the frame buffer 69 has multiple frame areas 691 and 692. Specifically, the frame buffer 69 has a first frame area 691 and a second frame area 692.
各フレーム領域691,692は、1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域691,692は、表示画面Gのドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアを含んでいる。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、各単位エリアは、フルカラー方式を採用しており、R(赤),G(緑),B(青)のそれぞれについて、256色の設定を可能としている。換言すれば、各単位エリアは、RGB各色に1バイト(8ビット)の記憶容量を有し、全体として少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 Each frame area 691, 692 is set to a capacity sufficient to store one frame's worth of drawing data. Specifically, each frame area 691, 692 includes a large number of unit areas that correspond to the dots (pixels) of the display screen G at a predetermined magnification. Each unit area has a memory capacity sufficient to store data for specifying which color to display. More specifically, each unit area uses a full-color system, allowing 256 colors to be set for each of R (red), G (green), and B (blue). In other words, each unit area has a memory capacity of 1 byte (8 bits) for each RGB color, for a total memory capacity of at least 3 bytes.
VDP65は、一方のフレーム領域(例えば第1フレーム領域691)に作成された描画データを用いて抽選結果表示部である図柄表示装置36への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域(例えば第2フレーム領域692)に対して次に用いられる描画データの作成を実行する。つまり、フレームバッファ69は、ダブルバッファ方式を採用している。 While drawing data created in one frame area (e.g., first frame area 691) is being used to draw on the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, the VDP 65 creates drawing data to be used next for the other frame area (e.g., second frame area 692). In other words, the frame buffer 69 employs a double-buffer system.
また、VDP65は、第1フレーム領域691または第2フレーム領域692に作成された描画データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を抽選結果表示部である図柄表示装置36に出力する。より詳細には、VDP65は、出力対象のフレーム領域691,692に描画データを転送させる。VDP65は、この描画データを抽選結果表示部である図柄表示装置36の解像度に対応したものとすべく、スケーラ(図示略)にて解像度の調整を行って階調データに変換する。そして、VDP65は、この階調データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を抽選結果表示部である図柄表示装置36に出力する。 The VDP 65 also generates image signals corresponding to each dot on the display screen G based on the drawing data created in the first frame area 691 or the second frame area 692, and outputs the image signals to the pattern display device 36, which is the lottery result display unit. More specifically, the VDP 65 transfers the drawing data to the frame areas 691, 692 to be output. The VDP 65 converts this drawing data into gradation data by adjusting the resolution using a scaler (not shown) so that it corresponds to the resolution of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit. The VDP 65 then generates image signals corresponding to each dot on the display screen G based on the gradation data, and outputs the image signals to the pattern display device 36, which is the lottery result display unit.
このように、本実施形態では、パチンコ機1は、遊技領域に設けられ、所定の動作を実行可能な可動体である可動式役物10と、接続される第1制御部である表示制御装置6からの制御信号であるコマンドに基づいて、可動体である可動式役物10の動作状態を制御し得る第2制御部である音声発光制御装置5と、を備えている。 As such, in this embodiment, the pachinko machine 1 is provided with a movable device 10, which is a movable body that is provided in the play area and can perform predetermined operations, and a sound and light control device 5, which is a second control unit that can control the operating state of the movable device 10, which is a movable body, based on commands, which are control signals, from a display control device 6, which is a first control unit connected to it.
<音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理について>
図180は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
第2制御部である音声発光制御装置5のMPU52は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU52は、図180に示すように、ステップS2001Y~S2006Yを定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Regarding timer interrupt processing executed by the audio and light emission control device>
FIG. 180 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the audio and light emission control device.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5, which is the second control unit, executes a timer interrupt process to progress the game. In this timer interrupt process, the MPU 52 periodically executes steps S2001Y to S2006Y (for example, every 2 msec) as shown in FIG.
ステップS2001Yでは、MPU52は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU52は、MPU42からコマンドを受信した場合、またはMPU62からコマンドを受信した場合に、そのコマンドを第2制御記憶部であるRAM54に格納する。具体的には、第2制御記憶部であるRAM54は、MPU42から送信されたコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU52は、MPU42から送信された順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。また、第2制御記憶部であるRAM54は、MPU62から送信されたコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU52は、MPU62から送信された順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU52は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。 In step S2001Y, MPU 52 executes a command storage process. In this command storage process, when MPU 52 receives a command from MPU 42 or MPU 62, it stores the command in RAM 54, which is the second control memory unit. Specifically, RAM 54, which is the second control memory unit, has a ring buffer for storing and reading commands sent from MPU 42, and MPU 52 stores the commands in the ring buffer in the order they were sent from MPU 42. Also, RAM 54, which is the second control memory unit, has a ring buffer for storing and reading commands sent from MPU 62, and MPU 52 stores the commands in the ring buffer in the order they were sent from MPU 62. Note that MPU 52 reads the commands from the ring buffer in the order they were stored in the ring buffer.
ステップS2007では、MPU52は、MPU42から送信されたコマンドに基づいてコマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、MPU52は、MPU42から送信されたコマンドを解析する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンド(第1保留発生コマンドまたは第2保留発生コマンド)、保留シフト時コマンド(第1シフト時コマンドまたは第2シフト時コマンド)、変動用コマンド、種別コマンド、デモコマンド、およびオープニングコマンドなどのコマンドを解析する。 In step S2007, the MPU 52 executes a command analysis process based on the command sent from the MPU 42. In the command analysis process, the MPU 52 analyzes the command sent from the MPU 42. Specifically, the MPU 52 analyzes commands such as a hold occurrence command (first hold occurrence command or second hold occurrence command), a hold shift command (first shift command or second shift command), a change command, a type command, a demo command, and an opening command.
ステップS2008では、MPU52は、転送コマンド生成処理を実行する。転送コマンド生成処理では、MPU52は、ステップS2007にてコマンドを解析した結果に基づいて、第1制御部である表示制御装置6に送信するための転送コマンドを生成する。なお、本実施形態では、各種の転送コマンドは、MPU42から送信された各種のコマンドと同一のコマンドであるが、異なるコマンドとしてもよく、例えば、MPU42から送信された各種のコマンドに含まれている情報を必要に応じて変更するようにしてもよい。 In step S2008, the MPU 52 executes a transfer command generation process. In the transfer command generation process, the MPU 52 generates a transfer command to be sent to the display control device 6, which is the first control unit, based on the results of analyzing the command in step S2007. Note that in this embodiment, the various transfer commands are the same as the various commands sent from the MPU 42, but they may also be different commands. For example, the information included in the various commands sent from the MPU 42 may be changed as necessary.
ステップS2009では、MPU52は、MPU62から送信された演出コマンドに基づいて第2制御処理部である演出コマンド解析処理を実行する。第2制御処理部である演出コマンド解析処理では、MPU52は、MPU62から送信された演出コマンドを解析する。なお、各種の演出コマンド、および第2制御処理部である演出コマンド解析処理については後に詳細に説明する。 In step S2009, MPU 52 executes a rendering command analysis process, which is a second control processing unit, based on the rendering command transmitted from MPU 62. In the rendering command analysis process, which is a second control processing unit, MPU 52 analyzes the rendering command transmitted from MPU 62. The various rendering commands and the rendering command analysis process, which is a second control processing unit, will be described in detail later.
ステップS2010では、MPU52は、第2制御判別部である演出実行処理を実行する。第2制御判別部である演出実行処理では、MPU52は、ステップS2009にて演出コマンドを解析した結果に基づいて、各種ランプ部124,371~373や、可動体である可動式役物10や、スピーカ部125の駆動制御を実行する。なお、第2制御判別部である演出実行処理については後に詳細に説明する。 In step S2010, the MPU 52 executes the performance execution process, which is the second control discrimination section. In the performance execution process, which is the second control discrimination section, the MPU 52 executes drive control of the various lamp sections 124, 371-373, the movable role object 10, which is a movable body, and the speaker section 125 based on the results of analyzing the performance command in step S2009. The performance execution process, which is the second control discrimination section, will be explained in detail later.
ステップS2006Yでは、ステップS2008の転送コマンド生成処理にて生成した転送コマンドを第1制御部である表示制御装置6に送信するためのコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、MPU52は、第2制御記憶部であるRAM54のコマンドリスト格納エリア541にコマンドリストとして格納された各種コマンドを第1制御部である表示制御装置6に送信するタイミングに至ったか否かを判定し、各種コマンドを第1制御部である表示制御装置6に送信するタイミングに至ったと判定した場合には、そのコマンドを第1制御部である表示制御装置6に送信する。その後、MPU52は、タイマ割込み処理を終了する。 In step S2006Y, a command transmission process is executed to transmit the transfer command generated in the transfer command generation process in step S2008 to the display control device 6, which is the first control unit. In this command transmission process, the MPU 52 determines whether the timing has arrived to transmit the various commands stored as a command list in the command list storage area 541 of the RAM 54, which is the second control memory unit, to the display control device 6, which is the first control unit. If it is determined that the timing has arrived to transmit the various commands to the display control device 6, which is the first control unit, the MPU 52 transmits the commands to the display control device 6, which is the first control unit. Thereafter, the MPU 52 terminates the timer interrupt process.
図181は、サブ側保留情報格納エリアの内容を示す図である。
サブ側保留情報格納エリア643は、図181に示すように、第1サブ側保留エリアSRaと、第2サブ側保留エリアSRbと、実行エリアSAEとを備えている。
Figure 181 shows the contents of the sub-side hold information storage area.
As shown in FIG. 181, the sub-side reservation information storage area 643 has a first sub-side reservation area SRa, a second sub-side reservation area SRb, and an execution area SAE.
第1サブ側取得情報記憶部として設けられた第1サブ側保留エリアSRaは、第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアSRa1~SRa4は、通常保留を発生させるための通常保留情報と、予告保留を発生させるための予告保留情報とを格納可能な記憶容量に設定されている。通常保留を発生させるための通常保留情報および予告保留を発生させるための予告保留情報については後に詳細に説明する。 The first sub-side hold area SRa, which is provided as the first sub-side acquired information storage unit, has four storage areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4. Each area SRa1 to SRa4 has a storage capacity large enough to store normal hold information for generating a normal hold and advance notice hold information for generating an advance notice hold. The normal hold information for generating a normal hold and the advance notice hold information for generating an advance notice hold will be explained in detail later.
MPU62は、通常保留情報または予告保留情報をサブ側保留情報として第1保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRa1~SRa4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、MPU52から送信された第1保留発生コマンドを受信した場合に、第1エリアSRa1→第2エリアSRa2→第3エリアSRa3→第4エリアSRa4の順にサブ側保留情報を時系列的に格納していく。 The MPU 62 stores normal hold information or advance hold information as sub-side hold information in each area SRa1 to SRa4 in chronological order in response to the reception of the first hold generation command. Specifically, when the MPU 62 receives the first hold generation command sent from the MPU 52, it stores the sub-side hold information in chronological order in the first area SRa1 → second area SRa2 → third area SRa3 → fourth area SRa4.
このように、第1サブ側保留エリアSRaは、4つの記憶エリアを備えているので、第1保留発生コマンドに基づくサブ側保留情報は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1サブ側保留エリアSRaは、各エリアSRa1~SRa4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。 As such, the first sub-side reserve area SRa has four memory areas, so up to four pieces of sub-side reserve information based on the first reserve generation command can be reserved. The first sub-side reserve area SRa also has a memory area for writing the number of reserved items stored in each of areas SRa1 to SRa4.
第2サブ側取得情報記憶部として設けられた第2サブ側保留エリアSRbは、第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアSRb1~SRb4は、通常保留を発生させるための通常保留情報と、予告保留を発生させるための予告保留情報とを格納可能な記憶容量に設定されている。通常保留を発生させるための通常保留情報および予告保留を発生させるための予告保留情報については後に詳細に説明する。 The second sub-side hold area SRb, which is provided as the second sub-side acquired information storage unit, has four storage areas: the first area SRb1 to the fourth area SRb4. Each of areas SRb1 to SRb4 has a storage capacity large enough to store normal hold information for generating a normal hold and advance notice hold information for generating an advance notice hold. The normal hold information for generating a normal hold and the advance notice hold information for generating an advance notice hold will be explained in detail later.
MPU62は、通常保留情報または予告保留情報をサブ側保留情報として第2保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRb1~SRb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、MPU52から送信された第2保留発生コマンドを受信した場合に、第1エリアSRb1→第2エリアSRb2→第3エリアSRb3→第4エリアSRb4の順にサブ側保留情報を時系列的に格納していく。 The MPU 62 stores normal hold information or advance hold information as sub-side hold information in each of areas SRb1 to SRb4 in chronological order in response to the reception of the second hold generation command. Specifically, when the MPU 62 receives the second hold generation command sent from the MPU 52, it stores the sub-side hold information in chronological order in the first area SRb1 → second area SRb2 → third area SRb3 → fourth area SRb4.
このように、第2サブ側保留エリアSRbは、4つの記憶エリアを備えているので、第2保留発生コマンドに基づくサブ側保留情報は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2サブ側保留エリアSRbは、各エリアSRb1~SRb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。 As such, the second sub-side reserve area SRb has four memory areas, so up to four pieces of sub-side reserve information based on the second reserve generation command can be reserved. The second sub-side reserve area SRb also has a memory area for writing the number of reserved items stored in each of areas SRb1 to SRb4.
実行エリアSAEは、抽選結果表示部である図柄表示装置36の変動表示を開始する際に、第1サブ側保留エリアSRa、または第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報を移動させるためのエリアである。 The execution area SAE is an area for moving the sub-side reserve information stored in the memory area of the first sub-side reserve area SRa or the second sub-side reserve area SRb when starting the changing display of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit.
<表示制御装置にて実行されるタイマ割込み処理について>
図182は、表示制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
第1制御部である表示制御装置6のMPU62は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU62は、図182に示すように、ステップS4001~S4006を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Regarding timer interrupt processing executed by the display control device>
FIG. 182 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the display control device.
The MPU 62 of the display control device 6, which is the first control unit, executes a timer interrupt process to progress the game. In this timer interrupt process, the MPU 62 periodically executes steps S4001 to S4006 (for example, every 2 msec) as shown in FIG.
ステップS4001では、MPU62は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU62は、MPU52から転送コマンドを受信した場合に、その転送コマンドをワークRAM64に格納する。具体的には、ワークRAM64は、MPU52から送信された転送コマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU62は、MPU52から送信された順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU62は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。 In step S4001, the MPU 62 executes a command storage process. In this command storage process, when the MPU 62 receives a transfer command from the MPU 52, it stores the transfer command in the work RAM 64. Specifically, the work RAM 64 has a ring buffer for storing and reading transfer commands sent from the MPU 52, and the MPU 62 stores the commands in the ring buffer in the order in which they were sent from the MPU 52. The MPU 62 reads the commands from the ring buffer in the order in which they were stored in the ring buffer.
ステップS4002では、MPU62は、MPU52から送信された転送コマンドに基づいて保留決定処理を実行する。保留決定処理では、MPU62は、保留絵柄の発生や、保留絵柄のシフトなどを決定する。この保留決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS4003では、MPU62は、MPU52から送信された転送コマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU62は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。この演出決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS4004では、MPU62は、ステップS4002の保留決定処理およびステップS4003の演出決定処理の内容に基づいて、変動部である演出実行処理を実行する。具体的には、変動部である演出実行処理では、MPU62は、抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示制御を実行する。
In step S4002, the MPU 62 executes a reservation determination process based on the transfer command sent from the MPU 52. In the reservation determination process, the MPU 62 determines the occurrence of a reservation pattern, the shift of a reservation pattern, etc. This reservation determination process will be described in detail later.
In step S4003, the MPU 62 executes a process for determining effects based on the transfer command transmitted from the MPU 52. In the process for determining effects, the MPU 62 determines effects for the game round, effects for the open/close execution mode, etc. This process for determining effects will be described in detail later.
In step S4004, the MPU 62 executes a performance execution process, which is a variable part, based on the contents of the reservation determination process in step S4002 and the performance determination process in step S4003. Specifically, in the performance execution process, which is a variable part, the MPU 62 executes display control of the symbol display device 36, which is a lottery result display part.
ステップS4005では、MPU62は、MPU52から送信された転送コマンドであるデモコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU62は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。具体的には、デモ表示実行処理では、MPU62は、抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示制御を実行する。 In step S4005, the MPU 62 executes a demo display execution process based on the demo command, which is a transfer command sent from the MPU 52. In the demo display execution process, the MPU 62 executes a demo display when a predetermined waiting period for starting a demo (e.g., 30 seconds) has elapsed after a game has ended without a new game being started. Specifically, in the demo display execution process, the MPU 62 executes display control of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit.
ステップS4006では、ステップS4003の演出決定処理にて設定した演出コマンドを第2制御部である音声発光制御装置5に送信するためのコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、MPU62は、ワークRAM64のコマンドリスト格納エリア641にコマンドリストとして格納された各種コマンドを第2制御部である音声発光制御装置5に送信するタイミングに至ったか否かを判定し、各種コマンドを第2制御部である音声発光制御装置5に送信するタイミングに至ったと判定した場合には、そのコマンドを第2制御部である音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU62は、タイマ割込み処理を終了する。 In step S4006, a command transmission process is executed to transmit the effect commands set in the effect determination process in step S4003 to the audio and light emission control device 5, which is the second control unit. In this command transmission process, the MPU 62 determines whether it is time to transmit the various commands stored as a command list in the command list storage area 641 of the work RAM 64 to the audio and light emission control device 5, which is the second control unit. If it determines that it is time to transmit the various commands to the audio and light emission control device 5, which is the second control unit, the MPU 62 transmits the commands to the audio and light emission control device 5, which is the second control unit. The MPU 62 then terminates the timer interrupt process.
このように、本実施形態では、パチンコ機1は、遊技領域に設けられた始動入球口である各作動口25,26と、始動入球口である各作動口25,26に遊技球が入球した場合に抽選を実行可能な抽選処理である当否抽選と、抽選の結果に対応して遊技領域に設けられた所定の抽選結果表示部である図柄表示装置36で変動表示を行う変動部であるステップS4004の演出実行処理とを備えている。 In this embodiment, the pachinko machine 1 is equipped with the actuation ports 25, 26, which are start ball entry ports provided in the play area, a win/lose lottery, which is a lottery process that can execute a lottery when a game ball enters one of the actuation ports 25, 26, which are start ball entry ports, and the performance execution process of step S4004, which is a variation section that displays a variable display on the pattern display device 36, which is a predetermined lottery result display section provided in the play area, in response to the result of the lottery.
<表示制御装置にて実行される保留決定処理について>
図183は、保留決定処理のフローチャートを示す図である。
第1制御部である表示制御装置6のMPU62は、保留絵柄の発生や、保留絵柄のシフトなどを実行するために保留決定処理を実行する。この保留決定処理では、MPU62は、図183に示すように、ステップS4101~S4104を実行する。
<Regarding the hold determination process executed by the display control device>
FIG. 183 is a flowchart showing the hold determination process.
The MPU 62 of the display control device 6, which is the first control unit, executes a reservation determination process to generate a reserved pattern, shift the reserved pattern, etc. In this reservation determination process, the MPU 62 executes steps S4101 to S4104 as shown in FIG.
ステップS4101では、MPU62は、MPU52から送信された保留発生コマンド(第1保留発生コマンドまたは第2保留発生コマンド)を受信しているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS4101にて保留発生コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS4103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS4101にて保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS4102において、保留発生処理を実行する。この保留発生処理では、MPU62は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア643にサブ側保留情報を格納する。この保留発生処理については後に詳細に説明する。
In step S4101, the MPU 62 determines whether or not a hold generation command (first hold generation command or second hold generation command) transmitted from the MPU 52 has been received.
If the MPU 62 determines in step S4101 that it has not received a hold generation command, it executes the processes in and after step S4103.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S4101 that it has received a hold generation command, it executes a hold generation process in step S4102. In this hold generation process, the MPU 62 stores the sub-side hold information in the sub-side hold information storage area 643 based on the contents of the hold generation command. This hold generation process will be described in detail later.
MPU62は、ステップS4102の処理を実行した後、またはステップS4101にて保留発生コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS4103以降の処理を実行する。
ステップS4103では、MPU62は、MPU52から送信された保留シフト時コマンド(第1シフト時コマンドまたは第2シフト時コマンド)を受信しているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS4103にて保留シフト時コマンドを受信していないと判定した場合には、保留決定処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS4103にて保留シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS4104において、保留シフト処理を実行する。この保留シフト処理では、MPU62は、保留シフト時コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア643に格納されたサブ側保留情報のシフトを実行する。この保留シフト処理については後に詳細に説明する。その後、MPU62は、保留決定処理を終了する。
After executing the process of step S4102, or if it is determined in step S4101 that a hold generation command has not been received, the MPU 62 executes the processes of steps S4103 and onward.
In step S4103, the MPU 62 determines whether or not a pending shift command (first shift command or second shift command) transmitted from the MPU 52 has been received.
If the MPU 62 determines in step S4103 that the hold shift command has not been received, it ends the hold determination process.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S4103 that it has received a hold shift command, it executes hold shift processing in step S4104. In this hold shift processing, the MPU 62 shifts the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 643 based on the contents of the hold shift command. This hold shift processing will be described in detail later. Thereafter, the MPU 62 ends the hold determination processing.
<保留発生処理>
図184は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU62は、図184に示すように、ステップS4201~S4210を実行する。具体的には、MPU62は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア643にサブ側保留情報を格納する。
<Holding process>
Figure 184 is a flowchart showing the hold generation processing.
In the hold generation processing, the MPU 62 executes steps S4201 to S4210 as shown in Figure 184. Specifically, the MPU 62 stores the sub-side hold information in the sub-side hold information storage area 643 based on the contents of the hold generation command.
ステップS4201では、MPU62は、MPU52から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS4201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS4202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS4204以降の処理を実行する。
In step S4201, the MPU 62 determines whether or not the first hold generation command transmitted from the MPU 52 has been received.
If the MPU 62 determines in step S4201 that it has received the first hold generation command, it determines the number of holds stored in the first sub-side hold area SRa in step S4202, and sets the number of holds as the first sub-side start hold memory number SRaN in a predetermined memory area in the first sub-side hold area SRa. Thereafter, the MPU 62 executes the processing from step S4204 onward.
これに対して、MPU62は、ステップS4201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS4203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS4204以降の処理を実行する。 On the other hand, if the MPU 62 determines in step S4201 that it has not received the first hold generation command (if it determines that it has received the second hold generation command), then in step S4203 it determines the number of holds stored in the second sub-side hold area SRb and sets that number as the second sub-side start hold memory number SRbN in a specified memory area in the second sub-side hold area SRb. The MPU 62 then executes the processing from step S4204 onwards.
ステップS4202またはステップS4203の処理を実行した後、MPU62は、ステップS4204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。 After executing the processing of step S4202 or step S4203, the MPU 62 updates the value of the sub-side start pending memory number SN (SRaN or SRbN) by adding 1 in step S4204.
ステップS4205では、MPU62は、サブ側保留情報格納エリア643に格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS4205にて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS4206以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS4205にて予告保留情報があると判定した場合には、ステップS4209以降の処理を実行する。
In step S4205, the MPU 62 determines whether or not there is advance notice hold information in the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 643.
If the MPU 62 determines in step S4205 that there is no advance notice hold information, it executes the processing from step S4206 onwards.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S4205 that there is advance notice pending information, it executes the processes from step S4209 onwards.
ステップS4206では、MPU62は、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU62は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU62は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、ワークRAM64の各種カウンタエリア642に設けられている。
In step S4206, the MPU 62 executes a lottery process for advance notice reservation. In this lottery process for advance notice reservation, the MPU 62 executes a lottery to determine whether or not advance notice reservation will occur.
Specifically, the MPU 62 executes a lottery to determine whether or not to issue a notice hold by using the value of the notice hold occurrence counter. The notice hold occurrence counter is provided in the various counter area 642 of the work RAM 64.
ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出によって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。なお、本実施形態では、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留について説明し、その他の予告表示を実行する予告保留についての説明は省略する。複数の予告表示を実行する予告保留を実装する場合には、MPU62は、例えば、予告表示の種類ごとに複数のフラグを用意し、これらのフラグのうち、1つのフラグ、または複数のフラグを立てて各種の予告表示を実行すればよい。 Here, the notice hold is a hold that executes a notice display that changes the type of reserved image to notify the player of the expected level of the hold, or a notice display that generates a look-ahead effect that notifies the player of the expected level of the hold by displaying the number of play times based on the hold that will be consumed before the hold. Note that in this embodiment, a notice hold that executes a notice display that generates a look-ahead effect will be described, and a description of notice holds that execute other notice displays will be omitted. When implementing a notice hold that executes multiple notice displays, the MPU 62, for example, prepares multiple flags for each type of notice display, and sets one or more of these flags to execute various notice displays.
予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、ワークRAM64の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU62は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU62は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、プログラムROM63に記憶されている。
The notice pending occurrence counter is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and after it reaches its maximum value, returns to 0. The notice pending occurrence counter is updated periodically, and the updated value is stored appropriately in a notice pending occurrence counter buffer set in a predetermined area of the work RAM 64.
Then, the MPU 62 executes a lottery (notice hold occurrence lottery) to determine whether or not to issue a notice hold based on the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer. Specifically, the MPU 62 acquires the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer and executes a lottery to determine whether or not to issue a notice hold by comparing this value with a notice hold occurrence table. The notice hold occurrence table is a table that stores random number values related to the occurrence of a notice hold, and is stored in the program ROM 63.
ステップS4207では、MPU62は、ステップS4206にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU62は、ステップS4207にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS4208において、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU62は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU62は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述した変動部であるステップS4004の演出実行処理において、抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示制御を実行する。
In step S4207, the MPU 62 determines whether or not the advance notice reservation lottery was won in step S4206 (whether or not an advance notice reservation should be made).
When it is determined in step S4207 that a notice hold is to be generated, the MPU 62 executes a notice hold generation process in step S4208. In this notice hold generation process, the MPU 62 executes a process for generating a notice hold. Furthermore, based on the contents of this notice hold generation process, the MPU 62 executes display control of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, in the performance execution process of step S4004, which is the above-mentioned variable unit.
具体的には、MPU62は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS4204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、予告保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU62は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを予告保留情報に含ませている。
Specifically, the MPU 62 stores the advance notice hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S4204.
Here, the notice pending information includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not a reach display will occur (reach occurrence lottery).
Based on the first hold generation command and the second hold generation command, the MPU 62 includes in the notice hold information information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach generation lottery).
例えば、MPU62は、ステップS4202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS4204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU62は、ステップS4202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS4204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 62 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN in step S4202, it stores the advance notice pending information in the first free memory area in the first sub-side reserve area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated in step S4204. For example, when the MPU 62 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN to "3" in step S4202, it stores the advance notice pending information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated to "4" in step S4204.
また、例えば、MPU62は、ステップS4203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS4204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU62は、ステップS4203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS4204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。 Furthermore, for example, when the MPU 62 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN in step S4203, it stores the advance notice pending information in the first free memory area in the second sub-side reserve area SRb, i.e., the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated in step S4204. For example, when the MPU 62 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN to "3" in step S4203, it stores the advance notice pending information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated to "4" in step S4204.
これに対して、MPU62は、ステップS4205にて予告保留情報があると判定した場合、またはステップS4207にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS4209において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU62は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU62は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述した変動部であるステップS4004の演出実行処理において、抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示制御を実行する。 In contrast, if the MPU 62 determines in step S4205 that there is advance notice hold information, or if it determines in step S4207 that an advance notice hold will not be generated, it executes normal hold generation processing in step S4209. In this normal hold generation processing, the MPU 62 executes processing to generate a normal hold. Furthermore, based on the contents of this normal hold generation processing, the MPU 62 executes display control of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, in the performance execution processing of step S4004, which is the aforementioned variable unit.
具体的には、MPU62は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS4204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、通常保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。したがって、サブ側保留情報(予告保留情報および通常保留情報)は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU62は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを通常保留情報に含ませている。
Specifically, the MPU 62 stores the normal hold information in the first free memory area in the sub-side hold area, i.e., the memory area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S4204.
Here, the normal reserved information includes information on the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information on the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery). Therefore, the sub-side reserved information (notice reserved information and normal reserved information) includes information on the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information on the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).
In addition, based on the first hold generation command and the second hold generation command, the MPU 62 includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach generation lottery) in the normal hold information.
例えば、MPU62は、ステップS4202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS4204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU62は、ステップS4202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS4204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 62 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN in step S4202, it stores the normal hold information in the first free memory area in the first sub-side hold area SRa, i.e., the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated in step S4204. For example, when the MPU 62 sets the first sub-side start-up pending memory number SRaN to "3" in step S4202, it stores the normal hold information in the fourth area SRa4, which is the memory area corresponding to the first sub-side start-up pending memory number SRaN updated to "4" in step S4204.
また、例えば、MPU62は、ステップS4203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS4204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU62は、ステップS4203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS4204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。 Furthermore, for example, when the MPU 62 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN in step S4203, it stores the normal hold information in the first free memory area in the second sub-side hold area SRb, i.e., the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated in step S4204. For example, when the MPU 62 sets the second sub-side start-up pending memory number SRbN to "3" in step S4203, it stores the normal hold information in the fourth area SRb4, which is the memory area corresponding to the second sub-side start-up pending memory number SRbN updated to "4" in step S4204.
そして、第1制御部である表示制御装置6のMPU62は、前述した変動部であるステップS4004の演出実行処理において、ステップS4208の予告保留発生処理の内容、およびステップS4209の通常保留発生処理の内容に基づいて、予告保留または通常保留の発生を抽選結果表示部である図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、抽選結果表示部である図柄表示装置36は、予告保留絵柄または通常保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。 Then, in the performance execution process of step S4004, which is the aforementioned variable section, the MPU 62 of the display control device 6, which is the first control section, reads from the program ROM 63 a data table for executing the occurrence of a notice hold or a normal hold on the pattern display device 36, which is the lottery result display section, based on the contents of the notice hold occurrence process of step S4208 and the contents of the normal hold occurrence process of step S4209. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. Based on the contents of the command generated by the MPU 62, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the symbol display device 36, which is the lottery result display unit, displays the advance reservation symbol or regular reservation symbol on the display screen G to notify the player that an advance reservation or regular reservation has occurred.
ステップS4208の予告保留発生処理、またはステップS4209の通常保留発生処理を実行した後、MPU62は、ステップS4210において、保留表示発生演出コマンドを設定する。そして、MPU62は、ワークRAM64のコマンドリスト格納エリア641に格納されたコマンドリストに保留表示発生演出コマンドを記憶する。この保留表示発生演出コマンドは、前述したステップS4006のコマンド送信処理において、第2制御部である音声発光制御装置5に送信される。
なお、第2制御部である音声発光制御装置5は、MPU62から送信される保留表示発生演出コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。
After executing the notice hold generation process in step S4208 or the normal hold generation process in step S4209, the MPU 62 sets a hold display generation effect command in step S4210. Then, the MPU 62 stores the hold display generation effect command in the command list stored in the command list storage area 641 of the work RAM 64. This hold display generation effect command is transmitted to the audio and light-emitting control device 5, which is the second control unit, in the command transmission process in step S4006 described above.
In addition, the audio and light emitting control device 5, which is the second control unit, executes a predetermined process based on the hold display generation effect command sent from the MPU 62.
このように、本実施形態では、MPU62は、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留を1つのみサブ側保留情報格納エリア643に発生させることができ、複数の予告保留をサブ側保留情報格納エリア643に発生させることはできないようになっている。
なお、本実施形態では、MPU62は、複数の予告保留をサブ側保留情報格納エリア643に発生させることはできないようになっているが、できるようになっていてもよい。
In this way, in this embodiment, the MPU 62 can generate only one advance notice hold in the sub-side hold information storage area 643 that executes an advance notice display that generates a pre-reading effect, and is not able to generate multiple advance notice holds in the sub-side hold information storage area 643.
In this embodiment, the MPU 62 is not configured to be able to generate multiple advance reservations in the sub-side reservation information storage area 643, but it may be possible to do so.
<保留シフト処理>
図185は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
第1制御部である表示制御装置6のMPU62は、前述したように、保留決定処理のステップS4104において、保留シフト処理を実行する。この保留シフト処理では、MPU62は、図185に示すように、ステップS4301~S4308を実行する。具体的には、MPU62は、保留シフト時コマンドの内容に基づいて、サブ側保留エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトする。
<Hold shift processing>
FIG. 185 is a flowchart showing the hold shift process.
As described above, the MPU 62 of the display control device 6, which is the first control unit, executes the hold shift process in step S4104 of the hold determination process. In this hold shift process, the MPU 62 executes steps S4301 to S4308 as shown in FIG. 185. Specifically, the MPU 62 shifts the sub-side hold information stored in the sub-side hold area based on the contents of the hold shift command.
ステップS4301では、MPU62は、MPU52から送信された第1シフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS4301にて第1シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS4302~S4304の第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理を実行し、ステップS4301にて第1シフト時コマンドを受信していないと判定した場合(第2シフト時コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS4305~S4307の第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理を実行する。
In step S4301, the MPU 62 determines whether or not the first shift command transmitted from the MPU 52 has been received.
If the MPU 62 determines in step S4301 that it has received a first shift command, it executes data setting processing for the first sub-side reserve area SRa in steps S4302 to S4304, and if it determines in step S4301 that it has not received a first shift command (if it determines that it has received a second shift command), it executes data setting processing for the second sub-side reserve area SRb in steps S4305 to S4307.
まず、ステップS4302~S4304の第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理について説明する。
ステップS4302では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第1サブ側始動保留記憶数SRaNの値に1を減算して更新する。
ステップS4303では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS4304では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRa1~SRa4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアSRa2のサブ側保留情報を第1エリアSRa1にシフトし、第3エリアSRa3のサブ側保留情報を第2エリアSRa2にシフトし、第4エリアSRa4のサブ側保留情報を第3エリアSRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first sub-side reservation area SRa in steps S4302 to S4304 will be described.
In step S4302, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the first sub-side start pending memory number SRaN in the first sub-side pending area SRa to update it.
In step S4303, the MPU 62 moves the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserved area SRa to the execution area SAE.
In step S4304, the MPU 62 executes a data shift process to shift the sub-side reserved information stored in the storage area of the first sub-side reserved area SRa. This data shift process shifts the sub-side reserved information stored in each of the areas SRa1 to SRa4 sequentially to the first area SRa1. Specifically, the MPU 62 shifts the sub-side reserved information in the second area SRa2 to the first area SRa1, the sub-side reserved information in the third area SRa3 to the second area SRa2, and the sub-side reserved information in the fourth area SRa4 to the third area SRa3.
次に、ステップS4305~S4307の第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理について説明する。
ステップS4305では、MPU62は、第2サブ側保留エリアSRbの第2サブ側始動保留記憶数SRbNの値に1を減算して更新する。
ステップS4306では、MPU62は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS4307では、MPU62は、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRb1~SRb4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアSRb2のサブ側保留情報を第1エリアSRb1にシフトし、第3エリアSRb3のサブ側保留情報を第2エリアSRb2にシフトし、第4エリアSRb4のサブ側保留情報を第3エリアSRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second sub-side reserve area SRb in steps S4305 to S4307 will be described.
In step S4305, the MPU 62 subtracts 1 from the value of the second sub-side start pending memory number SRbN in the second sub-side pending area SRb to update it.
In step S4306, the MPU 62 moves the sub-side reservation information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb to the execution area SAE.
In step S4307, the MPU 62 executes a data shift process to shift the sub-side reserved information stored in the memory area of the second sub-side reserved area SRb. This data shift process shifts the sub-side reserved information stored in each of the areas SRb1 to SRb4 sequentially to the first area SRb1. Specifically, the MPU 62 shifts the sub-side reserved information in the second area SRb2 to the first area SRb1, the sub-side reserved information in the third area SRb3 to the second area SRb2, and the sub-side reserved information in the fourth area SRb4 to the third area SRb3.
そして、第1制御部である表示制御装置6のMPU62は、前述した変動部であるステップS4004の演出実行処理において、ステップS4304の内容、およびS4307の内容に基づいて、通常保留および予告保留のシフトを抽選結果表示部である図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、抽選結果表示部である図柄表示装置36は、通常保留および予告保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。 Then, in the effect execution process of step S4004, which is the aforementioned variable section, the MPU 62 of the display control device 6, which is the first control section, reads from the program ROM 63 a data table for executing the normal hold and advance notice hold shifts on the pattern display device 36, which is the lottery result display section, based on the contents of steps S4304 and S4307. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table each time a predetermined image update timing (e.g., every 20 msec) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. As a result, the pattern display device 36, which is the lottery result display section, displays and executes the normal hold and advance notice hold shifts on the display screen G.
ステップS4304の処理、またはS4307の処理を実行した後、MPU62は、ステップS4308において、保留表示シフト時演出コマンドを設定する。そして、MPU62は、ワークRAM64のコマンドリスト格納エリア641に格納されたコマンドリストに保留表示シフト時演出コマンドを記憶する。この保留表示シフト時演出コマンドは、前述したステップS4006のコマンド送信処理において、第2制御部である音声発光制御装置5に送信される。
なお、第2制御部である音声発光制御装置5は、MPU62から送信される保留表示シフト時演出コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。
After executing the process of step S4304 or the process of S4307, the MPU 62 sets a hold display shift effect command in step S4308. Then, the MPU 62 stores the hold display shift effect command in the command list stored in the command list storage area 641 of the work RAM 64. This hold display shift effect command is transmitted to the audio and light-emitting control device 5, which is the second control unit, in the command transmission process of step S4006 described above.
In addition, the audio and light emitting control device 5, which is the second control unit, executes a predetermined process based on the hold display shift performance command sent from the MPU 62.
<表示制御装置にて実行される演出決定処理について>
図186は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
第1制御部である表示制御装置6のMPU62は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU62は、図186に示すように、ステップS4401~S4413を実行する。
<Regarding the rendering determination process executed by the display control device>
Figure 186 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 62 of the display control device 6, which is the first control unit, executes a presentation determination process to execute presentations for game rounds, presentations for the open/close execution mode, etc. In this presentation determination process, the MPU 62 executes steps S4401 to S4413 as shown in FIG.
ステップS4401では、MPU62は、MPU52から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS4401にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS4409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS4401にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS4402において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。
In step S4401, the MPU 62 determines whether or not the variation command and the type command transmitted from the MPU 52 have been received.
If the MPU 62 determines in step S4401 that it has not received any command, it executes the processes from step S4409 onwards.
In contrast, if the MPU 62 determines in step S4401 that it has received each command, it determines in step S4402 whether the game result is a "most advantageous result" or a "low probability result" based on the content of the type command.
MPU62は、ステップS4402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であると判定した場合には、ステップS4403において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU62は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。 If the MPU 62 determines in step S4402 that the gaming result is a "most advantageous result" or a "low probability result," it executes a symbol determination process corresponding to the type of gaming result in step S4403. In this symbol determination process, if the MPU 62 determines that the gaming result is a "most advantageous result," it determines information related to a combination of symbols having the same odd numbers or the same even numbers as the stop result to be ultimately displayed on the active line L; if the MPU 62 determines that the gaming result is a "low probability result," it determines information related to a combination of symbols having the same even numbers as the stop result to be ultimately displayed on the active line L. Note that the odd and even numbers are determined randomly by lottery or the like.
これに対して、MPU62は、ステップS4402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」でないと判定した場合には、ステップS4404において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS4404にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、ステップS4405において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU62は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU62は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、抽選処理である当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
In contrast, if the MPU 62 determines in step S4402 that the game result is not the "most advantageous result" or the "low probability result," then in step S4404 it determines whether the game result is a "normal miss result" or not based on the content of the type command.
If the MPU 62 determines in step S4404 that the game result is not a "normal loss result," i.e., if the game result is one of a "special loss result," a "non-indicated low-round high-probability result," and a "indicated low-round high-probability result," it executes a common symbol determination process in step S4405. In this common symbol determination process, the MPU 62 determines information regarding a special symbol combination as the stop result to be ultimately displayed on the pay line L. Specifically, the MPU 62 determines a special symbol combination (e.g., "3, 4, 1") having different numbers that would not be selected in the case of a "normal loss result" in the lottery process, which is a win/lose lottery process, rather than a symbol combination having the same numbers. Note that this special symbol combination is the same regardless of the type of game result.
これに対して、MPU62は、ステップS4404にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、ステップS4406において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU62は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。 In contrast, if the MPU 62 determines in step S4404 that the game result is a "normal miss result," it executes a pattern determination process for a normal miss in step S4406. In this pattern determination process for a normal miss, the MPU 62 determines whether or not a reach display will occur based on the content of the variation command.
MPU62は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU62は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU62は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the MPU 62 determines that a reach display will occur, it determines information relating to the combination of symbols in the reach display as a stop result to be finally displayed on the activated line L. The combination of symbols in the reach display is determined randomly by lottery or the like.
On the other hand, when the MPU 62 determines that a reach display will not occur, it determines information relating to a combination of symbols different from the combinations of symbols described above as a stop result to be finally displayed on the activated line L. Specifically, the MPU 62 randomly determines, by lottery or the like, a combination of symbols different from any of a combination of symbols having the same number, a combination of special symbols, and a combination of symbols in a reach display.
ステップS4403、ステップS4405、およびステップS4406のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS4407において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU62は、プログラムROM63に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU62は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS4407では、MPU62は、例えば、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する等の予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。この演出パターンの決定処理については後に詳細に説明する。 After executing any one of steps S4403, S4405, and S4406, the MPU 62 executes a process for determining a presentation pattern in step S4407. In this process, the MPU 62 selects a presentation pattern corresponding to the variation command and the type command by referencing a presentation table pre-stored in the program ROM 63. Specifically, the MPU 62 selects the presentation duration (presentation duration) and content of the presentation as the presentation pattern. In step S4407, the MPU 62 also executes a lottery to determine whether or not to generate a preview display, such as displaying a predetermined character or the like as a moving image on the display screen G. This process for determining a presentation pattern will be described in detail later.
また、MPU62は、選択した演出パターンに基づいて、前述した変動部であるステップS4004の演出実行処理において、抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示制御を実行する。
具体的には、第1制御部である表示制御装置6のMPU62は、ステップS4403、ステップS4405、およびステップS4406のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報に基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を抽選結果表示部である図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、抽選結果表示部である図柄表示装置36は、変動表示を開始した後、MPU62にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。
Furthermore, the MPU 62 executes display control of the symbol display device 36, which is the lottery result display unit, in the performance execution process of step S4004, which is the aforementioned variable unit, based on the selected performance pattern.
Specifically, the MPU 62 of the display control device 6, which is the first control unit, reads from the program ROM 63 a data table for starting the variable display and displaying the stop result on the symbol display device 36, which is the lottery result display unit, based on information related to the stop result determined in any one of steps S4403, S4405, and S4406. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table at each predetermined image update timing (e.g., every 20 msec). The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the rendering buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or processing) the image data stored in the rendering buffer 68. As a result, the symbol display device 36, which is the lottery result display unit, starts the variable display and finally displays the stop result determined by the MPU 62 on the pay line L.
ステップS4408では、MPU62は、変動開始演出コマンドと、ステップS4403、ステップS4405、およびステップS4406のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果演出コマンドとを設定する。そして、MPU62は、ワークRAM64のコマンドリスト格納エリア641に格納されたコマンドリストに変動開始演出コマンドおよび停止結果演出コマンドを記憶する。これらの変動開始演出コマンドおよび停止結果演出コマンドは、前述したステップS4006のコマンド送信処理において、第2制御部である音声発光制御装置5に送信される。
なお、第2制御部である音声発光制御装置5は、MPU62から送信される変動開始演出コマンドおよび停止結果演出コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。
In step S4408, the MPU 62 sets a fluctuation start effect command and a stop result effect command including information related to the stop result determined in any one of the processes in steps S4403, S4405, and S4406. Then, the MPU 62 stores the fluctuation start effect command and the stop result effect command in the command list stored in the command list storage area 641 of the work RAM 64. These fluctuation start effect command and the stop result effect command are transmitted to the sound and light emission control device 5, which is the second control unit, in the command transmission process in step S4006 described above.
In addition, the audio/light emitting control device 5, which is the second control unit, executes predetermined processing based on the variation start presentation command and the stop result presentation command sent from the MPU 62.
MPU62は、ステップS4408の処理を実行した後、またはステップS4401にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS4409以降の処理を実行する。
ステップS4409では、MPU62は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the process of step S4408, or if it is determined in step S4401 that the variation command and the type command have not been received, the MPU 62 executes the processes of step S4409 and subsequent steps.
In step S4409, the MPU 62 determines whether or not an opening command has been received.
MPU62は、ステップS4409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS4413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS4409にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS4410において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
If the MPU 62 determines in step S4409 that the opening command has not been received, it executes the processes from step S4413 onwards.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S4409 that an opening command has been received, then in step S4410 it determines the type of game result based on the contents of the opening command.
ステップS4411では、MPU62は、ステップS4410にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、MPU62は、ステップS4410にて遊技結果が「特別外れ結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU62は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU62は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU62は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口271の開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cおよび演出Dの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口271の開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。
In step S4411, the MPU 62 executes a process for determining an effect for the open/close execution mode corresponding to the type of game result determined in step S4410. In the process for determining an effect for the open/close execution mode, if the MPU 62 determines in step S4410 that the game result is a "special miss result" or a "non-expressed few-round high-probability result," it selects effect A as the effect for the open/close execution mode. Furthermore, if the MPU 62 determines that the game result is a "expressed few-round high-probability result," it selects effect B as the effect for the open/close execution mode. Furthermore, if the MPU 62 determines that the game result is a "most advantageous result," it selects effect C or effect D as the effect for the open/close execution mode. Furthermore, if the MPU 62 determines that the game result is a "low-probability result," it selects effect D as the effect for the open/close execution mode.
The duration of effects A and B corresponds to the time required to open and close the large prize opening 271 twice in a short time in the opening and closing execution mode. The duration of effects C and D corresponds to the time required to open and close the large prize opening 271 15 times in a long time in the opening and closing execution mode.
また、MPU62は、演出A~演出Dの選択結果に基づいて、前述した変動部であるステップS4004の演出実行処理において、抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示制御を実行する。
具体的には、第1制御部である表示制御装置6のMPU62は、演出A~演出Dの選択結果に基づいて、開閉実行モード用の演出を抽選結果表示部である図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、抽選結果表示部である図柄表示装置36は、MPU62にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
Furthermore, based on the selection results of effects A to D, the MPU 62 executes display control of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, in the effect execution process of step S4004, which is the aforementioned variable unit.
Specifically, the MPU 62 of the display control device 6, which is the first control unit, reads from the program ROM 63 a data table for executing the opening/closing execution mode effect on the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, based on the selection results of effects A to D. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table at each predetermined image update timing (e.g., every 20 msec). The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the expansion buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the expansion buffer 68. This allows the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, to execute the opening/closing execution mode effect selected by the MPU 62.
ステップS4412では、MPU62は、ステップS4411にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用の演出コマンドを設定する。そして、MPU62は、ワークRAM64のコマンドリスト格納エリア641に格納されたコマンドリストに開閉実行モード用の演出コマンドを記憶する。この開閉実行モード用の演出コマンドは、前述したステップS4006のコマンド送信処理において、第2制御部である音声発光制御装置5に送信される。
なお、第2制御部である音声発光制御装置5は、MPU62から送信される開閉実行モード用の演出コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。
In step S4412, the MPU 62 sets a performance command for the open/close execution mode including information related to the performance for the open/close execution mode selected in step S4411. Then, the MPU 62 stores the performance command for the open/close execution mode in the command list stored in the command list storage area 641 of the work RAM 64. This performance command for the open/close execution mode is transmitted to the audio and light emission control device 5, which is the second control unit, in the command transmission process in step S4006 described above.
The audio and light emitting control device 5, which is the second control unit, executes predetermined processing based on the performance command for the opening and closing execution mode sent from the MPU 62.
MPU62は、ステップS4412の処理を実行した後、またはステップS4409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS4413以降の処理を実行する。
ステップS4413では、MPU62は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU62は、例えば、MPU52から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU62は、演出決定処理を終了する。
After executing the process of step S4412, or if it is determined in step S4409 that an opening command has not been received, the MPU 62 executes the processes of step S4413 and subsequent steps.
In step S4413, the MPU 62 executes other processing. In the other processing, the MPU 62 executes processing for progressing the effects for the open/close execution mode, for example, based on the open command, close command, and ending command transmitted from the MPU 52. Thereafter, the MPU 62 ends the effect determination processing.
<表示制御装置にて実行される演出パターンの決定処理について>
図187は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
第1制御部である表示制御装置6のMPU62は、プログラムROM63に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU62は、図187に示すように、ステップS4501~S4514を実行する。
<Regarding the process of determining the effect pattern executed by the display control device>
FIG. 187 is a diagram showing a flowchart of the process of determining an effect pattern.
The MPU 62 of the display control device 6, which is the first control unit, executes a process of determining a presentation pattern to select a presentation pattern corresponding to the variation command and the type command by referring to a presentation table stored in advance in the program ROM 63. In this process of determining a presentation pattern, the MPU 62 executes steps S4501 to S4514 as shown in FIG.
ステップS4501では、MPU62は、サブ側保留情報格納エリア643に格納された予告保留情報を取得する。具体的には、MPU62は、予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。 In step S4501, the MPU 62 acquires the advance notice pending information stored in the sub-side pending information storage area 643. Specifically, the MPU 62 acquires information contained in the advance notice pending information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).
ステップS4502では、MPU62は、ワークRAM64に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この先読み演出発生中フラグは、先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU62は、先読み演出の発生時に先読み演出発生中フラグをセットし、先読み演出の終了時に先読み演出発生中フラグをクリアする。 In step S4502, the MPU 62 determines whether a look-ahead effect occurring flag is set in the work RAM 64. This look-ahead effect occurring flag is a flag for identifying that a look-ahead effect has occurred. The MPU 62 sets the look-ahead effect occurring flag when a look-ahead effect occurs, and clears the look-ahead effect occurring flag when the look-ahead effect ends.
MPU62は、ステップS4502にてワークRAM64に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、先読み演出が発生していないことを示しているので、ステップS4503以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS4502にてワークRAM64に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS4509以降の処理を実行する。
If the MPU 62 determines in step S4502 that the pre-reading effect occurrence flag is not set in the work RAM 64, this indicates that the pre-reading effect is not occurring, and so executes the processing from step S4503 onwards.
In contrast, if the MPU 62 determines in step S4502 that the pre-reading effect occurrence flag is set in the work RAM 64, this indicates that the pre-reading effect has already occurred, and so executes the processing from step S4509 onwards.
まず、ステップS4502において、ワークRAM64に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合の処理(ステップS4503以降の処理)について説明する。
ステップS4503では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS4503にて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS4508以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS4503にて予告保留情報があると判定した場合には、ステップS4504において、ワークRAM64に先読み演出発生中フラグをセットする。
First, the processing (processing from step S4503 onwards) when it is determined in step S4502 that the pre-reading effect occurrence flag is not set in the work RAM 64 will be described.
In step S4503, the MPU 62 determines whether or not there is advance notice hold information in the sub-side hold information stored in the memory area of the sub-side hold area.
If the MPU 62 determines in step S4503 that there is no advance notice hold information, it executes the processes from step S4508 onwards.
On the other hand, if the MPU 62 determines in step S4503 that there is pending advance notice information, it sets a pre-reading effect occurrence flag in the work RAM 64 in step S4504.
ステップS4505では、MPU62は、先読み演出の期待度抽選処理を実行する。この期待度抽選処理では、前述した低期待度、中期待度、および高期待度の3種類の役物パターンのいずれかの役物パターンを所定の確率にて抽選して選択する。
このように、本実施形態では、先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出として可動体である可動式役物10を往復動作させることによって、その保留の期待度を遊技者に報知する演出である。
In step S4505, the MPU 62 executes a lottery process for predictive effects to select one of the three types of role patterns, namely, low expectation, medium expectation, and high expectation, at a predetermined probability.
In this way, in this embodiment, the predictive effect is an effect that notifies the player of the expected probability of the hold by causing the movable device 10, which is a movable body, to move back and forth as an effect of a game round based on the hold that will be consumed before the hold.
ここで、前述したように、低期待度の役物パターンは、当否結果が「大当たり当選」、または「特別外れ結果」である場合に発生しにくく、「大当たり当選」、または「特別外れ結果」でない場合(「通常外れ結果」である場合)に発生しやすい役物パターンである。
また、中期待度の役物パターンは、当否結果が「大当たり当選」、または「特別外れ結果」である場合には、低期待度の役物パターンよりも発生しやすく、高期待度の役物パターンよりも発生しにくい役物パターンであり、「大当たり当選」、または「特別外れ結果」でない場合(「通常外れ結果」である場合)には、低期待度の役物パターンよりも発生しにくく、高期待度の役物パターンよりも発生しやすい役物パターンである。
そして、高期待度の役物パターンは、当否結果が「大当たり当選」、または「特別外れ結果」である場合に発生しやすく、「大当たり当選」、または「特別外れ結果」でない場合(「通常外れ結果」である場合)に発生しにくい役物パターンである。
ステップS4505の期待度抽選処理における所定の確率は、このような各期待度の役物パターンの発生仕様に基づいて予め設定された期待度テーブルを参照して決定される。なお、この期待度テーブルは、ワークRAM64に記憶されている。
As mentioned above, a low expectation device pattern is unlikely to occur when the result is a "jackpot win" or a "special miss result," but is more likely to occur when the result is not a "jackpot win" or a "special miss result" (when the result is a "normal miss result").
Furthermore, when the result is a "jackpot win" or a "special miss result," a medium expectation device pattern is more likely to occur than a low expectation device pattern and less likely to occur than a high expectation device pattern; when the result is not a "jackpot win" or a "special miss result" (when the result is a "normal miss result"), a medium expectation device pattern is less likely to occur than a low expectation device pattern and more likely to occur than a high expectation device pattern.
Furthermore, a high expectation device pattern is likely to occur when the result is a "jackpot win" or a "special miss result," and is unlikely to occur when the result is not a "jackpot win" or a "special miss result" (when the result is a "normal miss result").
The predetermined probability in the expectation lottery process of step S4505 is determined by referring to a preset expectation table based on the occurrence specifications of the role patterns of each expectation level. Note that this expectation table is stored in the work RAM 64.
ステップS4506では、MPU62は、役物パターンの決定処理を実行する。この役物パターンの決定処理では、MPU62は、ステップS4505の期待度抽選処理の抽選結果に基づいて、ワークRAM64の各種カウンタエリア642に設けられた役物パターンカウンタAPCに各種の役物パターンと対応する値をセットする。
具体的には、MPU62は、ステップS4505の期待度抽選処理にて低期待度の役物パターンを選択した場合には、役物パターンカウンタAPCに「1」をセットし、中期待度の役物パターンを選択した場合には、役物パターンカウンタAPCに「2」をセットし、高期待度の役物パターンを選択した場合には、役物パターンカウンタAPCに「3」をセットする。
In step S4506, the MPU 62 executes a process for determining a prize pattern. In this process, the MPU 62 sets values corresponding to various prize patterns in prize pattern counters APC provided in the various counter area 642 of the work RAM 64 based on the lottery result of the expectation degree lottery process in step S4505.
Specifically, if the MPU 62 selects a low expectation role pattern in the expectation role lottery process of step S4505, it sets the role pattern counter APC to "1", if it selects a medium expectation role pattern, it sets the role pattern counter APC to "2", and if it selects a high expectation role pattern, it sets the role pattern counter APC to "3".
ここで、役物パターンは、前述した低期待度、中期待度、および高期待度の3種類の役物パターンと、往復動作終了の役物パターンとを合計して4種類の役物パターンを有している。この往復動作終了の役物パターンは、低期待度、中期待度、および高期待度の3種類の役物パターンとは異なり、可動体である可動式役物10を初期位置に静止させる役物パターンである。なお、MPU62は、往復動作終了の役物パターンを選択した場合には、役物パターンカウンタAPCに「0」をセットする。 Here, there are four types of reel patterns, including the three types of reel patterns for low expectation, medium expectation, and high expectation mentioned above, and the reel pattern for the end of reciprocating motion. This reciprocating motion end reel pattern differs from the three types of reel patterns for low expectation, medium expectation, and high expectation, in that it stops the movable reel 10, which is a movable body, at its initial position. Note that when the MPU 62 selects the reciprocating motion end reel pattern, it sets the reel pattern counter APC to "0."
ステップS4507では、MPU62は、ワークRAM64に記憶された役物パターンカウンタAPCの値に基づいて、演出コマンドの一種である役物演出コマンドを設定する。MPU62は、ステップS4006のコマンド送信処理において、ステップS4507にて設定した役物演出コマンドを第2制御部である音声発光制御装置5に送信する。この役物演出コマンドは、役物パターンを第2制御部である音声発光制御装置5に認識させるための情報(役物パターンカウンタAPCの値)を含んでいる。
なお、第2制御部である音声発光制御装置5は、MPU62から送信される役物演出コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この所定の処理については後に詳細に説明する。
In step S4507, the MPU 62 sets a reel effect command, which is one type of effect command, based on the value of the reel pattern counter APC stored in the work RAM 64. In the command transmission process of step S4006, the MPU 62 transmits the reel effect command set in step S4507 to the sound and light emission control device 5, which is the second control unit. This reel effect command includes information (the value of the reel pattern counter APC) for causing the sound and light emission control device 5, which is the second control unit, to recognize the reel pattern.
The sound and light emission control device 5, which is the second control unit, executes a predetermined process based on a role object performance command sent from the MPU 62. This predetermined process will be described in detail later.
ステップS4508では、MPU62は、その他の演出パターンの決定処理を実行する。その他の演出パターンの決定処理では、MPU62は、可動体である可動式役物10を往復動作させる先読み演出とは異なる他の先読み演出の演出パターンや、その他の予告表示などの演出パターンを選択する。
また、MPU62は、ステップS4508にて選択した演出パターンに基づいて、各種の演出コマンドを設定する。その後、MPU62は、演出パターンの決定処理を終了する。MPU62は、ステップS4006のコマンド送信処理において、ステップS4507にて設定した各種の演出コマンドを第2制御部である音声発光制御装置5に送信する。
なお、第2制御部である音声発光制御装置5は、MPU62から送信される各種の演出コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。
In step S4508, the MPU 62 executes a process for determining other performance patterns. In the process for determining other performance patterns, the MPU 62 selects a performance pattern of other pre-reading performances different from the pre-reading performance in which the movable accessory 10, which is a movable body, moves back and forth, or a performance pattern such as other advance notice display.
Furthermore, the MPU 62 sets various effect commands based on the effect pattern selected in step S4508. Thereafter, the MPU 62 ends the effect pattern determination process. In the command transmission process of step S4006, the MPU 62 transmits the various effect commands set in step S4507 to the audio and light emission control device 5, which is the second control unit.
The audio and light emission control device 5, which is the second control unit, executes predetermined processing based on various performance commands sent from the MPU 62.
次に、ステップS4502において、ワークRAM64に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合の処理(ステップS4509以降の処理)について説明する。
ステップS4509では、MPU62は、サブ側保留情報格納エリア643に格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS4509にて予告保留情報があると判定した場合(サブ側保留エリアの記憶エリア、または実行エリアSAEに予告保留情報があると判定した場合)には、ステップS4510以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS4509にて予告保留情報がないと判定した場合(サブ側保留エリアの記憶エリア、および実行エリアSAEに予告保留情報がないと判定した場合)には、ステップS4513以降の処理を実行する。
Next, the processing (processing from step S4509 onwards) when it is determined in step S4502 that the pre-reading effect occurrence flag is set in the work RAM 64 will be described.
In step S4509, the MPU 62 determines whether or not there is advance notice hold information in the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 643.
If the MPU 62 determines in step S4509 that there is advance notice pending information (if it determines that there is advance notice pending information in the memory area of the sub-side pending area or in the execution area SAE), it executes processing from step S4510 onwards.
In contrast, if the MPU 62 determines in step S4509 that there is no advance notice pending information (if it determines that there is no advance notice pending information in the memory area of the sub-side pending area and in the execution area SAE), it executes processing from step S4513 onwards.
まず、ステップS4509において、予告保留情報があると判定した場合の処理(ステップS4510以降の処理)について説明する。
ステップS4510では、MPU62は、先読み演出の期待度昇格抽選処理を実行する。この期待度昇格抽選処理では、MPU62は、当否結果が「大当たり当選」である場合に約80%の確率で当選し、「特別外れ結果」である場合に約50%の確率で当選し、「通常外れ結果」である場合に約20%の確率で当選する期待導昇格抽選を実行する。なお、期待導昇格抽選の確率は、どのような確率に設定されていてもよい。
First, the process when it is determined in step S4509 that there is advance notice hold information (the process from step S4510 onwards) will be described.
In step S4510, the MPU 62 executes a lottery process for increasing the expectation level of the pre-reading effect. In this lottery process, the MPU 62 executes an expectation level increase lottery with an approximately 80% probability of winning if the winning/losing result is a "jackpot win," an approximately 50% probability of winning if the winning/losing result is a "special loss result," and an approximately 20% probability of winning if the winning/losing result is a "normal loss result." The probability of the expectation level increase lottery may be set to any probability.
ステップS4511では、MPU62は、ステップS4510にて期待度昇格抽選に当選したか否か(役物パターンの期待度を昇格させるか否か)を判定する。
ステップS4511にて期待度昇格抽選に当選したと判定した場合には、MPU62は、ステップS4512の役物パターンの昇格処理において、ワークRAM64の各種カウンタエリア642に設けられた役物パターンカウンタAPCに昇格後の役物パターンと対応する値をセットする。
具体的には、MPU62は、役物パターンカウンタAPCに「1」がセットされている場合には、「2」をセットし、役物パターンカウンタAPCに「2」がセットされている場合には、「3」をセットし、役物パターンカウンタAPCに「3」がセットされている場合には、「3」を維持する。したがって、低期待度の役物パターンは、中期待度の役物パターンに昇格し、中期待度の役物パターンは、高期待度の役物パターンに昇格し、高期待度の役物パターンは、そのまま維持されることになる。なお、低期待度の役物パターンは、高期待度の役物パターンに昇格できるようになっていてもよく、2段階以上の昇格を可能としてもよい。
In step S4511, the MPU 62 determines whether or not the expectation level increase lottery was won in step S4510 (whether or not the expectation level of the winning device pattern is increased).
If it is determined in step S4511 that the player has won the lottery to upgrade the expected level, the MPU 62 sets a value corresponding to the upgraded role pattern in the role pattern counter APC provided in the various counter areas 642 of the work RAM 64 in the role pattern upgrade process of step S4512.
Specifically, the MPU 62 sets the reel pattern counter APC to "2" when "1" is set, sets the reel pattern counter APC to "3" when "2" is set, and maintains the reel pattern counter APC to "3" when "3" is set. Therefore, a reel pattern with a low expectation level is promoted to a reel pattern with a medium expectation level, a reel pattern with a medium expectation level is promoted to a reel pattern with a high expectation level, and a reel pattern with a high expectation level is maintained as it is. Note that a reel pattern with a low expectation level may be promoted to a reel pattern with a high expectation level, and promotion may be possible in two or more stages.
また、ステップS4512の役物パターンの昇格処理では、MPU62は、役物パターンの昇格を遊技者に示唆するために、昇格用の演出パターンを選択する。
具体的には、MPU62は、中期待度の役物パターンに昇格した場合には、中期待度の昇格用の演出パターンを選択し、高期待度の役物パターンに昇格した場合には、高期待度の昇格用の演出パターンを選択する。
In addition, in the process of upgrading the prize pattern in step S4512, the MPU 62 selects a performance pattern for upgrading to indicate to the player that the prize pattern has been upgraded.
Specifically, when the MPU 62 is promoted to a role pattern with a medium expectation, it selects a performance pattern for promotion with a medium expectation, and when the MPU 62 is promoted to a role pattern with a high expectation, it selects a performance pattern for promotion with a high expectation.
また、MPU62は、選択した昇格用の演出パターンに基づいて、前述した変動部であるステップS4004の演出実行処理において、抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示制御を実行する。
具体的には、第1制御部である表示制御装置6のMPU62は、ステップS4512の役物パターンの昇格処理にて選択した昇格用の演出パターンに基づいて、昇格用の演出を抽選結果表示部である図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、抽選結果表示部である図柄表示装置36は、昇格用の演出を実行させる。
Furthermore, the MPU 62 executes display control of the symbol display device 36, which is the lottery result display unit, in the performance execution process of step S4004, which is the aforementioned variable unit, based on the selected promotion performance pattern.
Specifically, the MPU 62 of the display control device 6, which is the first control unit, reads from the program ROM 63 a data table for executing the promotion effect on the symbol display device 36, which is the lottery result display unit, based on the promotion effect pattern selected in the role pattern promotion process of step S4512. The MPU 62 then outputs a command to the VDP 65 based on this data table at each predetermined image update timing (e.g., every 20 msec). The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the content of the command generated by the MPU 62 and stores this image data in the rendering buffer 68. The VDP 65 also creates drawing data in the frame buffer 69 using (or by processing) the image data stored in the rendering buffer 68. This causes the symbol display device 36, which is the lottery result display unit, to execute the promotion effect.
その後、MPU62は、前述したステップS4507以降の処理を実行する。
ここで、ステップS4507では、MPU62は、ステップS4512にて選択した中期待度または高期待度の昇格用の演出パターンに基づいて、演出コマンドの一種である役物演出コマンドを設定する。MPU62は、ステップS4006のコマンド送信処理において、ステップS4507にて設定した役物演出コマンドを第2制御部である音声発光制御装置5に送信する。この役物演出コマンドは、昇格用の演出を第2制御部である音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。
なお、第2制御部である音声発光制御装置5は、MPU62から送信される役物演出コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この所定の処理については後に詳細に説明する。
Thereafter, the MPU 62 executes the above-described processing from step S4507 onwards.
Here, in step S4507, the MPU 62 sets a role object performance command, which is a type of performance command, based on the performance pattern for promotion with medium or high expectation selected in step S4512. In the command transmission process of step S4006, the MPU 62 transmits the role object performance command set in step S4507 to the sound and light emission control device 5, which is the second control unit. This role object performance command includes information for causing the sound and light emission control device 5, which is the second control unit, to recognize the performance for promotion.
The sound and light emission control device 5, which is the second control unit, executes a predetermined process based on a role object performance command sent from the MPU 62. This predetermined process will be described in detail later.
次に、ステップS4509において、予告保留情報がないと判定した場合の処理(ステップS4513以降の処理)について説明する。
ステップS4513では、MPU62は、ワークRAM64に記憶された先読み演出発生中フラグをクリアする。
ステップS4514では、MPU62は、役物パターンの終了処理を実行する。この役物パターンの終了処理では、MPU62は、ワークRAM64の各種カウンタエリア642に設けられた役物パターンカウンタAPCに「0」をセットする。
その後、MPU62は、前述したステップS4507以降の処理を実行する。
Next, the process (the process from step S4513 onward) when it is determined in step S4509 that there is no advance notice hold information will be described.
In step S4513, the MPU 62 clears the pre-reading effect occurrence flag stored in the work RAM 64.
In step S4514, the MPU 62 executes a termination process for the bonus feature pattern. In this termination process for the bonus feature pattern, the MPU 62 sets the bonus feature pattern counter APC provided in the various counter area 642 of the work RAM 64 to "0".
Thereafter, the MPU 62 executes the above-described processing from step S4507 onwards.
このように、MPU62は、予告保留の発生に基づいて、可動体である可動式役物10の往復動作を第2制御部である音声発光制御装置5に開始させ、この予告保留に係る遊技回を消化した場合には、可動体である可動式役物10の往復動作を第2制御部である音声発光制御装置5に終了させるために、ステップS4507において、ワークRAM64に記憶された役物パターンカウンタAPCの値に基づいて、演出コマンドの一種である役物演出コマンドを設定している。 In this way, the MPU 62 causes the sound and light emitting control device 5, which is the second control unit, to start the reciprocating movement of the movable device 10, which is a movable body, based on the occurrence of a notice hold, and when the number of play times related to this notice hold has been exhausted, in step S4507, sets a device performance command, which is a type of performance command, based on the value of the device pattern counter APC stored in the work RAM 64, in order to cause the sound and light emitting control device 5, which is the second control unit, to end the reciprocating movement of the movable device 10, which is a movable body.
<音声発光制御装置にて実行される演出コマンド解析処理について>
図188は、演出コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
第2制御部である音声発光制御装置5のMPU52は、MPU62から送信された演出コマンドを解析するために第2制御処理部である演出コマンド解析処理を実行する。この第2制御処理部である演出コマンド解析処理では、MPU52は、図188に示すように、ステップS4601~S4606を実行する。
<Regarding the performance command analysis process executed by the audio and light emission control device>
Figure 188 is a diagram showing a flowchart of the performance command analysis process.
The MPU 52 of the audio and light emission control device 5, which is the second control unit, executes a rendering command analysis process, which is the second control processing unit, to analyze the rendering command transmitted from the MPU 62. In this rendering command analysis process, which is the second control processing unit, the MPU 52 executes steps S4601 to S4606 as shown in FIG.
ステップ4601では、MPU52は、役物演出コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS4601にて役物演出コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS4606以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS4601にて役物演出コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS4602において、現在の役物パターンを取得する。
In step 4601, the MPU 52 determines whether or not a special effect command has been received.
If the MPU 52 determines in step S4601 that it has not received a role object performance command, it executes the processing from step S4606 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S4601 that it has received a role object performance command, it acquires the current role object pattern in step S4602.
ここで、MPU52は、第2制御記憶部であるRAM54の各種カウンタエリア542に設けられた役物パターンカウンタAPCに各種の役物パターンと対応する値をセットすることによって、役物パターンを記憶している。
具体的には、往復動作終了の役物パターンは、役物パターンカウンタAPCの値「0」と対応し、低期待度の役物パターンは、役物パターンカウンタAPCの値「1」と対応し、中期待度の役物パターンは、役物パターンカウンタAPCの値「2」と対応し、高期待度の役物パターンは、役物パターンカウンタAPCの値「3」と対応している。
Here, the MPU 52 stores the reel patterns by setting values corresponding to the various reel patterns in the reel pattern counter APC provided in the various counter area 542 of the RAM 54, which is the second control memory unit.
Specifically, the reel pattern at the end of the reciprocating movement corresponds to a reel pattern counter APC value of "0", a reel pattern with low expectation corresponds to a reel pattern counter APC value of "1", a reel pattern with medium expectation corresponds to a reel pattern counter APC value of "2", and a reel pattern with high expectation corresponds to a reel pattern counter APC value of "3".
ステップS4603では、MPU52は、役物演出コマンドの内容と、ステップS4602にて取得した現在の役物パターンとを比較することによって、役物パターンの変更があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS4603にて役物パターンの変更がないと判定した場合には、ステップS4606以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS4603にて役物パターンの変更があると判定した場合には、ステップS4604において、第2制御記憶部であるRAM54にパターン変更フラグをセットする。
In step S4603, the MPU 52 compares the content of the bonus effect command with the current bonus effect pattern acquired in step S4602 to determine whether or not there is a change in the bonus effect pattern.
If the MPU 52 determines in step S4603 that there is no change in the reel pattern, it executes the processing from step S4606 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S4603 that there is a change in the reel pattern, it sets a pattern change flag in the RAM 54, which is the second control storage unit, in step S4604.
ステップS4605では、MPU52は、役物パターンの設定処理を実行する。この役物パターンの設定処理では、MPU52は、役物演出コマンドの内容に基づいて、第2制御記憶部であるRAM54の各種カウンタエリア542に設けられた役物パターンカウンタAPCに各種の役物パターンと対応する値をセットする。
具体的には、MPU52は、往復動作終了の役物パターンを設定する場合には、役物パターンカウンタAPCに「0」をセットし、低期待度の役物パターンを設定する場合には、役物パターンカウンタAPCに「1」をセットし、中期待度の役物パターンを設定する場合には、役物パターンカウンタAPCに「2」をセットし、高期待度の役物パターンを設定する場合には、役物パターンカウンタAPCに「3」をセットする。
In step S4605, the MPU 52 executes a process for setting a reel pattern. In this process, the MPU 52 sets values corresponding to various reel patterns in the reel pattern counter APC provided in the various counter area 542 of the RAM 54, which is the second control storage unit, based on the content of the reel performance command.
Specifically, when setting a reel pattern at the end of a reciprocating movement, the MPU 52 sets the reel pattern counter APC to "0", when setting a reel pattern with low expectation, the MPU 52 sets the reel pattern counter APC to "1", when setting a reel pattern with medium expectation, the MPU 52 sets the reel pattern counter APC to "2", and when setting a reel pattern with high expectation, the MPU 52 sets the reel pattern counter APC to "3".
ステップS4605の処理を実行した後、ステップS4601にて役物演出コマンドを受信していないと判定した場合、またはステップS4603にて役物パターンの変更がないと判定した場合には、MPU52は、ステップS4606において、その他の演出コマンド解析処理を実行する。その他の演出コマンド解析処理では、MPU52は、MPU62から送信された保留表示発生演出コマンドや、保留表示シフト時演出コマンドや、変動開始演出コマンドや、停止結果演出コマンドや、開閉実行モード用の演出コマンドなどの各種の演出コマンドを解析する。その後、MPU52は、演出コマンドの解析処理を終了する。 After executing the processing of step S4605, if it is determined in step S4601 that a reel effect command has not been received, or if it is determined in step S4603 that there has been no change in the reel pattern, the MPU 52 executes other effect command analysis processing in step S4606. In the other effect command analysis processing, the MPU 52 analyzes various effect commands sent from the MPU 62, such as a hold display generation effect command, a hold display shift effect command, a change start effect command, a stop result effect command, and an effect command for the open/close execution mode. The MPU 52 then terminates the effect command analysis processing.
<音声発光制御装置にて実行される演出実行処理について>
図189は、演出実行処理のフローチャートを示す図である。
第2制御部である音声発光制御装置5のMPU52は、第2制御処理部であるステップS2009の演出コマンド解析処理にて演出コマンドを解析した結果に基づいて、各種ランプ部124,371~373や、可動体である可動式役物10や、スピーカ部125の駆動制御を実行する。この第2制御判別部である演出実行処理では、MPU52は、図189に示すように、ステップS4701~S4705を実行する。
<Regarding the performance execution process executed by the audio and light emission control device>
Figure 189 is a diagram showing a flowchart of the performance execution process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5, which is the second control unit, executes drive control of the various lamp units 124, 371 to 373, the movable role object 10, which is a movable body, and the speaker unit 125, based on the result of analyzing the performance command in the performance command analysis process of step S2009, which is the second control processing unit. In the performance execution process, which is the second control determination unit, the MPU 52 executes steps S4701 to S4705, as shown in FIG.
ステップS4701では、MPU52は、可動体である可動式役物10の初期位置を検出したか否かを判定する。なお、可動体である可動式役物10の初期位置を検出したか否かの判定は、前述した位置検知センサ105の検知結果に基づいて実行される。 In step S4701, the MPU 52 determines whether or not the initial position of the movable device 10, which is a movable body, has been detected. Note that the determination of whether or not the initial position of the movable device 10, which is a movable body, has been detected is made based on the detection result of the position detection sensor 105 described above.
MPU52は、ステップS4701にて可動体である可動式役物10の初期位置を検出していないと判定した場合には、ステップS4705以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS4701にて可動体である可動式役物10の初期位置を検出したと判定した場合には、ステップS4702において、第2制御記憶部であるRAM54にパターン変更フラグがセットされているか否かを判定する。
If the MPU 52 determines in step S4701 that the initial position of the movable prop 10, which is a movable body, has not been detected, it executes the processing from step S4705 onwards.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S4701 that it has detected the initial position of the movable device 10, which is a movable body, it determines in step S4702 whether a pattern change flag is set in the RAM 54, which is the second control memory unit.
MPU52は、ステップS4702にて第2制御記憶部であるRAM54にパターン変更フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4705以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS4702にて第2制御記憶部であるRAM54にパターン変更フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS4703において、役物パターンの実行処理を実行する。この役物パターンの実行処理では、MPU52は、第2制御記憶部であるRAM54に記憶された役物パターンカウンタAPCの値に基づいて、各種の役物パターンを実行する。
具体的には、MPU52は、役物パターンカウンタAPCの値が「0」の場合には、往復動作終了の役物パターンを実行し、役物パターンカウンタAPCの値が「1」の場合には、低期待度の役物パターンを実行し、役物パターンカウンタAPCの値が「2」の場合には、中期待度の役物パターンを実行し、役物パターンカウンタAPCの値が「3」の場合には、高期待度の役物パターンを実行する。
If the MPU 52 determines in step S4702 that the pattern change flag is not set in the RAM 54 serving as the second control storage unit, it executes the processes from step S4705 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S4702 that the pattern change flag is set in the RAM 54, which is the second control storage unit, then in step S4703, it executes a role pattern execution process. In this role pattern execution process, the MPU 52 executes various role patterns based on the value of the role pattern counter APC stored in the RAM 54, which is the second control storage unit.
Specifically, when the value of the reel pattern counter APC is "0", the MPU 52 executes a reel pattern for the end of reciprocating motion; when the value of the reel pattern counter APC is "1", the MPU 52 executes a reel pattern with a low expectation; when the value of the reel pattern counter APC is "2", the MPU 52 executes a reel pattern with a medium expectation; and when the value of the reel pattern counter APC is "3", the MPU 52 executes a reel pattern with a high expectation.
ステップS4704では、MPU52は、第2制御記憶部であるRAM54に記憶されたパターン変更フラグをクリアする。 In step S4704, the MPU 52 clears the pattern change flag stored in the RAM 54, which is the second control memory unit.
ステップS4704の処理を実行した後、ステップS4701にて可動体である可動式役物10の初期位置を検出していないと判定した場合、またはステップS4702にて第2制御記憶部であるRAM54にパターン変更フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS4705において、その他の演出実行処理を実行する。
その他の演出実行処理では、MPU52は、役物パターンカウンタAPCの値が「0」の場合には、放光体である各発光ダイオード1021を消灯させる駆動制御を実行し、役物パターンカウンタAPCの値が「0」以外の場合には、放光体である各発光ダイオード1021を点灯させる駆動制御を実行する。換言すれば、MPU52は、開閉扉272が初期位置に位置する場合であっても、各期待度の役物パターンを実行している状態であれば、放光体である各発光ダイオード1021を発光させ得るようになっている。
After executing the processing of step S4704, if it is determined in step S4701 that the initial position of the movable device 10, which is a movable body, has not been detected, or if it is determined in step S4702 that the pattern change flag has not been set in RAM 54, which is the second control memory unit, other performance execution processing is executed in step S4705.
In other effect execution processes, the MPU 52 executes drive control to turn off each of the light-emitting diodes 1021, which are light-emitting bodies, when the value of the role pattern counter APC is "0," and executes drive control to turn on each of the light-emitting diodes 1021, which are light-emitting bodies, when the value of the role pattern counter APC is other than "0." In other words, even when the opening/closing door 272 is in the initial position, the MPU 52 is able to cause each of the light-emitting diodes 1021, which are light-emitting bodies, to emit light as long as a role pattern of each expectation level is being executed.
また、その他の演出実行処理では、MPU52は、MPU62から送信された保留表示発生演出コマンドや、保留表示シフト時演出コマンドや、変動開始演出コマンドや、停止結果演出コマンドや、開閉実行モード用の演出コマンドなどの各種の演出コマンドを解析した結果に基づいて、各種ランプ部124,371~373や、可動体である可動式役物10や、スピーカ部125の駆動制御を実行する。その後、MPU52は、第2制御判別部である演出実行処理を終了する。 In addition, in other effect execution processes, the MPU 52 executes drive control of the various lamp units 124, 371-373, the movable role piece 10, which is a movable body, and the speaker unit 125 based on the results of analyzing various effect commands sent from the MPU 62, such as the hold display generation effect command, the hold display shift effect command, the change start effect command, the stop result effect command, and the effect command for the open/close execution mode. After that, the MPU 52 terminates the effect execution process, which is the second control discrimination unit.
このように、本実施形態では、第2制御部である音声発光制御装置5は、第1制御部である表示制御装置6からの制御信号であるコマンドに基づいて所定の情報として役物パターンカウンタAPCの値を第2制御記憶部であるRAM54に設定する設定処理である役物パターンの設定処理を実行する第2制御処理部である演出コマンド解析処理と、可動体である可動式役物10の動作状態を切り替えるために用いられる切替条件が発生しているか否か(RAM54にパターン変更フラグがセットされているか否か)を第2制御記憶部であるRAM54に記憶された情報をもとに判別する第2制御判別部であるステップS2010の演出実行処理と、を少なくとも備えている。 In this embodiment, the audio and light emission control device 5, which is the second control unit, is equipped with at least a performance command analysis process, which is a second control processing unit that executes a reel pattern setting process, which is a setting process that sets the value of the reel pattern counter APC as predetermined information in the second control memory unit, RAM 54, based on a command that is a control signal from the display control device 6, which is the first control unit, and a performance execution process in step S2010, which is a second control determination unit that determines whether a switching condition used to switch the operating state of the movable reel 10, which is a movable body, has occurred (whether a pattern change flag is set in RAM 54), based on information stored in the second control memory unit, RAM 54.
ここで、従来の遊技機は、本実施形態におけるパチンコ機1と同様の構成を有し、このパチンコ機1では、第2制御部である音声発光制御装置5は、第1制御部である表示制御装置6からの制御信号であるコマンドに基づいて、各種ランプ部124,371~373や、可動体である可動式役物10や、スピーカ部125の駆動制御を実行している。換言すれば、第2制御部である音声発光制御装置5では、各種ランプ部124,371~373や、可動体である可動式役物10や、スピーカ部125の動作内容や動作タイミングは、第1制御部である表示制御装置6の決定に応じた制御信号であるコマンドに従っている。 Here, a conventional gaming machine has a configuration similar to the pachinko machine 1 of this embodiment, and in this pachinko machine 1, the audio and light control device 5, which is the second control unit, controls the operation of the various lamp units 124, 371-373, the movable device 10, which is a movable body, and the speaker unit 125 based on commands, which are control signals, from the display control device 6, which is the first control unit. In other words, in the audio and light control device 5, which is the second control unit, the operation content and operation timing of the various lamp units 124, 371-373, the movable device 10, which is a movable body, and the speaker unit 125 follow commands, which are control signals determined by the display control device 6, which is the first control unit.
これは、主制御装置4から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、第2制御部である音声発光制御装置5にて抽選結果表示部である図柄表示装置36の変動表示中における演出パターンを決定し、この演出パターンの内容などを第1制御部である表示制御装置6に送信することによって、例えば、抽選結果表示部である図柄表示装置36の変動表示中に所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する等の予告表示を発生させるように第2制御部である音声発光制御装置5を構成した場合には、第2制御部である音声発光制御装置5の負荷は、各種ランプ部124,371~373や、可動体である可動式役物10や、スピーカ部125の駆動制御とあわせて過大となってしまうので、抽選結果表示部である図柄表示装置36の変動表示中における演出パターンの決定を第1制御部である表示制御装置6に委ねるように構成しているためである。 This is because, if the second control unit (audio and light control device 5) were configured to determine the presentation pattern during the changing display of the pattern display device 36 (lottery result display unit) based on the change command and type command sent from the main control device 4, and then send the content of this presentation pattern to the display control device 6 (first control unit), thereby generating a preview display such as displaying a specified character or the like as a moving image on the display screen G during the changing display of the pattern display device 36 (lottery result display unit), the load on the second control unit (audio and light control device 5) would be excessive, combined with the drive control of the various lamp units 124, 371-373, the movable device 10 (movable body), and the speaker unit 125. Therefore, the determination of the presentation pattern during the changing display of the pattern display device 36 (lottery result display unit) is left to the display control device 6 (first control unit).
しかしながら、本実施形態における先読み演出のように、可動体である可動式役物10の動作状態を制御することによって、初期位置から駆動位置まで2秒かけて下降し、期待度に応じて互いに異なる時間だけ駆動位置にて静止した後、駆動位置から初期位置まで2秒かけて上昇する往復動作を繰り返す低期待度、中期待度、および高期待度の役物パターンを変更していく演出を実行する場合には、演出の期待度を遊技者に誤解させてしまう恐れがあるという問題がある。
これは、第1制御部である表示制御装置6は、可動体である可動式役物10の動作状態を確認することなく、役物パターンの変更を決定し、この決定に応じた制御信号であるコマンドを第2制御部である音声発光制御装置5に送信することになるので、第2制御部である音声発光制御装置5は、この制御信号であるコマンドに従って即座に役物パターンの変更を実行してしまうと、例えば、低期待度の役物パターンを実行し、駆動位置から初期位置まで上昇している途中において、中期待度の役物パターンの実行を開始してしまうと、低期待度の役物パターンおよび中期待度の役物パターンの演出の見た目は互いに崩壊し、遊技者は、先読み演出の期待度を正しく認識できなくなってしまい、違和感を持ってしまう恐れがあるためである。
However, when executing a performance in which the operating state of the movable device 10, which is a movable body, is controlled to descend from the initial position to the drive position over two seconds, remain stationary at the drive position for different periods of time depending on the degree of expectation, and then rise from the drive position to the initial position over two seconds, repeating this reciprocating movement, changing the device pattern to low, medium, and high expectation levels, as in the predictive performance in this embodiment, there is a problem that the player may be misled about the degree of expectation of the performance.
This is because the display control device 6, which is the first control unit, decides to change the reel pattern without checking the operating state of the movable reel 10, which is a movable body, and sends a command, which is a control signal corresponding to this decision, to the audio and light emitting control device 5, which is the second control unit.If the audio and light emitting control device 5, which is the second control unit, immediately changes the reel pattern in accordance with this command, which is a control signal, for example, if it executes a reel pattern with low expectation and starts executing a reel pattern with medium expectation while the reel is rising from the drive position to the initial position, the appearance of the effects of the low expectation reel pattern and the medium expectation reel pattern will collapse, and the player will not be able to correctly recognize the expectation of the pre-reading effect, which may cause a sense of discomfort.
本発明の遊技機は、このような問題を解決すべく、一連の動作における第2動作である上昇を終了する制御を実行する度に役物パターンを変更するか否かの判別を行い、この判別に基づいて、役物パターンの変更を実行することによって、可動体である可動式役物10の動作状態をスムーズに切り替え、遊技者に違和感を持たせてしまうことなく快適に遊技をさせることを目的としている。 To solve this problem, the gaming machine of the present invention determines whether to change the reel pattern each time it executes control to end the ascent, which is the second operation in a series of operations. Based on this determination, it changes the reel pattern, smoothly switching the operating state of the movable reel 10, which is a movable body, and aims to allow the player to play comfortably without feeling any discomfort.
そして、可動体である可動式役物10は、低期待度、中期待度、および高期待度の各期待度の役物パターン(駆動状態)のいずれのパターンに動作状態を切り替える場合であっても、初期位置に配置されたタイミングで切り替えを行うので、切り替え前の動作をやり切ることができ、動作が不安定になることがない。
また、可動体である可動式役物10の動作状態と、演出の期待度が関連している場合には、不安定な動作によって遊技者に期待度を誤解させてしまうこともあり得るので、そのような場合には、本発明の遊技機は、特に有用である。
さらに、動作状態のパターンに往復動作終了の役物パターン(非駆動状態)が含まれている場合には、他のパターンへの切り替えと同様の初期位置において、そのまま終了となるので、従来の遊技機ように、演出を終了するために可動体である可動式役物10を駆動し、後述する待機位置まで移動させるようなことがなく、演出を終了するための駆動によって遊技者の誤解を招いたり、演出の見栄えが悪くなったりすることがない。
Furthermore, the movable device 10, which is a movable body, switches its operating state at the timing when it is placed in the initial position, even when switching to any of the device patterns (driving states) with low, medium, or high expectation levels, so that it can complete the operation before switching and the operation does not become unstable.
Furthermore, when the operating state of the movable device 10, which is a movable body, is related to the expectation level of the performance, unstable operation may cause the player to misunderstand the expectation level, so in such cases the gaming machine of the present invention is particularly useful.
Furthermore, if the pattern of the operating state includes a reel pattern (non-driven state) that ends the reciprocating movement, the reel will end in the same initial position as when switching to another pattern, so unlike conventional gaming machines, the movable reel 10, which is a movable body, is not driven to end the performance and moved to a standby position described later, and the driving to end the performance does not lead to misunderstandings by the player or make the performance look bad.
<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図190は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図190(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図190(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図190(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図190(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図190(E)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る遊技回を消化した状態を示す図である。
<About the occurrence of pre-reading effects and the subsequent flow>
FIG. 190 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when advance notice hold information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Specifically, FIG. 190(A) is a diagram showing the state in which advance notice hold information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. FIG. 190(B) is a diagram showing the state in which the first pre-reading effect has been consumed after advance notice hold information has been stored in the third area of the first sub-side reserve area. FIG. 190(C) is a diagram showing the state in which the second pre-reading effect has been consumed after advance notice hold information has been stored in the third area of the first sub-side reserve area. FIG. 190(D) is a diagram showing the state in which the third pre-reading effect related to this advance notice hold information has been consumed after advance notice hold information has been stored in the third area of the first sub-side reserve area. FIG. 190(E) is a diagram showing the state in which advance notice hold information has been stored in the third area of the first sub-side reserve area after the game play related to this advance notice hold information has been consumed.
MPU62は、図190(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図190(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in Figure 190(A), the MPU 62 transitions to a high-speed fluctuation period by starting the fluctuation display of multiple pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, based on the fluctuation start command sent from the MPU 52. During this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuation display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 190(A), the MPU 62 starts the fluctuation display based on the fluctuation start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU62は、ステップS4207にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS4208において、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS4204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図190(A)の例では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
さらに、MPU62は、ステップS4207にて通常保留を発生させると判定した場合には、ステップS4209において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS4204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図190(A)の例では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に通常保留情報を格納している。
Furthermore, if the MPU 62 determines in step S4207 that a notice hold should be generated, the MPU 62 executes a notice hold generation process in step S4208 and stores the notice hold information in the first free storage area in the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S4204. In the example of Fig. 190(A), the MPU 62 stores the notice hold information in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa.
Furthermore, if the MPU 62 determines in step S4207 that a normal hold should be generated, in step S4209, it executes a normal hold generation process and stores the normal hold information in the first free storage area of the sub-side reserve area, i.e., the storage area corresponding to the sub-side start hold memory number SN updated in step S4204. In the example of Figure 190(A), the MPU 62 stores the normal hold information in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa.
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されている場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the advance hold image on the display screen G of the pattern display device 36, which is the lottery result display section, to notify the player of the occurrence of the advance hold.
Specifically, based on the contents of the hold display generation command sent from MPU 52, if advance hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, MPU 62 places a flashing white sphere image, which is an advance hold image, on base B13.
また、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄を抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に通常保留情報が記憶されている場合には、台座B14の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
In addition, based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 displays the normal hold pattern on the display screen G of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, to notify the player that a normal hold has occurred.
Specifically, based on the contents of the hold display generation command sent from MPU 52, if normal hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, MPU 62 places a white sphere image, which is a normal hold image, on base B14.
ここで、MPU62は、図190に示すように、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B11~B14と、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B21~B24と、実行エリアSAEに対応して台座B11,B21の間に設けられた実行用台座ABとを表示画面Gに表示する。 Here, as shown in FIG. 190, the MPU 62 displays on the display screen G pedestals B11 to B14 corresponding to the four memory areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4, of the first sub-side holding area SRa, pedestals B21 to B24 corresponding to the four memory areas, the first area SRb1 to the fourth area SRb4, of the second sub-side holding area SRb, and an execution pedestal AB located between pedestals B11 and B21 corresponding to the execution area SAE.
なお、放光体である第1保留ランプ部371は、左側から右側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている(図164参照)。これに対して、台座B11~B14は、右側から左側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
また、放光体である第2保留ランプ部372は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている(図164参照)。これと同様に、台座B21~B24は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
The first storage lamp unit 371, which is a light-emitting body, is provided from left to right to correspond to the four storage areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4, of the first sub-side storage area SRa (see FIG. 164). On the other hand, the bases B11 to B14 are provided from right to left to correspond to the four storage areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4, of the first sub-side storage area SRa.
The second storage lamp unit 372, which is a light-emitting body, is provided from left to right to correspond to the four storage areas, the first area SRb1 to the fourth area SRb4, of the second sub-side storage area SRb (see FIG. 164). Similarly, the pedestals B21 to B24 are provided from left to right to correspond to the four storage areas, the first area SRb1 to the fourth area SRb4, of the second sub-side storage area SRb.
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図190(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the MPU 62 executes the lottery by displaying the shifts of the regular hold and the notice hold on the display screen G of the pattern display device 36, which is the lottery result display section, based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 190 (B), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto execution base AB, shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11, shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B13, onto base B12, and shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B14, onto base B13.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図190(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the fluctuation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the fluctuation display of multiple pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, thereby transitioning to a high-speed fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, MPU 62 starts the fluctuation display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 190 (B), MPU 62 starts the fluctuation display based on the fluctuation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU62は、通常保留および予告保留のシフトを実行し、変動表示を開始する際に、ステップS4407の演出パターンの決定処理を実行する。
ここで、図190(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。また、先読み演出は未だ発生していないので、MPU62は、ステップS4502において、ワークRAM64に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定することになる。この場合には、MPU62は、ステップS4503において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定することになるので、ステップS4504において、ワークRAM64に先読み演出発生中フラグをセットした後、ステップS4506の役物パターンの決定処理において、ステップS4505の期待度抽選処理の抽選結果に基づいて、ワークRAM64の各種カウンタエリア642に設けられた役物パターンカウンタAPCに各種の役物パターンと対応する値をセットする。
具体的には、MPU62は、ステップS4505の期待度抽選処理にて低期待度の役物パターンを選択した場合には、役物パターンカウンタAPCに「1」をセットし、中期待度の役物パターンを選択した場合には、役物パターンカウンタAPCに「2」をセットし、高期待度の役物パターンを選択した場合には、役物パターンカウンタAPCに「3」をセットする。
In addition, the MPU 62 executes the shift between normal hold and notice hold, and when starting the variable display, executes the process of determining the presentation pattern in step S4407.
190(B), advance notice reserve information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa, and normal reserve information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserve area SRa and the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa. Also, since the pre-reading effect has not yet occurred, the MPU 62 determines in step S4502 that the pre-reading effect occurrence flag is not set in the work RAM 64. In this case, in step S4503, the MPU 62 determines that the sub-side reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area contains advance notice reserve information, so in step S4504, it sets a flag indicating that a pre-reading effect is occurring in the work RAM 64, and then in the reel pattern determination process of step S4506, it sets values corresponding to various reel patterns in the reel pattern counter APC provided in the various counter areas 642 of the work RAM 64 based on the lottery results of the expectation lottery process of step S4505.
Specifically, if the MPU 62 selects a low expectation role pattern in the expectation role lottery process of step S4505, it sets the role pattern counter APC to "1", if it selects a medium expectation role pattern, it sets the role pattern counter APC to "2", and if it selects a high expectation role pattern, it sets the role pattern counter APC to "3".
なお、MPU62は、ステップS4504において、ワークRAM64に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留情報格納エリア643に格納された予告保留情報に係る遊技回を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
以下、MPU62は、ステップS4505の期待度抽選処理にて低期待度の役物パターンを選択し、役物パターンカウンタAPCに「1」をセットしたものとして説明する。
In addition, when the MPU 62 sets the pre-reading effect occurrence flag in the work RAM 64 in step S4504, the pre-reading effect will be generated continuously until the number of play times related to the advance notice pending information stored in the sub-side pending information storage area 643 has been consumed.
The following description will be given assuming that the MPU 62 selects a low expectation prize pattern in the expectation prize lottery process in step S4505 and sets the prize pattern counter APC to "1".
ステップS4506の役物パターンの決定処理にて各期待度の役物パターンを選択した場合には、MPU52は、ステップS4601にて役物演出コマンドを受信していると判定することになるので、ステップS4602において、現在の役物パターンを取得する。
ここで、図190(A)の例では、可動体である可動式役物10を初期位置に静止させているので、MPU52は、役物パターンカウンタAPCの値として往復動作終了の役物パターンを選択していることを示す「0」を取得する。
When a reel pattern of each expectation level is selected in the reel pattern determination process of step S4506, the MPU 52 determines in step S4601 that it has received a reel performance command, and therefore obtains the current reel pattern in step S4602.
Here, in the example of Figure 190 (A), the movable reel 10, which is a movable body, is stopped at the initial position, so the MPU 52 obtains "0" as the value of the reel pattern counter APC, which indicates that the reel pattern at the end of the reciprocating movement has been selected.
ステップS4602にて現在の役物パターンを取得した後、MPU52は、ステップS4603において、役物演出コマンドの内容と、現在の役物パターンとを比較することによって、役物パターンの変更があるか否かを判定する。
ここで、役物演出コマンドは、役物パターンを第2制御部である音声発光制御装置5に認識させるための情報(役物パターンカウンタAPCの値)を含んでいるので、MPU52は、役物演出コマンドに含まれる役物パターンカウンタAPCの値と、ステップS4602にて取得した役物パターンカウンタAPCの値とを比較することによって、役物パターンの変更があるか否かを判定する。
図190(B)の例では、役物演出コマンドに含まれる役物パターンカウンタAPCの値は「1」であり、ステップS4602にて取得した役物パターンカウンタAPCの値は「0」であるので、MPU52は、役物パターンの変更があると判定することになる。
After obtaining the current reel pattern in step S4602, the MPU 52 determines in step S4603 whether or not there is a change in the reel pattern by comparing the contents of the reel performance command with the current reel pattern.
Here, the reel performance command contains information (value of the reel pattern counter APC) for allowing the audio light emission control device 5, which is the second control unit, to recognize the reel pattern, so the MPU 52 determines whether there has been a change in the reel pattern by comparing the value of the reel pattern counter APC contained in the reel performance command with the value of the reel pattern counter APC obtained in step S4602.
In the example of Figure 190 (B), the value of the reel pattern counter APC included in the reel performance command is "1", and the value of the reel pattern counter APC obtained in step S4602 is "0", so MPU 52 determines that there has been a change in the reel pattern.
その後、MPU52は、ステップS4702にて第2制御記憶部であるRAM54にパターン変更フラグがセットされていると判定することになるので、ステップS4703において、役物パターンの実行処理を実行する。この役物パターンの実行処理では、MPU52は、第2制御記憶部であるRAM54に記憶された役物パターンカウンタAPCの値に基づいて、各種の役物パターンを実行する。
図190(B)の例では、MPU52は、役物パターンカウンタAPCの値が「1」であるので、低期待度の役物パターンを実行することになる。
低期待度の役物パターンは、初期位置から駆動位置まで2秒かけて下降し、2秒間だけ駆動位置にて静止した後、駆動位置から初期位置まで2秒かけて上昇する往復動作を繰り返すパターンである(図167(A)参照)。
Thereafter, the MPU 52 determines in step S4702 that the pattern change flag is set in the RAM 54, which is the second control storage unit, and therefore executes a role pattern execution process in step S4703. In this role pattern execution process, the MPU 52 executes various role patterns based on the value of the role pattern counter APC stored in the RAM 54, which is the second control storage unit.
In the example of Figure 190 (B), the MPU 52 executes a low expectation bonus pattern because the value of the bonus bonus pattern counter APC is "1".
The low expectation reel pattern is a pattern in which the reel descends from the initial position to the drive position over a period of 2 seconds, remains stationary at the drive position for 2 seconds, and then repeats a reciprocating motion of ascending from the drive position to the initial position over a period of 2 seconds (see Figure 167 (A)).
また、図190(B)の例では、MPU52は、役物パターンカウンタAPCの値が「1」であるので、ステップS4705のその他の演出実行処理において、放光体である各発光ダイオード1021を点灯させる駆動制御を実行する。 Furthermore, in the example of Figure 190 (B), since the value of the accessory pattern counter APC is "1", the MPU 52 executes drive control to light up each light-emitting diode 1021, which is a light-emitting body, in the other effect execution processing of step S4705.
このように、本実施形態では、所定の抽選結果表示部である図柄表示装置36で変動表示が行われる間、可動体駆動部である花弁昇降機構103に一連の動作を繰り返し実行可能に構成されている。この一連の動作は、初期位置に位置する可動体本体部である各花弁101が初期位置から駆動位置まで移動する第1動作である下降と、駆動位置に位置する可動体本体部である各花弁101が初期位置まで移動する第2動作である上昇と、を少なくとも有するものである。 In this way, in this embodiment, the petal lifting mechanism 103, which is the movable body drive unit, is configured to be able to repeatedly perform a series of operations while a variable display is being performed on the pattern display device 36, which is the predetermined lottery result display unit. This series of operations includes at least a first operation, a descent, in which each petal 101, which is the movable body main body located in the initial position, moves from the initial position to the drive position, and a second operation, a lift, in which each petal 101, which is the movable body main body located in the drive position, moves back to the initial position.
ここで、本実施形態では、パチンコ機1は、可動体本体部である各花弁101が第1動作である下降を行ってから第2動作である上昇を行うまでの時間が長いほど、遊技者にとっての利益期待度が高くなるように構成されている。
このような構成を採用した場合には、例えば、往復時間の短い役物パターンの第1動作である下降中に次の動作に移行すると、往復時間は変化してしまうことになり、可動体である可動式役物10の動作は安定せず、遊技者は、先読み演出の期待度を正しく認識できなくなってしまい、違和感を持ってしまう恐れがある。
これに対して、本実施形態では、パチンコ機1は、一連の動作における第2動作である上昇を終了する制御を実行する度に役物パターンを変更するか否かの判別を行い、この判別に基づいて、役物パターンの変更を実行するので、このような構成を採用した場合であっても可動体である可動式役物10の動作状態をスムーズに切り替えることができる。
Here, in this embodiment, the pachinko machine 1 is configured so that the longer the time between when each petal 101, which is the movable body main body part, performs the first action of descending and when it performs the second action of rising, the higher the player's expected profit.
If such a configuration is adopted, for example, if the next action is performed during the descent, which is the first action of a device pattern with a short round trip time, the round trip time will change, and the action of the movable device 10, which is a movable body, will not be stable, and the player may not be able to correctly recognize the expectation level of the predictive performance, which may cause a sense of discomfort.
In contrast to this, in this embodiment, the pachinko machine 1 determines whether or not to change the reel pattern each time it executes the control to end the ascent, which is the second operation in the series of operations, and changes the reel pattern based on this determination, so even when such a configuration is adopted, the operating state of the movable reel 10, which is a movable body, can be smoothly switched.
なお、本実施形態では、パチンコ機1は、可動体本体部である各花弁101が第1動作である下降を行ってから第2動作である上昇を行うまでの時間が長いほど、遊技者にとっての利益期待度が高くなるように構成されているが、時間の長さに応じて利益期待度を相違させなくてもよく、時間とは異なる基準に基づいて利益期待度を相違させてもよい。例えば、パチンコ機1は、可動体である可動式役物10の動作速度や、動作方向などの動作態様に基づいて利益期待度を相違させてもよい。 In this embodiment, the pachinko machine 1 is configured so that the longer the time between when each petal 101, which is the movable body main body, performs the first action (descent) and when it performs the second action (rising), the higher the player's expected profit. However, the expected profit does not have to differ depending on the length of time, and the expected profit may differ based on criteria other than time. For example, the pachinko machine 1 may differ the expected profit based on the operating mode, such as the operating speed or direction of the movable device 10, which is the movable body.
ここで、MPU52は、第2制御判別部であるステップS2010の演出実行処理を実行する都度、ステップS4702において、第2制御記憶部であるRAM54にパターン変更フラグがセットされているか否かを判定している。換言すれば、MPU52は、タイマ割込み処理を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する都度、ステップS4701において、可動体である可動式役物10の初期位置を検出したか否かを判定し、ステップS4701にて可動体である可動式役物10の初期位置を検出したと判定した場合には、ステップS4702において、第2制御記憶部であるRAM54にパターン変更フラグがセットされているか否かを判定している。 Here, each time the MPU 52 executes the performance execution process of step S2010, which is the second control determination unit, it determines in step S4702 whether a pattern change flag has been set in RAM 54, which is the second control storage unit. In other words, each time the MPU 52 executes the timer interrupt process periodically (for example, every 2 msec), it determines in step S4701 whether the initial position of the movable device 10, which is a movable body, has been detected, and if it determines in step S4701 that the initial position of the movable device 10, which is a movable body, has been detected, it determines in step S4702 whether a pattern change flag has been set in RAM 54, which is the second control storage unit.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図190(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes it by displaying the shifts of the regular hold and the notice hold on the display screen G of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 190 (C), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B12, onto base B11, and shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B13, onto base B12.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図190(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the fluctuation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the fluctuation display of multiple pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, thereby transitioning to a high-speed fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, MPU 62 starts the fluctuation display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 190 (C), MPU 62 starts the fluctuation display based on the fluctuation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU62は、通常保留および予告保留のシフトを実行し、変動表示を開始する際に、ステップS4407の演出パターンの決定処理を実行する。
ここで、図190(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。また、先読み演出は既に発生しているので、MPU62は、ステップS4502において、ワークRAM64に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定することになる。この場合には、MPU62は、ステップS4509において、サブ側保留情報格納エリア643に格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定することになるので、ステップS4511において、ステップS4510にて期待度昇格抽選に当選したか否かを判定し、期待度昇格抽選に当選したと判定した場合には、ステップS4512の役物パターンの昇格処理において、ワークRAM64の各種カウンタエリア642に設けられた役物パターンカウンタAPCに昇格後の役物パターンと対応する値をセットする。
具体的には、MPU62は、役物パターンカウンタAPCに「1」がセットされている場合には、「2」をセットし、役物パターンカウンタAPCに「2」がセットされている場合には、「3」をセットし、役物パターンカウンタAPCに「3」がセットされている場合には、「3」を維持する。
In addition, the MPU 62 executes the shift between normal hold and notice hold, and when starting the variable display, executes the process of determining the presentation pattern in step S4407.
In the example of FIG. 190(C), advance notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. Since the pre-reading effect has already occurred, the MPU 62 determines in step S4502 that the pre-reading effect occurring flag is set in the work RAM 64. In this case, the MPU 62 determines in step S4509 that the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 643 contains advance notice pending information. Therefore, in step S4511, the MPU 62 determines whether the expectation level promotion lottery was won in step S4510. If it is determined that the expectation level promotion lottery was won, the MPU 62 sets a value corresponding to the promoted role pattern in the role pattern counter APC provided in the various counter area 642 of the work RAM 64 in the role pattern promotion process of step S4512.
Specifically, when "1" is set in the reel pattern counter APC, the MPU 62 sets "2", when "2" is set in the reel pattern counter APC, the MPU 62 sets "3", and when "3" is set in the reel pattern counter APC, the MPU 62 maintains "3".
また、ステップS4512の役物パターンの昇格処理では、MPU62は、役物パターンの昇格を遊技者に示唆するために、昇格用の演出パターンを選択する。
具体的には、MPU62は、中期待度の役物パターンに昇格した場合には、中期待度の昇格用の演出パターンを選択し、高期待度の役物パターンに昇格した場合には、高期待度の昇格用の演出パターンを選択する。
In addition, in the process of upgrading the prize pattern in step S4512, the MPU 62 selects a performance pattern for upgrading to indicate to the player that the prize pattern has been upgraded.
Specifically, when the MPU 62 is promoted to a role pattern with a medium expectation, it selects a performance pattern for promotion with a medium expectation, and when the MPU 62 is promoted to a role pattern with a high expectation, it selects a performance pattern for promotion with a high expectation.
以下、MPU62は、期待度昇格抽選に当選したと判定し、役物パターンカウンタAPCに「2」をセットしたものとして説明する。 In the following explanation, it will be assumed that the MPU 62 has determined that the player has won the expectation level promotion lottery and set the accessory pattern counter APC to "2."
ステップS4512の役物パターンの昇格処理にて中期待度の役物パターンに昇格した場合には、MPU62は、中期待度の昇格用の演出パターンを選択する。
そして、MPU62は、選択した中期待度の昇格用の演出パターンに基づいて、変動部であるステップS4004の演出実行処理において、抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示制御を実行し、図190(C)に示すように、可動体である可動式役物10を突かせるようにして1匹の魚を表示画面Gに表示させる中期待度の昇格用の演出を実行する。
When the promotion process of the role pattern in step S4512 results in promotion to a role pattern with a medium expectation, the MPU 62 selects a performance pattern for promotion with a medium expectation.
Then, based on the selected performance pattern for promotion with a medium expectation level, the MPU 62 executes display control of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, in the performance execution process of step S4004, which is the variable unit, and executes a performance for promotion with a medium expectation level in which a single fish is displayed on the display screen G by thrusting the movable device 10, which is a movable body, as shown in Figure 190 (C).
ステップS4512の役物パターンの昇格処理にて各期待度の役物パターンを選択した場合には、MPU52は、ステップS4601にて役物演出コマンドを受信していると判定することになるので、ステップS4602において、現在の役物パターンを取得する。
ここで、図190(B)の例では、低期待度の役物パターンを実行しているので、MPU52は、役物パターンカウンタAPCの値として低期待度の役物パターンを選択していることを示す「1」を取得する。
When a reel pattern of each expectation level is selected in the reel pattern promotion process of step S4512, the MPU 52 determines in step S4601 that it has received a reel performance command, and therefore obtains the current reel pattern in step S4602.
Here, in the example of Figure 190 (B), a low expectation reel pattern is being executed, so the MPU 52 obtains "1" as the value of the reel pattern counter APC, which indicates that a low expectation reel pattern has been selected.
ステップS4602にて現在の役物パターンを取得した後、MPU52は、ステップS4603において、役物演出コマンドの内容と、現在の役物パターンとを比較することによって、役物パターンの変更があるか否かを判定する。
ここで、役物演出コマンドは、役物パターンを第2制御部である音声発光制御装置5に認識させるための情報(役物パターンカウンタAPCの値)を含んでいるので、MPU52は、役物演出コマンドに含まれる役物パターンカウンタAPCの値と、ステップS4602にて取得した役物パターンカウンタAPCの値とを比較することによって、役物パターンの変更があるか否かを判定する。
図190(C)の例では、役物演出コマンドに含まれる役物パターンカウンタAPCの値は「2」であり、ステップS4602にて取得した役物パターンカウンタAPCの値は「1」であるので、MPU52は、役物パターンの変更があると判定することになる。
After obtaining the current reel pattern in step S4602, the MPU 52 determines in step S4603 whether or not there is a change in the reel pattern by comparing the contents of the reel performance command with the current reel pattern.
Here, the reel performance command contains information (value of the reel pattern counter APC) for allowing the audio light emission control device 5, which is the second control unit, to recognize the reel pattern, so the MPU 52 determines whether there has been a change in the reel pattern by comparing the value of the reel pattern counter APC contained in the reel performance command with the value of the reel pattern counter APC obtained in step S4602.
In the example of Figure 190 (C), the value of the reel pattern counter APC included in the reel performance command is "2", and the value of the reel pattern counter APC obtained in step S4602 is "1", so MPU 52 determines that there has been a change in the reel pattern.
その後、MPU52は、ステップS4702にて第2制御記憶部であるRAM54にパターン変更フラグがセットされていると判定することになるので、ステップS4703において、役物パターンの実行処理を実行する。この役物パターンの実行処理では、MPU52は、第2制御記憶部であるRAM54に記憶された役物パターンカウンタAPCの値に基づいて、各種の役物パターンを実行する。
図190(C)の例では、MPU52は、役物パターンカウンタAPCの値が「2」であるので、中期待度の役物パターンを実行することになる。
中期待度の役物パターンは、初期位置から駆動位置まで2秒かけて下降し、4秒間だけ駆動位置にて静止した後、駆動位置から初期位置まで2秒かけて上昇する往復動作を繰り返すパターンである(図167(B)参照)。
Thereafter, the MPU 52 determines in step S4702 that the pattern change flag is set in the RAM 54, which is the second control storage unit, and therefore executes a role pattern execution process in step S4703. In this role pattern execution process, the MPU 52 executes various role patterns based on the value of the role pattern counter APC stored in the RAM 54, which is the second control storage unit.
In the example of Figure 190 (C), the MPU 52 executes a bonus pattern with a medium expectation level because the value of the bonus pattern counter APC is "2".
The medium expectation device pattern is a pattern in which the device descends from the initial position to the drive position over two seconds, remains stationary at the drive position for four seconds, and then repeats the reciprocating motion of ascending from the drive position to the initial position over two seconds (see Figure 167 (B)).
また、図190(C)の例では、MPU52は、役物パターンカウンタAPCの値が「2」であるので、ステップS4705のその他の演出実行処理において、放光体である各発光ダイオード1021を点灯させる駆動制御を実行する。 Furthermore, in the example of Figure 190 (C), since the value of the reel pattern counter APC is "2", the MPU 52 executes drive control to light up each light-emitting diode 1021, which is a light-emitting body, in the other effect execution processing of step S4705.
ここで、MPU52は、第2制御判別部であるステップS2010の演出実行処理を実行する都度、ステップS4702において、第2制御記憶部であるRAM54にパターン変更フラグがセットされているか否かを判定している。換言すれば、MPU52は、タイマ割込み処理を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する都度、ステップS4701において、可動体である可動式役物10の初期位置を検出したか否かを判定し、ステップS4701にて可動体である可動式役物10の初期位置を検出したと判定した場合には、ステップS4702において、第2制御記憶部であるRAM54にパターン変更フラグがセットされているか否かを判定している。 Here, each time the MPU 52 executes the performance execution process of step S2010, which is the second control determination unit, it determines in step S4702 whether a pattern change flag has been set in RAM 54, which is the second control storage unit. In other words, each time the MPU 52 executes the timer interrupt process periodically (for example, every 2 msec), it determines in step S4701 whether the initial position of the movable device 10, which is a movable body, has been detected, and if it determines in step S4701 that the initial position of the movable device 10, which is a movable body, has been detected, it determines in step S4702 whether a pattern change flag has been set in RAM 54, which is the second control storage unit.
なお、MPU52は、ステップS4702にて第2制御記憶部であるRAM54にパターン変更フラグがセットされていないと判定した場合には、役物パターンカウンタAPCの値が「1」であるので、低期待度の役物パターンを継続して実行することになる。 If the MPU 52 determines in step S4702 that the pattern change flag has not been set in the RAM 54, which is the second control memory unit, the value of the reel pattern counter APC is "1", so the reel pattern with a low expectation level will continue to be executed.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図190(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, and then executes it by displaying the shifts of the regular hold and the notice hold on the display screen G of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 190 (D), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the flashing white sphere image, which is the advance hold image that was placed on base B11, onto the execution base AB, and shifts the white sphere image, which is the normal hold image that was placed on base B12, onto base B11.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図190(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the fluctuation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the fluctuation display of multiple pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, thereby transitioning to a high-speed fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, MPU 62 starts the fluctuation display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 190 (D), MPU 62 starts the fluctuation display based on the fluctuation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU62は、通常保留および予告保留のシフトを実行し、変動表示を開始する際に、ステップS4407の演出パターンの決定処理を実行する。
ここで、図190(D)の例では、先読み演出は既に発生しているので、MPU62は、ステップS4502において、ワークRAM64に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定することになる。この場合には、MPU62は、ステップS4509において、サブ側保留情報格納エリア643に格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定することになるので、ステップS4511において、ステップS4510にて期待度昇格抽選に当選したか否かを判定し、期待度昇格抽選に当選したと判定した場合には、ステップS4512の役物パターンの昇格処理において、ワークRAM64の各種カウンタエリア642に設けられた役物パターンカウンタAPCに昇格後の役物パターンと対応する値をセットする。
具体的には、MPU62は、役物パターンカウンタAPCに「1」がセットされている場合には、「2」をセットし、役物パターンカウンタAPCに「2」がセットされている場合には、「3」をセットし、役物パターンカウンタAPCに「3」がセットされている場合には、「3」を維持する。
In addition, the MPU 62 executes the shift between normal hold and notice hold, and when starting the variable display, executes the process of determining the presentation pattern in step S4407.
190(D), the look-ahead effect has already occurred, so the MPU 62 determines in step S4502 that the look-ahead effect occurring flag is set in the work RAM 64. In this case, the MPU 62 determines in step S4509 that the sub-side reserved information stored in the sub-side reserved information storage area 643 contains advance notice reserved information, so in step S4511, it determines whether or not the expectation level promotion lottery was won in step S4510, and if it is determined that the expectation level promotion lottery was won, in the role pattern promotion process of step S4512, a value corresponding to the role pattern after promotion is set in the role pattern counter APC provided in the various counter area 642 of the work RAM 64.
Specifically, when "1" is set in the reel pattern counter APC, the MPU 62 sets "2", when "2" is set in the reel pattern counter APC, the MPU 62 sets "3", and when "3" is set in the reel pattern counter APC, the MPU 62 maintains "3".
また、ステップS4512の役物パターンの昇格処理では、MPU62は、役物パターンの昇格を遊技者に示唆するために、昇格用の演出パターンを選択する。
具体的には、MPU62は、中期待度の役物パターンに昇格した場合には、中期待度の昇格用の演出パターンを選択し、高期待度の役物パターンに昇格した場合には、高期待度の昇格用の演出パターンを選択する。
In addition, in the process of upgrading the prize pattern in step S4512, the MPU 62 selects a performance pattern for upgrading to indicate to the player that the prize pattern has been upgraded.
Specifically, when the MPU 62 is promoted to a role pattern with a medium expectation, it selects a performance pattern for promotion with a medium expectation, and when the MPU 62 is promoted to a role pattern with a high expectation, it selects a performance pattern for promotion with a high expectation.
以下、MPU62は、期待度昇格抽選に当選したと判定し、役物パターンカウンタAPCに「3」をセットしたものとして説明する。 In the following explanation, it will be assumed that the MPU 62 has determined that the player has won the expectation level promotion lottery and set the accessory pattern counter APC to "3."
ステップS4512の役物パターンの昇格処理にて高期待度の役物パターンに昇格した場合には、MPU62は、高期待度の昇格用の演出パターンを選択する。
そして、MPU62は、選択した高期待度の昇格用の演出パターンに基づいて、変動部であるステップS4004の演出実行処理において、抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示制御を実行し、図190(D)に示すように、可動体である可動式役物10を突かせるようにして2匹の魚を表示画面Gに表示させる高期待度の昇格用の演出を実行する。
When the promotion process of the role pattern in step S4512 results in promotion to a role pattern with a high expectation, the MPU 62 selects a performance pattern for promotion with a high expectation.
Then, based on the selected high-expectation promotion presentation pattern, the MPU 62 executes display control of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, in the presentation execution process of step S4004, which is the variable unit, and executes a high-expectation promotion presentation in which two fish are displayed on the display screen G by thrusting the movable device 10, which is a movable body, as shown in Figure 190 (D).
なお、本実施形態では、パチンコ機1は、可動体である可動式役物10を突かせるようにして1匹または2匹の魚を表示画面Gに表示させることによって、役物パターンの昇格を遊技者に示唆しているが、遊技者に示唆する手法は、どのようなものであってもよい。例えば、前回の遊技回の停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する場合に、チャンスであることを示す図柄の組み合わせ(チャンス目)を有効ラインL上に停止表示するようにしてもよく、このチャンス目の期待度として、偶数同士の図柄の組み合わせ、奇数同士の図柄の組み合わせ、および「7」を含む図柄の組み合わせなどを選択して有効ラインL上に停止表示するようにしてもよい。また、例えば、前回の遊技回の停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する場合に、チャンスであることを示すべく、図柄を滑らせてチャンス目を有効ラインL上に停止表示するようにしてもよく、リーチ表示の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する場合に、通常の停止タイミングとは異なるタイミング(例えば、リーチ表示の発生直後)にて停止表示するようにしてもよい。また、例えば、各種の演出において、チャンスであることを示すべく、通常の音声の開始タイミングとは異なるタイミング(例えば、所定の期間だけ遅らせる)にて音声を開始するようにしてもよい。 In this embodiment, the pachinko machine 1 suggests to the player that the feature pattern will be upgraded by causing the movable feature 10, which is a movable body, to strike and display one or two fish on the display screen G. However, any method of suggesting this to the player may be used. For example, when various symbol combinations are displayed as stopped symbols on the pay line L as the stop results of the previous game, a symbol combination indicating a chance (a chance eye) may be displayed as stopped symbols on the pay line L. The expected probability of this chance eye may be selected and displayed as stopped symbols on the pay line L, such as a combination of even numbers, a combination of odd numbers, or a combination of symbols including "7." Furthermore, for example, when various symbol combinations are displayed as stopped symbols on the pay line L as the stop results of the previous game, the symbol may slide to display a chance eye on the pay line L to indicate a chance. When a reach-in display symbol combination is displayed as stopped symbols on the pay line L, the symbol may be displayed as stopped symbols at a timing different from the normal stop timing (e.g., immediately after the reach-in display occurs). Additionally, for example, in various effects, to indicate a chance, the sound may start at a different timing than the normal sound start timing (for example, delayed by a predetermined period).
また、本実施形態では、変動表示を開始する際に昇格用の演出を実行しているが、昇格用の演出を実行するタイミングは、どのようなタイミングであってもよく、前述したチャンス目などの遊技者に対する示唆を実行したタイミングで昇格用の演出を実行すればよい。 In addition, in this embodiment, the promotion effect is executed when the variable display begins, but the timing for executing the promotion effect can be any timing, and the promotion effect can be executed when a suggestion to the player, such as the aforementioned chance eye, is executed.
ステップS4512の役物パターンの昇格処理にて各期待度の役物パターンを選択した場合には、MPU52は、ステップS4601にて役物演出コマンドを受信していると判定することになるので、ステップS4602において、現在の役物パターンを取得する。
ここで、図190(C)の例では、中期待度の役物パターンを実行しているので、MPU52は、役物パターンカウンタAPCの値として中期待度の役物パターンを選択していることを示す「2」を取得する。
When a reel pattern of each expectation level is selected in the reel pattern promotion process of step S4512, the MPU 52 determines in step S4601 that it has received a reel performance command, and therefore obtains the current reel pattern in step S4602.
Here, in the example of Figure 190 (C), a reel pattern with a medium expectation level is being executed, so the MPU 52 obtains "2" as the value of the reel pattern counter APC, which indicates that a reel pattern with a medium expectation level has been selected.
ステップS4602にて現在の役物パターンを取得した後、MPU52は、ステップS4603において、役物演出コマンドの内容と、現在の役物パターンとを比較することによって、役物パターンの変更があるか否かを判定する。
ここで、役物演出コマンドは、役物パターンを第2制御部である音声発光制御装置5に認識させるための情報(役物パターンカウンタAPCの値)を含んでいるので、MPU52は、役物演出コマンドに含まれる役物パターンカウンタAPCの値と、ステップS4602にて取得した役物パターンカウンタAPCの値とを比較することによって、役物パターンの変更があるか否かを判定する。
図190(D)の例では、役物演出コマンドに含まれる役物パターンカウンタAPCの値は「3」であり、ステップS4602にて取得した役物パターンカウンタAPCの値は「2」であるので、MPU52は、役物パターンの変更があると判定することになる。
After obtaining the current reel pattern in step S4602, the MPU 52 determines in step S4603 whether or not there is a change in the reel pattern by comparing the contents of the reel performance command with the current reel pattern.
Here, the reel performance command contains information (value of the reel pattern counter APC) for allowing the audio light emission control device 5, which is the second control unit, to recognize the reel pattern, so the MPU 52 determines whether there has been a change in the reel pattern by comparing the value of the reel pattern counter APC contained in the reel performance command with the value of the reel pattern counter APC obtained in step S4602.
In the example of Figure 190 (D), the value of the reel pattern counter APC included in the reel performance command is "3", and the value of the reel pattern counter APC obtained in step S4602 is "2", so MPU 52 determines that there has been a change in the reel pattern.
その後、MPU52は、ステップS4702にて第2制御記憶部であるRAM54にパターン変更フラグがセットされていると判定することになるので、ステップS4703において、役物パターンの実行処理を実行する。この役物パターンの実行処理では、MPU52は、第2制御記憶部であるRAM54に記憶された役物パターンカウンタAPCの値に基づいて、各種の役物パターンを実行する。
図190(D)の例では、MPU52は、役物パターンカウンタAPCの値が「3」であるので、高期待度の役物パターンを実行することになる。
高期待度の役物パターンは、初期位置から駆動位置まで2秒かけて下降し、6秒間だけ駆動位置にて静止した後、駆動位置から初期位置まで2秒かけて上昇する往復動作を繰り返すパターンである(図167(C)参照)。
Thereafter, the MPU 52 determines in step S4702 that the pattern change flag is set in the RAM 54, which is the second control storage unit, and therefore executes a role pattern execution process in step S4703. In this role pattern execution process, the MPU 52 executes various role patterns based on the value of the role pattern counter APC stored in the RAM 54, which is the second control storage unit.
In the example of Figure 190 (D), the MPU 52 executes a high expectation bonus pattern because the value of the bonus pattern counter APC is "3".
The high-expectation reel pattern is one in which the reel descends from the initial position to the drive position over two seconds, remains stationary at the drive position for six seconds, and then repeats the reciprocating motion of ascending from the drive position to the initial position over two seconds (see Figure 167 (C)).
また、図190(D)の例では、MPU52は、役物パターンカウンタAPCの値が「3」であるので、ステップS4705のその他の演出実行処理において、放光体である各発光ダイオード1021を点灯させる駆動制御を実行する。 Furthermore, in the example of Figure 190 (D), since the value of the reel pattern counter APC is "3", the MPU 52 executes drive control to light up each light-emitting diode 1021, which is a light-emitting body, in the other effect execution processing of step S4705.
ここで、MPU52は、第2制御判別部であるステップS2010の演出実行処理を実行する都度、ステップS4702において、第2制御記憶部であるRAM54にパターン変更フラグがセットされているか否かを判定している。換言すれば、MPU52は、タイマ割込み処理を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する都度、ステップS4701において、可動体である可動式役物10の初期位置を検出したか否かを判定し、ステップS4701にて可動体である可動式役物10の初期位置を検出したと判定した場合には、ステップS4702において、第2制御記憶部であるRAM54にパターン変更フラグがセットされているか否かを判定している。 Here, each time the MPU 52 executes the performance execution process of step S2010, which is the second control determination unit, it determines in step S4702 whether a pattern change flag has been set in RAM 54, which is the second control storage unit. In other words, each time the MPU 52 executes the timer interrupt process periodically (for example, every 2 msec), it determines in step S4701 whether the initial position of the movable device 10, which is a movable body, has been detected, and if it determines in step S4701 that the initial position of the movable device 10, which is a movable body, has been detected, it determines in step S4702 whether a pattern change flag has been set in RAM 54, which is the second control storage unit.
なお、MPU52は、ステップS4702にて第2制御記憶部であるRAM54にパターン変更フラグがセットされていないと判定した場合には、役物パターンカウンタAPCの値が「2」であるので、中期待度の役物パターンを継続して実行することになる。 If the MPU 52 determines in step S4702 that the pattern change flag has not been set in the RAM 54, which is the second control storage unit, the value of the reel pattern counter APC is "2", so the reel pattern with a medium expectation level will continue to be executed.
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図190(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the MPU 62 announces the result of the lottery for the advance notice hold information stored in the execution area SAE, and then executes it by displaying the shifts of the normal hold and advance notice hold on the display screen G of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, based on the hold display shift command sent from the MPU 52.
Specifically, as shown in Figure 190 (E), based on the hold display shift command sent from MPU 52, MPU 62 shifts the white spherical image, which is the normal hold image that was placed on base B11, and places it on execution base AB.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、抽選結果表示部である図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図190(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 Then, based on the fluctuation start command sent from MPU 52, MPU 62 starts the fluctuation display of multiple pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 3) displayed on the display screen G of the pattern display device 36, which is the lottery result display unit, thereby transitioning to a high-speed fluctuation period. During this high-speed fluctuation period, MPU 62 starts the fluctuation display of the patterns by periodically scrolling the patterns of each pattern column Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this embodiment). In Figure 190 (E), MPU 62 starts the fluctuation display based on the fluctuation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE as a result of executing the pending shift process.
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。 Then, based on the stop result command sent from MPU 52, MPU 62 notifies the result of the lottery by displaying various combinations of symbols stopped on the pay line L as the stop result (not shown).
また、MPU62は、通常保留および予告保留のシフトを実行し、変動表示を開始する際に、ステップS4407の演出パターンの決定処理を実行する。
ここで、図190(E)の例では、先読み演出は既に発生しているので、MPU62は、ステップS4502において、ワークRAM64に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定することになる。この場合には、MPU62は、ステップS4509において、サブ側保留情報格納エリア643に格納されたサブ側保留情報に予告保留情報がないと判定することになるので、ステップS4513において、ワークRAM64に記憶された先読み演出発生中フラグをクリアした後、ステップS4514において、役物パターンの終了処理を実行する。この役物パターンの終了処理では、MPU62は、ワークRAM64の各種カウンタエリア642に設けられた役物パターンカウンタAPCに「0」をセットする。
In addition, the MPU 62 executes the shift between normal hold and notice hold, and when starting the variable display, executes the process of determining the presentation pattern in step S4407.
190(E), the look-ahead effect has already occurred, so the MPU 62 determines in step S4502 that the look-ahead effect occurring flag is set in the work RAM 64. In this case, the MPU 62 determines in step S4509 that there is no advance notice pending information in the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 643, so in step S4513, the look-ahead effect occurring flag stored in the work RAM 64 is cleared, and then in step S4514, the MPU 62 executes the termination process of the role pattern. In this termination process of the role pattern, the MPU 62 sets "0" to the role pattern counter APC provided in the various counter area 642 of the work RAM 64.
ステップS4514の役物パターンの終了処理にて往復動作終了の役物パターンを選択した場合には、MPU52は、ステップS4601にて役物演出コマンドを受信していると判定することになるので、ステップS4602において、現在の役物パターンを取得する。
ここで、図190(D)の例では、高期待度の役物パターンを実行しているので、MPU52は、役物パターンカウンタAPCの値として高期待度の役物パターンを選択していることを示す「3」を取得する。
If a reciprocating motion end feature pattern is selected in the reciprocating motion end processing of step S4514, the MPU 52 determines in step S4601 that it has received a reciprocating motion performance command, and therefore obtains the current reciprocal motion pattern in step S4602.
Here, in the example of Figure 190 (D), a high expectation reel pattern is being executed, so the MPU 52 obtains "3" as the value of the reel pattern counter APC, which indicates that a high expectation reel pattern has been selected.
ステップS4602にて現在の役物パターンを取得した後、MPU52は、ステップS4603において、役物演出コマンドの内容と、現在の役物パターンとを比較することによって、役物パターンの変更があるか否かを判定する。
ここで、役物演出コマンドは、役物パターンを第2制御部である音声発光制御装置5に認識させるための情報(役物パターンカウンタAPCの値)を含んでいるので、MPU52は、役物演出コマンドに含まれる役物パターンカウンタAPCの値と、ステップS4602にて取得した役物パターンカウンタAPCの値とを比較することによって、役物パターンの変更があるか否かを判定する。
図190(E)の例では、役物演出コマンドに含まれる役物パターンカウンタAPCの値は「0」であり、ステップS4602にて取得した役物パターンカウンタAPCの値は「3」であるので、MPU52は、役物パターンの変更があると判定することになる。
After obtaining the current reel pattern in step S4602, the MPU 52 determines in step S4603 whether or not there is a change in the reel pattern by comparing the contents of the reel performance command with the current reel pattern.
Here, the reel performance command contains information (value of the reel pattern counter APC) for allowing the audio light emission control device 5, which is the second control unit, to recognize the reel pattern, so the MPU 52 determines whether there has been a change in the reel pattern by comparing the value of the reel pattern counter APC contained in the reel performance command with the value of the reel pattern counter APC obtained in step S4602.
In the example of Figure 190 (E), the value of the reel pattern counter APC included in the reel performance command is "0", and the value of the reel pattern counter APC obtained in step S4602 is "3", so the MPU 52 determines that there has been a change in the reel pattern.
その後、MPU52は、ステップS4702にて第2制御記憶部であるRAM54にパターン変更フラグがセットされていると判定することになるので、ステップS4703において、役物パターンの実行処理を実行する。この役物パターンの実行処理では、MPU52は、第2制御記憶部であるRAM54に記憶された役物パターンカウンタAPCの値に基づいて、各種の役物パターンを実行する。
図190(E)の例では、MPU52は、役物パターンカウンタAPCの値が「0」であるので、往復動作終了の役物パターンを実行することになる。
往復動作終了の役物パターンは、低期待度、中期待度、および高期待度の3種類の役物パターンとは異なり、可動体である可動式役物10を初期位置に静止させる役物パターンである。
Thereafter, the MPU 52 determines in step S4702 that the pattern change flag is set in the RAM 54, which is the second control storage unit, and therefore executes a role pattern execution process in step S4703. In this role pattern execution process, the MPU 52 executes various role patterns based on the value of the role pattern counter APC stored in the RAM 54, which is the second control storage unit.
In the example of Figure 190 (E), the MPU 52 executes the reciprocating motion end reciprocating motion reciprocating motion end reciprocating motion pattern because the value of the reciprocating motion pattern counter APC is "0".
The accessory pattern at the end of the reciprocating motion is different from the three accessory patterns of low expectation, medium expectation, and high expectation, and is an accessory pattern that stops the movable accessory 10, which is a movable body, at its initial position.
また、図190(E)の例では、MPU52は、役物パターンカウンタAPCの値が「0」であるので、ステップS4705のその他の演出実行処理において、放光体である各発光ダイオード1021を消灯させる駆動制御を実行する。 Furthermore, in the example of Figure 190 (E), since the value of the accessory pattern counter APC is "0", the MPU 52 executes drive control to turn off each light-emitting diode 1021, which is a light-emitting body, in the other effect execution processing of step S4705.
ここで、MPU52は、第2制御判別部であるステップS2010の演出実行処理を実行する都度、ステップS4702において、第2制御記憶部であるRAM54にパターン変更フラグがセットされているか否かを判定している。換言すれば、MPU52は、タイマ割込み処理を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する都度、ステップS4701において、可動体である可動式役物10の初期位置を検出したか否かを判定し、ステップS4701にて可動体である可動式役物10の初期位置を検出したと判定した場合には、ステップS4702において、第2制御記憶部であるRAM54にパターン変更フラグがセットされているか否かを判定している。 Here, each time the MPU 52 executes the performance execution process of step S2010, which is the second control determination unit, it determines in step S4702 whether a pattern change flag has been set in RAM 54, which is the second control storage unit. In other words, each time the MPU 52 executes the timer interrupt process periodically (for example, every 2 msec), it determines in step S4701 whether the initial position of the movable device 10, which is a movable body, has been detected, and if it determines in step S4701 that the initial position of the movable device 10, which is a movable body, has been detected, it determines in step S4702 whether a pattern change flag has been set in RAM 54, which is the second control storage unit.
このように、本実施形態では、第2制御判別部であるステップS2010の演出実行処理は、一連の動作における第2動作である上昇を終了する制御を実行する度に判別を行うように構成されている。
換言すれば、本実施形態では、第2制御判別部であるステップS2010の演出実行処理は、判別を行った後は可動体本体部である各花弁101が一連の動作における第2動作である上昇を終了するまでは判別を行わないように構成されている。
In this way, in this embodiment, the performance execution process of step S2010, which is the second control discrimination unit, is configured to make a discrimination each time the control to end the ascent, which is the second operation in the series of operations, is executed.
In other words, in this embodiment, the performance execution process of step S2010, which is the second control discrimination unit, is configured so that after making a discrimination, it does not make another discrimination until each petal 101, which is the main body part of the movable body, has completed rising, which is the second operation in the series of operations.
なお、本実施形態では、第2制御判別部であるステップS2010の演出実行処理は、判別を行った後は可動体本体部である各花弁101が一連の動作における第2動作である上昇を終了するまでは判別を行わないように構成されているが、一連の動作における第2動作である上昇を終了する制御を実行する度に判別を行うように構成されていれば、一連の動作の途中で判別を行うように構成されていてもよい。 In this embodiment, the performance execution process of step S2010, which is the second control discrimination unit, is configured so that after discrimination is made, no discrimination is made until each petal 101, which is the movable body main body unit, has completed the second operation in the series of operations, which is rising. However, as long as discrimination is made each time control is executed to complete the second operation in the series of operations, which is rising, discrimination may also be made in the middle of the series of operations.
ここで、第2制御判別部であるステップS2010の演出実行処理において、その実行の都度、判別を行うように構成した場合には、可動体である可動式役物10の動作状態をスムーズに切り替えることができるタイミングではないのにも関わらず、何度も判別を行うことになり、第2制御部である音声発光制御装置5の負荷は、過大になってしまうという問題がある。
これに対して、本実施形態では、前述したように、第2制御判別部であるステップS2010の演出実行処理は、判別を行った後は可動体本体部である各花弁101が一連の動作における第2動作である上昇を終了するまでは判別を行わないので、必ず初期位置に戻った時に役物パターンを変更することができ、役物パターンを変更する前の状態を一定にすることができる。また、パチンコ機1は、無駄な判別を省くことによって、第2制御部である音声発光制御装置5の負荷を抑制することができる。
Here, if the performance execution process of step S2010, which is the second control discrimination unit, is configured to make a discrimination each time it is executed, discrimination will be made multiple times even though it is not the right time to smoothly switch the operating state of the movable device 10, which is a movable body, and there is a problem that the load on the sound and light emission control device 5, which is the second control unit, will become excessive.
In contrast, in this embodiment, as described above, the performance execution process of step S2010, which is the second control discrimination unit, does not make a discrimination until each petal 101, which is the movable body main body unit, finishes rising, which is the second operation in the series of operations, after making a discrimination, so it is possible to change the reel pattern when it returns to the initial position, and it is possible to keep the state before changing the reel pattern constant. Also, by eliminating unnecessary discrimination, the pachinko machine 1 can reduce the load on the sound and light emission control device 5, which is the second control unit.
また、本実施形態では、パチンコ機1は、第2制御判別部であるステップS2010の演出実行処理の判別に基づいて、可動体である可動式役物10の動作状態を、一連の動作を実行する第1状態(役物パターンを継続して実行する状態)で継続する場合と、可動体である可動式役物10の動作状態を、一連の動作を実行する第1状態から、第1状態とは異なる態様に制御される第2状態(役物パターンを変更して実行する状態)に移行させる場合と、を有している。 In addition, in this embodiment, based on the determination of the performance execution process by step S2010, which is the second control determination section, the pachinko machine 1 may either continue the operating state of the movable device 10, which is a movable body, in a first state in which a series of operations is executed (a state in which the device pattern is continuously executed), or may transition the operating state of the movable device 10, which is a movable body, from the first state in which a series of operations is executed to a second state (a state in which the device pattern is changed and executed) in which the movable device is controlled in a manner different from the first state.
本実施形態では、第2状態は、可動体である可動式役物10の動作を終了させる可動終了状態(往復動作終了の役物パターン)を少なくとも有するものである。また、初期位置は、可動体本体部である各花弁101が非駆動状態であるときに配置されている位置である(図164参照)。この可動体である可動式役物10は、可動体本体部である各花弁101が非駆動状態である初期位置に位置された状態であっても可動体本体部である各花弁101のほぼ全体を視認可能に構成されている。 In this embodiment, the second state includes at least a movement end state (reciprocating movement end reciprocating ...
なお、本実施形態では、第2状態は、可動体である可動式役物10の動作を終了させる可動終了状態(往復動作終了の役物パターン)を有しているが、可動終了状態を有していなくてもよく、各期待度の役物パターンのみを有していてもよい。また、本実施形態では、初期位置は、可動体本体部である各花弁101が非駆動状態であるときに配置されている位置であるが、この位置とは異なる位置であってもよい。さらに、本実施形態では、可動体である可動式役物10は、可動体本体部である各花弁101が非駆動状態である初期位置に位置された状態であっても可動体本体部である各花弁101のほぼ全体を視認可能に構成されているが、視認不能に構成されていてもよい。 In this embodiment, the second state has a movement end state (a requisite pattern at the end of reciprocating movement) that ends the movement of the movable prop 10, which is a movable body, but it does not have to have a movement end state, and may only have a requisite pattern for each expected level. Also, in this embodiment, the initial position is the position where each petal 101, which is the movable body main body, is located when it is in a non-driven state, but it may be a position different from this position. Furthermore, in this embodiment, the movable prop 10, which is a movable body, is configured so that almost the entirety of each petal 101, which is the movable body main body, is visible even when each petal 101, which is the movable body main body, is located in the initial position where it is in a non-driven state, but it may also be configured so that it is not visible.
従来の遊技機では、本実施形態における先読み演出のように、可動体である可動式役物10の動作状態を制御することによって、初期位置から駆動位置まで2秒かけて下降し、期待度に応じて互いに異なる時間だけ駆動位置にて静止した後、駆動位置から初期位置まで2秒かけて上昇する往復動作を繰り返す低期待度、中期待度、および高期待度の役物パターンを変更していく演出を実行する場合には、可動体本体部である各花弁101は、一般的に、先読み演出の発生に基づいて、可動体本体部である各花弁101を非駆動状態から駆動状態にしたときに、遊技者に視認可能な初期位置まで移動し、この初期位置と駆動位置との間を往復している。その後、可動体本体部である各花弁101は、先読み演出の終了に基づいて、可動体本体部である各花弁101を駆動状態から非駆動状態にしたときに、遊技者に視認不能な待機位置まで移動している。 In conventional gaming machines, when executing a performance in which the operational state of the movable device 10, which is a movable body, is controlled to descend from the initial position to the drive position over two seconds, remain at the drive position for a time that varies depending on the level of expectation, and then rise from the drive position to the initial position over two seconds, repeating this reciprocating movement to change device patterns for low, medium, and high expectation levels, as in the predictive performance of this embodiment, each petal 101, which is the main body of the movable body, generally moves to an initial position visible to the player when the petal 101, which is the main body of the movable body, is changed from a non-drive state to a drive state based on the occurrence of the predictive performance, and moves back and forth between this initial position and the drive position. Thereafter, each petal 101, which is the main body of the movable body, moves to a standby position invisible to the player when the petal 101, which is the main body of the movable body, is changed from a drive state to a non-drive state based on the end of the predictive performance.
ここで、本実施形態では、前述したように、第2状態は、可動体である可動式役物10の動作を終了させる可動終了状態(往復動作終了の役物パターン)を少なくとも有するので、従来の遊技機のように、非駆動状態の待機位置を備えていると、可動体である可動式役物10の動作を終了させた後、さらに可動体本体部である各花弁101を待機位置まで移動させなければならず、無駄な処理を必要としてしまうという問題がある。
これに対して、本実施形態では、前述したように、初期位置は、可動体本体部である各花弁101が非駆動状態であるときに配置されている位置であるので、第2状態として可動終了状態(往復動作終了の役物パターン)を有する場合であっても無駄な処理を必要とすることなく、綺麗に可動体である可動式役物10の動作を終了させることができる。
Here, in this embodiment, as mentioned above, the second state has at least a movable end state (a reciprocating motion end reel pattern) that ends the operation of the movable device 10, which is a movable body. Therefore, if there is a standby position in a non-driven state as in conventional gaming machines, after the operation of the movable device 10, which is a movable body, has ended, each petal 101, which is the main body part of the movable body, must be moved to the standby position, which results in the problem of requiring unnecessary processing.
In contrast to this, in this embodiment, as described above, the initial position is the position where each petal 101, which is the main body of the movable body, is located when it is in a non-driven state, so even if the second state has a movement end state (a rendezvous movement end rendezvous pattern), the operation of the movable rendezvous device 10, which is the movable body, can be neatly ended without the need for unnecessary processing.
また、本実施形態では、前述したように、可動体である可動式役物10は、可動体本体部である各花弁101が非駆動状態である初期位置に位置された状態であっても可動体本体部である各花弁101のほぼ全体を視認可能に構成されているので、先読み演出を実行する場合に、可動体本体部である各花弁101を遊技者に視認可能な位置まで移動させる必要はなく、演出の自由度を高くすることができる。また、パチンコ機1は、その装飾性を向上させることができる。 Furthermore, in this embodiment, as described above, the movable device 10, which is a movable body, is configured so that each petal 101, which is the movable body main body, can be seen almost entirely even when each petal 101, which is the movable body main body, is positioned in its initial position in a non-driven state. Therefore, when executing a pre-reading effect, there is no need to move each petal 101, which is the movable body main body, to a position where it can be seen by the player, thereby increasing the degree of freedom in the effect. Furthermore, the pachinko machine 1 can be improved in terms of its decorativeness.
ここで、本実施形態では、前述したように、初期位置は、可動体本体部である各花弁101が非駆動状態であるときに配置されている位置であるので、一連の動作における第2動作を終了して可動体本体部が初期位置に移動する都度、遊技者は、可動体である可動式役物10の動作を終了させたものと誤認してしまい、快適に遊技をすることができない場合ばあるという問題がある。この問題は、可動体本体部である各花弁101のほぼ全体を視認可能に構成した場合であっても同様である。 As mentioned above, in this embodiment, the initial position is the position where each petal 101, which is the movable body main body, is located when it is in a non-driven state. Therefore, each time the second operation in a series of operations is completed and the movable body main body moves to the initial position, the player may mistakenly believe that the operation of the movable device 10, which is the movable body, has ended, which can make it difficult to play comfortably. This problem remains even if almost the entire petal 101, which is the movable body main body, is configured to be visible.
これに対して、本実施形態では、パチンコ機1は、少なくとも可動体本体部である各花弁101が初期位置に位置する場合に発光し得る放光体である各発光ダイオード1021を備え、この放光体である各発光ダイオード1021は、可動体本体部である各花弁101が初期位置に位置する場合であってもパチンコ機1の正面側の所定位置から視認可能に構成されている。このような構成において、パチンコ機1は、例えば、先読み演出の発生に基づいて、可動体本体部である各花弁101を非駆動状態から駆動状態にしたときに、放光体である各発光ダイオード1021を発光させ、先読み演出の終了に基づいて、可動体本体部である各花弁101を駆動状態から非駆動状態にしたときに、放光体である各発光ダイオード1021を発光させないように放光体である各発光ダイオード1021を制御することができる。これによれば、遊技者は、一連の動作における第2動作を終了して可動体本体部が初期位置に移動した場合であっても、放光体の発光を視認することによって、可動体の動作を終了させていないことを確認することができる。 In contrast, in this embodiment, the pachinko machine 1 is equipped with light-emitting diodes 1021 that are light-emitting bodies that can emit light at least when each petal 101, which is a movable body main body, is located in its initial position, and each light-emitting diode 1021, which is a light-emitting body, is configured to be visible from a predetermined position on the front side of the pachinko machine 1 even when each petal 101, which is a movable body main body, is located in its initial position. In this configuration, the pachinko machine 1 can, for example, control each light-emitting diode 1021, which is a light-emitting body, to emit light when each petal 101, which is a movable body main body, is changed from a non-driven state to a driven state based on the occurrence of a look-ahead performance, and can control each light-emitting diode 1021, which is a light-emitting body, not to emit light when each petal 101, which is a movable body main body, is changed from a driven state to a non-driven state based on the end of the look-ahead performance. This allows the player to confirm that the movement of the movable body has not ended by visually checking the light emitted by the light-emitting body, even when the second movement in the series of movements has ended and the movable body main body has moved to its initial position.
なお、本実施形態では、パチンコ機1は、可動体本体部である各花弁101が初期位置に位置する場合に発光し得る放光体である各発光ダイオード1021を備えているが、これを備えていなくてもよい。 In this embodiment, the pachinko machine 1 is equipped with light-emitting diodes 1021, which are light-emitting bodies that can emit light when each petal 101, which is the movable body main body, is located in its initial position, but this does not necessarily have to be provided.
また、本実施形態では、一連の動作を終了した後に実行される制御として、所定の制御(往復動作終了の役物パターン)と、所定の制御と異なる特定の制御(中期待度の役物パターン、または高期待度の役物パターン)と、を実行可能であり、一連の動作を終了した後に実行される制御が所定の制御と特定の制御とのどちらの場合であっても、可動体本体部である各花弁101を初期位置に位置させた状態で実行される。 In addition, in this embodiment, the control executed after the series of movements is completed can be either a predetermined control (a reel pattern at the end of a reciprocating movement) or a specific control different from the predetermined control (a reel pattern with a medium expectation level or a reel pattern with a high expectation level), and whether the control executed after the series of movements is completed is a predetermined control or a specific control, it is executed with each petal 101, which is the main body of the movable body, positioned in its initial position.
本実施形態では、一連の動作を終了した後に実行される制御として、往復動作終了の役物パターンと、中期待度の役物パターン、または高期待度の役物パターンとの2つの制御を有しているので、例えば、往復時間の短い役物パターンの第1動作である下降中に次の動作に移行すると、往復時間は変化してしまうことになり、可動体である可動式役物10の動作は安定せず、遊技者は、先読み演出の期待度を正しく認識できなくなってしまい、違和感を持ってしまう恐れがある。
これに対して、本実施形態では、パチンコ機1は、一連の動作を終了した後に実行される制御がどちらの場合であっても、可動体本体部である各花弁101を初期位置に位置させた状態で実行されるので、可動体である可動式役物10の動作状態をスムーズに切り替えることができる。
In this embodiment, there are two types of controls that are executed after a series of operations are completed: a reciprocating operation end device pattern, and a medium expectation device pattern or a high expectation device pattern. Therefore, for example, if the next operation is started during the first operation of a device pattern with a short reciprocating time, which is a descent, the reciprocating time will change, the operation of the movable device 10, which is a movable body, will not be stable, and the player may not be able to correctly recognize the expectation level of the predictive performance, which may cause a sense of discomfort.
In contrast to this, in this embodiment, regardless of the control executed after the series of operations is completed, the pachinko machine 1 executes the control with each petal 101, which is the main body of the movable body, positioned in its initial position, so that the operating state of the movable device 10, which is the movable body, can be smoothly switched.
また、本実施形態では、可動体である可動式役物10は、所定の抽選結果表示部である図柄表示装置36で複数回の変動表示が行われる間、可動体本体部である各花弁101に一連の動作を繰り返し実行可能に構成されている。
なお、本実施形態では、可動体である可動式役物10は、所定の抽選結果表示部である図柄表示装置36で複数回の変動表示が行われる間、可動体本体部である各花弁101に一連の動作を繰り返し実行可能に構成されているが、1回の変動表示が行われる間、可動体本体部である各花弁101に一連の動作を繰り返し実行可能に構成されていてもよい。
In addition, in this embodiment, the movable device 10, which is a movable body, is configured to be able to repeatedly perform a series of operations on each petal 101, which is the main body part of the movable body, while multiple variable displays are performed on the pattern display device 36, which is a predetermined lottery result display unit.
In this embodiment, the movable device 10, which is a movable body, is configured to be able to repeatedly perform a series of operations on each petal 101, which is the movable body main body part, while multiple variable displays are performed on the pattern display device 36, which is a predetermined lottery result display part, but it may also be configured to be able to repeatedly perform a series of operations on each petal 101, which is the movable body main body part, while one variable display is performed.
ここで、本実施形態における先読み演出のように、可動体である可動式役物10の動作状態を制御することによって、初期位置から駆動位置まで2秒かけて下降し、期待度に応じて互いに異なる時間だけ駆動位置にて静止した後、駆動位置から初期位置まで2秒かけて上昇する往復動作を繰り返す低期待度、中期待度、および高期待度の役物パターンを変更していく演出を実行する場合において、1回の変動表示が行われる間に役物パターンを変更するのであれば、パチンコ機1は、その変更のパターンを予め定めておくことによって、可動体である可動式役物10の動作状態をスムーズに切り替えることができる。
しかしながら、複数回の変動表示が行われる間に役物パターンを変更する場合には、各変動表示の内容は異なっているので、その変更のパターンを予め定めておくことはできないという問題がある。
本実施形態では、第2制御判別部であるステップS2010の演出実行処理は、一連の動作における第2動作である上昇を終了する制御を実行する度に判別を行うように構成され、第2制御判別部であるステップS2010の演出実行処理の判別に基づいて、役物パターンを変更するので、複数回の変動表示が行われる間に役物パターンを変更する場合であっても可動体である可動式役物10の動作状態をスムーズに切り替えることができる。
Here, as in the predictive performance in this embodiment, by controlling the operating state of the movable device 10, which is a movable body, it takes 2 seconds to descend from the initial position to the drive position, remains stationary at the drive position for different periods of time depending on the degree of expectation, and then rises from the drive position to the initial position over 2 seconds, repeating this reciprocating movement to change the device pattern for low expectation, medium expectation, and high expectation. In this case, if the device pattern is changed during one variable display, the pachinko machine 1 can smoothly switch the operating state of the movable device 10, which is a movable body, by predetermining the change pattern.
However, when changing the reel pattern while multiple variable displays are being performed, the content of each variable display is different, so there is a problem in that the pattern of the change cannot be determined in advance.
In this embodiment, the performance execution process of step S2010, which is the second control discrimination unit, is configured to make a judgment each time the control to end the ascent, which is the second operation in the series of operations, is executed, and the reel pattern is changed based on the judgment of the performance execution process of step S2010, which is the second control discrimination unit.Therefore, even if the reel pattern is changed between multiple variable displays, the operating state of the movable reel 10, which is a movable body, can be smoothly switched.
また、本実施形態では、パチンコ機1は、可動体本体部である各花弁101が一連の動作を実行する第1状態の期間として、第1の期間(1回の遊技回を終えて役物パターンを変更して実行する場合の期間)と、第1の期間よりも長い期間の第2の期間(2回以上の遊技回を跨いで役物パターンを継続して実行する期間)とを実行可能であり、第1状態の期間は抽選(期待度昇格抽選)によってランダムに決定される。
なお、本実施形態では、第1状態の期間は抽選(期待度昇格抽選)によってランダムに決定されているが、例えば、各種入賞口への遊技球の入球に応じて決定されてもよく、固定の期間となっていてもよい。
In addition, in this embodiment, the pachinko machine 1 is capable of executing a first period (a period in which the reel pattern is changed and executed after one play round has ended) and a second period (a period in which the reel pattern is continuously executed across two or more play rounds) that is longer than the first period as the period of the first state in which each petal 101, which is the movable body main body part, executes a series of operations, and the period of the first state is determined randomly by lottery (expectation level promotion lottery).
In this embodiment, the period of the first state is determined randomly by lottery (expectation level promotion lottery), but it may also be determined, for example, according to the number of game balls entering various winning slots, or it may be a fixed period.
このような構成を採用した場合には、第1状態は、どのような期間を経て第2状態となるか一律に決まっていないので、例えば、往復時間の短い役物パターンの第1動作である下降中に次の動作に移行すると、往復時間は変化してしまうことになり、可動体である可動式役物10の動作は安定せず、遊技者は、先読み演出の期待度を正しく認識できなくなってしまい、違和感を持ってしまう恐れがある。
これに対して、本実施形態では、パチンコ機1は、一連の動作における第2動作である上昇を終了する制御を実行する度に役物パターンを変更するか否かの判別を行い、この判別に基づいて、可動体である可動式役物10の動作状態を、一連の動作を実行する第1状態(役物パターンを継続して実行する状態)で継続する場合と、可動体である可動式役物10の動作状態を、一連の動作を実行する第1状態から、第1状態とは異なる態様に制御される第2状態(役物パターンを変更して実行する状態)に移行させる場合と、を有するので、このような構成を採用した場合であっても可動体である可動式役物10の動作状態をスムーズに切り替えることができる。
When such a configuration is adopted, the period of time required for the first state to become the second state is not uniformly determined, so for example, if the next action is made during the descent, which is the first action of a device pattern with a short round trip time, the round trip time will change, the action of the movable device 10, which is a movable body, will not be stable, and the player may not be able to correctly recognize the expectation level of the predictive performance, which may cause a sense of discomfort.
In contrast to this, in this embodiment, the pachinko machine 1 determines whether or not to change the reel pattern each time it executes control to end the rise, which is the second operation in the series of operations, and based on this determination, the operating state of the movable reel 10, which is a movable body, may be continued in a first state in which a series of operations is executed (a state in which the reel pattern is continuously executed), or the operating state of the movable reel 10, which is a movable body, may be transitioned from the first state in which a series of operations is executed to a second state (a state in which the reel pattern is changed and executed) in which the movable reel is controlled in a manner different from the first state.Therefore, even when such a configuration is adopted, the operating state of the movable reel 10, which is a movable body, can be smoothly switched.
このように、本実施形態では、パチンコ機1(遊技機)は、遊技領域に設けられた始動入球口(始動入球手段)と、始動入球口に遊技球が入球した場合に抽選を実行可能な抽選処理(抽選手段)と、抽選の結果に対応して遊技領域に設けられた所定の抽選結果表示部(表示手段)で変動表示を行う変動部(変動手段)と、遊技領域に設けられ、所定の動作を実行可能な可動体(可動手段)と、接続される第1制御部(第1手段)からの制御信号(所定信号)に基づいて、可動体の動作状態を制御し得る第2制御部(第2手段)と、を備えている。 In this embodiment, the pachinko machine 1 (gaming machine) is equipped with a starting ball entry port (starting ball entry means) provided in the gaming area, a lottery process (lottery means) that can execute a lottery when a gaming ball enters the starting ball entry port, a variable unit (variation means) that displays a variable result on a predetermined lottery result display unit (display means) provided in the gaming area in response to the lottery result, a movable body (movable means) provided in the gaming area that can execute a predetermined operation, and a second control unit (second means) that can control the operating state of the movable body based on a control signal (predetermined signal) from a connected first control unit (first means).
また、本実施形態では、可動体は、可動体駆動部(駆動部)と、可動体駆動部によって可動される可動体本体部(可動部)とを少なくとも備え、所定の抽選結果表示部で変動表示が行われる間、可動体駆動部に一連の動作を繰り返し実行可能に構成されている。この一連の動作は、初期位置に位置する可動体本体部が初期位置から駆動位置まで移動する第1動作と、駆動位置に位置する可動体本体部が初期位置まで移動する第2動作と、を少なくとも有するものである。 In addition, in this embodiment, the movable body at least comprises a movable body drive unit (drive unit) and a movable body main body unit (movable unit) that is moved by the movable body drive unit, and is configured to allow the movable body drive unit to repeatedly perform a series of operations while a variable display is being performed on a predetermined lottery result display unit. This series of operations includes at least a first operation in which the movable body main body unit, which is located in the initial position, moves from the initial position to the drive position, and a second operation in which the movable body main body unit, which is located in the drive position, moves back to the initial position.
また、本実施形態では、第2制御部は、第1制御部からの制御信号に基づいて所定の情報を第2制御記憶部(記憶手段)に設定する設定処理を実行する第2制御処理部(処理手段)と、可動体の動作状態を切り替えるために用いられる切替条件が発生しているか否かを第2制御記憶部に記憶された情報をもとに判別する第2制御判別部(判別手段)と、を少なくとも備えている。この第2制御判別部は、一連の動作における第2動作を終了する制御を実行する度に判別を行うように構成されている。 In addition, in this embodiment, the second control unit includes at least a second control processing unit (processing means) that executes a setting process to set predetermined information in a second control memory unit (storage means) based on a control signal from the first control unit, and a second control determination unit (determination means) that determines whether a switching condition used to switch the operating state of the movable body has occurred based on the information stored in the second control memory unit. This second control determination unit is configured to make a determination each time control is executed to end a second operation in a series of operations.
そして、本実施形態では、パチンコ機1は、第2制御判別部の判別に基づいて、可動体の動作状態を、一連の動作を実行する第1状態で継続する場合と、可動体の動作状態を、一連の動作を実行する第1状態から、第1状態とは異なる態様に制御される第2状態に移行させる場合と、を有している。 In this embodiment, the pachinko machine 1 may, based on the determination of the second control determination unit, either continue the operating state of the movable body in a first state in which a series of operations is performed, or transition the operating state of the movable body from the first state in which a series of operations is performed to a second state in which the movable body is controlled in a manner different from the first state.
このような構成によれば、第2制御判別部は、一連の動作における第2動作を終了する制御を実行する度に判別を行い、パチンコ機1は、第2制御判別部の判別に基づいて、可動体の動作状態を、一連の動作を実行する第1状態で継続する場合と、可動体の動作状態を、一連の動作を実行する第1状態から、第1状態とは異なる態様に制御される第2状態に移行させる場合と、を有するので、可動体の動作状態をスムーズに切り替えることができる。 With this configuration, the second control discrimination unit makes a discrimination each time it executes control to end the second action in a series of actions, and based on the discrimination of the second control discrimination unit, the pachinko machine 1 either continues the operating state of the movable body in a first state in which a series of actions are executed, or transitions the operating state of the movable body from the first state in which a series of actions are executed to a second state in which the movable body is controlled in a manner different from the first state, thereby enabling smooth switching between the operating states of the movable body.
また、本実施形態では、パチンコ機1は、少なくとも可動体本体部が初期位置に位置する場合に発光し得る放光体(放光手段)を備えている。この放光体は、可動体本体部が初期位置に位置する場合であってもパチンコ機1の正面側の所定位置から視認可能に構成されている。 In addition, in this embodiment, the pachinko machine 1 is equipped with a light-emitting body (light-emitting means) that can emit light at least when the movable body main body is located in the initial position. This light-emitting body is configured to be visible from a predetermined position on the front side of the pachinko machine 1, even when the movable body main body is located in the initial position.
このような構成によれば、放光体は、可動体本体部が初期位置に位置する場合であってもパチンコ機1の正面側の所定位置から視認可能に構成され、可動体本体部が初期位置に位置する場合に発光し得るので、遊技者は、一連の動作における第2動作を終了して可動体本体部が初期位置に移動した場合であっても、放光体の発光を視認することによって、可動体の動作を終了させていないことを確認することができる。 With this configuration, the light-emitting body is visible from a predetermined position on the front side of the pachinko machine 1 even when the movable body main body is in the initial position, and can emit light when the movable body main body is in the initial position. Therefore, even when the second action in a series of actions has been completed and the movable body main body has moved to the initial position, the player can confirm by visually checking the light emitted by the light-emitting body that the action of the movable body has not ended.
また、本実施形態では、可動体は、所定の抽選結果表示部で複数回の変動表示が行われる間、可動体本体部に一連の動作を繰り返し実行可能に構成されている。 In addition, in this embodiment, the movable body is configured to repeatedly perform a series of operations on the movable body main body while multiple variable displays are displayed on the specified lottery result display section.
このような構成によれば、可動体は、所定の抽選結果表示部で複数回の変動表示が行われる間、可動体本体部に一連の動作を繰り返し実行可能に構成されるので、変動表示の回数に関わらず独立して可動体本体部に一連の動作を繰り返し実行させることができる。 With this configuration, the movable body is configured to repeatedly perform a series of operations on the movable body main body while multiple variable displays are being displayed on the specified lottery result display unit, so the movable body main body can be made to repeatedly perform a series of operations independently regardless of the number of variable displays.
また、本実施形態では、パチンコ機1は、可動体本体部が一連の動作を実行する第1状態の期間として、第1の期間と、第1の期間よりも長い期間の第2の期間とを実行可能であり、第1状態の期間は抽選によってランダムに決定される。 In addition, in this embodiment, the pachinko machine 1 is capable of executing a first period and a second period that is longer than the first period as the first state period during which the movable body main body performs a series of operations, and the first state period is determined randomly by lottery.
このような構成によれば、第1状態の期間は抽選によってランダムに決定されるので、遊技者は、第1状態の期間の長さに注目することになり、遊技者の興趣を向上させることができる。 With this configuration, the duration of the first state is determined randomly by lottery, so the player will pay attention to the length of the first state, which can increase the player's interest.
また、本実施形態では、第2状態は、可動体の動作を終了させる可動終了状態を少なくとも有するものであり、初期位置は、可動体本体部が非駆動状態であるときに配置されている位置である。 In addition, in this embodiment, the second state includes at least a movement end state in which the movement of the movable body is ended, and the initial position is the position in which the movable body main body is disposed when it is in a non-driven state.
このような構成によれば、初期位置は、可動体本体部が非駆動状態であるときに配置されている位置であるので、可動終了状態となった場合に、無駄な動作を要することなく綺麗に可動体の動作を終了させることができる。 With this configuration, the initial position is the position where the movable body main body is located when it is in a non-driven state, so when the movement ends, the movement of the movable body can be completed cleanly without any unnecessary movement.
また、本実施形態では、一連の動作を終了した後に実行される制御として、所定の制御と、所定の制御と異なる特定の制御と、を実行可能であり、一連の動作を終了した後に実行される制御が所定の制御と特定の制御とのどちらの場合であっても、可動体本体部を初期位置に位置させた状態で実行される。 In addition, in this embodiment, the control executed after the series of operations is completed can be either a predetermined control or a specific control different from the predetermined control, and whether the control executed after the series of operations is completed is a predetermined control or a specific control, it is executed with the movable body main body positioned in the initial position.
このような構成によれば、パチンコ機1は、一連の動作を終了した後に実行される制御が所定の制御と特定の制御とのどちらの場合であっても、可動体本体部を初期位置に位置させた状態で実行されるので、所定の制御と特定の制御とのどちらの制御に移行する場合であっても、スムーズに移行することができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 executes the control with the movable body main body positioned in its initial position, regardless of whether the control executed after completing a series of operations is predetermined control or specific control, allowing for a smooth transition between predetermined control and specific control.
また、本実施形態では、第2制御判別部は、判別を行った後は可動体本体部が一連の動作における第2動作を終了するまでは判別を行わないように構成されている。 Furthermore, in this embodiment, the second control discrimination unit is configured so that after making a discrimination, it will not make another discrimination until the movable body main body has completed the second operation in the series of operations.
このような構成によれば、第2制御判別部は、判別を行った後は可動体本体部が一連の動作における第2動作を終了するまでは判別を行わないので、無駄な判別を行うことなく、パチンコ機1における処理の負担を軽減することができる。 With this configuration, after making a determination, the second control determination unit does not make another determination until the movable body main body completes the second operation in the series of operations, thereby eliminating unnecessary determinations and reducing the processing burden on the pachinko machine 1.
また、本実施形態では、パチンコ機1は、可動体本体部が第1動作を行ってから第2動作を行うまでの時間が長いほど、遊技者にとっての利益期待度が高くなるように構成されている。 Furthermore, in this embodiment, the pachinko machine 1 is configured so that the longer the time between when the movable body main unit performs the first action and when it performs the second action, the higher the player's expected profit.
このような構成によれば、パチンコ機1は、可動体本体部が第1動作を行ってから第2動作を行うまでの時間が長いほど、遊技者にとっての利益期待度が高くなるように構成されているので、遊技者は、可動体本体部が第1動作を行ってから第2動作を行うまでの時間に注目することになり、遊技者の興趣を向上させることができる。 With this configuration, the pachinko machine 1 is configured so that the longer the time between when the movable body main unit performs the first action and when it performs the second action, the higher the player's expected profit. This means that the player will pay attention to the time between when the movable body main unit performs the first action and when it performs the second action, thereby increasing the player's interest.
また、本実施形態では、初期位置は、可動体本体部が非駆動状態であるときに配置されている位置であり、可動体は、可動体本体部が非駆動状態である初期位置に位置された状態であっても可動体本体部のほぼ全体を視認可能に構成されている。 Furthermore, in this embodiment, the initial position is the position where the movable body main body is located when it is in a non-driven state, and the movable body is configured so that almost the entire movable body main body is visible even when it is located in the initial position where the movable body main body is in a non-driven state.
このような構成によれば、可動体は、可動体本体部が非駆動状態である初期位置に位置された状態であっても可動体本体部のほぼ全体を視認可能に構成されているので、初期位置および駆動位置の間を往復する際に可動部の全体を視認することができ、パチンコ機1の装飾性を向上させることができる。 With this configuration, the movable body is configured so that almost the entire movable body main body is visible even when it is positioned in the initial position where the movable body main body is in a non-driven state. This means that the entire movable body can be seen as it moves back and forth between the initial position and the driven position, improving the decorativeness of the pachinko machine 1.
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)第2制御判別部であるステップS2010の演出実行処理は、一連の動作における上昇を終了する制御を実行する度に判別を行い、パチンコ機1は、第2制御判別部であるステップS2010の演出実行処理の判別に基づいて、可動体である可動式役物10の動作状態を、一連の動作を実行する第1状態で継続する場合と、可動体である可動式役物10の動作状態を、一連の動作を実行する第1状態から、第1状態とは異なる態様に制御される第2状態に移行させる場合と、を有するので、可動体である可動式役物10の動作状態をスムーズに切り替えることができる。
According to this embodiment, the following effects can be achieved.
(1) The performance execution process of step S2010, which is the second control discrimination unit, makes a judgment each time it executes control to end the rise in a series of operations, and based on the judgment of the performance execution process of step S2010, which is the second control discrimination unit, the pachinko machine 1 has two cases in which the operating state of the movable device 10, which is a movable body, continues in a first state in which a series of operations are executed, and in which the operating state of the movable device 10, which is a movable body, is transitioned from the first state in which a series of operations is executed to a second state in which it is controlled in a manner different from the first state, so that the operating state of the movable device 10, which is a movable body, can be smoothly switched.
(2)放光体である各発光ダイオード1021は、可動体本体部である各花弁101が初期位置に位置する場合であってもパチンコ機1の正面側の所定位置から視認可能に構成され、可動体本体部である各花弁101が初期位置に位置する場合に発光し得るので、遊技者は、一連の動作における上昇を終了して可動体本体部である各花弁101が初期位置に移動した場合であっても、放光体である各発光ダイオード1021の発光を視認することによって、可動体である可動式役物10の動作を終了させていないことを確認することができる。 (2) Each light-emitting diode 1021, which is a light-emitting body, is configured to be visible from a predetermined position on the front side of the pachinko machine 1 even when each petal 101, which is the main body of the movable body, is located in its initial position, and can emit light when each petal 101, which is the main body of the movable body, is located in its initial position. Therefore, even when the upward movement in the series of movements has ended and each petal 101, which is the main body of the movable body, has moved to its initial position, the player can confirm that the operation of the movable device 10, which is the movable body, has not ended by visually checking the emission of each light-emitting diode 1021, which is a light-emitting body.
(3)可動体である可動式役物10は、所定の抽選結果表示部である図柄表示装置36で複数回の変動表示が行われる間、可動体本体部である各花弁101に一連の動作を繰り返し実行可能に構成されるので、変動表示の回数に関わらず独立して可動体本体部である各花弁101に一連の動作を繰り返し実行させることができる。
(4)第1状態の期間は抽選によってランダムに決定されるので、遊技者は、第1状態の期間の長さに注目することになり、遊技者の興趣を向上させることができる。
(5)初期位置は、可動体本体部である各花弁101が非駆動状態であるときに配置されている位置であるので、可動終了状態となった場合に、無駄な動作を要することなく綺麗に可動体である可動式役物10の動作を終了させることができる。
(3) The movable device 10, which is a movable body, is configured to be able to repeatedly perform a series of operations on each petal 101, which is the main body part of the movable body, while multiple variable displays are being performed on the pattern display device 36, which is a predetermined lottery result display unit.Therefore, it is possible to repeatedly perform a series of operations on each petal 101, which is the main body part of the movable body, independently of the number of variable displays.
(4) Since the duration of the first state is determined randomly by lottery, the player will pay attention to the length of the duration of the first state, which can increase the player's interest.
(5) The initial position is the position where each petal 101, which is the main body of the movable body, is located when it is in a non-driven state. Therefore, when the movement is terminated, the operation of the movable prop 10, which is the movable body, can be neatly terminated without any unnecessary movement.
(6)パチンコ機1は、一連の動作を終了した後に実行される制御が所定の制御と特定の制御とのどちらの場合であっても、可動体本体部である各花弁101を初期位置に位置させた状態で実行されるので、所定の制御と特定の制御とのどちらの制御に移行する場合であっても、スムーズに移行することができる。
(7)第2制御判別部であるステップS2010の演出実行処理は、判別を行った後は可動体本体部である各花弁101が一連の動作における上昇を終了するまでは判別を行わないので、無駄な判別を行うことなく、パチンコ機1における処理の負担を軽減することができる。
(6) Regardless of whether the control executed after completing a series of operations is a predetermined control or a specific control, the pachinko machine 1 executes the control with each petal 101, which is the movable body main body, positioned in its initial position, so that whether the control is a predetermined control or a specific control, the transition can be made smoothly.
(7) The performance execution process of step S2010, which is the second control discrimination unit, does not make any further discrimination after making a discrimination until each petal 101, which is the main body part of the movable body, has finished rising in a series of operations, so that unnecessary discrimination is not made and the processing burden on the pachinko machine 1 can be reduced.
(8)パチンコ機1は、可動体本体部である各花弁101が下降を行ってから上昇を行うまでの時間が長いほど、遊技者にとっての利益期待度が高くなるように構成されているので、遊技者は、可動体本体部である各花弁101が下降を行ってから上昇を行うまでの時間に注目することになり、遊技者の興趣を向上させることができる。
(9)可動体である可動式役物10は、可動体本体部である各花弁101が非駆動状態である初期位置に位置された状態であっても可動体本体部である各花弁101のほぼ全体を視認可能に構成されているので、初期位置および駆動位置の間を往復する際に可動部の全体を視認することができ、パチンコ機1の装飾性を向上させることができる。
(8) The pachinko machine 1 is configured so that the longer the time between when each petal 101, which is the main body of the movable body, descends and when it rises, the higher the player's expected profit. Therefore, the player will pay attention to the time between when each petal 101, which is the main body of the movable body, descends and when it rises, thereby increasing the player's interest.
(9) The movable device 10, which is a movable body, is configured so that almost the entirety of each petal 101, which is the main body part of the movable body, can be seen even when each petal 101 is positioned in an initial position in a non-driven state. Therefore, the entire movable part can be seen when moving back and forth between the initial position and the driven position, thereby improving the decorativeness of the pachinko machine 1.
〔第2実施形態〕
以下、本発明の第2実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will now be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
前記第1実施形態では、各期待度の役物パターンは、初期位置から駆動位置まで2秒かけて下降し、期待度に応じて互いに異なる時間だけ駆動位置にて静止した後、駆動位置から初期位置まで2秒かけて上昇する往復動作を繰り返すパターンを採用していた。換言すれば、前記第1実施形態では、役物パターンの期待度に関わらず、初期位置から駆動位置までの距離は同じ距離に設定されていた。 In the first embodiment, the reel pattern for each expectation level involved a pattern in which the reel descended from the initial position to the drive position over two seconds, remained stationary at the drive position for a different amount of time depending on the expectation level, and then rose from the drive position to the initial position over two seconds, repeating this reciprocating motion. In other words, in the first embodiment, the distance from the initial position to the drive position was set to the same distance regardless of the expectation level of the reel pattern.
これに対して、本実施形態では、各期待度の役物パターンは、期待度に応じて互いに異なる距離に位置する駆動位置まで初期位置から2秒かけて下降し、所定の時間だけ駆動位置にて静止した後、駆動位置から初期位置まで2秒かけて上昇する往復動作を繰り返すパターンを採用している点で前記第1実施形態と異なる。 In contrast, this embodiment differs from the first embodiment in that the reel pattern for each expectation level repeats a reciprocating motion of descending from an initial position over two seconds to a drive position located at a different distance depending on the expectation level, remaining stationary at the drive position for a predetermined period of time, and then ascending from the drive position to the initial position over two seconds.
図191は、本発明の第2実施形態に係る各期待度の役物パターンのタイミングチャートを示す図である。図191では、タイミングチャートは、横軸を時間とし、縦軸を可動体である可動式役物10の位置として示している。
可動体である可動式役物10は、図191に示すように、低期待度、中期待度、および高期待度の各期待度の役物パターンを有している。
なお、図191(A)は、低期待度の役物パターンのタイミングチャートを示し、図191(B)は、中期待度の役物パターンのタイミングチャートを示し、図191(C)は、高期待度の役物パターンのタイミングチャートを示している。
Fig. 191 is a diagram showing a timing chart of the role pattern of each expectation level according to the second embodiment of the present invention. In Fig. 191, the timing chart shows the horizontal axis as time and the vertical axis as the position of the movable role 10, which is a movable body.
The movable device 10, which is a movable body, has device patterns with low expectation, medium expectation, and high expectation, as shown in Figure 191.
Note that Figure 191(A) shows a timing chart of a reel pattern with a low expectation level, Figure 191(B) shows a timing chart of a reel pattern with a medium expectation level, and Figure 191(C) shows a timing chart of a reel pattern with a high expectation level.
低期待度の役物パターンは、図191(A)に示すように、初期位置から低期待度の駆動位置まで2秒かけて下降し、2秒間だけ低期待度の駆動位置にて静止した後、低期待度の駆動位置から初期位置まで2秒かけて上昇する往復動作を繰り返すパターンである。本実施形態では、低期待度の駆動位置は、初期位置から2cmだけ下降した位置となっている。この低期待度の役物パターンは、内部抽選において特定制御状態である開閉実行モードへの移行に当選した場合に発生しにくく、当選しなかった場合に発生しやすい役物パターンである。 As shown in Figure 191 (A), the low-expectation device pattern is a pattern in which the device descends from the initial position to the low-expectation drive position over two seconds, remains stationary at the low-expectation drive position for two seconds, and then repeats a reciprocating motion of ascending from the low-expectation drive position to the initial position over two seconds. In this embodiment, the low-expectation drive position is located 2 cm below the initial position. This low-expectation device pattern is unlikely to occur if the internal lottery results in a transition to the opening/closing execution mode, which is a specific control state, and is likely to occur if the internal lottery does not result in a win.
中期待度の役物パターンは、図191(B)に示すように、初期位置から中期待度の駆動位置まで2秒かけて下降し、2秒間だけ中期待度の駆動位置にて静止した後、中期待度の駆動位置から初期位置まで2秒かけて上昇する往復動作を繰り返すパターンである。本実施形態では、中期待度の駆動位置は、初期位置から4cmだけ下降した位置となっている。この中期待度の役物パターンは、内部抽選において特定制御状態である開閉実行モードへの移行に当選した場合には、低期待度の役物パターンよりも発生しやすく、高期待度の役物パターンよりも発生しにくい役物パターンであり、当選しなかった場合には、低期待度の役物パターンよりも発生しにくく、高期待度の役物パターンよりも発生しやすい役物パターンである。 As shown in Figure 191 (B), the medium expectation device pattern is a pattern in which the device descends from the initial position to the medium expectation device drive position over two seconds, remains stationary at the medium expectation device drive position for two seconds, and then ascends from the medium expectation device drive position to the initial position over two seconds, repeating this reciprocating motion. In this embodiment, the medium expectation device drive position is located 4 cm below the initial position. This medium expectation device pattern is more likely to occur than a low expectation device pattern and less likely to occur than a high expectation device pattern if the internal lottery results in a transition to the opening/closing execution mode, which is a specific control state. If the internal lottery results in a win, the device is less likely to occur than a low expectation device pattern and more likely to occur than a high expectation device pattern.
高期待度の役物パターンは、図191(C)に示すように、初期位置から高期待度の駆動位置まで2秒かけて下降し、2秒間だけ高期待度の駆動位置にて静止した後、高期待度の駆動位置から初期位置まで2秒かけて上昇する往復動作を繰り返すパターンである。本実施形態では、高期待度の駆動位置は、初期位置から6cmだけ下降した位置となっている。この高期待度の役物パターンは、内部抽選において特定制御状態である開閉実行モードへの移行に当選した場合に発生しやすく、当選しなかった場合に発生しにくい役物パターンである。 As shown in Figure 191 (C), the high-expectation device pattern is a pattern in which the device descends from the initial position to the high-expectation drive position over two seconds, remains stationary at the high-expectation drive position for two seconds, and then repeats a reciprocating motion of ascending from the high-expectation drive position to the initial position over two seconds. In this embodiment, the high-expectation drive position is located 6 cm below the initial position. This high-expectation device pattern is likely to occur if the internal lottery results in a win to transition to the opening/closing execution mode, which is a specific control state, and is unlikely to occur if the win is not won.
本実施形態では、第2制御部である音声発光制御装置5は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、第2制御処理部である演出コマンド解析処理および第2制御判別部である演出実行処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における第2制御処理部である演出コマンド解析処理および第2制御判別部である演出実行処理の内容について説明する。 In this embodiment, the audio and light emission control device 5, which is the second control unit, performs processing different from that of the first embodiment. Specifically, in this embodiment, the performance command analysis processing, which is the second control processing unit, and the performance execution processing, which is the second control discrimination unit, are different from those of the first embodiment. Below, we will explain the details of the performance command analysis processing, which is the second control processing unit, and the performance execution processing, which is the second control discrimination unit in this embodiment.
<音声発光制御装置にて実行される演出コマンド解析処理について>
図192は、演出コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
第2制御部である音声発光制御装置5のMPU52は、MPU62から送信された演出コマンドを解析するために第2制御処理部である演出コマンド解析処理を実行する。この第2制御処理部である演出コマンド解析処理では、MPU52は、図192に示すように、ステップS4606を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS4606の処理のみを実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Regarding the performance command analysis process executed by the audio and light emission control device>
Figure 192 is a diagram showing a flowchart of the performance command analysis process.
The MPU 52 of the audio and light emission control device 5, which is the second control unit, executes a rendering command analysis process, which is the second control processing unit, to analyze the rendering command transmitted from the MPU 62. In this rendering command analysis process, which is the second control processing unit, the MPU 52 executes step S4606, as shown in Fig. 192. Note that this embodiment differs from the first embodiment in that the MPU 52 executes only the process of step S4606.
<音声発光制御装置にて実行される演出実行処理について>
図193は、演出実行処理のフローチャートを示す図である。
第2制御部である音声発光制御装置5のMPU52は、第2制御処理部であるステップS2009の演出コマンド解析処理にて演出コマンドを解析した結果に基づいて、各種ランプ部124,371~373や、可動体である可動式役物10や、スピーカ部125の駆動制御を実行する。この第2制御判別部である演出実行処理では、MPU52は、図193に示すように、ステップS4706Z~S4705を実行する。
<Regarding the performance execution process executed by the audio and light emission control device>
Figure 193 is a diagram showing a flowchart of the performance execution process.
The MPU 52 of the sound and light emission control device 5, which is the second control unit, executes drive control of the various lamp units 124, 371 to 373, the movable role object 10, which is a movable body, and the speaker unit 125, based on the result of analyzing the performance command in the performance command analysis process of step S2009, which is the second control processing unit. In the performance execution process, which is the second control determination unit, the MPU 52 executes steps S4706Z to S4705, as shown in FIG.
ステップS4706Zでは、MPU52は、役物演出コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS4706Zにて役物演出コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS4705以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS4706Zにて役物演出コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS4701において、可動体である可動式役物10の初期位置を検出したか否かを判定する。なお、可動体である可動式役物10の初期位置を検出したか否かの判定は、前述した位置検知センサ105の検知結果に基づいて実行される。
In step S4706Z, the MPU 52 determines whether or not a bonus object performance command has been received.
If the MPU 52 determines in step S4706Z that it has not received a role object performance command, it executes the processing from step S4705 onwards.
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S4706Z that it has received a role production command, it determines in step S4701 whether or not it has detected the initial position of the movable role 10, which is a movable body. The determination of whether or not it has detected the initial position of the movable role 10, which is a movable body, is made based on the detection result of the position detection sensor 105 described above.
MPU52は、ステップS4701にて可動体である可動式役物10の初期位置を検出していないと判定した場合には、ステップS4705以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS4701にて可動体である可動式役物10の初期位置を検出したと判定した場合には、ステップS4707Zにおいて、現在の役物パターンを取得する。
If the MPU 52 determines in step S4701 that the initial position of the movable prop 10, which is a movable body, has not been detected, it executes the processing from step S4705 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S4701 that it has detected the initial position of the movable device 10, which is a movable body, then in step S4707Z it acquires the current device pattern.
ここで、MPU52は、第2制御記憶部であるRAM54の各種カウンタエリア542に設けられた役物パターンカウンタAPCに各種の役物パターンと対応する値をセットすることによって、役物パターンを記憶している。
具体的には、往復動作終了の役物パターンは、役物パターンカウンタAPCの値「0」と対応し、低期待度の役物パターンは、役物パターンカウンタAPCの値「1」と対応し、中期待度の役物パターンは、役物パターンカウンタAPCの値「2」と対応し、高期待度の役物パターンは、役物パターンカウンタAPCの値「3」と対応している。
Here, the MPU 52 stores the reel patterns by setting values corresponding to the various reel patterns in the reel pattern counter APC provided in the various counter area 542 of the RAM 54, which is the second control memory unit.
Specifically, the reel pattern at the end of the reciprocating movement corresponds to a reel pattern counter APC value of "0", a reel pattern with low expectation corresponds to a reel pattern counter APC value of "1", a reel pattern with medium expectation corresponds to a reel pattern counter APC value of "2", and a reel pattern with high expectation corresponds to a reel pattern counter APC value of "3".
ステップS4708Zでは、MPU52は、役物演出コマンドの内容と、ステップS4707Zにて取得した現在の役物パターンとを比較することによって、役物パターンの変更があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS4708Zにて役物パターンの変更がないと判定した場合には、ステップS4705以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS4708Zにて役物パターンの変更があると判定した場合には、ステップS4709Zにおいて、役物パターンの設定処理を実行する。この役物パターンの設定処理では、MPU52は、役物演出コマンドの内容に基づいて、第2制御記憶部であるRAM54の各種カウンタエリア542に設けられた役物パターンカウンタAPCに各種の役物パターンと対応する値をセットする。
具体的には、MPU52は、往復動作終了の役物パターンを設定する場合には、役物パターンカウンタAPCに「0」をセットし、低期待度の役物パターンを設定する場合には、役物パターンカウンタAPCに「1」をセットし、中期待度の役物パターンを設定する場合には、役物パターンカウンタAPCに「2」をセットし、高期待度の役物パターンを設定する場合には、役物パターンカウンタAPCに「3」をセットする。
In step S4708Z, the MPU 52 compares the content of the bonus effect command with the current bonus effect pattern acquired in step S4707Z, thereby determining whether or not there is a change in the bonus effect pattern.
If the MPU 52 determines in step S4708Z that there is no change in the reel pattern, it executes the processing from step S4705 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S4708Z that there is a change in the reel pattern, it executes a reel pattern setting process in step S4709Z. In this reel pattern setting process, the MPU 52 sets values corresponding to various reel patterns in reel pattern counters APC provided in various counter areas 542 of the RAM 54, which is the second control storage unit, based on the contents of the reel performance command.
Specifically, when setting a reel pattern at the end of a reciprocating movement, the MPU 52 sets the reel pattern counter APC to "0", when setting a reel pattern with low expectation, the MPU 52 sets the reel pattern counter APC to "1", when setting a reel pattern with medium expectation, the MPU 52 sets the reel pattern counter APC to "2", and when setting a reel pattern with high expectation, the MPU 52 sets the reel pattern counter APC to "3".
ステップS4703では、MPU52は、役物パターンの実行処理を実行する。この役物パターンの実行処理では、MPU52は、第2制御記憶部であるRAM54に記憶された役物パターンカウンタAPCの値に基づいて、各種の役物パターンを実行する。
具体的には、MPU52は、役物パターンカウンタAPCの値が「0」の場合には、往復動作終了の役物パターンを実行し、役物パターンカウンタAPCの値が「1」の場合には、低期待度の役物パターンを実行し、役物パターンカウンタAPCの値が「2」の場合には、中期待度の役物パターンを実行し、役物パターンカウンタAPCの値が「3」の場合には、高期待度の役物パターンを実行する。
In step S4703, the MPU 52 executes a role pattern execution process. In this role pattern execution process, the MPU 52 executes various role patterns based on the value of the role pattern counter APC stored in the RAM 54, which is the second control storage unit.
Specifically, when the value of the reel pattern counter APC is "0", the MPU 52 executes a reel pattern for the end of reciprocating motion; when the value of the reel pattern counter APC is "1", the MPU 52 executes a reel pattern with a low expectation; when the value of the reel pattern counter APC is "2", the MPU 52 executes a reel pattern with a medium expectation; and when the value of the reel pattern counter APC is "3", the MPU 52 executes a reel pattern with a high expectation.
ステップS4703を実行した後、ステップS4706Zにて役物演出コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS4701にて可動体である可動式役物10の初期位置を検出していないと判定した場合、またはステップS4708Zにて役物パターンの変更がないと判定した場合には、ステップS4705において、その他の演出実行処理を実行する。
その他の演出実行処理では、MPU52は、MPU62から送信された保留表示発生演出コマンドや、保留表示シフト時演出コマンドや、変動開始演出コマンドや、停止結果演出コマンドや、開閉実行モード用の演出コマンドなどの各種の演出コマンドを解析した結果に基づいて、各種ランプ部124,371~373や、可動体である可動式役物10や、スピーカ部125の駆動制御を実行する。その後、MPU52は、第2制御判別部である演出実行処理を終了する。
After executing step S4703, if it is determined in step S4706Z that a reel performance command has not been received, if it is determined in step S4701 that the initial position of the movable reel 10, which is a movable body, has not been detected, or if it is determined in step S4708Z that there has been no change in the reel pattern, then in step S4705, other performance execution processing is executed.
In other performance execution processing, the MPU 52 executes drive control of the various lamp units 124, 371 to 373, the movable role object 10 which is a movable body, and the speaker unit 125 based on the results of analyzing various performance commands such as a hold display occurrence performance command, a hold display shift time performance command, a variation start performance command, a stop result performance command, and a performance command for the opening and closing execution mode transmitted from the MPU 62. After that, the MPU 52 ends the performance execution processing which is the second control determination unit.
このように、本実施形態では、第2制御部である音声発光制御装置5は、第1制御部である表示制御装置6からの制御信号であるコマンドに基づいて所定の情報として役物演出コマンドを第2制御記憶部であるRAM54に設定する設定処理であるコマンド格納処理(図180参照)を実行する第2制御処理部であるタイマ割り込み処理(図180参照)と、可動体である可動式役物10の動作状態を切り替えるために用いられる切替条件が発生しているか否か(役物パターンの変更があるか否か)を第2制御記憶部であるRAM54に記憶された情報をもとに判別する第2制御判別部であるステップS2010の演出実行処理と、を少なくとも備えている。 In this embodiment, the audio and light emission control device 5, which is the second control unit, is equipped with at least a timer interrupt process (see FIG. 180), which is the second control processing unit that executes a command storage process (see FIG. 180), which is a setting process that sets a reel performance command as predetermined information in the second control memory unit, RAM 54, based on a command that is a control signal from the first control unit, the display control device 6, and a performance execution process in step S2010, which is the second control determination unit that determines whether a switching condition used to switch the operating state of the movable reel 10, which is a movable body, has occurred (whether there has been a change in the reel pattern), based on the information stored in the second control memory unit, RAM 54.
このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(1)~(6),(8)と同様の作用効果を奏することができる。 This embodiment achieves the same effects as (1) to (6) and (8) in the first embodiment.
〔各実施形態および各参考形態から抽出される発明群〕
以下、前記各実施形態および前記各参考形態から抽出される発明群の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態および前記各参考形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態および前記各参考形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等や、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Inventions extracted from each embodiment and each reference form]
The following describes the features of the inventions extracted from the above-described embodiments and the above-described reference modes. Note that, among the features of the inventions, the corresponding configurations in the above-described embodiments and the above-described reference modes are shown in parentheses, but the features of the inventions are not limited to the above-described embodiments and the above-described reference modes, and modifications, improvements, etc., and combinations of features within the scope that can achieve the purpose of the features of the inventions are also included in the features of the inventions.
<特徴Y群>
特徴Y1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって期間演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる期間演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記期間演出と異なる特別演出(第2保留演出)を前記変動表示手段に実行させる特別演出発生手段(ステップS2407Mの演出パターンの決定処理)とを備え、
前記特別演出発生手段は、前記所定期間中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記特別演出に代えて前記期間演出を実行させることを特徴とする遊技機。
<Characteristic Group Y>
Feature Y1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The starting ball entry means is
First starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means
A period effect generating means (step S5102 of the pre-reading effect consumption determination process) that causes the variable display means to execute a period effect (pre-reading effect) for a predetermined period based on the game ball entering the first starting ball entry means;
and a special effect generating means (a process for determining an effect pattern in step S2407M) for causing the variable display means to execute a special effect (a second reserved effect) different from the period effect based on the game ball entering the second start ball entering means,
The special effect generating means executes the period effect instead of the special effect based on the entry of a gaming ball into the second starting ball entry means during the specified period.
本発明群の特徴Y1によれば、特別演出発生手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、期間演出と異なる特別演出を変動表示手段に実行させ、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を実行させる。これによれば、遊技機は、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって期間演出を変動表示手段に実行させている場合には、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature Y1 of the present invention, the special effect generation means causes the variable display means to execute a special effect different from the period effect based on a gaming ball entering the second start ball entry means, and causes the variable display means to execute a period effect in place of the special effect based on a gaming ball entering the second start ball entry means during a predetermined period. According to this, when the gaming machine causes the variable display means to execute a period effect for a predetermined period based on a gaming ball entering the first start ball entry means, it can execute a period effect in place of a special effect based on a gaming ball entering the second start ball entry means. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.
特徴Y2.
本発明群の特徴Y1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature Y2.
In the gaming machine described in Feature Y1 of the present invention,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) is provided for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means,
The information storage means
An execution area (execution area SAE) that stores pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) for storing holding information of a holding state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the game ball entering the first start ball entry means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the game ball entering the second start ball entry means;
a reservation shift means (reservation shift processing) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴Y2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、期間演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y2 of the present invention, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even when the gaming machine is causing the variable display means to execute a period effect based on the hold information stored in the first hold area, it can cause the variable display means to execute a period effect instead of a special effect based on the hold information stored in the second hold area.
特徴Y3.
本発明群の特徴Y2に記載された遊技機において、
前記期間演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Y3.
In the gaming machine described in Feature Y2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the period effect is a predictive effect that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, notifies the player of the expected value of the hold information by an effect based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area, which is consumed before the hold information.
本発明群の特徴Y3によれば、期間演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、期間演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、特別演出を変動表示手段に実行させることになると、期間演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、特別演出発生手段は、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を実行させることができるので、期間演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to Feature Y3 of the present invention, the periodic effect is a predictive effect, so if the gaming machine causes the variable display means to execute a periodic effect based on the hold information stored in the first hold area, and then causes the variable display means to execute a special effect based on the hold information stored in the second hold area, the continuity of the periodic effect will be lost. According to the present invention, the special effect generation means can execute a periodic effect instead of a special effect based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means during a specified period, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the periodic effect.
特徴Y4.
本発明群の特徴Y3に記載された遊技機において、
前記期間演出は、前記所定期間の長さに基づいて、当該期間演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature Y4.
In the gaming machine described in Feature Y3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the periodic effect notifies the player of the expectation level of the periodic effect based on the length of the predetermined period.
本発明群の特徴Y4によれば、期間演出は、所定期間の長さに基づいて、この期間演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。 According to Feature Y4 of the present invention, the period effect notifies the player of the expected probability of this period effect based on the length of the specified period, so the player will pay attention to the length of the specified period.
特徴Y5.
本発明群の特徴Y4に記載された遊技機において、
前記所定期間中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかける演出合成手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature Y5.
In the gaming machine described in Feature Y4 of the present invention,
A gaming machine characterized by comprising an effect synthesis means (pre-reading effect consumption determination process in step S5102) that, when priority hold information to be consumed preferentially in the second hold area is stored in the second hold storage means based on the entry of a game ball into the second starting ball entry means during the specified period, combines an effect based on the priority hold information with an effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, and makes it appear to the player as one game round.
本発明群の特徴Y5によれば、演出合成手段は、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y5 of this invention group, when the second reserve storage means stores priority reserve information to be consumed preferentially in the second reserve area based on game balls entering the second start ball entry means during a specified period, the effect synthesis means combines an effect based on this priority reserve information with an effect based on reserve information stored in the first reserve area or second reserve area that is consumed before or after the priority reserve information, and presents this to the player as a single game session.Therefore, the gaming machine can cause the variable display means to execute a period effect instead of a special effect based on game balls entering the second start ball entry means during a specified period without changing the length of the specified period.
特徴Y6.
本発明群の特徴Y5に記載された遊技機において、
前記演出合成手段は、前記優先保留情報に基づく特殊演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記特殊演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記期間演出の進行を停止し、
前記特殊演出は、前記期間演出および前記特別演出とは異なる演出であり、前記期間演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Y6.
In the gaming machine described in Feature Y5 of the present invention,
The effect synthesis means stops the progress of the period effect based on the priority reservation information when synthesizing the special effect (pseudo consecutive effect) based on the priority reservation information and the special effect based on the reservation information stored in the first reservation area or the second reservation area that is consumed before or after the priority reservation information,
The special effect is a different effect from the period effect and the special effect, and is an effect that can be executed in overlap with the period effect.
本発明群の特徴Y6によれば、演出合成手段は、優先保留情報に基づく特殊演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく特殊演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく期間演出の進行を停止するので、遊技機は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y6 of the present invention, the effect synthesis means stops the progress of the period effect based on the priority hold information when synthesizing a special effect based on priority hold information with a special effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information. Therefore, the gaming machine can cause the variable display means to execute the period effect instead of the special effect based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means during the specified period without changing the length of the specified period.
特徴Y7.
本発明群の特徴Y5に記載された遊技機において、
前記演出合成手段は、前記優先保留情報に基づく前記期間演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記期間演出とを合成することを特徴とする遊技機。
Feature Y7.
In the gaming machine described in Feature Y5 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the effect synthesis means synthesizes the period effect based on the priority hold information with the period effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information.
本発明群の特徴Y7によれば、演出合成手段は、優先保留情報に基づく期間演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく期間演出とを合成するので、遊技機は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y7 of the present invention, the effect synthesis means synthesizes a period effect based on priority hold information with a period effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, so that the gaming machine can cause the variable display means to execute a period effect instead of a special effect based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means during a specified period without changing the length of the specified period.
このような本発明の特徴Y群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature groups of the present invention allow players to play comfortably, thereby resolving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting to display the varying patterns, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can sometimes make it difficult for players to enjoy the game.
<特徴Z群>
特徴Z1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature Z group>
Feature Z1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The performance execution means
A development effect generating means (pre-reading effect consumption determination process of step S5102) that causes the variable display means to execute a development effect (pre-reading effect) that develops stepwise over a predetermined number of game times based on the establishment of the first trigger;
A development performance number increasing means (a reserve shift process in step S2104) for increasing the number of times the development performance is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger;
A gaming machine characterized by comprising a development effect count reduction means (a process for determining whether to consume a predictive effect in step S5102) that reduces the number of times the development effect is played when the number of times the development effect is played is increased by the development effect count increase means.
本発明群の特徴Z1によれば、演出実行手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to Feature Z1 of the present invention group, the effect execution means is equipped with an advanced effect count increase means for increasing the number of times the advanced effect is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and an advanced effect count decrease means for decreasing the number of times the advanced effect is played when the advanced effect count increase means has increased the number of times the advanced effect is played.Therefore, even when the predetermined number of times is increased based on the establishment of the second trigger, the advanced effect can maintain the predetermined number of times it is played.This allows the gaming machine to allow players to play comfortably.
特徴Z2.
本発明群の特徴Z1に記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1の契機の成立としての前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2の契機の成立としての前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる前記発展演出回数増加手段としての第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature Z2.
In the gaming machine described in Feature Z1 of the present invention,
The starting ball entry means is
First starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) is provided for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means,
The information storage means
An execution area (execution area SAE) that stores pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) for storing holding information of a holding state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the game ball entering the first start ball entry means as the first trigger being established;
A second reserve storage means (processing of step S2203) as the development performance count increasing means for storing reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the game ball entering the second starting ball entry means as the establishment of the second trigger;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴Z2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to Feature Z2 of the present invention, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even when the gaming machine is causing the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the first hold area, the development effect count increase means can increase the number of times the development effect is played based on the hold information stored in the second hold area.
特徴Z3.
本発明群の特徴Z2に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Z3.
In the gaming machine described in Feature Z2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development effect is a pre-reading effect that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, notifies the player of the expected value of the hold information by an effect based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area, which is consumed before the hold information.
本発明群の特徴Z3によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。 According to Feature Z3 of the present invention, the development effect is a predictive effect. Therefore, if the gaming machine causes the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the first hold area, and then causes the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the second hold area, the development effect will no longer be able to maintain the predetermined number of play times. According to the present invention, the effect execution means is equipped with development effect count reduction means that reduces the number of play times of the development effect when the development effect count increase means increases the number of play times. Therefore, even if the predetermined number of play times is increased based on the establishment of the second trigger, the development effect can maintain the predetermined number of play times.
特徴Z4.
本発明群の特徴Z3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature Z4.
In the gaming machine described in Feature Z3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development effect notifies the player of the expectation of the development effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴Z4によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to Feature Z4 of the present invention, the development effect notifies the player of the expected outcome of the development effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
特徴Z5.
本発明群の特徴Z2から特徴Z4のいずれかに記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記所定回数の遊技回中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させることを特徴とする遊技機。
Feature Z5.
In the gaming machine described in any one of Features Z2 to Z4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the second hold storage means stores priority hold information that is to be consumed preferentially in the second hold area based on the entry of a game ball into the second starting ball entry means during the specified number of play rounds, the means for reducing the number of times the advanced effect is played combines a presentation based on the priority hold information with a presentation based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, and presents the result to the player as one play round, thereby reducing the number of play rounds of the advanced effect.
本発明群の特徴Z5によれば、発展演出回数減少手段は、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to Feature Z5 of the present invention, when the second reserve storage means stores priority reserve information for preferential consumption in the second reserve area based on game balls entering the second start ball entry means during a predetermined number of game plays, the advanced effect count reduction means combines the effect based on this priority reserve information with the effect based on reserve information stored in the first reserve area or second reserve area that is consumed before or after the priority reserve information, and presents this to the player as a single game play.Therefore, the gaming machine can increase the number of game plays of advanced effects using the advanced effect count increase means based on game balls entering the second start ball entry means during a predetermined number of game plays without changing the number of game plays.
特徴Z6.
本発明群の特徴Z5に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく特殊演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記特殊演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記発展演出の進行を停止し、
前記特殊演出は、前記発展演出とは異なる演出であり、前記発展演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Z6.
In the gaming machine described in Feature Z5 of the present invention,
The development effect count reduction means stops the progress of the development effect based on the priority reservation information when a special effect (pseudo consecutive effect) based on the priority reservation information is combined with the special effect based on reservation information stored in the first reservation area or the second reservation area that is consumed before or after the priority reservation information,
The special effect is a different effect from the development effect and can be executed in overlap with the development effect.
本発明群の特徴Z6によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく特殊演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく特殊演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく発展演出の進行を停止するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to Feature Z6 of the present invention, the advanced effect count reduction means stops the progress of the advanced effect based on the priority hold information when combining a special effect based on priority hold information with a special effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information. Therefore, the gaming machine can increase the number of times an advanced effect is played by the advanced effect count increase means based on the entry of game balls into the second start ball entry means during the predetermined number of play times, without changing the number of play times.
特徴Z7.
本発明群の特徴Z5に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく前記発展演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記発展演出とを合成することを特徴とする遊技機。
Feature Z7.
In the gaming machine described in Feature Z5 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the means for reducing the number of development effects combines the development effect based on the priority hold information with the development effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information.
本発明群の特徴Z7によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく発展演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく発展演出とを合成するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature Z7 of the present invention, the development effect count reduction means combines development effects based on priority hold information with development effects based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information. Therefore, the gaming machine can increase the number of development effect play times using the development effect count increase means based on game balls entering the second start ball entry means during the predetermined number of play times, without changing the number of play times.
このような本発明の特徴Z群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature groups Z of the present invention allow players to play comfortably, thereby resolving the following issues:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting to display the varying patterns, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can sometimes make it difficult for players to enjoy the game.
<特徴AA群>
特徴AA1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる第1発展演出発生手段(先読み演出発生処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記発展演出を前記変動表示手段に実行させる第2発展演出発生手段(保留合成演出開始処理)と、
前記第1発展演出発生手段の前記発展演出および前記第2発展演出発生手段の前記発展演出を合成して一連の発展演出を実行する発展演出合成手段(保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristics AA group>
Feature AA1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The starting ball entry means is
First starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means
A first development effect generating means (pre-reading effect generating process) that causes the variable display means to execute a development effect (pre-reading effect) that develops stepwise over a predetermined period based on the entry of a game ball into the first starting ball entry means;
A second development effect generating means (hold synthesis effect start processing) that causes the variable display means to execute the development effect based on the game ball entering the second start ball entering means;
A gaming machine characterized by comprising a development effect synthesis means (hold synthesis effect consumption processing and hold synthesis effect termination processing) that synthesizes the development effect of the first development effect generation means and the development effect of the second development effect generation means to execute a series of development effects.
本発明群の特徴AA1によれば、第1発展演出発生手段は、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する発展演出を変動表示手段に実行させ、第2発展演出発生手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させる。そして、発展演出合成手段は、第1発展演出発生手段の発展演出および第2発展演出発生手段の発展演出を合成して一連の発展演出を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to Feature AA1 of the present invention, the first development effect generation means causes the variable display means to execute a development effect that develops gradually over a predetermined period of time based on the game ball entering the first starting ball entry means, and the second development effect generation means causes the variable display means to execute a development effect based on the game ball entering the second starting ball entry means. The development effect synthesis means can then synthesize the development effect of the first development effect generation means and the development effect of the second development effect generation means to execute a series of development effects. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.
特徴AA2.
本発明群の特徴AA1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature AA2.
In the gaming machine described in feature AA1 of the present invention,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) is provided for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means,
The information storage means
An execution area (execution area SAE) that stores pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) for storing holding information of a holding state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the game ball entering the first start ball entry means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the game ball entering the second start ball entry means;
a reservation shift means (reservation shift processing) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴AA2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、第1発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、第2発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させることができる。そして、発展演出合成手段は、第1発展演出発生手段の発展演出および第2発展演出発生手段の発展演出を合成して一連の発展演出を実行することができる。 According to Feature AA2 of the present invention, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even when the first development effect generation means is causing the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the first hold area, the gaming machine can cause the second development effect generation means to cause the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the second hold area.The development effect synthesis means can then synthesize the development effect of the first development effect generation means and the development effect of the second development effect generation means to execute a series of development effects.
特徴AA3.
本発明群の特徴AA2に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature AA3.
In the gaming machine described in feature AA2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development effect is a pre-reading effect that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, notifies the player of the expected value of the hold information by an effect based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area, which is consumed before the hold information.
本発明群の特徴AA3によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、発展演出合成手段は、第1発展演出発生手段の発展演出および第2発展演出発生手段の発展演出を合成して一連の発展演出を実行するので、発展演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to Feature AA3 of the present invention, the development effect is a predictive effect, so if the gaming machine were to cause the variable display means to execute a development effect based on the pending information stored in the second pending area while the variable display means was executing a development effect based on the pending information stored in the first pending area, the continuity of the development effect would be lost. According to the present invention, the development effect synthesis means synthesizes the development effect of the first development effect generation means and the development effect of the second development effect generation means to execute a series of development effects, allowing the player to play comfortably without losing the continuity of the development effects.
特徴AA4.
本発明群の特徴AA3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定期間の長さに基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature AA4.
In the gaming machine described in feature AA3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development effect notifies the player of the expected degree of the development effect based on the length of the predetermined period.
本発明群の特徴AA4によれば、発展演出は、所定期間の長さに基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。 According to feature AA4 of the present invention, the development effect notifies the player of the expected level of the development effect based on the length of the specified period, so the player will pay attention to the length of the specified period.
このような本発明の特徴AA群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These features of the present invention, group AA, allow players to play comfortably, thereby resolving the following issues:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting to display the varying patterns, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can sometimes make it difficult for players to enjoy the game.
<特徴BB群>
特徴BB1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、1回の遊技回にわたって発生する遊技回演出(疑似連演出)を前記変動表示手段に実行させる第1遊技回演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記遊技回演出を前記変動表示手段に実行させる第2遊技回演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第1遊技回演出発生手段の前記遊技回演出および前記第2遊技回演出発生手段の前記遊技回演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかける遊技回演出合成手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature BB group>
Feature BB1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The starting ball entry means is
First starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means
A first game turn effect generating means (step S5102) for causing the variable display means to execute a game turn effect (pseudo consecutive effect) that occurs over one game turn based on the game ball entering the first start ball entry means;
A second game play effect generating means (step S5102) for causing the variable display means to execute the game play effect based on the game ball entering the second starting ball entering means;
A gaming machine characterized by comprising a game round effect synthesis means (a pre-reading effect consumption determination process in step S5102) that synthesizes the game round effect of the first game round effect generation means and the game round effect of the second game round effect generation means, and makes it appear to the player as a single game round effect.
本発明群の特徴BB1によれば、第1遊技回演出発生手段は、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回演出を変動表示手段に実行させ、第2遊技回演出発生手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回演出を変動表示手段に実行させる。そして、遊技回演出合成手段は、第1遊技回演出発生手段の遊技回演出および第2遊技回演出発生手段の遊技回演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかけることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to Feature BB1 of the present invention, the first game round effect generation means causes the variable display means to execute a game round effect based on the game ball entering the first start ball entry means, and the second game round effect generation means causes the variable display means to execute a game round effect based on the game ball entering the second start ball entry means. The game round effect synthesis means then synthesizes the game round effect of the first game round effect generation means and the game round effect of the second game round effect generation means, and presents the result to the player as a single game round effect. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴BB2.
本発明群の特徴BB1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備え、
前記発展演出回数減少手段は、前記第1遊技回演出発生手段の前記遊技回演出および前記第2遊技回演出発生手段の前記遊技回演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる前記遊技回演出合成手段であることを特徴とする遊技機。
Feature BB2.
In the gaming machine described in feature BB1 of the present invention,
The performance execution means
A development effect generating means (pre-reading effect consumption determination process in step S5102) that causes the variable display means to execute a development effect (pre-reading effect) that develops stepwise over a predetermined number of game times based on the entry of a game ball into the first starting ball entry means;
A development performance number increasing means (a reserve shift process in step S2104) for increasing the number of times the development performance is played based on the entry of a game ball into the second start ball entry means;
When the number of times of play of the development performance is increased by the development performance number increasing means, the number of times of play of the development performance is decreased by the development performance number decreasing means (pre-reading performance consumption determination process of step S5102),
The gaming machine is characterized in that the development effect count reduction means is a game round effect synthesis means that combines the game round effect of the first game round effect generation means and the game round effect of the second game round effect generation means, and makes it appear to the player as a single game round effect, thereby reducing the number of game rounds of the development effect.
本発明群の特徴BB2によれば、演出実行手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段とを備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature BB2 of the present invention, the effect execution means includes an advanced effect count increase means for increasing the number of times the advanced effect is played based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means, and an advanced effect count decrease means for decreasing the number of times the advanced effect is played when the advanced effect count increase means has increased the number of times the advanced effect is played. Therefore, even if the predetermined number of times is increased based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means, the advanced effect can maintain the predetermined number of times it is played. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.
特徴BB3.
本発明群の特徴BB2に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature BB3.
In the gaming machine described in feature BB2 of the present invention,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) is provided for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means,
The information storage means
An execution area (execution area SAE) that stores pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) for storing holding information of a holding state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the game ball entering the first start ball entry means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the game ball entering the second start ball entry means;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴BB3によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature BB3 of the present invention, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area. Therefore, even when the hold information stored in the first hold area is being used by the hold information generating means to cause the variable display means to execute a hold information display, the gaming machine can increase the number of times the hold information display is played by the hold information increasing means based on the hold information stored in the second hold area.
特徴BB4.
本発明群の特徴BB3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature BB4.
In the gaming machine described in feature BB3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development effect is a pre-reading effect that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, notifies the player of the expected value of the hold information by an effect based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area, which is consumed before the hold information.
本発明群の特徴BB4によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段を備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。 According to Feature BB4 of the present invention, the development effect is a predictive effect. Therefore, if the gaming machine causes the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the first hold area, and then causes the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the second hold area, the development effect will no longer be able to maintain the predetermined number of play times. According to the present invention, the effect execution means is equipped with a development effect count reduction means that reduces the number of play times of the development effect when the development effect count increase means increases the number of play times. Therefore, even if the predetermined number of play times is increased based on a game ball entering the second start ball entry means, the development effect can maintain the predetermined number of play times.
特徴BB5.
本発明群の特徴BB4に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature BB5.
In the gaming machine described in feature BB4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development effect notifies the player of the expectation of the development effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴BB5によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature BB5 of the present invention, the development effect notifies the player of the expected outcome of the development effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
特徴BB6.
本発明群の特徴BB3から特徴BB5のいずれかに記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記所定回数の遊技回中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく前記遊技回演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記遊技回演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させることを特徴とする遊技機。
Feature BB6.
In a gaming machine described in any one of features BB3 to BB5 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that, when the second reserve storage means stores priority reserve information that is to be consumed preferentially in the second reserve area based on the entry of a game ball into the second starting ball entry means during the specified number of game rounds, the means for reducing the number of times the advanced performance is played reduces the number of game rounds of the advanced performance by combining the game round presentation based on the priority reserve information with the game round presentation based on reserve information stored in the first reserve area or the second reserve area that is consumed before or after the priority reserve information, and making it appear to the player as one game round.
本発明群の特徴BB6によれば、発展演出回数減少手段は、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく遊技回演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく遊技回演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature BB6 of the present invention, when the second reserve storage means stores reserve information for preferential consumption in the second reserve area based on game balls entering the second start ball entry means during a predetermined number of game rounds, the advanced effect count reduction means combines the game round presentation based on this priority reserve information with the game round presentation based on reserve information stored in the first reserve area or second reserve area that is consumed before or after the priority reserve information, and presents this to the player as a single game round.Therefore, the gaming machine can increase the number of game rounds of advanced effects using the advanced effect count increase means based on game balls entering the second start ball entry means during a predetermined number of game rounds, without changing the number of game rounds.
特徴BB7.
本発明群の特徴BB6に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく前記遊技回演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記遊技回演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記発展演出の進行を停止し、
前記遊技回演出は、前記発展演出とは異なる演出であり、前記発展演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature BB7.
In the gaming machine described in feature BB6 of the present invention,
The development performance number reduction means stops the progress of the development performance based on the priority reservation information when combining the game round performance (pseudo consecutive performance) based on the priority reservation information with the game round performance based on reservation information stored in the first reservation area or the second reservation area that is consumed before or after the priority reservation information,
The game machine is characterized in that the game round presentation is a presentation different from the development presentation and can be executed in overlap with the development presentation.
本発明群の特徴BB7によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく遊技回演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく遊技回演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく発展演出の進行を停止するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature BB7 of the present invention, the development effect count reduction means stops the progress of the development effect based on the priority hold information when combining a game turn effect based on priority hold information with a game turn effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information. Therefore, the gaming machine can increase the number of game turns of the development effect using the development effect count increase means based on game balls entering the second start ball entry means during the predetermined number of game turns, without changing the number of game turns.
このような本発明の特徴BB群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature BB groups of the present invention allow players to play comfortably, thereby resolving the following issues:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting to display the varying patterns, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can sometimes make it difficult for players to enjoy the game.
<特徴CC群>
特徴CC1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の連続演出(疑似連演出)を前記変動表示手段に実行させる連続演出発生手段(ステップS2407Mの演出パターンの決定処理)を備え、
前記連続演出は、
複数回の遊技回を合成することによって、前記一連の連続演出を実行する合成連続演出(保留合成予告)と、
1回の遊技回中に前記一連の連続演出を実行する通常連続演出(通常の疑似連演出)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic CC group>
Feature CC1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The performance execution means
A continuous effect generating means (a process for determining an effect pattern in step S2407M) is provided to cause the variable display means to execute a series of continuous effects (pseudo-continuous effects) that consecutively perform a plurality of effects based on the establishment of a predetermined trigger,
The continuous performance is as follows:
A composite continuous performance (hold composite notice) that executes the series of continuous performances by combining multiple game times;
The gaming machine is characterized by being provided with a normal consecutive performance (normal pseudo consecutive performance) that executes the series of consecutive performances during one game.
本発明群の特徴CC1によれば、演出実行手段は、所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の連続演出を変動表示手段に実行させる連続演出発生手段を備えている。そして、連続演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の連続演出を実行する合成連続演出と、1回の遊技回中に一連の連続演出を実行する通常連続演出とを備えている。したがって、遊技機は、複数種の一連の連続演出を同一の一連の連続演出として遊技者に見せかけることができるので、演出の種類を多様化することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature CC1 of the present invention, the effect execution means includes continuous effect generation means that causes the variable display means to execute a series of continuous effects that connect multiple effects based on the establishment of a predetermined trigger. The continuous effects include a composite continuous effect that executes a series of continuous effects by combining multiple game turns, and a normal continuous effect that executes a series of continuous effects during a single game turn. Therefore, the gaming machine can make multiple types of continuous effects appear to the player as the same series of continuous effects, thereby diversifying the types of effects and allowing the player to play comfortably.
特徴CC2.
本発明群の特徴CC1に記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備え、
前記発展演出回数減少手段は、前記合成連続演出を前記変動表示手段に実行させることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる前記連続演出発生手段であることを特徴とする遊技機。
Feature CC2.
In the gaming machine described in feature CC1 of the present invention,
The starting ball entry means is
First starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means
A development effect generating means (pre-reading effect consumption determination process in step S5102) that causes the variable display means to execute a development effect (pre-reading effect) that develops stepwise over a predetermined number of game times based on the entry of a game ball into the first starting ball entry means;
A development performance number increasing means (a reserve shift process in step S2104) for increasing the number of times the development performance is played based on the entry of a game ball into the second start ball entry means;
When the number of times of play of the development performance is increased by the development performance number increasing means, the number of times of play of the development performance is decreased by the development performance number decreasing means (pre-reading performance consumption determination process of step S5102),
The development performance count reduction means is the continuous performance generation means that reduces the number of times the development performance is played by having the variable display means execute the composite continuous performance.
本発明群の特徴CC2によれば、演出実行手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段とを備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature CC2 of the present invention, the effect execution means includes an advanced effect count increase means for increasing the number of times the advanced effect is played based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means, and an advanced effect count decrease means for decreasing the number of times the advanced effect is played when the advanced effect count increase means has increased the number of times the advanced effect is played. Therefore, even if the predetermined number of times is increased based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means, the advanced effect can maintain the predetermined number of times it is played. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.
特徴CC3.
本発明群の特徴CC2に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature CC3.
In the gaming machine described in feature CC2 of the present invention,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) is provided for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means,
The information storage means
An execution area (execution area SAE) that stores pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) for storing holding information of a holding state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the game ball entering the first start ball entry means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the game ball entering the second start ball entry means;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴CC3によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to Feature CC3 of the present invention, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area. Therefore, even when the hold information stored in the first hold area is being used by the hold information generating means to cause the variable display means to execute a hold information, the gaming machine can increase the number of times the hold information is played by the hold information increasing means based on the hold information stored in the second hold area.
特徴CC4.
本発明群の特徴CC3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature CC4.
In the gaming machine described in feature CC3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development effect is a pre-reading effect that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, notifies the player of the expected value of the hold information by an effect based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area, which is consumed before the hold information.
本発明群の特徴CC4によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された特定保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段を備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。 According to Feature CC4 of the present invention, the development effect is a predictive effect. Therefore, if the gaming machine causes the variable display means to execute a development effect based on the specific hold information stored in the first hold area, and then causes the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the second hold area, the development effect will no longer be able to maintain the predetermined number of play times. According to the present invention, the effect execution means is equipped with a development effect count reduction means that reduces the number of play times of the development effect when the development effect count increase means increases the number of play times. Therefore, even if the predetermined number of play times is increased based on a game ball entering the second start ball entry means, the development effect can maintain the predetermined number of play times.
特徴CC5.
本発明群の特徴CC4に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature CC5.
In the gaming machine described in feature CC4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development effect notifies the player of the expectation of the development effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴CC5によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature CC5 of the present invention, the development effect notifies the player of the expected outcome of the development effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
特徴CC6.
本発明群の特徴CC3から特徴CC5のいずれかに記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記所定回数の遊技回中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成した前記合成連続演出を前記変動表示手段に実行させて1回の遊技回として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させることを特徴とする遊技機。
Feature CC6.
In a gaming machine described in any one of Features CC3 to CC5 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the second hold storage means stores priority hold information that is to be consumed preferentially in the second hold area based on the entry of a game ball into the second starting ball entry means during the specified number of play times, the means for reducing the number of play times of the advanced effect reduces the number of play times of the advanced effect by having the variable display means execute the composite continuous effect that combines an effect based on the priority hold information with an effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, thereby making it appear to the player as one play time.
本発明群の特徴CC6によれば、発展演出回数減少手段は、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく遊技回演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく遊技回演出とを合成した合成連続演出を変動表示手段に実行させて1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to Feature CC6 of the present invention, when the second reserve storage means stores reserve information for preferential consumption in the second reserve area based on game balls entering the second start ball entry means during a predetermined number of game rounds, the advanced effect count reduction means causes the variable display means to execute a composite continuous presentation that combines a game round presentation based on this priority reserve information with a game round presentation based on reserve information stored in the first reserve area or second reserve area that is consumed before or after the priority reserve information, and presents this to the player as a single game round.Therefore, the gaming machine can increase the number of game rounds of advanced effects using the advanced effect count increase means based on game balls entering the second start ball entry means during a predetermined number of game rounds without changing the number of game rounds.
特徴CC7.
本発明群の特徴CC6に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記発展演出の進行を停止し、
前記合成連続演出は、前記発展演出とは異なる演出であり、前記発展演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature CC7.
In the gaming machine described in feature CC6 of the present invention,
The development performance count reduction means stops the progress of the development performance based on the priority reservation information when combining a performance based on the priority reservation information (pseudo consecutive performance) with a performance based on reservation information stored in the first reservation area or the second reservation area that is consumed before or after the priority reservation information,
The composite continuous performance is a performance different from the development performance and can be executed in overlap with the development performance.
本発明群の特徴CC7によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく発展演出の進行を停止するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature CC7 of the present invention, the development effect count reduction means stops the progress of the development effect based on the priority hold information when combining an effect based on priority hold information with an effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information. Therefore, the gaming machine can increase the number of times the development effect is played by the development effect count increase means based on the entry of game balls into the second start ball entry means during the predetermined number of play times, without changing the number of play times.
このような本発明の特徴CC群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature CCs of the present invention allow players to play comfortably, thereby resolving the following issues:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting to display the varying patterns, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can sometimes make it difficult for players to enjoy the game.
<特徴DD群>
特徴DD1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102Oの先読み演出消化決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の実行を前記変動表示手段に中止させる発展演出中止手段(ステップS5102Oの先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature DD group>
Feature DD1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing a gaming ball flowing down the gaming area to enter the gaming area and for executing an internal lottery when the gaming ball enters the gaming area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The performance execution means
A development effect generating means (pre-reading effect consumption determination process of step S5102O) that causes the variable display means to execute a development effect (pre-reading effect) that develops stepwise over a predetermined number of game times based on the establishment of the first trigger;
A development performance number increasing means (a reserve shift process in step S2104) for increasing the number of times the development performance is played based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity;
A gaming machine characterized by comprising a development effect stopping means (a pre-reading effect consumption determination process in step S5102O) that causes the variable display means to stop the execution of the development effect when the number of times the development effect is played is increased by the development effect count increasing means.
本発明群の特徴DD1によれば、演出実行手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の実行を変動表示手段に中止させる発展演出中止手段とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature DD1 of the present invention, the effect execution means includes an advanced effect count increase means for increasing the number of times the advanced effect is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and an advanced effect stop means for causing the variable display means to stop the execution of the advanced effect when the advanced effect count increase means has increased the number of times the advanced effect is played. Therefore, even if the number of times the advanced effect is played is increased by a predetermined number based on the establishment of the second trigger, the advanced effect can be prevented from exceeding the predetermined number of times. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.
特徴DD2.
本発明群の特徴DD1に記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1の契機の成立としての前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2の契機の成立としての前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる前記発展演出回数増加手段としての第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature DD2.
In the gaming machine described in Feature DD1 of the present invention,
The starting ball entry means is
First starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) is provided for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means,
The information storage means
An execution area (execution area SAE) that stores pending information during execution of variable display by the variable display means;
A plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) for storing holding information of a holding state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the game ball entering the first start ball entry means as the first trigger being established;
A second reserve storage means (processing of step S2203) as the development performance count increasing means for storing reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the game ball entering the second starting ball entry means as the establishment of the second trigger;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴DD2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature DD2 of the present invention, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even when the gaming machine is causing the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the first hold area, the development effect count increase means can increase the number of times the development effect is played based on the hold information stored in the second hold area.
特徴DD3.
本発明群の特徴DD2に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature DD3.
In the gaming machine described in Feature DD2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development effect is a pre-reading effect that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, notifies the player of the expected value of the hold information by an effect based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area, which is consumed before the hold information.
本発明群の特徴DD3によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の実行を変動表示手段に中止させる発展演出中止手段を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。 According to Feature DD3 of the present invention, the development effect is a predictive effect. Therefore, if the gaming machine causes the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the first hold area, and then causes the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the second hold area, the development effect will no longer be able to maintain the predetermined number of play times. According to the present invention, the effect execution means is equipped with development effect cancellation means that causes the variable display means to cancel the execution of the development effect when the development effect count increase means increases the number of play times of the development effect. Therefore, even if the predetermined number of play times is increased based on the establishment of the second trigger, the development effect can be prevented from exceeding the predetermined number of play times.
特徴DD4.
本発明群の特徴DD3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature DD4.
In the gaming machine described in Feature DD3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development effect notifies the player of the expectation of the development effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴DD4によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature DD4 of the present invention, the development effect notifies the player of the expected outcome of the development effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
このような本発明の特徴DD群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature DDs of the present invention allow players to play comfortably, thereby resolving the following issues:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting to display the varying patterns, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can sometimes make it difficult for players to enjoy the game.
<特徴EE群>
特徴EE1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させ、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)を備え、
前記情報格納手段は、
前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)を備え、
前記演出実行手段は、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(先読み演出および開始時先読み演出)を発生させる継続演出保留情報とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段(ステップS2207Pの予告保留発生処理およびステップS2207Rの予告保留発生処理)と、
前記継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記継続演出とは異なる事前演出を含む場合に、当該事前演出を含む保留情報を消化した後、前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる継続演出実行手段(ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、ステップS6103の先読み演出消化決定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic EE group>
Feature EE1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing gaming balls flowing down the gaming area to enter the game area and for executing a predetermined lottery based on the game balls entering the game area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the game balls entering the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) is provided for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means,
The information storage means
A plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) are provided for storing holding information of a holding state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means
A hold shift means (hold shift processing) is provided for shifting the hold information stored in the plurality of hold areas for each game,
The performance execution means
A continuation effect occurrence determination means (a notice hold generation process of step S2207P and a notice hold generation process of step S2207R) that can determine whether or not to set the continuation effect hold information to generate a continuation effect (a pre-reading effect and a pre-reading effect at the start) that continues the effect over a predetermined number of game times;
A gaming machine characterized by comprising a continuation performance execution means (a pre-reading performance occurrence determination process in step S2309P, a start-time pre-reading performance occurrence determination process in step S2309R, a pre-reading performance consumption determination process in step S6103, and a start-time pre-reading performance consumption determination process in step S6103R) that causes the variable display means to execute the continuation performance based on the continuation performance hold information after the hold information including the pre-performance is consumed, if the pre-performance based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation performance hold information includes a pre-performance different from the continuation performance.
本発明群の特徴EE1によれば、継続演出実行手段は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to Feature EE1 of the present invention, the continuation effect execution means causes the variable display means to execute a continuation effect based on the continuation effect pending information after consuming the pending information including the pre-effect. This prevents the pre-effect from occurring while a continuation effect is being executed, and when the continuation effect generation determination means determines that the continuation effect is pending information, the continuation effect can be executed reliably without canceling the execution of the continuation effect. This allows the player to play the game comfortably with the gaming machine.
特徴EE2.
本発明群の特徴EE1に記載された遊技機において、
前記継続演出実行手段は、前記保留シフト手段にて前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、前記継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断することを特徴とする遊技機。
Feature EE2.
In the gaming machine described in Feature EE1 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the continuation effect execution means determines whether or not a pre-effect is included in a pre-effect based on the hold information stored in the plurality of hold areas that is consumed before the continuation effect hold information each time the hold shift means shifts the hold information stored in the plurality of hold areas for each game.
本発明群の特徴EE2によれば、継続演出実行手段は、保留シフト手段にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature EE2 of the present invention, the continuation effect execution means determines whether or not a pre-effect is included in the pre-effect based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information each time the hold shift means shifts the hold information stored in the multiple hold areas for each game. Therefore, even if the number of hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information increases after the continuation effect occurrence determination means determines that the hold information is continuation effect hold information, it is possible to avoid the occurrence of a pre-effect during the execution of the continuation effect, and the continuation effect can be reliably executed without canceling the execution of the continuation effect.
特徴EE3.
本発明群の特徴EE1または特徴EE2に記載された遊技機において、
前記事前演出は、リーチ表示であることを特徴とする遊技機。
Feature EE3.
In the gaming machine described in Feature EE1 or EE2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the pre-effect is a reach display.
本発明群の特徴EE3によれば、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature EE3 of the present invention, the pre-show is a reach display, so it is possible to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a continuation show, and if the continuation show occurrence determination means determines that the continuation show is pending information, the continuation show can be executed reliably without canceling the execution of the continuation show.
特徴EE4.
本発明群の特徴EE1または特徴EE2に記載された遊技機において、
前記事前演出は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させ、前記継続演出とは異なる種類の異種継続演出であることを特徴とする遊技機。
Feature EE4.
In the gaming machine described in Feature EE1 or EE2 of the present invention,
The pre-effect continues over a predetermined number of game plays, and is a different type of continuation effect from the continuation effect.
本発明群の特徴EE4によれば、事前演出は、継続演出とは異なる種類の異種継続演出であるので、継続演出および異種継続演出の同時発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature EE4 of the present invention, the pre-effect is a different type of continuation effect from the continuation effect, so the simultaneous occurrence of a continuation effect and a different type of continuation effect can be avoided, and when the continuation effect occurrence determination means determines that continuation effect is pending information, the continuation effect can be reliably executed without canceling its execution.
特徴EE5.
本発明群の特徴EE4に記載された遊技機において、
前記継続演出実行手段は、前記異種継続演出を含む場合に、当該異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させることを特徴とする遊技機。
Feature EE5.
In the gaming machine described in Feature EE4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the different type of continuation effect is included, the continuation effect execution means causes the variable display means to execute the continuation effect based on the continuation effect pending information at the end of the game round as the effect of the game round related to the pending information including the effect of the final round of the different type of continuation effect.
本発明群の特徴EE5によれば、継続演出実行手段は、異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるので、異種継続演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature EE5 of the present invention, the continuation effect execution means causes the variable display means to execute a continuation effect based on the continuation effect pending information at the end of a game turn related to pending information including the final effect of a different type of continuation effect, thereby increasing the number of game turns in which a continuation effect is executed compared to when the variable display means executes a continuation effect based on the continuation effect pending information as the effect for the game turn that is consumed next after the game turn related to pending information including the different type of continuation effect.
特徴EE6.
本発明群の特徴EE1から特徴EE5のいずれかに記載された遊技機において、
前記継続演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該継続演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature EE6.
In a gaming machine according to any one of Features EE1 to EE5 of the present invention,
The continuation effect notifies the player of the likelihood of the continuation effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴EE6によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to Feature EE6 of the present invention, the continuation effect notifies the player of the expected probability of this continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
このような本発明の特徴EE群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These features EE of the present invention allow players to play comfortably, thereby resolving the following issues:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting to display the varying patterns, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can sometimes make it difficult for players to enjoy the game.
<特徴FF群>
特徴FF1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させ、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)を備え、
前記情報格納手段は、
前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)を備え、
前記演出実行手段は、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(先読み演出および終了時先読み演出)を発生させる継続演出保留情報とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段(ステップS2207Pの予告保留発生処理およびステップS2207Rの予告保留発生処理)と、
前記継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記継続演出とは異なる事前演出を含む場合に、当該事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる終了時継続演出実行手段(ステップS6301の先読み演出発生判定処理、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、ステップS6303の先読み演出消化決定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature FF group>
Features FF1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing gaming balls flowing down the gaming area to enter the game area and for executing a predetermined lottery based on the game balls entering the game area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the game balls entering the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) is provided for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means,
The information storage means
A plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) are provided for storing holding information of a holding state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means
A hold shift means (hold shift processing) is provided for shifting the hold information stored in the plurality of hold areas for each game,
The performance execution means
A continuation effect occurrence determination means (a notice hold generation process of step S2207P and a notice hold generation process of step S2207R) that can determine whether or not to set the continuation effect hold information to generate a continuation effect (a look-ahead effect and an end look-ahead effect) that continues the effect over a predetermined number of game times;
A gaming machine characterized by comprising an end-time continuation performance execution means (a pre-reading performance occurrence determination process in step S6301, an end-time pre-reading performance occurrence determination process in step S6301R, a pre-reading performance consumption determination process in step S6303, and an end-time pre-reading performance consumption determination process in step S6303R) that causes the variable display means to execute the continuation performance based on the continuation performance hold information at the end of a game round as the performance of the game round related to the hold information including the pre-performance, when the pre-performance based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation performance hold information includes a pre-performance different from the continuation performance.
本発明群の特徴FF1によれば、終了時継続演出実行手段は、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができ、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature FF1 of the present invention, the end-of-game continuation effect execution means causes the variable display means to execute a continuation effect based on the continuation effect hold information at the end of a game round as the effect for the game round related to the hold information including the advance effect. Therefore, when the continuation effect occurrence determination means determines that the continuation effect is hold information, the continuation effect can be executed reliably without canceling the execution of the continuation effect. This makes it possible to increase the number of game rounds in which a continuation effect is executed compared to when the variable display means executes a continuation effect based on the continuation effect hold information as the effect for the game round to be played next to the game round related to the hold information including the advance effect. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.
特徴FF2.
本発明群の特徴FF1に記載された遊技機において、
前記終了時継続演出実行手段は、前記保留シフト手段にて前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、前記継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断することを特徴とする遊技機。
Features FF2.
In the gaming machine described in feature FF1 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the end-time continuation performance execution means determines whether or not a pre-performance based on the pending information stored in the multiple pending areas that is consumed before the continuation performance pending information includes a pre-performance each time the pending information stored in the multiple pending areas is shifted by the pending shift means for each game.
本発明群の特徴FF2によれば、終了時継続演出実行手段は、保留シフト手段にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature FF2 of the present invention, the end-time continuation effect execution means determines whether or not a pre-effect is included in the pre-effect based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information each time the hold shift means shifts the hold information stored in the multiple hold areas for each game. Therefore, even if the number of hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation effect hold information increases after the continuation effect occurrence determination means determines that the continuation effect is hold information, the continuation effect can be reliably executed without canceling the execution of the continuation effect.
特徴FF3.
本発明群の特徴FF1または特徴FF2に記載された遊技機において、
前記事前演出は、リーチ表示であることを特徴とする遊技機。
Features FF3.
In the gaming machine described in Feature FF1 or Feature FF2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the pre-effect is a reach display.
本発明群の特徴FF3によれば、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature FF3 of the present invention, the pre-show is a reach display, so if the continuation show occurrence determination means determines that the continuation show is pending information, the continuation show can be executed reliably without being canceled.
特徴FF4.
本発明群の特徴FF1または特徴FF2に記載された遊技機において、
前記事前演出は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させ、前記継続演出とは異なる種類の異種継続演出であることを特徴とする遊技機。
Features FF4.
In the gaming machine described in Feature FF1 or Feature FF2 of the present invention,
The pre-effect continues over a predetermined number of game plays, and is a different type of continuation effect from the continuation effect.
本発明群の特徴FF4によれば、事前演出は、継続演出とは異なる種類の異種継続演出であるので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature FF4 of the present invention, the pre-effect is a different type of continuation effect from the continuation effect, so when the continuation effect occurrence determination means determines that the continuation effect is pending information, the continuation effect can be executed reliably without canceling its execution.
特徴FF5.
本発明群の特徴FF4に記載された遊技機において、
前記終了時継続演出実行手段は、前記異種継続演出を含む場合に、当該異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させることを特徴とする遊技機。
Features FF5.
In the gaming machine described in FF4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the different type of continuation effect is included, the continuation effect execution means causes the variable display means to execute the continuation effect based on the continuation effect pending information at the end of the game round as the effect for the game round related to the pending information including the effect for the final round of the different type of continuation effect.
本発明群の特徴FF5によれば、終了時継続演出実行手段は、異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるので、異種継続演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature FF5 of the present invention, the end-of-game continuation effect execution means causes the variable display means to execute a continuation effect based on the continuation effect pending information at the end of a game round related to pending information including the final effect of a different type of continuation effect, as the effect for the game round related to this pending information. Therefore, the number of game rounds in which a continuation effect is executed can be increased compared to when the variable display means executes a continuation effect based on the continuation effect pending information as the effect for the game round that is consumed next after the game round related to pending information including the different type of continuation effect.
特徴FF6.
本発明群の特徴FF1から特徴FF5のいずれかに記載された遊技機において、
前記継続演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該継続演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Features FF6.
In the gaming machine described in any one of Features FF1 to FF5 of the present invention,
The continuation effect notifies the player of the likelihood of the continuation effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴FF6によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to Feature FF6 of the present invention, the continuation effect notifies the player of the likelihood of this continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
このような本発明の特徴FF群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These characteristic FF groups of the present invention allow players to play comfortably, thereby resolving the following issues:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting to display the varying patterns, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can sometimes make it difficult for players to enjoy the game.
<特徴GG群>
特徴GG1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させ、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)を備え、
前記情報格納手段は、
前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)を備え、
前記演出実行手段は、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(先読み演出、開始時先読み演出、および終了時先読み演出)を発生させる継続演出保留情報とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段(ステップS2207Pの予告保留発生処理およびステップS2207Rの予告保留発生処理)と、
前記保留シフト手段にて前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、前記継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記継続演出とは異なる事前演出を含むか否かを判断可能な事前演出判断手段(ステップS2309P,S6301の先読み演出発生判定処理、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理)とを備え、
前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる遊技回は、前記事前演出判断手段の判断結果に基づいて変化する(ステップS6103,S6303の先読み演出消化決定処理、ステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理)ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic GG group>
Feature GG1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing gaming balls flowing down the gaming area to enter the game area and for executing a predetermined lottery based on the game balls entering the game area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the game balls entering the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) is provided for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means,
The information storage means
A plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) are provided for storing holding information of a holding state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means
A hold shift means (hold shift processing) is provided for shifting the hold information stored in the plurality of hold areas for each game,
The performance execution means
A continuation effect occurrence determination means (a notice hold generation process of step S2207P and a notice hold generation process of step S2207R) that can determine whether or not to set the continuation effect hold information to generate a continuation effect (a look-ahead effect, a look-ahead effect at the start, and a look-ahead effect at the end) that continues the effect over a predetermined number of game times;
and a pre-effect determination means (steps S2309P, S6301 pre-reading effect occurrence determination process, step S2309R pre-reading effect occurrence determination process, and step S6301R end-of-game pre-reading effect occurrence determination process) that can determine whether or not a pre-effect based on the pre-effect stored in the plurality of pre-effect areas that is consumed before the continuation effect pre-effect information is included, each time the pre-effect shift means shifts the pre-effect information stored in the plurality of pre-effect areas for each game, is included.
The number of times that the variable display means executes the continuation effect based on the continuation effect pending information changes based on the judgment result of the advance effect judgment means (the pre-reading effect completion determination process of steps S6103 and S6303, the pre-reading effect completion determination process at the start of step S6103R, and the pre-reading effect completion determination process at the end of step S6303R).
本発明群の特徴GG1によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる遊技回は、事前演出判断手段の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。また、事前演出判断手段は、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、保留シフト手段にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に継続演出とは異なる事前演出を含むか否かを判断可能なので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature GG1 of the present invention, the number of game turns in which the variable display means executes a continuation effect based on the continuation effect pending information changes based on the judgment result of the pre-effect judgment means. This prevents the occurrence of a pre-effect during the execution of a continuation effect, and when the continuation effect occurrence judgment means determines that continuation effect pending information is to be set, the continuation effect can be reliably executed without canceling the execution of the continuation effect. Furthermore, when the continuation effect occurrence judgment means determines that continuation effect pending information is to be set, the pre-effect judgment means can determine whether the pre-effect based on the pending information stored in the multiple pending areas that is consumed before the continuation effect pending information includes a pre-effect different from the continuation effect each time the hold shift means shifts the held information stored in the multiple pending areas for each game turn. Therefore, even if the number of held information stored in the multiple pending areas that is consumed before the continuation effect pending information increases after the continuation effect occurrence judgment means determines that continuation effect pending information is to be set, the occurrence of a pre-effect during the execution of the continuation effect can be avoided. When the continuation effect occurrence judgment means determines that continuation effect pending information is to be set, the continuation effect can be reliably executed without canceling the execution of the continuation effect. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.
特徴GG2.
本発明群の特徴GG1に記載された遊技機において、
前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる遊技回は、前記事前演出判断手段にて事前演出を含むと判断した場合に、当該事前演出を含む保留情報を消化した後、前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させるように変化することを特徴とする遊技機。
Feature GG2.
In the gaming machine described in feature GG1 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that, in a game round in which the variable display means executes the continuation performance based on the continuation performance pending information, if the pre-performance judgment means judges that the pre-performance includes a pre-performance, after the pending information including the pre-performance has been consumed, the game round in which the variable display means executes the continuation performance based on the continuation performance pending information is changed so that the variable display means executes the continuation performance based on the continuation performance pending information.
本発明群の特徴GG2によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる遊技回は、事前演出判断手段にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるように変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を確実に避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature GG2 of the present invention, in a game in which the variable display means executes a continuation effect based on the continuation effect pending information, if the pre-effect determination means determines that the pre-effect is included, the pending information including the pre-effect is consumed, and then the variable display means executes a continuation effect based on the continuation effect pending information. This reliably prevents a pre-effect from occurring during the execution of a continuation effect, and if the continuation effect occurrence determination means determines that the continuation effect is pending information, the continuation effect can be reliably executed without canceling the execution of the continuation effect.
特徴GG3.
本発明群の特徴GG1に記載された遊技機において、
前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる遊技回は、前記事前演出判断手段にて事前演出を含むと判断した場合に、当該事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させるように変化することを特徴とする遊技機。
Feature GG3.
In the gaming machine described in feature GG1 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that, when a game turn in which the variable display means executes the continuation effect based on the continuation effect pending information is determined to include a pre-effect by the pre-effect judgment means, the game turn is changed so that the variable display means executes the continuation effect based on the continuation effect pending information at the end of the game turn as the effect of the game turn related to the pending information including the pre-effect.
本発明群の特徴GG3によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる遊技回は、事前演出判断手段にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるように変化するので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができ、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature GG3 of the present invention, if the pre-effect determination means determines that a game turn in which the variable display means executes a continuation effect based on the continuation effect pending information includes a pre-effect, the game turn is changed so that the variable display means executes a continuation effect based on the continuation effect pending information at the end of the game turn as the effect for the game turn related to the pending information including the pre-effect. Therefore, if the continuation effect occurrence determination means determines that the continuation effect is pending information, the continuation effect can be executed reliably without canceling the execution of the continuation effect, and the number of game turns in which a continuation effect is executed can be increased compared to when the variable display means executes a continuation effect based on the continuation effect pending information as the effect for the game turn to be consumed next after the game turn related to the pending information including a pre-effect.
特徴GG4.
本発明群の特徴GG1から特徴GG3のいずれかに記載された遊技機において、
前記事前演出は、リーチ表示であることを特徴とする遊技機。
Feature GG4.
In a gaming machine described in any one of Features GG1 to GG3 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that the pre-effect is a reach display.
本発明群の特徴GG4によれば、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature GG4 of the present invention, the pre-show is a reach display, so it is possible to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a continuation show, and if the continuation show occurrence determination means determines that the continuation show is pending information, the continuation show can be executed reliably without canceling the execution of the continuation show.
特徴GG5.
本発明群の特徴GG1から特徴GG3のいずれかに記載された遊技機において、
前記事前演出は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させ、前記継続演出とは異なる種類の異種継続演出であることを特徴とする遊技機。
Feature GG5.
In a gaming machine described in any one of Features GG1 to GG3 of the present invention group,
The pre-effect continues over a predetermined number of game plays, and is a different type of continuation effect from the continuation effect.
本発明群の特徴GG5によれば、事前演出は、継続演出とは異なる種類の異種継続演出であるので、継続演出および異種継続演出の同時発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature GG5 of the present invention, the pre-effect is a different type of continuation effect from the continuation effect, so the simultaneous occurrence of a continuation effect and a different type of continuation effect can be avoided, and if the continuation effect occurrence determination means determines that the continuation effect is pending information, the continuation effect can be executed reliably without canceling its execution.
特徴GG6.
本発明群の特徴GG5に記載された遊技機において、
前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる遊技回は、前記事前演出判断手段にて異種継続演出を含むと判断した場合に、当該異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させるように変化することを特徴とする遊技機。
Feature GG6.
In the gaming machine described in feature GG5 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that, when the pre-effect judgment means judges that a game turn in which the variable display means executes the continuation effect based on the continuation effect pending information includes a different type of continuation effect, the game turn is changed so that the variable display means executes the continuation effect based on the continuation effect pending information at the end of the game turn as the effect of the game turn related to the pending information including the effect of the final episode of the different type of continuation effect.
本発明群の特徴GG6によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる遊技回は、事前演出判断手段にて異種継続演出を含むと判断した場合に、この異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるように変化するので、異種継続演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature GG6 of the present invention group, if the preliminary effect determination means determines that a game turn in which the variable display means executes a continuation effect based on the continuation effect pending information includes a different type of continuation effect, the game turn is changed so that the variable display means executes a continuation effect based on the continuation effect pending information at the end of the game turn as the effect for the game turn related to the pending information including the effect for the final turn of this different type of continuation effect.This means that the number of game turns in which continuation effects are executed can be increased compared to when the variable display means executes a continuation effect based on the continuation effect pending information as the effect for the game turn that is consumed next after the game turn related to the pending information including the different type of continuation effect.
特徴GG7.
本発明群の特徴GG1から特徴GG6のいずれかに記載された遊技機において、
前記継続演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該継続演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature GG7.
In a gaming machine described in any one of Features GG1 to GG6 of the present invention group,
The continuation effect notifies the player of the likelihood of the continuation effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴GG7によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature GG7 of the present invention, the continuation effect notifies the player of the expected probability of this continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
このような本発明の特徴GG群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature GG groups of the present invention allow players to play comfortably, thereby resolving the following issues:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting to display the varying patterns, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can sometimes make it difficult for players to enjoy the game.
<特徴HH群>
特徴HH1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させ、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)を備え、
前記情報格納手段は、
前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)を備え、
前記演出実行手段は、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる第1継続演出(開始時先読み演出または終了時先読み演出)を発生させる第1継続演出保留情報(開始時先読み演出に係る予告保留情報または終了時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第1継続演出発生判断手段(ステップS2207Rの予告保留発生処理)と、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させ、前記第1継続演出とは異なる種類の第2継続演出(終了時先読み演出または開始時先読み演出)を発生させる第2継続演出保留情報(終了時先読み演出に係る予告保留情報または開始時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第2継続演出発生判断手段(ステップS2207Rの予告保留発生処理)とを備え、
前記第1継続演出発生判断手段は、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて前記情報記憶手段に記憶された保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記第2継続演出を含む場合に、前記第1継続演出保留情報とすると判断することを特徴とする遊技機。
<Characteristic HH group>
Feature HH1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing gaming balls flowing down the gaming area to enter the game area and for executing a predetermined lottery based on the game balls entering the game area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the game balls entering the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) is provided for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means,
The information storage means
A plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) are provided for storing holding information of a holding state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means
A hold shift means (hold shift processing) is provided for shifting the hold information stored in the plurality of hold areas for each game,
The performance execution means
a first continuation effect occurrence determination means (pre-notification hold generation process of step S2207R) capable of determining whether to generate first continuation effect hold information (pre-notification hold information relating to the pre-reading effect at the start or the pre-notification hold information relating to the pre-reading effect at the end) that generates a first continuation effect (pre-notification look-ahead effect at the start or the pre-notification look-ahead effect at the end) that continues the effect over a predetermined number of game times;
and second continuation performance occurrence determination means (notice hold generation process of step S2207R) capable of determining whether or not to generate second continuation performance pending information (notice hold information relating to end-time pre-reading performance or notice hold information relating to start-time pre-reading performance) that continues the performance over a predetermined number of game times and generates a second continuation performance (end-time pre-reading performance or start-time pre-reading performance) of a type different from the first continuation performance,
A gaming machine characterized in that the first continuation effect occurrence determination means determines that the first continuation effect is pending information when the second continuation effect is included in a prior effect based on pending information stored in the multiple pending areas that is consumed before the pending information stored in the information storage means based on the entry of a gaming ball into the starting ball entry means.
本発明群の特徴HH1によれば、第1継続演出発生判断手段は、始動入球手段への遊技球の入球に基づいて情報記憶手段に記憶された保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含む場合に、第1継続演出保留情報とすると判断するので、遊技機は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature HH1 of the present invention, the first continuation effect occurrence determination means determines that the first continuation effect pending information is to be generated when a second continuation effect is included in a previous effect based on pending information stored in multiple pending areas that is consumed before the pending information stored in the information storage means based on the entry of a gaming ball into the starting ball entry means.This allows the gaming machine to generate different types of continuation effects in parallel, preventing confusion between continuation effects compared to when the same type of continuation effects are generated in parallel.This allows the gaming machine to allow the player to play comfortably.
特徴HH2.
本発明群の特徴HH1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1継続演出発生判断手段にて前記第2継続演出を含むと判断した場合に、当該第2継続演出を含む保留情報を消化した後、前記第1継続演出保留情報に基づく前記第1継続演出を前記変動表示手段に実行させる第1継続演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature HH2.
In the gaming machine described in Feature HH1 of the present invention,
The performance execution means
A gaming machine characterized by comprising a first continuation performance execution means for, when the first continuation performance occurrence determination means determines that the second continuation performance is included, causing the variable display means to execute the first continuation performance based on the first continuation performance pending information after consuming the pending information including the second continuation performance.
本発明群の特徴HH2によれば、第1継続演出実行手段は、第1継続演出発生判断手段にて第2継続演出を含むと判断した場合に、この第2継続演出を含む保留情報を消化した後、第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させるので、第1継続演出の実行途中における第2継続演出の発生を避けることができ、第1継続演出発生判断手段にて第1継続演出保留情報とすると判断した場合に、第1継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に第1継続演出を実行することができる。 According to Feature HH2 of the present invention, when the first continuation performance determination means determines that the second continuation performance is included, the first continuation performance execution means consumes the pending information including the second continuation performance and then causes the variable display means to execute the first continuation performance based on the first continuation performance pending information. This makes it possible to avoid the second continuation performance occurring during the execution of the first continuation performance, and when the first continuation performance determination means determines that the first continuation performance is pending information, it is possible to reliably execute the first continuation performance without canceling the execution of the first continuation performance.
特徴HH3.
本発明群の特徴HH1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1継続演出発生判断手段にて前記第2継続演出を含むと判断した場合に、前記第2継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記第1継続演出保留情報に基づく前記第1継続演出を前記変動表示手段に実行させる第1継続演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature HH3.
In the gaming machine described in Feature HH1 of the present invention,
The performance execution means
A gaming machine characterized by having a first continuation effect execution means that, when the first continuation effect occurrence determination means determines that the second continuation effect is included, causes the variable display means to execute the first continuation effect based on the first continuation effect pending information at the end of the game round as the effect of the game round related to the pending information including the effect of the final round of the second continuation effect.
本発明群の特徴HH3によれば、第1継続演出実行手段は、第1継続演出発生判断手段にて第2継続演出を含むと判断した場合に、第2継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させるので、第2継続演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して第1継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to Feature HH3 of the present invention, when the first continuation effect occurrence determination means determines that the second continuation effect is included, the first continuation effect execution means causes the variable display means to execute the first continuation effect based on the first continuation effect pending information at the end of the game round related to the pending information including the final round of the second continuation effect. Therefore, the number of game rounds in which the first continuation effect is executed can be increased compared to when the variable display means executes the first continuation effect based on the first continuation effect pending information as the performance for the game round to be completed next to the game round related to the pending information including the second continuation effect.
特徴HH4.
本発明群の特徴HH2または特徴HH3に記載された遊技機において、
前記第1継続演出発生判断手段は、前記保留シフト手段にて前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、前記第1継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含むか否かを判断することを特徴とする遊技機。
Feature HH4.
In the gaming machine described in Feature HH2 or Feature HH3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first continuation effect occurrence determination means determines whether or not a second continuation effect is included in a previous effect based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the first continuation effect hold information each time the hold shift means shifts the hold information stored in the multiple hold areas for each game.
本発明群の特徴HH4によれば、第1継続演出発生判断手段は、保留シフト手段にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、第1継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含むか否かを判断するので、第1継続演出発生判断手段にて第1継続演出保留情報とすると判断した後、この第1継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても第1継続演出の実行途中における第2継続演出の発生を避けることができ、第1継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に第1継続演出を実行することができる。 According to feature HH4 of the present invention, the first continuation effect occurrence determination means determines whether a second continuation effect is included in a previous effect based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the first continuation effect hold information each time the hold shift means shifts the hold information stored in the multiple hold areas for each game.Therefore, even if the number of hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the first continuation effect hold information increases after the first continuation effect occurrence determination means determines that the first continuation effect hold information is to be generated, it is possible to avoid the generation of a second continuation effect during the execution of the first continuation effect, and the first continuation effect can be reliably executed without canceling the execution of the first continuation effect.
特徴HH5.
本発明群の特徴HH1から特徴HH4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1継続演出および前記第2継続演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該第1継続演出および当該第2継続演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature HH5.
In the gaming machine described in any one of Features HH1 to HH4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first continuation effect and the second continuation effect notify the player of the expectation level of the first continuation effect and the second continuation effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴HH5によれば、第1継続演出および第2継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、これらの継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to Feature HH5 of the present invention, the first continuation effect and the second continuation effect notify the player of the expected probability of these continuation effects based on the number of times a predetermined number of games have been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
このような本発明の特徴HH群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature groups HH of the present invention allow players to play comfortably, thereby resolving the following issues:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting to display the varying patterns, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can sometimes make it difficult for players to enjoy the game.
<特徴II群>
特徴II1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させ、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)を備え、
前記情報格納手段は、
前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)を備え、
前記演出実行手段は、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる第1継続演出(開始時先読み演出または終了時先読み演出)を発生させる第1継続演出保留情報(開始時先読み演出に係る予告保留情報または終了時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第1継続演出発生判断手段(ステップS2207Rの予告保留発生処理)と、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させ、前記第1継続演出とは異なる種類の第2継続演出(終了時先読み演出または開始時先読み演出)を発生させる第2継続演出保留情報(終了時先読み演出に係る予告保留情報または開始時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第2継続演出発生判断手段(ステップS2207Rの予告保留発生処理)とを備え、
前記第1継続演出および前記第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミングが異なることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group II>
Feature II1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper actuation port 25 and lower actuation port 26) for causing gaming balls flowing down the gaming area to enter the game area and for executing a predetermined lottery based on the game balls entering the game area; a variable display means (pattern display device 36) for executing a variable display based on the game balls entering the starting ball entry means; and an effect execution means (sound and light emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to execute an effect,
The performance execution means
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) is provided for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means,
The information storage means
A plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) are provided for storing holding information of a holding state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means
A hold shift means (hold shift processing) is provided for shifting the hold information stored in the plurality of hold areas for each game,
The performance execution means
a first continuation effect occurrence determination means (pre-notification hold generation process of step S2207R) capable of determining whether to generate first continuation effect hold information (pre-notification hold information relating to the pre-reading effect at the start or the pre-notification hold information relating to the pre-reading effect at the end) that generates a first continuation effect (pre-notification look-ahead effect at the start or the pre-notification look-ahead effect at the end) that continues the effect over a predetermined number of game times;
and second continuation performance occurrence determination means (notice hold generation process of step S2207R) capable of determining whether or not to generate second continuation performance pending information (notice hold information relating to end-time pre-reading performance or notice hold information relating to start-time pre-reading performance) that continues the performance over a predetermined number of game times and generates a second continuation performance (end-time pre-reading performance or start-time pre-reading performance) of a type different from the first continuation performance,
The gaming machine is characterized in that the first continuation effect and the second continuation effect are executed at different times in a game round.
本発明群の特徴II1によれば、第1継続演出および第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミングが異なるので、遊技機は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to Feature II1 of the present invention, the first continuation effect and the second continuation effect are executed at different times during a game, so the gaming machine can generate different types of continuation effects in parallel, preventing confusion between continuation effects compared to when the same type of continuation effects are generated in parallel. Therefore, the gaming machine allows players to play comfortably.
特徴II2.
本発明群の特徴II1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記第2継続演出を含む場合に、当該第2継続演出を含む保留情報を消化した後、前記第1継続演出保留情報に基づく前記第1継続演出を前記変動表示手段に実行させる第1継続演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature II2.
In the gaming machine described in Feature II1 of the present invention,
The performance execution means
A gaming machine characterized by comprising a first continuation performance execution means for causing the variable display means to execute the first continuation performance based on the first continuation performance hold information after the hold information including the second continuation performance is consumed, when the second continuation performance is included in a prior performance based on hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the first continuation performance hold information.
本発明群の特徴II2によれば、第1継続演出実行手段は、第2継続演出を含む保留情報を消化した後、第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させるので、第1継続演出の実行途中における第2継続演出の発生を避けることができ、第1継続演出発生判断手段にて第1継続演出保留情報とすると判断した場合に、第1継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に第1継続演出を実行することができる。 According to Feature II2 of the present invention, the first continuation performance execution means causes the variable display means to execute the first continuation performance based on the first continuation performance pending information after consuming the pending information including the second continuation performance. This makes it possible to avoid the second continuation performance occurring during the execution of the first continuation performance, and when the first continuation performance occurrence determination means determines that the first continuation performance is pending information, it is possible to reliably execute the first continuation performance without canceling the execution of the first continuation performance.
特徴II3.
本発明群の特徴II1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記第2継続演出を含む場合に、当該第2継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記第1継続演出保留情報に基づく前記第1継続演出を前記変動表示手段に実行させる第1継続演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature II3.
In the gaming machine described in Feature II1 of the present invention,
The performance execution means
A gaming machine characterized in that it is equipped with a first continuation effect execution means which, when the second continuation effect is included in a prior effect based on hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the first continuation effect hold information, causes the variable display means to execute the first continuation effect based on the first continuation effect hold information at the end of the game round as the effect for the game round related to the hold information that includes the effect for the final round of the second continuation effect.
本発明群の特徴II3によれば、第1継続演出実行手段は、第2継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させるので、第2継続演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して第1継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to Feature II3 of the present invention, the first continuation effect execution means causes the variable display means to execute the first continuation effect based on the first continuation effect pending information at the end of a game turn related to pending information including the final effect of the second continuation effect, thereby increasing the number of game turns in which the first continuation effect is executed compared to when the variable display means executes the first continuation effect based on the first continuation effect pending information as the effect for the game turn to be consumed next after the game turn related to pending information including the second continuation effect.
特徴II4.
本発明群の特徴II2または特徴II3に記載された遊技機において、
前記第2継続演出判断手段は、前記保留シフト手段にて前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、前記第1継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含むか否かを判断することを特徴とする遊技機。
Feature II4.
In the gaming machine described in Feature II2 or Feature II3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the second continuation effect judgment means judges whether or not a second continuation effect is included in a previous effect based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the first continuation effect hold information each time the hold shift means shifts the hold information stored in the multiple hold areas for each game.
本発明群の特徴II4によれば、第2継続演出判断手段は、保留シフト手段にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、第1継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含むか否かを判断するので、第1継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した後、この第1継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても第1継続演出の実行途中における第2継続演出の発生を避けることができ、第1継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to Feature II4 of the present invention, the second continuation effect determination means determines whether or not a second continuation effect is included in a previous effect based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the first continuation effect hold information each time the hold shift means shifts the hold information stored in the multiple hold areas for each game. Therefore, even if the number of hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the first continuation effect hold information increases after the first continuation effect occurrence determination means determines that the hold information is to be continuation effect hold information, it is possible to avoid the occurrence of a second continuation effect during the execution of the first continuation effect, and the continuation effect can be reliably executed without canceling the execution of the first continuation effect.
特徴II5.
本発明群の特徴II1から特徴II4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1継続演出および前記第2継続演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該第1継続演出および当該第2継続演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature II5.
In the gaming machine described in any one of Features II1 to II4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first continuation effect and the second continuation effect notify the player of the expectation level of the first continuation effect and the second continuation effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴II5によれば、第1継続演出および第2継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、これらの継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to Feature II5 of the present invention, the first continuation effect and the second continuation effect notify the player of the expected probability of these continuation effects based on the number of times a predetermined number of games have been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
このような本発明の特徴II群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 Feature Group II of the present invention allows players to play comfortably, thereby resolving the following issues:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes an internal lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting to display the varying patterns, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can sometimes make it difficult for players to enjoy the game.
<特徴JJ群>
特徴JJ1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な操作手段(押ボタン142)と、前記所定の操作演出を含む演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示唆手段(操作予告パート)と、
前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させる操作演出実行手段(結果報知パート)とを備え、
前記所定の操作演出は、前記操作手段が操作された後、所定の経過時間を経過した場合に実行されることを特徴とする遊技機。
<Characteristic JJ group>
Feature JJ1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26) into which gaming balls flowing down the gaming area can enter and which executes a predetermined lottery based on the entry of the gaming ball; a variable display means (pattern display device 36) for displaying a variable display of the number of times a game has been played based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; an operation means (push button 142) for executing a predetermined operation effect based on the operation of a player; and an effect execution means (audio and light emitting control device 5 and display control device 6) for executing an effect including the predetermined operation effect,
The performance execution means
an operation performance suggestion means (operation notice part) for suggesting to a player the operation mode of the operation means;
an operation performance execution means (result notification part) for executing the predetermined operation performance when the operation means is operated in accordance with the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
The gaming machine is characterized in that the predetermined operation presentation is executed when a predetermined time has elapsed since the operation means was operated.
本発明群の特徴JJ1によれば、所定の操作演出は、操作手段が操作された後、所定の経過時間を経過した場合に実行されるので、遊技機は、遊技者にて操作手段が操作された後、所定の操作演出を実行するタイミングを多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature JJ1 of the present invention, the predetermined operation effect is executed when a predetermined amount of time has elapsed since the operation means was operated. This allows the gaming machine to diversify the timing at which the predetermined operation effect is executed after the player operates the operation means, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴JJ2.
本発明群の特徴JJ1に記載された遊技機において、
前記所定の経過時間は、ランダムに設定されることを特徴とする遊技機。
Feature JJ2.
In the gaming machine described in feature JJ1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the predetermined elapsed time is set randomly.
本発明群の特徴JJ2によれば、所定の経過時間は、ランダムに設定されるので、遊技者は、操作手段を操作した後、すぐに所定の操作演出の実行を認識できない場合であっても、所定の経過時間の経過後における所定の操作演出の実行を期待して遊技を継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature JJ2 of the present invention, the predetermined elapsed time is set randomly. Therefore, even if a player does not immediately recognize the execution of a predetermined operation effect after operating the operating means, the player can continue playing in anticipation of the execution of the predetermined operation effect after the predetermined elapsed time has passed. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴JJ3.
本発明群の特徴JJ1に記載された遊技機において、
前記所定の経過時間は、前記所定の抽選における当選期待度が高い場合に長くなり、当選期待度が低い場合に短くなるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature JJ3.
In the gaming machine described in feature JJ1 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the predetermined elapsed time is set to be longer when the probability of winning in the predetermined lottery is high, and shorter when the probability of winning is low.
本発明群の特徴JJ3によれば、所定の経過時間は、所定の抽選における当選期待度が高い場合に長くなり、当選期待度が低い場合に短くなるように設定されるので、当選期待度は、操作手段が操作された後、操作演出を実行するまでの時間が長くなるほど高くなることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature JJ3 of the present invention, the predetermined elapsed time is set to be longer when the probability of winning in a predetermined lottery is high and shorter when the probability of winning is low. Therefore, the probability of winning increases the longer the time between when the operating means is operated and when the operation effect is executed. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴JJ4.
本発明群の特徴JJ1に記載された遊技機において、
前記所定の経過時間は、前記所定の操作演出における特定タイミングと、前記所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングとを揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature JJ4.
In the gaming machine described in feature JJ1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the specified elapsed time is set to align a specific timing in the specified operation presentation with a specified timing in another presentation different from the specified operation presentation.
本発明群の特徴JJ4によれば、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングとを揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to Feature JJ4 of the present invention, the predetermined elapsed time is set so as to align the specific timing in the predetermined operation presentation with the specific timing in another presentation different from the predetermined operation presentation, allowing the player to grasp the specific timing in the predetermined operation presentation, and the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴JJ5.
本発明群の特徴JJ1に記載された遊技機において、
前記所定の経過時間は、前記所定の操作演出における特定タイミングと、前記遊技回の変動表示を切り替えるタイミングとを揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature JJ5.
In the gaming machine described in feature JJ1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the specified elapsed time is set to coincide with a specific timing in the specified operation presentation and the timing of switching the variable display of the game round.
本発明群の特徴JJ5によれば、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングとを揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to Feature JJ5 of the present invention, the predetermined elapsed time is set to coincide with the specific timing in the predetermined operation presentation and the timing at which the variable display of the number of games is switched. This allows the player to grasp the specific timing in the predetermined operation presentation, and the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴JJ6.
本発明群の特徴JJ1から特徴JJ5のいずれかに記載された遊技機において、
第1の期間(特定期間PD32)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、前記第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更しないことを特徴とする遊技機。
Feature JJ6.
In the gaming machine described in any one of Features JJ1 to JJ5 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the specific timing in the predetermined operation presentation can be changed when the operation means is operated during a first period (specific period PD32), and the specific timing in the predetermined operation presentation is not changed when the operation means is operated during a second period (normal period PD31) different from the first period.
本発明群の特徴JJ6によれば、遊技機は、第1の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更しないので、第1の期間および第2の期間の移行に基づいて、操作演出における特定タイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature JJ6 of the present invention, the gaming machine can change the specific timing in a predetermined operation presentation when the operating means is operated during a first period, and does not change the specific timing in the predetermined operation presentation when the operating means is operated during a second period different from the first period.This makes it possible to vary the specific timing in the operation presentation based on the transition between the first period and the second period, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴JJ7.
本発明群の特徴JJ1から特徴JJ6のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間(通常期間PD31)と、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間(特定期間PD32)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature JJ7.
In the gaming machine described in any one of Features JJ1 to JJ6 of the present invention,
a performance determination period (normal period PD31) in which, when the operation means is operated, it is determined whether or not to execute the predetermined operation performance, and if it is determined that the performance should be executed, the performance is executed;
A gaming machine characterized by having a non-effect judgment period (specific period PD32) in which, when the operating means is operated, the predetermined operation effect is executed without determining whether or not to execute the effect.
本発明群の特徴JJ7によれば、遊技機は、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間と、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間とを備えるので、演出判断期間および非演出判断期間の移行に基づいて、操作演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature JJ7 of the present inventions, the gaming machine is equipped with an effect determination period in which, when the operating means is operated, a determination is made as to whether or not to execute a predetermined operation effect, and if so, the effect is executed, and a non-effect determination period in which, when the operating means is operated, the predetermined operation effect is executed without determining whether or not to execute.This makes it possible to differentiate whether or not to execute an operation effect based on the transition between the effect determination period and the non-effect determination period, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴JJ8.
本発明群の特徴JJ1から特徴JJ7のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作演出実行手段は、前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作される都度、複数回にわたって前記所定の操作演出を実行させ、
前記所定の操作演出は、前記操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature JJ8.
In the gaming machine described in any one of Features JJ1 to JJ7 of the present invention,
the operation performance execution means executes the predetermined operation performance a plurality of times each time the operation means is operated in accordance with the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
The gaming machine is characterized in that the value of the predetermined operation effect changes based on the number of times the operating means is operated.
本発明群の特徴JJ8によれば、所定の操作演出は、操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature JJ8 of the present invention, the value of a predetermined operation effect changes based on the number of times the operating means is operated, allowing the gaming machine to diversify the value of the operation effects and increase the player's interest in the game.
特徴JJ9.
本発明群の特徴JJ1から特徴JJ8のいずれかに記載された遊技機において、
所定の操作設定期間(通常期間PD31)における前記操作手段の操作態様に基づいて、前記所定の操作演出の価値を現出させる設定情報(押下回数PUN)を記憶可能な操作設定記憶手段(RAM54)を備え、
前記所定の操作演出は、前記操作設定記憶手段に記憶された前記設定情報に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature JJ9.
In the gaming machine described in any one of Features JJ1 to JJ8 of the present invention,
an operation setting storage means (RAM 54) capable of storing setting information (number of presses PUN) for realizing the value of the predetermined operation effect based on the operation mode of the operation means during a predetermined operation setting period (normal period PD31);
The gaming machine is characterized in that the value of the predetermined operation presentation changes based on the setting information stored in the operation setting storage means.
本発明群の特徴JJ9によれば、所定の操作演出は、操作設定記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature JJ9 of the present invention, the value of a predetermined operation effect changes based on the setting information stored in the operation setting storage means, allowing the gaming machine to diversify the value of the operation effects and increase the player's interest in the game.
特徴JJ10.
本発明群の特徴JJ1から特徴JJ9のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段は、
第1の操作手段と、
前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備え、
前記操作演出実行手段は、
所定条件の下、前記第1の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させて前記所定の操作演出を実行可能であり、前記第2の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく前記所定の操作演出を実行させることを特徴とする遊技機。
Feature JJ10.
In a gaming machine described in any one of Features JJ1 to JJ9 of the present invention,
The operating means is
a first operating means;
a second operating means different from the first operating means,
The operation performance execution means
A gaming machine characterized in that, when the first operating means is operated under predetermined conditions, the predetermined operation presentation can be executed by changing the specific timing in the predetermined operation presentation, and when the second operating means is operated, the predetermined operation presentation is executed without changing the specific timing in the predetermined operation presentation.
本発明群の特徴JJ10によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく前記所定の操作演出を実行させるので、遊技者は、第1の操作手段および第2の操作手段を選択して操作することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature JJ10 of the present invention, when the first operation means is operated under predetermined conditions, the operation effect execution means can change the specific timing in the predetermined operation effect to execute the predetermined operation effect, and when the second operation means is operated, executes the predetermined operation effect without changing the specific timing in the predetermined operation effect. This allows the player to select and operate the first operation means and the second operation means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
このような本発明の特徴JJ群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These features of the present invention can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な押ボタンなどの操作手段を備えている。例えば、操作手段は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような操作演出を実行可能となっている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Such gaming machines are equipped with operating means such as push buttons that can execute predetermined operational effects based on the player's operation. For example, the operating means can execute operational effects that make the player expect the gaming state to transition to a specific control state after starting to display varying patterns.
しかしながら、操作手段にて実行可能な操作演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, the operational effects that can be performed using the operating means tend to be monotonous, which creates the problem of not being able to attract the player's attention to the game.
<特徴KK群>
特徴KK1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な操作手段(押ボタン142)と、前記所定の操作演出を含む演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示唆手段(操作予告パート)と、
前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させる操作演出実行手段(結果報知パート)とを備え、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
<Characteristic KK group>
Feature KK1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26) into which gaming balls flowing down the gaming area can enter and which executes a predetermined lottery based on the entry of the gaming ball; a variable display means (pattern display device 36) for displaying a variable display of the number of times a game has been played based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; an operation means (push button 142) for executing a predetermined operation effect based on the operation of a player; and an effect execution means (audio and light emitting control device 5 and display control device 6) for executing an effect including the predetermined operation effect,
The performance execution means
An operation performance suggestion means (operation notice part) for suggesting to a player the operation mode of the operation means;
an operation performance execution means (result notification part) for executing the predetermined operation performance when the operation means is operated in accordance with the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
A gaming machine characterized in that the specific timing in the predetermined operation presentation is set to align with the specific timing in another presentation different from the predetermined operation presentation.
本発明群の特徴KK1によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。また、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to Feature KK1 of the present invention, the specific timing in a predetermined operation presentation is set to align with the specific timing in another presentation that is different from the predetermined operation presentation, allowing the player to grasp the specific timing in the predetermined operation presentation, thereby increasing the player's attention to the game. Furthermore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴KK2.
本発明群の特徴KK1に記載された遊技機において、
第1の期間(特定期間PD32)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを前記他の演出における所定タイミングと揃えるように変更可能であり、前記第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを前記他の演出における所定タイミングと揃えるように変更しないことを特徴とする遊技機。
Feature KK2.
In the gaming machine described in Feature KK1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that when the operation means is operated during a first period (specific period PD32), the specific timing in the specified operation presentation can be changed to align with the specific timing in the other presentation, and when the operation means is operated during a second period (normal period PD31) different from the first period, the specific timing in the specified operation presentation is not changed to align with the specific timing in the other presentation.
本発明群の特徴KK2によれば、遊技機は、第1の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを他の演出における所定タイミングと揃えるように変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを他の演出における所定タイミングと揃えるように変更しないので、第1の期間および第2の期間の移行に基づいて、操作演出を実行するタイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature KK2 of the present invention, the gaming machine can change the specific timing of a predetermined operation presentation to align with the specific timing of another presentation when the operating means is operated during a first period, but does not change the specific timing of a predetermined operation presentation to align with the specific timing of another presentation when the operating means is operated during a second period different from the first period.This makes it possible to vary the timing of executing an operation presentation based on the transition between the first period and the second period, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴KK3.
本発明群の特徴KK1または特徴KK2に記載された遊技機において、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間(通常期間PD31)と、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間(特定期間PD32)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature KK3.
In the gaming machine described in Feature KK1 or Feature KK2 of the present invention,
a performance determination period (normal period PD31) in which, when the operation means is operated, it is determined whether or not to execute the predetermined operation performance, and if it is determined that the performance should be executed, the performance is executed;
A gaming machine characterized by having a non-effect judgment period (specific period PD32) in which, when the operating means is operated, the predetermined operation effect is executed without determining whether or not to execute it.
本発明群の特徴KK3によれば、遊技機は、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間と、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間とを備えるので、演出判断期間および非演出判断期間の移行に基づいて、操作演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature KK3 of the present invention, the gaming machine is equipped with an effect determination period in which, when the operating means is operated, a determination is made as to whether or not to execute a predetermined operation effect, and if so, the effect is executed, and a non-effect determination period in which, when the operating means is operated, the predetermined operation effect is executed without determining whether or not to execute.This makes it possible to differentiate between whether or not to execute an operation effect based on the transition between the effect determination period and the non-effect determination period, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴KK4.
本発明群の特徴KK1から特徴KK3のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作演出実行手段は、前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作される都度、複数回にわたって前記所定の操作演出を実行させ、
前記所定の操作演出は、前記操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature KK4.
In the gaming machine described in any one of Features KK1 to KK3 of the present invention,
the operation performance execution means executes the predetermined operation performance a plurality of times each time the operation means is operated in accordance with the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
The gaming machine is characterized in that the value of the predetermined operation effect changes based on the number of times the operating means is operated.
本発明群の特徴KK4によれば、所定の操作演出は、操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature KK4 of the present invention, the value of a predetermined operation effect changes based on the number of times the operating means is operated, allowing the gaming machine to diversify the value of the operation effects and increase the player's interest in the game.
特徴KK5.
本発明群の特徴KK1から特徴KK4のいずれかに記載された遊技機において、
所定の操作設定期間(通常期間PD31)における前記操作手段の操作態様に基づいて、前記所定の操作演出の価値を現出させる設定情報(押下回数PUN)を記憶可能な操作設定記憶手段(RAM54)を備え、
前記所定の操作演出は、前記操作設定記憶手段に記憶された前記設定情報に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature KK5.
In the gaming machine described in any one of Features KK1 to KK4 of the present invention,
an operation setting storage means (RAM 54) capable of storing setting information (number of presses PUN) for realizing the value of the predetermined operation effect based on the operation mode of the operation means during a predetermined operation setting period (normal period PD31);
A gaming machine characterized in that the value of the predetermined operation presentation changes based on the setting information stored in the operation setting storage means.
本発明群の特徴KK5によれば、所定の操作演出は、操作設定記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature KK5 of the present invention, the value of a predetermined operation effect changes based on the setting information stored in the operation setting storage means, allowing the gaming machine to diversify the value of the operation effects and increase the player's interest in the game.
特徴KK6.
本発明群の特徴KK1から特徴KK5のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段は、
第1の操作手段と、
前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備え、
前記操作演出実行手段は、
所定条件の下、前記第1の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させて前記所定の操作演出を実行可能であり、前記第2の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく前記所定の操作演出を実行させることを特徴とする遊技機。
Feature KK6.
In the gaming machine described in any one of Features KK1 to KK5 of the present invention,
The operating means is
a first operating means;
a second operating means different from the first operating means,
The operation performance execution means
A gaming machine characterized in that, when the first operating means is operated under predetermined conditions, the predetermined operation presentation can be executed by changing the specific timing in the predetermined operation presentation, and when the second operating means is operated, the predetermined operation presentation is executed without changing the specific timing in the predetermined operation presentation.
本発明群の特徴KK6によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature KK6 of the present invention, when the first operation means is operated under predetermined conditions, the operation effect execution means can change the specific timing in the predetermined operation effect to execute the predetermined operation effect, and when the second operation means is operated, executes the predetermined operation effect without changing the specific timing in the predetermined operation effect, thereby enabling the gaming machine to increase the player's attention to the game.
このような本発明の特徴KK群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature sets of the present invention can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な押ボタンなどの操作手段を備えている。例えば、操作手段は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような操作演出を実行可能となっている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Such gaming machines are equipped with operating means such as push buttons that can execute predetermined operational effects based on the player's operation. For example, the operating means can execute operational effects that make the player expect the gaming state to transition to a specific control state after starting to display varying patterns.
しかしながら、操作手段にて実行可能な操作演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, the operational effects that can be performed using the operating means tend to be monotonous, which creates the problem of not being able to attract the player's attention to the game.
<特徴LL群>
特徴LL1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な操作手段(押ボタン142)と、前記所定の操作演出を含む演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示唆手段(操作予告パート)と、
前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させる操作演出実行手段(結果報知パート)とを備え、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
<Feature LL group>
Feature LL1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26) into which gaming balls flowing down the gaming area can enter and which executes a predetermined lottery based on the entry of the gaming ball; a variable display means (pattern display device 36) for displaying a variable display of the number of times a game has been played based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; an operation means (push button 142) for executing a predetermined operation effect based on the operation of a player; and an effect execution means (audio and light emitting control device 5 and display control device 6) for executing an effect including the predetermined operation effect,
The performance execution means
An operation performance suggestion means (operation notice part) for suggesting to a player the operation mode of the operation means;
an operation performance execution means (result notification part) for executing the predetermined operation performance when the operation means is operated in accordance with the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
A gaming machine characterized in that the specific timing in the predetermined operation presentation is set to coincide with the timing of switching the variable display of the game round.
本発明群の特徴LL1によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。また、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to Feature LL1 of the present invention, the specific timing in the predetermined operation presentation is set to coincide with the timing of switching the variable display of the number of games played, allowing the player to grasp the specific timing in the predetermined operation presentation, thereby increasing the player's attention to the game. Furthermore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴LL2.
本発明群の特徴LL1に記載された遊技機において、
第1の期間(特定期間PD32)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを前記遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように変更可能であり、前記第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを前記遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように変更しないことを特徴とする遊技機。
Feature LL2.
In the gaming machine described in Feature LL1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that when the operation means is operated during a first period (specific period PD32), the specific timing in the specified operation presentation can be changed to coincide with the timing of switching the variable display of the game round, and when the operation means is operated during a second period (normal period PD31) different from the first period, the specific timing in the specified operation presentation is not changed to coincide with the timing of switching the variable display of the game round.
本発明群の特徴LL2によれば、遊技機は、第1の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように変更しないので、第1の期間および第2の期間の移行に基づいて、操作演出を実行するタイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature LL2 of the present invention, the gaming machine can change the specific timing of a predetermined operation presentation to coincide with the timing of switching the variable display of the number of times played when the operating means is operated during a first period, but does not change the specific timing of a predetermined operation presentation to coincide with the timing of switching the variable display of the number of times played when the operating means is operated during a second period different from the first period.This makes it possible to vary the timing of executing the operation presentation based on the transition between the first period and the second period, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴LL3.
本発明群の特徴LL1または特徴LL2に記載された遊技機において、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間(通常期間PD31)と、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間(特定期間PD32)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature LL3.
In the gaming machine described in Feature LL1 or Feature LL2 of the present invention group,
a performance determination period (normal period PD31) in which, when the operation means is operated, it is determined whether or not to execute the predetermined operation performance, and if it is determined that the performance should be executed, the performance is executed;
A gaming machine characterized by having a non-effect judgment period (specific period PD32) in which, when the operating means is operated, the predetermined operation effect is executed without determining whether or not to execute it.
本発明群の特徴LL3によれば、遊技機は、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間と、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間とを備えるので、演出判断期間および非演出判断期間の移行に基づいて、操作演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature LL3 of the present invention group, the gaming machine is equipped with an effect determination period in which, when the operating means is operated, a determination is made as to whether or not to execute a predetermined operation effect, and if so, the effect is executed, and a non-effect determination period in which, when the operating means is operated, the predetermined operation effect is executed without determining whether or not to execute.This makes it possible to differentiate whether or not to execute an operation effect based on the transition between the effect determination period and the non-effect determination period, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴LL4.
本発明群の特徴LL1から特徴LL3のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作演出実行手段は、前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作される都度、複数回にわたって前記所定の操作演出を実行させ、
前記所定の操作演出は、前記操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature LL4.
In the gaming machine described in any one of Features LL1 to LL3 of the present invention,
the operation performance execution means executes the predetermined operation performance a plurality of times each time the operation means is operated in accordance with the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
The gaming machine is characterized in that the value of the predetermined operation effect changes based on the number of times the operating means is operated.
本発明群の特徴LL4によれば、所定の操作演出は、操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature LL4 of the present invention, the value of a predetermined operation effect changes based on the number of times the operating means is operated, allowing the gaming machine to diversify the value of the operation effects and increase the player's interest in the game.
特徴LL5.
本発明群の特徴LL1から特徴LL4のいずれかに記載された遊技機において、
所定の操作設定期間(通常期間PD31)における前記操作手段の操作態様に基づいて、前記所定の操作演出の価値を現出させる設定情報(押下回数PUN)を記憶可能な操作設定記憶手段(RAM54)を備え、
前記所定の操作演出は、前記操作設定記憶手段に記憶された前記設定情報に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature LL5.
In the gaming machine described in any one of Features LL1 to LL4 of the present invention,
an operation setting storage means (RAM 54) capable of storing setting information (number of presses PUN) for realizing the value of the predetermined operation effect based on the operation mode of the operation means during a predetermined operation setting period (normal period PD31);
A gaming machine characterized in that the value of the predetermined operation presentation changes based on the setting information stored in the operation setting storage means.
本発明群の特徴LL5によれば、所定の操作演出は、操作設定記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature LL5 of the present invention, the value of a predetermined operation effect changes based on the setting information stored in the operation setting storage means, allowing the gaming machine to diversify the value of the operation effects and increase the player's interest in the game.
特徴LL6.
本発明群の特徴LL1から特徴LL5のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段は、
第1の操作手段と、
前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備え、
前記操作演出実行手段は、
所定条件の下、前記第1の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させて前記所定の操作演出を実行可能であり、前記第2の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく前記所定の操作演出を実行させることを特徴とする遊技機。
Feature LL6.
In the gaming machine described in any one of Features LL1 to LL5 of the present invention,
The operating means is
a first operating means;
a second operating means different from the first operating means,
The operation performance execution means
A gaming machine characterized in that, when the first operating means is operated under predetermined conditions, the predetermined operation presentation can be executed by changing the specific timing in the predetermined operation presentation, and when the second operating means is operated, the predetermined operation presentation is executed without changing the specific timing in the predetermined operation presentation.
本発明群の特徴LL6によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature LL6 of the present invention, when the first operation means is operated under predetermined conditions, the operation effect execution means can change the specific timing in the predetermined operation effect to execute the predetermined operation effect, and when the second operation means is operated, executes the predetermined operation effect without changing the specific timing in the predetermined operation effect, thereby enabling the gaming machine to increase the player's attention to the game.
このような本発明の特徴LL群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature LL groups of the present invention can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な押ボタンなどの操作手段を備えている。例えば、操作手段は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような操作演出を実行可能となっている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Such gaming machines are equipped with operating means such as push buttons that can execute predetermined operational effects based on the player's operation. For example, the operating means can execute operational effects that make the player expect the gaming state to transition to a specific control state after starting to display varying patterns.
しかしながら、操作手段にて実行可能な操作演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, the operational effects that can be performed using the operating means tend to be monotonous, which creates the problem of not being able to attract the player's attention to the game.
<特徴MM群>
特徴MM1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な操作手段(押ボタン142)と、前記所定の操作演出を含む演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示唆手段(操作予告パート)と、
前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させる操作演出実行手段(結果報知パート)とを備え、
前記遊技機は、
第1の期間(特定期間PD32)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、前記第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更しないことを特徴とする遊技機。
<Feature MM group>
Feature MM1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26) into which gaming balls flowing down the gaming area can enter and which executes a predetermined lottery based on the entry of the gaming ball; a variable display means (pattern display device 36) for displaying a variable display of the number of times a game has been played based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; an operation means (push button 142) for executing a predetermined operation effect based on the operation of a player; and an effect execution means (audio and light emitting control device 5 and display control device 6) for executing an effect including the predetermined operation effect,
The performance execution means
An operation performance suggestion means (operation notice part) for suggesting to a player the operation mode of the operation means;
an operation performance execution means (result notification part) for executing the predetermined operation performance when the operation means is operated in accordance with the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
The gaming machine includes:
A gaming machine characterized in that the specific timing in the predetermined operation presentation can be changed when the operation means is operated during a first period (specific period PD32), and the specific timing in the predetermined operation presentation is not changed when the operation means is operated during a second period (normal period PD31) different from the first period.
本発明群の特徴MM1によれば、遊技機は、第1の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更しないので、第1の期間および第2の期間の移行に基づいて、操作演出における特定タイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature MM1 of the present invention, the gaming machine can change the specific timing in a predetermined operation presentation when the operating means is operated during a first period, and does not change the specific timing in the predetermined operation presentation when the operating means is operated during a second period different from the first period.This makes it possible to vary the specific timing in the operation presentation based on the transition between the first period and the second period, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴MM2.
本発明群の特徴MM1に記載された遊技機において、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature MM2.
In the gaming machine described in the feature MM1 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the specific timing in the predetermined operation presentation is set to align with the specific timing in another presentation different from the predetermined operation presentation.
本発明群の特徴MM2によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature MM2 of the present invention, the specific timing in a predetermined operation presentation is set to align with the specific timing in another presentation that is different from the predetermined operation presentation, allowing the player to grasp the specific timing in the predetermined operation presentation and allowing the player to play comfortably.
特徴MM3.
本発明群の特徴MM1に記載された遊技機において、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature MM3.
In the gaming machine described in the feature MM1 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the specific timing in the predetermined operation presentation is set to coincide with the timing of switching the variable display of the game round.
本発明群の特徴MM3によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature MM3 of the present invention, the specific timing in the predetermined operation presentation is set to coincide with the timing of switching the variable display of the game number, allowing the player to grasp the specific timing in the predetermined operation presentation and allowing the player to play comfortably.
特徴MM4.
本発明群の特徴MM1から特徴MM3のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間(通常期間PD31)と、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間(特定期間PD32)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature MM4.
In a gaming machine described in any one of features MM1 to MM3 of the present invention,
a performance determination period (normal period PD31) in which, when the operation means is operated, it is determined whether or not to execute the predetermined operation performance, and if it is determined that the performance should be executed, the performance is executed;
A gaming machine characterized by having a non-effect judgment period (specific period PD32) in which, when the operating means is operated, the predetermined operation effect is executed without determining whether or not to execute it.
本発明群の特徴MM4によれば、遊技機は、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間と、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間とを備えるので、演出判断期間および非演出判断期間の移行に基づいて、操作演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature MM4 of the present invention, the gaming machine is equipped with a performance decision period in which, when the operating means is operated, a decision is made as to whether or not to execute a predetermined operation effect, and if so, the effect is executed, and a non-performance decision period in which, when the operating means is operated, the predetermined operation effect is executed without making a decision as to whether or not to execute. This makes it possible to differentiate between whether or not to execute an operation effect based on the transition between the performance decision period and the non-performance decision period, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴MM5.
本発明群の特徴MM1から特徴MM4のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作演出実行手段は、前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作される都度、複数回にわたって前記所定の操作演出を実行させ、
前記所定の操作演出は、前記操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Features MM5.
In a gaming machine described in any one of features MM1 to MM4 of the present invention group,
the operation performance execution means executes the predetermined operation performance a plurality of times each time the operation means is operated in accordance with the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
The gaming machine is characterized in that the value of the predetermined operation effect changes based on the number of times the operating means is operated.
本発明群の特徴MM5によれば、所定の操作演出は、操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature MM5 of the present invention, the value of a predetermined operation effect changes based on the number of times the operating means is operated, allowing the gaming machine to diversify the value of the operation effects and increase the player's interest in the game.
特徴MM6.
本発明群の特徴MM1から特徴MM5のいずれかに記載された遊技機において、
所定の操作設定期間(通常期間PD31)における前記操作手段の操作態様に基づいて、前記所定の操作演出の価値を現出させる設定情報(押下回数PUN)を記憶可能な操作設定記憶手段(RAM54)を備え、
前記所定の操作演出は、前記操作設定記憶手段に記憶された前記設定情報に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature MM6.
In a gaming machine described in any one of features MM1 to MM5 of the present invention group,
an operation setting storage means (RAM 54) capable of storing setting information (number of presses PUN) for realizing the value of the predetermined operation effect based on the operation mode of the operation means during a predetermined operation setting period (normal period PD31);
A gaming machine characterized in that the value of the predetermined operation presentation changes based on the setting information stored in the operation setting storage means.
本発明群の特徴MM6によれば、所定の操作演出は、操作設定記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature MM6 of the present invention, the value of a predetermined operation effect changes based on the setting information stored in the operation setting storage means, allowing the gaming machine to diversify the value of the operation effects and increase the player's interest in the game.
特徴MM7.
本発明群の特徴MM1から特徴MM6のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段は、
第1の操作手段と、
前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備え、
前記操作演出実行手段は、
所定条件の下、前記第1の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させて前記所定の操作演出を実行可能であり、前記第2の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく前記所定の操作演出を実行させることを特徴とする遊技機。
Feature MM7.
In a gaming machine described in any one of features MM1 to MM6 of the present invention group,
The operating means is
a first operating means;
a second operating means different from the first operating means,
The operation performance execution means
A gaming machine characterized in that, when the first operating means is operated under predetermined conditions, the predetermined operation presentation can be executed by changing the specific timing in the predetermined operation presentation, and when the second operating means is operated, the predetermined operation presentation is executed without changing the specific timing in the predetermined operation presentation.
本発明群の特徴MM7によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature MM7 of the present invention, when the first operating means is operated under predetermined conditions, the operation effect execution means can change the specific timing in the predetermined operation effect to execute the predetermined operation effect, and when the second operating means is operated, executes the predetermined operation effect without changing the specific timing in the predetermined operation effect, thereby enabling the gaming machine to increase the player's attention to the game.
このような本発明の特徴MM群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature MMs of the present invention can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な押ボタンなどの操作手段を備えている。例えば、操作手段は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような操作演出を実行可能となっている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Such gaming machines are equipped with operating means such as push buttons that can execute predetermined operational effects based on the player's operation. For example, the operating means can execute operational effects that make the player expect the gaming state to transition to a specific control state after starting to display varying patterns.
しかしながら、操作手段にて実行可能な操作演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, the operational effects that can be performed using the operating means tend to be monotonous, which creates the problem of not being able to attract the player's attention to the game.
<特徴NN群>
特徴NN1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な操作手段(押ボタン142)と、前記所定の操作演出を含む演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示唆手段(操作予告パート)と、
前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させる操作演出実行手段(結果報知パート)とを備え、
前記遊技機は、
所定の操作設定期間(通常期間PD31)における前記操作手段の操作態様に基づいて、前記所定の操作演出の価値を現出させる設定情報(押下回数PUN)を記憶可能な操作設定記憶手段(RAM54)を備え、
前記所定の操作演出は、前記操作設定記憶手段に記憶された前記設定情報に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
<Feature NN group>
Feature NN1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26) into which gaming balls flowing down the gaming area can enter and which executes a predetermined lottery based on the entry of the gaming ball; a variable display means (pattern display device 36) for displaying a variable display of the number of times a game has been played based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; an operation means (push button 142) for executing a predetermined operation effect based on the operation of a player; and an effect execution means (audio and light emitting control device 5 and display control device 6) for executing an effect including the predetermined operation effect,
The performance execution means
An operation performance suggestion means (operation notice part) for suggesting to a player the operation mode of the operation means;
an operation performance execution means (result notification part) for executing the predetermined operation performance when the operation means is operated in accordance with the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
The gaming machine includes:
an operation setting storage means (RAM 54) capable of storing setting information (number of presses PUN) for realizing the value of the predetermined operation effect based on the operation mode of the operation means during a predetermined operation setting period (normal period PD31);
A gaming machine characterized in that the value of the predetermined operation presentation changes based on the setting information stored in the operation setting storage means.
本発明群の特徴NN1によれば、遊技機は、所定の操作設定期間における操作手段の操作態様に基づいて、所定の操作演出の価値を現出させる設定情報を記憶可能な操作設定記憶手段を備え、所定の操作演出は、操作設定記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature NN1 of the present invention, the gaming machine is equipped with an operation setting storage means capable of storing setting information for manifesting the value of a predetermined operation effect based on the operation mode of the operation means during a predetermined operation setting period. The value of the predetermined operation effect changes based on the setting information stored in the operation setting storage means. This allows the gaming machine to diversify the value of the operation effects and increase the player's interest in the game.
特徴NN2.
本発明群の特徴NN1に記載された遊技機において、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature NN2.
In the gaming machine described in the feature NN1 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the specific timing in the predetermined operation presentation is set to align with the specific timing in another presentation different from the predetermined operation presentation.
本発明群の特徴NN2によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature NN2 of the present invention, the specific timing in a predetermined operation presentation is set to align with the specific timing in another presentation that is different from the predetermined operation presentation, allowing the player to grasp the specific timing in the predetermined operation presentation and allowing the player to play comfortably.
特徴NN3.
本発明群の特徴NN1に記載された遊技機において、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature NN3.
In the gaming machine described in the feature NN1 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the specific timing in the predetermined operation presentation is set to coincide with the timing of switching the variable display of the game round.
本発明群の特徴NN3によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature NN3 of the present invention, the specific timing in the predetermined operation presentation is set to coincide with the timing of switching the variable display of the game number, allowing the player to grasp the specific timing in the predetermined operation presentation and allowing the player to play comfortably.
特徴NN4.
本発明群の特徴NN1から特徴NN3のいずれかに記載された遊技機において、
第1の期間(特定期間PD32)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、前記第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更しないことを特徴とする遊技機。
Feature NN4.
In the gaming machine described in any one of Features NN1 to NN3 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the specific timing in the predetermined operation presentation can be changed when the operation means is operated during a first period (specific period PD32), and the specific timing in the predetermined operation presentation is not changed when the operation means is operated during a second period (normal period PD31) different from the first period.
本発明群の特徴NN4によれば、遊技機は、第1の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更しないので、第1の期間および第2の期間の移行に基づいて、操作演出を実行するタイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature NN4 of the present invention, the gaming machine can change the specific timing of a predetermined operation presentation when the operating means is operated during a first period, and does not change the specific timing of the predetermined operation presentation when the operating means is operated during a second period different from the first period.This makes it possible to vary the timing of executing the operation presentation based on the transition between the first period and the second period, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴NN5.
本発明群の特徴NN1から特徴NN4のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間(通常期間PD31)と、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間(特定期間PD32)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature NN5.
In the gaming machine described in any one of Features NN1 to NN4 of the present invention,
a performance determination period (normal period PD31) in which, when the operation means is operated, it is determined whether or not to execute the predetermined operation performance, and if it is determined that the performance should be executed, the performance is executed;
A gaming machine characterized by having a non-effect judgment period (specific period PD32) in which, when the operating means is operated, the predetermined operation effect is executed without determining whether or not to execute it.
本発明群の特徴NN5によれば、遊技機は、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間と、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間とを備えるので、演出判断期間および非演出判断期間の移行に基づいて、操作演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature NN5 of the present invention, the gaming machine is equipped with an effect determination period in which, when the operating means is operated, a determination is made as to whether or not to execute a predetermined operation effect, and if it is determined that an effect should be executed, the effect is executed, and a non-effect determination period in which, when the operating means is operated, the predetermined operation effect is executed without determining whether or not to execute.This makes it possible to differentiate between whether or not to execute an operation effect based on the transition between the effect determination period and the non-effect determination period, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴NN6.
本発明群の特徴NN1から特徴NN5のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作演出実行手段は、前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作される都度、複数回にわたって前記所定の操作演出を実行させ、
前記所定の操作演出は、前記操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature NN6.
In the gaming machine described in any one of Features NN1 to NN5 of the present invention,
the operation performance execution means executes the predetermined operation performance a plurality of times each time the operation means is operated in accordance with the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
The gaming machine is characterized in that the value of the predetermined operation presentation changes based on the number of times the operation means is operated.
本発明群の特徴NN6によれば、所定の操作演出は、操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature NN6 of the present invention, the value of a predetermined operation effect changes based on the number of times the operating means is operated, allowing the gaming machine to diversify the value of the operation effects and increase the player's interest in the game.
特徴NN7.
本発明群の特徴NN1から特徴NN6のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段は、
第1の操作手段と、
前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備え、
前記操作演出実行手段は、
所定条件の下、前記第1の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させて前記所定の操作演出を実行可能であり、前記第2の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく前記所定の操作演出を実行させることを特徴とする遊技機。
Feature NN7.
In the gaming machine described in any one of Features NN1 to NN6 of the present invention,
The operating means is
a first operating means;
a second operating means different from the first operating means,
The operation performance execution means
A gaming machine characterized in that, when the first operating means is operated under predetermined conditions, the predetermined operation presentation can be executed by changing the specific timing in the predetermined operation presentation, and when the second operating means is operated, the predetermined operation presentation is executed without changing the specific timing in the predetermined operation presentation.
本発明群の特徴NN7によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature NN7 of the present invention, when the first operation means is operated under predetermined conditions, the operation effect execution means can change the specific timing in the predetermined operation effect to execute the predetermined operation effect, and when the second operation means is operated, executes the predetermined operation effect without changing the specific timing in the predetermined operation effect, thereby enabling the gaming machine to increase the player's attention to the game.
このような本発明の特徴NN群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature NNs of the present invention can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な押ボタンなどの操作手段を備えている。例えば、操作手段は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような操作演出を実行可能となっている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Such gaming machines are equipped with operating means such as push buttons that can execute predetermined operational effects based on the player's operation. For example, the operating means can execute operational effects that make the player expect the gaming state to transition to a specific control state after starting to display varying patterns.
しかしながら、操作手段にて実行可能な操作演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, the operational effects that can be performed using the operating means tend to be monotonous, which creates the problem of not being able to attract the player's attention to the game.
<特徴OO群>
特徴OO1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な操作手段(押ボタン142)と、前記所定の操作演出を含む演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示唆手段(操作予告パート)と、
前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させる操作演出実行手段(結果報知パート)とを備え、
前記操作手段は、
第1の操作手段と、
前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備え、
前記操作演出実行手段は、
所定条件の下、前記第1の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させて前記所定の操作演出を実行可能であり、前記第2の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく前記所定の操作演出を実行させることを特徴とする遊技機。
<Feature OO group>
Feature OO1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: a launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; a starting ball entry means (upper operating port 25 and lower operating port 26) into which gaming balls flowing down the gaming area can enter and which executes a predetermined lottery based on the entry of the gaming ball; a variable display means (pattern display device 36) for displaying a variable display of the number of times a game has been played based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means; an operation means (push button 142) for executing a predetermined operation effect based on the operation of a player; and an effect execution means (audio and light emitting control device 5 and display control device 6) for executing an effect including the predetermined operation effect,
The performance execution means
An operation performance suggestion means (operation notice part) for suggesting to a player the operation mode of the operation means;
an operation performance execution means (result notification part) for executing the predetermined operation performance when the operation means is operated in accordance with the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
The operating means is
a first operating means;
a second operating means different from the first operating means,
The operation performance execution means
A gaming machine characterized in that, when the first operating means is operated under predetermined conditions, the predetermined operation presentation can be executed by changing the specific timing in the predetermined operation presentation, and when the second operating means is operated, the predetermined operation presentation is executed without changing the specific timing in the predetermined operation presentation.
本発明群の特徴OO1によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技者は、第1の操作手段および第2の操作手段を選択して操作することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature OO1 of the present invention, when the first operation means is operated under predetermined conditions, the operation effect execution means can change the specific timing in the predetermined operation effect to execute the predetermined operation effect, and when the second operation means is operated, executes the predetermined operation effect without changing the specific timing in the predetermined operation effect. This allows the player to select and operate the first operation means and the second operation means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴OO2.
本発明群の特徴OO1に記載された遊技機において、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature OO2.
In the gaming machine described in feature OO1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the specific timing in the predetermined operation presentation is set to align with the specific timing in another presentation different from the predetermined operation presentation.
本発明群の特徴OO2によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to Feature OO2 of the present invention, the specific timing in a predetermined operation presentation is set to align with the specific timing in another presentation that is different from the predetermined operation presentation, allowing the player to grasp the specific timing in the predetermined operation presentation, allowing the player to play comfortably.
特徴OO3.
本発明群の特徴OO1に記載された遊技機において、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature OO3.
In the gaming machine described in feature OO1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the specific timing in the predetermined operation presentation is set to coincide with the timing of switching the variable display of the game round.
本発明群の特徴OO3によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to Feature OO3 of the present invention, the specific timing in the predetermined operation presentation is set to coincide with the timing of switching the variable display of the game number, allowing the player to grasp the specific timing in the predetermined operation presentation and allowing the player to play comfortably.
特徴OO4.
本発明群の特徴LL1に記載された遊技機において、
第1の期間(特定期間PD32)に前記第1の操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、前記第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に前記第1の操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更しないことを特徴とする遊技機。
Feature OO4.
In the gaming machine described in Feature LL1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the specific timing in the predetermined operation presentation can be changed when the first operation means is operated during a first period (specific period PD32), and the specific timing in the predetermined operation presentation is not changed when the first operation means is operated during a second period (normal period PD31) different from the first period.
本発明群の特徴OO4によれば、遊技機は、第1の期間に第1の操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間に第1の操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更しないので、第1の期間および第2の期間の移行に基づいて、操作演出を実行するタイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature OO4 of the present invention, the gaming machine can change the specific timing of a predetermined operation presentation when the first operating means is operated during a first period, and does not change the specific timing of the predetermined operation presentation when the first operating means is operated during a second period different from the first period.This makes it possible to vary the timing of executing the operation presentation based on the transition between the first period and the second period, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴OO5.
本発明群の特徴OO1から特徴OO4のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間(通常期間PD31)と、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間(特定期間PD32)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature OO5.
In the gaming machine described in any one of Features OO1 to OO4 of the present invention,
a performance determination period (normal period PD31) in which, when the operation means is operated, it is determined whether or not to execute the predetermined operation performance, and if it is determined that the performance should be executed, the performance is executed;
A gaming machine characterized by having a non-effect judgment period (specific period PD32) in which, when the operating means is operated, the predetermined operation effect is executed without determining whether or not to execute it.
本発明群の特徴OO5によれば、遊技機は、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間と、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間とを備えるので、演出判断期間および非演出判断期間の移行に基づいて、操作演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature 005 of the present invention group, the gaming machine is equipped with an effect determination period in which, when the operating means is operated, a determination is made as to whether or not to execute a specified operation effect, and if so, the effect is executed, and a non-effect determination period in which, when the operating means is operated, the specified operation effect is executed without determining whether or not to execute.This makes it possible to differentiate whether or not to execute an operation effect based on the transition between the effect determination period and the non-effect determination period, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴OO6.
本発明群の特徴OO1から特徴OO5のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作演出実行手段は、前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作される都度、複数回にわたって前記所定の操作演出を実行させ、
前記所定の操作演出は、前記操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature OO6.
In the gaming machine described in any one of Features OO1 to OO5 of the present invention,
the operation performance execution means executes the predetermined operation performance a plurality of times each time the operation means is operated in accordance with the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
The gaming machine is characterized in that the value of the predetermined operation effect changes based on the number of times the operating means is operated.
本発明群の特徴OO6によれば、所定の操作演出は、操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature 006 of the present invention, the value of a predetermined operation effect changes based on the number of times the operating means is operated, allowing the gaming machine to diversify the value of the operation effects and increase the player's interest in the game.
特徴OO7.
本発明群の特徴OO1から特徴OO6のいずれかに記載された遊技機において、
所定の操作設定期間(通常期間PD31)における前記操作手段の操作態様に基づいて、前記所定の操作演出の価値を現出させる設定情報(押下回数PUN)を記憶可能な操作設定記憶手段(RAM54)を備え、
前記所定の操作演出は、前記操作設定記憶手段に記憶された前記設定情報に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature OO7.
In the gaming machine described in any one of Features OO1 to OO6 of the present invention group,
an operation setting storage means (RAM 54) capable of storing setting information (number of presses PUN) for realizing the value of the predetermined operation effect based on the operation mode of the operation means during a predetermined operation setting period (normal period PD31);
A gaming machine characterized in that the value of the predetermined operation presentation changes based on the setting information stored in the operation setting storage means.
本発明群の特徴OO7によれば、所定の操作演出は、操作設定記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature 007 of the present invention, the value of a predetermined operation effect changes based on the setting information stored in the operation setting storage means, allowing the gaming machine to diversify the value of the operation effects and increase the player's interest in the game.
このような本発明の特徴OO群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature groups of the present invention can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な押ボタンなどの操作手段を備えている。例えば、操作手段は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような操作演出を実行可能となっている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Such gaming machines are equipped with operating means such as push buttons that can execute predetermined operational effects based on the player's operation. For example, the operating means can execute operational effects that make the player expect the gaming state to transition to a specific control state after starting to display varying patterns.
しかしながら、操作手段にて実行可能な操作演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, the operational effects that can be performed using the operating means tend to be monotonous, which creates the problem of not being able to attract the player's attention to the game.
<特徴PP群>
特徴PP1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有することを特徴とする遊技機。
<Feature PP group>
Feature PP1.
A special information acquisition means (a prize winning process for an operating port) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A special information determination means (variation start processing) is provided to determine whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
When the special information determination means determines that the special information satisfies a predetermined winning condition, the gaming machine transitions to a specific control state that is advantageous to a player,
A light emitting means (light emitter) visible from the front of the game board;
A first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotation means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and different from the first rotation means,
The first rotating means includes:
The device includes a rotating plate portion that is rotatable around a predetermined rotation axis and can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the rear surface side is visible,
The second rotating means includes:
The game board is configured to be movable between a first position where it can be seen without passing through the rotating plate portion when viewed from the front, and a second position where it can be seen through the rotating plate portion when viewed from the front by moving to the back side of the rotating plate portion,
The gaming machine includes:
a first state in which, in a predetermined game state, light from the light-emitting means at a specific position is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
A gaming machine characterized in that, by moving the second rotation means to the second position, the second rotation means blocks the light from the light-emitting means at the specific position, and the second rotation means is visible through the rotating plate portion which is in the predetermined rotation state.
本発明群の特徴PP1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴PP1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
According to Feature PP1 of the present invention, the gaming machine has, in a predetermined game state, a first state in which the light of the light-emitting means at a specific position is visible through the rotating plate in a predetermined rotation state, and a second state in which the second rotating means moves to a second position, blocking the light of the light-emitting means at the specific position, making the second rotating means visible through the rotating plate in the predetermined rotation state, thereby diversifying the objects visible through the rotating plate of the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Here, conventional rotating objects for performances only provide decorativeness on the front side of the rotating object when viewed from the front, and because light sources and substrates are installed behind the lens part at the forefront, the back side of the rotating object is not visible. Therefore, naturally, other rotating objects cannot be moved to the back side of the rotating object.
However, according to the feature PP1 of the present invention group, decorativeness can be provided on the front side of the first rotating means, and decorativeness can be enhanced on the back side of the first rotating means.
特徴PP2.
本発明群の特徴PP1に記載された遊技機において、
前記回転板部は、
第1の透光率を有する第1領域と、
前記第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、前記第1領域とは異なる第2領域とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature PP2.
In the gaming machine described in Feature PP1 of the present invention,
The rotating plate portion is
a first region having a first light transmittance;
a second region having a second light transmittance higher than the first light transmittance and different from the first region.
本発明群の特徴PP2によれば、回転板部は、第1の透光率を有する第1領域と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なる第2領域とを備えるので、第1の状態における特定位置の発光手段の光や、第2の状態における第2の回転手段の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、裏面側を視認可能な第1の回転手段に対しても透光率の異なる各領域を設けているので、第1の回転手段の裏面側の光の見え方を多彩にすることができ、裏面側を視認可能な第1の回転手段の単体としても従来の演出用回転体と変わらない高い装飾性を提供することができる。
According to feature PP2 of the present invention, the rotating plate portion has a first region having a first light transmittance and a second region having a second light transmittance higher than the first light transmittance and different from the first region, so that the light of the light-emitting means at a specific position in the first state and the appearance of the second rotating means in the second state can be diversified, thereby increasing the player's attention to the game.
Furthermore, since the first rotating means, the back side of which is visible, is provided with regions of different light transmittance, the appearance of light on the back side of the first rotating means can be varied, and even when used alone, the first rotating means, the back side of which is visible, can provide high decorativeness that is no different from conventional rotating bodies for performances.
特徴PP3.
本発明群の特徴PP1または特徴PP2に記載された遊技機において、
前記第2の状態は、
前記第1の回転手段の回転状況と、前記第2の回転手段の移動状況とに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを発生し得ることを特徴とする遊技機。
Feature PP3.
In the gaming machine described in Feature PP1 or Feature PP2 of the present invention,
The second state is
A gaming machine characterized in that, based on the rotation status of the first rotation means and the movement status of the second rotation means, it is possible to generate an advantageous state that is advantageous to the player and an unfavorable state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state.
本発明群の特徴PP3によれば、第2の状態は、第1の回転手段の回転状況と、第2の回転手段の移動状況とに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを発生し得るので、遊技機は、第1の回転手段の回転状況と、第2の回転手段の移動状況とに遊技者を注目させることができる。 According to feature PP3 of the present invention, the second state can generate advantageous states that are advantageous to the player and disadvantageous states that are more disadvantageous to the player than the advantageous states, based on the rotation status of the first rotation means and the movement status of the second rotation means, so the gaming machine can draw the player's attention to the rotation status of the first rotation means and the movement status of the second rotation means.
特徴PP4.
本発明群の特徴PP1から特徴PP3のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2の回転手段は、複数の移動経路を有し、
前記第2の状態は、
前記第2の回転手段の前記移動経路によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得ることを特徴とする遊技機。
Feature PP4.
In the gaming machine described in any one of Features PP1 to PP3 of the present invention group,
the second rotating means has a plurality of movement paths;
The second state is
A gaming machine characterized in that the probability of generating an advantageous state that is advantageous to a player can vary depending on the movement path of the second rotation means.
本発明群の特徴PP4によれば、第2の状態は、第2の回転手段の移動経路によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るので、遊技機は、第2の回転手段の移動経路に遊技者を注目させることができる。
さらに、第1の回転手段は、その裏面側を視認可能となっているので、遊技者は、第2の回転手段の複数の移動経路を視認することができ、各移動経路に意味を持たせた場合に遊技への注目度を更に向上させることができる。
According to feature PP4 of the present invention, the probability that the second state will generate an advantageous state that is favorable to the player may vary depending on the movement path of the second rotation means, so the gaming machine can draw the player's attention to the movement path of the second rotation means.
Furthermore, since the back side of the first rotating means is visible, the player can see the multiple movement paths of the second rotating means, and if each movement path is given meaning, the attention to the game can be further increased.
特徴PP5.
本発明群の特徴PP1から特徴PP4のいずれかに記載された遊技機において、
複数の前記第2の回転手段を備え、
複数の前記第2の回転手段は、前記第1の回転手段における前記回転板部の裏面側に同時に移動可能であることを特徴とする遊技機。
Features PP5.
In the gaming machine described in any one of Features PP1 to PP4 of the present invention,
a plurality of said second rotating means;
A gaming machine characterized in that the plurality of second rotating means are capable of simultaneously moving to the rear side of the rotating plate portion of the first rotating means.
本発明群の特徴PP5によれば、複数の第2の回転手段は、第1の回転手段における回転板部の裏面側に同時に移動可能であるので、第1の状態における特定位置の発光手段の光や、第2の状態における第2の回転手段の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature PP5 of this invention, multiple second rotation means can be simultaneously moved to the back side of the rotating plate portion of the first rotation means, which makes it possible to diversify the light of the light-emitting means in a specific position in the first state and the appearance of the second rotation means in the second state, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴PP6.
本発明群の特徴PP1から特徴PP5のいずれかに記載された遊技機において、
前記所定の回転状態にある前記第1の回転手段における前記所定の回転軸は、少なくとも所定の期間だけ移動することなく留まることを特徴とする遊技機。
Features PP6.
In the gaming machine described in any one of Features PP1 to PP5 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the predetermined rotation axis of the first rotation means in the predetermined rotation state remains without moving for at least a predetermined period of time.
本発明群の特徴PP6によれば、所定の回転状態にある第1の回転手段における所定の回転軸は、少なくとも所定の期間だけ移動することなく留まるので、遊技者は、所定の回転状態にある第1の回転手段における回転板部を安定して視認することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to Feature PP6 of the present invention, the predetermined rotation axis of the first rotation means in the predetermined rotation state remains stationary without moving for at least a predetermined period of time, allowing the player to stably view the rotating plate portion of the first rotation means in the predetermined rotation state, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴PP7.
本発明群の特徴PP1から特徴PP6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の回転手段は、前記第2の回転手段に当接することによって、前記第2の回転手段の回転を規制する規制部を備えることを特徴とする遊技機。
Features PP7.
In a gaming machine described in any one of Features PP1 to PP6 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first rotation means includes a regulating portion that abuts against the second rotation means to regulate rotation of the second rotation means.
本発明群の特徴PP7によれば、第1の回転手段は、第2の回転手段に当接することによって、第2の回転手段の回転を規制する規制部を備えるので、第1の回転手段における規制部にて第2の回転手段の回転を規制することによって、第2の回転手段の回転を変化させることができ、所定位置における第2の回転手段の挙動を安定させることができる。 According to Feature PP7 of this invention group, the first rotation means is equipped with a restricting portion that restricts the rotation of the second rotation means by abutting against the second rotation means. Therefore, by restricting the rotation of the second rotation means with the restricting portion of the first rotation means, the rotation of the second rotation means can be changed, and the behavior of the second rotation means at a predetermined position can be stabilized.
特徴PP8.
本発明群の特徴PP1から特徴PP7のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2の回転手段は、複数の回転方向を有し、
前記第2の状態は、
前記第2の回転手段の前記回転方向によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得ることを特徴とする遊技機。
Features PP8.
In the gaming machine described in any one of Features PP1 to PP7 of the present invention,
the second rotation means has a plurality of rotation directions;
The second state is
A gaming machine characterized in that the probability of generating an advantageous state that is advantageous to a player can vary depending on the rotation direction of the second rotation means.
本発明群の特徴PP8によれば、第2の状態は、第2の回転手段の回転方向によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るので、遊技機は、第2の回転手段の回転方向に遊技者を注目させることができる。 According to feature PP8 of the present invention, the probability that the second state will result in an advantageous state for the player can vary depending on the direction of rotation of the second rotation means, so the gaming machine can draw the player's attention to the direction of rotation of the second rotation means.
特徴PP9.
本発明群の特徴PP1から特徴PP8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の状態は、
前記発光手段の発光状況に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを報知し得ることを特徴とする遊技機。
Features PP9.
In a gaming machine described in any one of Features PP1 to PP8 of the present invention,
The first state is
A gaming machine characterized in that it can notify a player of advantageous states that are advantageous to the player and disadvantageous states that are more disadvantageous to the player than the advantageous states, based on the light emission state of the light emitting means.
本発明群の特徴PP9によれば、第1の状態は、発光手段の発光状況に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを報知し得るので、遊技機は、発光手段の発光状況に遊技者を注目させることができる。 According to feature PP9 of the present invention, the first state can notify the player of an advantageous state that is advantageous to the player and an unfavorable state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state, based on the light-emitting status of the light-emitting means, so the gaming machine can draw the player's attention to the light-emitting status of the light-emitting means.
このような本発明の特徴PP群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature PPs of the present invention can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines are equipped with, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion, making the LED visible through the plate portion, and by changing the light emission state or color of the LED, etc., it is possible to perform an effect that makes the player expect the gaming state to transition to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, simply changing the LED's lighting state or color can be monotonous, and there is a problem in that it does not attract the player's attention to the game.
<特徴QQ群>
特徴QQ1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記回転板部は、
第1の透光率を有する第1領域と、
前記第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、前記第1領域とは異なる第2領域とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature QQ group>
Feature QQ1.
A special information acquisition means (a prize winning process for an operating port) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A special information determination means (variation start processing) is provided to determine whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
When the special information determination means determines that the special information satisfies a predetermined winning condition, the gaming machine transitions to a specific control state that is advantageous to a player,
A light emitting means (light emitter) visible from the front of the game board;
A first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotation means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and different from the first rotation means,
The first rotating means includes:
The device includes a rotating plate portion that is rotatable around a predetermined rotation axis and can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the rear surface side is visible,
The second rotating means includes:
The game board is configured to be movable between a first position where it can be seen without passing through the rotating plate portion when viewed from the front, and a second position where it can be seen through the rotating plate portion when viewed from the front by moving to the back side of the rotating plate portion,
The gaming machine includes:
a first state in which, in a predetermined game state, light from the light-emitting means at a specific position is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
a second state in which the second rotation means blocks light from the light emitting means at the specific position by moving the second rotation means to the second position, and the second rotation means is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
The rotating plate portion is
a first region having a first light transmittance;
a second region having a second light transmittance higher than the first light transmittance and different from the first region.
本発明群の特徴QQ1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴QQ1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、回転板部は、第1の透光率を有する第1領域と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なる第2領域とを備えるので、第1の状態における特定位置の発光手段の光や、第2の状態における第2の回転手段の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、裏面側を視認可能な第1の回転手段に対しても透光率の異なる各領域を設けているので、第1の回転手段の裏面側の光の見え方を多彩にすることができ、裏面側を視認可能な第1の回転手段の単体としても従来の演出用回転体と変わらない高い装飾性を提供することができる。
According to Feature QQ1 of the present invention, the gaming machine has a first state in which the light of the light-emitting means at a specific position is visible through the rotating plate in a specific rotational state in a specific game state, and a second state in which the second rotating means moves to a second position, blocking the light of the light-emitting means at the specific position, making the second rotating means visible through the rotating plate in the specific rotational state, thereby diversifying the objects visible through the rotating plate in the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Here, conventional rotating objects for performances only provide decorativeness on the front side of the rotating object when viewed from the front, and because light sources and substrates are installed behind the lens part at the forefront, the back side of the rotating object is not visible. Therefore, naturally, other rotating objects cannot be moved to the back side of the rotating object.
However, according to the feature QQ1 of the present invention, decorativeness can be provided on the front side of the first rotating means, and decorativeness can be enhanced on the back side of the first rotating means.
Furthermore, since the rotating plate portion has a first region having a first light transmittance and a second region having a second light transmittance higher than the first light transmittance and different from the first region, it is possible to diversify the appearance of the light from the light-emitting means at a specific position in the first state and the second rotating means in the second state, thereby increasing the player's attention to the game.
Furthermore, since the first rotating means, the back side of which is visible, is provided with regions of different light transmittance, the appearance of light on the back side of the first rotating means can be varied, and even when used alone, the first rotating means, the back side of which is visible, can provide high decorativeness that is no different from conventional rotating bodies for performances.
特徴QQ2.
本発明群の特徴QQ1に記載された遊技機において、
前記第1領域および前記第2領域は、前記遊技盤の正面から見て互いに異なる厚さを有することによって、互いに異なる透光率を有することを特徴とする遊技機。
Feature QQ2.
In the gaming machine described in feature QQ1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first area and the second area have different thicknesses when viewed from the front of the gaming board, and therefore have different light transmittances.
本発明群の特徴QQ2によれば、第1領域および第2領域は、遊技盤の正面から見て互いに異なる厚さを有することによって、互いに異なる透光率を有するので、回転板部の構成を簡素にすることができる。 According to Feature QQ2 of the present invention, the first and second regions have different thicknesses when viewed from the front of the game board, and therefore different light transmittances, which simplifies the configuration of the rotating plate portion.
特徴QQ3.
本発明群の特徴QQ1または特徴QQ2に記載された遊技機において、
前記第1領域および前記第2領域は、前記遊技盤の正面から見て互いに隣り合うように設けられることを特徴とする遊技機。
Feature QQ3.
In the gaming machine described in Feature QQ1 or Feature QQ2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first area and the second area are arranged adjacent to each other when viewed from the front of the gaming board.
本発明群の特徴QQ3によれば、第1領域および第2領域は、遊技盤の正面から見て互いに隣り合うように設けられるので、遊技盤の正面から見て所定の距離を隔てて設けられる場合と比較して回転板部の構成を簡素にすることができる。 According to Feature QQ3 of the present invention, the first and second areas are arranged adjacent to each other when viewed from the front of the game board, which simplifies the configuration of the rotating plate portion compared to when they are arranged a predetermined distance apart when viewed from the front of the game board.
このような本発明の特徴QQ群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These features of the present invention can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines are equipped with, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion, making the LED visible through the plate portion, and by changing the light emission state or color of the LED, etc., it is possible to perform an effect that makes the player expect the gaming state to transition to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, simply changing the LED's lighting state or color can be monotonous, and there is a problem in that it does not attract the player's attention to the game.
<特徴RR群>
特徴RR1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記第2の状態は、
前記第1の回転手段の回転状況と、前記第2の回転手段の移動状況とに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを発生し得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic RR group>
Feature RR1.
A special information acquisition means (a prize winning process for an operating port) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A special information determination means (variation start processing) is provided to determine whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
When the special information determination means determines that the special information satisfies a predetermined winning condition, the gaming machine transitions to a specific control state that is advantageous to a player,
A light emitting means (light emitter) visible from the front of the game board;
A first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotation means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and different from the first rotation means,
The first rotating means includes:
The device includes a rotating plate portion that is rotatable around a predetermined rotation axis and can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the rear surface side is visible,
The second rotating means includes:
The game board is configured to be movable between a first position where it can be seen without passing through the rotating plate portion when viewed from the front, and a second position where it can be seen through the rotating plate portion when viewed from the front by moving to the back side of the rotating plate portion,
The gaming machine includes:
a first state in which, in a predetermined game state, light from the light-emitting means at a specific position is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
a second state in which the second rotation means blocks light from the light emitting means at the specific position by moving the second rotation means to the second position, and the second rotation means is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
The second state is
A gaming machine characterized in that, based on the rotation status of the first rotation means and the movement status of the second rotation means, it is possible to generate an advantageous state that is advantageous to the player and an unfavorable state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state.
本発明群の特徴RR1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴RR1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、第2の状態は、第1の回転手段の回転状況と、第2の回転手段の移動状況とに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを発生し得るので、遊技機は、第1の回転手段の回転状況と、第2の回転手段の移動状況とに遊技者を注目させることができる。
According to Feature RR1 of the present invention, the gaming machine has a first state in which the light of the light-emitting means at a specific position is visible through the rotating plate in a specific rotational state in a predetermined game state, and a second state in which the second rotating means moves to a second position, blocking the light of the light-emitting means at the specific position, making the second rotating means visible through the rotating plate in the specific rotational state, thereby diversifying the objects visible through the rotating plate in the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Here, conventional rotating objects for performances only provide decorativeness on the front side of the rotating object when viewed from the front, and because light sources and substrates are installed behind the lens part at the forefront, the back side of the rotating object is not visible. Therefore, naturally, other rotating objects cannot be moved to the back side of the rotating object.
However, according to the feature RR1 of the present invention group, decorativeness can be provided on the front side of the first rotating means, and decorativeness can be enhanced on the back side of the first rotating means.
Furthermore, the second state can generate an advantageous state that is advantageous to the player and an unfavorable state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state based on the rotation status of the first rotation means and the movement status of the second rotation means, so the gaming machine can draw the player's attention to the rotation status of the first rotation means and the movement status of the second rotation means.
特徴RR2.
本発明群の特徴RR1に記載された遊技機において、
前記第1の回転手段は、
前記回転板部を所定の回転方向に回転させる第1の回転状態と、
前記回転板部を前記所定の回転方向と逆方向に回転させる第2の回転状態とを備え、
前記第2の状態は、
前記第1の回転状態と、前記第2の回転手段の前記第2位置への移動とに基づいて、前記有利状態を発生しやすくなり、前記第2の回転状態と、前記第2の回転手段の前記第2位置への移動とに基づいて、前記不利状態を発生しやすくなることを特徴とする遊技機。
Feature RR2.
In the gaming machine described in Feature RR1 of the present invention,
The first rotating means includes:
a first rotation state in which the rotary plate portion is rotated in a predetermined rotation direction;
a second rotation state in which the rotary plate portion is rotated in a direction opposite to the predetermined rotation direction,
The second state is
A gaming machine characterized in that the advantageous state becomes more likely to occur based on the first rotation state and the movement of the second rotation means to the second position, and the unfavorable state becomes more likely to occur based on the second rotation state and the movement of the second rotation means to the second position.
本発明群の特徴RR2によれば、第2の状態は、第1の回転状態と、第2の回転手段の第2位置への移動とに基づいて、有利状態を発生しやすくなり、第2の回転状態と、第2の回転手段の第2位置への移動とに基づいて、不利状態を発生しやすくなるので、遊技者は、第1の回転手段の回転方向に注目することになる。 According to feature RR2 of this invention, the second state is more likely to create an advantageous state based on the first rotation state and the movement of the second rotation means to the second position, and is more likely to create an unfavorable state based on the second rotation state and the movement of the second rotation means to the second position, so the player will pay attention to the rotation direction of the first rotation means.
このような本発明の特徴RR群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 The Feature RR group of the present invention can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines are equipped with, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion, making the LED visible through the plate portion, and by changing the light emission state or color of the LED, etc., it is possible to perform an effect that makes the player expect the gaming state to transition to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, simply changing the LED's lighting state or color can be monotonous, and there is a problem in that it does not attract the player's attention to the game.
<特徴SS群>
特徴SS1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記第2の回転手段は、複数の移動経路を有し、
前記第2の状態は、
前記第2の回転手段の前記移動経路によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得ることを特徴とする遊技機。
<Feature SS group>
Feature SS1.
A special information acquisition means (a prize winning process for an operating port) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A special information determination means (variation start processing) is provided to determine whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
When the special information determination means determines that the special information satisfies a predetermined winning condition, the gaming machine transitions to a specific control state that is advantageous to a player,
A light emitting means (light emitter) visible from the front of the game board;
A first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotation means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and different from the first rotation means,
The first rotating means includes:
The device includes a rotating plate portion that is rotatable around a predetermined rotation axis and can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the rear surface side is visible,
The second rotating means includes:
The game board is configured to be movable between a first position where it can be seen without passing through the rotating plate portion when viewed from the front, and a second position where it can be seen through the rotating plate portion when viewed from the front by moving to the back side of the rotating plate portion,
The gaming machine includes:
a first state in which, in a predetermined game state, light from the light-emitting means at a specific position is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
a second state in which the second rotation means blocks light from the light emitting means at the specific position by moving the second rotation means to the second position, and the second rotation means is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
the second rotating means has a plurality of movement paths;
The second state is
A gaming machine characterized in that the probability of generating an advantageous state that is advantageous to a player can vary depending on the movement path of the second rotation means.
本発明群の特徴SS1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴SS1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、第2の状態は、第2の回転手段の移動経路によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るので、遊技機は、第2の回転手段の移動経路に遊技者を注目させることができる。
さらに、第1の回転手段は、その裏面側を視認可能となっているので、遊技者は、第2の回転手段の複数の移動経路を視認することができ、各移動経路に意味を持たせた場合に遊技への注目度を更に向上させることができる。
According to feature SS1 of the present invention, the gaming machine has a first state in which the light of the light-emitting means at a specific position is visible through the rotating plate in a specific rotation state in a predetermined game state, and a second state in which the second rotating means moves to a second position, blocking the light of the light-emitting means at the specific position, making the second rotating means visible through the rotating plate in the specific rotation state, thereby diversifying the objects visible through the rotating plate in the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Here, conventional rotating objects for performances only provide decorativeness on the front side of the rotating object when viewed from the front, and because light sources and substrates are installed behind the lens part at the forefront, the back side of the rotating object is not visible. Therefore, naturally, other rotating objects cannot be moved to the back side of the rotating object.
However, according to the feature SS1 of the present invention group, decorativeness can be provided on the front side of the first rotating means, and decorativeness can be enhanced on the back side of the first rotating means.
Furthermore, since the probability that the second state will result in an advantageous state that is advantageous to the player may differ depending on the movement path of the second rotation means, the gaming machine can draw the player's attention to the movement path of the second rotation means.
Furthermore, since the back side of the first rotating means is visible, the player can see the multiple movement paths of the second rotating means, and if each movement path is given meaning, the attention to the game can be further increased.
特徴SS2.
本発明群の特徴SS1に記載された遊技機において、
前記第2の回転手段は、
前記有利状態を発生する確率の高い第1の移動経路と、
前記第1の移動経路よりも前記有利状態を発生する確率の低い第2の移動経路とを備え、
前記第1の移動経路および前記第2の移動経路は、互いに重複する経路を含むことを特徴とする遊技機。
Feature SS2.
In the gaming machine described in the feature SS1 of the present invention,
The second rotating means includes:
a first movement path having a high probability of generating the advantageous state;
a second movement path that has a lower probability of generating the advantageous state than the first movement path;
A gaming machine characterized in that the first movement path and the second movement path include paths that overlap each other.
本発明群の特徴SS2によれば、第1の移動経路および第2の移動経路は、互いに重複する経路を含むので、遊技者は、第2の回転手段の移動経路を判別しにくくなり、第2の回転手段の移動経路に注目することになる。 According to feature SS2 of the present invention, the first movement path and the second movement path include paths that overlap with each other, making it difficult for the player to distinguish the movement path of the second rotation means, and the player will focus on the movement path of the second rotation means.
このような本発明の特徴SS群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature sets of the present invention can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines are equipped with, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion, making the LED visible through the plate portion, and by changing the light emission state or color of the LED, etc., it is possible to perform an effect that makes the player expect the gaming state to transition to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, simply changing the LED's lighting state or color can be monotonous, and there is a problem in that it does not attract the player's attention to the game.
<特徴TT群>
特徴TT1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記遊技機は、
複数の前記第2の回転手段を備え、
複数の前記第2の回転手段は、前記第1の回転手段における前記回転板部の裏面側に同時に移動可能であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic TT group>
Feature TT1.
A special information acquisition means (a prize winning process for an operating port) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A special information determination means (variation start processing) is provided to determine whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
When the special information determination means determines that the special information satisfies a predetermined winning condition, the gaming machine transitions to a specific control state that is advantageous to a player,
A light emitting means (light emitter) visible from the front of the game board;
A first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotation means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and different from the first rotation means,
The first rotating means includes:
The device includes a rotating plate portion that is rotatable around a predetermined rotation axis and can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the rear surface side is visible,
The second rotating means includes:
The game board is configured to be movable between a first position where it can be seen without passing through the rotating plate portion when viewed from the front, and a second position where it can be seen through the rotating plate portion when viewed from the front by moving to the back side of the rotating plate portion,
The gaming machine includes:
a first state in which, in a predetermined game state, light from the light-emitting means at a specific position is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
a second state in which the second rotation means blocks light from the light emitting means at the specific position by moving the second rotation means to the second position, and the second rotation means is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
The gaming machine includes:
a plurality of said second rotating means;
A gaming machine characterized in that the plurality of second rotating means are capable of simultaneously moving to the rear side of the rotating plate portion of the first rotating means.
本発明群の特徴TT1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴TT1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、複数の第2の回転手段は、第1の回転手段における回転板部の裏面側に同時に移動可能であるので、第1の状態における特定位置の発光手段の光や、第2の状態における第2の回転手段の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to Feature TT1 of the present invention, the gaming machine has, in a predetermined game state, a first state in which the light of the light-emitting means at a specific position is visible through the rotating plate in a predetermined rotation state, and a second state in which the second rotating means moves to a second position, blocking the light of the light-emitting means at the specific position, making the second rotating means visible through the rotating plate in the predetermined rotation state, thereby diversifying the objects visible through the rotating plate in the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Here, conventional rotating objects for performances only provide decorativeness on the front side of the rotating object when viewed from the front, and because light sources and substrates are installed behind the lens part at the forefront, the back side of the rotating object is not visible. Therefore, naturally, other rotating objects cannot be moved to the back side of the rotating object.
However, according to the feature TT1 of the present invention group, decorativeness can be provided on the front side of the first rotating means, and decorativeness can be enhanced on the back side of the first rotating means.
Furthermore, since the multiple second rotating means can be moved simultaneously to the back side of the rotating plate portion of the first rotating means, the light of the light-emitting means at a specific position in the first state and the appearance of the second rotating means in the second state can be diversified, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴TT2.
本発明群の特徴TT1に記載された遊技機において、
複数の前記第2の回転手段は、前記遊技盤を正面から見た場合に、1の前記第2の回転手段にて他の前記第2の回転手段を遮らないように移動することを特徴とする遊技機。
Feature TT2.
In the gaming machine described in feature TT1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the plurality of second rotation means move so that one of the second rotation means does not obstruct the other second rotation means when the gaming board is viewed from the front.
本発明群の特徴TT2によれば、複数の第2の回転手段は、遊技盤を正面から見た場合に、1の第2の回転手段にて他の第2の回転手段を遮らないように移動するので、遊技者は、複数の第2の回転手段の全てを視認することができる。 According to Feature TT2 of this invention, when the game board is viewed from the front, the multiple second rotation means move so that one second rotation means does not obstruct the other second rotation means, allowing the player to see all of the multiple second rotation means.
このような本発明の特徴TT群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature TTs of the present invention can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines are equipped with, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion, making the LED visible through the plate portion, and by changing the light emission state or color of the LED, etc., it is possible to perform an effect that makes the player expect the gaming state to transition to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, simply changing the LED's lighting state or color can be monotonous, and there is a problem in that it does not attract the player's attention to the game.
<特徴UU群>
特徴UU1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記所定の回転状態にある前記第1の回転手段における前記所定の回転軸は、少なくとも所定の期間だけ移動することなく留まることを特徴とする遊技機。
<Feature UU group>
Feature UU1.
A special information acquisition means (a prize winning process for an operating port) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A special information determination means (variation start processing) is provided to determine whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
When the special information determination means determines that the special information satisfies a predetermined winning condition, the gaming machine transitions to a specific control state that is advantageous to a player,
A light emitting means (light emitter) visible from the front of the game board;
A first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotation means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and different from the first rotation means,
The first rotating means includes:
The device includes a rotating plate portion that is rotatable around a predetermined rotation axis and can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the rear surface side is visible,
The second rotating means includes:
The game board is configured to be movable between a first position where it can be seen without passing through the rotating plate portion when viewed from the front, and a second position where it can be seen through the rotating plate portion when viewed from the front by moving to the back side of the rotating plate portion,
The gaming machine includes:
a first state in which, in a predetermined game state, light from the light-emitting means at a specific position is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
a second state in which the second rotation means blocks light from the light emitting means at the specific position by moving the second rotation means to the second position, and the second rotation means is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
A gaming machine characterized in that the predetermined rotation axis of the first rotation means in the predetermined rotation state remains without moving for at least a predetermined period of time.
本発明群の特徴UU1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴UU1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、所定の回転状態にある第1の回転手段における所定の回転軸は、少なくとも所定の期間だけ移動することなく留まるので、遊技者は、所定の回転状態にある第1の回転手段における回転板部を安定して視認することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to Feature UU1 of the present invention, the gaming machine has a first state in which the light of the light-emitting means at a specific position is visible through the rotating plate in a specific rotational state in a predetermined game state, and a second state in which the second rotating means moves to a second position, blocking the light of the light-emitting means at the specific position, making the second rotating means visible through the rotating plate in the specific rotational state, thereby diversifying the objects visible through the rotating plate in the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Here, conventional rotating objects for performances only provide decorativeness on the front side of the rotating object when viewed from the front, and because light sources and substrates are installed behind the front lens part, the back side of the rotating object cannot be seen. Therefore, naturally, other rotating objects cannot be moved to the back side of the rotating object.
However, according to the feature UU1 of the present invention group, decorativeness can be provided on the front side of the first rotating means, and decorativeness can be enhanced on the back side of the first rotating means.
Furthermore, since the specified rotation axis of the first rotation means in a specified rotation state remains without moving for at least a specified period of time, the player can stably view the rotating plate portion of the first rotation means in a specified rotation state, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴UU2.
本発明群の特徴UU1に記載された遊技機において、
前記第2の回転手段は、前記第1の回転手段における前記所定の回転軸が移動することなく留まっている状況にて前記第2位置に移動可能であることを特徴とする遊技機。
Feature UU2.
In the gaming machine described in the feature UU1 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the second rotation means is movable to the second position while the predetermined rotation axis of the first rotation means remains stationary without moving.
本発明群の特徴UU2によれば、第2の回転手段は、第1の回転手段における所定の回転軸が移動することなく留まっている状況にて第2位置に移動可能であるので、遊技者は、第1の回転手段における所定の回転軸が移動することなく留まっている状況にて第2の回転手段の移動状況に注目することになる。 According to feature UU2 of this invention, the second rotation means can move to the second position while the predetermined rotation axis of the first rotation means remains stationary and not moving, so the player will pay attention to the movement status of the second rotation means while the predetermined rotation axis of the first rotation means remains stationary and not moving.
このような本発明の特徴UU群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature sets of the present invention can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines are equipped with, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion, making the LED visible through the plate portion, and by changing the light emission state or color of the LED, etc., it is possible to perform an effect that makes the player expect the gaming state to transition to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, simply changing the LED's lighting state or color can be monotonous, and there is a problem in that it does not attract the player's attention to the game.
<特徴VV群>
特徴VV1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記第1の回転手段は、前記第2の回転手段に当接することによって、前記第2の回転手段の回転を規制する規制部を備えることを特徴とする遊技機。
<Feature VV group>
Feature VV1.
A special information acquisition means (a prize winning process for an operating port) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A special information determination means (variation start processing) is provided to determine whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
When the special information determination means determines that the special information satisfies a predetermined winning condition, the gaming machine transitions to a specific control state that is advantageous to a player,
A light emitting means (light emitter) visible from the front of the game board;
A first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotation means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and different from the first rotation means,
The first rotating means includes:
The device includes a rotating plate portion that is rotatable around a predetermined rotation axis and can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the rear surface side is visible,
The second rotating means includes:
The game board is configured to be movable between a first position where it can be seen without passing through the rotating plate portion when viewed from the front, and a second position where it can be seen through the rotating plate portion when viewed from the front by moving to the back side of the rotating plate portion,
The gaming machine includes:
a first state in which, in a predetermined game state, light from the light-emitting means at a specific position is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
a second state in which the second rotation means blocks light from the light emitting means at the specific position by moving the second rotation means to the second position, and the second rotation means is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
A gaming machine characterized in that the first rotation means includes a regulating portion that abuts against the second rotation means to regulate rotation of the second rotation means.
本発明群の特徴VV1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴VV1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、第1の回転手段は、第2の回転手段に当接することによって、第2の回転手段の回転を規制する規制部を備えるので、第1の回転手段における規制部にて第2の回転手段の回転を規制することによって、第2の回転手段の回転を変化させることができ、所定位置における第2の回転手段の挙動を安定させることができる。
According to Feature VV1 of the present invention, the gaming machine has a first state in which the light of the light-emitting means at a specific position is visible through the rotating plate in a specific rotational state in a predetermined game state, and a second state in which the second rotating means moves to a second position, blocking the light of the light-emitting means at the specific position, making the second rotating means visible through the rotating plate in the specific rotational state, thereby diversifying the objects visible through the rotating plate in the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Here, conventional rotating objects for performances only provide decorativeness on the front side of the rotating object when viewed from the front, and because light sources and substrates are installed behind the lens part at the forefront, the back side of the rotating object is not visible. Therefore, naturally, other rotating objects cannot be moved to the back side of the rotating object.
However, according to the feature VV1 of the present invention group, decorativeness can be provided on the front side of the first rotating means, and decorativeness can be enhanced on the back side of the first rotating means.
In addition, the first rotation means is provided with a regulating portion that regulates the rotation of the second rotation means by abutting against the second rotation means. Therefore, by regulating the rotation of the second rotation means with the regulating portion of the first rotation means, the rotation of the second rotation means can be changed, and the behavior of the second rotation means at a predetermined position can be stabilized.
特徴VV2.
本発明群の特徴VV1に記載された遊技機において、
前記第1の回転手段の回転状態は、前記規制部に前記第2の回転手段が当接した場合に変化することを特徴とする遊技機。
Feature VV2.
In the gaming machine described in Feature VV1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the rotation state of the first rotation means changes when the second rotation means abuts against the regulating portion.
本発明群の特徴VV2によれば、第1の回転手段の回転状態は、規制部に第2の回転手段が当接した場合に変化するので、遊技機は、第1の回転手段の回転状態を多様化することができる。 According to Feature VV2 of the present invention, the rotation state of the first rotation means changes when the second rotation means abuts against the restricting portion, allowing the gaming machine to diversify the rotation state of the first rotation means.
このような本発明の特徴VV群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature sets of the present invention can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines are equipped with, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion, making the LED visible through the plate portion, and by changing the light emission state or color of the LED, etc., it is possible to perform an effect that makes the player expect the gaming state to transition to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, simply changing the LED's lighting state or color can be monotonous, and there is a problem in that it does not attract the player's attention to the game.
<特徴WW群>
特徴WW1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記第2の回転手段は、複数の回転方向を有し、
前記第2の状態は、
前記第2の回転手段の前記回転方向によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic WW group>
Features WW1.
A special information acquisition means (a prize winning process for an operating port) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A special information determination means (variation start processing) is provided to determine whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
When the special information determination means determines that the special information satisfies a predetermined winning condition, the gaming machine transitions to a specific control state that is advantageous to a player,
A light emitting means (light emitter) visible from the front of the game board;
A first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotation means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and different from the first rotation means,
The first rotating means includes:
The device includes a rotating plate portion that is rotatable around a predetermined rotation axis and can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the rear surface side is visible,
The second rotating means includes:
The game board is configured to be movable between a first position where it can be seen without passing through the rotating plate portion when viewed from the front, and a second position where it can be seen through the rotating plate portion when viewed from the front by moving to the back side of the rotating plate portion,
The gaming machine includes:
a first state in which, in a predetermined game state, light from the light-emitting means at a specific position is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
a second state in which the second rotation means blocks light from the light emitting means at the specific position by moving the second rotation means to the second position, and the second rotation means is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
the second rotation means has a plurality of rotation directions;
The second state is
A gaming machine characterized in that the probability of generating an advantageous state that is advantageous to a player can vary depending on the rotation direction of the second rotation means.
本発明群の特徴WW1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴WW1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、第2の状態は、第2の回転手段の回転方向によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るので、遊技機は、第2の回転手段の回転方向に遊技者を注目させることができる。
According to feature WW1 of the present invention, the gaming machine has a first state in which the light of the light-emitting means at a specific position is visible through the rotating plate in a specific rotational state in a predetermined game state, and a second state in which the second rotating means moves to a second position, blocking the light of the light-emitting means at the specific position, making the second rotating means visible through the rotating plate in the specific rotational state, thereby diversifying the objects visible through the rotating plate in the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Here, conventional rotating objects for performances only provide decorativeness on the front side of the rotating object when viewed from the front, and because light sources and substrates are installed behind the lens part at the forefront, the back side of the rotating object is not visible. Therefore, naturally, other rotating objects cannot be moved to the back side of the rotating object.
However, according to the feature WW1 of the present invention, it is possible to provide decorativeness on the front side of the first rotating means and to enhance decorativeness on the back side of the first rotating means.
Furthermore, since the probability that the second state will generate an advantageous state that is advantageous to the player may differ depending on the direction of rotation of the second rotation means, the gaming machine can draw the player's attention to the direction of rotation of the second rotation means.
特徴WW2.
本発明群の特徴WW1に記載された遊技機において、
前記第2の回転手段の回転状態は、前記第2の回転手段の回転を規制する規制部に前記第2の回転手段が当接した場合に変化することを特徴とする遊技機。
Features WW2.
In the gaming machine described in feature WW1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the rotation state of the second rotation means changes when the second rotation means abuts against a regulating portion that regulates the rotation of the second rotation means.
本発明群の特徴WW2によれば、第2の回転手段の回転状態は、第2の回転手段の回転を規制する規制部に第2の回転手段が当接した場合に変化するので、遊技機は、第2の回転手段の回転状態を多様化することができる。 According to Feature WW2 of the present invention, the rotation state of the second rotation means changes when the second rotation means abuts against a restricting portion that restricts the rotation of the second rotation means, allowing the gaming machine to diversify the rotation state of the second rotation means.
このような本発明の特徴WW群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature sets of the present invention can increase players' attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines are equipped with, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion, making the LED visible through the plate portion, and by changing the light emission state or color of the LED, etc., it is possible to perform an effect that makes the player expect the gaming state to transition to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, simply changing the LED's lighting state or color can be monotonous, and there is a problem in that it does not attract the player's attention to the game.
<特徴XX群>
特徴XX1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記第1の状態は、
前記発光手段の発光状況に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを報知し得ることを特徴とする遊技機。
<Feature XX group>
Feature XX1.
A special information acquisition means (a prize winning process for an operating port) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A special information determination means (variation start processing) is provided to determine whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
When the special information determination means determines that the special information satisfies a predetermined winning condition, the gaming machine transitions to a specific control state that is advantageous to a player,
A light emitting means (light emitter) visible from the front of the game board;
A first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotation means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and different from the first rotation means,
The first rotating means includes:
The device includes a rotating plate portion that is rotatable around a predetermined rotation axis and can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the rear surface side is visible,
The second rotating means includes:
The game board is configured to be movable between a first position where it can be seen without passing through the rotating plate portion when viewed from the front, and a second position where it can be seen through the rotating plate portion when viewed from the front by moving to the back side of the rotating plate portion,
The gaming machine includes:
a first state in which, in a predetermined game state, light from the light-emitting means at a specific position is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
a second state in which the second rotation means blocks light from the light emitting means at the specific position by moving the second rotation means to the second position, and the second rotation means is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
The first state is
A gaming machine characterized in that it can notify a player of advantageous states that are advantageous to the player and disadvantageous states that are more disadvantageous to the player than the advantageous states, based on the light emission state of the light emitting means.
本発明群の特徴XX1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴XX1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、第1の状態は、発光手段の発光状況に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを報知し得るので、遊技機は、発光手段の発光状況に遊技者を注目させることができる。
According to Feature XX1 of the present invention, the gaming machine has a first state in which the light of the light-emitting means at a specific position is visible through the rotating plate in a specific rotational state in a predetermined game state, and a second state in which the second rotating means moves to a second position, blocking the light of the light-emitting means at the specific position, making the second rotating means visible through the rotating plate in the specific rotational state, thereby diversifying the objects visible through the rotating plate in the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Here, conventional rotating objects for performances only provide decorativeness on the front side of the rotating object when viewed from the front, and because light sources and substrates are installed behind the lens part at the forefront, the back side of the rotating object is not visible. Therefore, naturally, other rotating objects cannot be moved to the back side of the rotating object.
However, according to Feature XX1 of the present invention group, decorativeness can be provided on the front side of the first rotating means, and decorativeness can be enhanced on the back side of the first rotating means.
Furthermore, the first state can notify the player of an advantageous state that is advantageous to the player and an unfavorable state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state based on the light-emitting status of the light-emitting means, so the gaming machine can draw the player's attention to the light-emitting status of the light-emitting means.
特徴XX2.
本発明群の特徴XX1に記載された遊技機において、
前記発光手段は、
遊技者にとって有利な有利状態を遊技者に示唆する第1の発光状況と、
前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態を遊技者に示唆する第2の発光状況とを備え、
前記遊技機は、
前記第1の発光状況および前記第2の発光状況を切り替えて発生させることを特徴とする遊技機。
Feature XX2.
In the gaming machine described in Feature XX1 of the present invention,
The light emitting means is
a first light emission state that indicates to the player an advantageous state that is advantageous to the player;
a second light emitting state indicating to the player an unfavorable state that is more unfavorable to the player than the advantageous state;
The gaming machine includes:
A gaming machine characterized in that the first light-emitting state and the second light-emitting state are generated by switching between them.
本発明群の特徴XX2によれば、遊技機は、有利状態を遊技者に示唆する第1の発光状況と、不利状態を遊技者に示唆する第2の発光状況とを切り替えて発生させるので、遊技者は、有利状態および不利状態を容易に判別することができる。 According to Feature XX2 of the present invention, the gaming machine alternates between a first light-emitting state that indicates to the player an advantageous state and a second light-emitting state that indicates to the player an unfavorable state, allowing the player to easily distinguish between advantageous and unfavorable states.
特徴XX3.
本発明群の特徴XX2に記載された遊技機において、
前記遊技機は、前記特別情報判定手段の判定結果に基づいて、前記第1の発光状況および前記第2の発光状況を切り替えて発生させることを特徴とする遊技機。
Feature XX3.
In the gaming machine described in Feature XX2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that it switches between the first light-emitting state and the second light-emitting state based on the determination result of the special information determination means.
本発明群の特徴XX3によれば、遊技機は、特別情報判定手段の判定結果に基づいて、第1の発光状況および第2の発光状況を切り替えて発生させるので、遊技者は、発光手段の発光状況に基づいて、特別情報判定手段の判定結果を推測することができる。したがって、遊技機は、発光手段の発光状況に遊技者を更に注目させることができる。 According to Feature XX3 of the present invention, the gaming machine alternates between generating the first light-emitting status and the second light-emitting status based on the determination result of the special information determination means, allowing the player to infer the determination result of the special information determination means based on the light-emitting status of the light-emitting means. Therefore, the gaming machine can further draw the player's attention to the light-emitting status of the light-emitting means.
このような本発明の特徴XX群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature groups of the present invention can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static state, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines are equipped with, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion, making the LED visible through the plate portion, and by changing the light emission state or color of the LED, etc., it is possible to perform an effect that makes the player expect the gaming state to transition to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, simply changing the LED's lighting state or color can be monotonous, and there is a problem in that it does not attract the player's attention to the game.
<特徴YY群>
特徴YY1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射力を調整可能であり、第1方向(左打ち方向)に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ち遊技)、および前記第1方向とは異なる第2方向(右打ち方向)に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ち遊技)を実行可能な発射手段(発射ハンドル16)と、
図柄の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて前記変動表示の始動条件を発生可能な始動入球手段(上作動口25,下作動口26)と、
前記変動表示の始動条件の成立を補助する補助手段(電動役物261)と、
前記変動表示の結果に基づいて、利益遊技として特別遊技状態(開閉実行モード)を実行する特別遊技実行手段(主制御装置4)と、
前記特別遊技状態を発生させることなく所定の前記変動表示の実行回数が所定回数になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(「天井時短」の遊技状態)を実行可能な遊技機(パチンコ機1)であって、
所定の前記発射力にて前記第2方向に発射した遊技球が特定の経路を流下した場合に到達可能な前記遊技領域に設けられた第1入球手段(特電作動口91)と、
開状態および閉状態に切り替え可能な開閉切替手段(開閉扉923)、および特定入球領域(V入賞口921)を有する第2入球手段(特電入賞装置92)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて、前記開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる開放実行手段(特電作動口用の入賞処理)と、
前記所定期間の前記開閉切替手段の開放中に遊技球が前記特定入球領域に入球することに基づいて、前記利益遊技として前記特別遊技状態とは異なる特定期間の特定期間遊技(特電開閉実行モード)を実行する特定遊技実行手段(特電入賞装置用処理)とを備え、
前記補助手段の制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態(「天井時短スルー」の遊技状態)において、所定の前記特定期間遊技の実行を終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更することを特徴とする遊技機。
<Feature YY group>
Feature YY1.
a launching means (launching handle 16) that can adjust the launching force for launching a game ball toward a game area formed in front of the game board, and that can execute a first game (left-hand game) in which the game ball is launched in a first direction (left-hand direction), and a second game (right-hand game) in which the game ball is launched in a second direction (right-hand direction) different from the first direction;
A variable display means (pattern display device 36) for executing variable display of patterns;
A starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26) into which a game ball flowing down the game area can enter and which can generate a starting condition for the variable display based on the ball entry;
An auxiliary means (electric device 261) that assists in the establishment of the start conditions for the variable display;
A special game execution means (main control device 4) for executing a special game state (open/close execution mode) as a profit game based on the result of the variable display;
When the number of times that the predetermined variable display is executed reaches a predetermined number of times without generating the special game state, the control state for the auxiliary means is switched to execute a specific game state (a game state of "ceiling time reduction"),
A first ball entry means (special electric operating port 91) provided in the game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific path;
A second ball entry means (special telephone winning device 92) having an opening/closing switching means (opening/closing door 923) that can be switched between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (V winning opening 921);
An opening execution means (winning process for the special electric operation port) that causes the opening/closing switching means to open for a predetermined period of time based on the game ball entering the first ball entry means;
and a specific game execution means (processing for a special electric winning device) for executing a specific period game (special electric opening/closing execution mode) for a specific period different from the special game state as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for the predetermined period.
A gaming machine characterized in that, when the control state of the auxiliary means is in a predetermined gaming state (a "ceiling time-reduction through" gaming state) in which the control state is a first control state that does not correspond to the specific gaming state, and the execution of the specified specific period of gaming is completed, the control state is changed from the first control state to a second control state that corresponds to the specific gaming state.
本発明群の特徴YY1によれば、遊技者は、第1入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させ、この所定期間の開閉切替手段の開放中に遊技球を特定入球領域に入球させることができる。また、遊技者は、遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特定期間の特定期間遊技を実行させることができる。そして、遊技機は、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定の特定期間遊技の実行を終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更するので、遊技者は、所定の発射力にて第2方向に発射し、第1入球手段に遊技球を入球させることによって、補助手段の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させることができる。したがって、遊技機は、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができる。 According to Feature YY1 of the present invention, a player can cause the opening/closing switching means to open for a predetermined period by causing a gaming ball to enter the first ball entry means, and can cause the gaming ball to enter a specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for this predetermined period. Furthermore, a player can execute a specific period of play by causing a gaming ball to enter the specific ball entry area. When the gaming machine completes the execution of the specific period of play in a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is the first control state that does not correspond to the specific gaming state, the control state changes from the first control state to the second control state that corresponds to the specific gaming state. Therefore, a player can change the control state of the auxiliary means from the first control state to the second control state by firing a gaming ball in the second direction with a predetermined firing force and causing the gaming ball to enter the first ball entry means. Therefore, the gaming machine can enhance the player's interest by optimally transitioning between multiple gaming states.
特徴YY2.
本発明群の特徴YY1に記載された遊技機において、
当該遊技機は、
遊技状態に応じた信号を前記遊技機の外部に出力可能な信号出力手段(外部端子40X)を備え、
前記信号出力手段は、
前記利益遊技として前記特別遊技状態を実行する場合に、特別信号(大当たり信号)を出力し、前記利益遊技として前記特定期間遊技を実行する場合に、前記特別信号を出力しないことを特徴とする遊技機。
Feature YY2.
In the gaming machine described in the feature YY1 of the present invention group,
The gaming machine is
A signal output means (external terminal 40X) capable of outputting a signal according to a game state to the outside of the gaming machine is provided,
The signal output means
A gaming machine characterized in that a special signal (jackpot signal) is output when the special game state is executed as the profit game, and the special signal is not output when the specific period game is executed as the profit game.
本発明群の特徴YY2によれば、信号出力手段は、利益遊技として特別遊技状態を実行する場合に、特別信号を出力し、利益遊技として特定期間遊技を実行する場合に、特別信号を出力しないので、信号出力手段にて出力された信号を監視する外部機器は、特別信号の出力を監視することによって、特定期間遊技の実行回数を除外して特別遊技状態の実行回数を確実に計数することができる。 According to Feature YY2 of the present invention, the signal output means outputs a special signal when a special game state is executed as a profit game, and does not output a special signal when a specific period game is executed as a profit game. Therefore, an external device that monitors the signal output by the signal output means can reliably count the number of times the special game state is executed, excluding the number of times the specific period game is executed, by monitoring the output of the special signal.
特徴YY3.
本発明群の特徴YY1または特徴YY2に記載された遊技機において、
前記特定期間遊技の実行を終了した場合に、前記特定期間遊技の実行の終了に対応した遊技状態に関する遊技状態情報(遊技回の消化回数)を前記変動表示手段に表示させる手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature YY3.
In the gaming machine described in Feature YY1 or Feature YY2 of the present invention group,
A gaming machine characterized by having a means for displaying, when the execution of the specific period of play is completed, game status information (number of game plays completed) regarding the game status corresponding to the completion of the execution of the specific period of play on the variable display means.
本発明群の特徴YY3によれば、遊技機は、特定期間遊技の実行を終了した場合に、特定期間遊技の実行の終了に対応した遊技状態に関する遊技状態情報を変動表示手段に表示させる手段を備えるので、遊技者は、変動表示手段に表示された遊技状態情報を視認することによって、例えば、補助手段の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させたことを確実に確認することができる。 According to Feature YY3 of the present invention, the gaming machine is equipped with a means for displaying, when the execution of a specific period of play has ended, game status information relating to the game status corresponding to the end of the execution of the specific period of play on the variable display means. Therefore, by visually checking the game status information displayed on the variable display means, the player can reliably confirm, for example, that the control status of the auxiliary means has been changed from the first control status to the second control status.
特徴YY4.
本発明群の特徴YY1から特徴YY3のいずれかに記載された遊技機において、
当該遊技機は、
遊技状態に応じた信号を前記遊技機の外部に出力可能な信号出力手段(外部端子40X)を備え、
前記信号出力手段は、
前記利益遊技として前記特定期間遊技を実行する場合に、前記特別遊技状態を実行する場合とは異なることを識別可能な識別信号(V入賞信号)を出力することを特徴とする遊技機。
Feature YY4.
In the gaming machine described in any one of Features YY1 to YY3 of the present invention group,
The gaming machine is
A signal output means (external terminal 40X) capable of outputting a signal according to a game state to the outside of the gaming machine is provided,
The signal output means
A gaming machine characterized in that when the specific period game is executed as the profit game, an identification signal (V winning signal) is output that can be identified as being different from when the special game state is executed.
本発明群の特徴YY4によれば、信号出力手段は、利益遊技として特定期間遊技を実行する場合に、特別遊技状態を実行する場合とは異なることを識別可能な識別信号を出力するので、信号出力手段にて出力された信号を監視する外部機器は、識別信号の出力を監視することによって、特別遊技状態の実行回数を除外して特定期間遊技の実行回数を確実に計数することができる。 According to Feature YY4 of the present invention, the signal output means outputs an identification signal that distinguishes between when a specific-period game is executed as a profit game and when a special game state is executed. Therefore, an external device that monitors the signal output by the signal output means can reliably count the number of times the specific-period game is executed, excluding the number of times the special game state is executed, by monitoring the output of the identification signal.
特徴YY5.
本発明群の特徴YY1から特徴YY4のいずれかに記載された遊技機において、
前記特別遊技状態にて特定の開閉状態となる第3入球手段(可変入賞装置27)を備え、
前記第3入球手段は、前記第2入球手段とは異なることを特徴とする遊技機。
Feature YY5.
In the gaming machine described in any one of Features YY1 to YY4 of the present invention,
a third ball entry means (variable entry device 27) that is in a specific opening/closing state in the special game state;
A gaming machine characterized in that the third ball entry means is different from the second ball entry means.
本発明群の特徴YY5によれば、特別遊技状態にて特定の開閉状態となる第3入球手段は、第2入球手段とは異なるので、遊技者は、特定期間遊技の実行中に第2入球手段を意識し、特別遊技状態の実行中に第3入球手段を意識して快適に遊技を楽しむことができる。 According to feature YY5 of the present invention, the third ball entry means, which enters a specific open/close state in the special game state, is different from the second ball entry means, so the player can enjoy the game comfortably by being aware of the second ball entry means while playing for a specific period of time, and the third ball entry means while playing in the special game state.
特徴YY6.
本発明群の特徴YY1から特徴YY5のいずれかに記載された遊技機において、
前記所定遊技状態にて前記特定の経路に向けて特定球数の遊技球を発射した場合に、遊技者の得ることの可能な遊技球の利益遊技球数は、前記特定球数よりも少なくなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature YY6.
In the gaming machine described in any one of Features YY1 to YY5 of the present invention group,
The gaming machine is configured so that when a specific number of gaming balls are shot toward the specific path in the predetermined gaming state, the number of profit gaming balls that the player can obtain is less than the specific number of balls.
本発明群の特徴YY6によれば、所定遊技状態にて特定の経路に向けて特定球数の遊技球を発射した場合に、遊技者の得ることの可能な遊技球の利益遊技球数は、特定球数よりも少なくなるように構成されている。したがって、遊技機は、所定遊技状態にて特定の経路に向けて遊技球を発射した場合に、遊技球を増加させることはできないように構成されているので、著しく遊技者に有利となって遊技性が崩壊してしまうことを防止することができる。 According to Feature YY6 of the present invention, when a specific number of game balls are launched toward a specific path in a specified game state, the number of profit game balls that a player can obtain is configured to be less than the specific number of balls. Therefore, the gaming machine is configured so that when game balls are launched toward a specific path in a specified game state, the number of game balls cannot be increased, preventing a situation where the player has a significant advantage and the game's playability is destroyed.
特徴YY7.
本発明群の特徴YY1から特徴YY6のいずれかに記載された遊技機において、
前記利益遊技として前記特別遊技状態を実行している間に前記第1入球手段に所定の遊技球が入球した場合に、当該入球に対して前記開閉切替手段に所定期間の開放を実行させることがないように設定する手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature YY7.
In the gaming machine described in any one of Features YY1 to YY6 of the present invention,
A gaming machine characterized by having a means for setting the opening/closing switching means so that, when a specified gaming ball enters the first ball entry means while the special gaming state is being executed as the profit game, the opening/closing switching means will not be opened for a specified period of time in response to the ball entry.
本発明群の特徴YY7によれば、利益遊技として特別遊技状態を実行している間に第1入球手段に所定の遊技球が入球した場合に、この入球に対して開閉切替手段に所定期間の開放を実行させることがないように設定する手段を備えるので、遊技者は、開閉切替手段の開放を気にすることなく、特別遊技状態を楽しむことができる。 According to feature YY7 of this invention group, if a predetermined game ball enters the first ball entry means while a special game state is being played as a profit game, a setting means is provided to prevent the opening/closing switching means from opening for a predetermined period in response to this ball entry, allowing the player to enjoy the special game state without worrying about the opening/closing switching means.
特徴YY8.
本発明群の特徴YY1から特徴YY7のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動条件の成立に基づいて、前記変動表示を実行している間に前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature YY8.
In the gaming machine described in any one of Features YY1 to YY7 of the present invention,
A gaming machine characterized by having a means for causing the opening/closing switching means to open for a predetermined period of time when a gaming ball enters the first ball entry means while the variable display is being executed based on the establishment of the starting condition.
本発明群の特徴YY8によれば、始動条件の成立に基づいて、変動表示を実行している間に第1入球手段に遊技球が入球した場合に、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる手段を備えるので、遊技者は、変動表示の実行を気にすることなく、第1入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させることができる。 According to Feature YY8 of this invention group, when a gaming ball enters the first ball entry means while the variable display is being executed, a means is provided for causing the open/close switching means to open for a predetermined period of time based on the establishment of a starting condition. Therefore, the player can cause the open/close switching means to open for a predetermined period of time by having a gaming ball enter the first ball entry means without having to worry about the variable display being executed.
特徴YY9.
本発明群の特徴YY1から特徴YY8のいずれかに記載された遊技機において、
当該遊技機は、
前記変動表示の結果に基づいて前記利益遊技として前記特別遊技状態を実行する確率として、第1の確率(低確率モード)、および前記第1の確率よりも高確率な第2の確率(高確率モード)を有し、
前記第1の確率および前記第2の確率は、前記特定期間遊技の実行に基づいて、当該特定期間遊技の前後に変更されることがないように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature YY9.
In the gaming machine described in any one of Features YY1 to YY8 of the present invention,
The gaming machine is
The probability of executing the special game state as the profit game based on the result of the variable display includes a first probability (low probability mode) and a second probability (high probability mode) higher than the first probability,
A gaming machine characterized in that the first probability and the second probability are configured based on the execution of the specific period of play so as not to be changed before or after the specific period of play.
本発明群の特徴YY9によれば、第1の確率および第2の確率は、特定期間遊技の実行に基づいて、この特定期間遊技の前後に変更されることがないように構成されているので、変動表示の結果に基づいて利益遊技として特別遊技状態を実行する確率は、特定期間遊技の開始から終了まで変更されることはなく、遊技者は、安心して特定期間遊技を楽しむことができる。 According to feature YY9 of the present invention, the first probability and the second probability are configured to remain unchanged before and after the specific period of play, based on the execution of the specific period of play. Therefore, the probability of entering a special play state as a profitable play based on the results of the variable display remains unchanged from the start to the end of the specific period of play, allowing the player to enjoy the specific period of play with peace of mind.
特徴YY10.
本発明群の特徴YY1から特徴YY9のいずれかに記載された遊技機において、
前記所定遊技状態に関する所定遊技状態情報(遊技回の消化回数)を前記変動表示手段に表示させる手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature YY10.
In the gaming machine described in any one of Features YY1 to YY9 of the present invention,
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying predetermined gaming state information (number of times a game has been played) relating to the predetermined gaming state on the variable display means.
本発明群の特徴YY10によれば、遊技機は、所定遊技状態に関する所定遊技状態情報を変動表示手段に表示させる手段を備えるので、遊技者は、変動表示手段に表示された所定遊技状態情報を視認することによって、所定遊技状態を確実に確認することができる。 According to Feature YY10 of this invention group, the gaming machine is equipped with a means for displaying predetermined game status information relating to the predetermined game status on the variable display means, so that the player can reliably confirm the predetermined game status by visually checking the predetermined game status information displayed on the variable display means.
特徴YY11.
本発明群の特徴YY1から特徴YY10のいずれかに記載された遊技機において、
前記特定期間遊技の実行中に前記第1入球手段への遊技球の入球を保留する手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature YY11.
In the gaming machine described in any one of Features YY1 to YY10 of the present invention group,
A gaming machine characterized by comprising a means for withholding the entry of a gaming ball into the first ball entry means during execution of a game for the specific period.
本発明群の特徴YY11によれば、遊技機は、特定期間遊技の実行中に第1入球手段への遊技球の入球を保留する手段を備えるので、特定期間遊技の実行中に第1入球手段への遊技球の入球を保留することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to Feature YY11 of the present invention, the gaming machine is equipped with a means for suspending the entry of gaming balls into the first ball entry means while a game is being played for a specific period of time, thereby making it possible to suspend the entry of gaming balls into the first ball entry means while a game is being played for a specific period of time, allowing the player to play comfortably.
特徴YY12.
本発明群の特徴YY1から特徴YY11のいずれかに記載された遊技機において、
前記特定期間遊技における特定期間の継続時間は、前記開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる継続時間よりも長い時間に設定され得ることを特徴とする遊技機。
Feature YY12.
In the gaming machine described in any one of Features YY1 to YY11 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the duration of the specific period in the specific period game can be set to a time longer than the duration for causing the opening/closing switching means to open for a predetermined period.
本発明群の特徴YY12によれば、特定期間遊技における特定期間の継続時間は、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる継続時間よりも長い時間に設定され得るので、遊技機は、特定期間遊技の実行に対する注目度を向上させることができる。 According to Feature YY12 of the present invention, the duration of the specific period in the specific period game can be set to a time longer than the duration for which the opening/closing switching means is caused to open for a predetermined period, thereby enabling the gaming machine to increase attention to the execution of the specific period game.
特徴YY13.
本発明群の特徴YY1から特徴YY12のいずれかに記載された遊技機において、
前記特定期間遊技の実行を開始した場合に、前記特定期間遊技の実行の開始を遊技者に報知する開始情報(V入賞用の演出)を前記変動表示手段に表示させる手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature YY13.
In the gaming machine described in any one of Features YY1 to YY12 of the present invention,
A gaming machine characterized by having a means for displaying start information (a presentation for winning a V prize) on the variable display means to notify the player of the start of the execution of the specific period game when the execution of the specific period game is started.
本発明群の特徴YY13によれば、遊技機は、特定期間遊技の実行を開始した場合に、特定期間遊技の実行の開始を遊技者に報知する開始情報を変動表示手段に表示させる手段を備えるので、遊技者は、特定期間遊技の実行の開始を認識することができ、特定期間遊技を確実に楽しむことができる。 According to Feature YY13 of the present invention, when the execution of a specific period game starts, the gaming machine is equipped with a means for displaying start information on the variable display means to notify the player that the execution of the specific period game has begun, so the player can recognize the start of the execution of the specific period game and can reliably enjoy the specific period game.
このような本発明の特徴YY群によれば、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature groups YY of the present invention allow players to move between multiple game states in an optimal manner, enhancing their interest, and thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する。この特別遊技状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、前述した特別遊技状態の他、所定の条件に基づいて、複数の遊技状態間を移行するようになっている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static manner, and transitions the gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player. In this special gaming state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such a gaming machine is configured to transition between a plurality of gaming states in addition to the special gaming state described above, based on predetermined conditions.
しかしながら、複数の遊技状態間の移行を適切にできない場合には、遊技機は、遊技者の興趣を向上させることができないという問題がある。 However, if the transition between multiple game states cannot be properly performed, the gaming machine will be unable to increase the player's interest.
<特徴ZZ群>
特徴ZZ1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射力を調整可能であり、第1方向(左打ち方向)に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ち遊技)、および前記第1方向とは異なる第2方向(右打ち方向)に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ち遊技)を実行可能な発射手段(発射ハンドル16)と、
図柄の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて前記変動表示の始動条件を発生可能な始動入球手段(上作動口25,下作動口26)と、
前記変動表示の始動条件の成立を補助する補助手段(電動役物261)と、
前記変動表示の結果に基づいて、利益遊技として特別遊技状態(開閉実行モード)を実行する特別遊技実行手段(主制御装置4)と、
前記特別遊技状態を発生させることなく所定の前記変動表示の実行回数が所定回数になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(「天井時短」の遊技状態)を実行可能な遊技機(パチンコ機1)であって、
所定の前記発射力にて前記第2方向に発射した遊技球が特定の経路を流下した場合に到達可能な前記遊技領域に設けられた第1入球手段(特電作動口91)と、
開状態および閉状態に切り替え可能な開閉切替手段(開閉扉923)、および特定入球領域(V入賞口921)を有する第2入球手段(特電入賞装置92)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて、前記開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる開放実行手段(特電作動口用の入賞処理)と、
前記所定期間の前記開閉切替手段の開放中に遊技球が前記特定入球領域に入球することに基づいて、前記利益遊技として前記特別遊技状態とは異なる特定期間の特定期間遊技(特電開閉実行モード)を実行する特定遊技実行手段(特電入賞装置用処理)と、
前記特定期間遊技の実行を終了した場合に、前記特定期間遊技の実行の終了に対応した遊技状態に関する遊技状態情報(遊技回の消化回数)を前記変動表示手段に表示させる手段とを備え、
前記補助手段の制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態(「天井時短スルー」の遊技状態)において、所定の前記特定期間遊技の実行を終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更することを特徴とする遊技機。
<Characteristic ZZ group>
Feature ZZ1.
a launching means (launching handle 16) that can adjust the launching force for launching a game ball toward a game area formed in front of the game board, and that can execute a first game (left-hand game) in which the game ball is launched in a first direction (left-hand direction), and a second game (right-hand game) in which the game ball is launched in a second direction (right-hand direction) different from the first direction;
A variable display means (pattern display device 36) for executing variable display of patterns;
A starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26) into which a game ball flowing down the game area can enter and which can generate a starting condition for the variable display based on the ball entry;
An auxiliary means (electric device 261) that assists in the establishment of the start conditions for the variable display;
A special game execution means (main control device 4) for executing a special game state (open/close execution mode) as a profit game based on the result of the variable display;
When the number of times that the predetermined variable display is executed reaches a predetermined number of times without generating the special game state, the control state for the auxiliary means is switched to execute a specific game state (a game state of "ceiling time reduction"),
A first ball entry means (special electric operating port 91) provided in the game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific path;
A second ball entry means (special telephone winning device 92) having an opening/closing switching means (opening/closing door 923) that can be switched between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (V winning opening 921);
An opening execution means (winning process for the special electric operation port) that causes the opening/closing switching means to open for a predetermined period of time based on the game ball entering the first ball entry means;
A specific game execution means (processing for a special electric winning device) that executes a specific period game (special electric opening/closing execution mode) for a specific period different from the special game state as the profit game based on the game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for the predetermined period;
and a means for displaying, when the execution of the specific period game is completed, game status information (the number of times the game has been played) relating to the game status corresponding to the completion of the execution of the specific period game on the variable display means;
A gaming machine characterized in that, when the control state of the auxiliary means is in a predetermined gaming state (a "ceiling time-reduction through" gaming state) in which the control state is a first control state that does not correspond to the specific gaming state, and the execution of the specified specific period of gaming is completed, the control state is changed from the first control state to a second control state that corresponds to the specific gaming state.
本発明群の特徴ZZ1によれば、遊技者は、第1入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させ、この所定期間の開閉切替手段の開放中に遊技球を特定入球領域に入球させることができる。また、遊技者は、遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特定期間の特定期間遊技を実行させることができる。そして、遊技機は、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定の特定期間遊技の実行を終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更するので、遊技者は、所定の発射力にて第2方向に発射し、第1入球手段に遊技球を入球させることによって、補助手段の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させることができる。したがって、遊技機は、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができる。
また、遊技機は、特定期間遊技の実行を終了した場合に、特定期間遊技の実行の終了に対応した遊技状態に関する遊技状態情報を変動表示手段に表示させる手段を備えるので、遊技者は、変動表示手段に表示された遊技状態情報を視認することによって、例えば、補助手段の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させたことを確実に確認することができる。
According to Feature ZZ1 of the present invention, a player can cause the opening/closing switching means to open for a predetermined period by causing a gaming ball to enter the first ball entry means, and can cause the gaming ball to enter the specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for this predetermined period. Furthermore, a player can execute a specific period of play by causing a gaming ball to enter the specific ball entry area. When the gaming machine completes the execution of the specific period of play in a specific game state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific game state, the control state changes from the first control state to a second control state that corresponds to the specific game state. Therefore, a player can change the control state of the auxiliary means from the first control state to the second control state by firing a gaming ball in a second direction with a predetermined firing force and causing the gaming ball to enter the first ball entry means. Therefore, the gaming machine can enhance the player's interest by conveniently transitioning between multiple game states.
In addition, the gaming machine is equipped with a means for displaying game status information relating to the game status corresponding to the end of the execution of the specific period of game on the variable display means when the execution of the specific period of game is completed, so that the player can reliably confirm, for example, that the control status of the auxiliary means has been changed from the first control status to the second control status by visually checking the game status information displayed on the variable display means.
特徴ZZ2.
本発明群の特徴ZZ1に記載された遊技機において、
前記遊技状態情報は、少なくとも所定回数の遊技回を消化するまで前記変動表示手段に表示されることを特徴とする遊技機。
Feature ZZ2.
In the gaming machine described in feature ZZ1 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the game status information is displayed on the variable display means until at least a predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴ZZ2によれば、遊技状態情報は、少なくとも所定回数の遊技回を消化するまで変動表示手段に表示されるので、遊技者は、特定期間遊技の実行を終了した時だけでなく、遊技回を消化した後であっても変動表示手段に表示された遊技状態情報を視認することによって、例えば、補助手段の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させたことを確実に確認することができる。 According to Feature ZZ2 of the present invention, the game status information is displayed on the variable display means until at least a predetermined number of game plays have been played. Therefore, the player can visually check the game status information displayed on the variable display means not only when the execution of the specific period of play has ended, but also after the number of game plays has been played, thereby reliably confirming, for example, that the control status of the auxiliary means has been changed from the first control status to the second control status.
このような本発明の特徴ZZ群によれば、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature groups ZZ of the present invention allow players to move between multiple game states in an optimal manner, increasing their interest, and thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する。この特別遊技状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、前述した特別遊技状態の他、所定の条件に基づいて、複数の遊技状態間を移行するようになっている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static manner, and transitions the gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player. In this special gaming state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such a gaming machine is configured to transition between a plurality of gaming states in addition to the special gaming state described above, based on predetermined conditions.
しかしながら、複数の遊技状態間の移行を適切にできない場合には、遊技機は、遊技者の興趣を向上させることができないという問題がある。 However, if the transition between multiple game states cannot be properly performed, the gaming machine will be unable to increase the player's interest.
<特徴A群>
特徴A1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射力を調整可能であり、第1方向(左打ち方向)に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ち遊技)、および前記第1方向とは異なる第2方向(右打ち方向)に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ち遊技)を実行可能な発射手段(発射ハンドル16)と、
図柄の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて前記変動表示の始動条件を発生可能な始動入球手段(上作動口25,下作動口26)と、
前記変動表示の始動条件の成立を補助する補助手段(電動役物261)と、
前記変動表示の結果に基づいて、利益遊技として特別遊技状態(開閉実行モード)を実行する特別遊技実行手段(主制御装置4)と、
前記特別遊技状態を発生させることなく所定の前記変動表示の実行回数が所定回数になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(「天井時短」の遊技状態)を実行可能な遊技機(パチンコ機1)であって、
所定の前記発射力にて前記第2方向に発射した遊技球が特定の経路を流下した場合に到達可能な前記遊技領域に設けられた第1入球手段(特電作動口91)と、
開状態および閉状態に切り替え可能な開閉切替手段(開閉扉923)、および特定入球領域(V入賞口921)を有する第2入球手段(特電入賞装置92)と、
前記特別遊技状態にて特定の開閉状態となり、前記第2入球手段とは異なる第3入球手段(可変入賞装置27)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて、前記開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる開放実行手段(特電作動口用の入賞処理)と、
前記所定期間の前記開閉切替手段の開放中に遊技球が前記特定入球領域に入球することに基づいて、前記利益遊技として前記特別遊技状態とは異なる特定期間の特定期間遊技(特電開閉実行モード)を実行する特定遊技実行手段(特電入賞装置用処理)とを備え、
前記補助手段の制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態(「天井時短スルー」の遊技状態)において、所定の前記特定期間遊技の実行を終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更することを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1.
a launching means (launching handle 16) that can adjust the launching force for launching a game ball toward a game area formed in front of the game board, and that can execute a first game (left-hand game) in which the game ball is launched in a first direction (left-hand direction), and a second game (right-hand game) in which the game ball is launched in a second direction (right-hand direction) different from the first direction;
A variable display means (pattern display device 36) for executing variable display of patterns;
A starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26) into which a game ball flowing down the game area can enter and which can generate a starting condition for the variable display based on the ball entry;
An auxiliary means (electric device 261) that assists in the establishment of the start conditions for the variable display;
A special game execution means (main control device 4) for executing a special game state (open/close execution mode) as a profit game based on the result of the variable display;
When the number of times that the predetermined variable display is executed reaches a predetermined number of times without generating the special game state, the control state for the auxiliary means is switched to execute a specific game state (a game state of "ceiling time reduction"),
A first ball entry means (special electric operating port 91) provided in the game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific path;
A second ball entry means (special telephone winning device 92) having an opening/closing switching means (opening/closing door 923) that can be switched between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (V winning opening 921);
a third ball entry means (variable winning device 27) that is in a specific opening/closing state in the special game state and is different from the second ball entry means;
An opening execution means (winning process for the special electric operation port) that causes the opening/closing switching means to open for a predetermined period of time based on the game ball entering the first ball entry means;
and a specific game execution means (processing for a special electric winning device) for executing a specific period game (special electric opening/closing execution mode) for a specific period different from the special game state as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for the predetermined period.
A gaming machine characterized in that, when the control state of the auxiliary means is in a predetermined gaming state (a "ceiling time-reduction through" gaming state) in which the control state is a first control state that does not correspond to the specific gaming state, and the execution of the specified specific period of gaming is completed, the control state is changed from the first control state to a second control state that corresponds to the specific gaming state.
本発明群の特徴A1によれば、遊技者は、第1入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させ、この所定期間の開閉切替手段の開放中に遊技球を特定入球領域に入球させることができる。また、遊技者は、遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特定期間の特定期間遊技を実行させることができる。そして、遊技機は、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定の特定期間遊技の実行を終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更するので、遊技者は、所定の発射力にて第2方向に発射し、第1入球手段に遊技球を入球させることによって、補助手段の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させることができる。したがって、遊技機は、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができる。
また、特別遊技状態にて特定の開閉状態となる第3入球手段は、第2入球手段とは異なるので、遊技者は、特定期間遊技の実行中に第2入球手段を意識し、特別遊技状態の実行中に第3入球手段を意識して快適に遊技を楽しむことができる。
According to Feature A1 of the present invention, a player can cause the opening/closing switching means to open for a predetermined period by causing a gaming ball to enter the first ball entry means, and can cause the gaming ball to enter the specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for this predetermined period. Furthermore, a player can execute a specific period of play by causing a gaming ball to enter the specific ball entry area. When the gaming machine completes the execution of the specific period of play in a specific game state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific game state, the control state is changed from the first control state to a second control state that corresponds to the specific game state. Therefore, a player can change the control state of the auxiliary means from the first control state to the second control state by firing a gaming ball in a second direction with a predetermined firing force and causing the gaming ball to enter the first ball entry means. Therefore, the gaming machine can enhance the player's interest by conveniently transitioning between multiple game states.
In addition, the third ball entry means, which is in a specific opening/closing state in the special game state, is different from the second ball entry means, so the player can enjoy the game comfortably by being aware of the second ball entry means while playing for a specific period and the third ball entry means while playing in the special game state.
特徴A2.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
前記第3入球手段は、前記第1入球手段の下流側に位置し、前記特定の経路を流下した場合に到達可能であることを特徴とする遊技機。
Feature A2.
In the gaming machine described in Feature A1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the third ball entry means is located downstream of the first ball entry means and can be reached by flowing down the specific path.
本発明群の特徴A2によれば、第3入球手段は、第1入球手段の下流側に位置し、特定の経路を流下した場合に到達可能であるので、遊技盤に形成された限られた遊技領域を有効に活用することができる。 According to Feature A2 of the present invention, the third ball entry means is located downstream of the first ball entry means and can be reached by flowing down a specific path, thereby making effective use of the limited playing area formed on the game board.
特徴A3.
本発明群の特徴A1または特徴A2に記載された遊技機において、
前記特別遊技状態にて前記第3入球手段の開放を実行させる継続時間は、前記開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる継続時間よりも長い時間に設定され得ることを特徴とする遊技機。
Feature A3.
In the gaming machine described in Feature A1 or Feature A2 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the duration for which the third ball entry means is opened in the special game state can be set to a time longer than the duration for which the opening/closing switching means is opened for a predetermined period of time.
本発明群の特徴A3によれば、特別遊技状態にて第3入球手段の開放を実行させる継続時間は、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる継続時間よりも長い時間に設定され得るので、遊技者は、安心して特別遊技状態を楽しむことができる。 According to Feature A3 of the present invention, the duration for which the third ball entry means is opened in the special game state can be set to a time longer than the duration for which the opening/closing switching means is opened for a predetermined period of time, allowing the player to enjoy the special game state with peace of mind.
このような本発明の特徴A群によれば、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 Feature A of the present invention allows players to move between multiple game states in an optimal manner, enhancing their interest, and thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する。この特別遊技状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、前述した特別遊技状態の他、所定の条件に基づいて、複数の遊技状態間を移行するようになっている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static manner, and transitions the gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player. In this special gaming state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such a gaming machine is configured to transition between a plurality of gaming states in addition to the special gaming state described above, based on predetermined conditions.
しかしながら、複数の遊技状態間の移行を適切にできない場合には、遊技機は、遊技者の興趣を向上させることができないという問題がある。 However, if the transition between multiple game states cannot be properly performed, the gaming machine will be unable to increase the player's interest.
<特徴B群>
特徴B1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射力を調整可能であり、第1方向(左打ち方向)に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ち遊技)、および前記第1方向とは異なる第2方向(右打ち方向)に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ち遊技)を実行可能な発射手段(発射ハンドル16)と、
図柄の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて前記変動表示の始動条件を発生可能な始動入球手段(上作動口25,下作動口26)と、
前記変動表示の始動条件の成立を補助する補助手段(電動役物261)と、
前記変動表示の結果に基づいて、利益遊技として特別遊技状態(開閉実行モード)を実行する特別遊技実行手段(主制御装置4)と、
前記特別遊技状態を発生させることなく所定の前記変動表示の実行回数が所定回数になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(「天井時短」の遊技状態)を実行可能な遊技機(パチンコ機1)であって、
所定の前記発射力にて前記第2方向に発射した遊技球が特定の経路を流下した場合に到達可能な前記遊技領域に設けられた第1入球手段(特電作動口91)と、
開状態および閉状態に切り替え可能な開閉切替手段(開閉扉923)、および特定入球領域(V入賞口921)を有する第2入球手段(特電入賞装置92)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて、前記開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる開放実行手段(特電作動口用の入賞処理)と、
前記所定期間の前記開閉切替手段の開放中に遊技球が前記特定入球領域に入球することに基づいて、前記利益遊技として前記特別遊技状態とは異なる特定期間の特定期間遊技(特電開閉実行モード)を実行する特定遊技実行手段(特電入賞装置用処理)とを備え、
前記補助手段の制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態(「天井時短スルー」の遊技状態)において、所定の前記特定期間遊技の実行を終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更し、
前記特定期間遊技における特定期間の継続時間は、前記開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる継続時間よりも長い時間に設定され得ることを特徴とする遊技機。
<Features Group B>
Feature B1.
a launching means (launching handle 16) that can adjust the launching force for launching a game ball toward a game area formed in front of the game board, and that can execute a first game (left-hand game) in which the game ball is launched in a first direction (left-hand direction), and a second game (right-hand game) in which the game ball is launched in a second direction (right-hand direction) different from the first direction;
A variable display means (pattern display device 36) for executing variable display of patterns;
A starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26) into which a game ball flowing down the game area can enter and which can generate a starting condition for the variable display based on the ball entry;
An auxiliary means (electric device 261) that assists in the establishment of the start conditions for the variable display;
A special game execution means (main control device 4) for executing a special game state (open/close execution mode) as a profit game based on the result of the variable display;
When the number of times that the predetermined variable display is executed reaches a predetermined number of times without generating the special game state, the control state for the auxiliary means is switched to execute a specific game state (a game state of "ceiling time reduction"),
A first ball entry means (special electric operating port 91) provided in the game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific path;
A second ball entry means (special telephone winning device 92) having an opening/closing switching means (opening/closing door 923) that can be switched between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (V winning opening 921);
An opening execution means (winning process for the special electric operation port) that causes the opening/closing switching means to open for a predetermined period of time based on the game ball entering the first ball entry means;
and a specific game execution means (processing for a special electric winning device) for executing a specific period game (special electric opening/closing execution mode) for a specific period different from the special game state as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for the predetermined period.
In a predetermined gaming state (a gaming state of "ceiling time reduction through") in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific gaming state, when the execution of the game for the predetermined specific period is completed, the control state is changed from the first control state to a second control state that corresponds to the specific gaming state,
A gaming machine characterized in that the duration of the specific period in the specific period game can be set to a time longer than the duration for causing the opening/closing switching means to open for a predetermined period.
本発明群の特徴B1によれば、遊技者は、第1入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させ、この所定期間の開閉切替手段の開放中に遊技球を特定入球領域に入球させることができる。また、遊技者は、遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特定期間の特定期間遊技を実行させることができる。そして、遊技機は、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定の特定期間遊技の実行を終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更するので、遊技者は、所定の発射力にて第2方向に発射し、第1入球手段に遊技球を入球させることによって、補助手段の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させることができる。したがって、遊技機は、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができる。
また、特定期間遊技における特定期間の継続時間は、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる継続時間よりも長い時間に設定され得るので、遊技機は、特定期間遊技の実行に対する注目度を向上させることができる。
According to Feature B1 of the present invention, a player can cause the opening/closing switching means to open for a predetermined period by causing a gaming ball to enter the first ball entry means, and can cause the gaming ball to enter the specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for this predetermined period. Furthermore, a player can execute a specific period of play by causing a gaming ball to enter the specific ball entry area. When the gaming machine completes the execution of the specific period of play in a specific game state in which the control state of the auxiliary means is a first control state that does not correspond to the specific game state, the control state is changed from the first control state to a second control state that corresponds to the specific game state. Therefore, a player can change the control state of the auxiliary means from the first control state to the second control state by firing a gaming ball in a second direction with a predetermined firing force and causing the gaming ball to enter the first ball entry means. Therefore, the gaming machine can enhance the player's interest by conveniently transitioning between multiple game states.
Furthermore, since the duration of the specific period in the specific period game can be set to a time longer than the duration for which the opening/closing switching means is caused to open for a predetermined period, the gaming machine can increase the attention paid to the execution of the specific period game.
特徴B2.
本発明群の特徴B1に記載された遊技機において、
前記特定期間遊技における特定期間の継続時間は、所定の継続時間抽選の結果に基づいて設定されることを特徴とする遊技機。
Feature B2.
In the gaming machine described in Feature B1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the duration of the specific period in the specific period game is set based on the result of a predetermined duration lottery.
本発明群の特徴B2によれば、特定期間遊技における特定期間の継続時間は、所定の継続時間抽選の結果に基づいて設定されるので、遊技者は、所定の継続時間抽選の結果に注目することになり、遊技機は、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to Feature B2 of the present invention, the duration of the specific period in the specific period game is set based on the result of a predetermined duration lottery, so that the player will pay attention to the result of the predetermined duration lottery, and the gaming machine can increase the player's interest.
このような本発明の特徴B群によれば、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 Feature B of the present invention allows players to move between multiple game states in an optimal manner, increasing their interest, and thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する。この特別遊技状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、前述した特別遊技状態の他、所定の条件に基づいて、複数の遊技状態間を移行するようになっている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static manner, and transitions the gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player. In this special gaming state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such a gaming machine is configured to transition between a plurality of gaming states in addition to the special gaming state described above, based on predetermined conditions.
しかしながら、複数の遊技状態間の移行を適切にできない場合には、遊技機は、遊技者の興趣を向上させることができないという問題がある。 However, if the transition between multiple game states cannot be properly performed, the gaming machine will be unable to increase the player's interest.
<特徴C群>
特徴C1.
遊技領域に設けられた始動入球手段(上作動口25,下作動口26)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に抽選を実行可能な抽選手段(主制御装置4)と、
前記抽選の結果に対応して前記遊技領域に設けられた所定の表示手段で変動表示を行う変動表示手段(図柄表示装置36)と、
前記遊技領域に設けられ、所定の動作を実行可能な可動手段と、
接続される第1手段(表示制御装置6)からの所定信号に基づいて、前記可動手段の動作状態を制御し得る第2手段(音声発光制御装置5)と、を備えた遊技機であって、
前記可動手段は、駆動部と、前記駆動部によって可動される可動部とを少なくとも備え、前記所定の表示手段で前記変動表示が行われる間、前記可動部に一連の動作を繰り返し実行可能に構成され、
前記一連の動作は、初期位置に位置する前記可動部が前記初期位置から駆動位置まで移動する第1動作と、前記駆動位置に位置する前記可動部が前記初期位置まで移動する第2動作と、を少なくとも有するものであり、
前記第2手段は、
前記第1手段からの前記所定信号に基づいて所定の情報を記憶手段に設定する設定処理を実行する処理手段と、
前記可動手段の動作状態を切り替えるために用いられる切替条件が発生しているか否かを前記記憶手段に記憶された情報をもとに判別する判別手段と、を少なくとも備え、
前記判別手段は、前記一連の動作における前記第2動作を終了する制御を実行する度に前記判別を行い、
本遊技機は、
前記判別手段の前記判別に基づいて、
前記可動手段の動作状態を、前記一連の動作を実行する第1状態で継続する場合と、
前記可動手段の動作状態を、前記一連の動作を実行する前記第1状態から、前記第1状態とは異なる態様に制御される第2状態に移行させる場合と、を有し、
本遊技機は、
少なくとも前記可動部が前記初期位置に位置する場合に発光し得る放光手段を備え、
前記放光手段は、前記可動部が前記初期位置に位置する場合であっても前記遊技機の正面側の所定位置から視認可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group C>
Feature C1.
A starting ball entry means (upper actuation port 25, lower actuation port 26) provided in the game area;
A lottery means (main control device 4) capable of executing a lottery when a game ball enters the starting ball entry means;
A variable display means (a symbol display device 36) that displays a variable display on a predetermined display means provided in the game area in response to the result of the lottery;
A movable means provided in the play area and capable of performing a predetermined action;
A gaming machine comprising: a second means (a sound and light emission control device 5) that can control the operating state of the movable means based on a predetermined signal from a first means (a display control device 6) connected thereto;
the movable means includes at least a drive unit and a movable unit that is movable by the drive unit, and is configured to be able to repeatedly perform a series of operations on the movable unit while the variable display is being performed on the predetermined display means;
the series of operations includes at least a first operation in which the movable part, which is located at an initial position, moves from the initial position to a drive position, and a second operation in which the movable part, which is located at the drive position, moves to the initial position;
The second means is
a processing means for executing a setting process for setting predetermined information in a storage means based on the predetermined signal from the first means;
a determining means for determining whether a switching condition used to switch the operating state of the movable means has occurred based on the information stored in the storage means,
the determining means performs the determination each time control for ending the second operation in the series of operations is executed,
This gaming machine is
Based on the determination by the determination means,
A case where the operating state of the movable means is continued in a first state in which the series of operations is performed;
transitioning an operating state of the movable means from the first state in which the series of operations is performed to a second state in which the movable means is controlled in a manner different from the first state,
This gaming machine is
a light-emitting means that can emit light when at least the movable portion is located at the initial position;
The gaming machine is characterized in that the light emitting means is configured to be visible from a predetermined position on the front side of the gaming machine even when the movable part is located in the initial position.
本発明群の特徴C1によれば、判別手段は、一連の動作における第2動作を終了する制御を実行する度に判別を行い、遊技機は、判別手段の判別に基づいて、可動手段の動作状態を、一連の動作を実行する第1状態で継続する場合と、可動手段の動作状態を、一連の動作を実行する第1状態から、第1状態とは異なる態様に制御される第2状態に移行させる場合と、を有するので、可動手段の動作状態をスムーズに切り替えることができる。
また、放光手段は、可動部が初期位置に位置する場合であっても遊技機の正面側の所定位置から視認可能に構成され、可動部が初期位置に位置する場合に発光し得るので、遊技者は、一連の動作における第2動作を終了して可動部が初期位置に移動した場合であっても、放光手段の発光を視認することによって、可動手段の動作を終了させていないことを確認することができる。
According to feature C1 of the present invention group, the discrimination means makes a discrimination each time control is executed to end the second operation in a series of operations, and the gaming machine, based on the discrimination of the discrimination means, may either continue the operating state of the movable means in a first state in which a series of operations is executed, or may transition the operating state of the movable means from the first state in which a series of operations is executed to a second state in which the movable means is controlled in a manner different from the first state, thereby enabling smooth switching of the operating state of the movable means.
Furthermore, the light-emitting means is configured to be visible from a predetermined position on the front side of the gaming machine even when the movable part is in the initial position, and can emit light when the movable part is in the initial position.Therefore, even when the second action in the series of actions has been completed and the movable part has moved to the initial position, the player can confirm that the operation of the movable means has not been completed by visually checking the emission of light from the light-emitting means.
特徴C2.
本発明群の特徴C1に記載された遊技機において、
前記可動手段は、前記所定の表示手段で複数回の前記変動表示が行われる間、前記可動部に一連の動作を繰り返し実行可能に構成されることを特徴とする遊技機。
Feature C2.
In the gaming machine described in feature C1 of the present invention,
The moving means is configured to be able to repeatedly perform a series of operations on the moving part while the variable display is performed multiple times on the predetermined display means.
本発明群の特徴C2によれば、可動手段は、所定の表示手段で複数回の変動表示が行われる間、可動部に一連の動作を繰り返し実行可能に構成されるので、変動表示の回数に関わらず独立して可動部に一連の動作を繰り返し実行させることができる。 According to feature C2 of the present invention, the movable means is configured to repeatedly execute a series of operations on the movable part while multiple variable display cycles are performed on the specified display means, so that the movable part can be caused to repeatedly execute a series of operations independently regardless of the number of variable display cycles.
特徴C3.
本発明群の特徴C1または特徴C2に記載された遊技機において、
本遊技機は、
前記可動部が前記一連の動作を実行する前記第1状態の期間として、第1の期間と、前記第1の期間よりも長い期間の第2の期間とを実行可能であり、前記第1状態の期間は抽選によってランダムに決定されることを特徴とする遊技機。
Feature C3.
In the gaming machine described in Feature C1 or Feature C2 of the present invention,
This gaming machine is
A gaming machine characterized in that the period of the first state in which the movable part performs the series of operations can be a first period and a second period that is longer than the first period, and the period of the first state is determined randomly by lottery.
本発明群の特徴C3によれば、第1状態の期間は抽選によってランダムに決定されるので、遊技者は、第1状態の期間の長さに注目することになり、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to Feature C3 of the present invention, the duration of the first state is determined randomly by lottery, so the player will pay attention to the length of the first state, thereby increasing the player's interest.
特徴C4.
本発明群の特徴C1から特徴C3のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2状態は、前記可動手段の動作を終了させる可動終了状態を少なくとも有するものであり、
前記初期位置は、前記可動部が非駆動状態であるときに配置されている位置であることを特徴とする遊技機。
Feature C4.
In the gaming machine described in any one of Features C1 to C3 of the present invention,
the second state includes at least a movement end state in which the movement of the moving means is ended,
The initial position is a position where the movable part is located when the movable part is in a non-driven state.
本発明群の特徴C4によれば、初期位置は、可動部が非駆動状態であるときに配置されている位置であるので、可動終了状態となった場合に、無駄な動作を要することなく綺麗に可動手段の動作を終了させることができる。 According to feature C4 of the present invention, the initial position is the position where the movable part is located when it is in a non-driven state, so when the movement ends, the movement of the movable means can be neatly terminated without any unnecessary movement.
特徴C5.
本発明群の特徴C1から特徴C4のいずれかに記載された遊技機において、
前記一連の動作を終了した後に実行される制御として、所定の制御と、前記所定の制御と異なる特定の制御と、を実行可能であり、前記一連の動作を終了した後に実行される制御が前記所定の制御と前記特定の制御とのどちらの場合であっても、前記可動部を前記初期位置に位置させた状態で実行されることを特徴とする遊技機。
Feature C5.
In the gaming machine described in any one of Features C1 to C4 of the present invention,
A gaming machine capable of executing a predetermined control and a specific control different from the predetermined control as the control to be executed after the series of operations is completed, and characterized in that, regardless of whether the control to be executed after the series of operations is the predetermined control or the specific control, the control is executed with the movable part positioned at the initial position.
本発明群の特徴C5によれば、遊技機は、一連の動作を終了した後に実行される制御が所定の制御と特定の制御とのどちらの場合であっても、可動部を初期位置に位置させた状態で実行されるので、所定の制御と特定の制御とのどちらの制御に移行する場合であっても、スムーズに移行することができる。 According to Feature C5 of the present invention, regardless of whether the control executed after completing a series of operations is predetermined control or specific control, the gaming machine executes the control with the movable part positioned in the initial position, thereby ensuring a smooth transition between predetermined control and specific control.
特徴C6.
本発明群の特徴C1から特徴C5のいずれかに記載された遊技機において、
前記判別手段は、前記判別を行った後は前記可動部が前記一連の動作における前記第2動作を終了するまでは前記判別を行わないことを特徴とする遊技機。
Feature C6.
In the gaming machine described in any one of Features C1 to C5 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, after making the determination, the determination means does not make the determination again until the movable part completes the second operation in the series of operations.
本発明群の特徴C6によれば、判別手段は、判別を行った後は可動部が一連の動作における第2動作を終了するまでは判別を行わないので、無駄な判別を行うことなく、遊技機における処理の負担を軽減することができる。 According to Feature C6 of the present invention, after making a determination, the determination means does not make another determination until the movable part completes the second operation in the series of operations, thereby eliminating unnecessary determinations and reducing the processing burden on the gaming machine.
特徴C7.
本発明群の特徴C1から特徴C6のいずれかに記載された遊技機において、
本遊技機は、
前記可動部が前記第1動作を行ってから前記第2動作を行うまでの時間が長いほど、遊技者にとっての利益期待度が高くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature C7.
In the gaming machine described in any one of Features C1 to C6 of the present invention,
This gaming machine is
A gaming machine characterized in that the longer the time between when the movable part performs the first action and when it performs the second action, the higher the player's expectation of profit.
本発明群の特徴C7によれば、遊技機は、可動部が第1動作を行ってから第2動作を行うまでの時間が長いほど、遊技者にとっての利益期待度が高くなるように構成されているので、遊技者は、可動部が第1動作を行ってから第2動作を行うまでの時間に注目することになり、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to Feature C7 of the present invention, the gaming machine is configured so that the longer the time between when the moving part performs the first action and when it performs the second action, the higher the player's expected profit. This means that the player will pay attention to the time between when the moving part performs the first action and when it performs the second action, thereby increasing the player's interest.
特徴C8.
本発明群の特徴C1から特徴C7のいずれかに記載された遊技機において、
前記初期位置は、前記可動部が非駆動状態であるときに配置されている位置であり、
前記可動手段は、前記可動部が非駆動状態である前記初期位置に位置された状態であっても前記可動部のほぼ全体を視認可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature C8.
In the gaming machine described in any one of Features C1 to C7 of the present invention,
the initial position is a position where the movable part is disposed when the movable part is in a non-driven state,
A gaming machine characterized in that the movable means is configured so that almost the entire movable part can be seen even when the movable part is positioned at the initial position in a non-driven state.
本発明群の特徴C8によれば、可動手段は、可動部が非駆動状態である初期位置に位置された状態であっても可動部のほぼ全体を視認可能に構成されているので、初期位置および駆動位置の間を往復する際に可動部の全体を視認することができ、遊技機の装飾性を向上させることができる。 According to Feature C8 of this invention, the movable means is configured so that almost the entire movable part is visible even when the movable part is positioned in the initial position in a non-driven state. Therefore, the entire movable part can be seen as it moves back and forth between the initial position and the driven position, improving the decorativeness of the gaming machine.
このような本発明の特徴C群によれば、遊技機は、可動手段の動作状態をスムーズに切り替えることができるので、次のような課題を解決することができる。 By virtue of Feature C of the present invention, the gaming machine can smoothly switch the operating state of the movable means, thereby resolving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する。この特別遊技状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技領域に設けられ、所定の動作を実行可能な可動手段を備え、この可動手段は、所定信号に基づいて、その動作状態を制御し得るように構成されている。そして、遊技機は、可動手段の動作状態を切り替えることによって、遊技者の興趣を向上させている。
Conventionally, gaming machines equipped with a variable display means for variably displaying multiple symbols are known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery, such as a jackpot lottery, and starts displaying the symbols variably. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally display a specific symbol combination, etc., in a static manner, and transitions the gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player. In this special gaming state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable entry device to a state in which a gaming ball can enter.
Such gaming machines are provided with movable means in the gaming area that can perform predetermined operations, and the movable means is configured to be able to control its operating state based on a predetermined signal. The gaming machines increase the interest of players by switching the operating state of the movable means.
そのため、このような遊技機においては、可動手段の動作状態をスムーズに切り替えることが望まれている場合には、遊技機は、遊技者に違和感を持たせてしまうことになるという問題がある。 As a result, in such gaming machines, when smooth switching of the operating state of the movable means is desired, the gaming machine can cause players to feel uncomfortable.
以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。 As described above, the present invention can be suitably used in gaming machines such as pachinko machines.
1…パチンコ機、24…一般入賞口、25…上作動口、26…下作動口、27…可変入賞装置、271…大入賞口、272…開閉扉、273…可変入賞駆動部、28…アウト口、35…図柄表示装置、4…主制御装置、42…MPU、5…音声発光制御装置、52…MPU、6…表示制御装置、62…MPU。 1... Pachinko machine, 24... General winning opening, 25... Upper operating opening, 26... Lower operating opening, 27... Variable winning device, 271... Large winning opening, 272... Opening and closing door, 273... Variable winning drive unit, 28... Outlet opening, 35... Pattern display device, 4... Main control device, 42... MPU, 5... Audio and light emission control device, 52... MPU, 6... Display control device, 62... MPU.
Claims (1)
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、を備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機において、
前記遊技盤の正面から見て視認可能な所定の装飾手段と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段と、を備え、
前記第1の回転手段は、
前記遊技盤の盤面に交差する方向を軸方向とする所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
当該回転板部の裏面側であって前記遊技盤に対応して配置された前記所定の装飾手段の所定領域の少なくとも一部を前記遊技盤の正面から見て視認可能な視認部を備え、遊技者による所定の遊技に基づいて所定の条件が満たされた場合に、前記所定の停止状態から前記所定の回転状態に切り替わり得るよう構成された遊技機であって、
本遊技機は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記遊技盤の盤面に沿って移動可能かつ所定態様で回転可能な第2の回転手段が、少なくとも前記回転板部の前記視認部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の前記視認部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記所定の遊技の実行状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部の前記視認部を通して前記所定の装飾手段の少なくとも一部を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段が前記第2位置へ移動することによって、前記第2の回転手段の所定領域が前記回転板部の前記視認部を通して視認可能となり、前記所定の装飾手段の少なくとも一部のうち当該第2の回転手段によって遮られた領域が視認不能となる第2の状態と、になり得るよう構成され、
前記第1の回転手段は、前記第2の回転手段と当接し得る当接部を備え、
前記所定の停止状態の前記第1の回転手段は、前記第1の回転手段の前記当接部が前記第2の回転手段に当接することによって押動され得るよう構成され、
前記第2の状態は、
前記第1の回転手段の回転状況と、前記第2の回転手段の移動状況とに基づいて、遊技者が有利と認識し得る特定状態と、前記特定状態よりも遊技者が不利と認識し得る所定状態とを発生し得るよう構成されたことを特徴とする遊技機。 A game board having a game area on the front side;
special information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a special information determination means for determining whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition;
In a gaming machine that transitions to a specific control state that is advantageous to a player when the special information determination means determines that the special information satisfies a predetermined winning condition,
A predetermined decorative means visible when viewed from the front of the game board;
A first rotation means configured to be rotatable when viewed from the front of the game board,
The first rotating means includes:
The game board is configured to be rotatable about a predetermined rotation axis having an axial direction intersecting the surface of the game board, and is provided with a rotating plate portion that can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state;
The rotating plate portion is
A gaming machine is provided with a visual confirmation section that allows at least a part of a predetermined area of the predetermined decorative means that is arranged on the back side of the rotating plate section and corresponds to the gaming board to be visible when viewed from the front of the gaming board, and is configured to be able to switch from the predetermined stopped state to the predetermined rotating state when predetermined conditions are satisfied based on a predetermined game by a player,
This gaming machine is
When the game board is viewed from the front, a second rotation means is movable along the surface of the game board and rotatable in a predetermined manner, and is configured to be movable between a first position that is visible without passing through the visible portion of the rotating plate portion and a second position that is visible through the visible portion of the rotating plate portion;
a first state in which, in the predetermined game execution state, at least a part of the predetermined decorative means is visible through the visible portion of the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
a second state in which, by moving the second rotating means to the second position, a predetermined area of the second rotating means becomes visible through the visible portion of the rotating plate portion, and an area of at least a portion of the predetermined decorative means that is blocked by the second rotating means becomes invisible;
the first rotating means includes an abutment portion that can abut against the second rotating means,
the first rotating means in the predetermined stopped state is configured to be pushed by the abutting portion of the first rotating means abutting against the second rotating means,
The second state is
A gaming machine characterized in that it is configured to be able to generate a specific state that a player can recognize as advantageous and a predetermined state that the player can recognize as less advantageous than the specific state, based on the rotation status of the first rotation means and the movement status of the second rotation means.
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